HTC montre ce qui pourrait être un nouveau casque de réalité virtuelle Vive 2, qui pourrait être soit un nouveau PC haut de gamme, soit un casque VR tout-en-un.
HTC Vive 2 projet
Le casque de réalité virtuelle HTC Vive a été l’un des premiers casques modernes de pointe sur le marché. Il a été lancé en même temps que l’Oculus Rift, qui restent tous deux parmi les équipements de réalité virtuelle les plus impressionnants disponibles aujourd’hui. Depuis, HTC a réitéré plusieurs fois sur le Vive, en lançant le Vive Pro, le Vive Pro Eye, et plus récemment le HTC Vive Cosmos. Mais HTC n’est pas encore terminé. HTC semble partager une annonce à venir concernant un autre casque VR.
Le compte Twitter officiel de HTC Vive, qui est entièrement dédié aux produits de réalité virtuelle, a lancé un nouveau teaser jeudi dernier. Il n’y a pas grand-chose dans le teaser sur lequel on puisse se baser. Cependant, l’image comporte le logo triangulaire de Vive, impliquant un nouveau matériel de réalité virtuelle. Sinon, il s’agit simplement d’un matériau noir mat qui est montré. Les mots qui accompagnent l’aguiche sont « C’est à vous de jouer », ce qui en dit plus sur l’aguiche que sur l’image elle-même.
La première réaction des joueurs sur PC au teaser pourrait être que HTC taquine son prochain gros casque. « C’est à vous de jouer » pourrait impliquer un défi, ce qui signifierait que HTC Vive a amélioré son jeu. Le Vive Cosmos est sorti fin 2019, et le Vive Cosmos Elite est arrivé il y a presque un an. HTC montre peut-être de ce qui pourrait être le Vive 2 ou une avancée équivalente dans le domaine du matériel de réalité virtuelle haut de gamme pour PC. Le récent succès du casque Valve Index montre à quel point ce marché reste lucratif.
Par ailleurs, les fans de réalité virtuelle pourraient se souvenir que HTC a révélé une nouvelle gamme de casques appelée HTC Project Proton au début de l’année 2020. Ces casques légers se présentaient sous deux formes distinctes. Le premier avait sa propre unité de traitement et semblait pouvoir être sans fil, une installation de RV tout-en-un. Le second avait un fil, mais pas d’équipement de traitement, ce qui le rendait plus adapté aux appareils mobiles ou même à un PC. Cela signifie que ce sont les dernières options de HTC pour le marché de la RV bas de gamme en pleine croissance. En d’autres termes, « C’est à vous de jouer » est censé impliquer un mouvement.
HTC n’a pas révélé d’autres détails sur ses plans pour le projet Proton depuis le début de 2020. Et c’est simplement une hypothèse que le Projet Proton est ce que HTC taquine maintenant. Il pourrait s’agir d’un autre projet de HTC qu’elle taquine. Il faut espérer que HTC fournira des informations supplémentaires dans les jours ou les semaines à venir.
Si le teaser est bien pour le projet Proton de HTC, alors la société a du pain sur la planche. Le marché de la RV mobile et celui de la RV tout-en-un sont de plus en plus compétitifs. L’Oculus Quest 2, en particulier, s’est révélé être un succès frappant. Mais il y a aussi des concurrents de GenBasic, Lenovo, Pico, Xiaomi, Samsung et peut-être même Apple. Il sera passionnant de découvrir ce que HTC apporte à la table.
La plupart des acheteurs de smartphones utilisent la réalité augmentée et la plupart d’entre eux la trouvent utile dans le cadre du commerce électronique.
Les publications techniques vous ont montré de nombreuses expériences de réalité augmentée par les grandes marques de détail, les distributeurs et les producteurs. Mais les gens les utilisent-ils ? Que pense le consommateur moyen de ces expériences ? Google a fait le calcul sur le commerce électronique.
Un rapport récemment publié par Google compile et met en contexte les résultats de six sondages réalisés par Ipsos sur la façon dont les gens voient et interagissent avec le commerce électronique en utilisant la réalité augmentée. Les résultats ne sont pas nécessairement surprenants, mais cela les rend encore plus importants.
Méthodes, délais et éléments à retenir du rapport
Le rapport, intitulé « Le filtre des achats : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique », rassemble les résultats de six sondages réalisés par Google Shopping Technology et Ipsos en septembre 2020.
Source : Sondage Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique ».
Les sondages ont posé des questions sur l’attitude du public à l’égard de l’utilisation des smartphones et du commerce électronique en général, ainsi que des questions portant spécifiquement sur la RA. Le rapport reconnaît que les réponses peuvent avoir été façonnées par la pandémie, mais souligne également que ces tendances ne sont pas susceptibles de s’inverser lorsque les restrictions liées à la distance sociale seront levées.
« Depuis le début de la pandémie, la vie quotidienne de beaucoup d’entre nous s’est déplacée vers la maison », peut-on lire dans le rapport. « Pour compenser la perte de fréquentation, les marques créent des expériences immersives qui amènent le magasin au consommateur ».
Ce rapport mentionne spécifiquement Google Lens. L’application permet aux utilisateurs d’identifier des éléments du monde réel grâce à l’appareil photo de leur téléphone, puis d’utiliser ces éléments isolés comme termes de recherche Google.
« La technologie de recherche visuelle rend le monde instantanément accessible à l’acheteur. Déjà, les gens sont prêts à utiliser les caméras de leur téléphone pour faire des recherches et des achats », peut-on lire dans le rapport. « Avec Google Lens, ils peuvent faire leurs achats en fonction de ce qu’ils voient et en apprendre plus sur les articles en temps réel de l’identification d’une marque à la localisation d’une affaire ».
Enfin, le rapport présente deux « clés à emporter » pour les entreprises : « Planifier » en investissant dans des actifs 3D, et « Être présent » en s’assurant que leur inventaire est bien représenté sur les plateformes de commerce électronique.
