Catégorie : Actualités

  • Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    La société d’éducation technologique XR (réalité étendue) XR Terra est récemment devenue la 11e filiale de Glimpse Group.

    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR
    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    La technologie XR fait de plus en plus partie du paysage des entreprises. Le matériel devenant plus abordable et les logiciels plus robustes, les expériences offertes prennent de la valeur. Mais, elles ne deviennent pas nécessairement plus faciles à utiliser. XR Terra est là pour vous aider.

    Présentation de XR Terra

    XR Terra a été fondé en 2019 comme un moyen de former les entreprises pour qu’elles puissent utiliser les bases des programmes XR afin qu’elles puissent plus facilement commencer à utiliser la technologie XR de manière impactante et abordable. Cela peut se faire par le biais d’un cours de quatre semaines intitulé « XR Foundations », ou de deux « Bootcamps » de douze semaines axés sur la conception ou le développement.

    Le cours XR Foundations : Developer (1499 $) est un programme de quatre semaines comprenant 24 heures de session au total, conçu pour être suivi en préparation des bootcamps. Les deux bootcamps à 5 900 $ (XR Industry Bootcamp : Developer et XR Industry Bootcamp : Designer) consistent en sept heures de cours, suivies d’études et de travaux sur un projet de base.

    Le cours XR Foundations n’est pas un prérequis officiel pour un bootcamp mais il inclut les compétences et les informations nécessaires. Chaque cours est dispensé à temps partiel et en ligne par des « experts en RA/VR ». Si l’un d’entre eux a déclaré que « les instructeurs ne sont pas de vrais enseignants », d’autres commentaires sont positifs.

    Si les instructeurs ne sont pas tous des enseignants, le fondateur de XR Terra, Hakan Satiroglu, a fondé l’entreprise après avoir travaillé dans le domaine de l’éducation immersive. Dans une interview, il a qualifié sa démarche de passage de « Ed tech à Tech ed ».

    « Je suis passé d’une collaboration avec des universités, des écoles ou des éditeurs à une collaboration avec [des entreprises technologiques] où les délais sont beaucoup plus rapides », a déclaré Satiroglu. « Ce qui est devenu clair pour moi, c’est que nous allions avoir ces pénuries [de compétences] et j’ai regardé le modèle d’éducation « bootcamp ». »

    La première cohorte d’étudiants a suivi un programme hybride physique/virtuel, mais le deuxième groupe était entièrement en ligne.

    Comment XR Terra a rencontré le groupe Glimpse

    XR Terra enseigne aux utilisateurs comment utiliser la technologie XR depuis quelques années maintenant, mais elle est apparue avec son acquisition par le Glimpse Group (NASDAQ : VRAR). Si les négociations officielles ont duré des mois, l’histoire réelle est beaucoup plus ancienne.

    « En fait, on a rencontré [Lyron Bentovim, PDG du Glimpse Group] presque dès le lancement de XR Terra, et on a alors examiné si nous devions faire quelque chose ensemble », a déclaré Satiroglu.  « Le fait que nous joignions nos forces ici dans une plus grande capacité va juste profiter à tout le monde ».

    Satiroglu, qui a été le PDG de XR Terra jusqu’à son acquisition, occupera désormais le poste de directeur général de la société, ainsi que celui de vice-président de la stratégie pour Glimpse Group, selon un communiqué annonçant l’acquisition.

    « En tant que VPS, je rencontre également tous les autres GM pour voir ce que je peux apporter de mon monde », a déclaré Satiroglu. « Je vais me rendre dans de nombreuses entreprises pour perfectionner leurs employés et j’ai hâte de leur présenter à tous les filiales de Glimpse Group. »

    Parmi les 10 autres filiales de Glimpse Group, au moins deux autres sont directement liées à l’éducation et à la formation et au moins trois autres sont directement liées à l’intégration de la technologie XR dans les environnements d’entreprise existants. M. Satiroglu a également exprimé son intérêt pour une collaboration avec l’agence de modélisation 3D QReal, car toutes deux sont basées en Turquie.

