Les contrôleurs Oculus Touch sont d’excellents dispositifs pour interagir avec les mondes de réalité virtuelle (RV), mais ils ne seront jamais aussi intuitifs que la simple utilisation de vos mains, que les utilisateurs d’Oculus Quest ont pu expérimenter depuis plusieurs mois maintenant. Malheureusement, le frère du casque autonome sur PC, Oculus Rift S, ne dispose pas de cette fonctionnalité, si bien que les utilisateurs ont dû apprendre à aimer leurs manettes à la place. Looxid Labs propose désormais une alternative futuriste, son interface à ondes cérébrales appelée Looxid Link.
Looxid Link pour Oculus Rift S
Faisant à l’origine partie du programme d’accélérateur Vive X de HTC Vive, Looxid Labs a créé une technologie qui permet aux utilisateurs de RV de contrôler des expériences en utilisant simplement leurs ondes cérébrales. La société a lancé la version initiale pour HTC Vive en janvier, offrant une interface faciale en mousse avec des capteurs EEG intégrés. C’est maintenant le tour d’Oculus Rift S, avec le Looxid Link maintenant disponible pour environ 299 €.
La
version Oculus Rift S est légèrement différente du masque du HTC Vive, avec un
coussin en silicone équipé de neuf capteurs EEG. Ne vous attendez pas à acheter
le Looxid Link et à commencer à contrôler vos expériences de RV préférées avec
quelques ondes cérébrales, car il s’agit plutôt d’un kit de développement.
Fourni avec son propre kit de développement logiciel (SDK) qui supporte Unity,
le kit comprend l’accès à plusieurs applications de démonstration comme Mind
Master : Pyrokinesis qui peut être utilisé pour entraîner l’attention des
utilisateurs et VR Mind Care, un exemple de base de la méditation basée sur le
neurofeedback en RV.
« Depuis que nous avons dévoilé le Looxid Link pour les produits HTC Vive qui connecte l’esprit des utilisateurs à la RV, de nombreuses demandes ont été faites pour sortir une version pour l’Oculus Rift S, et afin d’étendre la plateforme de RV, nous avons décidé de développer le Looxid Link pour l’Oculus Rift S », a déclaré Brian Chae, le PDG de Looxid Labs dans un communiqué. « Ce lancement assurera la compatibilité entre la technologie de détection du cerveau et les principaux casques de RV pour les PC prêts pour la RV, tout en étendant progressivement le système de RV basé sur l’interface du cerveau dans les secteurs de l’éducation et de la santé ».
Looxid
Link est fabriqué sur commande. Ne vous attendez donc pas à des livraisons
rapides, surtout si l’on considère la situation actuelle de la pandémie.
La
conception du bandeau de RV est en progression actuellement, peut-être qu’un
jour ils seront équipés de capteurs EEG en série pour offrir de nouveaux
schémas de contrôle. Virtual-Guru vous tiendra au courant des progrès réalisés.
Un brevet récemment publié par Sony
Interactive Entertainment suggère que l’entreprise travaille sur un nouveau
contrôleur de mouvement pour la RV, similaire à ceux de l’Index de Valve.
Serait-ce un nouveau contrôleur PSVR 2 ?
Le
brevet pour un « Controller Device » décrit un mécanisme d’entrée pour
une « machine de jeu à usage domestique » qui « détecte les
mouvements de la main d’un utilisateur ». De plus, le kit comprend
« une pluralité de capteurs qui détectent les doigts de l’utilisateur ».
Ceux-ci peuvent détecter « la proximité ou le contact d’un doigt et émet un
signal de détection du doigt indiquant l’état de proximité ou de contact du
doigt ».
Nouveaux contrôleurs PSVR 2 ?
Brevet Sony contrôleur 1
Sur
l’image ci-dessus, vous pouvez voir une conception pas trop différente des contrôleurs
RV actuels. L’utilisateur glisse sa main dans une sangle et enroule ses doigts
autour du dos de l’appareil pour le saisir.
Les unités de capteurs mentionnées ci-dessus sont placées là où les doigts reposeraient, tout comme les capteurs des contrôleurs d’Index ou ceux intégrés dans un contrôleur Oculus Touch. Lorsque les doigts sont enroulés autour du capteur, les contrôleurs peuvent relayer cette information à un jeu de RV donné et refléter les mains de l’utilisateur dans le jeu comme si elles formaient un poing ou saisissaient un objet. Lorsque les capteurs ne trouvent pas un doigt, ils supposent qu’il est étendu vers l’extérieur et le reflètent dans l’application.
