Auteur/autrice : Al

  • Jeu de réalité virtuelle (VR) : Star Wars Pinball VR

    Jeu de réalité virtuelle (VR) : Star Wars Pinball VR

    Zen Studios a prouvé en 2016 à quel point le flipper classique d’arcade fonctionne bien en réalité virtuelle (VR) grâce à Pinball FX2 VR, offrant un gameplay simple et addictif, mais totalement captivant. Aujourd’hui, le studio est de retour avec une expérience plus grande, plus audacieuse et encore plus captivante qu’auparavant, pour peu que vous soyez un grand fan de Star Wars.  

    Star Wars Pinball VR
    Star Wars Pinball VR

    Star Wars Pinball VR est l’essence même d’une lettre d’amour à la franchise de science-fiction, vous emmenant à travers plusieurs des films et ajoutant ses propres extras. Il ne s’agit pas tant d’un clin d’œil à Star Wars que d’une gigantesque mosh pit dans laquelle vous pouvez sauter et que vous pouvez personnaliser à votre guise, une fois que vous avez passé du temps aux tables pour tout débloquer, bien sûr.

    Vous vous retrouverez dans une Fan Cave assez dépouillée, avec beaucoup d’étagères, de plinthes et de cadres de posters vides à remplir. Pour ce faire, vous disposez de huit tables, chacune ayant son propre design et ses propres personnages en fonction de la partie de la franchise sur laquelle elle est basée. Vous avez donc des tables telles que Star Wars Episode IV : A New Hope qui proviennent du jeu vidéo Star Wars Pinball original, mais il y a aussi de nouvelles inclusions comme The Mandalorian. Contrairement à Pinball FX2 VR qui avait des tables séparées, dans Star Wars Pinball VR, les huit tables sont logées dans une seule unité, ce qui permet de garder la grotte bien rangée mais aussi de passer rapidement et facilement d’une table à l’autre.

    Ce qui est génial une fois que vous avez trouvé deux ou trois favoris (ce que vous ferez). Ils sont tous extrêmement complexes, fascinants à regarder. En dehors des flippers centraux, toutes les tables ont des degrés variables de flippers supplémentaires, ce qui implique une courbe d’apprentissage assez importante lorsque vous commencez une nouvelle table. Comme il s’agit d’un flipper, la mécanique est très facile à prendre en main et à jouer, mais ne vous laissez pas tromper. Les tables sont incroyablement complexes avec de nombreux niveaux à débloquer ainsi que de nouvelles animations. Lisez la description des tables si vous voulez voir tout ce qu’elles ont à offrir. Et c’est sans compter les ajouts de la RV.

    Même pour les anciennes tables de flipper PC, Zen Studios les a retravaillées. Ainsi, vous pouvez voir chacune d’entre elles à partir d’une vue d’ensemble standard ou sauter à l’intérieur pour les voir de plus près. Appelé « Mode Immersion », ce mode est idéal pour admirer la table, mais pas vraiment pour y jouer. Vous êtes presque trop près de l’action, ce qui complique le suivi de la balle, et celle-ci semble vraiment fausse, comme si elle flottait sur la table. C’est la seule caractéristique de Star Wars Pinball VR qui ruine l’illusion de jouer au flipper en VR, alors évitez-la.

    Cependant, il y a des moments sur la table qui fonctionnent très bien. Il y a une séquence qui peut être débloquée pendant The Mandalorian où vous contrôlez Mando pendant un bref moment, faisant exploser la balle avec votre lance-flammes monté sur le poignet. Ces moments ne sont pas très nombreux, mais ils ajoutent une touche agréable à l’ensemble de l’expérience.

    La plupart du temps, vous devrez viser des scores élevés sur la table, car certains scores massifs sont nécessaires pour débloquer des objets plus rares comme la statue de Dark Vador ou le bébé Yoda. Heureusement, Star Wars Pinball VR propose plusieurs façons différentes de s’engager sur les tables pour que le jeu reste intéressant. Le mode classique est exactement ce que vous attendez, sans fioritures, juste vous, quelques boutons à presser et un timing d’expert. Si vous creusez un peu plus loin, vous avez également un mode Arcade et un mode Carrière qui sont en quelque sorte liés et qui sont la clé des scores monstrueux.

    Naturellement, toute Fan Cave se doit d’avoir une énorme télévision. C’est ici que vous pouvez jouer au mode Carrière, qui comprend cinq chapitres divisés en dix missions chacun. Chacun d’entre eux comporte ses propres défis, comme atteindre un score particulier dans un temps limité ou tenir un certain temps avec une seule vie. Si vous y parvenez, vous obtiendrez des points sur les pouvoirs et les talents de la Force. En les améliorant, vous augmenterez leur bonus spécial, ce qui vous permettra de faire monter les enchères en mode Arcade. Ils n’altèrent en rien la mécanique du flipper, mais le fait de les avoir vous permet d’échanger les Pouvoirs/Talents et de changer votre stratégie si vous prenez les hauts scores au flipper au sérieux.

    Loin de l’intensité des tables, vous pouvez toujours vous détendre, mettre de la musique sur le Jukebox R2-D2 et admirer votre grotte. Star Wars Pinball VR est pour l’essentiel une expérience très confortable, car vous êtes assis à une table et vous regardez une ou plusieurs balles tourner. La locomotion douce est le mouvement par défaut dans la grotte, donc si vous n’êtes pas à l’aise avec cela, la rotation rapide et la téléportation peuvent être activées, mais elles ne sont pas faciles à trouver. Le menu des options est caché dans le système de télévision, il n’est donc pas immédiatement accessible où que vous soyez dans la pièce.

    C’est compréhensible étant donné que Zen Studios a décidé de garder un environnement sans HUD, mais cela rend le processus un peu délicat pour les joueurs qui se dirigent instantanément vers les paramètres des options. Les mains sont un autre ajout inhabituel. On pourrait penser que les mains ne sont pas inhabituelles dans la RV, mais dans la pièce, elles sont complètement inanimées, il n’y a rien à prendre ou à interagir physiquement avec. Elles semblent plutôt être utilisées comme un moyen de vous ancrer dans l’espace, se verrouillant automatiquement sur le côté de la table lorsque vous jouez.

    Un autre petit reproche concerne les écrans rétro situés au bout de chaque table, ils devraient être un peu plus faciles à lire. On peut être tellement absorbé à regarder les boules qu’il est facile d’oublier de regarder le petit écran jaune et noir pour faire certaines sélections d’étapes.

