Auteur/autrice : Al

  • Comment porter des lunettes en RV avec Oculus Quest 2 et d’autres casques

    Comment porter des lunettes en RV avec Oculus Quest 2 et d’autres casques

    Porter des lunettes tout en portant un casque RV peut être une proposition incroyablement inconfortable pour beaucoup de gens. Dans cet article, je vous ferai part des connaissances que j’ai acquises après plus de cinq ans d’utilisation de la RV sur une multitude d’appareils et je vous proposerai quelques suggestions pour rendre les choses plus tolérables et plus confortables.

    Porter des lunettes avec des casques de RV

    Comme le port de lunettes n’est pas vraiment facultatif pour moi, j’ai dû apprendre à les mettre dans un casque VR. Je pourrais porter des lentilles, mais elles m’assèchent toujours trop les yeux et ne semblent jamais me donner autant de clarté que ma paire de lunettes. Je passe également plus de 10 heures par jour devant un écran de PC (la plupart des jours) sans parler du temps passé dans un casque RV, donc la protection contre la lumière bleue que mes lentilles de prescription offrent aide certainement à réduire les maux de tête.

    Pour faire court, j’ai envisagé des alternatives et, pour l’instant, je préfère me contenter de porter mes lunettes en RV. L’un des principaux inconvénients, cependant, est qu’un appareil de RV ou de RA n’est pas du tout conçu pour recevoir des lunettes, comme il est le cas du Magic Leap One. En raison de la façon dont ces lunettes sont posées sur le visage, vous ne pouvez pas les porter et chaque paire doit être conçue spécifiquement pour son propriétaire, ce qui fait que je n’ai toujours pas eu de « véritable » expérience du Magic Leap. Heureusement, nReal est un peu plus spacieux, mais il m’a semblé un peu étrange.

    Magic Leap One
    Photo du casque/lunettes de réalité augmentée Magic Leap One

    Note : Cela n’a pas vraiment de rapport avec le port de lunettes, mais il faut absolument s’assurer de mesurer son IPD et de régler son casque en conséquence. S’il est équipé d’un dispositif de réglage physique de la DPI, c’est encore mieux. Pour ma part, sur Quest 2, j’ai réglé le mien juste entre les emplacements 2 et 3 du curseur.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Dans la suite de cet article, je vous donnerai des conseils sur la façon de rendre les lunettes plus confortables, les dimensions officiellement recommandées par Oculus, les accessoires que vous pouvez acheter pour vous aider, des détails sur les verres de prescription pour les casques VR, ainsi que ma recommandation pour les meilleurs casques VR à porter si vous utilisez des lunettes.

    Conseils pour rendre les lunettes confortables

    Quel que soit le casque VR que vous utilisez, la première chose que je peux vous recommander est de ne pas le mettre comme la plupart des gens. Dans la plupart des cas, vous verrez les gens tirer le casque vers le bas en plaçant d’abord le bas de la courroie à l’arrière de leur tête puis en la tirant vers le bas sur leurs yeux comme une casquette de baseball. Mais si vous portez des lunettes, cela les écrasera probablement encore plus contre votre visage.

    Vous devriez plutôt faire l’inverse. Appuyez d’abord le casque sur votre visage, en vous assurant que vos lunettes s’adaptent bien à l’intérieur et qu’elles ne se heurtent pas aux verres, puis tirez la courroie vers l’arrière, au-dessus de votre tête, un peu comme si vous portiez des lunettes de natation.

    Ensuite, une fois que vous l’avez bien posé sur votre tête, je vous recommande de faire glisser vos lunettes vers l’avant en poussant le côté des montures qui dépassent près de votre oreille. Habituellement, lorsque vous mettez un casque, il presse vos lunettes contre votre visage, mais si vous faites cela, vous pouvez obtenir un peu plus d’espace pour rendre les choses plus confortables.

    Enfin, assurez-vous que la sangle du casque de chaque côté ne pince pas vos oreilles ou ne presse pas vos oreilles contre vos montures (si vous portez un casque traditionnel à sangle qui serre la partie la plus large contre votre front). C’est le même problème qui se pose pour moi si je porte des écouteurs qui ne couvrent pas toute mon oreille. Au bout de 20 minutes environ, si mon oreille est écrasée contre ma monture de lunettes, elle commence à être vraiment inconfortable, alors assurez-vous que cela n’arrive pas.

    Par ailleurs, si vous utilisez un casque RV qui utilise un design « halo », comme le PSVR ou l’Oculus Rift S, beaucoup de ces conseils ne s’appliquent pas. En fait, je vous recommande de mettre d’abord le casque avec le bandeau, comme une casquette de baseball, car vous pouvez généralement le faire glisser un peu vers l’extérieur ou le rabattre sur vos lunettes.

    Taille de lunettes recommandée et intercalaires

    Selon la documentation officielle d’Oculus, ils recommandent des verres de 142 mm ou moins de largeur et de 50 mm ou moins de hauteur. Tout autre type de lunettes aura probablement du mal à s’adapter au Quest 2 et à la plupart des autres casques sur le marché. Vous pouvez voir sur ces deux images que les lunettes ne sont pas super minuscules, mais elles ne sont pas énormes non plus. Quelque chose comme ça, ou plus petit, ne pose pas de problème.

    Oculus recommande également d’utiliser l’entretoise de lunettes intégrée avec votre Oculus Quest 2 et de nombreux autres casques VR sont également préemballés avec une entretoise de lunettes. Tout ce que cela fait, c’est quelques millimètres d’espace supplémentaire entre vos globes oculaires et les lentilles elles-mêmes. C’est important car si vos lunettes frottent contre les lentilles, elles peuvent les rayer et il n’y a rien de pire qu’une lentille rayée d’un casque VR – vous le voyez littéralement tout le temps et c’est extrêmement frustrant à gérer. L’inconvénient de l’utilisation d’un intercalaire pour lunettes est qu’il réduit légèrement votre champ de vision (FOV) parce que vos yeux ne sont pas aussi proches, mais c’est un compromis qui vaut la peine d’être fait pour ne pas abîmer votre casque.

    L’installation est facile pour les intercalaires de lunettes, il suffit de retirer le masque facial par défaut, qui devrait s’enclencher et se déclencher facilement, d’installer l’intercalaire et de le réenclencher. C’est tout.

    Si vos lentilles sont très épaisses et vous donnent encore du fil à retordre, vous pouvez consulter la XL Spacer for Quest 2, légèrement plus grande, de VR Cover ici.

    VR Cover Quest 2
    VR Cover Quest 2

    Accessoires recommandés pour améliorer le confort

    Que vous portiez des lunettes ou non, j’ai deux produits que je recommande absolument pour améliorer le confort de presque tous les casques RV. Tout d’abord, une mise à niveau de l’interface faciale VR Cover. Vous pouvez acheter des inserts plus doux, plus confortables, qui ajoutent plus de rembourrage à la plaque faciale de votre casque VR et qui peuvent être facilement essuyés pour le nettoyage. Si vous appréciez une expérience de RV active, que ce soit Beat Saber, Until You Fall, Supernatural, ou même un match de boxe animé, vous avez probablement déjà ressenti la sensation horrible d’un casque RV mouillé et transpirant. C’est terrible.

    Mais si vous utilisez une housse de rechange VR Cover, elle est rapidement essuyable pour un nettoyage facile. C’est simple et efficace. De plus, elle élimine le besoin de l’intercalaire pour lunettes (dans mon cas sur Quest 2) car il est déjà un peu plus épais que le tampon par défaut. Ils font ces remplacements pour la plupart des casques sur le marché.

    En plus de cela, je recommande une sorte de solution de contrepoids si vous utilisez un casque VR traditionnel. Dans le cas du Quest 2, deux options principales méritent d’être recommandées : la batterie VR Power et le contrepoids de Rebuff Reality, ou la courroie officielle Oculus Quest 2 Elite Strap avec batterie. Dans le cas du VR Power, il s’attache à l’arrière de la courroie Quest 2 de série. Dans le cas de l’amélioration Elite Strap, elle remplace en fait la sangle par défaut de l’unité par une sangle à halo et ajoute également le contrepoids, ce qui améliore considérablement le confort car elle répartit le poids de manière plus uniforme, ce qui donne l’impression d’être plus léger avec moins de pression.

    Lentilles de prescription VR

    Je n’ai pas personnellement essayé de lentilles de prescription RV, mais je connais plusieurs personnes qui l’ont fait et elles semblent toutes les aimer. L’idée ici est que vous pouvez retirer vos lunettes et utiliser une lentille de prescription RV ou un adaptateur de lentille dans votre casque pour pouvoir continuer à voir clairement.