Comment les détaillants abordent la RA (réalité augmentée)
Certains des cas d’utilisation exposés dans le rapport concernent spécifiquement des entreprises qui intensifient leur jeu de commerce électronique pour compenser la diminution des interactions en personne. C’est le cas des franchises cinématographiques qui utilisent la RA pour accroître leur engagement alors que les salles de cinéma sont fermées, et des détaillants automobiles qui se dirigent vers des « salles d’exposition virtuelles » alors que les concessionnaires voient leur trafic réduit.
Source : Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique »
Cependant, le commerce électronique n’a pas été inventé pendant la période de fermeture et n’est pas (nécessairement ou dans tous les cas) destiné à remplacer les achats en personne. Selon le rapport, Shopify, un fournisseur de commerce électronique fondé il y a près de 15 ans, a enregistré des taux de conversion 94 % plus élevés pour les produits annoncés avec un contenu AR ou RV.
Comment les consommateurs abordent le commerce électronique
Une grande partie du rapport a détaillé les attitudes des consommateurs à l’égard du commerce électronique par le biais des smartphones en général et des solutions de RA activées par les smartphones en particulier. Selon le rapport, plus de 90 % des Américains « utilisent actuellement ou envisageraient d’utiliser la RA pour leurs achats », et parmi ceux qui utilisent déjà la RA pour leurs achats, 98 % ont déclaré la trouver utile.
Source : Google « The Shopping Filter : Les spécialistes du marketing utilisent la réalité augmentée pour réinventer le magasin numérique ».
En outre, de nombreux utilisateurs de smartphones s’attendent à ce que les marques de détail soutiennent la RA. Selon le rapport, 43 % des personnes interrogées qui utilisent un smartphone pour faire leurs achats s’attendent à ce que les marques de beauté intègrent la RA. Ce chiffre était légèrement plus élevé pour les marques automobiles.
L’avenir de la « recherche visuelle »
La ligne la plus frappante du rapport n’est peut-être pas un résultat d’enquête ou une statistique. La conclusion du rapport indique que la recherche visuelle « deviendra un pilier du référencement dans les années à venir ».
L’optimisation pour les moteurs de recherche, les règles qui déterminent quels résultats de recherche proviennent de quels termes de recherche, sont fixées individuellement par les moteurs de recherche. En tant que plus grand moteur de recherche dans un domaine que l’on peut dire défini par le moteur de recherche, le sentiment de Google selon lequel la façon dont nous utilisons les moteurs de recherche pourrait changer radicalement « dans les années à venir » devrait nous faire réfléchir.
Il n’est pas clair si cette déclaration est une prévision des auteurs ou une indication d’un changement de politique prévu chez Google. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une énorme déclaration.
J’ai utilisé à peu près tous les casques VR disponibles sur le marché. Avec Quest 2 sans fil, j’ai maintenant la meilleure configuration de RV que j’ai jamais utilisée pour le jeu, le développement et l’exploration des multiples facettes de VRChat.
Cela vaut le temps de la mise en place
Je vais être franc avec vous, il y a des obstacles à franchir pour que tout se passe bien. Si vous êtes nouveau dans le monde de la RV, vous serez capable de le faire, mais assurez-vous de lire attentivement les étapes. Si vous l’utilisez depuis un certain temps, vous avez probablement déjà connu des configurations beaucoup plus délicates !
Voici le détail de ma configuration :
Oculus Quest 2 (la première version fonctionnera, mais avec une qualité moindre)
PC de jeu prêt pour la VR (VR-Ready)
Casque d’écoute (j’utilise le SteelSeries Arctis 1 Wireless)
Virtual Desktop pour Oculus Quest (environ 20 €)
Virtual Desktop Streamer pour Windows (gratuit)
Routeur WiFi rapide (j’utilise le WiFi de Google)
Faire fonctionner Virtual Desktop
Tout d’abord, nous devons faire fonctionner Virtual Desktop sur notre PC et sur le Quest.
Visitez le site web de Virtual Desktop, et cliquez sur le bouton « Télécharger l’application Streamer ». Cette application gratuite enverra Desktop à votre Quest via une connexion câblée ou sans fil. Exécutez l’installateur et lancez l’application Virtual Desktop Streamer.
Ensuite, vous devez acheter l’application Virtual Desktop pour Oculus Quest. Elle coûte environ 20 euros au moment où j’écris ces lignes et vaut chaque centime. Elle est réalisée par un seul développeur Guy Godin et cette expérience ne serait pas possible sans lui. Merci, Guy !
Achetez et installez l’application sur votre Quest, assurez-vous que votre Quest se trouve sur le même réseau que votre PC, puis lancez Virtual Desktop à partir de votre Quest. Vous devriez voir votre ordinateur apparaître dans la liste de l’onglet « Ordinateurs ». Cliquez dessus pour vous connecter.
Liste des ordinateurs exécutant Virtual Desktop Streamer
Si votre ordinateur ne figure pas dans la liste, assurez-vous que vous exécutez l’application Streamer et que vous êtes sur le même réseau sur les deux appareils.
Une fois que vous êtes connecté, vous devriez pouvoir voir l’écran de votre PC dans l’environnement par défaut. Passez à l’onglet « Environnements » pour essayer les différentes configurations. J’aime l’environnement de la « salle informatique » pour une utilisation quotidienne car il est similaire à celui de mon bureau, il m’aide lorsque je passe de la RV à la réalité.
Le bureau du PC fonctionnant en RV
Configuration audio
Vous avez plusieurs options pour l’audio. Le plus simple est de laisser le « Stream audio » par défaut activé dans Virtual Desktop Streamer, et le streamer enverra la sortie de votre périphérique audio actuellement sélectionné au Quest. Cependant, je préfère un casque dédié pour une meilleure qualité audio et une isolation micro pour VRChat. J’utilise un casque sans fil Arctis 1 SteelSeries que j’ai récupéré remis à neuf. Je les aime parce qu’ils sont sans fil mais ils ne sont PAS bluetooth, ils envoient plutôt le signal audio sur le spectre de 2,4 GHz. Cela aide de deux façons : pas de latence perceptible, et ils ne se connectent et se déconnectent pas quand je les mets sous tension, puisque l’ordinateur voit toujours le dongle émetteur comme une source audio valide.