    Technologie XR, éducation et croissance

    Le fait de rejoindre le Glimpse Group n’est pas la seule chose qui change pour XR Terra. En plus d’ajouter sans cesse du contenu à ses cours, l’entreprise cherche à passer de son modèle actuel d’entreprise à consommateur à un modèle d’entreprise à entreprise.

    « Nous avons expérimenté le modèle business-to-consumer au cours des dix-huit derniers mois et j’ai vraiment appris beaucoup », a déclaré Satiroglu. « Pendant que nous faisions cela, j’attendais patiemment que la conversation [sur la technologie XR] soit plus présente dans les esprits… le moment est tout juste arrivé pour le monde des entreprises et des universités. »

  • Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta a annoncé qu’elle allait fermer le système de reconnaissance faciale utilisé sur son réseau social Facebook. Toutefois, l’entreprise continuera probablement à utiliser la reconnaissance faciale sur les appareils dans ses futurs matériels.

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée
    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée

    Dans un article publié sur le blog de Facebook, le vice-président de l’intelligence artificielle, Jerome Pesenti, explique que le système sera non seulement désactivé dans les semaines à venir, mais que toutes les données associées seront également supprimées. Cela  » entraînera la suppression des modèles de reconnaissance faciale individuels de plus d’un milliard de personnes. « 

    Le système est actuellement utilisé sur Facebook pour identifier et reconnaître les visages des utilisateurs de Facebook qui apparaissent dans des photos sur le réseau de médias sociaux, téléchargées par eux-mêmes ou par d’autres. Ce système a été utilisé à diverses fins, notamment pour suggérer/automatiser le marquage de personnes sur des photos et pour générer automatiquement un texte alternatif, qui utilise l’IA pour former une description pour les malvoyants et identifier si leurs amis Facebook apparaissent sur une photo.

    La décision de retirer et de supprimer le système s’inscrit dans le cadre « d’une évolution à l’échelle de l’entreprise qui s’éloigne de ce type d’identification large, pour se tourner vers des formes plus étroites d’authentification personnelle. » Selon M. Pesenti, si les systèmes de reconnaissance faciale ont des applications utiles, il faut aussi « les mettre en balance avec les préoccupations croissantes concernant l’utilisation de cette technologie dans son ensemble. »

    Alors que le vaste système utilisé sur la plateforme Facebook est en train d’être fermé, les directeurs de Meta pensent toujours qu’il restera « un ensemble étroit de cas d’utilisation » où la technologie de reconnaissance faciale sera appropriée. L’un d’entre eux pourrait être la vérification d’identité à l’aide d’un système de reconnaissance faciale sur appareil, ou potentiellement pour piloter une forme de « Codec Avatars » photoréalistique en cours de développement par Meta.

    En ce qui concerne la reconnaissance sur l’appareil, Pesenti a déclaré ce qui suit :

    « Cette méthode de reconnaissance faciale sur l’appareil, qui ne nécessite aucune communication des données du visage avec un serveur externe, est le plus souvent déployée aujourd’hui dans les systèmes utilisés pour déverrouiller les smartphones ».

    « Nous pensons que cette méthode a le potentiel de permettre à l’avenir des cas d’utilisation positifs qui préservent la vie privée, le contrôle et la transparence, et c’est une approche que nous continuerons d’explorer lorsque nous examinerons comment nos futures plateformes et appareils informatiques peuvent répondre au mieux aux besoins des gens. »

    Meta a également annoncé récemment qu’elle n’exigera plus que les casques Oculus Quest soient liés à un compte Facebook à partir de 2022, et les propriétaires actuels de casques pourront bientôt dissocier leur compte Facebook de leur Quest.

    https://twitter.com/boztank/status/1455598272882438150

    Cette série de changements de politique récents laisse présager que Meta lancera un jour un casque VR qui pourra être déverrouillé par une vérification faciale sur l’appareil, sans qu’il soit nécessaire de connecter ou de lier votre profil Facebook.

    Andrew Bosworth, vice-président de Meta VR/AR et futur directeur technique de 2022, a déclaré sur Twitter (voir ci-dessus) que la décision d’abandonner la reconnaissance faciale sur Facebook est  » très importante  » et a encouragé la poursuite des discussions sur les implications des technologies émergentes.

  • Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    Le logiciel du système Quest 2 peut désormais alerter les porteurs de l’appareil lorsque des personnes ou des animaux de grande taille entrent dans l’espace de jeu.

    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android
    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    La nouvelle version 34 du logiciel du système Quest, disponible à partir de cette semaine, ajoute un paramètre expérimental sur Quest 2 pour Space Sense. Le système « vous permet de voir des choses comme les personnes et les animaux de compagnie entrant dans votre espace de jeu lorsque vous utilisez Roomscale Guardian ».

    « En plus de Space Sense, nous testons actuellement des fonctionnalités de gardien supplémentaires dans le cadre de cette version. Gardez à l’esprit que ces fonctionnalités sont toujours en cours de développement et ne seront pas vues par tous les utilisateurs », a posté Meta dans ses notes de publication.

    Facebook ajoute également ses premières applications 2D à la boutique Oculus avec des applications Web pour Facebook, Instagram, Smartsheet et Spike disponibles pour une utilisation avec une autre fonctionnalité expérimentale, le multitâche.

    Une autre fonctionnalité attendue depuis longtemps par les propriétaires de Quest fait également partie du logiciel système, les notifications des téléphones Android étant désormais disponibles aux côtés des appareils iOS. Personnellement, je n’ai jamais réussi à faire fonctionner la fonction de notifications téléphoniques avec mon iPhone et mon Quest 2, mais faites-nous savoir dans les commentaires quel type d’expérience vous avez eu avec cette fonction.

    Meta a également annoncé des commandes vocales supplémentaires prises en charge par ceux qui les ont activées dans le menu. Vous pouvez appuyer deux fois sur le bouton Oculus, le cliquer dans le menu ou utiliser la phrase de réveil expérimentale « Hey Facebook » pour émettre une commande vocale.

    La société a également activé « l’appariement sécurisé pour Air Link afin de renforcer la sécurité et d’améliorer votre expérience pour Air Link » et a ajusté la façon dont la mise en veille fonctionne pour améliorer l’autonomie de la batterie.

  • Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Vous avez manqué la conférence Connect 2021 ? Ne vous inquiétez pas, de Facebook à Meta en passant par le projet Cambria, nous vous proposons un résumé de tout ce qui a été annoncé lors de Connect 2021.

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus
    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Si vous souhaitez regarder une version abrégée de la présentation principale, nous l’avons réduite à environ 20 minutes, mettant en évidence les annonces les plus importantes, sans aucune gêne. Cette version est intégrée ci-dessus.

    Facebook devient Meta

    Connect 2021 Facebook devient Meta
    Connect 2021 Facebook devient Meta

    À la toute fin de la keynote, Mark Zuckerberg a fait une annonce percutante :  » une dernière chose « .

    Facebook change sa dénomination sociale en Meta. Facebook, Instagram et d’autres services et applications conserveront leur nom actuel, mais relèveront de la société faîtière désormais appelée Meta.

    RIP Oculus, Quest devient Meta Quest

    Après la conférence, Andrew Bosworth, actuel vice-président de VR/AR et nouveau directeur technique de Meta, a annoncé que la marque Oculus serait retirée des versions actuelles et futures du matériel. La marque Oculus subsistera dans certains services logiciels, mais pour l’essentiel, Oculus n’existe plus.

    Cela signifie également que l’Oculus Quest 2 sera renommé l’année prochaine Meta Quest 2.

    Connexion à Quest sans Facebook à partir de 2022

    Oculess vous permet de déconnecter Facebook de votre Quest 2

    Nous n’avons pas encore de date exacte ni de détails précis, mais Meta se débarrasse de la connexion obligatoire à Facebook pour les casques Quest.

    Ce changement a été effectué à la lumière des commentaires de la communauté et sera disponible l’année prochaine.

    RV haut de gamme : le projet Cambria dévoilé

    Lancement d'un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Suite aux fuites qui ont circulé la semaine dernière, Meta a révélé qu’un nouveau casque autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, sera lancé en 2022.

