Catégorie : Accessoires

  • Découvrez Lumus, une entreprise qui fabrique des écrans pour les lunettes AR

    Découvrez Lumus, une entreprise qui fabrique des écrans pour les lunettes AR

    Lumus ne fabrique pas de lunettes AR, mais elle pilote certains des principaux modèles d’écrans pour les lunettes AR.

    Découvrez Lumus, une entreprise qui fabrique des écrans pour les lunettes AR
    Découvrez Lumus, une entreprise qui fabrique des écrans pour les lunettes AR

    En tant que consommateur, il est facile de considérer les lunettes AR comme un dispositif unique. Cependant, ces dispositifs sont tout sauf des artefacts monolithiques. Les montures, les lentilles, les écrans, les ordinateurs, peuvent tous être fabriqués par différents fabricants de composants.

    Lumus est une société israélienne qui possède des bureaux dans le monde entier. Elle fabrique des écrans à guide d’ondes qu’elle vend aux militaires, aux développeurs d’entreprise ou aux fabricants de lunettes AR que vous connaissez peut-être déjà mieux. On s’est entretenus avec le vice-président du marketing, David Goldman, pour en savoir plus sur l’entreprise, ses produits et les marchés qu’elle dessert.

    Que sont les « guides d’ondes », déjà ?

    Avant de s’intéresser à Lumus en particulier, on va se familiariser avec les guides d’ondes. Il existe un certain nombre d’approches différentes de l’affichage dans les lunettes AR. Les guides d’ondes utilisent un projecteur et des miroirs partiellement réfléchissants intégrés dans un objectif pour projeter une image sur cet objectif.

    « En ce qui concerne les lunettes grand public, ce seront les guides d’ondes, car c’est l’écran le plus léger et le plus petit », a déclaré M. Goldman. « Si nous voulons réellement appeler cette [technologie] « portable », vous devez être prêt à sortir dans la rue en la portant ».

    Bien sûr, la taille et le style ne sont pas les seuls facteurs. Un bon écran doit également être suffisamment économe en énergie pour que le produit final ait une autonomie utilisable. La projection doit également être suffisamment lumineuse pour que les lunettes AR puissent être portées dans des conditions d’éclairage et des environnements différents, y compris à l’extérieur.

    « L’idée d’un appareil grand public que l’on ne peut utiliser qu’à l’intérieur n’a pas beaucoup de sens », a déclaré M. Goldman. Attention, Lumus ne commercialise pas uniquement (ou même principalement) des projets grand public. Mais, c’est un marché de plus en plus important. Nous y reviendrons plus tard.

    Une brève histoire de Lumus

    Lumus a été fondée en 2000 et, comme beaucoup de jeunes entreprises technologiques, a passé les premières années à développer la propriété intellectuelle avant de se concentrer sur la production et le marketing. Bien que l’entreprise ne réalise pas encore de bénéfices, Goldman a déclaré plus de 100 millions de dollars au cours des 11 dernières années, sans compter les investissements.

    La société est encore relativement petite, avec environ 80 personnes, bien qu’elle ait récemment embauché à tour de bras, notamment pour étoffer son département de recherche et développement. Lorsqu’elle a commencé à vendre, elle a connu un succès rapide dans les applications militaires, notamment en fabriquant des composants pour les affichages tête haute utilisés par les pilotes.

    À partir de là, les pièces de Lumus ont commencé à trouver leur place dans les entreprises et les appareils médicaux. La société dispose d’une ligne d’assemblage interne pour ses guides d’ondes et ses projecteurs, mais elle a également des partenariats avec SCHOTT pour les guides d’ondes et Quanta pour les guides d’ondes et les modules de projecteurs.

    Lumus a également développé une nouvelle méthode de production avec SCHOTT qui devrait augmenter la production et réduire les coûts. L’entreprise travaille également avec Luxexcel et d’autres sociétés sur des solutions innovantes de lunettes de prescription. Ses composants sont également présents dans les produits de ThirdEye et de Lenovo.

    « Au cours des dernières années, nous avons mis en place une chaîne d’approvisionnement solide qui s’adaptera au marché de masse lorsque tout le monde portera ces lunettes dans les trois à cinq prochaines années », a déclaré M. Goldman.

    Des pièces différentes pour des usages différents

    Lumus commercialise actuellement quatre produits. Ils présentent tous un design de base similaire, mais les spécifications varient en fonction du marché cible. L’une des plus grandes différences est le champ de vision. Les entreprises souhaitent souvent un champ de vision compris entre 20° et 30° pour la « réalité assistée » ou ce que Goldman appelle le « data snacking ». Les consommateurs souhaitent souvent un champ de vision plus large.

    La réalité assistée ou le « grignotage de données » présente des notifications ou de petites informations sur l’écran sans trop détourner l’attention de l’environnement physique, ce qui est idéal pour les personnes jouant un rôle de production. D’autre part, les écrans virtuels constituent actuellement le principal cas d’utilisation des lunettes AR grand public, ce qui rend un champ de vision plus large plus crucial.

    La PD14 de Lumus est conçue pour l’avionique militaire et a un champ de vision de 32°, tandis que la OE Maximus, conçue spécifiquement pour les consommateurs, a un champ de vision de 50°. De plus, le prochain OE Minimus de la société aura un FOV d’environ 20°. Goldman a également dit que Lumus s’associe à une société de jeux pour fabriquer un écran d’environ 60°, mais il ne pouvait pas en dire plus pour le moment.

    Quand les lunettes AR seront-elles vraiment là ?

    Travaillant dans une entreprise qui a les mains dans tant de pâtés de maisons, Goldman a développé quelques idées intéressantes sur l’avenir proche de l’industrie des lunettes AR.

    « Nous nous trouvons à un endroit intéressant de l’écosystème », a déclaré M. Goldman. « Nous sommes un composant mais nous sommes au cœur. Nous traitons avec toutes ces autres entreprises d’assemblage de jeux parce que nous sommes le dernier kilomètre. »

    Les entreprises qui utilisent les composants de Lumus ne partagent pas nécessairement la finalité d’un produit donné avec Lumus. Cependant, M. Goldman dispose d’une autre méthode pour prendre le pouls de l’industrie : l’observation des brevets.

    « Il y a beaucoup d’activité dans le domaine de la consommation. On ne voyait pas cela il y a deux ou trois ans. Nous sommes au bord du précipice d’une explosion », a déclaré Goldman. « Nous pouvons nous attendre à ce que beaucoup de choses se produisent cette année en termes d’annonces, puis de disponibilité en 2023. »

    Il ne s’agit pas d’enlever à la prédiction de Goldman que l’adoption massive est encore un certain nombre d’années. La disponibilité et l’adoption ne sont pas la même chose. Après tout, il existe déjà des lunettes AR grand public sur le marché, mais il y a de fortes chances que vous ne les ayez pas encore vues dans le bus de la ville. Quand il parle d’ »adoption massive », il veut dire des millions d’utilisateurs réguliers.

    La réalité augmentée est un travail d’équipe

    Il peut être facile de se contenter de regarder les produits sur les étagères. Cependant, pour comprendre la RA et les lunettes de RA, il est important de comprendre le réseau d’entreprises qui s’associent pour fabriquer ce produit. Cela deviendra également de plus en plus important au fur et à mesure que ces produits commenceront à être disponibles pour le grand public.

  • Les meilleurs PC de bureau pour la VR – 2022

    Les meilleurs PC de bureau pour la VR – 2022

    Les meilleurs PC de bureau pour la VR comprennent un matériel puissant, qui vous permet de profiter pleinement de votre expérience de RV. Si vous ne voulez pas vous embêter à construire un PC entièrement nouveau pour y parvenir, nous avons rassemblé d’excellents PC de bureau pré-construits, comme le HP Omen 30L avec des processeurs Intel Core de 10e et 11e génération ou AMD Ryzen 5000 (CPU) et des cartes graphiques NVIDIA RTX série 30 (GPU). Il a été conçu dès le départ dans un souci de performance et de design unique, ce qui en fait votre meilleur choix pour un ordinateur de bureau VR ultime.

    Les meilleurs PC de bureau pour la VR - 2022
    Les meilleurs PC de bureau pour la VR – 2022 – Source: Daniel Rubino / Windows Central

    Meilleur ensemble : HP Omen 30L

    Vous paierez souvent plus cher pour avoir le luxe de faire construire votre PC pour vous, mais dans le cas de l’Omen 30L de HP, le choix est sans doute très serré. Il est disponible avec des processeurs Intel Core de 10e et 11e génération jusqu’à un i9 ou jusqu’à un AMD Ryzen 7 5800X pour des performances folles. Le refroidissement liquide est disponible dans un grand nombre de modèles si vous le configurez sur le site officiel de HP. Vous pouvez également obtenir jusqu’à 64 Go de RAM HyperX DDR4-3200MHz, un SSD M.2 PCIe NVMe de 2 To couplé à 6 To d’espace disque dur, et un GPU NVIDIA RTX 3090 avec 24 Go de VRAM GDDR6X. Si vous ne pouvez pas mettre la main sur les meilleures cartes graphiques seules, un préconstruit pourrait être la solution.

    Tout est contenu dans une tour 30L redessinée avec un logo en forme de losange blanc (le masque tribal rouge a disparu) et un design épuré avec une finition en aluminium brossé. C’est assez attirant, et ce n’est pas aussi exagéré que l’option Alienware que nous aimons, ce qui est préférable pour beaucoup de gens. Ajoutez le Wi-Fi 6 pour quelques euros de plus, et profitez des nombreux ports pour une connectivité facile.

    Avantages

    • Peut être mis à niveau à l’avenir
    • Options matérielles puissantes et variées
    • La tour redessinée est superbe
    • Nombreux ports
    • Prix raisonnable pour ce que vous obtenez

    Inconvénients

    • On peut toujours trouver des options plus abordables

    Meilleure personnalisation : CLX Ra

    On a eu la chance de pouvoir choisir un PC de bureau Ra de CLX Gaming personnalisé, et il n’a pas pris la tâche à la légère. Alors que les prix commencent à environ 2 000 €, on a équipé un avec un prix final plus proche de 6 000 €. Ce n’est pas une faute de frappe, et vous aussi pouvez dépenser autant d’argent pour un PC personnalisé. Le meilleur ? Il a l’air d’un travail de pro, sans les coupes que l’on trouve chez les grands fabricants comme Dell et HP.

    Le nombre d’options de configuration disponibles est impressionnant, et c’est une bonne chose pour les passionnés. C’est à eux que s’adresse le Ra, et il vise juste. Prenez un processeur AMD Threadripper de 64 cœurs ou un processeur Intel Core i9-10980XE de 18 cœurs pour faire tourner le PC, puis ajoutez jusqu’à deux GPU NVIDIA RTX 3090 ou une carte AMD RX 6900 XT refroidie par eau. Tout le reste, jusqu’aux câbles partant du bloc d’alimentation, peut être configuré pour vous assurer que vous obtenez exactement ce que vous voulez.

    Livraison

    Il est livré emballé correctement pour éviter tout dommage en cours de route, et il est accompagné d’une garantie complète sur la main-d’œuvre et les pièces pendant un an, avec une garantie d’échange de 30 jours. Si vous êtes un passionné qui en a assez d’attendre de trouver du stock pour votre prochaine construction, c’est peut-être la solution. Apportez un gros portefeuille.

    Avantages

    • Matériel aux performances absolument époustouflantes.
    • Emballé correctement pour l’expédition.
    • Possibilité de refroidissement par eau personnalisé.
    • Grand boîtier avec beaucoup de place pour les mises à niveau.
    • Des tonnes d’options de personnalisation.

    Inconvénients

    • Coûteux.
    • Il prend beaucoup de place.

    Le meilleur pour les performances AMD : Alienware Aurora Ryzen Edition R14

    Il existe un grand nombre d’options de configuration pour l’Aurora Ryzen Edition, avec un modèle haut de gamme équipé d’un GPU RTX 3090 avec 24 Go de GDDR6X VRAM, un processeur Ryzen 9 5950X (CPU) avec 16 cœurs, 128 Go de RAM DDR4-3200MHz et un disque SSD M.2 PCIe de 2 To couplé à un disque dur de 2 To. Le Wi-Fi 6 est inclus pour des vitesses sans fil fulgurantes, et vous pouvez même ajouter un refroidissement par eau avec un PSU de 750W. Il s’agit sans aucun doute d’une surcharge importante, même pour une expérience VR exceptionnelle, et vous avez donc tout intérêt à choisir une option de milieu de gamme.

    En dépensant environ 1 900 €, vous obtiendrez un PC équipé d’un CPU Ryzen 7 5800, d’un GPU NVIDIA RTX 3060 Ti avec 8 Go de VRAM GDDR6, 16 Go de RAM DDR4-3200MHz à double canal et un SSD M.2 PCIe NVMe de 512 Go. C’est beaucoup moins cher que le modèle haut de gamme, et vous allez toujours obtenir une machine de jeu killer qui sera en mesure de gérer à peu près n’importe quelle expérience VR. Bien sûr, vous pouvez toujours passer à un GPU encore plus robuste pour plus de puissance.

    Plusieurs ports USB

    Vous trouvez le matériel contenu dans un boîtier unique qui redessiné pour un accès plus facile. Il y a une multitude de ports pour une connectivité facile, y compris à l’avant trois USB-A 3.2, USB-C 3.2, et des prises casque et microphone de 3,5 mm. L’arrière en comporte beaucoup plus, notamment des ports USB-A, USB-C, Ethernet RJ45 et de nombreuses entrées et sorties audio pour la configuration du son surround. L’éclairage personnalisable sur l’extérieur du boîtier accentue les lignes et vous donne un peu plus de style.

    Avantages :

    • Configurations Ryzen puissantes disponibles.
    • Accès sans outils.
    • Possède les bons ports pour la RV.
    • Éclairage programmable.
    • Châssis robuste et unique.

    Inconvénients :

    • On peut trouver des alternatives moins chères.

    RGB très élevé : Lenovo Legion Tower 7i

    Le Legion Tower 7i de Lenovo est un PC haut de gamme préfabriqué qui regorge d’éclairages RVB. Le boîtier 34L, qui possède un côté en verre trempé et une façade en maille pour un flux d’air supplémentaire, comprend un système de refroidissement liquide, plusieurs ventilateurs de boîtier et même une poignée de transport pour faciliter le transport. Si vous recherchez un ordinateur préconstruit avec beaucoup de style, c’est ce que vous voulez. Et Lenovo a fait en sorte qu’il soit facile de le mettre à niveau à l’avenir.

    Ajoutez un processeur Intel Core i7-11700K de 11e génération à 8 cœurs, un GPU NVIDIA RTX 3080, 32 Go de RAM DDR4-3200MHz et un SSD M.2 PCIe NVMe de 1 To pour des performances ultimes. Si vous n’avez pas besoin d’autant de performances et que vous voulez économiser environ 500 €, vous pouvez descendre à 16 Go de RAM et un GPU NVIDIA RTX 3070.

    Wi-Fi 6 et Bluetooth 5

    Parmi les autres caractéristiques, citons le Wi-Fi 6, le Bluetooth 5, la prise en charge du son surround 7.1 et des tonnes de ports, dont l’USB-C 3.2, cinq USB-A 3.2, six USB-A 2.0, Ethernet et six prises audio. Si vous recherchez un PC haut de gamme dont le prix n’est pas totalement irréaliste, jetez un deuxième coup d’œil à celui-ci.

    Avantages

    • CPU et GPU puissants.
    • Prix compétitif.
    • Boîtier infusé RGB.
    • Mises à niveau faciles.
    • Des tonnes de ports.

    Inconvénients

    • Vous n’avez peut-être pas besoin d’autant de RGB

    Une valeur sûre : ABS Master ALI489

    Les prix des PC de jeu, en particulier ceux destinés à la VR, peuvent rapidement devenir incontrôlables. Si vous avez un budget serré, un produit comme l’ABS Master ALI489 de Newegg offre beaucoup de matériel pour le prix demandé. Bien que vous puissiez toujours trouver des alternatives moins chères, la combinaison de performances et d’accessoires fait de ce PC une valeur sûre.

    Il contient un processeur Intel Core i5-10400F de 10e génération, un GPU NVIDIA RTX 3060 avec 12 Go de VRAM, 16 Go de RAM DDR4-3000MHz et un SSD SATA de 512 Go intégré à une carte mère Intel B460M. Ce sont des performances d’entrée de gamme décentes pour faire décoller la VR, et le tout est présenté dans un boîtier noir élégant avec des panneaux de verre et un éclairage RVB.

    Les extras comprennent un bloc d’alimentation 600W 80+ Gold, quatre ventilateurs de boîtier 120mm RGB et un refroidisseur de CPU RGB. Tous les modèles sont livrés avec une souris et un clavier de jeu pour une valeur ajoutée. La demande est élevée pour ces PC. Les systèmes sont disponibles sur les cartes mères Intel B460M ou B560.

    Avantages

    • Bon prix pour le matériel que vous obtenez.
    • Composants de qualité à l’intérieur avec de la place pour des mises à niveau.
    • Clavier et souris inclus.
    • Boîtier fantaisie avec quatre ventilateurs RGB.

    Inconvénients

    • Le matériel n’est pas personnalisable.

    Personnalisé et bien construit : Maingear Vybe

    Si vous recherchez un PC qui déjà construit mais qui donne l’impression d’avoir été construit par vous-même, le Vybe de Maingear devrait vous satisfaire. Plusieurs niveaux de performance préconfigurés sont disponibles, mais il existe également une option de construction personnalisée qui vous permet de concevoir un PC à partir de zéro. Choisissez le boîtier et la peinture, le processeur Intel ou AMD, l’éclairage RVB, le GPU, la carte mère, la RAM, le stockage, le refroidissement, le bloc d’alimentation, etc. Tant que le budget le permet, vous pouvez continuer à ajouter du matériel pour créer quelque chose qui écrasera tout ce que vous lui proposerez.

    Les constructions sont propres avec une bonne gestion des câbles, et il y a toujours la possibilité d’effectuer des mises à niveau à l’avenir pour que le PC reste pertinent. Le boîtier dispose d’une découpe en verre sur le côté pour mettre en valeur le matériel et tout éclairage RVB en option, et il y a beaucoup de ports à l’arrière pour connecter tous vos accessoires, y compris VR.

    Avantages

    • Construction propre.
    • Design génial du boîtier.
    • Des tonnes d’options de configuration.
    • Excellentes performances.

    Inconvénients

    • Les ventilateurs d’origine peuvent être bruyants 
    • Le Wi-Fi n’est pas standard.

    Conclusion

    Et voilà notre sélection des meilleurs pc pour la VR que vous pourrez acquérir en 2022. Ajouter à cela un casque VR haut de gamme comme le Valve Index ou le HTC Vive Pro 2, vous allez vous téléporter vers un nouveau monde de réalité virtuelle.

    Alors quel est le PC que vous préférez dans cette liste ?

  • HTC dévoile le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3

    HTC dévoile le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3

    Le tracker VR polyvalent sera disponible à la vente début 2022 pour 129,99 euros. Découvrez plus sur le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3.

    HTC dévoile le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3
    HTC dévoile le tracker de poignet VIVE pour le casque Focus 3

    Au cours du CES de cette semaine, HTC a officiellement révélé le VIVE Wrist Tracker, un dispositif de suivi VR léger conçu spécifiquement pour le VIVE Focus 3, le dernier casque VR autonome tout-en-un de la société. Le dispositif peut être porté au poignet de l’utilisateur, offrant un suivi précis du bout des doigts jusqu’au coude, ou monté directement sur divers accessoires, ce qui permet de transformer des objets du quotidien en périphériques VR interactifs.

    Le Wrist Tracker comporte plusieurs LED qui sont suivies par les caméras embarquées du Vive Focus 3, offrant un suivi autonome de 6DoF sans avoir besoin de capteurs externes. Le dispositif peut même prédire votre pose lorsque le tracker est hors de portée du Focus 3 en utilisant les données IMU haute fréquence combinées à un modèle cinématique avancé. Afin de simplifier les choses, HTC a opté pour un système d’appairage à un seul bouton qui permet une connectivité sans fil facile avec le Focus 3.

    Le Wrist Tacker est 85 % plus petit et 53 % plus léger que le contrôleur du VIVE Focus 3. L’appareil offre jusqu’à 4 heures d’utilisation continue et peut être rechargé à l’aide d’un câble USB-C standard. Comme mentionné précédemment, le Wrist Tracker peut également être utilisé comme un tracker d’objets. Dans son annonce officielle, HTC a démontré comment les trackers peuvent être utilisés pour amener des objets tels qu’une clé à molette, une pagaie de ping-pong et un pistolet à jouets dans la VR.

    « L’intégration des traqueurs de poignets VIVE au VIVE Focus 3 change la donne et permet de vivre des expériences kinesthésiques et tactiles immersives de manière naturelle. Les trackers de poignet VIVE permettent un élément d’apprentissage plus profond, ce qui signifie que vous retenez davantage et que vous avez finalement un meilleur résultat d’apprentissage, sans risque de préjudice ou d’exposition au danger », a déclaré James Mullins, fondateur et directeur technique de FLAIM Systems, dans un communiqué officiel.

    « Nous avons déjà vu comment l’apprentissage kinesthésique améliore la concentration et l’attention sur l’apprentissage de la tâche, et les trackers de poignet VIVE rendent la formation VR encore plus naturelle et immersive pour les organisations qui veulent améliorer la fréquence de formation et le débit par session. »

    « Lorsqu’il s’agit de formation en réalité virtuelle, peu de choses sont plus importantes que la création d’une expérience utilisateur transparente et immersive. C’est pourquoi nous sommes si enthousiastes à l’idée d’intégrer le Wrist Tracker de HTC VIVE à la dernière plateforme de formation d’Axon. Le Wrist Tracker du VIVE rend la formation VR plus transparente, plus immersive et donc plus efficace », a ajouté Rick Smith, PDG d’AXON.

    « Axon a été un partenaire clé dans le développement du VIVE Wrist Tracker, du concept au prototype et à la production. Le VIVE Wrist Tracker est essentiel pour permettre le suivi le plus précis possible des objets qu’un agent tient dans sa main, comme un dispositif TASER, au-delà des capacités du seul suivi de la main. Il s’agit d’un développement extraordinaire pour la formation à la désescalade qui repose sur des objets tenus en main. »

    En plus du VIVE Wrist Tracker, HTC a confirmé cette semaine un nouveau partenariat avec Lumen Technologies pour apporter des expériences 5G portables et privées au Focus 3. La société a également annoncé de nouvelles collaborations avec XRHealth et MyndVR pour améliorer les capacités de soins et de traitement du casque, ainsi que plusieurs mises à jour logicielles pour le Focus 3.

    « Alors que le métaverse prend de l’ampleur, fournir des salles de traitement virtuelles sera primordial », déclare Eran Orr, PDG de XRHealth. « Fournir un traitement virtuel aux patients va améliorer toutes les pratiques des cliniciens en offrant les solutions les plus innovantes à n’importe qui, n’importe où. »

  • bHaptics annonce les TactGlove, des gants VR haptiques à 265 € pour le Quest 2 et plus encore

    bHaptics annonce les TactGlove, des gants VR haptiques à 265 € pour le Quest 2 et plus encore

    bHaptics, la société à l’origine d’une gamme de gilets haptiques TactSuit pour les jeux VR, a annoncé TactGlove, une paire de gants haptiques à 265 € pour le marché grand public.

    bHaptics annonce les TactGlove, des gants VR haptiques à 265 € pour le Quest 2 et plus encore
    bHaptics annonce les TactGlove, des gants VR haptiques à 265 € pour le Quest 2 et plus encore

    TactGlove sera présenté au CES 2022 la semaine prochaine, mais bHaptics a annoncé les gants plus tôt dans la vidéo ci-dessous.

    bHapitcs annonce TactGlove

    Les gants utilisent 10 actionneurs résonnants linéaires au bout des doigts et des pouces pour offrir une sensation de toucher lorsqu’ils sont combinés aux capacités de suivi de la main sur des casques comme Quest 2 et HoloLens 2. Cela signifie probablement que les moteurs s’activeront lorsque vous placerez vos doigts sur des surfaces virtuelles, mais les gants ne vous empêcheront pas de passer vos mains à travers les objets et les murs. Ils seront disponibles en trois tailles et comporteront une doublure lavable.

    bHaptics n’a pas encore confirmé si les gants peuvent être utilisés en conjonction avec le gilet TactSuit, mais le soutien généralisé pour le premier produit a été particulièrement fort sur Quest. Il sera intéressant de voir si les TactGloves offrent une expérience suffisamment convaincante pour bénéficier du même soutien. Il est évident que sur Quest, les gants seront limités aux expériences de suivi de la main, bien que cette bibliothèque s’enrichisse régulièrement.

    Il s’agit tout de même d’un marché compétitif avec de nouveaux acteurs à venir. HaptX continue de travailler sur des gants de qualité professionnelle qui vous offriront une expérience plus immersive mais qui coûteront beaucoup plus cher, et Meta a annoncé qu’elle travaillait également sur ses propres gants de contrôle. La solution de TactGlove est peut-être plus simple, mais elle sera la première à être commercialisée à un prix abordable.

    Au cours du CES, bHaptics présentera le jeu fonctionnant avec Unplugged : Air Guitar et Hand Physics Lab. La société prévoit de vendre des kits pour développeurs à partir du deuxième trimestre 2022, la version complète étant prévue plus tard dans l’année.

  • Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Le robot AR permet aux enfants d’acquérir des connaissances en codage de manière amusante et conviviale, ce qui leur ouvre la voie vers des carrières STEAM à l’avenir.

    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l'éducation
    Ozobot lance MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation

    Les carrières STEM (science, technologie, ingénierie et mathématiques) sont la voie de l’avenir dans notre monde hi-tech. Et plus tôt vous commencerez à apprendre, plus vous aurez de chances de vous épanouir dans ce domaine de travail passionnant. Tel est le point de vue et l’énoncé de mission d’Ozobot, une entreprise de robotique programmable.

    À cette fin, l’entreprise a lancé MetaBot, le robot AR gratuit pour l’éducation dans le domaine STEAM (science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques). MetaBot est disponible gratuitement et aidera les enfants à acquérir des connaissances en codage et à développer leurs compétences en matière de création et de travail avec des robots intelligents.

    Le robot de réalité augmentée met l’apprentissage des STIM au niveau de compréhension des enfants

    L’apprentissage en réalité augmentée est extrêmement efficace pour les enfants de tous âges, de la maternelle au lycée. Ils reçoivent les informations dans le cadre d’une expérience interactive et ludique. Ainsi, ils sont enthousiastes à l’idée d’apprendre et concentrent toute leur attention sur la tâche à accomplir.

    En s’appuyant sur ce principe, l’équipe d’Ozobot a conçu et construit MetaBot, le robot AR pour l’éducation. Les élèves n’ont besoin que d’un smartphone ou d’une tablette pour commencer à interagir avec MetaBot où qu’ils soient : à l’école, à la maison ou dans le parc avec leurs amis.

    Le lancement du robot AR comprend l’accès à du matériel pédagogique

    « MetaBot est notre réponse à la fracture numérique et poursuit notre mission de démocratisation de la technologie éducative tout en nous permettant de revendiquer une place dans le métaverse avec l’éducation », a déclaré Andy Fathollahi, le PDG d’Ozobot, dans un communiqué de presse, expliquant la décision de créer le robot AR.  « Nous pensons que chaque élève devrait avoir accès à l’éducation STEAM et à l’équité en matière d’informatique, indépendamment de sa situation ou de son environnement. »

    Pour poursuivre cet objectif, Ozobot offre également aux utilisateurs de MetaBot un accès à sa Classroom, une bibliothèque de matériel utile, notamment des leçons vidéo dans divers domaines tels que les mathématiques, les sciences, les arts de la langue anglaise, les études sociales, l’art et la musique.

    Ouvrir la voie à des générations futures compétentes en matière de STEAM 

    L’équipe d’Ozobot estime que les enfants doivent se passionner pour les STIM et souhaite les aider à suivre une carrière dans ce domaine. Il est tout à fait naturel que, lorsque certains emplois deviennent obsolètes et disparaissent, de nouveaux apparaissent. Ils ont moins à voir avec le travail physique et le traitement fastidieux des chiffres qu’avec la création de machines intelligentes pour effectuer ces tâches à la place des gens.

    La programmation et le contrôle de leur robot MetaBot AR montreront aux enfants combien le travail STEAM est passionnant. Ils peuvent s’initier au codage par le biais d’un jeu et, lorsqu’il sera temps de passer à des tâches plus difficiles, ils disposeront de connaissances utiles.

    « Avec le lancement de MetaBot, une classe entière peut apprendre à coder, à créer et à collaborer par le biais de programmes et de leçons STEAM sélectionnés, en utilisant un seul smartphone ou une seule tablette ; en équipant pratiquement tous les apprenants des compétences prêtes pour l’avenir nécessaires à la poursuite de leurs études, de leurs carrières et de leur entrée dans le métaverse », a déclaré Fathollahi.

  • Sony présente un prototype de casque VR équipé d’un micro-écran OLED 4K !

    Sony présente un prototype de casque VR équipé d’un micro-écran OLED 4K !

    Sony a présenté aujourd’hui les travaux réalisés sur son propre micro-écran OLED 4K, qui pourrait être utilisé dans un futur casque VR.

    Sony présente un prototype de casque VR équipé d'un micro-écran OLED 4K !
    Sony présente un prototype de casque VR équipé d’un micro-écran OLED 4K !

    L’écran, qui a été développé par le centre de R&D de Sony et non par la division PlayStation appelée Sony Interactive Entertainment, a été présenté dans une vidéo dans le cadre de la  » Journée de la technologie Sony « . Vous pouvez voir la vidéo ci-dessous.

    Sony dévoile un prototype VR à micro-écran OLED 4K

    Dans le clip, les ingénieurs Yasuka Ishihara et Kei Kimura présentent un prototype de casque VR doté de deux micro-écrans 4K et d’une nouvelle technologie à faible latence. Les micro-écrans permettent d’obtenir une résolution 4K tout en n’étant qu’une fraction de la taille de la plupart des écrans VR actuels. Cela permettrait de réduire considérablement la taille et le poids du casque lui-même.

    Ce n’est pas la première fois que nous assistons à des travaux sur la RV et les micro-écrans, Panasonic a montré à plusieurs reprises ses propres lunettes VR compactes qui utilisent cette technologie, bien qu’il n’y ait aucun signe d’une sortie grand public. Les travaux sur la réduction de la latence, quant à eux, combinent apparemment différentes données pour obtenir des temps de réponse inférieurs à 0,01 seconde.

    Pour être clair, cette technologie semble être au stade du prototype et ne sera certainement pas intégrée au nouveau casque PS5 VR dont la sortie est prévue en 2022.

    Il y a également un rendu d’un casque VR mince pour ouvrir la séquence mais, encore une fois, nous doutons fortement qu’il s’agisse du design du PSVR 2

    Cela dit, nous avons rapporté l’année dernière que la société Sony Corp, plus large, embauchait pour travailler sur de nouveaux « casques VR de nouvelle génération au-delà du lancement du PSVR 2 ». Il est tout à fait possible que, étant donné les applications de la RV au-delà du jeu, Sony prévoit de sortir un casque VR sans marque PlayStation à l’avenir. En fait, la vidéo ci-dessus parle beaucoup de collaboration à distance et d’événements en direct. Mais, étant donné l’arrivée prochaine du PSVR 2, nous ne nous attendons pas à voir un tel produit avant longtemps.

  • Test de VR Ears : Un son exceptionnel, mais des problèmes

    Test de VR Ears : Un son exceptionnel, mais des problèmes

    Les VR Ears de Rebuff Reality offrent un son clair et une grande polyvalence, mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power. Lisez la suite pour notre test de VR Ears.

    Test de VR Ears
    Test de VR Ears

    Rebuff Reality nous a vraiment impressionnés avec les deux itérations de son prolongateur de batterie VR Power pour le Quest et le Quest 2. Le dispositif était bien fait, ajoutait un confort supplémentaire aux casques, et faisait ce qu’il disait sur l’étain en prolongeant la vie de votre appareil de quelques heures.

    Les VR Ears, tant attendus par la société, sont un produit tout aussi performant, avec quelques complications supplémentaires.

    Les VR Ears sont essentiellement des haut-parleurs extra-auriculaires que vous pouvez fixer à la plupart des principaux casques VR. Pensez à la solution audio intégrée dans le Valve Index, mais pour d’autres appareils. Ils sont constitués d’une paire d’écouteurs reliés par un fil, d’une prise audio pour les brancher et même d’une recharge USB-C filaire qui vous permet de vous brancher directement sur le VR Power lorsque la batterie est faible (bien que, pour être clair, la recharge pendant l’utilisation soit facultative). Ils sont livrés prêts à l’emploi avec un Quest 2, mais il existe également des supports interchangeables pour les fixer au PSVR et à d’autres appareils, ce qui en fait un kit merveilleusement polyvalent. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power, et il faut tenir compte de certains points clés avant de les acheter.

    Le VR sans fil a besoin de fils

    Nous baserons principalement cet examen sur l’utilisation du Quest 2, car c’est ce que beaucoup de gens associeront à leurs VR Ears. Chaque casque se fixe aux connecteurs en plastique dur de votre serre-tête, situés respectivement à gauche et à droite de l’appareil. La première installation est un peu difficile, car vous devez utiliser une clé hexagonale incluse pour desserrer les écouteurs, trouver un angle auquel ils seront alignés avec vos oreilles, puis les resserrer. Cela signifie au moins que les VR Ears ne se déplacent pas lorsque vous trouvez le bon ajustement, mais c’est un peu pénible pour une première installation et cela signifie également que d’autres personnes pourraient ne pas avoir le bon ajustement lorsque vous mettez votre casque. Au moins, les supports eux-mêmes se fixent rapidement sur le côté de l’appareil.

    La première chose que vous remarquerez probablement une fois les Ears fixés, c’est que votre casque sans fil est maintenant, eh bien, assez filaire. Vous avez des câbles reliant les deux écouteurs qui courent sur le dessus de votre tête et la prise casque elle-même. Ensuite, si vous l’attachez au VR Power, vous avez un câble de chargement qui court entre les deux. Cela nuit définitivement à l’attrait du Quest 2, et cela signifie également qu’il n’est pas aussi facile d’enlever le casque et de le poser rapidement, car vous devrez vous assurer qu’il est stable et posé sur une surface avec les Ears.

    Qualité audio

    Cela dit, une fois qu’ils sont en place et branchés, les VR Ears font toute la différence en ce qui concerne le son du Quest 2. Les haut-parleurs du casque font bien sûr le travail, mais on les connait pour leur capacité à produire des sons plus faibles, qui ne vous ancrent pas vraiment dans l’expérience. Il en va de même pour le Quest 1 et le Rift S, et le PSVR et le HTC Vive original n’ont même pas d’audio intégré. Cela dit, si vous utilisez un Vive Pro, un Reverb G2 ou un Valve Index, vous n’aurez pas vraiment besoin de considérer les VR Ears.

    Le casque offre un son puissant avec un volume élevé qui fournira facilement assez de son pour noyer le bruit de fond. Par rapport aux solutions intégrées de Meta, ils constituent une nette amélioration.

    Confort

    Ce qui est génial avec les appareils VR Power de Rebuff Reality, c’est que le contrepoids ajouté à l’arrière du Quest a vraiment contribué à améliorer le confort général de l’appareil. J’ai même fini par remplacer mon mod Frankenquest pour le garder comme nouvelle façon de jouer. Mais, lorsque j’ai ajouté les VR Ears de chaque côté, j’ai personnellement trouvé que le poids penchait vers l’arrière aux mauvais endroits et ramenait certains de ces problèmes de confort. Ce n’est pas aussi grave que d’utiliser le Quest 2 lui-même, mais j’ai définitivement commencé à ressentir une certaine fatigue à porter le casque avec les Ears après 30 minutes environ. Comme toujours, cependant, nous avons tous des tailles de tête différentes et cela peut être différent pour vous.

    Problèmes techniques

    Un problème étrange que j’ai rencontré avec ma paire d’écouteurs était qu’ils avaient tendance à s’éteindre toutes les 20 minutes environ et à devoir être rallumés. On a parlé de ce problème à Rebuff Reality, et ils ont dit que les Ears sont conçus pour s’éteindre s’ils ne reçoivent aucune entrée audio pendant 20 minutes, afin d’économiser la batterie.

    La société a également expliqué : « Si le volume (entrée) de votre casque VR est faible, il se peut que les écouteurs VR se méprennent sur le fait qu’il n’y a pas d’entrée audio et qu’elles s’éteignent automatiquement au bout de 20 minutes. Veuillez donc essayer de régler votre appareil VR sur le volume maximum. Et vous pouvez baisser le volume de votre casque VR pour obtenir le niveau approprié. Puis vérifiez s’il continue à s’éteindre automatiquement au bout de 20 minutes. »

    Cette suggestion a effectivement permis de résoudre ce problème avec l’accessoire, mais nous imaginons que d’autres personnes pourraient être assez confuses si le VR Ears s’éteint sans explication. Après avoir récupéré les écouteurs pour la première fois depuis quelques semaines, j’ai également eu des interférences sonores jusqu’à ce que je les allume et les éteigne plusieurs fois et que je joue un moment, après quoi elles ont disparu.

    Autres options

    Pour ce qui est du Quest 2, vous avez évidemment le choix entre d’autres options, comme le Logitech G Pro. Mais il s’agit surtout d’options plus traditionnelles, comme les écouteurs supra-auriculaires, qui n’ont pas l’attrait intégré des VR Ears. Cela dit, les Ears coûtent 149,99 $ (environ 133,4 €), ce qui est assez cher par rapport aux autres solutions. Si vous utilisez suffisamment la RV pour que la facilité de l’audio intégré vous séduise, alors les Ears sont un bon choix, mais il existe des options moins chères.

    Test de VR Ears – Impressions finales

    Les VR Ears de Rebuff Reality remplissent sans aucun doute leur fonction principale qui est de fournir un son puissant et immersif par le biais de haut-parleurs hors de l’oreille semblables à ceux que l’on voit avec le Valve Index, et ils sont merveilleusement polyvalents dans la mesure où ils peuvent se connecter à pratiquement n’importe quel casque VR avec le bon support. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le dispositif VR Power de la société, avec une installation délicate et un poids supplémentaire pour le casque VR de votre choix. Si vous utilisez un Quest 2, vous préférerez peut-être jouer sans vous encombrer de fils supplémentaires.

    Ils sont également assez chers, et il existe de nombreuses options moins chères mais non intégrées. Mais là encore, les VR Ears peuvent améliorer l’expérience audio de base d’un casque VR avec une solution hors oreille qui peut être préférable pour certains, ce qui signifie que certains trouveront que c’est un ajout intéressant pour les moments où vous voulez des niveaux d’immersion exceptionnels.

    Vous pouvez vous procurer les VR Ears directement auprès de Rebuff Reality. Que pensez-vous de notre test de VR Ears ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    La collection Virtual World propose des garde-temps d’un autre monde et d’une autre époque. G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle.

    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle
    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    Dans une thématique qui lie le monde du jeu et de l’horlogerie, G-SHOCK a présenté une nouvelle ligne de montres inspirées de la réalité virtuelle. Baptisée Virtual World, cette collection évoque la culture et l’esthétique numériques par le biais de lunettes et de bracelets noirs minimalistes, rehaussés de couleurs bleu-violet vives sur les cadrans. 

    Chaque garde-temps de la collection Virtual World conserve le design et les caractéristiques techniques haut de gamme des montres G-SHOCK, avec une résistance aux chocs et à l’eau ainsi qu’un rétroéclairage à super LED pour une meilleure lisibilité. La collection Virtual World apporte une atmosphère futuriste directement à votre poignet. Pour un nouveau garde-temps qui ne manquera pas d’engager la conversation, découvrez la collection complète ci-dessous.

    G-SHOCK GA2100

    La GA2100 a gagné le surnom de « Casioak » auprès des fans pour sa ressemblance étrange avec une autre montre bien connue. Mais ce que peu de gens savaient auparavant, c’est que la silhouette de la GA2100 est basée sur la G-SHOCK numérique originale, la DW5000C, et la première montre analogique/numérique de G-SHOCK, la AW500. La GA2100 distille l’essence même de ces deux silhouettes, la montre n’est pas ce que beaucoup perçoivent au premier coup d’œil, mais elle est au contraire une silhouette totalement originale et une nouvelle icône en devenir qui élargit les possibilités de robustesse et de style analogique.

    Fabriquée à partir d’une structure de protection en carbone, elle est plus légère (51 g) et plus fine (11,8 mm, ce qui la place sous votre manche) que la plupart des autres modèles G-SHOCK. Ce garde-temps fin et compact est idéal pour un style de vie contemporain, il n’est donc pas étonnant qu’il soit si populaire aujourd’hui.

    Que vous vous connectiez à une partie entre amis, que vous vous rendiez en ville ou même au bureau, la GA2100 est un excellent choix pour vous accompagner. Son style épuré et son cadran simple mais fonctionnel rendent cette montre infiniment facile à porter. Et surtout, elle ne coûte que 99 €, ce qui signifie que vous pouvez en acheter plusieurs pour les assortir à votre garde-robe, et même en offrir une à un ami.

    • Durée de vie approximative de la batterie : 3 ans
    • Résistance à l’eau : 200 m
    • Structure : Protection par noyau de carbone
    • Poids total : 51g

    Si le look minimaliste de la GA2100VB n’est pas tout à fait votre style, G-SHOCK propose deux autres montres de la collection Virtual World qui valent le coup d’œil ci-dessous – les GA700VB et GA900VB, plus grandes et dynamiques.

  • Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Meta a présenté en avant-première l’un de ses premiers vêtements VR, il s’agit d’un gant. Après sept ans de travail, cette technologie a fait du chemin mais est loin d’être terminée.

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR
    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline, qui est devenu un film, le protagoniste s’échappe dans un royaume en ligne appelé OASIS. L’instrument de l’expérience OASIS est sa combinaison haptique (liée au sens du toucher), qui lui permet de se déplacer et d’interagir avec le monde virtuel avec son corps. Il peut même activer des sensations tactiles pour ressentir chaque coup de poing. 

    Bien qu’aucune technologie de ce type ne soit encore disponible dans le commerce, la plateforme Meta, anciennement connue sous le nom de Facebook, en est aux premiers stades de la création de gants haptiques pour amener le monde virtuel au bout de nos doigts. Ces gants sont en chantier depuis sept ans, a récemment déclaré l’entreprise, et il en reste encore quelques-uns.

    Ces gants permettent au porteur non seulement d’interagir avec le monde virtuel et de le contrôler, mais aussi d’en faire l’expérience d’une manière similaire à celle du monde physique. Le porteur utiliserait les gants en tandem avec un casque pour la RA ou la RV. Une vidéo publiée par Meta dans un blog montre deux utilisateurs en train de faire un combat de pouces à distance. Dans leur casque de RV, ils voient une paire de mains désincarnées reflétant les mouvements de leurs propres mains. Dans leurs gants, ils ressentent chaque pression et chaque mouvement de la main de leur partenaire – du moins, c’est l’idée. 

    « Nous utilisons nos mains pour communiquer avec les autres, pour apprendre à connaître le monde et pour y agir », a déclaré Sean Keller, directeur de recherche du Meta Reality Lab, sur le blog de l’entreprise. « Nous pouvons tirer parti de toute une vie d’apprentissage moteur si nous parvenons à introduire la présence totale de la main dans la RA et la RV. »

    Pour l’instant, la portée haptique de Meta dépasse sa capacité d’action, mais l’entreprise s’efforce de combler cet écart. La vision de Meta est de créer des gants personnalisables, confortables et légers qui transmettent toutes les informations tactiles auxquelles nous sommes habitués, comme la pression, la texture et le poids. Le gant suivrait le mouvement de la main avec précision et exactitude, et serait également capable de relayer des informations virtuelles au porteur, par exemple lorsque le gant rencontre une surface ou un objet virtuel.

    Les technologies existantes de robotique douce et de microfluidique, telles que celles utilisées dans les prothèses de membres, ont aidé les développeurs à jeter les bases du gant. Le prototype, qui ressemble pour l’instant à un équipement de sport d’hiver ou de métallurgie très résistant avec quelques fils, est recouvert de centaines de petits moteurs appelés actionneurs. Les actionneurs sont responsables de l’évolution constante des sensations relayées du monde virtuel au monde réel de la main du porteur. L’équipe de développement a utilisé des actionneurs pneumatiques et électroactifs, qui utilisent respectivement la pression de l’air pour créer une force, et changent de taille et de forme en réponse à un champ électrique. Un gant peut contenir beaucoup plus de ces actionneurs pneumatiques qu’un actionneur mécanique traditionnel.

    Un processeur microfluidique à haute vitesse sera à la tête du projet. Cette minuscule puce informatique dictera le flux d’air qui fait bouger les actionneurs, indiquant aux valves du gant quand s’ouvrir et se fermer, et dans quelle mesure. Dans une vision raffinée des gants, les mouvements de l’utilisateur seront parfaitement synchronisés avec ce qu’il ressent. S’il appuie sa main sur une surface virtuelle, le processeur activera les actionneurs pour communiquer la rigidité de cette surface. Nous sommes encore loin des gants haptiques, sans parler d’une combinaison corporelle complète, mais Meta semble confiant que ce prototype est un début prometteur.

    Dans le cadre de son objectif ultime visant à ancrer un monde virtuel dans la réalité, Meta travaille également à la mise au point de lunettes à capacité de perception automatique et d’un dispositif portable au poignet. Les lunettes permettraient au porteur de naviguer dans le monde physique tout en répondant à des besoins distants et virtuels, comme commander un café ou examiner des feuilles de calcul. Le dispositif portable ne fonctionne pas comme un moyen de ressentir le monde virtuel, mais comme un moyen de le parcourir et de le contrôler. Il s’agit d’une souris de nouvelle génération qui vous permet de faire des choix d’un simple mouvement du poignet.

    Cependant, le projet de Meta s’est déjà heurté à quelques obstacles. La technologie naissante a fait l’objet d’une controverse lorsque la société d’haptique HaptX a tweeté mardi une déclaration affirmant que les principaux composants du prototype de Meta « semblent être substantiellement identiques » à leur technologie brevetée. Le fondateur et PDG de l’entreprise déclare qu’il cherche « un arrangement juste et équitable » qui résout ce problème tandis que Meta continue à utiliser la technologie de HaptX.

  • Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    La société a dévoilé un nouveau prototype de gants haptiques qui imite la sensation de manipulation d’objets réels dans le monde virtuel.

    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques
    Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques

    Bien avant que Facebook ne se rebaptise officiellement Meta, signalant au monde qu’il prenait au sérieux les technologies de réalité virtuelle et augmentée, l’entreprise avait commencé à révéler des éléments clés du métaverse qu’elle envisageait.

    Son Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2) était déjà considéré comme l’un des meilleurs casques VR autonomes disponibles. Plus récemment, des cadres de Meta Reality Labs, la branche de recherche et développement de l’entreprise, ont révélé un bracelet qui traduit les signaux électriques des nerfs moteurs en commandes numériques et un futur casque appelé « Project Cambria » qui peut prendre en charge des avatars réalistes et un suivi oculaire avancé.

    Aujourd’hui, la société de médias sociaux en proie à la controverse – parce que c’est toujours une société de médias sociaux et qu’elle est toujours controversée – révèle un autre de ces futurs prototypes de RV. Il s’agit cette fois d’un gant haptique conçu pour procurer à son porteur des sensations qui imitent le poids et la sensation des objets réels lorsqu’ils sont manipulés dans l’espace virtuel. Enfilez ce gant et vous serez convaincu que vous tenez un objet réel (ou quelque chose d’approchant), même si l’objet est entièrement numérique.

    Michael Abrash, scientifique en chef de Meta Reality Labs, et Sean Keller, directeur de la recherche scientifique de ces laboratoires, affirment que le gant haptique est en cours de développement depuis plusieurs années et qu’il n’est pas près à être commercialisé. Mais pour Meta, il s’agit d’une autre partie de la grande image AR/VR, où la vue, le son et le toucher fusionnent pour rendre un monde numérique augmenté plus réaliste.

    « Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver comment vous donner un retour d’information riche afin que vos mains deviennent pleinement utiles », explique M. Abrash. « C’est un élément clé et l’un des éléments les plus difficiles et les plus risqués à long terme, mais une fois que cela sera en place, alors la RV pourra vraiment devenir un environnement dans lequel presque tout ce que vous êtes effectivement capable de faire est possible. »

    Toutes les mains

    Le problème que Meta tente de résoudre est réel dans la RV, et d’autres sociétés l’ont également abordé. Enfilez un casque de RV, et vous êtes coupé du monde réel. Si vous enfilez un casque VR doté d’un système de tracking inside-out (terme le plus souvent utilisé pour décrire les capteurs et les caméras qui capturent l’environnement qui vous entoure), il devient plus facile de se déplacer dans la VR.

    Mais lorsque vous essayez d’utiliser vos mains physiques pour saisir des objets virtuels, tout le flirt avec la RV tombe à plat. On se sent soudain désorienté. Les contrôleurs, comme ceux qui sont livrés avec le Quest 2, sont un substitut décent pour les mains et vous permettent au moins de naviguer dans les menus ou de jouer à des jeux tout en portant un casque à part entière. Cependant, il s’agit surtout de dispositifs d’entrée et ils ne vous donnent pas le genre de retour tactile que vous obtiendriez avec vos vraies mains.

    Des entreprises innovantes comme HaptX, SenseGlove, Hi5 et Manus, entre autres, ont présenté des gants conçus pour être utilisés avec des casques VR et censés capturer des données précises sur le suivi de la main et le mouvement des doigts. Mais la division Reality Labs de Meta a maintenant passé sept ans à travailler sur ce prototype actuel et s’est engagée à dépenser au moins 10 milliards de dollars cette année seulement pour son matériel, ses logiciels et ses applications métaverse. (C’est un triste jour pour être une startup de gants haptiques).

    Abrash et Keller vantent également les avancées de Reality Labs en matière de technologie microfluidique comme l’un des éléments différenciateurs de ces prototypes de gants. En général, les systèmes de gants haptiques utilisent un ensemble d’actionneurs pour simuler la sensation de retour tactile pour le porteur. Plus il y a d’actionneurs sur le gant, plus le mouvement est précis et réaliste. Mais si vous chargez un gant avec trop d’actionneurs reposant sur des circuits électroniques, vous générerez suffisamment de chaleur pour cuire la main de quelqu’un. C’est pourquoi Abrash et Keller disent avoir mis au point des actionneurs souples et le « premier processeur microfluidique à haute vitesse au monde », une puce qui contrôle le système de circulation d’air du gant, lequel alimente les actionneurs.

    Cela ne signifie en aucun cas que le prototype de gant haptique de Meta – qui n’est qu’un prototype – sera la solution de retour tactile que tous les sceptiques de la RV attendaient. Il se peut même qu’il ne soit pas capable de reproduire toutes les sensations que vous obtiendriez dans le « monde réel ». Keller insiste cependant sur le fait qu’il n’est pas nécessaire de recréer exactement le monde réel pour avoir une expérience naturelle et intuitive dans la RV.

    M. Abrash partage cet avis et affirme qu’en fin de compte, la RA ou la RV réaliste adoptera une approche « multimodale », dans laquelle quelques sens clés seront sollicités simultanément. Il a décrit un test du Reality Labs dans lequel il portait un casque de RV et avait un actionneur au bout du doigt pour imiter ce que le gant haptique pourrait faire. 

    Lorsqu’il passait son doigt sur une plaque de céramique dans la RV, il pouvait entendre le son de son doigt sur la plaque imparfaite et la voir devant lui. Mais cette simulation comprenait également la vue et le son de son doigt se déplaçant sur la plaque virtuelle. Une fois que la vue et le son ont été supprimés pour lui, il a juste eu l’impression qu’un petit moteur bourdonnait au bout de son doigt. La réalité, ou la version de Meta, avait été temporairement désactivée ; seule la réalité décevante demeurait.