Dans mon cas, je décoche « Stream audio » dans Virtual Desktop Streamer, car mon PC envoie simplement l’audio normalement en ce qui le concerne. Je les porte autour du cou, je mets le Quest, puis je les mets sur le dessus de la courroie de tête du Quest.
Patcher Virtual Desktop
Cette configuration initiale est idéale si vous voulez jouer à des jeux en 2D en RV et regarder des films. Vous pouvez passer à l’un des superbes environnements de visionnage de films pour vous détendre et vous amuser. Cependant, pour pouvoir jouer à de vrais jeux de bureau en RV sur le casque Quest 1/2, nous devons passer par un processus de configuration unique pour activer la fonction.
1. S’inscrire en tant que développeur Oculus
Afin de vous connecter au casque et d’exécuter les commandes dont nous avons besoin, vous devez être enregistré en tant que développeur. C’est gratuit et facile. Il vous suffit de vous rendre sur ce lien, de vous assurer que vous êtes connecté avec le même compte Oculus/Facebook que celui que vous utilisez pour votre Quest, et de suivre les instructions.
2. Activez le mode développeur dans votre Quest/2
Ouvrez l’application Oculus du téléphone que vous avez lié à votre Quest/Quest 2.
Touchez l’icône « Paramètres » dans le coin inférieur droit de l’écran
Choisissez votre Quest dans le menu des casques VR à proximité.
Une fois que vous êtes connecté, le point d’état devient vert et vous verrez une flèche sur le côté droit des informations sur l’appareil.
Touchez cette flèche pour faire apparaître certains paramètres, puis touchez « Autres paramètres » pour approfondir votre recherche.
Touchez « Mode développeur » dans la liste qui s’affiche.
Enfin, touchez le bouton qui s’affiche pour l’activer !
Je sais que cela ressemble à beaucoup d’étapes, mais c’est assez simple, regardez :
Activation du mode développeur étape par étape
Après avoir activé le mode Développeur, vous devrez redémarrer votre Quest. Maintenez le bouton d’alimentation sur le côté, puis choisissez « Redémarrer » dans le casque. Lorsque vous redémarrez, vous serez en mode développeur.
3. Installer SideQuest
Si vous n’êtes pas encore tombé sur SideQuest, vous allez vous régaler ! Il s’agit d’une application tierce pour découvrir et installer des applications sur votre Quest en dehors du magasin officiel. Le magasin officiel Oculus est très bien organisé, c’est pourquoi cette application et sa communauté vous permettent d’accéder rapidement aux applications non approuvées et de les installer sur votre casque.
Note : ne lancez pas l’application Oculus à ce stade (Arrêtez si vous le faites).
4. Branchez votre Quest sur votre PC à l’aide d’un câble USB
Vous devez utiliser un câble capable de transmettre des données, et non un câble de charge uniquement. En dehors de cela, tout câble USB 2 avec un port C pour votre Quest et un port A pour votre PC devrait fonctionner correctement (vous pouvez utiliser un câble C vers C si vous avez aussi un port USB C sur votre PC).
Une fois que vous êtes branché, vous recevrez une question sur votre casque Quest : « Autoriser le débogage USB ? ». Cette fonction permet d’utiliser les commandes que SideQuest utilise pour télécharger sur votre Quest, cliquez donc sur « Toujours autoriser », puis sur « OK ».
À ce stade, vous devriez voir un point vert dans le coin supérieur gauche de SideQuest, confirmant que votre casque est connecté, comme indiqué ci-dessus.
5. Patch Virtual Desktop
À ce stade, vous pouvez utiliser SideQuest pour rechercher et parcourir toutes sortes d’applications sympas que vous pouvez installer sur votre Quest.
AVERTISSEMENT : Je n’ai jamais eu de problème avec quelque chose installé depuis SideQuest. Mais il n’est pas aussi contrôlé que le magasin officiel Oculus, et je ne peux pas garantir que l’installation d’applications depuis ici est sûre.
Cela dit – le « Virtual Desktop VR Patch » est de Guy Godin lui-même (le créateur de Virtual Desktop). Il ne fonctionne que pour le patch de la version officielle achetée de Virtual Desktop, donc assurez-vous que vous l’avez installé en premier. Ensuite, vous pouvez utiliser le lien ci-dessus et appuyer sur « Install to Headset », ou rechercher « Virtual Desktop » dans SideQuest (il se trouve souvent sur la page principale des applications de SideQuest, car il est très populaire).
Installez cette fonction sur votre Quest en utilisant SideQuest et vous en aurez fini avec cette étape.
6. Activer les 90 images/seconde dans le Quest 2
Si vous avez un Quest 2, il existe quelques applications qui peuvent utiliser 90 images/seconde en natif, tandis que beaucoup d’autres attendent des mises à jour. Cependant, SideQuest peut activer un mode qui permet d’utiliser 90 images par seconde de manière plus étendue. Lorsque SideQuest est ouvert et que votre Quest 2 est connecté, cliquez sur la clé dans la barre supérieure pour ouvrir vos paramètres et cliquez sur l’option « 90HZ » sous « Taux de rafraîchissement ».
Pour finir
Maintenant que Virtual Desktop est installé et corrigé, et que vous avez réglé votre casque sur 90HZ, nous sommes prêts pour les dernières étapes.
Lancez l’application Virtual Desktop maintenant patchée sur votre Quest, et ouvrez l’onglet Paramètres. Vous pouvez jouer avec tous ces paramètres pour personnaliser les choses en fonction de votre situation. Pour l’instant, choisissez simplement 90fps sous Frame Rate si vous avez fait le réglage 90HZ ci-dessus.
Vous pouvez maintenant utiliser l’onglet Jeux de Virtual Desktop pour lancer tous les jeux Oculus ou SteamVR que vous avez installés et ils démarreront dans leur mode VR complet, à 90 images/seconde si votre système le permet !