    Pour ma part, je ne sais pas où se trouve la copie de mon ordonnance, donc je ne peux pas commander les bonnes lentilles et je suis trop paresseux pour en obtenir une nouvelle ou aller chez un optométriste pour un nouvel examen.

    Les deux principales marques que je vois le plus souvent recommandées sont le bien nommé VR Lens Lab, un effort de collaboration entre VR Cover Gauss Eyewear et WidmoVR. Là encore, je ne sais pas si l’un ou l’autre fonctionne bien personnellement, mais d’un point de vue anecdotique, je les vois souvent recommandés tous les deux.

    Les meilleurs (et les pires) casques de RV si vous portez des lunettes

    Après avoir passé plus de deux ans avec la technologie de la RV et presque aussi longtemps à la couvrir professionnellement ici à Virtual-Guru, j’ai certainement quelques idées sur les casques VR qui sont confortables à porter avec des lunettes. Comme la tête de chacun est de forme différente, tous les casques sont différents, et ainsi de suite, ce n’est peut-être pas le cas pour tout le monde. Mais après avoir essayé presque tous les casques sur le marché, voici mes préférés (pour le confort) et mes moins préférés (pour le confort) que j’ai essayés.

    Jusqu’à présent, le meilleur et le plus confortable des casques VR si vous avez des lunettes est le PSVR. La conception de la courroie du halo est toujours l’une des meilleures, même après plus de quatre ans depuis sa sortie et les petits morceaux caoutchouteux qui empêchent une trop grande fuite de lumière de la fente nasale reposent légèrement. 

    La pression faciale est quasiment nulle avec ce casque et il est très spacieux à l’intérieur, ce qui fait que je n’ai jamais eu à craindre que mes lunettes soient écrasées. De plus, vous pouvez faire glisser l’interface faciale pour l’éloigner ou la rapprocher de manière à ce qu’elle soit juste assez éloignée pour éviter que les lentilles n’entrent en collision. C’est très agréable.

    Le Rift S est le prochain modèle de courroie de halo avec un excellent confort, mais il est difficile à recommander de nos jours car Oculus le tue et déplace toute la mise au point vers le Quest 2. Heureusement, le Quest 2 est très abordable et si vous voulez vous procurer des accessoires supplémentaires et des modifications, il peut être tout aussi confortable.

    En ce qui concerne les casques VR traditionnels qui s’attachent à votre visage, la gamme Reverb de HP est très spacieuse et confortable. J’apprécie également le confort hors pair du Quest 2, d’autant plus que vous pouvez facilement l’améliorer.

    Pour les casques que je détestais absolument utiliser d’un point de vue confort, le HTC Vive original était le pire des casques – EN PARTICULIER avec la courroie audio Deluxe. Quelque chose dans la façon dont elle était reliée aux côtés la rendait extrêmement serrée et encombrante pour mon visage. Pendant très longtemps, il semblait que tous les développeurs voulaient montrer leurs jeux sur un Vive ou un Vive Pro en utilisant cette courroie Deluxe et je la détestais à chaque fois. Le CV1 Rift original était tout près derrière, sous la forme d’un casque VR qui s’écrasait toujours sur mon visage et mes lunettes.

    La meilleure façon de gâcher une expérience de RV est d’avoir quelque chose dans le monde réel qui vous rappelle constamment que vous portez un casque et ce n’est pas pire que le casque lui-même qui déforme vos lunettes, brouille votre vision ou vous pince les côtés de votre visage pour cause d’inconfort.

    Ce sont nos conseils sur l’utilisation des casques de RV tout en portant des lunettes. J’ai probablement oublié quelques conseils et vous n’êtes probablement pas d’accord avec certains de ces conseils. Faites-moi part de tout autre conseil que vous aimeriez partager dans les commentaires ci-dessous !

  • Meilleurs films et expériences VR : 10 applications hors-jeux à essayer dès maintenant

    Meilleurs films et expériences VR : 10 applications hors-jeux à essayer dès maintenant

    La RV est bien plus qu’un simple jeu. Laissez-nous vous le prouver avec notre liste des meilleurs films et expériences VR.

    Meilleurs films et expériences VR
    Meilleurs films et expériences VR

    Il est difficile de définir ce qui différencie exactement les films de RV des autres types d’expériences. Il y a certainement un certain nombre de belles histoires que vous regardez, mais l’industrie continue également à brouiller les frontières entre les films et les jeux, ce qui donne lieu à des expériences uniques dans lesquelles vous « jouez » en tant que personnage, mais n’effectuez peut-être pas de tâches de jeu.

    Cette liste reconnaît à la fois ces expériences et des films de RV plus définissables. Vous remarquerez peut-être un certain chevauchement avec nos autres listes de jeux si nous pensons qu’un certain titre correspond bien aux deux catégories, mais soyez assuré que toute personne qui n’est pas intéressée par les jeux VR pourra quand même profiter de ces applications. N’oubliez pas non plus que nous dressons une liste des versions multiplateformes que vous trouverez sur l’Oculus Store, SteamVR et le PlayStation Store. Enfin, ce sont toutes des expériences que vous pouvez essayer par vous-même dès à présent, et non pas ce que nous avons vu dans les circuits de festivals, etc. qui n’ont pas encore vu le jour.

    Les meilleurs films et expériences de RV

    Mention honorable – Felix & Paul Studios – Quest, Rift

    Les Studios Felix & Paul sont le groupe à l’origine de certaines des vidéos à 360 degrés de la plus haute qualité. Ils ont installé des caméras à bord de la Station spatiale internationale ainsi qu’au centre des spectacles du Cirque du Soleil, et leur projet Traveling While Black est « une expérience de RV cinématographique qui plonge le spectateur dans la longue histoire de la restriction des mouvements des afro-américains et de la création d’espaces sûrs dans nos communautés ». Nous vous recommandons de les consulter tous, vous trouverez une liste complète des projets des Studios Felix & Paul et les liens des magasins respectifs sur le site web de la société.

    Mention honorable -The Last Guardian VR Experience – PSVR

    En tant que plate-forme de jeu avant tout, le PSVR a peu d’expériences hors jeu à son actif. Mais en 2017, Sony Japon a extrait une poignée de sections de la merveilleuse exclusivité de Fumito Ueda sur PS4, The Last Guardian, et les a transplantées dans le PSVR à titre expérimental. Les résultats sont absolument époustouflants, la star du jeu, Trico, qui est un chien oiseau brillant, vous domine et se sent prêt à vous tendre la main et à vous caresser. Nous avons décidé de ne pas mettre ce jeu dans le top 10 car il s’agit essentiellement d’une expérience très courte, mais si vous êtes un fan des mondes d’Ueda, vous ne pouvez pas manquer ça.

    10. Gloomy Eyes – Quest, PC VR

    Colin Farrell raconte ce mignon récit qui ravira les fans de The Nightmare Before Christmas. Nous suivons Gloomy, un jeune zombie qui tombe amoureux d’une fille humaine. Comme vous pouvez l’imaginer, les factions belligérantes des vivants et des morts-vivants ne sont pas si heureuses d’entendre cela. Ce qui suit est Roméo et Juliette avec une touche différente et un récit de RV vraiment fascinant. Si vous aimez les pitreries de la taille d’un diorama des jeux de RV comme Moss et Astro Bot, alors vous adorerez ce que Gloomy Eyes a à vous offrir, ce qui en fait l’un des meilleurs films de RV que vous pouvez voir aujourd’hui.

    9. Bonfire

    Baobab Studios produit l’un des contenus de RV les plus raffinés et les plus conviviaux pour la famille, et beaucoup en viennent à l’appeler le Pixar de la RV. Certains de ses premiers films, comme Invasion !, sont formidables, mais le studio a fait un grand pas en avant avec le lancement de Bonfire en 2019. Pour la première fois, le studio a expérimenté l’interaction, permettant aux spectateurs de s’impliquer dans l’histoire et de se faire des amis dans un monde étranger. Ali Wong apporte une touche de comédie bienvenue à l’expérience qui, pour notre argent, reste la meilleure œuvre du studio à ce jour. Cela dit, si vous voulez d’autres films VR, le catalogue de Baobab est un bon point de départ.

    8. Star Wars : Vader Immortal – Quest, Rift, PSVR

    Vader Immortal est l’un des deux titres de cette liste qui se rapproche le plus d’un jeu mais, à la base, son histoire de plus de 90 minutes peut être vécue par presque tout le monde. En fait, il s’agit d’un film Star Wars dans lequel vous jouez un rôle. Cette série en trois parties vous voit voyager sur la planète ardente de Mustafar pour affronter le Seigneur des Ténèbres. Vader Immortal comporte des moments d’action épiques qui vous mettent au premier plan, mais il est à son meilleur lorsque vous êtes en présence intimidante de l’un des personnages les plus emblématiques du cinéma. Le développeur ILMxLAB appelle cela la vie d’un scénario, et nous pensons que c’est une description plutôt géniale.