Encore une fois, c’est une caractéristique des configurations de RV sur PC depuis quelques années, mais une telle caractéristique n’existe pas dans les contrôleurs de mouvement de la PlayStation Move pour le PSVR original. Étant donné le moment de la publication du brevet, cela pourrait indiquer que Sony cherche à mettre en œuvre ce type de suivi des doigts dans les nouveaux contrôleurs de mouvement pour son casque PSVR 2, dont on pense qu’il sera lancé pour la prochaine console PS5.
Brevet Sony contrôleur 2
Les
dessins montrent également une dragonne pour la main de l’utilisateur qui
pourrait, en théorie, permettre aux joueurs de lâcher leur contrôleur et de le
garder dans leur main. De cette façon, le contrôleur pourrait être capable de
simuler la saisie d’objets virtuels, un peu comme le font les contrôleurs du
Valve Index.
Pendant
ce temps, sur l’avant de l’appareil, on peut voir ce qui ressemble à quatre
boutons à facettes avec ce qui pourrait être soit un cinquième bouton plus gros
au milieu, soit, éventuellement, un stick analogique, une fonctionnalité qui
manque cruellement dans les contrôleurs de déplacement actuels pour PSVR.
Cependant,
il ne semble pas que Sony ait trouvé un moyen définitif de suivre les doigts,
du moins selon le brevet. Tout cela dit, il ne s’agit bien sûr que d’un brevet
et en aucun cas d’une indication de la conception finale d’un nouveau
contrôleur de mouvement potentiel pour un PSVR 2 potentiel. En fait, nous avons
vu d’autres brevets de Sony pour un produit similaire avec une conception
entièrement différente.
Nous
savons que Sony est en train de mettre en œuvre des caractéristiques
intéressantes dans son prochain contrôleur DualShock pour PS5, notamment des
déclencheurs qui peuvent appliquer une résistance lors de la compression et un
feedback haptique amélioré. Nous espérons que ces fonctionnalités seront
également intégrées dans un nouveau contrôleur PSVR. Mais nous ne nous
attendons pas à ce que le PSVR 2 soit lancé en même temps que la PS5, qui
arrive en cette période de vacances, donc nous allons probablement devoir
attendre longtemps avant que ces fonctionnalités ne soient confirmées.
Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Les
progrès technologiques se faisant à grande échelle, l’application des technologies
de la prochaine génération, telles que l’apprentissage machine et la réalité
virtuelle, prennent progressivement en charge des capacités infinies associées
à la technologie.
Le marché des gants de réalité virtuelle devrait connaître une croissance significative avec l’application croissante de la réalité virtuelle. Avec l’utilisation de gants de RV, l’expérience de travail dans une réalité mixte et virtuelle devient facile et beaucoup plus efficace. L’expérience de la réalité virtuelle est renforcée par l’utilisation de produits tels que le gant de RV.
un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro
Les
normes informatiques modernes s’élèvent avec l’arrivée de nouvelles innovations
et de nouveaux progrès. La réalité virtuelle est un concept dont on a beaucoup
parlé ces derniers temps. Avec les avancées technologiques à grande échelle,
l’application des technologies de la prochaine génération telles que
l’apprentissage machine et la réalité virtuelle prennent progressivement le
dessus avec les capacités infinies associées à cette technologie. Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Dynamique du marché des gants VR
Les
cas de réalité augmentée et de réalité virtuelle coïncidant avec d’autres
technologies telles que les jeux, la
biotechnologie et autres, ces dernières devraient stimuler les opportunités
futures du marché des gants de RV. Avec l’incorporation progressive de réalité
virtuelle, la demande de gants VR devrait augmenter de manière significative
dans les années à venir.
En outre, le déploiement croissant de la RV dans le secteur commercial devrait favoriser la croissance du marché des gants RV. Le secteur de la vente au détail, qui s’adonne à divers concepts avec l’incorporation de la technologie VR, devrait créer de nouvelles opportunités pour le marché des gants VR dans les années à venir. De plus, les acteurs du marché des gants de RV sont en train de lancer une gamme de produits spécifiques à usage commercial en raison de l’augmentation de la demande dans ce segment.
En
outre, avec le développement de la technologie des capteurs, le marché des
gants VR devrait présenter de nouvelles innovations à l’avenir.