VRChat à 90FPS
Je vous recommande de consulter les boutons de l’onglet « Entrée » pour savoir comment passer facilement du mode RV au mode Bureau, comment appeler le clavier et passer d’un écran à l’autre si plusieurs écrans sont connectés à votre PC.
Le plus dur est fait
Ok, c’était beaucoup de pas. Mais si vous avez réussi, il ne vous reste plus qu’à faire fonctionner Virtual Desktop Streamer et à lancer Virtual Desktop sur votre Quest. Si vous éteignez ou réinitialisez complètement votre Quest, vous devrez peut-être exécuter à nouveau la commande 90HZ.
Je travaille personnellement avec le Streamer sur mon PC et le Virtual Desktop sur mon Quest fonctionnant par défaut, avec le Quest branché sur une source d’alimentation. Les deux applications se mettent en veille lorsqu’elles ne sont pas utilisées, il ne s’agit donc pas d’un drain sur ma machine. Ensuite, quand je suis prêt à tester quelque chose dans la RV, j’allume simplement le casque et il est prêt à fonctionner ! Si je veux me déplacer dans la pièce, je déconnecte le câble d’alimentation et j’ai une RV de bureau sans fil de qualité !
L’avenir de l’éducation, dans lequel la RV joue un rôle important, est technologiquement avancé, efficace et passionnant.
Education EN VR JESS Dubai
Le développement rapide de la technologie ne peut qu’affecter le processus éducatif. Bien que la technologie de la réalité virtuelle ne soit pas si nouvelle, elle est utilisée dans l’éducation depuis un certain moment.
Plusieurs raisons expliquent la diffusion de la technologie de la réalité virtuelle dans l’éducation :
Le prix réduit des équipements techniques. Au cours des dernières années, les prix des appareils de RV modernes ont diminué, les rendant plus abordables.
La croissance rapide des logiciels de réalité virtuelle. À ce jour, il existe plusieurs milliers d’applications différentes pour la RV et leur nombre augmente chaque jour.
L’augmentation du volume des investissements dans la RV est de plus de 2,5 milliards de dollars par an. Ce chiffre est en constante augmentation depuis 2012 et ne prévoit pas d’arrêter sa croissance de manière significative dans un avenir proche.
L’augmentation du nombre de grandes entreprises travaillant dans la RV. Des géants tels qu’Oculus, HTC, Sony, Microsoft, Samsung, Walmart et bien d’autres mettent en œuvre leurs technologies dans ce domaine depuis longtemps.
L’introduction de la technologie de la réalité virtuelle dans de nombreux domaines : industrie pétrolière et gazière, ingénierie, énergie, métallurgie, télécommunications, publicité, et bien d’autres encore. La réalité virtuelle a depuis longtemps cessé d’être une simple histoire de jeu et est activement mise en œuvre dans tous les domaines de l’activité humaine.
5 raisons d’utiliser la réalité virtuelle dans l’éducation aujourd’hui
Les capacités de modélisation multimédia ont longtemps attiré les amateurs d’éducation. Elles s’efforcent de créer un environnement visuel pour les étudiants qui leur permet de comprendre et de maîtriser facilement les concepts abstraits complexes et les lois de la physique, de la chimie, de l’astronomie et d’autres disciplines. Les technologies de RV permettent à l’utilisateur de s’immerger totalement dans le monde créé par la technologie informatique, et c’est là son principal avantage.
Voici plusieurs autres avantages de l’approche immersive dans l’éducation :
1. Visibilité
L’espace virtuel vous permet de visualiser en détail des objets et des processus impossibles ou très difficiles à retracer dans le monde réel. Par exemple, les caractéristiques anatomiques du corps humain, le fonctionnement de divers mécanismes, etc. Voler dans l’espace, plonger à des centaines de mètres sous l’eau, voyager à travers le corps humain, la RV ouvre d’énormes possibilités.
2. Focus
Dans un monde virtuel, une personne n’est pratiquement pas affectée par des stimuli externes. On peut se concentrer pleinement sur la matière et mieux l’assimiler.
3. Engagement
Le scénario du processus d’apprentissage peut être programmé et contrôlé avec une grande précision. En réalité virtuelle, les élèves peuvent mener des expériences chimiques, voir des événements historiques marquants et résoudre des problèmes complexes de manière plus amusante et plus compréhensible.
4. Sécurité
En réalité virtuelle, vous pouvez effectuer des opérations complexes sans aucun risque, perfectionner vos compétences en matière de gestion des transports, faire des expériences et bien plus encore. Quelle que soit la complexité du scénario, les élèves ne se feront pas de mal, ni à eux-mêmes ni aux autres.
5. Efficacité
Sur la base des expériences déjà menées, on peut affirmer que l’efficacité de la formation par RV est plus élevée que celle des méthodes classiques.
Il convient également de mentionner que la réalité virtuelle contribue à la gammification du processus d’apprentissage. Une partie importante de l’information peut être présentée de manière ludique. Et de la même manière, renforcez ce que vous apprenez, effectuez des exercices pratiques, et bien plus encore. Ainsi, la théorie sèche devient claire, compréhensible et beaucoup plus intéressante. Cela permet d’impliquer davantage les étudiants et d’accroître l’efficacité de l’enseignement.
En général, la génération moderne est très chanceuse en termes d’éducation. Un grand nombre de développements techniques, de programmes et de services contribuent à la réussite scolaire au collège.
Comment utiliser la technologie de la RV dans l’éducation ?
De nombreux contemporains perçoivent la réalité virtuelle comme quelque chose de lointain et d’inaccessible à l’utilisateur moyen. D’autres pensent que la réalité virtuelle est une technologie exclusivement destinée aux jeux. En fait, les deux ont tort.
La RV est déjà là et accessible à tous, du moins avec les casques de réalité virtuelle les plus économiques.
Nous pouvons trouver des contenus de RV éducatifs dans diverses sources, telles que :
Les applications de RV dans l’App Store, Google Play ou les annuaires Steam. Dans ces services, on trouve plusieurs dizaines d’applications parmi les plus diverses visant à apprendre et à acquérir de nouvelles compétences.