    7. The Line – Quest

    Arvore, le développeur de Pixel Ripped, s’essaie à la RV avec ce merveilleux petit court métrage. Il fait revivre un São Paulo des années 1940 à l’aide d’une maquette complexe. Nous suivons Pedro alors qu’il livre des journaux et tombe amoureux d’une fille du coin. The Line est une utilisation incroyablement intelligente de la RV qui vous donne l’impression de visiter un musée de maquettes tout comme vous plongez dans un film de RV. C’est ce genre de récit qui met vraiment en évidence ce qui fait la particularité de ce nouveau média. De plus, si vous regardez sur Oculus Quest, vous pouvez faire l’expérience de la narration avec un suivi manuel sans contrôleur en bonus.

    6. Dear Angelica – Quest, Rift

    L’Oculus Story Studio, aujourd’hui fermé, a lancé trois projets principaux en peu de temps pour travailler sur le contenu de la RV. Lost et Henry ont été les premiers pas mignons, mais c’est avec Dear Angelica que le studio a vraiment trouvé sa place. Sorti comme une belle vitrine pour l’outil de création de l’équipe, Oculus Quill, Dear Angelica a raconté l’histoire touchante d’une fille qui se souvient de la carrière hollywoodienne de sa mère, rendue vivante par une réalisation vivante.

    C’était le premier film de RV à vraiment explorer l’échelle de la RV comme moyen de refléter les émotions humaines et il n’a jamais été moins qu’étonnant à regarder. Si vous le pouvez, voyez-le sur Rift, où vous aurez six degrés de liberté. La version Quest vaut toujours le coup, mais elle n’est présentée que sous forme de vidéo 3DOF, alors n’hésitez pas à tourner la tête, mais ne vous penchez pas.

    5. Spheres

    Spheres est l’équivalent en RV d’une séance de cinéma IMAX, d’une paire de lunettes 3D et d’un documentaire sur la nature sur le plus grand écran possible. Il suffit de laisser le pop-corn à la porte ou les choses pourraient se gâter. C’est une exploration hypnotique en trois parties de notre univers qui mélange l’interaction de l’utilisateur et des visuels saisissants pour créer quelque chose d’étonnamment profond. Millie Bobby Brown, Jessica Chastain et Patti Smith prêtent leur voix à une expérience qui met parfaitement en évidence la façon dont la RV peut être utilisée comme un puissant outil éducatif autant que de divertissement.

    4.  Accounting+ – Quest, PC VR, PSVR

    Autre projet que l’on pourrait appeler un jeu, Accounting+ est une vision excentrique et imprévisible de l’avenir de la RV. Développé à l’origine dans le cadre d’une collaboration entre Justin Roiland de Rick & Morty et Crows, Crows Crows, c’est une montagne russe absurde qui offre quelque chose de fou et de fascinant à chaque coin de rue. Qu’on se retrouve au beau milieu d’une course-poursuite policière ou qu’on joue d’un xylophone composé d’os humains, il y a toujours quelque chose d’étrangement merveilleux à interagir, et tout cela est alimenté par la marque de comédie criarde, maladroite et hilarante de Roiland.

    3. Wolves in the Walls

    Une chose qui rend la RV si fascinante, ce sont les personnages et l’interaction avec ce que vous croyez être un humain vivant, qui respire. C’est incroyablement difficile à capturer ; nous sommes des créatures imprévisibles et expressives avec une liberté illimitée, et l’IA actuelle ne peut tout simplement pas être à la hauteur de cela. Mais l’un des premiers exemples les plus forts d’interaction de personnages dans la RV est Wolves in the Walls. La délicieuse aventure de Fable Studios vous met en relation avec Lucy, une jeune fille qui a besoin de votre aide. Construire un lien avec elle au cours de trois épisodes est l’une des expériences les plus fascinantes que vous puissiez vivre dans la RV. Regardez bien « Wolves in the Walls » ; c’est peut-être l’avenir de cette plateforme.

    2. Battlescar – Quest, PC VR

    Cela fait maintenant cinq ans que les principaux casques de RV ont été lancés mais, bien que les jeux de RV aient fait du chemin, beaucoup de films de RV ont encore l’impression de lutter avec ce nouveau média. Beaucoup de contenus passifs n’ont tout simplement pas l’impression d’avoir besoin d’être vus à l’intérieur d’un casque. Ce n’est absolument pas le cas de Battlescar, un court métrage rapide et féroce qui suit deux jeunes filles lancées au milieu de la scène punk new-yorkaise des années 1970.

    Battlescar se donne pour mission de rester frais, en changeant de style de narration toutes les minutes et en faisant un grand usage de l’échelle et de la proximité. De plus, c’est l’un des rares films de réalité virtuelle qui aspire à plus que la sémantique de style Pixar et qui raconte une histoire vraiment mature. Si vous voulez voir ce que les meilleurs films de RV peuvent vraiment faire, ne cherchez pas plus loin que Battlescar.

    1. The Under Presents – Quest, PC VR

    Après des débuts remarqués avec la réalité virtuelle, Tender Claws a décidé de plonger dans le vif du sujet avec son incroyable projet The Under Presents. Il y a beaucoup d’aspects différents dans The Under. Pour commencer, c’est un club virtuel où des étrangers peuvent se rencontrer, explorer un terrain vague dystopique ou se détendre et regarder un des spectacles pré-enregistrés dans un théâtre. Il y a aussi une exposition principale qui raconte une histoire fascinante à sa manière.

    Mais, enfin, il y a les spectacles en direct. Si vous avez de la chance, vous pouvez attraper des acteurs qui s’intéressent à l’environnement et les suivre pour vivre une expérience unique, ou peut-être participer à des spectacles et à des expériences en direct comme leur récente interprétation en RV de The Tempest. Malheureusement, l’élément en direct a été réduit depuis son lancement, mais vous pourriez encore avoir de la chance si vous vous plongez dans l’action, ce que nous vous recommandons vivement.

    Que pensez-vous de notre liste des meilleurs films et expériences VR ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Une nouvelle approche du rendu à distance répond aux défis majeurs de la réalité augmentée et virtuelle (réalité étendue).

    Streaming XR
    Streaming XR

    Si les technologies immersives sont sans aucun doute un moteur important de la transformation numérique, la communauté de la radiologie fait face à des défis majeurs qui s’appliquent à tous les acteurs du domaine. Nombre de ces défis peuvent être attribués au matériel.

    La puissance de calcul limitée des appareils mobiles tels que les smartphones, les tablettes et les lunettes intelligentes peut constituer un goulot d’étranglement pour la RA/VR. C’est un problème qui subsistera puisqu’il existe des barrières physiques ainsi que la nécessité de réduire le facteur de forme pour établir davantage de technologies immersives.

    Streaming XR : comment ça marche

    L’externalisation du processus de rendu vers un puissant serveur externe ou vers le cloud sera la clé d’une utilisation illimitée des applications mobiles en RA et RV. Avec certaines solutions de rendu à distance disponibles sur le marché, il est possible de visualiser des objets 3D uniques de haute qualité sur un appareil mobile de radiographie.

    Cette approche est idéale pour la visualisation pure. Cependant, en termes de logique, l’objet 3D est séparé de l’application. Il est donc plus difficile (mais pas impossible) d’avoir des fonctions d’interaction et des fonctionnalités complètes de l’application.

    Une autre approche de rendu à distance consiste à diffuser en continu l’application entière avec un kit de développement logiciel pour la diffusion en continu XR. Ce type de SDK peut être intégré dans n’importe quel type d’application AR/VR.

    Une fois intégrée, l’application n’a plus besoin d’être installée sur un appareil final. L’application XR est plutôt installée sur un serveur local plus puissant ou dans le Cloud. Une application client correspondante s’exécute sur le périphérique XR et reçoit le flux d’images. Le processus de rendu passe du périphérique XR à faible performance au serveur à haute performance. L’application client envoie des données de capteurs pour le suivi de la salle, et saisie de gestes au serveur.

    Une fois les données traitées sur le serveur, les images rendues sont encodées pour utiliser moins de trafic réseau et renvoyées à l’application client, où elles sont à nouveau décodées. L’expérience globale de l’application est la même que si l’application XR fonctionnait localement sur l’appareil mobile.

    Défis et avantages pour les développeurs et les utilisateurs finaux

    Quels sont les défis que la diffusion en continu par réalité étendue doit relever ? Et quels sont les avantages ?

    Surmonter les faibles performances du matériel

    Tout d’abord, le streaming XR résout la puissance de calcul limitée du matériel mobile. Le rendu du contenu 3D est généralement soumis aux spécifications techniques (CPU, GPU, RAM) du matériel XR. Par conséquent, la qualité des modèles 3D et la richesse des effets graphiques sont bien inférieures à ce à quoi nous sommes habitués des programmes PC modernes.