Segmentation du marché des gants VR
Le
rapport sur le marché des gants VR guide le lecteur à travers l’ensemble du
marché en le segmentant. Grâce à la segmentation du marché, le rapport permet
d’évaluer les segments prometteurs du marché des gants de RV et d’aider les
acteurs de ce marché à investir dans l’alternative la plus rentable et à
obtenir des opportunités rentables dans le futur. Le rapport de recherche sur
le marché des gants de RV est segmenté sur la base du type et de l’application
afin de fournir une évaluation approfondie de chaque segment et du scénario
probable prévu par chacun d’eux. Le marché des gants de RV est segmenté sur la
base du type, y compris les segments des gants VR câblés et des gants de RV
sans fil. Sur la base de l’application, le marché mondial des gants VR est
segmenté en fonction de l’utilisation personnelle, commerciale et autres.
Perspectives régionales
Le
rapport sur le marché des gants de RV comprend une analyse régionale qui aide à
comprendre la présence mondiale du marché des gants RV. La segmentation
régionale de ce marché aide à étudier les régions prometteuses et à comprendre
quel segment doit dominer le marché mondial des gants de RV. Le rapport couvre
les régions et les pays en ce qui concerne la production et la consommation de
gants de RV dans une perspective globale.
L’évaluation
de la production de gants de RV dans le rapport couvre des régions telles que
l’Europe, les États-Unis, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et d’autres
régions. La consommation est évaluée par l’analyse de régions et de pays tels
que l’Amérique du Nord, le Canada, le Mexique, les États-Unis, l’Inde,
l’Asie-Pacifique, la Chine, le Japon, la Corée du Sud, l’Australie,
l’Indonésie, la Malaisie, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, l’Europe,
l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Russie, l’Italie, le reste de
l’Europe, le Brésil, l’Amérique centrale et du Sud, le reste de l’Amérique du
Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique, les pays du CCG, l’Afrique du Sud, la
Turquie, l’Égypte et le reste du Moyen-Orient et de l’Afrique.
Acteurs clés
Les acteurs du marché des gants de RV exploitent les innovations associées à la RV. Avec l’incorporation de diverses technologies de pointe dans leurs produits, les acteurs du marché des gants de RV trouvent des opportunités de croissance sur le marché. Les acteurs du marché des gants VR couverts par le rapport sont Manus VR, Virtalis, Neurodigital, Dextarobotics, CyberGlove, Yost Labs, Synertial, Noitom, Vivoxie, BreqLabs (ExoGlove), CaptoGlove, et Virtual Motion Labs. Le rapport souligne les actions stratégiques prises par les acteurs du marché des gants de RV.
Points forts du rapport
Le
rapport de recherche sur le marché des gants de RV présente une évaluation
complète et contient des idées réfléchies, des faits, des données historiques
et des données de marché statistiquement étayées et validées par l’industrie.
Il contient également des projections utilisant un ensemble approprié
d’hypothèses et de méthodologies. Le rapport de recherche fournit une analyse
et des informations en fonction des segments de marché tels que les zones
géographiques, les applications et l’industrie.
L’année dernière, la société de suivi de position Antilatency a lancé son système matériel et logiciel basé sur son module de suivi ALT, conçu pour les lieux de divertissement basés sur la localisation (LBE). Antilatency a récemment mis à jour son kit de développement logiciel (SDK) à la version 1.0.0, en ajoutant dans le même temps la prise en charge de l’Oculus Quest.
Antilatency SDK
La mise à jour du SDK permet de suivre le corps entier d’un utilisateur d’Oculus Quest, où le suivi de la tête et des pieds est effectué par les traqueurs d’Antilatency tandis que le suivi des mains est toujours effectué via le contrôleur normal des casques. Comme le montre la vidéo ci-dessous, un dispositif de suivi à long terme est fixé à l’avant du casque, tandis que deux autres sont fixés à la partie inférieure de chaque jambe, ce qui permet aux salles de LBE d’utiliser ce dispositif très populaire.
D’autres
mises à jour logicielles ont été ajoutées à la version 1.0.0 :
Un
protocole radio redessiné avec une bande passante améliorée, une protection
contre la diaphonie, une procédure de connexion et une taille maximale de
paquet radio.
Un
générateur d’environnement pour définir le modèle IR le plus efficace pour votre
zone.
Des
zones personnalisées dans l’éditeur d’environnement pour créer des
configurations de bureau compactes, des configurations de taille plus petite ou
avec une proportion différente de l’emplacement des marqueurs à l’intérieur
d’un motif linéaire, etc.
Un
système de mise à jour pour obtenir la dernière version du micrologiciel de
tous vos dispositifs anti-latence.
Une
arborescence de périphériques dans DeviceNetwork pour vérifier la hiérarchie
des périphériques connectés à un hôte et obtenir toutes les informations pour
chaque prise ou tracker.
Il
n’y a pas que le logiciel Antilatency qui a été amélioré. Plusieurs éléments
matériels l’ont été aussi, comme le Bracer, un contrôleur VR léger qui
s’attache à la main autour de la paume. Le Bracer permet de suivre une main
tout en laissant les doigts libres d’interagir avec des objets physiques. En
outre, le Bracer peut reconnaître les gestes de saisie et de chute.
Le
système d’Antilatency fonctionne en conjonction avec des dalles de sol
réglables pour suivre un joueur. Il existe désormais une nouvelle configuration
de plafond pour les endroits qui ne peuvent pas utiliser le système de
plancher. La technologie de suivi reste la même, mais la configuration consiste
à des marqueurs actifs séparés et des fils de connexion placés au-dessus d’un
plafond suspendu. Cela signifie qu’il n’est pas aussi mobile que le système au
sol.
Le
kit de développement anti-latence est disponible pour environ 330 € avec tous
les composants supplémentaires disponibles en fonction des besoins.
Les sociétés d’appareils photo du monde entier se sont souvent associées avec le fabricant allemand nommé Leica pour créer un produit haut de gamme, car ce petit logo circulaire rouge est considéré comme un gage de qualité. C’est maintenant au tour de l’Insta360, les deux sociétés annoncent une collaboration sur une nouvelle caméra d’action, Insta360 ONE R.
Photo de la caméra Insta360 One R
Conçu
autour d’un boîtier modulaire, l’Insta360 ONE R offre trois modèles d’objectifs
interchangeables : un Mod 360 à double objectif, un Mod 4K à grand angle et un
Mod 1 pouce à grand angle conçu conjointement avec Leica. L’unité centrale de
traitement, qui comprend également l’écran tactile, est installée sur la base
de batterie standard, qui peut être mise à niveau vers la base de batterie
renforcée pour des prises de vue prolongées. Vous pouvez ensuite y fixer l’un
des modules en fonction de vos besoins.
Le
Mod Dual-Lens 360 prend en charge la capture 5,7K et propose les fonctions
Color Plus, vidéo HDR et Night Shot pour une précision des couleurs et une
performance en basse lumière. Atteignant 4K en 60fps, le 4K Wide-Angle Mod
supporte jusqu’à 8 slow-mo (vidéo lente) et vous pouvez retourner l’écran
tactile d’arrière en avant pour vous filmer facilement. La meilleure place est
occupée par le module grand angle Leica 1 pouce qui offre aux créateurs un
capteur 5,3K 1 pouce pour capturer des vidéos 5,3K et des photos 19MP.
« Avec
l’Insta360, nous avons trouvé le bon partenaire pour apporter les décennies de
savoir-faire de Leica en matière d’optique et d’imagerie numérique dans un
nouveau segment de produits. Nous pensons que Insta360 possède un savoir-faire
extrêmement élevé dans le secteur des logiciels, en particulier dans le domaine
des technologies d’acquisition à 360 degrés. L’objectif de notre coopération
est de développer des technologies innovantes selon les normes d’image et de
qualité les plus élevées, en essayant de repousser les limites de la
technologie possible », déclare Matthias Harsch, CEO de Leica Camera AG
dans un communiqué.
« Depuis
plus d’un siècle, Leica n’a jamais cessé de repousser les limites du possible
avec un appareil photo et n’a jamais perdu de vue l’éthique de l’artisanat et
de la qualité qui inspire les photographes à pousser plus loin leur propre
travail. Ils sont les partenaires idéaux pour nous rejoindre dans le
perfectionnement d’une nouvelle génération d’appareils photo qui servent les
utilisateurs à chaque étape du processus créatif, de la capture à la retouche
et au partage, » ajoute JK Liu, fondateur d’Insta360.
Les
autres caractéristiques du système comprennent une version améliorée de
l’algorithme de stabilisation FlowState d’Insta360, deux micros embarqués, la
commande vocale et l’étanchéité IPX8 jusqu’à des profondeurs de 5 mètres, un
boîtier de plongée sera également disponible pour atteindre jusqu’à 60 mètres.
L’Insta360 ONE R sera disponible sous
plusieurs gammes :
Insta360
ONE R Twin Edition – Mod double objectif 360 et Mod grand angle 4K – $479.99
USD (environ 432 €).
Insta360
ONE R Édition 1 pouce – Mod. grand angle 1 pouce conçu conjointement avec Leica
– 549,99 $ (environ 495 €).
Insta360 ONE
R 4K Edition – Mod. grand angle 4K – 299,99 $ (environ 270 €).
Teslasuit présentera son tout nouveau gant alimenté par la RV au CES2020 à Las Vegas. Les développeurs affirment qu’il n’y a pas d’analogues sur le marché.
Le gant Teslasuit VR simule l’expérience et accélère la maîtrise dans le monde physique, Teslasuit XR
Les
progrès et les développements rapides de la technologie haptique rendent
possible aujourd’hui la création d’environnements virtuels capables de fournir
une expérience de réalité virtuelle (RV) totalement immersive aux utilisateurs
de vêtements de technologie haptique. L’haptique, est une technologie qui
permet à l’utilisateur du vêtement haptique de recevoir des informations
tactiles à travers ses sensations.
Teslasuit
est une interface homme-numérique conçue pour simuler l’expérience et accélérer
la maîtrise des compétences de l’utilisateur dans le monde physique grâce à une
technologie haptique portable de pointe. La technologie, initialement conçue
pour le consommateur, s’est déplacée au niveau de l’entreprise et de
l’industrie. Le premier produit, une combinaison intégrale haptique,
thermo-contrôlée et sans fil, a été le premier du genre et a été lancé en 2018
avec des applications en formation dans plusieurs industries. Un deuxième
produit est en cours de lancement : Le Gant.
Le
Gant alimenté par la RV, permet à l’utilisateur de ressentir virtuellement des
objets physiques. Quelque chose qui n’était possible que dans les films de
science-fiction tels que le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018,
juste pour vous donner une idée. Cependant, le Glove (gant) n’a pas été conçu
pour le jeu ou le divertissement. Cette technologie sophistiquée servira à
d’autres fins.
Sentir le monde virtuel grâce à la technologie haptique
Les vêtements et la réalité virtuelle ne sont pas seulement destinés au jeu, comme beaucoup de gens peuvent le penser. Sentir le physique dans l’environnement virtuel a de multiples applications dans l’éducation et la formation. L’interface de la combinaison Teslasuit intègre une combinaison d’haptique, de capture de mouvement et de biométrie qui ouvre un large éventail de nouvelles possibilités d’application des technologies XR dans la formation en entreprise et en sécurité publique, en médecine, en sport et même dans l’industrie aérospatiale.
Conçue à l’origine comme une combinaison intégrale, l’interface utilisée dans le gant est apparue comme la prochaine étape logique pour compléter et amplifier l’expérience de la RX. La combinaison du gant rend l’immersion dans les environnements de Réalité Virtuelle plus réaliste et plus précise. Le gant peut être adapté à divers secteurs, notamment l’entraînement personnel, les sports, la formation militaire, la sécurité publique, la réadaptation, et la liste est longue.
Gant Teslasuit alimenté par VR : Comment il fonctionne
Le
gant Teslasuit peut être utilisé avec la combinaison comme un ensemble, ou
séparément. Le gant, d’un prix approximatif de 5 000 €, est une première
mondiale : un gant de RV compatible avec la combinaison Teslasuit qui intègre
l’haptique, la capture de mouvement, la biométrie et le retour de force. Le
gant a une gamme d’applications révolutionnaires qui vont de la formation en
entreprise à la rééducation médicale ou sportive à la formation aérospatiale,
et pratiquement tout ce qui permet à la technologie RX d’amplifier l’expérience
de l’utilisateur et de l’aider dans n’importe quel type de formation.
L’haptique,
équipée d’un écran 3×3 pour chaque doigt, contribue à la perception tactile,
permettant aux utilisateurs de sentir les textures virtuelles naturellement
comme s’ils étaient dans le monde réel. Le gant détecte les mouvements des
mains du porteur et les utilise pour contrôler la précision du mouvement. Selon
l’entreprise, c’est la fonction parfaite à utiliser si la motricité fine est
requise.
L’élément
exosquelette finement affiné, ainsi que les systèmes de capture de mouvement et
de retour de force trouvent leur application dans les systèmes de télécontrôle
robotique ainsi que dans la réadaptation médicale. De plus, le système
biométrique intégré recueille des données en temps réel pendant l’utilisation,
ce qui permet de relayer l’état émotionnel, le niveau de stress et la fréquence
cardiaque. Le gant est entièrement sans fil et peut être connecté à la
combinaison par Wi-Fi.
« Nous
avons créé le Teslasuit Glove pour étendre les capacités d’entraînement à l’XR.
Mais la gamme de caractéristiques intégrées rend notre produit extrêmement
polyvalent pour un large éventail d’industries. Le Teslasuit Glove arrivera sur
le marché au cours du deuxième semestre de 2020 », a déclaré Sergei I.
Nossoff, cofondateur et PDG de Teslasuit.
Teslasuit
a déjà transformé l’industrie de la RX ; maintenant, avec les gants Teslasuit,
ils permettent à l’utilisateur de faire beaucoup plus, ce qui amène la
performance humaine à un niveau supérieur.
L’avenir de la RV : maîtriser la réalité par l’éducation et la formation en Réalité Virtuelle
L’utilisation
de la formation haptique en combinaison avec la vidéo et l’audio a prouvé son
efficacité en tant qu’outil précieux pour la formation et le développement des
compétences professionnelles dans de nombreuses industries. Un environnement de
réalité virtuelle pour la formation professionnelle avec retour d’information
haptique et sens tactile peut être mis en œuvre dans de nombreuses entreprises
où l’apprentissage des compétences motrices des travailleurs est extrêmement
important et a lieu régulièrement.
L’avantage
de la formation haptique avec sens tactile intégré réside dans l’accélération
du processus d’apprentissage, ce qui se traduit par un retour sur
investissement (ROI) positif. Il permet également d’acquérir de la confiance et
de l’expérience, l’utilisateur se sent responsable de ses mouvements et de ses
décisions après la formation. Les applications haptiques dans la formation
utilisant ce type de technologie portable peuvent répondre à la pénurie
habituelle et croissante d’entraîneurs et faire de l’environnement virtuel de
formation un espace pour apprendre à maîtriser la réalité.
Teslasuit au CES 2020 : Travailler en hauteur par VLA
Si
vous voulez savoir, voir et même vivre par vous-même une expérience unique sur
les prochaines étapes de la formation en réalité virtuelle, le VLA (Vision Lab
Apps) se joindra à Teslasuit XR du 7 au 10 janvier au CES 2020 (Consumer
Electronics Show) à Las Vegas pour vous offrir une expérience unique appelée
Working at Heights by VLA. Les participants au salon pourront vivre une
expérience et s’entraîner pour le travail en hauteur. En recréant un
environnement virtuel et des scénarios stimulants, les opérateurs peuvent être
formés de manière totalement sûre, rentable et attrayante, sans risque pour le personnel
ou les dommages matériels.
Il y a quatre ans, nous vous avons laissé sentir une première bouffée de FeelReal, un accessoire expérimental de réalité virtuelle qui vous permet de sentir votre contenu tout en le regardant simplement à travers votre casque existant. Depuis lors, les expériences de RV engageant la vue, le son et le mouvement sont devenues la norme. Mais il y a encore tant d’espace inconfortable à explorer quand il s’agit de vos autres sens. Heureusement, cette année, FeelReal est réapparu pour tenir ses promesses malodorantes.
Photo du masque FeelReal Virtual Reality
Connectez le masque vibrant sans fil à votre Riftou Viveou autres casques VR, chargez-le avec des centaines de cartouches parfumées différentes, et enfin entrez dans un niveau de divertissement jamais vu depuis les théâtres à thème gimmicky parc. L’eau et le vent vous envahissent le visage. Essayez des profils olfactifs pré-créés pour divers films et programmes d’aromathérapie, ou créez votre propre interprétation du musc génocidaire de Thanos. Enfin, l’appareil parfait pour jouer à la campagne promotionnelle à base d’odeurs de Earthbound, qui a échoué. La seule chose qui manque, c’est une sorte de tube à dégustation.
Regardez
l’explication complète de FeelReal ci-dessous, et vous pouvez en avoir un si
vous êtes intéressé à partir de 300 € pour une livraison ce mois-ci.
Il a fallu quelques faux départs, mais entre le Rift d’Oculus, HoloLens, le Projet Morpheus et Vive, il semble que la réalité virtuelle soit enfin prête à devenir le prochain grand saut technologique. Cela signifie donc qu’il est temps d’attendre avec impatience la suite. Eh bien, puisque les casques de fantaisie ne stimulent que deux de vos sens, la vue et le son, pourquoi ne pas attacher un autre appareil à votre visage pour recréer des sensations et des odeurs ?
Si
le teaser lunatique ci-dessus n’était pas assez clair, FeelReal est un nouvel
accessoire VR conçu pour simuler différentes odeurs et sensations. Les
utilisateurs enfilent le masque vibrant anthropomorphique étrange, chargent les
cartouches et laissent les sensations immersives les submerger à travers
l’orifice de brouillard d’eau, le générateur d’odeurs et le ventilateur à air
chaud. Sentez-vous chaud ! Sentez-vous mouillé ! Sentir autre chose que le
monde réel autour de vous ! Les sept différents paysages olfactifs comprennent
le feu, l’océan, la jungle, l’herbe, les fleurs, le métal et une mystérieuse
cartouche parfumée « poudre ».
Heureusement, FeelReal n’est pas un nouveau produit de réalité virtuelle totalement séparé. Il s’associe en fait avec des lunettes existantes comme Oculus Go et Samsung Gear VR via Bluetooth pour synchroniser ce que vous voyez avec ce que vous sentez. Certes, cela donne l’impression qu’un ordinateur vous bouffe le visage, mais au moins vous n’aurez pas à dépenser plus d’argent pour acheter un nouveau casque VR.
Donc,
si vous voulez désespérément faire l’expérience de « l’odeur du vent »
dans le confort de votre propre maison, vous pouvez précommander FeelReal pour
249 € ainsi qu’une poignée de cartouches gratuites. Il ne reste plus que le
goût de la réalité virtuelle. Ça pourrait vraiment amener Cooking Mama à un
tout autre niveau.
Hewlett-Packard dite HP est une société californienne connu dans la production des micro-ordinateurs portables. Cette société vient de dévoiler un nouveau sac à dos pour la réalité virtuelle, ce n’est pas son premier sac à dos pour le VR, en 2016, l’entreprise avait présenté son premier sac à dos VR, cependant ce dernier n’a pas fait un grand succès. L’entreprise vient de lancer une nouvelle version de ce sac à dos.
HP VR Backpack G2
La
première version de ce sac à dos VR n’a pas connu un grand succès même si elle
avait un vrai potentiel. La nouvelle version a toujours le même principe. Ce
sac à dos VR est utile pour les utilisateurs qui ont des besoins un peu
particuliers dans le monde de la réalité virtuelle.
Un
prix très cher pour un sac à dos de réalité virtuelle
La marque a offert aux utilisateurs une amélioration technologique réelle si en compare avec la première version de ce sac à dos pour la réalité virtuelle. Ce sac à dos fonctionne avec une puce Intel Core i7 de huitième génération ainsi qu’une carte graphique Nvidia RTX 2080 GPU. Selon HP, si on compare avec la première version, on a une amélioration de 30% concernant le CPU (processeur), et une amélioration de 25% pour le GPU (carte graphique).
Si
vous connaissez les sacs à dos Omen, ce nouveau sac à dos HP a le même
principe, il est possible de l’intégrer dans un doc pour l’utiliser ensuite
comme un micro-ordinateur pour jouer aux jeux vidéo. D’après les premiers
tests, ce sac à dos est très compact et ses batteries sont accessibles.
Ce
nouveau sac à dos VR est baptisée “HP VR Backpack G2”. L’un de ces points
négatifs est qu’il n’est pas à la portée de tout le monde car il coûte 3 299 dollars (environ 2 955 euros). La majorité des
utilisateurs préfèrent les produits pour le grand public, c’est à dire des
produits qui ne sont pas chers. Un particulier ne peut pas dépenser une telle
somme juste pour un sac à dos VR, ce qui signifie qu’il est destiné aux
professionnels.
La réalité virtuelle a de nombreux usages, allant de la thérapie médicale à la simulation en passant par la conception industrielle. Les développeurs ont essayé d’intégrer la VR à de nouvelles expériences. Il s’agit cette fois du HoloSuit, la veste VR !
Veste VR HoloSuit Source : KAAYA TECHNOLOGIES
Le moyen le plus courant d’interagir avec un jeu de réalité virtuelle consiste à utiliser des contrôleurs. Certains développeurs ont également expérimenté d’autres méthodes, telles que des tapis roulants omnidirectionnels, pour simuler les mouvements. La veste HoloSuit va encore plus loin en transformant le corps entier du porteur en un périphérique dans un monde virtuel.
Le dispositif provient de KaayaTech, une société de recherche en réalité augmentée (AR) et en réalité virtuelle (VR) basée à Mysore. Ils voulaient construire le contrôleur VR ultime. La combinaison est associée à des capteurs de mouvement, des capteurs de profondeur, des points de synchronisation du contrôleur de mouvement et bien plus encore, afin de donner une simulation aussi précise que possible du mouvement dans une expérience VR.
Cela signifie que vous n’allez pas seulement utiliser vos mains dans un monde virtuel, vous serez également capable de voir exactement où vous vous déplacez dans un espace virtuel. Mieux encore, cette veste VR est dotée de différents capteurs sur les bras, les mains et les doigts, vos actions sont encore assez précises au sein de l’expérience.
Et ça ne s’arrête pas là. La HoloSuit est également équipée de dispositifs de retour haptique, qui vibrent au déclenchement. Par exemple, imaginez-vous en train de jouer au cricket. Lorsque vous frappez la balle, vous ressentez l’impact des vibrations des gants de la combinaison. Lorsque vous ratez la balle, le dos de la combinaison peut sonner pour indiquer que vous n’avez pas réussi.
Les créateurs de l’HoloSuit parlent aussi des applications qu’on peut utiliser avec cet appareil au-delà du simple divertissement. Cette nouvelle veste VR peut être utilisée pour entraîner des athlètes professionnels. Ils affirment que l’armée indienne l’utilise déjà pour entraîner les débutants dans les opérations de sous-marins. Les ingénieurs peuvent l’utiliser pour développer des conceptions de nouveaux moteurs, machines et robots, et les médecins peuvent l’utiliser pour améliorer considérablement leurs recherches en matière de diagnostic.
La réalité virtuelle s’introduit dans plusieurs domaines de nos jours, après les casques VR, il y a eu les contrôleurs, les gants VR, les chaussures VR, et maintenant c’est une veste VR, cette technologie n’est pas seulement un moyen de divertissement, on a vu que plusieurs sociétés l’utilise dans leur système de marketing, d’autres l’utilise pour former leurs employés, certains écoles l’utilise pour enseigner, et elle est même utilisée par les médecin comme un moyen qui permet de soulager les patients. Alors que pensez-vous de l’avenir de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle peut être une expérience très immersive, mais toucher un objet dans le monde virtuel n’équivaut pas tout à fait à un contact physique auquel on pourrait s’attendre dans la vie réelle. Les scientifiques de l’EPFL et de l’EPF Zurich sont en train de développer des gants VR minces et légers.
Baptisé Dextres, le gant pèse moins de 8 grammes par doigt et permet un retour haptique dans une liberté de mouvement “inégalée” lorsque vous touchez des objets dans le monde virtuel. Le gant a également une épaisseur de 2 mm et il est actuellement alimenté par un mince câble électrique. Cependant, le système fonctionne à basse tension et les scientifiques qui développent le projet s’efforcent plutôt d’utiliser une très petite batterie.
Conçu en nylon, le gant a des bandes fines élastiques et métalliques sur les doigts. Ces bandes sont séparées par un mince isolant qui peut réagir à chaque contact avec un objet virtuel. Dans le cadre de la réaction, un contrôleur embarqué applique un choc sur les bandes métalliques, ce qui les force à se coller les unes aux autres. Cela, à son tour, crée une force de freinage qui bloque ensuite le mouvement des doigts, signalant qu’un objet virtuel est maintenu. Une fois que l’objet virtuel est relâché, la tension est à nouveau supprimée pour permettre à nouveau les mouvements.
“Le système sensoriel humain est très développé et très complexe. Nous avons de nombreux types de récepteurs à très haute densité dans les articulations de nos doigts et ils sont intégrés dans la peau. En conséquence, le rendu réaliste des retours lors de l’interaction avec des objets virtuels est un problème très exigeant et il n’est toujours pas résolu. Notre travail va un pas dans cette direction, nous nous concentrons particulièrement sur le retour d’information du kinesthésique”, a déclaré Otmar Hilliges, responsable du laboratoire de technologies interactives avancées à l’ETH Zurich.
Le gant Dextres est différent des gants VR actuels car il n’a pas un exosquelette encombrant, des pompes ou des câbles épais. C’est un pas dans la bonne direction et les chercheurs cherchent toujours à développer le gant et à l’apporter dans d’autres parties du corps à l’aide d’un tissu conducteur. Bien que ce n’est qu’un concept pour l’instant, la technologie semble être prometteuse pour les joueurs et le domaine de la réalité augmentée. Cela pourrait même être une chose que la NASA peut utiliser pour ses formations.