Vidéos YouTube créées spécifiquement pour la RV. Les vidéos au format 360 degrés sont de plus en plus populaires chaque jour. YouTube y contribue parfaitement.
Programmes spéciaux de développeurs travaillant dans le domaine de l’éducation. En règle générale, ils sont réalisés sur commande et créés pour des tâches spécifiques.
De nombreuses offres sont disponibles gratuitement. De plus, il existe des versions de démonstration qui vous permettent d’essayer la technologie et de décider si vous êtes prêt à payer pour une offre spécifique.
Projets de RV éducatifs existants
Si vous pensez qu’aujourd’hui il y a trop peu de programmes de RV pour la formation, nous nous empressons de vous assurer du contraire. Il y en a beaucoup dans des domaines très variés. De plus, certains sont assez spécialisés.
Voici donc plusieurs programmes éducatifs intéressants qui peuvent être utilisés dès maintenant.
1. Universe Sandbox 2
Un véritable simulateur spatial dans lequel les élèves peuvent voir comment la gravité, le climat et les interactions physiques fonctionnent dans l’espace.
2. VR Body
L’un des meilleurs simulateurs de voyage à l’intérieur du corps humain, conçu pour les étudiants en médecine. Il vous permet de voyager dans les vaisseaux sanguins, de voir de vraies cellules et des virus mortels.
3. Google Earth VR
Il vous permet de voir les attractions du monde en pleine croissance et de les considérer de tous les côtés. Les pyramides égyptiennes, la tour Eiffel, les chutes du Niagara, tous les objets uniques se rapprochent plus que jamais.
4. Anatomie 3D des organes
C’est le premier atlas au monde de l’anatomie humaine en RV. Il contient plus de 4 000 modèles anatomiques réalistes.
5. Le Musée des Beaux-Arts de la RV
Le VR Museum of Fine Art ouvre les expositions les plus célèbres du musée, sans verre protecteur, sans foule de touristes et sans agents de sécurité. Et avec la possibilité de voir chaque détail grâce aux excellents graphiques.
En outre, il existe de grandes entreprises de formation qui acceptent des commandes de création de contenus éducatifs pour la formation. Autrement dit, une école ou une université peut commander un programme unique et l’utiliser dans son processus éducatif.
Nous sommes à l’aube d’une étape totalement nouvelle dans le développement de l’ensemble de la sphère éducative. Technologiquement avancé, efficace et vraiment passionnant. Et vous pouvez faire le premier pas vers cet avenir dès maintenant.
La gamme de lunettes intelligentes de réalité augmentée (RA) Moverio de Epson compte déjà trois appareils dans sa gamme de produits pour les entreprises et bientôt deux autres. La société vient d’annoncer les lunettes intelligentes Moverio BT-40 et BT-40S qui sont désormais disponibles en précommande.
Epson Moverio BT-40
Avec un design binoculaire optimisé par la technologie d’affichage Si-OLED d’Epson, les Moverio BT-40 et BT-40S offrent tous deux un champ de vision de 34°, une résolution d’affichage 1080p full HD, une connectivité améliorée et un confort pour le porteur.
La configuration offre « l’équivalent d’un écran 120″ à une distance de 4,5 mètres », déclare Epson. Les deux lunettes se connectent facilement à une série d’appareils via une connexion USB-C. La différence entre les deux modèles se résume au contrôleur intelligent du BT-40S. Doté d’une série de fonctionnalités, dont un écran tactile intégré, des interfaces utilisateur personnalisées, une mémoire extensible jusqu’à 2 To, la compatibilité avec Google Play, le Wi-Fi, le Bluetooth, le GPS, une boussole, un accéléromètre, un gyroscope, un appareil photo AF de 13 mégapixels et bien plus encore, il peut durer jusqu’à cinq heures sur une seule charge.
« Avec plus de 10 ans de présence sur le marché de la RA et sa longue histoire dans le segment des projecteurs, ayant fourni des moteurs optiques de haute performance et une production couleur impeccable, Epson apporte ce même héritage à cette nouvelle génération de lunettes intelligentes Moverio », a déclaré Remi Del Mar, chef de produit senior, Expériences numériques, réalité augmentée et solutions d’affichage commercial, Epson America, Inc. dans un communiqué.
Epson Moverio BT-40s avec contrôleur tactile
« Ces nouveaux modèles Moverio apportent une qualité d’image avancée dans un affichage binoculaire avec un confort et une portabilité améliorés sur les marchés en pleine expansion où nous voyons l’adoption de la RA se développer, notamment les services industriels sur le terrain et les applications de première ligne telles que l’assistance à distance et les scénarios d’utilisation de l’accessibilité », a poursuivi M. Del Mar. « En tant que pionnier dans ce domaine, nous attendons avec impatience de voir comment ces nouvelles lunettes intelligentes sont mises en œuvre par les clients ».
Les lunettes intelligentes Epson Moverio BT-40 et BT-40S sont disponibles en précommande dès maintenant, au prix de 579 dollars US et 999 dollars US respectivement. Les expéditions devraient commencer au deuxième trimestre 2021. Pour plus d’informations sur les dernières lunettes intelligentes mises sur le marché, continuez à lire Virtual-Guru.
La conférence virtuelle Ignite a mis l’accent sur Microsoft Mesh, une nouvelle plateforme basée sur Azure pour la création d’applications de réalité mixte multiplateformes.
plate-forme Microsoft Mesh
Lors du discours d’ouverture du premier jour, mardi, Alex Kipman, collaborateur technique de Microsoft, a déclaré : « Microsoft Mesh relie les mondes physique et numérique, nous permettant de transcender les frontières traditionnelles de l’espace et du temps ».
La disponibilité de la plateforme Mesh n’a pas été décrite avec précision. Certaines de ses capacités, qui comportent des aspects améliorés d’intelligence artificielle (IA), ne seront pas disponibles avant plusieurs mois, selon une autre annonce de Microsoft.