    L’externalisation du processus de rendu apporte des performances potentiellement illimitées. Elle permet de visualiser du contenu 3D à fort taux de polygones ainsi que des effets graphiques gourmands en GPU.

    Finie la simplification des données

    La puissance graphique est cruciale pour la visualisation de modèles 3D comportant plusieurs millions de polygones, des graphiques de grande taille ou de nombreux composants. Pour fonctionner sur un appareil XR mobile, la qualité des données devait être considérablement réduite dans le passé.

    Avec le streaming XR, le contenu 3D peut désormais être visualisé et manipulé en temps réel sans aucune simplification des données.

    Développement d’applications plus rapide

    La diversité des appareils XR et des kits d’outils rend difficile pour les développeurs de fournir leurs applications sur plusieurs plateformes.

    Une approche agnostique des dispositifs XR et de l’infrastructure de serveur par le biais de la diffusion en continu XR avec des applications clientes déployées réduit l’effort de développement. Les nouvelles applications peuvent être développées plus simplement et sans limites ni restrictions en ne construisant qu’une seule application serveur.

    Un niveau de confidentialité plus élevé

    Les données confidentielles ou les données des utilisateurs sont souvent stockées localement sur un appareil XR. Cela les rend plus vulnérables aux attaques de pirates informatiques. Et en cas de perte ou de vol de l’appareil, la sécurité des données ne peut plus être garantie.

    Avec le streaming XR, l’application peut fonctionner sur un serveur sur site ou sur une infrastructure en Cloud. Les données ne sont plus stockées sur l’appareil XR, elles sont seulement diffusées en continu. Une entreprise aurait un contrôle total sur l’endroit où se trouvent ses données sensibles.

    Changement de jeu potentiel pour la communauté XR

    L’externalisation du processus de rendu par le biais de la diffusion en continu XR peut changer la donne pour la communauté XR. En rendant n’importe quelle application AR ou VR dans son ensemble, la diffusion en continu XR est capable de fournir un environnement qui convient à chaque cas d’utilisation.

    Cette technologie permet d’atteindre un niveau de détail et de performance sans précédent pour une manière plus rapide et plus sûre de développer, d’expérimenter et d’interagir avec du contenu 3D.

  • La réalité virtuelle commence à voir des gains réels dans les jeux vidéo

    La réalité virtuelle commence à voir des gains réels dans les jeux vidéo

    Les dépenses alimentées par la pandémie dans l’industrie des jeux vidéo semblent se répercuter sur les plateformes de réalité virtuelle, signalant une hausse potentielle pour un média de jeu qui a attiré des milliards d’investissements mais reste plus centré sur le potentiel que sur le succès réalisé.

    Jeux de suivi de main VR

    Mardi, Facebook a annoncé que plus de 60 jeux disponibles pour l’Oculus Quest et Quest 2 ont rapporté plus d’un million de dollars depuis le début de l’année 2020, six d’entre eux atteignant même 10 millions de dollars, dont Skydance’s « The Walking Dead : Saints and Sinners », qui a rapporté 29 millions de dollars. Ces chiffres complètent les ventes du casque Oculus Quest 2, sorti en octobre. Facebook, qui a acheté le fabricant de casques Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014 et l’a renommé Facebook Reality Labs l’année dernière, n’a pas publié de chiffres de vente spécifiques pour le nouveau matériel, mais a déclaré que les précommandes de l’Oculus Quest 2 étaient cinq fois plus élevées que celles de l’Oculus Quest 1, qui a débuté en mai 2019.

    Cette nouvelle arrive à un moment où la RV fait des gains sur le marché du jeu, aidée en partie par la hausse générale de l’industrie du jeu pendant la pandémie, mais aussi par l’amélioration du matériel et des logiciels de RV. La sortie de Valve’s « Half-Life : Alyx » de Valve, un jeu AAA développé spécifiquement pour la réalité virtuelle, associé à des casques plus abordables, a contribué à soutenir le marché de la RV en 2020, selon une récente analyse de marché.

    Half-Life : Alyx
    Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

    « Si vous remontez le temps de trois ou quatre ans, il n’y a pas eu beaucoup de titres qui ont rapporté plus d’un million de dollars », a déclaré Lewis Ward, directeur de recherche sur les jeux, les sports et la RV/AR à l’International Data Corporation, une société d’information commerciale. « C’est donc un point de repère important ou, vous savez, une tendance importante qui suggère que la RV est en pleine croissance. Et [l’annonce sur Facebook] n’est pas la seule preuve de cela. C’est la preuve d’une récente montée en puissance de Facebook depuis l’annonce de la ligne Quest, mais vous voyez aussi des choses sur [la plateforme de jeu sur PC] Steam et autres, ce qui suggère que plus de joueurs sur PC le font aussi ».

    Ward a noté que les utilisateurs de la RV sont passés de 1 à 2 % du nombre total d’utilisateurs de Steam en 2020, un taux qui a dépassé la croissance totale des utilisateurs de Steam l’année dernière.

    « Quand mon coiffeur parle de « Beat Saber » … j’ai l’impression que nous avons enfin franchi cette importante barrière et que nous sommes arrivés à un point où c’est une technologie de masse acceptée, comme tout autre appareil électronique grand public », a déclaré Mike Verdu, vice-président du contenu pour Facebook Reality Labs, au Washington Post.

    Les dépenses en jeux de RV ne représentent encore qu’une petite fraction (0,4 %) des 130,6 milliards de dollars de revenus générés par les fabricants de matériel et de logiciels de jeux en 2020, selon la société d’études de marché SuperData. Alors que de plus en plus d’éditeurs de jeux de haut niveau lancent des incursions dans le développement de jeux de RV, il existe peu de titres de réalité virtuelle capables d’égaler la portée et la qualité, plus ou moins les revenus, des franchises et des jeux à succès comme « Call of Duty » ou « Animal Crossing » : New Horizons », qui comprend les trois jeux les plus vendus en 2020, selon le cabinet d’analyse de marché NPD Group.

    Une partie de l’obstacle qui empêche la RV de réaliser son intriguant potentiel de revenus est la base limitée d’utilisateurs. Selon les chiffres publiés par l’Entertainment Software Association en mars 2020, 73 % des 169 millions de joueurs aux États-Unis ont déclaré posséder une console, alors que seulement 29 % ont déclaré avoir un système de RV.

    The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
    Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners pour PSVR

    Mais la stratégie de Facebook avec le Quest 2 semble relever ce défi. Non seulement le dernier casque Quest a augmenté ses spécifications de performance et cherche à offrir une expérience plus confortable pour les utilisateurs du casque, mais son prix a baissé de 100 euros par rapport au premier Quest, qui a débuté à 399 euros (il a notamment ajouté l’exigence que les utilisateurs du Quest aient un compte Facebook, une décision qui a découragé certains acheteurs potentiels et a conduit à une enquête antitrust en Allemagne).

    « Le coût des casques de RV a été la principale barrière à l’entrée depuis des années », a déclaré M. Ward, qui a souligné d’autres facteurs dissuasifs comme le mal des transports. « C’est le numéro un depuis que nous avons commencé à faire des enquêtes ».

    Selon SuperData, le Quest 2 s’est vendu à plus d’un million d’unités au quatrième trimestre 2020. Un nombre accru de casques de RV dans les foyers augmenterait également la base de consommateurs pour les développeurs de jeux et d’applications de RV, ce qui attirerait probablement des investissements supplémentaires dans ce domaine. Le succès de titres comme « The Walking Dead : Saints and Sinners » pourrait également en faire autant. En octobre, Facebook a annoncé qu’Ubisoft, le fabricant des séries Assassin’s Creed et Tom Clancy Splinter Cell, allait faire entrer ces franchises dans la réalité virtuelle. Respawn, un autre éminent développeur de jeux appartenant à Electronic Arts, a produit une version de sa série « Medal of Honor » jouable sur un casque Oculus en conjonction avec un PC.

    « La RV a le potentiel d’attirer non seulement les joueurs, mais aussi un public plus large grâce à sa capacité à offrir des expériences uniques aux joueurs », Elizabeth Loverso, vice-présidente du développement produit chez Red Storm Entertainment d’Ubisoft. « Pour les hardcore gamers, elle offre une façon plus immersive de jouer à certaines de leurs franchises préférées. La RV s’adresse également à un public plus large et plus occasionnel en l’immergeant dans un monde virtuel sans la même complexité que celle des jeux traditionnels. Au fur et à mesure que la technologie de la RV évolue et que de nouveaux jeux passionnants sont lancés, nous pensons que davantage de joueurs découvriront son potentiel ».