    Même avec ces râleurs, Star Wars Pinball VR est un excellent ajout à la franchise, une autre superbe vitrine du flipper en VR. Il y a tellement de contenu à découvrir que vous jouerez des heures et des heures à essayer d’affiner ces coups pour débloquer de nouveaux secrets. Bien sûr, cela aide vraiment si vous êtes un fan de Star Wars, car toutes les options de personnalisation des grottes seront perdues pour tous les autres. Les casques VR ont déjà une sélection décente de titres Star Wars, Star Wars Pinball VR étant l’un des meilleurs.  

  • Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Les étudiants en astronomie de l’université Purdue explorent le cosmos depuis le confort de leur chambre, même en cas de quarantaine liée au coronavirus, grâce à la technologie de réalité virtuelle testée par le professeur adjoint Danny Milisavljevic et le centre de test de simulation de l’école.

    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance
    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Au cours de l’année écoulée, M. Milisavljevic, astrophysicien à l’université Purdue et ancien boursier postdoctoral à l’université Harvard, a enseigné l’étude des étoiles explosives à l’aide de la réalité virtuelle. Les étoiles explosives laissent des traces de fragments et d’autres indices autour d’elles, un peu comme les débris d’explosifs. Mais plutôt que de regarder des photos ou un télescope, les élèves de sa classe peuvent se promener dans une salle de classe virtuelle et examiner des modèles 3D de supernovas dans toutes les directions en enfilant un casque de réalité virtuelle. Selon M. Milisavljevic, ses élèves agissent comme une « brigade de déminage » axée sur l’astronomie, en examinant comment différentes étoiles ont explosé et en citant leurs précédentes classifications astronomiques.

    « C’est une chose de regarder dans une direction, mais lorsque vous changez votre tête de côté, cela vous donne la perspective dont vous avez besoin », a déclaré Milisavljevic à EdScoop.

    Le plus intéressant, a-t-il ajouté, c’est que grâce à une subvention RAPID de la National Science Foundation et à la facilité de transport des casques de RV, les étudiants de Purdue peuvent participer depuis n’importe quel endroit du monde disposant d’une connexion Wi-Fi.

    M. Milisavljevic a commencé à travailler avec le centre de recherche en simulation de l’école, appelé Envision Center, pour étudier une meilleure méthode de visualisation de son travail. À Harvard, il dit avoir utilisé des applications Web et des logiciels de production de films pour créer des modèles 3D d’étoiles explosées, mais les limitations technologiques de l’époque l’ont obligé à partager la majorité de ses travaux sur des supports 2D, comme la vidéo. Cependant, lorsqu’il est arrivé à Purdue U. en 2017, la technologie de la réalité virtuelle avait suffisamment progressé pour mettre en valeur son travail.

    « La réalité virtuelle était très loufoque et je me souviens de tous ces gens qui parlaient de tomber malade lorsqu’ils mettaient un casque« , a-t-il déclaré à propos des débuts de la technologie. « Mais j’ai commencé à expérimenter cette technologie pour visualiser et fournir un environnement virtuel immersif afin d’explorer les ensembles de données que je créais. »

    Les modèles 3D et les simulations RV s’accordaient parfaitement, et M. Milisavljevic a rapidement compris que l’examen des modèles à l’aide de la réalité virtuelle présentait deux avantages principaux. Le premier est la possibilité de les étudier avec un autre chercheur ou étudiant dans la même pièce, qui portait également un casque. Le second est qu’un environnement de RV peut accueillir plusieurs modèles sur le même programme. Le fait que les étudiants puissent aller et venir d’un modèle à l’autre a suscité des questions plus perspicaces et une compréhension plus efficace du travail de détective complexe qu’il demandait à ses étudiants.

    « Cela a favorisé l’innovation dans l’analyse des données et leur présentation », a déclaré M. Milisavljevic.

    Lorsque la pandémie de COVID-19 a commencé, M. Milisavljevic a réalisé que les étudiants ne seraient plus en mesure de partager leurs observations de l’univers en se tenant physiquement dans la même salle de classe. La bourse RAPID de l’université, habituellement distribuée par la National Science Foundation pour des besoins de recherche immédiats, comme les études de vaccination et de test du COVID-19, a été attribuée à Milisavljevic pour ses travaux de recherche sur la composante de connectivité sans fil de la réalité virtuelle, notamment à des fins académiques.

    Bien que tous les étudiants de Milisavljevic aient été présents sur le campus tout au long de l’année, il a expliqué que l’idée de sa recherche était de faciliter l’apprentissage à distance grâce aux casques afin qu’ils puissent être utilisés si, à un moment donné, les étudiants doivent rentrer chez eux pour le semestre, ou si des professeurs et des chercheurs d’autres régions du monde veulent collaborer.

    La tendance à l’apprentissage à distance basé sur la RV se développe également ailleurs : L’université de Temple a récemment annoncé qu’elle poursuivrait son programme d’études basé sur la RV pour les étudiants de MBA en ligne.

    « Nous mettons ce casque, ou même un PC ou un Mac, et maintenant nous pouvons tous être dans le même environnement virtuel », a déclaré Milisavljevic. « Les instructeurs et les étudiants ont un grand contrôle sur ce que nous voyons, et nous pouvons collaborer pour comprendre la dynamique stellaire qui se produit dans les galaxies et les nébuleuses lointaines. »

  • Virtual Desktop dépasse Air Link avec le support 120Hz de Quest 2

    Virtual Desktop dépasse Air Link avec le support 120Hz de Quest 2

    Le Virtual Desktop de Guy Godin offre désormais la prise en charge du streaming VR PC sans fil 120Hz pour l’Oculus Quest 2.

    jeux PC VR sur Oculus
    jeux PC VR sur Oculus Quest 2 via virtual desktop

    Godin dit qu’il prévoit également de prendre en charge le mode 120 Hz pour les jeux traditionnels à écran plat dans certains de ses environnements virtuels, mais cela n’a pas encore été mis en œuvre.

    Le taux de rafraîchissement d’un écran est le nombre d’images uniques qu’il peut afficher par seconde, exprimé en fréquence (Hertz). Une fréquence de rafraîchissement plus élevée réduit le temps entre les images, ce qui permet de réduire la latence. Les objets en mouvement semblent également plus fluides et, dans la RV, l’environnement lui-même semble plus solidement ancré. Comme les casques VR n’affichent chaque image que pendant quelques millisecondes pour réduire le flou, un taux de rafraîchissement plus élevé réduit également le risque de percevoir des scintillements. Quest 2 fonctionne par défaut à 72 Hz dans les applications. Les taux de rafraîchissement plus élevés laissent moins de temps pour le rendu de chaque image, c’est pourquoi seuls certains développeurs et certaines applications sont en mesure de les prendre en charge. Nous avons une liste que nous mettons à jour en permanence et qui recense les applications prenant en charge la fréquence de 120 Hz sur l’Oculus Quest 2.