« La plate-forme Microsoft Mesh offrira dans les prochains mois aux développeurs une suite complète d’outils d’IA pour les avatars, la gestion de session, le rendu spatial, la synchronisation entre plusieurs utilisateurs et l’holoportation pour construire des solutions collaboratives dans une réalité mixte », a déclaré l’annonce.
« L’holoportation » consiste à scanner des objets en trois dimensions, comme des personnes, et à les importer dans un espace virtuel partagé.
Certains des défis techniques pour les développeurs seront aidés dans Microsoft Mesh par ses capacités d’IA. Microsoft a énuméré ces capacités comme « la présence immersive, les cartes spatiales, le rendu holographique et la synchronisation multi-utilisateurs ».
Des avatars de formes distinctes et des holoporations sont utilisés pour résoudre les problèmes de présence immersive sur les appareils avec Microsoft Mesh. Les cartes spatiales sont utilisées pour ancrer des objets dans un environnement, et Microsoft affirme que son approche est « des ordres de grandeur plus précis que le GPS ». Le rendu holographique est conçu pour être soit local, soit connecté au Cloud pour obtenir la meilleure qualité d’image. Enfin, Microsoft traite les problèmes de latence lors de sessions de collaboration avec ses solutions de synchronisation multi-utilisateurs.
Les développeurs de Microsoft Mesh recevront des avatars prêts à l’emploi qu’ils pourront utiliser. Il est également possible de capturer une image tridimensionnelle d’une personne à l’aide d’un appareil photo personnalisé, tel que Azure Kinect ou Mixed Reality Capture Studio, ce qui nécessite l’utilisation de capteurs dits « extérieur-intérieur ».
Les développeurs peuvent utiliser C++, C# ou Unity pour développer ces applications dites « Mesh-enabled » via un kit de développement logiciel. Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge du langage « Unreal, Babylon, and React Native » dans les « mois à venir ».
Questions de réalité mixte
Il y a plus d’un an, Microsoft a commercialisé HoloLens 2, son casque de réalité mixte, ainsi que les applications industrielles de Dynamics 365. Cependant, le développement d’applications pour les casques de réalité mixte a pris du retard.
Il s’agit notamment de représenter les gens avec suffisamment de réalisme et de maintenir la stabilité d’un hologramme dans un espace virtuel partagé. La synchronisation des expressions des personnes réparties dans différents lieux géographiques a constitué un autre défi. La prise en charge de modèles tridimensionnels haute fidélité utilisant les formats de fichiers actuels a également été une limitation.
Microsoft Mesh est une tentative de surmonter ces limitations pour les développeurs qui créent des applications HoloLens Mesh pour une sortie commerciale. La plate-forme prendra également en charge les applications créées par des partenaires.
Microsoft Mesh utilise Azure Active Directory et les comptes Microsoft pour l’authentification des utilisateurs. Dans une prochaine version, Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge de Microsoft Teams et de Microsoft Dynamics 365. Ces applications auront un support Microsoft Graph sous-jacent pour faire apparaître les métadonnées et le contenu.
Microsoft affirme que Microsoft Mesh sera pris en charge sur tous les types d’appareils, et pas seulement sur les casques de réalité augmentée ou de réalité mixte. Toutefois, les utilisateurs d’appareils mobiles, ainsi que de Mac et de PC, pourront simplement voir des images en deux dimensions.
Près de 5 mois après son lancement, l’Oculus Quest 2 de Facebook est le casque de réalité virtuelle le plus utilisé sur Steam.
C’est ce qui ressort des résultats de l’enquête sur le matériel de Steam de février 2021. Valve a finalement commencé à compter les casques Quest 2 dans sa propre catégorie début janvier. Quest 2 est passé de 17,40 % de l’utilisation totale de la RV en janvier à 22,91 % en février, dépassant l’Oculus Rift S, qui est tombé à 21,58 %. Le casque Valve Index arrive en troisième position avec 16% et le HTC Vive original suit avec 13,05%.
Quest 2 est casque VR le plus utilisé sur Steam
Le mois dernier, pour la première fois, le pourcentage d’utilisateurs de Steam équipés d’un casque VR a dépassé les 2 % et a continué à augmenter pour atteindre 2,21 % dans les résultats de cette semaine. Si l’on additionne tous les casques Oculus, Facebook représente désormais 58% des appareils de RV utilisés sur Steam, en comptant les appareils jusqu’à l’Oculus Rift DK2.
Quest 2 a été lancé en octobre 2020 et est principalement un casque VR autonome qui ne nécessite pas de connexion à un PC pour fonctionner. Mais, en branchant le casque à un PC avec une connexion USB filaire, ou en établissant une liaison sans fil via Virtual Desktop (ce qui peut maintenant être fait dans l’application native Oculus Store), l’appareil peut accéder au contenu de SteamVR. Le prix de départ de 299 euros et la fiche technique du casque, qui le compare même à certains des casques VR pour PC les plus avancés (et beaucoup plus chers), l’ont sans doute aidé à s’imposer aussi rapidement.
Comme toujours, n’oubliez pas que l’enquête sur le matériel de Steam est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire d’utilisateurs de Steam. S’ils acceptent, elle télécharge les spécifications de leur PC ainsi que le journal de SteamVR de tous les casques connectés au cours du mois écoulé. Ce n’est donc pas un indicateur définitif de l’état des parts de marché de la RV sur PC, mais étant donné que Facebook, HTC et Valve n’ont jamais partagé de solides statistiques de vente de leurs casques, c’est le meilleur que nous ayons.
Sans aucun nouveau casque PC VR majeur marqué pour une sortie prochaine, nous allons probablement voir l’avance de Quest s’accroître dans les mois à venir.
Vous cherchez la nouvelle liste des jeux VR de mars 2021 ? Nous avons tout ce qu’il vous faut ! Découvrez les nouveaux jeux VR de mars 2021.