    La base d’utilisateurs de la RV a cependant encore du chemin à parcourir avant de pouvoir se comparer aux plateformes de jeux traditionnelles. Fin novembre, la société d’études de marché Omdia a prévu qu’un total de 1,2 million d’unités Quest seraient vendues d’ici la fin de 2020. SuperData Research, une autre société d’analyse de marché appartenant à Nielsen, a prédit qu’environ 3 millions d’unités Quest 2 seraient vendues en 2021. En comparaison, Sony a vendu 4,5 millions de PlayStation 5 en 2020, selon son rapport trimestriel sur les bénéfices, après le lancement de cette console à la mi-novembre.

    Medal of Honor : Above and Beyond » est jouable sur les casques Oculus en conjonction avec un PC

    Alors que Facebook a vanté le succès des titres dans la boutique Oculus, il a refusé de partager des informations sur les coûts moyens de développement des jeux de RV, ce qui ne permet pas de savoir si les chiffres de revenus d’un million de dollars sont vraiment révélateurs d’un succès financier. Quoi qu’il en soit, Ward a noté que le nombre de jeux dépassant le million de dollars de revenus était considérablement plus élevé que les années précédentes et qu’Oculus n’était qu’une partie du marché de la RV.

    Bien que les jeux de RV puissent avoir un nouvel élan, certains observateurs, y compris l’homme qui a inventé le terme « réalité virtuelle » et a joué un rôle clé dans son développement, s’interrogent sur le potentiel ultime des jeux de RV, même s’ils défendent la technologie sous-jacente.

    « La réalité virtuelle transforme le monde depuis des décennies », a déclaré Jaron Lanier, un scientifique interdisciplinaire de Microsoft. Lanier a noté l’utilisation de la RV dans le développement d’automobiles, de techniques chirurgicales et de vaccins, ce dernier utilisant des visualisations RV d’interactions moléculaires. « Le jeu n’est pas génial pour la réalité virtuelle et je ne pense pas que ce soit un problème technique, c’est un problème existentiel ».

    Selon M. Lanier, un problème psychologique se manifeste dans la RV car, avec une console, un PC ou un jeu mobile, le joueur « est en quelque sorte plus grand que le jeu ». Quel que soit le jeu, il existe sur un écran qui n’est pas aussi grand que vous. Vous êtes le maître d’un petit monde. La réalité virtuelle, c’est le contraire, vous êtes à l’intérieur. C’est une situation différente sur le plan émotionnel, vous vous sentez petit parce que vous êtes petit », a-t-il déclaré.

    Chris Busse, président de Skydance Interactive, fabricant de « The Walking Dead : Saints and Sinners », est d’accord avec certaines des évaluations de Lanier, mais il a déclaré que la RV peut fournir une expérience positive et immersive et qu’il y a aussi de la place pour des expériences individuelles plus intimes, basées sur des histoires.

    « Il y a une évasion, une immersion et une présence que la RV possède et que vous ne pouvez pas obtenir ailleurs », a déclaré Busse.

    Cinq ans après le début du processus de RV avec Skydance, qui a également investi dans de futurs titres de RV, M. Busse a déclaré qu’il pense que le développement de jeux de RV est encore « précoce » dans son évolution.

    « Nous voulons en faire partie », a-t-il déclaré.

  • L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    Alors que la pandémie Covid-19 continue de faire des ravages dans les secteurs des festivals, des concerts et des événements en direct de l’industrie de la musique, il est plus important que jamais que les artistes profitent de nouvelles sources de revenus pour aider à compenser les pertes économiques actuelles et faciliter l’engagement des fans sans qu’il soit nécessaire de faire des tournées traditionnelles en direct. 

    événements en VR
    événements en VR

    À cette fin, la diffusion en continu a offert aux artistes ingénieux et doués pour la technologie de nouvelles possibilités de générer des revenus tout en restant en contact avec leurs fans, souvent de manière non conventionnelle. Examinons un certain nombre de façons dont les artistes ont abordé ces possibilités.

    Avec la suspension des tournées en direct, de nombreux artistes éprouvent des difficultés à rester en contact avec leurs fans de manière significative. C’est un problème sérieux pour la plupart des artistes, car la capacité à maintenir l’engagement des fans (sans parler d’en attirer de nouveaux) avec des contenus passés, présents et futurs est essentielle à leur succès. 

    Concerts et événements en ligne

    Un certain nombre d’artistes de la liste A et d’anciens artistes ont trouvé que les concerts et les événements en ligne diffusés en direct et gratuitement sur diverses plateformes de médias sociaux (souvent depuis leur domicile) étaient un moyen viable de se connecter. Chris Martin, John Legend, Lady Gaga et d’autres célébrités ont accueilli la série de concerts « At Home Together » de Global Citizen. 

    Keith Urban a donné un concert en direct d’Instagram, avec sa femme, Nicole Kidman, qui dansait à ses côtés. Miley Cyrus a même animé une émission-débat en direct sur Instagram intitulée « Bright Minded » : Live with Miley », où elle a abordé des sujets d’actualité avec diverses célébrités et des professionnels de premier plan. Si ces types de concerts et d’événements en ligne constituent sans aucun doute un moyen simple et efficace pour les artistes de rester en contact avec leurs fans (ce que les spécialistes du marketing pourraient appeler la « promotion de la notoriété de la marque »), ils ne font pas grand-chose, voire rien, pour aider les artistes à récupérer les revenus de tournée perdus.

    Comme la plupart des artistes ont encore besoin de gagner leur vie, l’engagement des fans en l’absence d’un certain type d’activité commerciale est un peu inutile. Il s’agit, après tout, du secteur de la musique. En 2019, les principaux artistes figurant sur la liste des « Money Makers » du Billboard gagnaient entre 75 et 90 % de leurs revenus annuels grâce à leurs prestations et à leurs apparitions sur scène. Lorsqu’un artiste est privé de la possibilité de se produire sur scène, le commerce de la musique devient beaucoup plus difficile pour beaucoup d’entre eux. 

    Concerts en ligne à la carte

    Certains ont tenté de compenser leurs pertes en organisant des concerts en ligne à la carte, dans le cadre desquels les téléspectateurs paient un droit pour regarder un artiste ou un groupe (ensemble ou dans des lieux différents) jouer de la musique en direct, diffusée à un moment précis par une plateforme numérique sur divers appareils en ligne et mobiles. En 2020, Bandsintown a estimé à 60 905 le nombre de flux de musique en direct qui ont eu lieu entre le 25 mars et le 12 décembre. Les flux comportant 10 000 « trackers » ou moins représentaient 46 000 (environ 75 %) des flux en direct, les flux comportant entre 10 001 et 250 000 trackers représentaient 19,1 % et les flux d’artistes majeurs comportant 250 000 « trackers » ou plus représentaient 3,9 %. 

    Concert de BTS

    Le concert « Map of the Soul ON:E » du boys band coréen BTS, qui aurait été regardé simultanément par plus d’un million de fans dans le monde, est un exemple de concert virtuel payant en direct qui a connu un grand succès. Toutefois, s’il semble y avoir un public viable pour les concerts en ligne en paiement à la séance, il n’est pas certain que les fans soient prêts à payer un droit (ou le prix du billet) pour les voir, et dans quelle mesure. Je suppose que pour la plupart des artistes, les recettes tirées des concerts en ligne en paiement à la séance n’ont pas encore réussi à compenser la perte de revenus des tournées.

    Les concerts VR

    Les concerts en réalité virtuelle, bien que moins courants que les concerts en ligne payants, sont potentiellement beaucoup plus lucratifs. Un concert en réalité virtuelle est un concert dans lequel des utilisateurs du monde réel (c’est-à-dire des « joueurs ») participent (sous forme d’avatar) à un concert en direct et en streaming donné par un artiste ou un groupe du monde réel (également sous forme d’avatar, d’animation ou même d’anime) dans un jeu vidéo ou un autre environnement virtuel à un moment précis. 

    En avril dernier, Travis Scott a organisé un concert de réalité virtuelle en direct intitulé « Astronomical » au sein de la plate-forme de jeux vidéo Fortnite. Le concert (ou peut-être le festival) était composé de cinq spectacles disponibles à des heures spécifiques sur une période de deux jours et comprenait des coulisses virtuelles et d’autres événements VIP. Les 12,3 millions de joueurs uniques qui ont participé simultanément pendant les deux jours ont pu découvrir un environnement de jeu vidéo interactif avec des effets spéciaux de pointe et de fantaisie, dans lequel leurs avatars pouvaient sauter, danser et se téléporter autour de la plateforme Fortnite, pendant qu’une image holographique virtuelle massive de Scott était jouée. 

    Pas besoin de payer pour participer

    Bien que les joueurs n’aient pas eu à payer pour participer à cet événement, pendant les cinq jours qui ont suivi, la présence de Scott dans les médias sociaux a augmenté de plus d’un million de personnes et la demande de billets pour ses concerts, les revenus de Spotify, les opportunités de merchandising et de parrainage, ainsi que les collaborations dans le domaine des jeux (dont un accord avec Epic Games qui aurait rapporté 20 millions de dollars à Scott) ont augmenté de façon spectaculaire. 

    À la lumière du succès d’Astronomical, Fortnite et d’autres plateformes virtuelles envisagent maintenant de mettre en place des concerts en réalité virtuelle « à la carte » dans un avenir proche, bien qu’il soit incertain que le fait d’obliger les joueurs à acheter un « billet » pour un tel événement ait un effet négatif sur la participation globale. En fin de compte, il se peut que la plupart des artistes ne fassent aucune différence que leur concert virtuel soit ou non « à la carte », en particulier s’ils peuvent utiliser la popularité de l’événement pour générer des revenus importants grâce à l’exploitation de la musique enregistrée, de l’édition et des droits annexes, comme l’a fait Scott.

  • Un nouvel essai de conduite en réalité virtuelle vous met aux commandes

    Un nouvel essai de conduite en réalité virtuelle vous met aux commandes

    Abarth teste une nouvelle expérience de conduite en réalité virtuelle pour ses clients potentiels, leur permettant d’essayer ses voitures tout en gardant une certaine distance sociale.

    Il est toujours risqué de prédire le prochain grand événement, mais Abarth pourrait bien l’avoir. Ce n’est pas la 595 Scorpioneoro que vous voyez ici qui, bien qu’elle soit incontestablement une édition spéciale stylée, est basée sur une voiture qui est en vente depuis plus de dix ans. Non, ce qui est vraiment passionnant, c’est de voir comment les propriétaires potentiels peuvent essayer la voiture.

    Car Abarth vient de lancer un essai qui verra 595 acheteurs potentiels recevoir une caisse en bois, à l’intérieur de laquelle se trouvent des écouteurs Bose et un casque de réalité virtuelle (RV). Un film de trois minutes est préchargé sur ce casque. Il emmène les spectateurs faire un « essai virtuel » à travers des paysages gallois époustouflants dans une 595 Scorpioneoro.

    J’ai déjà essayé la RV dans le passé, et disons simplement que lorsqu’elle est utilisée pour des vidéos d’entreprise, l’expérience est décevante. Mais ce qu’Abarth a fait avec son essai de conduite virtuelle – la première au monde, rien de moins – n’est rien de moins que spectaculaire. 

    Plage de Black Rock Sands

    En commençant sur la plage de Black Rock Sands, dans le nord du Pays de Galles, on fait connaissance avec la voiture et le copilote, Stef Vilaverde, un fan d’Abarth mort dans l’œuf et YouTuber. Le début est court, mais avec le temps on apprécie les environs. Devant vous se tient la voiture, mais inclinez votre tête (dans le monde réel) et vous pouvez voir le ciel et les nuages. Tournez-vous et vous vous retrouvez face à des falaises, l’angle de la caméra et le son bougent avec vos yeux et vos oreilles ; on dirait vraiment que vous êtes sur la côte galloise. Pas le temps de s’attarder sur le paysage, cependant, car le grondement du pot d’échappement de la 595 vous ramène à la voiture à temps pour la voir s’élancer sur le sable. 

    Test conduite VR
    Test conduite VR

    Lac de Llyn Ogwen

    On est sur le siège passager pendant la majeure partie du reste de l’essai, et en ce qui concerne vos yeux et vos oreilles, vous êtes dans la voiture. Tournez la tête vers la gauche et regardez passer les eaux cristallines du lac de Llyn Ogwen ; regardez devant vous et Snowdon se profile devant le capot de la 595 ; regardez à l’intérieur de la cabine et vous pouvez distinguer des détails comme la plaque en édition limitée du Scorpioneoro. 

    C’est une expérience immersive, et lorsque Stef active l’échappement sport et fait exploser le moteur 1,4 litre de la 595 (163 ch), le son est aussi engageant que les images. Un autre angle de caméra permet de voir le regard de l’extérieur de la voiture au niveau de la route ; en regardant vers l’avant, on voit le goudron qui s’engouffre, en se tournant vers l’arrière, on voit le capot de la 595 qui s’éloigne à quelques centimètres des yeux.

    Les limites

    Il y a quelques limites. Même si l’engrenage doit être renvoyé à Abarth, le coût des casques VR signifie qu’il est douteux que chaque fabricant puisse offrir à chaque client un entraînement VR (l’essai d’Abarth ne fonctionne que depuis la concession Vospers à Exeter – pour l’instant). Et bien que la caisse en bois dans laquelle le matériel est arrivé soit un clin d’œil aux anciennes Abarth (qui avaient des améliorations de performance dans une caisse similaire), la caisse elle-même est trop grande et trop lourde pour être manipulée facilement par tous. 

    Mais comme les essais de conduite en conditions réelles risquent d’être problématiques pendant un certain temps, la RV pourrait être un outil important pour les constructeurs automobiles, les concessionnaires et, bien sûr, les acheteurs – notamment parce qu’en plus de me donner envie de conduire une 595 Scorpioneoro, le monde virtuel a apporté de l’excitation et de la variété après des mois d’enfermement.

    Comment fonctionne la réalité virtuelle ?

    Les films de réalité virtuelle sont créés à l’aide d’une caméra à objectifs multiples qui filme des séquences à 360 degrés sans angles morts ; un microphone à 360 degrés à plusieurs canaux est également utilisé. Un logiciel assemble les enregistrements dans une « bulle » de séquences ; les supports de caméra qui pourraient être en cours de tournage sont également retirés. Un casque VR affiche les images complètes sur deux petits écrans directement devant vos yeux, des capteurs de mouvement déterminant l’endroit où vous regardez ; inclinez votre tête vers le haut, par exemple, et les images suivent, imitant ce que vos yeux verraient s’ils étaient la caméra.

  • Les meilleurs jeux PSVR à essayer sur PS5

    Les meilleurs jeux PSVR à essayer sur PS5

    Il existe de superbes jeux PSVR à essayer sur la PS5, si vous avez le bon matériel. Découvrez les meilleurs jeux PSVR à essayer sur PS5.

    La nouvelle console PlayStation 5 de Sony est une véritable centrale graphique pour les nouveaux jeux, mais elle est également capable de jouer à des jeux PS4 plus anciens. Et cela inclut la RV : vous pouvez utiliser le casque de réalité virtuelle PSVR que Sony a sorti pour la PS4 en 2016 et accéder à un tas de jeux qui sont encore vraiment bons à jouer à la maison.

    N’oubliez pas qu’il vous faudra un peu de temps pour l’installer et déterrer les anciens équipements pour le faire fonctionner. 

    Le PSVR s’est maintenu comme une porte d’entrée étonnamment bonne vers une large collection des meilleurs jeux VR, y compris un certain nombre d’exclusivités Sony. Un nouveau casque PlayStation VR est attendu dans le futur, avec un peu de chance, un casque beaucoup moins encombré et plus autonome, comme l’Oculus Quest 2. En attendant, vous pouvez connecter le PSVR existant à la PS5 et profiter des jeux VR. Certains d’entre eux bénéficient même de meilleurs temps de chargement et de meilleurs graphismes.

    Quelques conseils 

    • Le casque PSVR est une technologie plus ancienne qui nécessite un boîtier câblé complexe et une caméra PS4 plus ancienne, qui se branchera sur la PS5 avec un adaptateur de dongle supplémentaire que vous devrez vous procurer auprès de Sony. 
    • La plupart des jeux PSVR ne fonctionneront pas avec la nouvelle manette DualSense de la PS5 (à quelques exceptions.
    • Pour la plupart des jeux sur manette, vous devrez déterrer une ancienne manette DualShock 4 de l’ère PS4. 
    • Le PSVR de Sony propose également d’autres équipements en option : des manettes PS Move (dont vous avez besoin pour certains jeux) et une manette VR Aim de type pistolet léger. 

    Note : Pour que cette liste soit simple, j’ai laissé de côté les jeux qui ne fonctionnent qu’avec ces manettes ; vous trouverez ci-dessous d’excellents titres qui n’ont besoin que d’un DualShock 4 pour fonctionner.

    De plus, beaucoup de ces jeux peuvent également fonctionner sans casque PSVR. Ils sont optionnels, mais le casque ajoute un niveau d’immersion différent qui est souvent très convaincant, avec l’inconvénient d’un affichage à plus faible résolution que sur un téléviseur 4K.

    Dreams

    Rêve de RV/jeux faits maison

    Il est impossible d’expliquer le monde navigable de Media Molecule, fait de choses créées par les utilisateurs, mais vous pourriez construire votre propre paysage de rêve de RV ici. Ou en explorer d’autres. Dreams fonctionne sans casque VR, mais la RV ajoute simplement une toute nouvelle dimension à découvrir.

    Star Wars Squadrons

    Batailles spatiales de la VR Star Wars

    Un jeu de combats Star Wars est encore meilleur avec un casque VR. Vous pouvez utiliser votre manette DualSense, puisque ce jeu ne suit pas les mouvements de la manette dans l’espace.

    Astro Bot: Rescue Mission

    La réponse de VR à Super Mario

    Jeu VR Astro Bot : Rescue Mission
    Photo du jeu VR Astro Bot : Rescue Mission

    Le meilleur jeu exclusif de Sony VR, et un must si vous avez un casque PSVR. L’équipe qui a créé Astro’s Playroom, le jeu intégré à votre PS5 qui met en valeur les incroyables astuces de la manette DualSense, a également créé cette vitrine pour le casque PSVR. Il se joue comme une merveilleuse version VR d’un jeu de plateformes de type Mario. Je l’aime encore plus que Astro’s Playroom.

    Paper Beast

    Meilleur monde de RV bizarre

    Un puzzle d’exploration de pièces d’art impliquant des mondes extraterrestres fantastiques, des créatures incroyablement étranges et une interface simple qui vous fera découvrir ce qu’il faut faire. C’est un jeu génial pour s’imprégner d’une certaine atmosphère. Et vraiment, c’est si étrange et si beau.

    WipEout Omega Collection

    Meilleure course VR

    L’édition PS4 de la franchise classique de course d’hovercars de Sony fonctionne à merveille en RV, et elle ne vous donnera pas trop la nausée. L’avantage de la RV finit par être principalement une question de concentration. (Le Driveclub de Sony est une autre option).

    No Man’s Sky

    Le meilleur univers spatial RV infini

    Un jeu de science-fiction d’exploration de l’espace à l’infini qui s’est amélioré avec l’âge, No Man’s Sky est maintenant compatible avec la RV pour l’ensemble du jeu (si vous jouez à la version PS4). Les récentes mises à jour ont également permis d’optimiser les graphismes et les temps de chargement. Là encore, vous pouvez aussi jouer sans casque, ou faire des allers-retours.

  • Oculus Link : Comment obtenir la meilleure qualité et performance

    Oculus Link : Comment obtenir la meilleure qualité et performance

    Oculus Link n’est plus en version bêta, mais pour obtenir la meilleure qualité et les meilleures performances, il faut encore une bonne configuration et quelques réglages.

    L’USB 3.0 est vital

    Link fonctionnera sur l’USB 2.0, mais seulement à un taux de rafraîchissement de 72 Hz, et essayer d’augmenter le débit binaire entraîne des bégaiements. L’USB 2.0 a également une latence plus élevée.

    L’USB 3.0 déverrouille les modes 80 Hz et 90 Hz pour Quest 2 et vous permet d’augmenter le débit binaire pour réduire les artefacts de compression. Le bon fonctionnement du mode USB 3.0 dépend de votre carte mère et de votre câble spécifique.

    Facebook vend un câble officiel de 5 mètres à environ 79 €, en fibre optique, ce qui le rend fin et léger, mais vous pouvez trouver des alternatives tierces beaucoup moins chères sur des sites comme Amazon.

    Oculus Link obtenir la meilleure qualité et performance
    Oculus Link : obtenir la meilleure qualité et performance

    Pour vérifier que vous êtes en mode USB 3, ouvrez l’onglet « Appareils » de l’application « Oculus PC » et cliquez sur votre casque. Vous devriez voir une coche verte.

    Si elle n’apparaît qu’en mode USB 2, essayez tous les ports USB 3.0 de votre PC. Essayez également de redémarrer à la fois votre PC et votre casque VR. Si votre carte graphique a un port USB-C, utilisez-le. Si aucune de ces étapes ne fonctionne, vous pouvez acheter et installer une carte USB PCI-E.

    Les cartes NVIDIA récentes fonctionnent mieux

    Pour un jeu sur PC normal, le choix entre NVIDIA et AMD se résume généralement à une comparaison des performances brutes et du prix. Pour les casques VR pour PC natifs qui utilisent DisplayPort ou HDMI, c’est aussi le plus souvent le cas.

    Lorsque vous utilisez un Oculus Link, votre GPU n’envoie pas seulement des trames brutes. Comme l’USB a une bande passante beaucoup moins importante, le flux vidéo est compressé en utilisant l’encodeur vidéo de votre carte graphique

    En 2018, NVIDIA a introduit un encodeur vidéo considérablement amélioré dans ses cartes graphiques Turing de la série RTX 2000. L’encodeur des cartes RTX 3000 Ampères récemment lancées est presque identique.

    Les encodeurs vidéo des anciennes cartes NVIDIA et des cartes AMD aussi récentes que la série RX 5000 ont une qualité d’image nettement moins bonne ainsi qu’une latence plus élevée. Nous n’avons pas encore vu les évaluations des encodeurs vidéo pour la nouvelle série RX 6000 d’AMD.

    Assurez-vous que votre pilote est à jour, quelle que soit votre carte : Pilotes NVIDIA / Pilotes AMD.

    90 Hz, c’est bien, mais ça peut être difficile à atteindre

    Oculus Link fonctionne à 72 Hz par défaut. En mode USB 3 sur Quest 2, vous pouvez augmenter cette fréquence à 80 Hz ou 90 Hz.

    Un taux de rafraîchissement plus élevé réduit la latence, rend le suivi du contrôleur plus fluide, donne au monde virtuel un aspect plus solide, réduit la fatigue oculaire et peut même réduire la maladie de la RV. Mais 90 Hz est 25 % plus difficile à rendre pour votre PC.

    Si un jeu spécifique bégaie même avec ses paramètres graphiques réduits, vous devriez essayer de réduire le taux de rafraîchissement, mais sinon, nous vous recommandons de le maintenir à 90 Hz autant que possible.

    Comment booster les visuels

    Il y a deux paramètres distincts qui contribuent principalement à la qualité visuelle de Link : Rendering Resolution et Encode Bitrate.

    Rendering Resolution (résolution de rendu)

    La résolution de rendu est, comme on peut s’y attendre, la résolution que votre PC rend réellement. La limite ici est votre CPU, GPU, RAM et autres spécifications liées aux performances.

    Vous pouvez le définir dans le même panneau que le taux de rafraîchissement dans l’application Oculus PC, cliquez sur Quest 2 et touchez dans l’onglet « Appareils » pour le trouver. Facebook recommande de le laisser sur « Automatique ».

    Encodage du débit binaire

    Comme Link compresse l’image pour fonctionner sur USB, la qualité visuelle est également affectée par le débit binaire de ce flux vidéo.

    Vous pouvez régler manuellement ce débit avec l’outil de débogage Oculus (ODT). Vous le trouverez dans le sous-dossier oculus-diagnostics dans le dossier Support de votre répertoire de logiciels Oculus.

    Par défaut, il s’agit de C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics.

    Le réglage des valeurs ODT à 0 signifie que c’est la valeur par défaut (bien que le logiciel ne vous dise pas ce qu’est réellement cette valeur par défaut).

    Encode Resolution Width était le troisième paramètre principal de qualité visuelle de Link, mais depuis la version 23, il est automatiquement défini en fonction de votre résolution de rendu, donc laissez la valeur 0 (par défaut).

    Considérations sur le débit binaire

    On ne sait pas exactement quel est le débit binaire par défaut actuellement. En mai dernier, le consultant John Carmack a révélé qu’il était « d’environ 150 Mbps ».

    L’augmentation du débit augmente la qualité visuelle et réduit le nombre d’artefacts de compression. Mais cela augmente également la latence et peut introduire des bégaiements si votre GPU ou votre casque ne peut pas suivre.

    Les ingénieurs de Facebook disent qu’il y a des rendements décroissants après 250 Mbps, mais je suis particulièrement sensible à la compression et je pourrais voir une différence jusqu’à environ 350 Mbps. Le maximum est de 500 Mbps, mais il est déconseillé de dépasser 250 Mbps.

    Facebook prévoit de faire en sorte que l’Encode Bitrate soit réglé automatiquement à l’avenir.

  • Oculus Quest v25 ajoute la prise en charge des navigateurs Windows et des souris Bluetooth redimensionnables

    Oculus Quest v25 ajoute la prise en charge des navigateurs Windows et des souris Bluetooth redimensionnables

    La dernière mise à jour du logiciel Oculus Quest, la v25, ajoute des fenêtres de navigateur redimensionnables ainsi que la prise en charge de la saisie à la souris Bluetooth.