    Godin a initialement publié une fonctionnalité de streaming VR sans fil sur PC pour Virtual Desktop sur Oculus Quest peu de temps après son lancement en 2019, mais les dirigeants de Facebook dans le domaine de la RV lui ont demandé d’annuler la mise à jour et de retirer la fonctionnalité de la boutique. Godin a obtempéré, mais a également publié un correctif qui permettait aux personnes ayant acheté le logiciel de passer par plusieurs étapes supplémentaires afin de réactiver la fonctionnalité. En février 2021, les dirigeants de Facebook ont changé d’avis et ont réintégré la fonction de streaming sans fil dans la boutique. Deux mois plus tard, Facebook a lancé sa propre fonction, Air Link, qui permet également le streaming VR sans fil sur PC.

    La prise en charge de 120 Hz sur Quest 2 est une fonction expérimentale que vous activez dans un menu lorsque vous portez le casque. Air Link de Facebook est également une fonction expérimentale, dont les paramètres de fréquence d’images sont gérés dans l’application Oculus PC. Au moment où nous écrivons ces lignes, vous pouvez régler Air Link sur 72 Hz, 80 Hz ou 90 Hz pour un Quest 2.

    Les jeux VR sur PC utilisent les processeurs gourmands en énergie des PC Windows pour fournir des environnements graphiquement plus détaillés ou des interactions physiques plus satisfaisantes. Un câble entre un casque et son PC peut transporter toutes ces données avec une compression limitée ou nulle, mais au prix d’un lien distrayant avec la machine dans lequel vous pouvez vous emmêler. L’Oculus Quest 2 fonctionne sans fil, en conservant ses processeurs dans la lourde partie avant du casque. Un mode optionnel utilise la compression pour envoyer des graphiques PC VR en utilisant une connexion USB pour Oculus Link ou Wi-Fi pour Air Link. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a récemment déclaré que « d’autres personnes pourraient essayer d’expédier quelque chose qu’elles prétendent être de meilleure qualité, mais qui a un fil, et je ne pense pas que les consommateurs voudront aller vers cela », notant que « avoir des fils enroulés autour de vous brise vraiment le sentiment de présence et d’immersion ».

    Sony a révélé que son successeur du PlayStation VR sur le PS5 comportera un fil, bien qu’il soit possible qu’il y ait également un modèle sans fil. Le Valve Index et le HP Reverb 2 sont tous deux équipés de fils, tandis que HTC propose une extension sans fil à prix élevé pour ses casques PC filaires. HTC devrait annoncer de nouveaux casques lors de son événement ViveCon ce mois-ci.

  • Vous pouvez désormais charger les applications Quest en mode Sideload avec votre téléphone, sans PC !

    Vous pouvez désormais charger les applications Quest en mode Sideload avec votre téléphone, sans PC !

    Oculus App Lab, le magasin d’applications non modéré de Facebook, a largement volé la vedette au magasin d’applications non officiel de Quest, SideQuest, au cours des derniers mois. Cela est dû en grande partie à la facilité d’utilisation qu’offre App Lab par rapport à SideQuest, ce dernier vous obligeant à installer un programme sur PC pour installer des applications. SideQuest a maintenant lancé une application mobile qui vous permet de charger des applications sur Quest sans avoir besoin d’un PC. Et vous pouvez également le faire sans fil.

    SideQuest Logo
    SideQuest Logo

    SideQuest a fait un grand pas en avant dans sa tentative de rester pertinent en tant que marché non modéré pour les jeux et les expériences de la plateforme Quest. Vous aurez besoin de l’application mobile gratuite SideQuest (Android uniquement), d’un téléphone Android compatible OTG, de n’importe quelle génération de Quest et d’un câble USB pour relier le téléphone et le casque.

    Il existe un excellent guide vidéo, offert par les YouTubeurs « Cas & Chary VR », que nous avons mis en lien ci-dessous pour vous guider à chaque étape. 

    1 : Activer le mode développeur d’Oculus

    Il suffit de se rendre sur le tableau de bord de l’organisation des développeurs d’Oculus, de se connecter à votre compte Oculus et de créer ce qu’Oculus considère comme une « organisation ». Donnez un nom au hasard (si vous n’êtes pas vraiment un développeur) et acceptez les conditions de service.

    Ouvrez maintenant l’application Oculus sur votre téléphone, allez dans l’onglet « Paramètres » en bas à droite, appuyez pour développer les options sous votre Quest et sélectionnez « Autres paramètres ».

    Parmi les différents boutons, vous trouverez le « Mode développeur », qu’il vous suffit d’activer. Redémarrez votre Quest pour faire bonne mesure.

    2 : Obtenir l’application SideQuest et se connecter

    Il suffit de télécharger l’application SideQuest Android sur Google Play Store. Nous ne savons pas si nous aurons un jour une application pour iOS, et compte tenu de la façon dont Apple verrouille généralement les choses, nous ne retenons pas notre souffle.

    Branchez maintenant votre Quest sur votre téléphone Android. Cette opération est moins délicate avec les téléphones modernes équipés de ports USB-C. Quest inclut dans la boîte un câble court USB-C vers USB-C qui fera l’affaire.

    3 : Autoriser le débogage USB et le chargement latéral sans fil

    Mettez votre casque Quest, et vous devriez voir une fenêtre (dans la VR) qui dit « Autoriser le débogage USB ? » Cliquez simplement sur la case à cocher « Toujours autoriser depuis cet ordinateur ». Et aussi, « Autoriser l’accès aux données » maintenant.

    À partir de là, vous verrez une icône verte dans l’application SideLoad, ce qui signifie que vous êtes prêt à charger tout et n’importe quoi. Vous pouvez également le faire sans fil en activant le Wi-Fi dans l’application SideQuest elle-même et en entrant votre adresse IP locale. Vous pouvez obtenir votre adresse IP locale en cliquant sur l’icône Wi-Fi dans le casque, en sélectionnant le réseau auquel vous êtes actuellement connecté et en faisant défiler la liste vers le bas pour révéler la chaîne de chiffres, qui commence souvent par « 192 ».

    4 : Tout charger en Sideload

    App Lab est facile, mais il n’est pas idéal pour garder un œil sur le contenu nouveau et intéressant puisque les jeux App Lab ne sont pas visibles sur l’Oculus Store. SideQuest a cependant des liens directs vers App Lab lorsqu’ils sont disponibles et des fichiers .apk pour le contenu hébergé en natif. Il y a des tonnes de jeux, démos, bêtas, expériences, applications, outils et autres sur SideQuest. Maintenant, allez-y et faites un téléchargement latéral !

  • La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans

    La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans

    Internet (tel que nous le connaissons) existe depuis un peu plus de 20 ans maintenant. L’impact qu’il a sur notre vie quotidienne est indéniable, et il est surtout remarqué par les millennials et les générations précédentes, qui ont vécu la vie low-tech avant de passer au numérique. La communication moderne, le divertissement, les infrastructures de transport et d’innombrables autres secteurs ont tous été bouleversés d’une manière ou d’une autre par l’internet.

    La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans
    La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans

    Au cours des années 2000, le web a connu une transformation spectaculaire. Les gens ont commencé à l’utiliser pour autre chose qu’une simple méthode de messagerie et de courrier électronique. Les premières formes de médias sociaux ont commencé à apparaître, MySpace étant le premier à atteindre un million d’utilisateurs actifs mensuels. Les entreprises basées sur internet de cette époque, telles que Facebook, Amazon, Google et Twitter, sont devenues des noms familiers.

    En comparaison, nous sommes à l’aube d’un tournant comparable à celui d’il y a 20 ans : un marché naissant mais à forte croissance a le pouvoir d’inaugurer une nouvelle ère. Dans ce cas, la réalité virtuelle (RV) est sur le point de devenir un marché mondial de plusieurs milliards de dollars, et cela est dû en grande partie à l’intérêt et à la popularité qui entourent les jeux de RV.

    L’évolution de la RV

    Le concept de réalité virtuelle remonte en fait au début des années 1900, tel qu’imaginé par Stanley Weinbaum dans son histoire, Les lunettes de Pygmalion. Sa vision d’une machine de réalité virtuelle était étonnamment prophétique, décrivant une paire de lunettes qui plonge le personnage dans un monde fictif stimulant. Vers 1955, Morton Heilig a créé la première machine de RV et le premier affichage monté sur la tête. Dix ans plus tard, Ivan Sutherland crée le concept moderne de réalité virtuelle : un monde virtuel qui reproduit parfaitement la réalité et qui est alimenté par du matériel informatique pour le mettre à jour en temps réel. Dans les années 1990, les sociétés de jeux vidéo Sega et Nintendo ont dévoilé leurs premières solutions de jeu RV, respectivement un casque et une console de jeu 3D. Tous deux ont été des échecs commerciaux, peut-être parce qu’ils étaient en avance sur leur temps.

    Les progrès de la RV au fil des ans se sont finalement concrétisés en 2010, grâce à un étudiant du nom de Palmer Luckey. Il a créé le premier prototype de l’Oculus Rift et, à peine deux ans plus tard, il a récolté 2,4 millions de dollars lors d’une campagne Kickstarter. Le géant des médias sociaux Facebook a acheté l’Oculus Rift en 2014 pour 2 milliards de dollars, faisant enfin entrer la réalité virtuelle dans la conscience du public. Sony a ensuite annoncé qu’il travaillait sur le projet Morpheus (désormais connu sous le nom de Playstation VR/PS VR) et Google a lancé Google Cardboard, une plateforme VR à bas prix utilisant les smartphones des utilisateurs. Samsung a également lancé le Samsung Gear VR en collaboration avec Oculus, qui utilise les smartphones Samsung Galaxy comme écran et processeur.

    L’avenir de la RV

    Le jeu est déjà une force au sein du marché mondial, tirant 160 milliards de dollars de revenus à partir de 2020 avec une augmentation de +9,3% d’année en année. Le nombre de joueurs dans le monde ne fait qu’augmenter et devrait dépasser les 3 milliards d’ici 2023. Avec l’évolution de la RV à son rythme actuel, les soirées cinéma ou jeux pourraient se transformer en cyber soirées, une nouvelle norme pour les moins de 35 ans. Les jeux n’auraient plus besoin d’être commercialisés en fonction d’un groupe ou d’une identité, et permettraient à un public plus décontracté d’aborder les mondes virtuels sans les complexités traditionnelles. Pour les publics plus expérimentés, il s’agirait d’une nouvelle façon immersive de jouer à leurs franchises préférées.

    L’intensification de la demande de jeux électroniques technologiquement progressifs parmi les millennials devrait stimuler la croissance du marché de 2020 à 2027. En particulier, la pandémie a alimenté les dépenses en jeux vidéo, ce qui a également revigoré l’espace RV auparavant sans histoire. Des jeux récents tels que Half-Life de Valve, poussent le médium plus loin et fixent la barre pour tous les jeux de RV à venir. Les jeux en RV qui peuvent être joués avec d’autres personnes deviennent également de plus en plus courants avec des jeux sociaux multijoueurs comme VR Chat et des jeux de tir tactique comme VAIL.

    Valeur du marché

    La valeur du marché des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars en 2027, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % sur la période de prévision. La croissance à long terme des casques AR et VR sera forte tout au long de la période de prévision, les expéditions atteignant 76,7 millions d’unités en 2024, soit un TCAC de 81,5 %.

    Nous nous dirigeons maintenant vers une ère sans précédent. Selon la loi des retours accélérés de Kurzweil, la technologie croît de manière exponentielle, s’ajoutant à chaque itération aux percées précédentes. La technologie Internet étant aujourd’hui tellement intégrée, nous disposons d’une base solide pour une révolution de la réalité virtuelle qui peut être comparativement perturbante pour ceux qui sont nés dans le monde numérique et connecté.

  • Talespin élargit sa bibliothèque de contenu d’apprentissage immersif sur les compétences non techniques

    Talespin élargit sa bibliothèque de contenu d’apprentissage immersif sur les compétences non techniques

    Talespin, spécialiste des solutions de formation, a enrichi sa bibliothèque de contenus destinés à aider les entreprises désireuses d’améliorer les compétences de leurs employés. Afin d’améliorer ses services, Talespin a annoncé aujourd’hui une extension de sa bibliothèque de contenus d’apprentissage sur étagère, tout en facilitant l’accès à ses services.

    Aujourd’hui, les modules « Recognizing Bias » et « Practicing Self-Awareness » ont été ajoutés à sa bibliothèque, tous deux basés sur la technologie de formation humaine virtuelle CoPilot de Talespin. Tous deux sont dotés d’un système de notation et de retour d’information en temps réel pour faciliter le développement de l’utilisateur.