Nous avançons un peu plus dans l’année et, lentement mais sûrement, nous voyons de plus en plus de sorties très médiatisées arriver. Ce mois-ci, nous nous réjouissons du retour d’une série exclusive à Oculus et de la suite tant attendue d’un classique de l’horreur en RV. Plongeons dans le vif du sujet !
Nouveaux jeux de RV mars 2021
Z-Race (2 mars) – XOCUS, PC VR
Une nouvelle course de science-fiction futuriste en avant-première. Z-Race vous fait sauter dans les cockpits de coureurs anti-gravité et vous fait accélérer sur des parcours défiant la physique. Attendez-vous à des modes solos et des classements ce mois-ci, avec des options multi-joueurs complètes qui arriveront plus tard.
Stargaze (3 mars) – Played With Fire, Rift
La fantastique aventure RV de Played With Fire est inspirée de l’histoire du Petit Prince. Les joueurs observent des planètes extraterrestres à l’aide d’un télescope, enregistrent leurs découvertes et les utilisent pour résoudre des énigmes. Stargaze est déjà disponible sur SteamVR mais sera lancé ce mois-ci sur Rift avec une version Quest en cours de réalisation.
The Climb 2 (4 mars) – Crytek, Quest
Après une longue attente, la suite de Crytek pour The Climb est enfin prête. Un nouvel ensemble d’environnements divers vous attend pour grimper, mais assurez-vous de bien vous rythmer, d’utiliser beaucoup de craie et de vous préparer à des sauts gigantesques si vous voulez arriver au sommet. Celui-ci est une exclusivité d’Oculus Quest pour l’instant, mais il n’y a pas de mot sur une éventuelle version de Rift.
Cosmodread (25 mars) – White Door Games, Quest, PC VR
Le développeur de Dreadhalls revient avec ce suivi de l’horreur de la RV tant attendu, précédemment connu sous le nom de Cosmophobia. Dans Cosmodread, vous explorez les couloirs sombres et humides d’un vaisseau spatial abandonné, en essayant de trouver une issue. Comme il s’agit d’un jeu d’horreur en RV, vous ne serez pas seul. En plus des drones ennemis que vous pouvez vaincre avec des arbalètes futuristes, quelque chose de plus sinistre vous poursuit sur ce vaisseau. Celui-ci est pour les plus courageux d’entre nous.
Warplanes : WW1 Fighters (mars) – Home Net Games, PC VR
Déjà disponible sur Quest, la version SteamVR de Warplanes vise à décoller sur PC VR en mars. Vous pouvez soit décoller dans des conditions de combat réalistes, basées sur la physique, en mode solo ou multijoueur, soit essayer le mode arcade, plus accessible. Il y a deux campagnes à mener et 14 types d’avions différents à maîtriser.
Qu’aimez-vous le plus de la liste des nouveaux jeux VR en mars 2021 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
Voici les 15 meilleurs vidéos VR de YouTube VR de l’année 2020.
L’histoire qui sous-tend toutes les autres en 2020 est celle de Covid-19. La pandémie a été un événement singulier et générationnel, qui a perturbé la vie de milliards de personnes dans le monde.
Photo d’une vidéo VR en 360 degrés
Avec le boom soudain des appels vidéo et des événements virtuels, elle a forcé beaucoup de gens à aborder la notion de virtualisation avec un regard neuf. De nouveaux casques de réalité virtuelle (RV) comme le HP Reverb G2 et l’Oculus Quest 2 sont entrés sur le marché, affinant le meilleur de ce que les casques attachés et autonomes pouvaient offrir.
Pendant ce temps, les vidéos de réalité virtuelle (360° et VR180) ont continué à offrir aux spectateurs une possibilité moins exigeante de visionner du contenu immersif. En 2020, les spectateurs ont besoin de nouvelles façons de vivre des expériences comme les performances, les voyages, les documentaires et les récits.
Vous trouverez ci-dessous 15 vidéos immersives qui ont offert au public la possibilité de le faire.
ÉVÉNEMENT VR GALACTUS 360° | Événement de fin de saison de Fortnite
Les jeux sont déjà des mondes en 3D, et maintenant que d’autres s’appuient sur le modèle de l’ »événement en direct », la production de vidéos de RV à partir de ces mondes permet aux créateurs de préserver ces expériences comme jamais auparavant, comme c’est le cas pour cet événement de fin de saison à Fortnite.
Le tour de la planète en 2 minutes. Vidéo VR 360 en 4K par AirPano
Comme son nom l’indique, cette vidéo de RV transporte les spectateurs dans différents endroits du globe, offrant un aperçu des autres vidéos de voyage immersives de la chaîne RV AirPano.
Ascension avec David Blaine (En 360)
La cascade en direct de l’Ascension de David Blaine est devenue un événement médiatique majeur. La vidéo standard a plus de 22M vues et a battu des records sur YouTube. La version 360 de la cascade offre une vue de l’exploit à la première personne.
« Beautifully Broken » par Warren Haynes et Danny Louis en 360/Réalité virtuelle
Les vidéos de performance 360 font partie intégrante du paysage vidéo immersif depuis des années, mais elles ont pris une nouvelle vie lors des mesures d’abri sur place et de confinement. Plutôt que de recréer une performance dans un lieu sombre, Warren Haynes et Danny Louis ont sorti leur art en plein air, sans public, reflétant ainsi implicitement les contraintes du moment.
Chine, une semaine avant le verrouillage des coronavirus – une expérience de RV à 360 degrés sur 8K | Tirée sur Qoocam 8K
Tourné juste une semaine avant que Covid-19 ne mette la Chine en quarantaine, le film de Hugh Hou offre une vue imprenable sur la réserve naturelle nationale de la montagne Dinghu et des vues intimes sur les plantes, les gens et les structures qui la peuplent.
The Dawn of Art : Un voyage virtuel à l’intérieur de la grotte Chauvet
Daisy Ridley raconte ce voyage animé dans une grotte du sud de la France, célèbre pour abriter certaines des peintures rupestres figuratives les mieux préservées au monde, que l’on croit vieilles de 36 000 ans.
Gardiens du Royaume VR
Mélangeant des images immersives capturées en direct avec du contenu et des animations générées par ordinateur, « Guardians of the Kingdom » explore le lien entre les humains et les baleines à travers l’histoire de deux mères : un humain et une baleine.
Comment les volcans affectent le climat de la Terre sur des millions d’années 360° I NOVA I PBS
NOVA de PBS emmène les téléspectateurs dans la Caldera de la Longue Vallée de la Sierra Nevada et le Mont Erebus de l’Antarctique pour voir comment les volcans « crachent » du dioxyde de carbone et d’autres gaz dans l’atmosphère, transformant le climat de la Terre sur des millions d’années.
À l’intérieur du plus mince gratte-ciel de NYC | 3D VR180
Faites un tour de 91 étages sur un monte-charge extérieur du gratte-ciel « le plus maigre de New York » au 111 West 57th Street (filmé avant son achèvement) pour une vue spectaculaire de Central Park et de la métropole américaine la plus emblématique.
Confinement autour du monde | National Geographic
Mars 2020 est un mois qui ne ressemble à aucun autre dans la mémoire récente. Les pays du monde entier ont réagi à la menace d’une pandémie qui se propageait rapidement en ordonnant des abris sur place et en prenant des mesures de quarantaine. Cette vidéo VR de National Geographic, qui couvre des villes sur les cinq continents, donne un aperçu de ce à quoi ressemblaient des villes autrement surpeuplées à un moment sans précédent.
Out Of The Blue (A l’improviste)
Après des débuts dans un festival en 2017, « Out of the Blue » est réapparu sur YouTube VR en 2020, offrant un exemple puissant de récit immersif, notamment dans un cadre sous-marin.
Solo to the South Pole – The VR documentary [360/VR]
Dans ce documentaire, les téléspectateurs rencontrent Matthieu Tordeur, le jeune explorateur français qui a fait le voyage de 50 jours de la côte Antarctique au Pôle Sud tout seul, sans aucune aide extérieure.
VR Skin Care Shop Jeu de rôle ASMR [VR 180]
L’ASMR continue de susciter l’intérêt, car de plus en plus de personnes se rendent compte que ce média leur offre cette sensation de « picotement » et de détente. La RV, quant à elle, est un média conçu pour immerger totalement les spectateurs, rendant les deux compléments naturels l’un de l’autre. Ils sont réunis ici dans une expérience de soins de la peau VR180.
À quoi ressembleraient les trous de ver en réalité selon la physique (VR/360)
Les médias immersifs ont une capacité unique à aider le public à vivre ce qui serait autrement impossible. Après avoir été fasciné par les trous de ver et leur représentation dans les médias traditionnels, Scott Manley a créé une vidéo immersive sur l’expérience du voyage à travers un trou de ver en s’appuyant sur deux formulations spécifiques de la géométrie des trous de ver.
Yawarani : Un film de RV réalisé avec des créateurs indigènes
« Yawarani » est un film de VR180 créé en collaboration entre Outside TV et la communauté indigène Yawarani dans la forêt amazonienne, produit dans l’espoir de préserver leur culture sacrée et la sagesse de leurs aînés.
Le support 120Hz d’Oculus Quest pourrait commencer à être déployé en mars à titre expérimental, selon une publication d’Oculus.
Quest 2 et ses contrôleurs
La feuille de route officielle de la plateforme Quest de Facebook, qui n’est accessible qu’aux personnes possédant un compte de développeur, a provisoirement prévu que la fonctionnalité arrive ce mois-ci. Cela dit, la feuille de route indique seulement que les ingénieurs d’Oculus ont confiance dans le respect de ce délai comme étant « moyen », ce qui pourrait bien tarder jusqu’en avril. Il est évident que cela ne concerne que l’Oculus Quest 2, et non le casque d’origine qui a une fréquence de rafraîchissement maximale de 72 Hz.
La prise en charge de l’Oculus Quest 120Hz approche
La feuille de route précise également que la prise en charge du 120 Hz sera purement expérimentale au départ. Cela signifie que, comme pour d’autres fonctionnalités expérimentales comme l’ajout récent d’un canapé virtuel, les utilisateurs devront y adhérer. Comme l’explique la feuille de route : « La fonction se déroulera en deux parties ; prise en charge de l’API pour les développeurs, basculement des paramètres expérimentaux pour activer le 120Hz et possibilité pour l’utilisateur de basculer sur le 120Hz pour les applications prises en charge ».
Andrew Bosworth, vice-président de la RV et de l’AR de Facebook, a laissé entendre que Quest 2 pourrait obtenir la prise en charge du 120 Hz il y a quelques semaines. Nous ne pensions pas, cependant, que la fonctionnalité serait aussi proche d’une éventuelle sortie.
Les taux de rafraîchissement sont cruciaux pour l’expérience de la RV, car des taux de rafraîchissement plus élevés feront apparaître les mondes virtuels plus fluides au fur et à mesure de votre exploration. Quest 2 améliore déjà la version originale de Quest, en permettant aux développeurs de passer de 72 Hz à 90 Hz. N’oubliez pas qu’un taux de rafraîchissement de 120 Hz entraînera une demande supplémentaire en matière d’expériences RV et que les développeurs qui prennent en charge cette fonction devront peut-être faire des sacrifices dans le domaine visuel et dans d’autres domaines. Cela dit, cela pourrait être très bénéfique pour certaines des fonctions intégrées de Quest, comme l’environnement domestique et le navigateur Oculus.
Par ailleurs, la feuille de route souligne également les améliorations apportées au clavier de Quest en mars, notamment des fonctions comme le texte prédictif et la possibilité de passer à la dictée vocale.
120 Hz peut sembler ambitieux pour Quest 2 mais, dans un autre questions-réponses récent, Bosworth a fait un clin d’œil à la mention d’un potentiel Oculus Quest Pro. Un tel dispositif pourrait-il permettre d’élargir la prise en charge du 120 Hz ?
Avez-vous hâte que l’Oculus Quest 120Hz soit pris en charge ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !