Catégorie : Actualités

  • Meta Dévoile le Suivi du Haut du Corps pour Quest 3

    Meta Dévoile le Suivi du Haut du Corps pour Quest 3

    Meta Connect 2023 a marqué l’introduction du suivi du haut du corps et des jambes générées par l’IA pour le Meta Quest 3. Découvrez ces fonctionnalités inédites à travers une démo de jeu VR.

    Meta Dévoile le Suivi du Haut du Corps pour Quest 3

    Nouvelles Fonctionnalités VR Révolutionnaires

    Au Meta Connect 2023, Meta a dévoilé des fonctionnalités révolutionnaires pour le Meta Quest 3, notamment le « Inside-Out Body Tracking » (IOBT) pour le suivi du haut du corps. Cette avancée exclusive exploite deux caméras latérales, combinées à des capteurs et algorithmes d’IA, permettant de capturer les articulations telles que les poignets, les coudes, les épaules et le torse. Déployées pour les développeurs mi-décembre, ces fonctionnalités peuvent désormais être intégrées dans les applications du Quest Store et de l’App Lab.

    Suivi du Haut du Corps sans Précédent

    L’IOBT, propre au Meta Quest 3, ouvre de nouvelles perspectives pour les applications de fitness, les jeux de combat, et la VR sociale. Cette technologie promet un suivi plus précis du haut du corps, améliorant significativement l’expérience utilisateur.

    Des Jambes Générées par l’IA pour un Avatar Réaliste

    Une autre innovation majeure est l’introduction des « Generative Legs » par Meta. Contrairement à l’IOBT, cette fonctionnalité utilise un modèle d’intelligence artificielle pour estimer la position des jambes de l’utilisateur, offrant des avatars avec des jambes plus réalistes. Bien que fonctionnant avec moins de précision sur les Quest 2 et Quest Pro sans IOBT, les Generative Legs rehaussent l’immersion visuelle.

    Suivi du Haut du Corps : Une Expérience Visuelle Améliorée

    La combinaison de l’IOBT et des Generative Legs crée des avatars capturant de manière réaliste les mouvements de l’utilisateur. La vidéo illustrative d’une mise à jour du jeu VR Drunkn Bar Fight met en évidence la différence qualitative, mettant en avant la fluidité et le réalisme des mouvements.

    Testez par Vous-Même avec Dodge Arcade

    En outre, pour expérimenter ces innovations, découvrez la démo technologique Dodge Arcade de Meta disponible dans l’App Lab. Ainsi, cette application VR vous permet d’utiliser votre corps pour esquiver et bloquer, offrant une immersion totale dans le suivi du haut du corps et des Generative Legs.

    Suivi du Haut du Corps : Prochaines Étapes et Implémentations

    Enfin, les premières applications tierces à intégrer l’IOBT et les Generative Legs incluent Supernatural, Swordsman VR, et Drunkn Bar Fight. Ainsi, Meta annonce que d’autres suivront au cours de l’année à venir, marquant une évolution significative dans l’univers de la réalité virtuelle.

  • Nouvelle Annonce de Valve : Le Steam Deck OLED Arrive

    Nouvelle Annonce de Valve : Le Steam Deck OLED Arrive

    Valve a dévoilé la prochaine génération du Steam Deck, baptisée Steam Deck OLED, plus d’un an après avoir introduit les PC de jeu portables au grand public.

    Nouvelle Annonce de Valve : Le Steam Deck OLED Arrive

    Améliorations de l’écran et du son

    Prévue pour le 16 novembre, le Steam Deck OLED se distingue par son écran OLED amélioré et une qualité sonore optimisée. La durée de vie de la batterie connaît également une amélioration significative, avec une augmentation de 30 à 50 % par rapport à la version précédente.

    Options de Stockage et Prix

    Le Steam Deck OLED sera disponible en deux configurations de stockage, 512 Go et 1 To, au prix respectif d’environ 549 et 649 euros. Les précommandes débuteront la semaine prochaine, offrant aux utilisateurs la possibilité d’optimiser leur expérience de jeu.

    Évolution du Design et de la Batterie

    Optant pour un écran OLED HDR de 7,4 pouces, le Steam Deck OLED abandonne l’écran tactile LCD de son prédécesseur. Avec des bords légèrement plus petits, le modèle conserve ses dimensions compactes. La nouvelle batterie de 50Whr représente une amélioration notable par rapport à la version précédente de 40Whr, promettant une charge plus rapide.

    Réduction des Prix pour les Modèles LCD

    Valve annonce également une réduction de prix pour les modèles LCD de la gamme Steam Deck, abandonnant les versions de 64 et 512 Go. Les nouveaux prix sont les suivants :

    • Modèle 64 Go : 349 € (au lieu de 399 €)
    • Modèle 256 Go : 399 € (au lieu de 529 €)
    • Modèle 512 Go : 449 € (au lieu de 649 €)

    Performances et Connectivité

    Malgré des améliorations notables, le Steam Deck OLED ne présente pas de gains significatifs en termes de performances. Son écran OLED propose une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, mais la résolution native reste à 1280 x 800. Intégrant un module Wi-Fi 6E, la console offre des vitesses de téléchargement plus rapides et une meilleure expérience en ligne.

    Édition Limitée et Design Translucide

    Valve propose également une édition limitée du Steam DeckOLED en version 1 To, avec un design translucide captivant. Cette édition, réservée aux consommateurs aux États-Unis et au Canada, inclut une mallette de transport exclusive et est disponible au prix de 679 €.

    En conclusion, bien que le Steam Deck OLED conserve le même format, il offre des améliorations significatives, renforçant ainsi l’expérience du jeu PC portable pour les utilisateurs de la plateforme Steam. 

  • Meta Quest 3 a une bien meilleure compréhension de votre pièce

    Meta Quest 3 a une bien meilleure compréhension de votre pièce

    Meta Quest 3 amène la compréhension spatiale des casques Quest à un nouveau niveau. Meta explique ce qu’il y a de nouveau exactement.

    Meta Quest 3 a une bien meilleure compréhension de votre pièce

    Les informations proviennent d’une page de support officielle que Meta a peut-être publiée trop tôt. Meta Quest 3 sera dévoilé en détail le 27 septembre lors du Meta Connect 2023. La page a été repérée pour la première fois par Luna, un utilisateur de Twitter.

    Meta Quest 3 est optimisé pour la réalité mixte et sera capable de mélanger l’environnement physique et les éléments numériques de manière plus crédible que les précédents casques Quest grâce à un passage des couleurs de haute qualité et à un capteur de profondeur intégré.

    La base de la réalité mixte est la capacité de l’appareil à comprendre la disposition spatiale et à classer et distinguer les objets qui s’y trouvent. Pour ce faire, il recueille des données spatiales.

    Ce que sont les données spatiales et ce qu’elles font

    Sur la page de support, Meta détaille les données spatiales collectées par les casques Quest, et Meta Quest 3 en particulier. Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez d’abord accorder l’accès aux données spatiales à toute application qui tire parti de la réalité mixte. Si vous ne le faites pas, l’expérience de la réalité mixte peut être dégradée ou l’application peut ne pas se lancer du tout.

    Meta Quest 3

    « Les données spatiales font référence aux informations collectées sur la taille, la forme et l’emplacement des murs, des surfaces et des objets dans un espace physique », écrit Meta sur la page. « Les applications qui mélangent les environnements virtuels et réels utilisent les données spatiales pour comprendre l’espace qui vous entoure et l’endroit où vous vous trouvez dans cet espace.

    Selon Meta, le casque crée un modèle numérique de votre environnement en : 

    • reconnaissant les objets et les surfaces ;
    • en étiquetant les objets (exemples : table, canapé, fenêtres) ;
    • en estimant la taille, la forme et la distance de ces objets les uns par rapport aux autres et par rapport à votre casque.

    La collecte de données spatiales permet différentes applications. Les objets numériques peuvent être : 

    • attachés ou placés sur des objets physiques ;
    • rebondir sur les objets physiques ou interagir avec eux ;
    • se déplacer de manière plus réaliste à l’intérieur d’un espace et devant des objets physiques.

    Meta Quest 3 supporte de nouveaux types de données spatiales

    D’abord, les données spatiales incluent trois types d’informations spatiales : Les données de scène, les données de maillage et les données de profondeur.

    Ensuite, les données de scène, explique Meta, sont un modèle simplifié d’une pièce et permettent une meilleure connaissance physique de l’environnement de l’utilisateur.

    Après cela, les données de maillage comprennent des informations sur la forme et la structure des objets physiques et permettent des interactions réalistes entre les objets numériques et physiques.

    Enfin, les données de profondeur contiennent des informations sur la distance entre les objets et permettent un rendu réaliste des objets virtuels dans votre pièce, y compris l’occlusion. Seul Meta Quest 3 supporte les trois types de données spatiales.

    Ceci est dû au capteur de profondeur de Meta Quest 3, qui est intégré pour la première fois dans un casque Quest. 

  • L’iPhone 15 Pro est une caméra 3D

    L’iPhone 15 Pro est une caméra 3D

    L’iPhone 15 Pro et l’iPhone 15 Pro Max sont les premiers smartphones Apple à capturer des vidéos spatiales pour Apple Vision Pro.

    L'iPhone 15 Pro est une caméra 3D

    C’est la seule nouvelle de l’événement Wonderlust d’hier liée au casque de réalité mixte d’Apple.

    « Dans le courant de l’année, l’iPhone 15 Pro ajoutera une nouvelle dimension à la capture vidéo avec la possibilité d’enregistrer des vidéos spatiales pour Apple Vision Pro. Les utilisateurs pourront capturer des moments précieux en trois dimensions et revivre ces souvenirs avec une profondeur incroyable sur Apple Vision Pro lorsqu’il sera disponible au début de l’année prochaine aux États-Unis », a écrit Apple dans un communiqué de presse.

    Lors de la présentation de l’iPhone 15 Pro, Greg Joswiak d’Apple a expliqué qu’Apple utilisait les caméras Ultra Wide et Main de l’iPhone 15 Pro pour créer une « vidéo en trois dimensions ». Il a ajouté que les souvenirs enregistrés pourraient être revécus ultérieurement à l’aide d’Apple Vision Pro. « La vidéo spatiale vous donne l’impression de vous retrouver à ce moment précis », a déclaré M. Joswiak.

    Apple Vision Pro est toujours prévu pour le début de l’année 2024

    L’Apple Vision Pro vous permet également de capturer des vidéos spatiales, mais il est plus facile et plus naturel d’utiliser un iPhone qui est toujours avec vous. Apple a confirmé que vous pouvez partager des vidéos spatiales avec d’autres utilisateurs de Vision Pro si vous ne disposez pas vous-même d’un casque. Apple n’a pas précisé s’il était possible de regarder les vidéos sur d’autres appareils.

    L'iPhone 15 Pro caméras

    On ne sait pas non plus s’il sera possible de prendre des photos spatiales en plus des vidéos spatiales, mais techniquement, cela ne devrait pas poser de problème. Lors de la présentation du Vision Pro, Apple a explicitement parlé de la prise de vidéos et de photos spatiales.

    La nouvelle fonctionnalité sur l’iPhone 15 Pro et Max sera disponible plus tard dans l’année. L’Apple Vision Pro sortira normalement au début de l’année 2024. C’est ce qu’a confirmé Tim Cook lors de l’événement. Certaines fonctionnalités, dont EyeSight, sont encore en cours d’élaboration, selon un développeur anonyme.

    Apple met la capture vidéo immersive à la portée du plus grand nombre

    Apple n’est pas entré dans les détails de la technologie de capture vidéo spatiale, mais a visualisé ce à quoi les enregistrements pourraient ressembler avec Apple Vision Pro (voir la vidéo ci-dessous). Selon cette visualisation, il s’agirait d’un format rectangulaire conventionnel avec un champ de vision limité mais un effet de profondeur stéréoscopique. La vidéo immersive à 180 degrés ne serait pas possible, mais il faudra attendre qu’Apple dévoile cette fonctionnalité en détail.

    Il s’agit néanmoins d’une innovation qui pourrait donner un coup de pouce aux médias immersifs, comme je l’ai expliqué dans ma première analyse de l’Apple Vision Pro. L’iPhone 15 Pro se vendra bien, tout comme ses successeurs qui prendront en charge la fonction de capture spatiale. Cela fera de l’iPhone le premier appareil photo largement utilisé pour les photos et les vidéos immersives. Rien de tel n’a existé auparavant.

  • Au Japon, le Playstation VR 2 a été plus utilisé que son prédécesseur !

    Au Japon, le Playstation VR 2 a été plus utilisé que son prédécesseur !

    Lors d’une présentation, un responsable de Sony a donné un aperçu intéressant de l’utilisation du Playstation VR 2 au Japon.

    Au Japon, le Playstation VR 2 a été plus utilisé que son prédécesseur !

    L’exposé a été donné par Kensei Akiyama le 25 août lors de la conférence japonaise sur le divertissement informatique CEDEC. Kensei Akiyama est le directeur général de Sony Interactive Entertainment Tokyo Global Developer Technology Department.

    Sa présentation était intitulée « A Review of PlayStation 5 Development » et couvrait l’utilisation du PlayStation VR 2 parmi d’autres sujets intéressants, comme l’a rapporté 4Gamer et Resetera l’a traduit en anglais.

    PSVR 2 : Plus d’engagement grâce à une utilisation plus facile

    L’engagement serait amélioré par rapport au premier PlayStation VR. Toutefois, les données sont limitées au Japon et au mois de lancement du Playstation VR 2. Selon le tableau de Sony, les utilisateurs ont porté le casque VR beaucoup plus longtemps (valeur moyenne et médiane) par rapport au mois de lancement du Playstation VR.

    M. Akiyama attribue cette augmentation de l’engagement à trois facteurs : un design plus léger et plus confortable, un mode passthrough qui vous permet de voir votre environnement et une facilité d’utilisation et d’installation grâce à la réduction du nombre de câbles.

    Le PSVR 2 est également en tête en termes de chiffres de vente. Du moins pour les six premières semaines suivant le lancement. Selon Sony, 600 000 unités ont été vendues au cours de cette période, soit plus que le PSVR 1 au cours de la même période. Au total, Sony a vendu plus de 5 millions d’unités du PSVR 1. Un chiffre avec lequel le PSVR 2 devra rivaliser.

    Les Japonais ne jouent presque qu’assis

    Un deuxième graphique montre comment les clients utilisent le Playstation VR 2 : en salle (dans un espace d’au moins 2 mètres sur 2), debout ou assis.

    Contrairement à son prédécesseur, les expériences VR en salle ne posent plus de problème car le Playstation VR 2 intègre les capteurs nécessaires dans le casque. Le premier Playstation VR utilisait une caméra externe avec un champ de vision limité qui perdait la trace des joueurs s’ils bougeaient trop.

    Il est intéressant de noter que la plupart des Japonais jouent encore assis, ce qui peut s’expliquer par des raisons culturelles ou par le manque d’espace dans les zones urbaines. Quoi qu’il en soit, seule une minorité se déplace activement dans la pièce.

    En Europe et en Amérique du Nord, la situation est différente. Ces utilisateurs sont beaucoup plus actifs physiquement. Sony a donc tout intérêt à continuer à soutenir activement tous les modes de jeu en VR.

  • Google mettrait fin à son projet de lunettes AR « Project Iris »

    Google mettrait fin à son projet de lunettes AR « Project Iris »

    Les ambitieuses lunettes de réalité augmentée « Project Iris » de Google ont été dévoilées en janvier de l’année dernière.

    Google mettrait fin à son projet de lunettes AR "Project Iris

    Les lunettes de réalité augmentée devaient concurrencer les futurs casques d’Apple et de Meta. Toutefois, selon un récent rapport de Business Insider, Google a mis un terme au développement de ce dispositif de réalité augmentée en forme de lunettes. Le rapport d’Insider cite trois personnes familières avec le sujet. Le projet Iris était censé être la réponse de Google aux casques d’Apple et de Meta qui n’avaient pas encore été annoncés.

    L’année dernière, Google a également présenté de nouvelles lunettes de traduction fantaisistes lors de son événement I/O. Si les derniers rapports s’avèrent exacts, ces lunettes ont été mises de côté. Les versions des lunettes dotées de fonctions de navigation et de transcription que Google était censé tester publiquement depuis le début du mois de juillet dernier sont également susceptibles d’être mises de côté.

    Selon le rapport, Google concentrera désormais ses efforts sur l’aspect logiciel plutôt que sur le développement du matériel. Google développe une plateforme « micro XR » qu’il concédera sous licence à d’autres fabricants de matériel XR, tout comme Google concède des licences pour sa plateforme Android à divers fabricants de téléphones.

    Cependant, le rapport d’Insider suggère que le casque de Google, semblable à un masque de ski, pourrait toujours être dans les cartons, car Google ne le développe plus seul. En février dernier, Google, Samsung et Qualcomm ont annoncé leur collaboration sur une nouvelle plateforme de réalité mixte. Bien que cette annonce n’ait pas donné lieu à grand-chose à ce jour, The Insider rapporte que les lunettes de Google ressemblant à des skis « constituaient en fait les fondations » du prochain casque de Samsung.

    Si cela s’avérait être le cas, ce ne serait pas la première fois que Google s’associe à Samsung pour un gadget haut de gamme qu’il ne peut pas fabriquer lui-même. Auparavant, Google a modifié Android pour la gamme de smartphones pliables Galaxy Fold de Samsung, bien avant que Google ne lance son propre Pixel Fold cet été.

    Il a été initialement rapporté que Google prévoyait d’expédier un casque de réalité augmentée en 2024. Le mois dernier, lors de la conférence I/O 2023 de Google, le vice-président Sameer Samat a promis de partager plus de détails sur la collaboration entre Google et Samsung « plus tard cette année ».

    Selon le rapport de Business Insider, le projet Iris a été confronté à des licenciements et à des changements de stratégie au cours de son développement. L’un des départs les plus notables a été celui de Clay Bavor, responsable de la RV/AR chez Google, il y a quatre mois. Un ingénieur clé qui était également lié au projet, Kurt Akeley, apparaît désormais comme « retraité » sur sa page LinkedIn. Deux autres membres du personnel liés au projet sont toujours répertoriés comme étant liés à la réalité augmentée, notamment Mark Lucovsky, directeur principal des systèmes d’exploitation de Google pour la réalité augmentée.

    Google a acquis la startup North, spécialisée dans les lunettes de réalité augmentée, en 2020, dans le cadre d’une opération de rachat qui a vu les employés de North rejoindre Google. D’après les profils LinkedIn, de nombreux employés de North, dont les cofondateurs Matthew Bailey, Stephen Lake et Aaron Grant, travaillent toujours chez Google.

  • Meta abaisse l’âge minimum de Quest 2 et 3 à 10 ans

    Meta abaisse l’âge minimum de Quest 2 et 3 à 10 ans

    Meta a abaissé l’âge minimum pour les casques Quest 2 à 10 ans, contre 13 ans actuellement. Ce changement s’appliquera également au casque Quest 3 qui sera lancé à l’automne de cette année.

    Meta abaisse l'âge minimum de Quest 2 et 3 à 10 ans

    Selon les conditions d’utilisation actuelles de Meta, sa gamme de casques « ne doit pas être utilisée par des enfants de moins de 13 ans ». Cela changera dans le courant de l’année pour les casques Quest 2 et Quest 3.

    Selon Meta, les comptes des enfants âgés de 10, 11 et 12 ans devront être configurés et gérés par un parent via une nouvelle interface spécifique.

    Les parents peuvent également contrôler les applications auxquelles les comptes préadolescents ont accès ou fixer des limites de temps pour l’utilisation du casque. Les comptes préadolescents n’auront accès qu’aux contenus recommandés et classés pour leur âge par le CIRC et l’ESRB.

    Lorsque les enfants atteignent l’âge de 13 ans, leur compte devient un compte adolescent qu’ils peuvent gérer eux-mêmes, mais qui conserve les contrôles parentaux existants de Meta.

    Les profils sociaux des comptes préadolescents ont été définis comme privés par défaut, de sorte que l’enfant ou le parent doit approuver tout nouvel adepte.

    Cependant, Meta a déclaré que sa plateforme VR sociale Horizon Worlds ne sera toujours accessible qu’aux plus de 13 ans et ne sera pas disponible pour les préadolescents.

    Cibler une population plus jeune

    Meta se prépare probablement à commercialiser son prochain casque Quest 3 auprès d’une population plus jeune que celle des précédents casques Quest. L’entreprise espère probablement que le casque sera un des cadeaux de Noël préférés de millions d’enfants dans le courant de l’année, ce qui stimulera les ventes.

    Le casque Quest 3 coûte 500 euros, soit plus que son prédécesseur, mais son design plus fin conviendra aux petites têtes des enfants. Il est également doté d’un contrôle parental intégré qui devrait séduire les parents et les encourager à acheter le casque pour leurs enfants. Certains parents ont hésité à offrir cet appareil à leurs enfants en raison du risque d’abus et du manque de confiance dans les mesures de protection existantes.

  • Nouveaux jeux VR, application Quest Showcase et recherche sur le mal des transports

    Nouveaux jeux VR, application Quest Showcase et recherche sur le mal des transports

    Notre récapitulatif hebdomadaire : Des nouvelles pour les joueurs VR, application Quest et peut-être un peu d’aide pour le mal des transports.

    Nouveaux jeux VR, application Quest Showcase et recherche sur le mal des transports

    F1 23 et bien plus encore pour les fans de jeux VR

    Le plus grand cirque automobile du monde revient dans les casques VR avec F1 23. Le jeu arrivera certainement sur PC VR, mais une version Playstation VR 2 n’a pas encore été annoncée.

    We Are One est une initiation pour Quest 2, et il y a aussi une suite au jeu de tir VR dystopique Into the Radius, ainsi qu’un portage graphiquement somptueux de Hubris pour PSVR 2.

    Aucun grand nom n’est impliqué, mais cela pourrait changer le 1er juin : C’est en effet à cette date que Meta prévoit d’annoncer ses derniers jeux VR et, espérons-le, de révéler quelques grands noms.

    Nouvelle application Quest Showcase

    Une nouvelle application de démonstration, « Decommissioned », démontre la puissance des expériences de jeu VR sociales avant même la présentation. La jouabilité est inspirée des jeux de déduction sociale comme Among Us. Le portage VR du succès indépendant est devenu l’un des titres les plus populaires de Meta Quest 2 en un temps record. Vous pouvez essayer Decommissioned gratuitement.

    application Quest

    Qu’est-ce qui aide à soulager les nausées liées à la VR ?

    Presque tous ceux qui utilisent la VR ont connu au moins un léger cas de nausée liée à la VR. Il n’existe pas encore de solution miracle, mais il y a toujours des moyens créatifs de stabiliser votre estomac : Avec une musique appropriée, par exemple.

    Les chercheurs souhaitent également déterminer qui est le plus susceptible de souffrir de nausées liées à la VR. Un point particulièrement intéressant : Votre expérience des jeux de réalité virtuelle n’a pas forcément d’incidence sur votre sensibilité au mal des transports.

    Une nouvelle ère pour les chatbots à code source ouvert

    OpenLLaMA est une réplique libre du modèle linguistique LLaMA de Meta et, pour la première fois, il peut être utilisé à des fins commerciales. Le système pourrait devenir la première véritable alternative open-source à des offres payantes telles que ChatGPT d’OpenAI.

    Plus d’informations sur l’IA sur THE DECODER : Vous pouvez créer un vol de drone en 3D à l’aide d’un NeRF via l’iPhone, et Google veut lancer la prochaine génération de recherche Google avec le « Project Magi ».

  • Les événements AR/VR les plus importants de l’année 2023

    Les événements AR/VR les plus importants de l’année 2023

    Rencontrez les leaders de l’industrie en personne lors des événements XR les plus importants à travers le monde.

    Les événements AR/VR les plus importants de l'année 2023

    Après que la pandémie de COVID-19 a poussé la plupart des organisateurs d’événements à annuler leurs événements AR/VR en direct ou à les organiser virtuellement, l’année dernière, de plus en plus d’événements en direct ont fait leur retour. Même l’industrie immersive a besoin d’un environnement réel pour découvrir des gadgets et essayer des contenus AR/VR.

    Nous vous dirons exactement où vous devez aller si vous voulez essayer les découvertes et les appareils les plus excitants. Nous savons également que si vous travaillez dans ce secteur, vous ne devez pas non plus manquer ces événements AR/VR. Vous aurez l’occasion de nouer des contacts avec vos pairs, voire de découvrir de nouvelles opportunités d’affaires ou d’emploi.

    Les événements AR/VR les plus pertinents en 2023 à ne pas manquer

    Voici quelques-uns des événements AR/VR les plus importants qui se dérouleront jusqu’à la fin de cette année.

    1. AWE USA 2023

    • Quand : Du 31 mai au 2 juin
    • Endroit : Santa Clara, CA, États-Unis ; et virtuel.

    La fin du printemps et le début de l’été sont des périodes idéales pour se rendre en Californie. Cette année, l’un des principaux événements AR/VR vient encore l’améliorer : AWE USA. Il s’agit de l’un des salons les plus complets pour les professionnels, les parties prenantes et les passionnés de technologies immersives.

    Ils pourront tester divers gadgets, découvrir les tendances en matière de contenu et assister à des présentations d’envergure. Les participants pourront entendre un grand nombre de professionnels du XR, tels que Peggy Johnson (PDG de Magic Leap), Hugo Swat (vice-président et directeur général du XR chez Qualcomm), Chi Xu (PDG de Nreal), Elizabeth Hyman (PDG de la XR Association), John Riccitiello (PDG de Unity), Kavya Pearlman (fondatrice et PDG de la XR Safety Initiative), et bien d’autres encore.

    Pour ceux qui ne peuvent pas être présents en personne, il est également possible d’accéder à certaines parties de l’événement en ligne via la plateforme awe.live.

    2. XR Expo 2023

    • Quand : du 15 au 16 juin.
    • Où : Stuttgart, Allemagne.

    Si vous êtes en Allemagne cet été pour affaires, vous pouvez également réserver deux jours pour assister à la XR Expo 2023. Cet événement B2B réunira des utilisateurs de l’industrie, des fournisseurs de technologies, des fournisseurs de services de contenu et des chercheurs en XR, et se concentrera sur les applications professionnelles des technologies de réalité étendue dans les domaines de la santé, de l’industrie, de l’architecture et du commerce et de l’artisanat.

    Les inscriptions à la XR Expo 2023 sont déjà ouvertes, mais le programme de l’événement est encore en cours d’élaboration.

    3. Sommet de l’entreprise Metaverse

    • Quand : Les 28 et 29 juin.
    • Où ? Londres, Royaume-Uni ; et virtuel.

    Autre événement AR/VR se déroulant en Europe, Enterprise Metaverse Summit est organisé par l’hebdomadaire britannique The Economist. Le public de l’événement comprend des cadres supérieurs qui se concentrent sur l’AR/VR, l’automatisation, l’IoT, la 5G, l’avenir du travail, l’IA, l’apprentissage automatique et l’informatique périphérique.

    L’événement de cette année couvrira un grand nombre de sujets, de la manière dont le métavers devrait remplacer ou améliorer les expériences humaines au travail, à la manière dont la RV rend les chirurgies plus sûres, en passant par la manière dont le métavers peut aider les entreprises à devenir plus durables et à réduire leur empreinte carbone, et les avantages de la RV en tant que moteur pour catalyser les initiatives en matière de diversité et d’inclusion.

    Les participants pourront entendre des orateurs tels que Christine Trodella, vice-présidente de Meta Reality Labs, Cynthia Maller, responsable de la technologie créative 3D chez Wallart, Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, et Amy Peck, fondatrice et PDG d’EndeavorXR.

    Pour tous ceux qui ne peuvent pas être présents, les organisateurs de l’événement offrent un laissez-passer virtuel gratuit pour un accès complet à toutes les sessions virtuelles le premier jour de l’événement.

    4. XR:WA

    • Quand : Du 20 au 23 juillet.
    • Lieu : Perth, Australie-Occidentale.

    L’hiver australien est doux comparé à la chaleur estivale de nombreuses régions des États-Unis. C’est donc le moment idéal pour assister à l’un des meilleurs événements AR/VR de l’année. XR:WA s’adresse à tous, qu’il s’agisse de personnes curieuses d’essayer des expériences immersives pour la première fois ou de professionnels chevronnés.

    L’événement vise à discuter de l’impact et des opportunités de la réalité virtuelle dans un certain nombre d’industries, notamment l’architecture, le design, la médecine, l’éducation, la formation, la science, l’art et le divertissement.

    De retour pour sa cinquième édition, les activités de l’événement comprennent des conférences, des panels, diverses expériences de RA et de RV, des ateliers, un espace commercial et une exposition.

    5. Semaine industrielle IMMERSIVE

    • Quand : Du 28 au 30 août.
    • Où : Houston, TX.

    Industrial IMMERSIVE Week est l’un des événements AR/VR pour les professionnels intéressés par le XR, l’informatique spatiale, les jumeaux numériques, l’IA, l’IIoT, la 5G, les modèles et simulations 3D et les solutions de main-d’œuvre connectée.

    Présenté comme l’événement « où l’industrie se rend pour des cas d’utilisation réels, des meilleures pratiques et des technologies émergentes pour votre entreprise afin de lancer, piloter et déployer des programmes métavers », Industrial IMMERSIVE Week est destiné aux professionnels de diverses industries, y compris la fabrication, la construction, le pétrole et le gaz, l’ingénierie, l’exploitation minière, l’automobile, l’aérospatiale et la logistique.

    Qu’il s’agisse de chefs d’entreprise, de chefs de service ou de professionnels, la Semaine industrielle IMMERSIVE rassemble des spécialistes et des décideurs chevronnés. Certaines des entreprises les plus importantes du classement Fortune 500 seront représentées à l’événement, notamment Boeing, Canon, Shell, Amazon et Hewlett Packard Enterprise.

    6. Sommet de l’entreprise augmentée

    • Quand : Du 24 au 26 octobre.
    • Lieu : Houston, TX ; virtuel.

    Comme son nom l’indique, cet événement AR/VR s’adresse aux entreprises. L’Augmented Enterprise Summit est consacré aux applications commerciales et industrielles de la réalité virtuelle et d’autres technologies émergentes liées au métavers.

    Cette année, l’événement s’enorgueillit d’une liste impressionnante d’intervenants, dont Angelica Garcia, responsable des capacités de simulation et de graphisme de la NASA, Michael Whatley, directeur de la formation et du développement techniques de Coca-Cola, Andreas Oeder, responsable du produit Augmented Worker d’Airbus, et Kurt Scheuringer, architecte principal des solutions d’informatique spatiale d’Amazon Web Services.

    Parmi les sponsors et les exposants, vous trouverez un certain nombre de sociétés XR telles que Mytaverse, RealWear, Strivr et Vuzix.

    Outre plus d’un millier de participants attendus, le 10e Augmented Enterprise Summit comptera également plus de 50 exposants et sponsors, et plus de 50 sessions éducatives.

    L’événement propose également un laissez-passer virtuel, qui donne accès à une application virtuelle, à la zone numérique des exposants, à des ressources exclusives après l’événement, ainsi qu’à toutes les sessions et à des enregistrements à la demande. 

  • Les 5 principales tendances AR et VR du commerce électronique à suivre en 2023

    Les 5 principales tendances AR et VR du commerce électronique à suivre en 2023

    Découvrez les principales tendances en matière de réalité augmentée et virtuelle qui façonneront le commerce électronique cette année.

    Les 5 principales tendances AR et VR du commerce électronique à suivre en 2023

    La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont deux des technologies les plus prometteuses de l’ère moderne. Toutes deux peuvent potentiellement révolutionner la manière dont nous interagissons avec le monde qui nous entoure. Toutefois, ces technologies ont mis beaucoup de temps à atteindre leur plein potentiel.

    Bien que la réalité augmentée et la réalité virtuelle existent depuis des décennies, ce n’est que récemment qu’elles ont offert une expérience de qualité sans être trop limitées par des contraintes technologiques ou pas assez portables pour être utilisées à grande échelle.

    Néanmoins, elles ont fait des vagues dans de nombreux secteurs. Aujourd’hui, c’est au tour de l’industrie du commerce électronique de s’y mettre. Statista indique que d’ici 2023, il y aura 1,4 milliard d’appareils de réalité augmentée dans le monde, chiffre qui devrait passer à 1,73 milliard d’ici 2024.

    Que peut-on attendre de la RA et de la RV en 2023 et au-delà ? Dans cet article, nous allons explorer le potentiel de la RA et de la RV pour le commerce électronique et la manière dont elles peuvent améliorer votre expérience d’achat.

    1. Adoption accrue de la RA dans le commerce électronique

    Selon une étude récente, 38 % des spécialistes du marketing ont déclaré utiliser la réalité augmentée en 2022. Il s’agit d’une augmentation significative par rapport aux 23 % déclarés en 2017. Et c’est compréhensible, étant donné les avantages de la technologie AR pour les clients du commerce électronique.

    Par exemple, elle leur permet d’avoir l’impression d’interagir physiquement avec des produits dans un magasin de briques et de mortier tout en étant en ligne. La RA peut également aider les consommateurs à visualiser l’aspect des produits dans leur maison ou sur leur corps, ce qui améliore l’expérience d’achat et conduit à des décisions d’achat plus éclairées et à moins de retours.

    D’ici à 2023, il y a six tendances intéressantes à surveiller dans le domaine de la réalité augmentée. Ces tendances sont les suivantes : 

    1. Les applications de médias sociaux et les filtres d’appareil photo

    Les applications de médias sociaux et les filtres de caméra, avec Snapchat et Instagram menant la charge en incorporant la RA dans leurs plateformes. Les marques peuvent utiliser SnapAR Lens Studio ou Meta Spark pour créer des filtres et des lentilles AR attrayants qui donnent vie aux produits. Gucci en est un bon exemple.

    2. Technologie d’essayage virtuel

    La technologie d’essayage virtuel permet de voir à quoi ressemblent les produits sur les clients, comme sur la page Snapchat de Sephora.

    tendances AR et VR du commerce électronique

    3. Salles d’exposition virtuelles

    Les salles d’exposition virtuelles sont semblables aux salles d’essayage, mais l’acheteur doit faire pivoter la caméra. Cette technique est par exemple populaire dans les magasins de meubles comme EQ3.

    tendances AR et VR du commerce électronique

    4. De meilleures options matérielles pour la réalité augmentée

    Les innovations en matière de technologie mobile, telles que le LiDAR et le ToF (matériel de détection de la profondeur), ont permis d’améliorer les options matérielles en matière de réalité augmentée. Des entreprises comme Google, Microsoft, Lenovo et Vuzix développent des lunettes intelligentes pour améliorer l’expérience de la réalité augmentée.

    5. Miroirs de réalité augmentée

    Les miroirs de réalité augmentée pour les achats en magasin aident les acheteurs qui se trouvent dans le magasin et qui ne veulent pas ou ne peuvent pas, pour quelque raison que ce soit, tester différentes alternatives.

    6. Gamification

    La gamification des achats en magasin permet de relier les produits physiques aux applications, créant ainsi une expérience d’achat amusante et interactive.

    2. Expériences d’achat en ligne basées sur la RV

    La RV crée un environnement visuel immersif, y compris des vidéos à 360 degrés, des photos, des démonstrations de produits et des expériences complexes à l’aide d’appareils tels que le HTC Vive ou l’Oculus Quest.

    Contrairement à la RA, la RV est entièrement simulée et déconnectée du monde physique. La RV peut être bénéfique aux entreprises de différentes manières, par exemple :

    • visites virtuelles de salles d’exposition et de magasins ;
    • la visualisation des produits ;
    • un plus grand engagement de l’utilisateur ;
    • une plus grande confiance des consommateurs ;
    • l’amélioration des taux de conversion ;
    • meilleurs taux de fidélisation ;
    • amélioration du service à la clientèle.

    Toutefois, il est essentiel de se souvenir du « syndrome du jouet brillant » et de l’éviter. Assurez-vous que les expériences de RV correspondent aux objectifs de votre entreprise et aux besoins de vos clients avant d’opter pour elles. Les magasins de commerce électronique peuvent utiliser la RV aux fins suivantes :

    • des magasins virtuels avec des rayons de vêtements virtuels, une occasion de rencontrer des amis et de faire des achats ensemble en ligne ;
    • « essayer avant d’acheter » ;
    • expériences en magasin ;
    • événements en direct ;
    • éducation interactive.

    3. introduire l’IA dans les solutions de RA et de RV

    L’intelligence artificielle peut s’intégrer aux technologies de RA et de RV pour révolutionner l’expérience d’achat. La représentation 3D des produits dans l’environnement de l’utilisateur, alimentée par l’IA, peut augmenter les conversions. Comment ? Voici comment l’IA peut améliorer les expériences virtuelles :

    1. Reconnaissance des objets

    Les expériences AR et VR peuvent s’adapter aux mouvements et aux actions de l’utilisateur grâce à la capacité des algorithmes d’IA à détecter et à suivre les objets en temps réel.

    2. Vision par ordinateur

    Il s’agit de la reconnaissance et du suivi d’images, qui permettent au système de réagir à l’environnement.

    3. Traitement du langage naturel (NLP)

    Le NLP consiste à utiliser des commandes vocales pour permettre aux utilisateurs d’explorer et d’interagir avec les mondes virtuels.

    4. Analyse prédictive

    L’IA étant capable de prédire le comportement des utilisateurs, les commerçants peuvent créer des expériences personnalisées et proactives.

    5. Analyse de l’utilisation

    L’IA peut également aider à analyser les données d’utilisation et les commentaires des clients. Vous pouvez optimiser vos services AR/VR et stimuler la satisfaction des acheteurs en fonction des résultats.

    6. Expériences personnalisées

    L’une des façons d’utiliser les connaissances des clients est d’adapter les offres à leurs goûts. Cela peut stimuler la satisfaction et les ventes.

    4. Créer des jumeaux numériques

    L’année dernière a vu une augmentation de l’utilisation des technologies AR et 3D par les marques de mode pour stimuler les ventes et la reconnaissance de la marque dans les mondes physiques et virtuels. En 2023, on peut s’attendre à ce que davantage de marques utilisent la RA de manière innovante.

    Il s’agit notamment de la possibilité d’essayer des versions numériques de vêtements physiques sur votre avatar. Un autre exemple est le déblocage d’effets spéciaux pour les vêtements physiques. Certaines marques créent des looks uniquement numériques que les utilisateurs peuvent photographier et partager sur les médias sociaux.

    Cette tendance devient possible grâce aux plateformes d’avatars et aux fonctions de réalité augmentée telles que les cibles d’image et le suivi du corps. Les marques peuvent ainsi proposer et vendre des biens virtuels. Et grâce à la NFC (Near Field Communication) et aux codes QR intégrés dans les vêtements physiques, il est possible de transformer un objet (par exemple, un T-shirt) en une infinité de modèles.

    5. Préoccupations en matière de sécurité liées à l’utilisation de la RA et de la RV

    Les consommateurs sont de plus en plus préoccupés par la protection de la vie privée, la sécurité et la sûreté informatique. Le métaverse, les nouveaux casques et l’augmentation du contenu de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ont fait de la sécurité une préoccupation majeure. Les appareils peuvent désormais recueillir davantage d’informations grâce au suivi des yeux et des mains. La réalité augmentée s’appuie également sur des données spatiales pour immerger les utilisateurs. C’est pourquoi les clients restent sceptiques quant à l’utilisation quotidienne de ces dispositifs.

    Comment les gens peuvent-ils profiter des réalités numériques en toute sécurité ? Nous avons besoin de nouveaux cadres, de réglementations et de contrats sociaux donnant la priorité à la sécurité. Tout cela nécessite une collaboration au sein de groupes de travail, des discussions sur les politiques et les normes, ainsi que de nouvelles solutions logicielles pour la modération et les cybermenaces.

    Tendances AR et VR du commerce électronique : Conclusion

    En résumé, la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent améliorer le secteur du commerce électronique en améliorant l’expérience des clients, en suscitant davantage d’engagement et en réduisant les coûts. Mais il reste de nombreux défis à relever avant que ces technologies ne se généralisent.

    Par exemple, certains sites web sont incompatibles avec les casques de réalité virtuelle ou les applications de réalité augmentée. Pourquoi ? Parce qu’ils n’ont pas été conçus en fonction de ces appareils. Et tout le monde ne possède pas un casque ou un smartphone capable d’utiliser ces technologies.