    • Module « Reconnaître les préjugés » : Les apprenants jouent le rôle d’un producteur dans une grande entreprise technologique fictive. Ils sont chargés de pourvoir un poste de programmeur avec un candidat expérimenté qui peut être opérationnel dès le départ. L’apprenant doit interviewer trois candidats et trouver celui qui convient le mieux au rôle, tout en naviguant sur ses propres préjugés. Il apprendra à identifier et à atténuer les préjugés courants sur le lieu de travail.
    • Module « Pratiquer la conscience de soi » : Les apprenants jouent le rôle d’un gestionnaire de compte qui a récemment dû faire savoir à un client important que l’équipe ne serait pas en mesure de respecter le délai convenu. Après un échange stressant avec son patron au sujet du délai non respecté, l’apprenant doit identifier et gérer efficacement ses émotions lors d’une réunion de suivi avec le chef de projet interne afin d’établir ce qui a mal tourné. 

    « L’année écoulée a prouvé l’impact qu’un meilleur apprentissage et des données plus approfondies sur les compétences peuvent avoir sur la résolution des problèmes de développement de la main-d’œuvre », a déclaré Kyle Jackson, directeur général et cofondateur de Talespin dans un communiqué. « Notre nouvelle capacité de streaming de bureau et notre nouveau contenu apporteront les avantages de l’apprentissage immersif à nos clients et apprenants à l’échelle. » 

    Talespin
    Talespin

    « La main-d’œuvre de demain a besoin de leaders préparés, dotés de solides compétences en communication, capables d’apprendre et de diriger, créant ainsi un modèle de travail collaboratif, inclusif et productif. Le nouveau contenu d’apprentissage immersif de Talespin et les capacités de la plateforme de streaming de bureau s’alignent sur notre mission, qui est de réduire la barrière à l’entrée pour le développement professionnel, et d’accélérer l’acquisition de compétences et une plus grande accessibilité aux technologies avancées « , a déclaré Stephen Yadzinski, responsable principal de l’innovation, JFF. « Nous sommes ravis d’étendre notre partenariat avec Talespin pour continuer à stimuler l’impact social dans l’apprentissage et l’éducation. » 

    Alors que Talespin s’est concentré sur la fourniture de son contenu via des casques VR, il a maintenant ajouté un support de streaming de contenu de bureau afin que les utilisateurs puissent accéder aux modules via un lien de site Web, améliorant ainsi l’accessibilité. Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Talespin et de la formation aux compétences non techniques dans la RV, et fera le point sur la situation.

  • Un guide rapide concernant le déploiement de la réalité augmentée dans les entreprises

    Un guide rapide concernant le déploiement de la réalité augmentée dans les entreprises

    Une stratégie complète permettant aux entreprises d’adopter la technologie de la RA (réalité augmentée) pour suivre l’évolution du comportement des consommateurs et l’évolution des marchés.

    réalité augmentée dans les entreprises
    réalité augmentée dans les entreprises

    Au cours des cinq dernières années, la technologie de la réalité augmentée a évolué bien au-delà de son adoption la plus répandue qui soit : tuer des bestioles numériques sur Pokémon Go. Aujourd’hui, nous pouvons affirmer sans risque que ses implications sont plus sérieuses et plus générales, couvrant des secteurs tels que les soins de santé, la fabrication et l’éducation.

    La raison en est que les entreprises ont trouvé de nouvelles applications pour la RA, comme l’éducation des clients, l’embarquement et la formation des employés, la sécurité, la conception et la réparation de produits, les voyages et la navigation, et même l’agriculture et la chirurgie. Il n’est pas étonnant que l’étude de Markets and Markets prévoie que la réalité augmentée représentera un marché de 72,7 milliards de dollars d’ici trois ans.

    1. Savoir ce que la réalité augmentée peut faire – et ce que vous pouvez faire avec elle

    La réalité augmentée fonctionne en superposant des images et des données sur la scène physique devant l’utilisateur via un écran. Fondamentalement, elle nous aide à donner un sens à la situation en cours (les humains traitent les informations visuelles plus rapidement) et à prendre de meilleures décisions. Il n’est donc pas surprenant que la réalité augmentée ait des applications importantes sur les marchés de consommation et dans les milieux industriels.

    Vous trouverez ci-dessous quelques exemples concrets de la manière dont la réalité augmentée améliore les caractéristiques des produits dans différents secteurs.

    Soins de santé

    Avec l’aide de la réalité augmentée, la société AccuVein, spécialisée dans les dispositifs médicaux, a mis au point une application de vision à rayons X qui convertit la signature thermique des veines sous la peau en une image sur cette partie du corps. Les cliniciens peuvent ainsi localiser rapidement et facilement les veines des patients pour effectuer des prises de sang ou d’autres opérations.

    AccuVein

    Fabrication et contrôle de la qualité

    Boeing utilise la RA pour aider les stagiaires à perfectionner le processus d’assemblage d’une aile d’avion, qui comprend plus de 30 pièces. Ils ont constaté que le processus prenait 30 % de temps en moins par rapport à l’assemblage traditionnel à l’aide de dessins et de manuels, tandis que la précision des débutants s’est améliorée de 90 %.

    Coaching personnel

    La Fondation AI a associé la technologie de la réalité augmentée à des casques VR, des écrans holographiques et des algorithmes d’apprentissage automatique pour créer « Digital Deepak », un simulacre formé par l’IA qui propose des programmes personnalisés de méditation et d’amélioration personnelle dans l’environnement actuel de l’utilisateur.

    Les avantages de la réalité augmentée s’étendent à de multiples fonctions commerciales, telles que le développement de produits, la logistique, le marketing, les RH et le service après-vente. Afin d’intégrer la RA dans la stratégie globale de l’entreprise, les questions que les DSI et les COO doivent se poser sont les suivantes :

    • Quelles sont les opportunités offertes par la technologie de la RA dans notre secteur ? Quel impact ont-elles sur nos clients, nos produits et nos concurrents ?
    • Comment pouvons-nous utiliser les fonctionnalités de la RA pour différencier notre produit ?
    • La technologie de réalité augmentée peut-elle nous aider à réduire les coûts ? Dans quelles fonctions ?
    • Avons-nous les capacités de développement nécessaires pour faire de la RA un atout majeur ? Ou devrions-nous externaliser nos besoins ou nous associer à une autre marque ?

    2. Améliorez votre gestion des données

    Il existe un fossé énorme entre les données et informations numériques disponibles en ligne et les situations physiques dans lesquelles nous devons réellement utiliser ces données (par exemple, pour dépanner un appareil ou approfondir un produit qui se trouve devant nous). La réalité augmentée comble ce fossé en affichant en temps réel toutes les informations numériques pertinentes dont vous avez besoin sur l’objet que vous voyez, et en donnant à ces données une forme visuelle cohérente avec la scène et le contexte.

    Aujourd’hui, certaines applications (comme les écrans de réalité augmentée qui remplacent les systèmes GPS en superposant des panneaux de navigation sur le pare-brise, directement au-dessus de ce que voit le conducteur) génèrent une énorme quantité de données par utilisateur en temps réel. De plus, les applications d’instruction commerciale comme la réparation des machines ou le contrôle de la qualité ont besoin d’un contenu numérique très détaillé sous la forme de représentations de produits. Ces applications devront également se connecter et travailler sur des flux de données en temps réel provenant du centre de données de l’entreprise ou d’un stockage en Cloud central.

    Numérisation des données

    La numérisation de toutes les données d’une entreprise n’est pas une mince affaire : elle nécessite une transformation numérique rapide et à grande échelle. Par exemple, un détaillant en ligne demanderait à un photographe expérimenté de prendre des photos ou des vidéos de tous ses produits, de les améliorer avec Photoshop, de les télécharger sur ses serveurs Web et de les afficher à la demande des clients.

    Cependant, la RA nécessite des modèles photoréalistes qui peuvent être vus sous n’importe quel angle, un logiciel capable d’afficher les modèles de manière fluide, et davantage de ressources matérielles en termes de calcul et de mémoire pour garantir l’absence de problèmes. Par conséquent, les barrières de stockage, d’affichage et d’envoi de ces données sur les réseaux publics sont toutes relevées. En outre, les applications de RA telles que App Clips d’Apple et Google Lens offrent des expériences de plus en plus immersives aux consommateurs, suscitant une demande de stockage et d’utilisation de données spécifiques à la RA dans le cloud.

    La simplification et la gestion des données à une telle échelle nécessitent une infrastructure informatique rapide, sécurisée et flexible, dotée de capacités de stockage en cloud hybride.

    Ce qui nous amène à…

    3. Mettez vos capacités technologiques à niveau

    Les expériences de réalité augmentée étant de plus en plus sophistiquées, les entreprises doivent s’assurer que les logiciels, le matériel et les services de cloud qu’elles utilisent sont capables de supporter l’assaut incessant de contenu numérique créé par leurs applications.

    Certaines expériences de RA (comme celles utilisées par les magasins de bricolage vendant des meubles pour la maison) sont relativement simples à développer, les consommateurs téléchargent une application, pointent leur smartphone vers leur salon et commencent à glisser. D’autres, qui nécessitent l’utilisation de caméras montées sur la tête ou de lunettes intelligentes, qui doivent s’intégrer à des logiciels de CAO/FAO ou qui incluent la reconnaissance vocale ou gestuelle dans le processus, sont plus difficiles à réaliser.

    Il faut ensuite se demander comment le dispositif de réalité augmentée reconnaîtra son environnement immédiat et sur quels paramètres il agira. Quelles informations (comme les codes QR ou les étiquettes) le dispositif lira-t-il ? Sur quels objets l’affichage s’ancrera-t-il ? Quels modèles 3D sont nécessaires pour reconnaître des éléments spécifiques par leurs formes ou leurs couleurs ?

    Un smartphone est suffisant

    Jusqu’à présent, un smartphone dans les mains d’un consommateur a suffi aux marques pour leur proposer des expériences personnalisées. Toutefois, les applications complexes ou à grande échelle dans des secteurs tels que les télécommunications, la fabrication et les soins de santé pourraient éventuellement obliger les entreprises à développer leurs propres appareils. Il est également possible de développer ses propres applications pour les appareils actuellement disponibles qui fournissent une plateforme et un écosystème de « réalité mixte » complets. Microsoft a pris la tête de cet espace avec ses lunettes intelligentes HoloLens, mais Facebook n’est pas loin derrière.

    Casque Microsoft Hololens
    Microsoft Hololens

    La création d’expériences immersives et de haute résolution n’est pas à la portée des entreprises qui ne maîtrisent pas la technologie. Vos développeurs AR internes ou vos fournisseurs de cloud computing doivent utiliser des méthodologies de développement logiciel fiables et disposer de processus garantissant une intégration et une livraison continues si vous espérez fusionner les mondes réel et numérique de manière cohérente.

    À vous de jouer

    Lorsque la technologie de pointe s’associe aux connaissances humaines (et aux budgets des entreprises) pour alimenter le processus de prise de décision, la valeur commerciale est le plus souvent maximisée. La réalité augmentée est un moyen puissant de combler le fossé de plus en plus réduit entre le monde physique et le monde numérique. Bien que ses applications grand public puissent rester un peu prévisibles au cours des deux prochaines années, il ne fait aucun doute qu’elle a le potentiel de changer profondément notre façon d’apprendre, de travailler et de faire des affaires. Les entreprises doivent être parfaitement préparées à la révolution de la RA lorsqu’elle se produira, sous peine de sombrer dans l’oubli.

  • Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires ?

    Les documentaires en réalité virtuelle sont en plein essor et mettent en lumière les problèmes d’injustice sociale par le biais d’expériences immersives.

    Est-ce que la réalité virtuelle est l'avenir des films documentaires
    Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires

    La réalité virtuelle est-elle un outil de changement social ?

    Dans le monde du cinéma, la RV est devenue un outil puissant pour aborder les questions sociales urgentes. Elle est capable de présenter des vérités dures de manière à ce que le commun des mortels puisse facilement les comprendre et s’y identifier. Cependant, son plus grand pouvoir est sa capacité à inspirer l’action.

    Pourquoi la réalité virtuelle ?

    L’expérience totalement immersive que procure la RV en fait un excellent moyen de raconter des histoires.

    Elle coupe les spectateurs du monde extérieur. Contrairement aux films traditionnels, qui établissent une distance de sécurité entre vous et l’histoire, la RV place les spectateurs en plein milieu de celle-ci. Elle crée des expériences viscérales qui vous permettent de vous connecter aux personnages de manière beaucoup plus profonde. En outre, elle élimine les distractions typiques que vous rencontrez au cinéma, ce qui vous permet de vous concentrer sur l’histoire.

    En fonction du point de vue, vous pouvez assister au déroulement de l’histoire du point de vue d’un personnage. Vous pouvez vous mettre dans la peau d’un autre. Vous ressentirez de l’empathie et pas seulement de la tristesse pour les vies réelles représentées dans le film.

    Comment les documentaires en réalité virtuelle mettent en lumière les problèmes sociaux

    L’un des derniers documentaires en réalité virtuelle que vous pouvez voir actuellement s’appelle Reeducated, et a été présenté au SXSW en mars. À travers ce film, le New Yorker expose la dure réalité des camps de prisonniers du Xinjiang. Il accompagne leur article d’investigation intitulé « Inside Xinjiang’s Prison State », un rapport multimédia détaillant les persécutions ethniques et religieuses en Chine.

    Les camps d’internement en Chine sont un secret bien gardé depuis un certain temps déjà. Hormis les récits des survivants et les images satellites, le monde ne sait pas grand-chose de la réalité à l’intérieur de ces camps. Jusqu’à aujourd’hui, avec les débuts de Reeducated.

    Juste avant le confinement du COVID-19, le reporter Ben Mauk, le réalisateur Sam Wolson et l’illustrateur Matt Huynh se sont rendus en Asie centrale. Ils y ont parlé avec des dizaines de survivants de la campagne d’internement de masse.

    Le documentaire ne reprend cependant que les témoignages de trois Kazakhs ayant survécu aux camps d’internement.

    Huynh a capturé leurs histoires dans des dessins au crayon et au pinceau. L’animateur Nicholas Rubin, avec l’aide de Jon Bernson, qui a composé l’audio spatiale, a reconstitué les illustrations dans un espace tridimensionnel.

    En utilisant un casque VR tel que l’Oculus Rift, vous pouvez pénétrer dans les cours de prison, les cellules et les salles de classe des camps. Comme il n’existe pas de photos ou d’images vidéo des camps, la RV constitue une excellente alternative. Elle fait entrer les spectateurs directement dans l’histoire, leur permettant de se connecter avec ces personnes. En outre, elle transmet les histoires avec des émotions claires et fortes.

    La réalité virtuelle et le pouvoir de l’expérience

    Les documentaires en réalité virtuelle ne sont pas nouveaux. En 2014, Zero Point est sorti comme le premier film à 360 degrés réalisé pour l’Oculus Rift. Il s’agit d’un film immersif qui suit les chercheurs, les développeurs et les pionniers de la réalité virtuelle.

    Au fil des ans, les documentaires sur la réalité virtuelle se sont multipliés et se concentrent sur une myriade de sujets et d’histoires. Certains d’entre eux sont comme Reeducated dans la mesure où ils abordent des questions urgentes.

    Traveling While Black en est un exemple. Il illustre la longue histoire des restrictions imposées par les États-Unis aux Afrosaméricains. Dans le même temps, il montre aux spectateurs comment ils peuvent faire la différence dans leur communauté.

    D’autres films de RV illustrent des expériences humaines qui peuvent être étrangères au commun des mortels. Notes on Blindness, The Protectors : Walk in the Ranger’s Shoes, et Zero Days en sont quelques exemples. La RV devenant largement disponible, les réalisateurs pourraient l’utiliser davantage non seulement pour mettre en lumière des problèmes urgents, mais aussi pour encourager l’action.

  • Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    En avril, 3 joueurs SteamVR sur 5 ont utilisé des casques Oculus, selon les données de l’enquête mensuelle de Valve sur le matériel.

    l'utilisation de SteamVR
    l’utilisation de SteamVR

    Les entreprises comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas leurs chiffres de vente. L’enquête sur le matériel Steam reste l’indicateur le plus fiable de l’adoption de la RV sur PC.

    L’enquête est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire de la base d’utilisateurs de Steam. Si vous décidez de l’accepter, elle télécharge les spécifications de votre PC ainsi que le journal de SteamVR concernant les casques connectés au cours du mois écoulé.

    Quatre casques Oculus grand public sont répertoriés dans les données : Rift, Rift S, Quest et Quest 2. Ensemble, ils représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR, la plus grande part de Facebook depuis mars 2016, lorsque le kit de développement 2 de 2014 (qui ne prenait pas en charge les contrôleurs de suivi) était encore largement utilisé.

    Les deux casques Quest autonomes représentent ensemble 33 % de SteamVR. Quest n’a officiellement pris en charge la RV sur PC que six mois après son lancement, mais des applications tierces de streaming Wifi comme Virtual Desktop ont comblé le vide. Le Quest 2, commercialisé comme un casque hybride, a obtenu la semaine dernière un mode de streaming WiFi officiel.

    Les 27 % restants de Facebook proviennent de ses casques réservés aux PC, l’Oculus Rift et le Rift S, désormais abandonnés. Pendant ce temps, l’Index de Valve se maintient à un peu plus de 16 %, ce qui est impressionnant compte tenu de son prix total de 1000 €.

    Les casques HTC représentaient autrefois 2 sur 3 de SteamVR à son apogée en 2016. Facebook & Valve ont presque entièrement mangé le déjeuner de HTC ces dernières années, sa part n’étant plus que de 15%. HTC devrait annoncer de nouveaux casques à la ViveCon ce mois-ci.

    La part des casques Windows MR soutenus par Microsoft s’est lentement contractée tout au long de 2020. Cette tendance a été brièvement inversée après le lancement en novembre du Reverb G2 de HP.

    Le pourcentage global d’utilisateurs de Steam possédant un casque VR a légèrement diminué, passant de 2,3 % à 2,22 %. Comme nous ne connaissons pas le taux de croissance exact de la base d’utilisateurs de Steam dans son ensemble, cela pourrait représenter une croissance de la RV, mais pas à la même vitesse que les jeux sur PC en général.

  • Guide PC VR : Valve Index, HP Reverb G2, Oculus – La liste ultime

    Guide PC VR : Valve Index, HP Reverb G2, Oculus – La liste ultime

    Malgré la popularité croissante de la RV autonome, il existe plusieurs bons casques RV pour PC sur le marché. Que vous cherchiez à plonger dans le monde des casques VR pour PC ou que vous possédiez déjà un Valve Index, un HP Reverb G2 ou autre, nous avons ce qu’il vous faut. Notre guide ultime des cadeaux PC VR vous présente toutes les options de casques et les meilleurs accessoires pour chacun.

    Casques VR pour PC : Lequel acheter ?

    Contrairement à nos guides Quest 2 et PSVR, si vous cherchez à acheter un casque PC VR, vous avez plusieurs options. Pour commencer, quel que soit le casque que vous choisissez, vous aurez besoin d’un PC VR prêt pour exécuter le contenu.

    A partir de là, il y a essentiellement trois grands acteurs, chacun à des prix différents et avec des avantages et des inconvénients différents : Valve Index, HP Reverb G2, et Oculus Quest 2. Ce ne sont pas toutes les options PC VR disponibles, mais nous pensons que ces trois sont les meilleurs choix.

    Valve Index

    Le Valve Index est le casque le plus cher de la liste et, pendant longtemps, il est resté la première option PC VR. Le casque offre une excellente optique, des contrôleurs fantastiques et un excellent suivi grâce à un système de suivi extérieur-intérieur via les capteurs. Si ce système offre de loin la meilleure précision, il est aussi le plus difficile à configurer. De plus, une fois qu’il est installé, il est impossible de le déplacer facilement.

    Bien que le Valve Index offre une expérience fantastique dans l’ensemble, il a un coût élevé et un système qui vous enferme dans une seule zone de jeu près de votre ordinateur et qui est difficile à reconfigurer. Vous pouvez commander le Valve Index VR Kit complet sur la boutique Steam pour environ 999 €.

    HP Reverb G2

    Casque VR HP Reverb G2
    Casque VR HP Reverb G2

    Au milieu en termes de prix, le HP Reverb G2 est une collaboration avec Valve qui offre une expérience PC VR similaire à celle de l’Index, mais avec quelques réserves notables qui pourraient être des obstacles pour certaines personnes. Tout d’abord, le Reverb G2 offre un écran qui est l’un des meilleurs, sinon le meilleur, sur le marché actuellement. Il est également doté de merveilleux haut-parleurs supra-auriculaires et est l’un des casques les plus confortables qui soient.

    Cependant, les contrôleurs ne sont pas les meilleurs. Et même si le suivi de l’intérieur vers l’extérieur a été amélioré par rapport au Reverb original, il n’est toujours pas parfait dans les cas où les contrôleurs se trouvent à la périphérie de l’objectif de la caméra et commencent à sortir du champ de vision. Selon le type de jeux VR auxquels vous souhaitez jouer, cela peut vous affecter plus ou moins que d’autres. Pour les amateurs de simulateurs VR sur PC, les problèmes de manette peuvent être négligeables puisque vous passez plus de temps avec une molette ou un HOTAS de toute façon, ce qui fait que le Reverb G2 en vaut largement la peine autrement. En revanche, les joueurs de Beat Saber VR, qui sont des experts en la matière, seront peut-être plus affectés.

    Vous pouvez précommander le Reverb G2 auprès de HP pour environ 599 €.

    Oculus Quest 2

    Maintenant, je sais ce que vous pensez, vous avez raison, le Quest 2 n’est pas techniquement un casque VR pour PC. Il s’agit du casque autonome de Facebook, qui succède au Quest original de l’année dernière. Cependant, il peut également exploiter la puissance de l’Oculus Link pour offrir une expérience PC VR extrêmement satisfaisante (bien qu’à la limite de l’identique). Cela nécessite l’achat d’un câble USB long et fiable à utiliser avec Link, mais même ainsi, le Quest 2 reste l’une des options les moins chères pour le PC VR, avec peu d’inconvénients.

    Si vous vous contentez d’utiliser un compte Facebook et êtes prêt à acheter un câble USB pour configurer Oculus Link (ou même jouer à PC VR sans fil en utilisant Virtual Desktop), alors le Quest 2 est l’une des meilleures options. Vous obtenez une expérience VR fantastique, à la fois dans et hors du contenu PC VR, pour un prix incroyablement bas.

    Vous pouvez commander le Quest 2 sur Amazon pour environ 300 €.

    Guide des cadeaux PC VR : Les meilleurs accessoires PC VR

    VR Cover

    VR Cover Quest 2
    VR Cover Quest 2

    Le VR Cover existe depuis un certain temps maintenant, et est connu pour fabriquer des accessoires conçus pour améliorer l’hygiène et rendre les casques plus confortables lorsqu’ils sont portés sur votre visage. Elle offre une variété de couvertures faciales différentes pour la plupart des principaux casques, ce qui vous permet de choisir un matériau qui est plus confortable pour vous.

    Casque d’écoute

    Selon le casque que vous choisissez, vous pouvez avoir besoin ou non d’un casque d’écoute. Certains casques VR pour PC, tels que le Valve Index et le HP Reverb G2, sont équipés de fantastiques solutions d’écouteurs pour les oreilles. Les casques comme le Quest 2, l’Oculus Rift S et d’autres casques plus anciens n’ont pas toujours une excellente qualité audio intégrée.

    Pour remédier à cela, nous recommandons une paire d’écouteurs VR amovibles, comme le Bionik Mantis. Bien qu’ils soient annoncés comme étant spécifiquement destinés au PSVR, nous les avons essayés sur des supports PC VR et avons constaté qu’ils se fixent toujours très bien.

    Ils sont disponibles à partir de 42 € sur Amazon.

    Support

    Le rangement des casques peut être un peu fastidieux. Si vous cherchez un moyen de ranger votre casque sur votre bureau, optez pour un support de casque.

    Ces supports constituent un moyen élégant de ranger votre casque lorsqu’il n’est pas utilisé, tout en le gardant exposé et hors de sa boîte. Dans la plupart des cas, les supports comprennent également des crochets pour les manettes, ce qui en fait une bonne solution tout-en-un.

    Nous avons essayé les supports pour casque AMVR et nous avons constaté qu’ils fonctionnent très bien et qu’ils peuvent être très élégants sur un présentoir.

    Le support AMVR pour les casques Rift et Quest est disponible pour 21 $ sur Amazon. Pour les autres casques, vous pouvez également parcourir Amazon pour trouver un support AMVR adapté.

    Gestion des câbles

    L’un des inconvénients des casques VR pour PC est la présence de câbles souvent épais et restrictifs entre votre PC et votre casque. Ils peuvent rendre difficile la liberté de mouvement et vous obliger à gérer le câble pendant que vous jouez, ce qui peut être frustrant.

    Une solution à ce problème consiste à installer un système de poulie au plafond dans votre espace de jeu, de sorte que le câble remonte de votre casque, passe par le support au plafond, puis redescend vers votre PC. Nous n’avons pas utilisé un de ces systèmes personnellement, mais ils semblent être un excellent moyen de gérer les câbles VR de votre PC.

    Un système de gestion des câbles VR au plafond est disponible pour environ 17 € sur Amazon.

    Chiffons en microfibre

    Les lentilles de n’importe quel casque VR s’embuent et se salissent entre les utilisations, vous aurez donc besoin de chiffons en microfibres pour nettoyer rapidement les lentilles entre les jeux et les sessions.

    Achetez un paquet de cinq chiffons en microfibres pour environ  7 € sur Amazon.

    Jeux VR pour PC

    Le principal avantage du PC VR est qu’il n’y a pas de limitation par le matériel des consoles ou des téléphones portables lorsqu’il s’agit de contenu VR parce que votre PC fait le travail difficile, vous pouvez exécuter un grand nombre de jeux de plus haute fidélité. Il y a des jeux et des expériences absolument stupéfiants à trouver sur la plate-forme PC VR. Certains des titres VR les plus populaires et les plus intensifs, tels que Boneworks ou Half-Life : Alyx, ne sont disponibles que pour les casques PC VR.

    Que pensez-vous de notre guide des casques PC VR ? Y a-t-il quelque chose que vous ajouteriez ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !