Microsoft a reconfirmé qu’elle travaillait « absolument » sur un « parcours consommateur » pour son casque AR HoloLens grand public, même si ce n’est pas pour tout de suite.
Microsoft Hololens 2
S’adressant au Wall Street Journal, le Technical Fellow Alex Kipman a évoqué l’avenir de la plateforme. « Mais on ne peut pas être à la tête d’un nouveau support informatique si l’on n’est pas dans le domaine de la consommation », a déclaré M. Kipman. « Nous travaillons donc absolument sur un parcours grand public pour HoloLens. Je suis heureux de le confirmer et de dire que c’est un élément très important de notre stratégie. »
HoloLens grand public à venir
Kipman n’a pas donné de feuille de route pour le lancement éventuel d’un HoloLens grand public, mais il est probable que cela ne se produise pas avant un certain temps. Le HoloLens 2 est un excellent casque de réalité mixte mais il est coûteux (environ 2900 €) avec de nombreuses fonctionnalités qui ne sont pas tout à fait à la hauteur des attentes des consommateurs. Améliorer ces fonctionnalités tout en réduisant le prix du kit est un défi que non seulement Microsoft mais aussi tous les concurrents de la RA devront relever dans les années à venir.
Magic Leap l’a appris à ses dépens en orientant ses lunettes de réalité augmentée vers l’entreprise plutôt que vers le grand public, tandis que les rumeurs et les spéculations concernant le casque de réalité augmentée d’Apple ont persisté pendant des années, suggérant récemment qu’il pourrait ne pas arriver avant 2025. HoloLens lui-même a d’abord été présenté avec des jeux vidéo et des applications de divertissement AR avant que Microsoft ne le positionne véritablement vers les entreprises.
Quant à HoloLens 3, Kipman a également assuré que Microsoft y travaillait et qu’il devait être « un autre énorme bond en avant ». Là encore, aucun mot sur la date à laquelle nous pourrions voir ce dispositif.
Achèteriez-vous un casque HoloLens grand public ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
La mise à jour de Quest 2 ajoute la capture du smartphone en réalité mixte, le navigateur de fichiers et les notifications du téléphone dans la RV.
Une autre grosse mise à jour de Quest et Quest 2 est en route. Oculus a annoncé hier que la mise à jour v29 commencera à être distribuée aux utilisateurs « bientôt » (probablement à partir de cette semaine), et apportera la capture de smartphone en réalité mixte, un navigateur de fichiers, des notifications de téléphone dans la RV, et plus encore.
Cela ne fait qu’un mois qu’Oculus a commencé à déployer la v28 du logiciel Quest, qui ajoutait Air Link, une fréquence de rafraîchissement de 120 Hz et le suivi du clavier et du bureau, mais la société continue de remplir le casque de fonctionnalités. La version 29 du logiciel Quest commencera bientôt à être déployée avec une foule de nouvelles fonctionnalités qui semblent être prises en charge à la fois par Quest et Quest 2.
Capture en réalité mixte sur smartphone (superposition en direct)
Mise à jour Quest 2 V29
Oculus annonce l’ajout d’une fonction de capture en réalité mixte à l’application iOS Oculus qui permettra aux utilisateurs de se voir et de se filmer en surimpression dans leur expérience de réalité virtuelle. Nous n’avons pas encore vu cette fonction en action, et nous ne savons donc pas si elle sera de bonne qualité par rapport à des configurations de réalité mixte sérieuses, mais elle devrait être un moyen cool pour les observateurs de voir ce qui se passe à l’intérieur du casque.
Oculus indique que la fonctionnalité ne sera prise en charge que sur l’iPhone XS (2018) et les modèles d’iPhone plus récents pour le moment, et sera déployée à titre expérimental à un sous-ensemble d’utilisateurs pour le moment. Vous pourrez à la fois diffuser et enregistrer en utilisant la fonction Live Overlay, mais il n’est pas clair si le livestreaming est pris en charge. Oculus n’a pas mentionné si cette fonctionnalité est en cours de développement pour la version Android de l’application Oculus (on a contacté Oculus pour plus d’informations sur ces deux points).
La V29 apporte également une petite mise à jour pour la diffusion et l’enregistrement à partir du casque : la capture du microphone. Désormais, lorsque vous diffusez ou enregistrez des séquences, vous pourrez vous entendre grâce au microphone intégré au casque.
Notifications du smartphone dans la RV
La V29 ajoute une fonctionnalité très demandée : la possibilité de voir les notifications de votre téléphone lorsque vous êtes dans la RV. Cette fonctionnalité ne fonctionnera initialement qu’avec les appareils iOS (iPhone 7 ou ultérieur), mais Oculus indique que la prise en charge d’Android est « imminente ». Il semble que les notifications peuvent surgir dans l’expérience VR de la même manière que les notifications du système peuvent maintenant, et elles se lèvent dans l’onglet Notifications du menu. Maintenant, si nous pouvions faire en sorte que le casque puisse répondre aux appels téléphoniques en agissant comme des écouteurs Bluetooth, peut-être que nous n’aurions jamais à quitter la RV.
La société note que les casques ayant plusieurs comptes n’afficheront que les notifications téléphoniques du compte de l’utilisateur actuel afin d’éviter qu’un utilisateur ne voie les notifications d’un autre utilisateur.
Navigateur de fichiers avec téléchargement et téléversement à partir du Web
La version 29 du logiciel Quest ajoute un navigateur de fichiers au casque pour permettre aux utilisateurs de gérer leurs propres fichiers. Ce détail peut sembler ennuyeux, mais il rend les casques Quest beaucoup plus utiles. Il sera désormais possible de télécharger des fichiers depuis le Web, de les afficher et même de les télécharger ailleurs, par exemple sur Facebook, Slack, Discord, Google Drive ou YouTube. On peut supposer que les utilisateurs pourront également charger des fichiers sur leur casque via leur ordinateur, puis y accéder via le navigateur de fichiers.
Oculus indique que les utilisateurs pourront charger et télécharger des « fichiers multimédias » par le biais du navigateur, mais il n’est pas clair si la société a l’intention de limiter cette fonctionnalité aux médias en particulier, ou si n’importe quel fichier sera accepté.
Les publicités pour les applications arrivent sur l’application Oculus pour smartphone
Parallèlement aux nouvelles de la mise à jour v29, Oculus a également annoncé qu’elle allait commencer à déployer des publicités d’applications dans l’application Oculus pour smartphone. Cela permettra aux développeurs de payer pour afficher leur application dans des positions « sponsorisées » au sein de l’application afin que davantage d’utilisateurs la voient.
Si, pour l’instant, ce système est censé se limiter à l’application pour smartphone, Oculus fait également allusion à la publicité à venir dans le casque. « Nous explorons d’autres façons pour les gens d’interagir avec les marques sur la plateforme Oculus, y compris dans le casque, et nous vous tiendrons informés de ce sur quoi nous travaillons. »
Les comptes multi-utilisateurs arrivent sur le Quest original
Oculus a ajouté les comptes multi-utilisateurs au Quest 2 en février dernier, et maintenant la v29 apporte la fonctionnalité au casque Quest original également.
La fonction multi-utilisateur vous permet d’ajouter jusqu’à quatre comptes sur un seul casque, qui peuvent tous utiliser la bibliothèque d’applications appartenant au compte principal. Cela permet également aux utilisateurs d’avoir des listes de progression de jeu et d’amis distinctes. Chaque compte supplémentaire nécessite son propre compte Facebook.
Comme pour les mises à jour précédentes, la v29 sera déployée lentement pour les utilisateurs de Quest et Quest 2, probablement au cours d’une semaine ou plus, mais vous pouvez vérifier manuellement si une mise à jour est disponible pour vous. Voici comment procéder :
Comment mettre à jour Quest et Quest 2
Sur votre casque, lancez le menu Quest en appuyant sur le bouton Oculus de votre contrôleur droit, puis trouvez la section Paramètres(icône en forme d’engrenage).
À gauche de la section Paramètres, appuyez sur « À propos » en bas de la liste.
Regardez à côté de l’étiquette « Mise à jour du logiciel » afin de voir s’il y a une nouvelle version disponible.
Vérifiez l’étiquette « Version » afin de voir la version que vous avez.
Un certain nombre d’institutions londoniennes ont contribué à l’expérience de réalité augmentée. La “galerie augmentée” de l’Art of London utilise la réalité augmentée pour exposer des œuvres d’art en toute sécurité.
Avec les précautions de distanciation sociale mises en place pour éviter la propagation du coronavirus, de nombreux lieux couverts ont dû fermer leurs portes. Cela inclut les galeries d’art. Alors que les galeries aimeraient simplement mettre l’art à l’extérieur pour que les gens puissent le voir, ce n’est pas vraiment une option. Sauf, bien sûr, grâce à la réalité augmentée.
Qu’est-ce que la galerie augmentée ?
Cette période de l’année est traditionnellement le début de la saison dans le West End de Londres. Cette année, cela a été entravé par des lieux fermés et moins de gens qui voyagent.
Ainsi, la National Gallery, la National Portrait Gallery, la Royal Academy of Arts et Sky Arts ont tous contribué à une visite à pied gratuite, longue d’un kilomètre et comportant vingt arrêts, qui a marqué le lancement de l’initiative de la Heart of London Business Alliance intitulée Art of London.
« Attirer le public dans le quartier de manière sûre et responsable n’a jamais été aussi important », a déclaré Ros Morgan, directrice générale de la Heart of London Business Alliance, dans un communiqué partagé. « Nous espérons que la galerie augmentée jouera un rôle dans l’accueil des visiteurs qui reviendront explorer et apprécier ce parcours artistique en plein air autour de ce quartier historique si riche en histoire de l’art. »
galerie Art of London Réalité augmentée
La visite se compose de codes QR dans des cadres réalisés par l’agence de communication créative Premier pour s’adapter à la taille des portraits physiques. Grâce à une application gratuite de Playlines, les codes font apparaître le tableau ainsi qu’un commentaire audio. Comme le directeur de la création de Playlines, Rob Morgan, l’a expliqué dans un courriel : « La collaboration avec les éducateurs et les conservateurs des principales galeries d’art a permis de développer une qualité immersive et conviviale pour les commentaires audio. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière de communiquer la relation entre l’orateur et l’utilisateur et à développer des scripts à partir de conversations informelles. »
L’expérience de la galerie augmentée
Les lieux ont été choisis pour présenter les œuvres d’art de manière percutante tout en restant accessibles.
« La disposition des œuvres a été un processus très détaillé, d’une part pour créer l’environnement esthétique et l’ambiance appropriés pour chaque portrait spécifique, et d’autre part pour tenir compte de facteurs d’accessibilité très importants, afin que chaque emplacement soit un lieu unique, sûr et inspirant en soi et apporte une réelle saveur à chaque œuvre d’art », a déclaré Muki Kulhan, producteur exécutif XR de Playlines, dans un courriel adressé.
Du point de vue des institutions, la galerie en réalité augmentée permet de présenter les œuvres d’art d’une manière qui soit sûre à la fois pour les visiteurs et pour les œuvres elles-mêmes. Pour les visiteurs, l’option est plus accessible qu’une galerie, mais intègre toujours les galeries physiques et les quartiers de Londres qui seraient perdus si les RQ étaient rassemblés dans un livre.
« La galerie augmentée nous donne l’occasion de présenter certains des tableaux préférés de la nation en plein air pour que tout le monde puisse en profiter », a déclaré le directeur de la National Gallery, le Dr Gabriele Finaldi. « En amenant une série de chefs-d’œuvre dans le West End à travers la lentille de la réalité augmentée, les visiteurs de la région peuvent avoir un avant-goût des trésors que nous avons à l’intérieur de la National Gallery. »
Constitution de l’équipe derrière « Art of London »
De nombreux acteurs clés se sont réunis pour que la galerie augmentée et l’initiative « Art of London » prennent forme.
La Heart of London Business Alliance est une organisation d’entreprises et d’institutions londoniennes qui promeut le commerce dans la région par le biais de campagnes médiatiques, en travaillant avec le gouvernement et en créant des initiatives innovantes comme Art of London.
Art of London est une stratégie culturelle plus large dont la galerie augmentée n’est qu’une partie. Cette initiative vise à rendre « l’art sous toutes ses formes » plus disponible et plus attrayant pour le grand public en le présentant dans des lieux autres que des galeries.
La Heart of London Business Alliance avait des liens préexistants avec Premier, ce qui a facilité la mise en place du projet. Entre les trois galeries plus classiques qui ont contribué et Sky Media qui a apporté une représentation plus moderne, il y a quelque chose dans la galerie augmentée pour tout le monde et tout le monde peut la trouver.
Une variété d’art et d’artistes
Les organisations qui se sont réunies pour constituer la Galerie augmentée offrent également aux visiteurs un large éventail de représentations artistiques. Les artistes représentés vont de Pierre Seurat à Tracey Emin et les sujets vont de William Shakespeare à Sir Ian McKellen. Là encore, le choix des pièces représentatives et de leur emplacement a été un travail d’équipe, selon Kalhun :
« Toutes les galeries ont fourni une sélection d’œuvres d’art que nous avons pu consulter en nous basant sur ce qui, selon nous, ferait la meilleure expérience de la galerie augmentée, tant sur le plan visuel que sonore, et s’intégrerait le mieux dans l’environnement de chaque lieu… Sky Arts a également fourni cinq portraits gagnants qui ont ajouté une fantastique touche contemporaine pour équilibrer certaines de nos autres sélections plus classiques et patrimoniales des institutions muséales. »
L’expérience sera également disponible en même temps que l’annonce annuelle du prix du portraitiste de l’année par Sky Arts. Le prix est présenté par l’acteur Stephen Mangan depuis 2019. Dans le communiqué, Mangan a commenté :
« Voir des personnes comme Christabel Blackburn, lauréate de 2020, et Duncan Shoosmith, lauréat de 2019, affichées dans cette application aux côtés de grands noms comme Van Gogh et Titien est un moment de réelle fierté. C’est une initiative formidable que les gens peuvent apprécier en toute sécurité en plein air au cœur du West End de Londres et j’espère qu’elle fera découvrir ces classiques intemporels et ces chefs-d’œuvre contemporains à de nouveaux publics. »
La réalité augmentée saisit l’instant
La galerie augmentée, qui sera disponible jusqu’au 1er juillet, ne fait pas seulement double emploi avec le prix du portraitiste de l’année. Un certain nombre d’institutions artistiques participant à la Galerie augmentée prévoient des réouvertures par étapes dans le courant du mois.
« Le public est plus habitué que jamais à accéder à du contenu culturel à la demande et en contexte », a déclaré M. Morgan. « La RA permet de rencontrer de près de grandes œuvres d’art dans la rue, mais surtout, elle permet à la rue elle-même de devenir une toile. »
Par conséquent, il s’agit peut-être moins d’une autre histoire de réalité augmentée nous aidant à nous adapter à la vie pendant la pandémie que d’une histoire de réalité augmentée nous aidant à nous tourner vers un avenir post-pandémique toujours plus proche.
Avec la mise à jour logicielle v28, l’Oculus Quest 2 prend désormais en charge, à titre expérimental, un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Voici tous les jeux qui peuvent fonctionner à 120 Hz sur Oculus Quest 2 (jusqu’à présent).
120 Hz sur Oculus Quest 2
Le Quest 2 a été lancé l’année dernière avec un taux de rafraîchissement de 72 Hz, comme le modèle Quest original. Depuis lors, il a reçu plusieurs mises à jour logicielles qui ajoutent la prise en charge de taux de rafraîchissement plus élevés. D’abord, c’était 90Hz, et maintenant il y a un support expérimental pour 120Hz aussi.
Mais ne vous emballez pas trop vite : tous les jeux Quest existants ne pourront pas supporter la fréquence de 120 Hz. En fait, dans le passé, John Carmack a déclaré que seuls quelques jeux Quest existants pourront faire le saut de 90 à 120, en raison des exigences de performance élevées.
Comment activer la fréquence de 120 Hz sur Oculus Quest 2
Pour activer la fréquence de 120 Hz sur les jeux ci-dessous, assurez-vous d’avoir mis à jour la version 28 du logiciel Quest, puis activez le paramètre 120 Hz dans le menu Experimental Features de vos paramètres Quest. Si vous n’êtes pas encore en mesure de télécharger la v28, il se peut que vous deviez attendre, les mises à jour du logiciel Quest sont diffusées aux utilisateurs progressivement, et pas toutes en même temps.
Pour certains jeux, vous devrez également activer un paramètre 120 Hz dans le menu du jeu.
Sans plus tarder, voici la liste de tous les jeux Quest 2 qui prennent en charge la fréquence de 120 Hz au moment de la rédaction de cet article. Cette liste sera fréquemment mise à jour au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux jeux. Et si vous êtes un développeur et que vous avez une application 120Hz fonctionnant sur Quest, n’hésitez pas à nous contacter.
Vous pouvez vous procurer tous ces titres sur l’Oculus Store.
Echo VR
Le sport d’équipe Zero-G Echo VR prend désormais en charge la fréquence 120Hz « pendant le gameplay principal », selon le développeur Ready At Dawn. Certaines zones du jeu, notamment les tunnels de l’arène, les célébrations de buts et le hall d’entrée, fonctionnent toujours à 90 Hz. Pour ceux qui ne le savent pas, Echo VR est un jeu de lancer de disques qui ressemble beaucoup au sport d’Ender’s Game. Il s’agit également d’un sport très compétitif, aussi le fait d’y aller et de l’expérimenter à 120 Hz pourrait vous permettre de savoir si l’augmentation de la fréquence d’images peut avoir un effet sur la compétition.
Superhot VR
Photo du jeu Superhot VR
L’un des meilleurs jeux VR offre un support expérimental de 120 Hz sur l’Oculus Quest 2. Le titre de style Matrix, où le temps ne bouge que lorsque vous le faites, peut maintenant être joué de façon un peu plus fluide avec la fonction activée. Les développeurs préviennent qu’il s’agit d’une fonction expérimentale, donc si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez revenir à un taux de rafraîchissement inférieur.
Cubism
Cubism a été la première application à ajouter la prise en charge de 120 Hz sur Quest 2. La prise en charge de 120 Hz n’est que la dernière d’une série de mises à jour qui apportent au jeu la prise en charge de la dernière technologie Quest, il y a quelques mois, Cubism a également reçu une prise en charge fantastique du suivi des mains.
Eleven Table Tennis
Par le biais d’un post Reddit, nous avons vu que Eleven Table Tennis obtient le support 120Hz sur Quest 2. Pour un jeu qui est largement considéré comme l’une des simulations de tennis de table les plus précises, plus il est fluide, mieux c’est. Cela fera sans aucun doute d’Eleven un jeu encore plus facile à recommander aux propriétaires de Quest 2.
Gorilla Tag
Gorilla Tag est un titre PC VR et Quest en accès anticipé qui est exactement ce qu’il semble être : c’est un jeu de tag, mais en VR et tout le monde est un gorille. Il possède un système de locomotion profond et complexe que les joueurs ont appris à apprécier.
La deuxième application à ajouter la prise en charge de 120 Hz sur Quest 2 est le jeu de tennis de table Racket Fury. Vous pouvez activer le support 120Hz dans le menu des options vidéo du jeu.
Virtual Desktop
jeux PC VR sur Oculus Quest 2 via virtual desktop
La mise à jour 120Hz de Virtual Desktop signifie que vous pouvez jouer à vos jeux PC VR sans fil à 120Hz en utilisant le service, quelque chose qu’une connexion Oculus Link filaire ou le concurrent officiel de streaming sans fil d’Oculus nouvellement annoncé, Air Link, ne supportera pas dans la v28. Cependant, ce service n’est actuellement disponible que dans la version bêta de Virtual Desktop, en tant que service optionnel.
Pour participer à la version bêta, rendez-vous sur la liste de la boutique Virtual Desktop, en ligne ou sur l’application Oculus, et cliquez sur le numéro de version dans la section d’information. Vous pouvez alors sélectionner et participer à la version bêta. Téléchargez-la sur votre casque et activez la fréquence de 120 Hz dans les paramètres de Virtual Desktop et le tour est joué.
Hyper Dash
Hyper Dash est un jeu de tir VR compétitif qui se caractérise par la rapidité des mouvements et le chaos pur, ce qui peut être à la fois accablant et extrêmement satisfaisant. Il y a une variété de modes différents, ainsi que le crossplay PC VR pour aider à trouver des matchs rapidement. Si vous êtes à la recherche d’un jeu de tir en VR qui s’éloigne de l’ambiance militaire réaliste et vise quelque chose d’unique, essayez Hyper Dash à 120 Hz sur Quest 2.
Rhythm ‘n Bullets
C’est le seul jeu de la liste qui n’est pas disponible sur l’Oculus Store, il s’agit en fait d’un titre de l’App Lab. Il s’agit d’un mélange entre un jeu de tir et un jeu de rythme, comme le titre le suggère.
Comme pour Virtual Desktop, la prise en charge de 120 Hz n’est actuellement disponible que dans la version bêta de Rhythm ‘n Bullets. Pour participer à la version bêta, rendez-vous sur la liste de l’App Lab de Rhythm ‘n Bullets, en ligne ou sur l’Oculus App, et cliquez sur le numéro de version dans la section d’information. Vous pouvez alors sélectionner et participer à la version bêta. Téléchargez-la sur votre casque, activez la fréquence de 120 Hz dans le jeu et c’est parti.
Quelles sont les applications que vous souhaitez voir prendre en charge à 120 Hz ? Faites-le nous savoir dans les commentaires et revenez nous voir pour les mises à jour de la liste.
La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) promettent de changer le monde en permettant de nouveaux types d’expériences immersives. Bien qu’elles n’en soient encore qu’au stade embryonnaire, ces deux technologies pourraient devenir aussi courantes que les smartphones au cours de la prochaine décennie.
Selon le Boston Consulting Group, le marché de l’AR/VR augmentera de 113 % chaque année jusqu’en 2024, pour atteindre 297 milliards de dollars. Ce taux de croissance incroyable offre aux investisseurs une opportunité potentiellement importante. Comment peuvent-ils en tirer parti ?
La meilleure stratégie consiste à investir dans des sociétés qui permettent ou tirent parti de ces technologies, en particulier celles qui utilisent la RA ou la RV pour différencier leur activité. Plus précisément, les investisseurs devraient considérer Adobe Systems (NASDAQ:ADBE) et Microsoft (NASDAQ:MSFT). Voici pourquoi.
la réalité virtuelle et augmentée
Adobe
Adobe a des racines profondes dans le domaine des contenus créatifs. Par exemple, la société a lancé la première version de son logiciel Photoshop en 1990. Et au cours des trois décennies qui ont suivi, l’entreprise est devenue un titan du logiciel de 230 milliards de dollars.
Aujourd’hui, Adobe Creative Cloud propose une gamme d’outils destinés aux professionnels de la création : Photoshop pour la retouche d’images, Illustrator pour la conception graphique, Premiere Pro pour le montage de films et After Effects pour l’animation graphique. Notamment, tous ces outils sont considérés comme des standards du secteur, tout comme de nombreuses autres applications Adobe.
En 2019, l’entreprise a lancé un nouveau produit Creative Cloud : Adobe Aero. Cette application rend possible le mélange des mondes physique et numérique, permettant aux créateurs de construire et de partager des expériences immersives de RA sans un seul programme.
En outre, Aero prend en charge les intégrations avec d’autres produits Adobe. Par exemple, les créateurs peuvent créer des objets 3D dans Adobe Dimension, les peindre et les texturer avec Adobe Substance, puis les télécharger dans Adobe Aero. Par ailleurs, Adobe Medium permet aux créateurs de concevoir des modèles 3D dans un environnement VR, optimisé par le casque Oculus Rift de Facebook.
Autres technologies de la RA
Adobe expérimente également d’autres cas d’utilisation de la technologie RA. Le projet Glasswing, par exemple, est un prototype d’écran, imaginez une vitre transparente qui associe des outils comme Photoshop et After Effects au monde réel. Par exemple, l’écran Glasswing pourrait être placé devant un objet, ce qui permettrait au spectateur de superposer des montages numériques Photoshop ou des graphiques After Effects sur le monde physique.
Voici ce qu’il faut retenir : Compte tenu de l’excellence historique d’Adobe en matière de contenu créatif, il semble probable que cette société jouera un rôle important dans les secteurs de la RA et de la RV.
Microsoft
Microsoft est l’une des plus grandes entreprises au monde. Sa suite logicielle Office détient une part de marché incroyable de 90 %, et sa plateforme de collaboration — Microsoft Teams — a connu une adoption importante pendant la pandémie, atteignant 145 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au cours du dernier trimestre.
Actuellement, Teams favorise l’interaction par le texte, la voix et la vidéo, et permet aux utilisateurs de partager et de modifier des fichiers en temps réel à l’aide d’applications comme Word ou PowerPoint. Mais la société a récemment présenté un nouveau produit lors de sa conférence annuelle Ignite qui pourrait faire passer la collaboration à un niveau supérieur.
Microsoft Mesh
Microsoft Mesh est une plateforme de réalité mixte alimentée par Azure. Elle permet aux gens d’interagir par le biais d’expériences holographiques partagées. Plus précisément, Mesh utilise une technologie de capture 3D pour rendre des projections réalistes de personnes et d’objets dans une scène virtuelle.
En d’autres termes, à l’aide de dispositifs tels que l’HoloLens 2, une équipe d’ingénieurs pourrait se réunir virtuellement et collaborer à la conception holographique d’un véhicule. Les employés et les étudiants pourraient assister à des réunions et à des cours virtuels et interagir avec leurs pairs comme s’ils se trouvaient dans la même pièce. Les amis et la famille séparés par la distance pourraient faire la même chose, créant ainsi une expérience plus personnelle que la vidéoconférence ne pourrait jamais le faire. Les possibilités sont infinies.
Notamment, le groupe à but non lucratif OceanX utilisera Microsoft Mesh pour construire des laboratoires holographiques à bord de son navire de recherche, OceanXplorer. Cela permettra à des scientifiques éloignés de se téléporter holographiquement sur le navire, où ils pourront participer à des discussions et assister à des découvertes comme s’ils étaient physiquement sur le navire.
À l’avenir, Microsoft prévoit d’intégrer Mesh à des produits tels que Teams et Dynamics 365. L’entreprise fournira également aux développeurs des outils alimentés par l’IA, leur permettant de créer des applications sur la plateforme Mesh.
Un regard vers l’avenir
Les investisseurs doivent noter que ni l’une ni l’autre de ces entreprises technologiques ne génère beaucoup de revenus à partir des produits de RA ou de RV, mais toute nouvelle technologie commence par une petite idée. C’est pourquoi, avec le temps, je pense qu’Adobe et Microsoft pourraient jouer un rôle important dans ce secteur.
Les premiers détails du prochain casque de réalité virtuelle de Sony pour la console de jeu PlayStation 5 ont fuité cette semaine. Parmi les améliorations attendues, comme la résolution 4K, l’USB-C et le retour haptique, nous avons estimé qu’une fonctionnalité méritait d’être expliquée.
Rendu fovéal réalité virtuelle
Il s’agit du rendu fovéal. Ne vous inquiétez pas si vous n’en avez jamais entendu parler ; il ne s’agit pas d’une technologie préexistante qui fait le saut des smartphones, des téléviseurs ou des ordinateurs vers la RV, mais d’une nouvelle technologie directement liée à la réalité virtuelle et augmentée.
Qu’est-ce que le rendu fovéal ?
Dans sa forme la plus simple, le rendu fovéal cherche à produire une expérience visuelle plus réaliste tout en réduisant les exigences graphiques d’un casque VR. Cela permet également d’économiser la batterie des casques sans fil, mais la prochaine génération du PlayStation VR devrait être alimentée par un câble USB-C, l’efficacité de la batterie n’est donc pas un facteur dans cette application.
Le rendu fovéal permet à la fois d’améliorer l’expérience visuelle et de réduire les besoins en traitement en ajustant la résolution d’un environnement VR en fonction de l’endroit où vous regardez à un moment donné. Pour ce faire, il est nécessaire de suivre le regard de l’utilisateur, une autre technologie qui, selon la rumeur, sera intégrée au nouveau casque de Sony afin que le système VR puisse voir précisément où le porteur regarde.
Une fois que le regard de l’utilisateur est connu, le système peut ajuster dynamiquement la résolution de l’expérience VR en temps réel. La résolution de la vision périphérique de l’utilisateur est réduite, tandis que la résolution de l’endroit où il regarde est augmentée. Cela signifie que la puissance de traitement graphique peut être gérée plus efficacement, avec moins de pixels utilisés pour créer des parties de l’environnement VR que l’utilisateur ne regarde pas.
Une expérience VR plus réaliste
En plus d’être plus économe en énergie, le rendu fovéal promet également de créer une expérience RV plus réaliste, en rendant flous les bords de la vision périphérique de l’utilisateur au lieu de produire une RV avec une résolution uniformément nette dans tout l’environnement. De la même manière, les objets situés dans votre vision périphérique ne sont pas aussi clairs que ceux que vous regardez directement.
Le rendu fovéal a été vu pour la première fois en 2014, sur un casque d’une startup VR appelée Fove. Il s’agissait également du premier casque VR à proposer l’eye-tracking (suivi des yeux). Quelques années plus tard, Nvidia a démontré sa propre méthode de création de rendu fovéal, suivie par Qualcomm en 2017.
HTC a ensuite dévoilé le casque Vive Pro Eye en janvier 2019, doté de l’eye-tracking et du foveated rendering. Ce casque VR de classe entreprise fonctionne avec les ordinateurs Windows 10 et son prix est actuellement d’environ 1 200 €, considérablement plus que les 400 à euros environ attendus pour le PlayStation VR amélioré de Sony.
Cette fonction apparaît également dans les casques VR de Varjo. S’adressant à ses clients, la société finlandaise explique la technologie comme suit : « Le rendu fovéal utilise la fonctionnalité de suivi oculaire intégrée à votre casque pour améliorer les performances des applications et produire une meilleure expérience virtuelle.
« Avec le rendu fovéal , votre casque peut rendre moins de pixels dans les zones périphériques tout en maintenant la plus haute résolution au centre de votre vision. La zone ayant la plus haute résolution suivra votre regard afin que vous puissiez bénéficier de la meilleure qualité d’image possible à tout moment. »
HTC Vive pro Eye
Rendu fovéal sans eye-tracking (suivi des yeux)
Cette astuce visuelle ne nécessite pas nécessairement une technologie d’eye-tracking. Oculus, propriété de Facebook, a ajouté le rendu fovéal fixe dynamique au kit de développement logiciel (SDK) de l’Oculus Quest fin 2019. Oculus explique aux développeurs : « L’effet abaisse la fidélité de la scène dans la vision périphérique du spectateur et est presque imperceptible. Cela réduit la charge du GPU en raison de la réduction des exigences en matière d’ombrage des pixels. »
Nous ne savons pas encore avec certitude si le prochain casque VR de Sony disposera d’un suivi oculaire et d’un rendu fovéal, mais étant donné la puissance de la PlayStation 5, nous ne pensons pas que cela, et une résolution 4K, serait trop demandé. Cela devrait également conduire à des jeux et des expériences VR plus réalistes et, espérons-le, ouvrir la voie à une plus grande croissance du marché VR grand public.
Avec la nouvelle mise à jour v28 pour Quest, l’accès à la nouvelle fonctionnalité de bureau en VR Infinite Office se déploie lentement. Voici comment amener votre bureau dans la RV sur Oculus Quest.
Dans le cadre de la v28, Facebook introduit une nouvelle fonctionnalité qui vous permet d’amener votre bureau réel dans la RV, dans le cadre d’une introduction progressive des fonctionnalités d’Infinite Office.
Jusqu’à récemment, certains utilisateurs qui avaient la mise à jour v28 n’avaient toujours pas accès à la fonctionnalité de bureau, mais des rapports de l’équipe d’UploadVR et d’utilisateurs sur Reddit indiquent qu’elle est enfin largement disponible.
Obtenir l’accès
Amener votre bureau dans la RV est considéré comme une fonction expérimentale, elle est donc répertoriée sous l’onglet Fonctions expérimentales de votre menu de paramètres Quest, illustré ci-dessous.
Cependant, pour certains utilisateurs, l’option bureau n’est pas encore listée. Si c’est le cas, vous pouvez essayer d’accéder à la fonctionnalité en appuyant sur le bouton « Réinitialiser toutes les fonctionnalités expérimentales par défaut » en haut du menu Fonctions expérimentales.
Cela redémarrera votre casque et, dans certains cas, fera apparaître la fonction de bureau dans la liste des fonctions expérimentales une fois le redémarrage terminé. On a pu accéder à la fonction en utilisant cette méthode. Si elle n’apparaît pas, c’est que vous n’y avez probablement pas encore accès.
Comme son nom l’indique, cette méthode peut également réinitialiser vos préférences pour d’autres paramètres de la fonction expérimentale, tels que Air Link, 120 Hz, etc. Si c’est le cas, il suffit de les réactiver, cela dit, nous avons constaté que toutes nos fonctionnalités restaient activées même après la réinitialisation.
Configuration de votre bureau
Une fois que vous avez accès à la fonction, il est assez facile d’intégrer votre bureau dans la RV.
Assurez-vous que vous êtes assis devant votre bureau, puis appuyez sur le bouton Ajouter/Supprimer à côté de Amener votre bureau dans la RV.
Cela vous fera basculer vers les caméras passthrough, où vous pouvez définir la longueur de votre bureau en touchant votre contrôleur à une extrémité de votre bureau, en maintenant votre gâchette enfoncée, puis en déplaçant le contrôleur le long du bureau jusqu’à ce que vous atteigniez le coin opposé.
Bureau en VR Quest 2
Ensuite, vous pouvez placer la manette face vers le bas sur le bureau et appuyer sur la gâchette pour définir la hauteur du bureau. Une fois la configuration terminée, la sélection du bureau doit correspondre à votre bureau réel, comme dans l’image ci-dessus.
Confirmez votre sélection et vous avez terminé, votre Quest affichera maintenant votre bureau réel dans la VR, comme illustré ci-dessous.
Ajout de votre clavier
Si vous voulez aller encore plus loin dans l’installation de votre bureau VR, vous pouvez également associer un clavier Bluetooth Logitech K830 via des fonctions expérimentales, ce qui vous permet de voir le clavier dans la VR et de le synchroniser avec votre Quest. Cette fonction n’est disponible que sur le Quest 2.
Bien que vous ayez besoin du clavier Logitech spécifique pour que cela fonctionne, cela vous rapproche un peu plus d’un bureau virtuel entièrement fonctionnel sur l’Oculus Quest 2. Vous pouvez trouver le processus de configuration du clavier dans le même menu Fonctions expérimentales des paramètres.
Avez-vous essayé de faire entrer votre bureau dans la RV ? Dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.
Le casque VR de nouvelle génération de Sony pour la PlayStation 5 a une résolution nettement supérieure, un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, un moteur vibrant et même un rendu fovéal, selon des sources fiables.
Nous ne connaissons pas encore le nom du produit, mais de multiples sources nous disent que Sony a partagé les détails avec ses partenaires. Ces détails incluent une résolution de 4000×2040 pixels (2000×2040 par œil), une molette de réglage de la séparation des lentilles, et un suivi du regard capable d’effectuer un rendu fovéal. Un moteur dans le casque peut être utilisé par les développeurs pour donner un retour haptique direct.
Sony a précédemment confirmé qu’il développait un casque VR câblé de nouvelle génération pour la PS5, dont la sortie est prévue après 2021, et a révélé les contrôleurs de ce futur appareil avec des sticks analogiques et une détection de la position des doigts, ainsi que des gâchettes résistives qui peuvent repousser les doigts lorsqu’ils sont pressés, comme dans le contrôleur DualSense de la PS5.
prochaine génération du PlayStation VR sera en 4K
Nouvelle génération de Sony VR
La résolution du prochain casque Sony est légèrement inférieure à celle du HP Reverb G2 (le leader actuel du marché de la résolution des casques VR grand public) et légèrement supérieure à celle de l’Oculus Quest 2. La résolution devrait s’élever à environ 8,16 millions de pixels au total. Le nouveau casque VR utilisera une connexion USB Type-C entre la console et le casque. La PlayStation 5 dispose d’un seul port USB-C à l’avant de l’appareil.
Le nouveau casque de Sony utilisera ses caméras embarquées pour suivre la position des nouvelles manettes, ce qui simplifiera considérablement l’installation par rapport à la génération actuelle et offrira une plus grande liberté de mouvement au joueur.
Spéculation
Bien que cette partie ne soit qu’une spéculation, il est possible qu’avec l’inclusion prévue du rendu fovéal, la perception de la netteté fournie par le prochain casque Sony soit nettement améliorée par rapport aux systèmes actuels grâce à un suréchantillonnage de la zone de mise au point.
Le suivi oculaire peut également modifier radicalement le sentiment de connexion sociale entre les avatars dans la RV. D’une manière générale, la technologie permet une expression plus subtile qui se traduit par un sentiment plus profond d’être réellement ensemble avec une autre personne dans un monde virtuel. Le suivi oculaire pourrait également être utilisé à d’autres fins, par exemple pour améliorer les mécanismes de lancement en tenant compte de ce que le joueur regarde lorsqu’il lâche un objet virtuel. Les démonstrations fournies par Tobii de sa technologie de suivi oculaire utilisée dans certains casques de niveau professionnel (Vive Pro Eye, Pico Neo 2 Eye et HP Reverb G2 Omnicept edition utilisent tous Tobii) montrent précisément ce cas d’utilisation. Prenez, par exemple, cette démonstration de Tobii datant de 2018 :
Paysage concurrentiel
Le casque PSVR de Sony s’est vendu à plus de cinq millions d’unités jusqu’à la fin de l’année 2019, avec un design de sangle en halo très apprécié, dont la licence a été accordée à d’autres fabricants comme Lenovo. PSVR s’appuie sur sa connexion filaire à la PlayStation à proximité pour assurer le traitement et fournir de l’énergie au casque. Le casque de première génération a commencé à être expédié en 2016 avec un suivi de position fourni par une caméra filaire montée à côté de votre espace de jeu. Les contrôles étaient assurés par une manette de jeu ou par les contrôleurs Move qui ont été livrés à l’origine en 2010.
Prises dans leur ensemble, les nouvelles fonctionnalités définissent une véritable expérience de réalité virtuelle de nouvelle génération prévue par Sony pour les propriétaires de PlayStation 5. Les gâchettes résistives pourraient différencier les expériences VR de Sony, tandis que l’intégration de l’eye-tracking pourrait faire découvrir cette technologie aux consommateurs du marché de masse pour la première fois. La résolution plus élevée et la facilité de configuration seraient des améliorations spectaculaires par rapport à la première génération du système PSVR.
Ce que les autres sociétés prévoient
Facebook devrait vendre l’Oculus Quest 2 sans fil pendant « un long moment » et le PDG de la société, Mark Zuckerberg, a déclaré récemment que « d’autres personnes pourraient essayer d’expédier quelque chose qu’ils prétendent être de meilleure qualité mais qui a un fil, et je ne pense pas que les consommateurs vont vouloir aller vers cela ». La société explore ouvertement un Quest Pro plus chargé en capteurs, avec Zuckerberg mentionnant dans une interview récente qu’il est intéressé par de futurs Quests incluant le suivi des yeux et du visage.
Apple explore également un casque VR tandis que HTC se concentre sur le marché des entreprises et Valve, qui a expédié l’Index haut de gamme en 2019, a confirmé l’année dernière qu’il travaillait toujours sur des solutions sans fil pour la VR. Microsoft soutient les efforts open source dans le domaine de la RV, mais rien n’indique que la Xbox VR est susceptible de voir le jour.
Alors que 2021 s’annonce comme l’année de Quest 2, qui vend des appareils VR sans fil autonomes à un prix inégalé, tout compris pour seulement 299 €, à partir de 2022, la RV pourrait connaître un tout nouveau jeu de balle.
HTC a annoncé le Vive Pro 2, le premier casque VR 5K de la société. Avec ses deux panneaux 2,5K combinés, le Vive Pro 2 affiche un total de 4 896 x 2 648 pixels. En comparaison, le Valve Index a une résolution totale de 2 880 x 1 600 pixels et le HP Reverb G2 est l’option grand public la plus nette avec 4 320 x 2 160 pixels. Les seuls autres casques de réalité virtuelle qui ont essayé d’approcher ce niveau de résolution sont le Pimax 5K Super et le Pimax Vision 8K X.
HTC Vive Pro 2
HTC Vive Pro 2
Le Vive Pro 2 n’est pas seulement un casque à plus haute résolution, HTC a également retravaillé sa technologie d’affichage pour utiliser de véritables sous-pixels RVB. Cela signifie que chaque pixel comporte trois sous-pixels pour couvrir le spectre des couleurs rouge, vert et bleu. HTC affirme que les écrans du casque ont des couleurs plus précises qu’un panneau OLED qui ne comporte que deux sous-pixels.
Le Vive Pro 2 est également équipé de nouvelles lentilles doubles empilées conçues pour réduire le flou de mouvement et minimiser l’effet de porte d’écran (où vous pouvez voir l’espace entre chaque pixel). Un autre avantage des nouvelles lentilles est que le champ de vision a été augmenté à 120 degrés, ce qui complète parfaitement le taux de rafraîchissement de 120 Hz de ce casque.
Malheureusement, le Vive Pro 2 n’est pas doté d’un système de suivi de l’intérieur vers l’extérieur, de sorte que vous devrez toujours configurer vos phares infrarouges. Le nouveau casque de HTC est étonnamment similaire à son prédécesseur, avec le même design de serre-tête, des écouteurs audio 3D intégrés et une molette de réglage de la taille à l’arrière.
Compatibilité avec les anciens accessoires
La bonne nouvelle, c’est que le Vive Pro 2 est compatible avec tous les anciens accessoires. Cela inclut la Base Station 1.0 ou la Base Station 2.0, l’adaptateur sans fil Vive, les contrôleurs Vive et les contrôleurs Index ‘knuckle’ de Valve.
Le HTC Vive Pro 2 sera vendu au prix de 749 $ (621 €) et 799 $ (662 €) après la fin de la remise spéciale de la période de précommande pour le casque seul et de 1 399 $ (331 €) pour le casque, les contrôleurs Vive et la Base Station 2.0. Le casque sera disponible en précommande à partir du 11 mai et sortira le 4 juin.
Nous attendions que les casques VR fassent un grand bond en avant en termes de résolution et nous espérons que c’est réalisable avec les nouvelles cartes graphiques Nvidia et AMD nettement plus puissantes. Et pour ceux qui utilisent encore des GPU plus anciens, HTC nous a dit qu’il avait travaillé en étroite collaboration avec Nvidia et AMD pour rendre son casque rétrocompatible avec DisplayPort 1.2 en utilisant Display Stream Compression.
Bien entendu, nous testerons et évaluerons bientôt le HTC Vive Pro 2, alors restez à l’écoute pour en savoir plus.
HTC Vive Focus 3
HTC Vive Focus 3
Réalité virtuelle professionnelle
En plus de l’annonce du Vive Pro 2, HTC a également présenté un Vive Focus 3 encore plus orienté vers le monde de l’entreprise.
Comme le Vive Pro 2, le HTC Vive Focus 3 est un casque 5K qui utilise le même écran RVB à sous-pixels réels et les nouvelles lentilles doubles empilées sur mesure, la seule chose qui manque est le taux de rafraîchissement de 90 Hz seulement. La plus grande différence de ce casque est qu’il s’agit d’un casque VR autonome tout-en-un alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon XR2 et qu’il utilise un système de suivi interne similaire à celui de l’Oculus Quest 2.
Le précédent système de traçage inside-out de HTC sur le Vive Cosmos n’a pas fonctionné parfaitement, mais la société promet qu’elle a complètement revu son système avec quatre caméras haute résolution et des contrôleurs à suivi optique.
HTC a également passé beaucoup de temps à concevoir et à améliorer le profil du nouveau Vive Focus 3. Au lieu d’une coque en plastique, le nouveau Focus 3 présente un châssis en alliage de magnésium. Le casque présente également un rapport de poids parfaitement équilibré de 50 % entre l’avant et l’arrière grâce au bandeau à 45 degrés et au déplacement de la batterie interchangeable à l’arrière du bandeau également.
HTC n’a pas précisé combien de temps le Vive Focus 3 pouvait fonctionner avec ses batteries, mais celles-ci peuvent se recharger rapidement jusqu’à 50 % en seulement 30 minutes.
Parmi les autres avantages du Vive Focus 3, citons les joints magnétiques à l’avant et à l’arrière et les haut-parleurs intégrés au casque.
Le HTC Vive Focus 3 est vendu au prix de 1 300 $ (1077 €) et sera mis en vente le 27 juin.
Il existe quelques bons jeux vidéo de pêche en réalité virtuelle (VR), dont Ultimate Games, Ultimate Fishing Simulator VR. Si vous êtes un adepte de la pêche numérique, bonne nouvelle : le studio a annoncé qu’une suite était en préparation, avec un lancement officiel prévu pour l’année prochaine.
Ultimate Fishing Simulator 2
Développé par le studio polonais MasterCode, Ultimate Fishing Simulator 2 VR promet une pêche plus détaillée et plus réaliste que celle pour laquelle la série est connue. Il y aura une gamme variée de pêcheries, toutes basées sur des lieux réels comme le parc national d’American Jackson – Snake River, comme on peut le voir dans ces captures d’écran. Les lieux présenteront différentes saisons et il y aura de nouveaux effets d’eau dynamiques pour immerger davantage les joueurs dans l’expérience.
S’agissant d’un simulateur de pêche, le jeu vidéo comprendra diverses techniques telles que la pêche au lancer, au flotteur, au sol et à la mouche, ainsi que la pêche en mer, sur la glace et sur la plage. Bien entendu, il y aura une sélection variée de poissons à attraper, mais aucun n’a encore été mentionné. Les poissons seront également dotés de nouveaux systèmes d’intelligence artificielle qui devraient les rendre plus difficiles à attirer sur l’hameçon.
« Notre objectif est d’établir de nouvelles normes en matière de simulateurs de pêche. Le travail sur Ultimate Fishing Simulator 2 a déjà subi quelques retards, ce qui est simplement dû au fait que nous voulons livrer le jeu dans la meilleure qualité possible. Le nouveau volet sera très différent du premier », a déclaré Rafał Jelonek, COO d’Ultimate Games dans un communiqué. « Nous préparons de nombreuses améliorations différentes et des éléments complètement nouveaux. En un mot, Ultimate Fishing Simulator 2 comprend, entre autres, des graphismes largement améliorés, un mode supplémentaire de perspective à la troisième personne (TPP), ainsi que de nouveaux systèmes d’IA dynamiques pour l’eau et les poissons. »
« En créant Ultimate Fishing Simulator 2, nous ne nous sommes pas concentrés uniquement sur les passionnés de pêche. Nous travaillons sur deux modes de jeu ; l’un d’eux sera simplifié et destiné aux nouveaux joueurs, notamment ceux qui n’ont jamais eu de contact avec la pêche auparavant », ajoute Jelonek. En outre, au lieu de pêcher en solo, les joueurs pourront également profiter de la pêche en ligne en mode JcJ et en mode coopératif multijoueur.
Ultimate Fishing Simulator 2 VR devrait faire ses débuts en tant que titre Steam Early Access vers la fin de l’année 2021, le lancement officiel ayant lieu sur toutes les plateformes en 2022. Il sera compatible avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Une version de démonstration non VR d’Ultimate Fishing Simulator 2 est disponible dès maintenant sur Steam si vous souhaitez jeter un premier coup d’œil. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.