    On a écrit cet article dans Oculus Quest 2 avec une fenêtre de navigateur YouTube sur la gauche qui joue de la musique relaxante, la fenêtre Twitter sur la droite qui montre les réponses aux tweets, et l’article WordPress dans une vue panoramique étendue au milieu de la chambre. Mon chat est visible en mode passage, dormant sur le canapé à côté de moi, et une tasse de thé est visible à ma gauche. On a utilisé le clavier Logitech K830 avec trackpad intégré. Le défilement à deux doigts est pris en charge par le trackpad, ce qui me permet de naviguer verticalement sur les pages Web.

    Oculus Quest v25
    Oculus Quest v25

    Il s’agit d’une première mise en œuvre « expérimentale » qui devrait s’améliorer avec le temps. Le défilement à deux doigts n’est pas parfait, par exemple, mais la combinaison du clavier et du trackpad semble fonctionner assez efficacement. Un chef de produit de Facebook a suggéré d’utiliser une souris multi-dispositifs pour passer facilement d’un bureau de PC à Quest :

    En octobre, l’application de productivité Immersed a ajouté une prise en charge initiale des claviers dans VR sur Quest avec un calibrage manuel qui devrait être réinitialisé si vous changez de gardien ou de position du clavier. Facebook prévoit son propre ensemble de fonctionnalités « Infinite Office » qui s’appuiera probablement sur cette intégration pour un transfert encore plus robuste entre les systèmes de saisie.

    Vous pouvez activer la fonction de souris Bluetooth dans la version 25 du logiciel Oculus Quest en mettant votre souris en mode d’appairage, puis dans votre Quest, allez dans Paramètres > Fonctions expérimentales > Appairage Bluetooth.

  • Démarrer une formation en VR est plus facile que vous ne le pensez !

    Démarrer une formation en VR est plus facile que vous ne le pensez !

    La RV est la prochaine grande chose. Voici pourquoi votre entreprise ne doit pas avoir peur de l’utiliser pour la formation des employés. 

    La formation en VR
    Former les employés en utilisant la réalité virtuelle

    Comme la plupart des outils commerciaux, le développement professionnel a connu une évolution massive vers le monde en ligne au cours de l’année dernière. Les gens travaillent depuis leur domicile à l’échelle mondiale comme jamais auparavant, et les grandes réunions en personne ne sont plus qu’un lointain souvenir.

    Bien sûr, l’apprentissage en ligne n’est pas nouveau. Nous utilisons les outils numériques pour former efficacement la main-d’œuvre depuis plus de 20 ans. La plupart des entreprises reconnaissent maintenant qu’une approche mixte de cours en ligne, dirigés par un instructeur, préenregistrés, interactifs et micro-cours est la meilleure façon d’enseigner des compétences et des concepts à une main-d’œuvre de plus en plus mobile.

    Alors que l’apprentissage en ligne tend vers l’omniprésence, les PDG et les responsables des ressources humaines avisés sont à la recherche de meilleurs moyens d’intégrer la technologie dans leur modèle d’apprentissage d’entreprise. Entrez dans la réalité virtuelle.

    Réalité virtuelle et formation

    Les gens apprennent mieux en faisant. La réalité virtuelle permet de ressentir des expériences de la vie réelle dans des situations où ces expériences ne sont pas faciles à reproduire.

    Elle augmente également la rétention des apprenants. En 2016, une étude menée auprès d’étudiants à Pékin a montré qu’un programme d’études amélioré par la RV augmentait les résultats des étudiants aux tests de 20 %. Dans de bonnes circonstances, la formation à la RV peut vraiment affiner le programme d’apprentissage en entreprise.

    Malgré tous les avantages de la formation à la RV, de nombreuses entreprises ne savent pas trop comment s’y prendre pour démarrer. La réalité virtuelle semble compliquée, coûteuse et hors de portée.

    En réalité, l’intégration d’un élément de RV dans les stratégies de formation en entreprise n’est pas si différente de tout autre style d’apprentissage. Contrairement à ce que l’on croit, les casques et autres équipements coûteux ne sont pas nécessaires. Les cours de RV sont compatibles avec les appareils de tous les jours dont les travailleurs disposent déjà, tels que les smartphones, les tablettes, les ordinateurs portables ou de bureau.

    Il ne reste plus qu’à trouver le contenu de RV approprié. Avec les outils modernes, la création de contenu pour la réalité virtuelle n’est pas aussi décourageante qu’elle le paraît.

    Comment commencer une formation à la RV

    Il y a trois façons de s’y prendre : externaliser la création, la construire en interne ou créer un contenu de qualité à partir de ce qui est déjà disponible. Chacun de ces choix, ou une combinaison des trois, est une voie rapide pour rejoindre le monde de la formation en RV.

    Externaliser

    La façon la plus simple de commencer une formation en RV est d’engager un concepteur de cours expérimenté. Selon la largeur de bande de l’organisation, il peut être impossible de prendre le temps de créer un cours complet à partir de zéro – RV ou autre.

    Un concepteur de cours possède l’expertise et les compétences nécessaires pour mettre au point un cours personnalisé avec tous les matériaux et éléments nécessaires pour être efficace. Il peut prendre quelque chose de banal, comme une formation à la conformité, et la transformer en une présentation, une histoire ou un jeu qui engage les apprenants et les aide à se souvenir du matériel.

    En laissant les professionnels prendre l’initiative, on obtient généralement un contenu utile, professionnel et réalisé dans les délais. Si le budget le permet, externaliser la création d’un cours de RV est un excellent moyen de commencer une formation pratique à la RV.

    Construire

    Pour certaines petites entreprises, ou pour les responsables de la formation qui sont très intéressés par le processus, la création de contenu à partir de zéro est la plus logique. On pense souvent à tort que les contenus de réalité virtuelle sont coûteux ou qu’ils nécessitent un équipement spécialisé. Ce n’est tout simplement pas vrai.

    Pour créer un cours de RV, il suffit d’avoir la bonne application et un smartphone. Pour réussir, le contenu de RV a besoin d’un environnement numérique à 360 degrés, d’éléments interactifs et d’outils d’évaluation.

    Presque tous les téléphones portables ont la capacité de créer une photo à 360 degrés. Si l’option n’est pas intégrée dans la fonction de l’appareil photo, de multiples applications tierces gratuites ou peu coûteuses comme Google Street View, Panorama 360 ou Cycloramic feront le travail. L’utilisation d’un trépied donne les meilleurs résultats.

    Une fois l’environnement 3D téléchargé, l’intégration d’éléments interactifs est aussi simple que le glisser-déposer. Il faut parfois un certain temps pour tout organiser de manière logique et pratique, mais avec les bons outils, c’est un processus très simple.

    Dans le processus de construction, les résultats ne doivent pas être obtenus directement. Comment les progrès de l’apprenant seront-ils mesurés ? Les quiz, les cours de suivi et les tableaux de bord sont des options très populaires.

    Créer

    Pour les formations de routine en entreprise, comme la sécurité au travail, la prévention du harcèlement ou la vente, il existe déjà une variété de contenus de RV. Si une solution sur mesure n’est pas nécessaire, l’un de ces cours standard est un excellent moyen de tester le concept de formation à la RV. Les résultats montreront si un investissement supplémentaire en vaut la peine ou non.

    L’achat d’un cours préfabriqué ne signifie pas que l’on renonce aux objectifs et à l’identité de l’organisation. De nombreux cours prêts à l’emploi comportent des bibliothèques de contenu qui permettent une personnalisation approfondie, de sorte que les cours individuels peuvent être modifiés pour refléter les besoins spécifiques du programme de formation. L’image de marque peut également être incorporée dans la plupart des cours de RV disponibles sur le marché.

    De nombreuses bibliothèques de cours offrent une période d’essai gratuite, ce qui permet de tester le contenu de RV avant de déployer un module de réalité virtuelle pour tous les employés.

    La création de modules de formation à partir de contenus de RV existants est l’une des solutions les plus rapides et les plus rentables qui soient.

    Peu importe l’option qui s’inscrit dans le budget et le calendrier, ce qui est clair, c’est que laisser la formation en RV en dehors de la rotation est une mauvaise décision. Plus d’un tiers des grandes entreprises utilisent déjà la RV dans leurs programmes de formation, y compris certaines des plus grandes marques du Fortune 500.

    La réalité virtuelle est rentable, peu risquée et constitue un excellent outil d’enseignement. Au-delà de cela, avec toutes ces options simples, démarrer avec la RV n’est pas aussi difficile qu’il n’y paraît.

    Futur de la VR

    La réalité virtuelle est là, et elle n’est plus une technologie qui doit attendre des années pour venir, surtout avec l’arrivée des nouveaux casques autonomes comme l’Oculus Quest et Quest 2. Les responsables de formation avertis reconnaîtront que c’est le moment idéal pour investir dans l’avenir de leur main-d’œuvre.