    Il sera doté d’un système de suivi des yeux et des visages, d’un système de passage des couleurs haute résolution et de lentilles multi-éléments, et se situera dans le haut de l’échelle des prix.

    Grand Theft Auto : San Andreas sur Quest 2

    Un portage de l’énorme succès de Rockstar Games, Grand Theft Auto : San Andreas, est en cours de développement pour l’Oculus Quest 2.

    Le projet Nazare, premier système de réalité augmentée à part entière, a été dévoilé.

    Meta a révélé le nom de code de sa première paire de lunettes AR grand public – Project Nazare.

    Une vidéo de démonstration nous a donné un aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre, mais les lunettes ne seront pas commercialisées avant quelques années.

    Horizon Home Sweet Home

    Oubliez Quest Home, Horizon Home est là pour rester.

    Cette refonte transforme l’environnement domestique de votre Quest en un espace social, avec la possibilité d’inviter des amis et d’organiser des soirées de visionnage. La construction et la personnalisation de votre propre maison est également prévue, mais elle est un peu plus loin dans le pipeline.

    Quest passe en 2D

    Quest prendra également en charge de nouvelles applications 2D, disponibles dans l’Oculus Store, qui utilisent un nouveau cadre basé sur la norme industrielle des applications Web progressives. Quelques applications devraient être lancées prochainement, comme Facebook, Instagram, Dropbox et Slack, et d’autres devraient arriver plus tard.

    Le Cloud est réparé

    Le système de stockage dans le Cloud pour sauvegarder les fichiers sur Quest est remplacé par un nouveau service appelé Cloud Backup, qui sera activé par défaut pour toutes les applications.

    Avatars Oculus dans Unity

    Les développeurs d’Unity pourront intégrer les nouveaux Avatars d’Oculus 2.0 à partir de décembre, le support d’Unreal Engine étant prévu pour l’année prochaine.

    Réalité mixte sur les applications du Quest Store

    Après avoir été disponibles en tant qu’API expérimentale, les développeurs Quest pourront bientôt proposer des applications ou des mises à jour qui utilisent la fonctionnalité de réalité mixte sur Quest, à partir de la prochaine version du SDK.

    D’autres fonctionnalités sont également en cours d’ajout, pour constituer ce que Meta appelle le SDK Insight.

    Bibliothèque de reconnaissance vocale, de claviers traqués et d’interaction avec les mains

    La prochaine version du SDK permettra aux développeurs de Quest d’accéder aux capacités de reconnaissance vocale, tandis que la prise en charge des claviers à suivi et une bibliothèque d’interaction manuelle Unity sont prévues pour l’année prochaine.

    Blade and Sorcery sur Quest

    Le simulateur de combat VR basé sur la physique Blade And Sorcery arrive sur Oculus Quest 2 le mois prochain.

    Personnalisation des salles de travail Horizon

    Dans le courant de l’année, les utilisateurs de Workrooms pourront ajouter des logos et des posters personnalisés à leurs pièces, et passer d’un environnement à l’autre « dans une plus grande diversité ».

    Beat Saber dépasse les 100 millions de dollars

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Meta a annoncé que Beat Saber a réalisé plus de 100 millions de dollars de revenus sur la seule plateforme Quest.

    Quelle a été votre annonce préférée de Connect 2021 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

  • Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Après des mois de rumeurs concernant le Quest Pro, Meta a annoncé qu’un nouveau casque VR autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, serait lancé en 2022. Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2.

    Lancement d'un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Le projet Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2. Mark Zuckerberg l’a décrit comme une nouvelle ligne de produits distincte de la ligne Quest – « un tout nouveau produit avancé et haut de gamme » qui se situera « dans le haut de l’échelle des prix ».

    Comme l’ont laissé entendre M. Zuckerberg et les résultats des microprogrammes plus tôt cette année, Cambria comprendra le suivi des yeux et des visages pour piloter les avatars dans la RV sociale.

    Il sera également doté d’une transmission des couleurs haute résolution pour des expériences de réalité mixte convaincantes.

    Les lentilles multi-éléments en forme de crêpe utilisées à la place des lentilles de Fresnel permettront au Cambria d’avoir un facteur de forme plus compact que n’importe quel casque Oculus précédent.

    Cette révélation intervient après des mois de spéculations, de rumeurs et de fuites concernant un dispositif communément appelé Oculus Quest Pro. Les dirigeants de Meta ont confirmé son existence plus tôt dans l’année et cette semaine, nous avons vu des fuites de vidéos de didacticiels qui semblaient confirmer que l’appareil était sur le point d’être révélé.

    Le Quest 2 lui-même a maintenant un an et, bien que Facebook n’ait jamais révélé de chiffres de vente officiels, on pense qu’il a connu un succès incroyable par rapport aux autres casques VR, dépassant tous les casques Quest et Rift précédents réunis. Les développeurs ont fait état d’énormes ventes de logiciels sur la plateforme et un récent document de rappel suggère que Facebook aurait vendu environ quatre millions de casques rien qu’aux États-Unis et au Canada.

    Le directeur technique de Consulting, John Carmack, a déclaré en avril que s’il était « heureux d’avoir une version Pro », il craignait qu’elle « se retrouve avec 1/10e des utilisateurs, alors que nous devrions nous efforcer de maximiser la base d’utilisateurs ».

    Meta affirme que plus d’informations seront partagées l’année prochaine, et la société travaille actuellement avec les développeurs sur des applications qui tirent parti des nouvelles capacités.

  • Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    La société Oculus VR fait marche arrière sur sa décision impopulaire de l’année dernière et les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés.

    Facebook Oculus Quest 2
    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Le nom Oculus n’existe peut-être plus, mais il y a au moins une bonne nouvelle dans la décision de Facebook de se rebaptiser Meta. Vous n’aurez pas besoin d’un compte Facebook pour utiliser ses casques Quest. Cette information est contenue dans un message d’Andrew « Boz » Bosworth, futur directeur technique de Meta, qui explique en détail ce que le changement de marque signifie pour les différents produits de l’entreprise.    

    « Nous travaillons sur de nouvelles façons de se connecter à Quest qui ne nécessitent pas de compte Facebook et qui seront disponibles l’année prochaine », a déclaré M. Bosworth. « C’est l’un de nos domaines de travail les plus prioritaires en interne ».

    Meta a annoncé en août 2020 qu’elle exigerait éventuellement que tous les propriétaires d’Oculus se connectent à leurs appareils avec un compte Facebook. À l’époque, la société a déclaré qu’elle commencerait à inciter les gens à fusionner leurs comptes Oculus et Facebook à partir d’octobre 2020. Selon ce plan, les propriétaires d’Oculus auraient eu jusqu’au 1er janvier 2023 pour continuer à utiliser leurs casques sans compte Facebook. Après cette date, Meta a déclaré que les appareils continueraient à fonctionner, mais a prévenu que certains jeux et applications ne le feraient pas. 

    Sans surprise, la communauté Oculus a immédiatement détesté cette décision.  » Quoi !!! « , a déclaré l’un des commentaires les plus modérés qu’un propriétaire d’Oculus a posté dans la section des commentaires de l’article de blog détaillant le changement de politique.

  • La Xbox n’adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.

    La Xbox n’adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.

    La réalité virtuelle (VR) a peut-être de gros soutiens comme Sony Interactive Entertainment, Facebook et Valve, mais une fois de plus, Xbox reste à l’écart, même si elle ne tarit pas d’éloges sur ceux qui développent cet espace. Dans une récente interview, Phil Spencer, le patron de Xbox, a une fois de plus déclaré que la RV ne l’intéressait pas et que les logiciels restaient l’objectif principal de la console.

    La Xbox n'adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.
    Xbox

    Phil Spencer s’est récemment exprimé lors de l’événement WSJ Tech live du Wall Street Journal, lorsqu’il a été interrogé sur la RV, il a répondu en disant : « Je pense que lorsque nous pensons à l’immersion, nous pensons à la réalité mixte, à la réalité virtuelle, je vais même aller jusqu’à « métaverse« , qui semble être le mot à la mode en ce moment », rapporte VGC. « Nous croyons fermement à cette plateforme logicielle et aux appareils qui la rendront possible. Absolument. Mais nous nous concentrons beaucoup plus sur l’aspect logiciel en ce moment. Quand je pense aux mondes immersifs et que je pense à la connexion d’un joueur et d’une communauté, c’est quelque chose qui est très haut dans notre liste d’investissements. »

    Alors que Xbox creuse profondément quand il s’agit de fournir à ses joueurs le meilleur contenu, Spencer a tout de même reconnu le travail effectué dans l’espace VR. « Je pense que l’innovation matérielle qui se produit est formidable et qu’elle constitue un outil important, mais pour l’instant, j’ai décidé de rester davantage du côté logiciel de cette activation. Je pense que cela sera plus efficace à long terme ». Il poursuit : « Et vous savez, j’applaudis ce que Sony fait, j’applaudis ce qu’Oculus fait, ce que Valve a fait. Je veux dire, il y a beaucoup de bons joueurs qui ont fait un travail incroyable sur la RV. »

    C’est la réponse générale de Spencer à la question de la RV depuis plusieurs années maintenant, bien qu’il ait été auparavant beaucoup plus sévère dans ses réponses. Tout est de la faute de Xbox en premier lieu lorsque Spencer a lui-même mentionné la RV dans son discours-programme de l’E3 2016 en parlant de la Xbox One X – puis du Project Scorpio. C’est après cette mention que Xbox a rapidement évité toute discussion sur la RV.

    L’équipe Xbox pourrait ne rien vouloir faire avec la RV pour le moment, mais ce n’est pas le cas chez Microsoft ou même chez Microsoft Game Studios. Le géant de la technologie a déjà des dispositifs comme HoloLens 2 – ainsi qu’une version grand public – et Windows Mixed Reality sur le marché. Du côté des studios, Microsoft possède des entreprises comme Bethesda, qui a créé des titres VR, et inXile Entertainment (Frostpoint VR : Proving Grounds). Et n’oublions pas Microsoft Flight Simulator.

    Virtual-Guru poursuivra sa couverture de la Xbox, en espérant qu’un jour, il pourra annoncer qu’elle a enfin adopté la VR.

  • Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR

    Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR

    Les mégastores et les magasins d’électronique sont des endroits parfaits pour se familiariser avec divers produits. Mais certains consommateurs hésitent à se rendre dans des lieux de shopping bondés en raison d’une pandémie. Pour aider les clients qui ne veulent pas prendre le risque d’être infectés par le coronavirus, Samsung Electronics a ouvert une boutique numérique en ligne basé sur la réalité virtuelle, où les visiteurs peuvent se promener librement et essayer différents produits.

    Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR
    Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR

    Le secteur du commerce en ligne a connu une croissance rapide depuis que la première vague de pandémie de coronavirus a frappé la Corée du Sud en février 2020. Les données de l’État ont montré que le marché des achats en ligne était évalué à environ 161 000 milliards de wons (135,9 milliards de dollars) en 2020, soit une hausse de 19,1 % par rapport à l’année précédente. L’inconvénient des achats en ligne était la mauvaise qualité.

    Selon l’Agence coréenne de la consommation, une agence d’étude du marché de la consommation financée par l’État, la principale raison des plaintes liées aux achats en ligne était la mauvaise qualité des produits. Environ 75 % des plaintes déposées par des consommateurs ayant acheté des produits électroniques par l’intermédiaire de magasins en ligne étaient liées à la mauvaise qualité. Les clients étaient mécontents parce que les produits réels étaient différents de la description des articles fournie par les centres commerciaux en ligne.

    Samsung a déclaré que sa salle d’exposition numérique basée sur la réalité virtuelle (RV) et accessible via un navigateur Web a commencé à fonctionner le 17 octobre. Comme dans tout autre magasin hors ligne, les clients peuvent se déplacer dans la salle d’exposition à l’aide d’une souris et accéder à des informations détaillées en cliquant sur les produits affichés. Les transactions s’effectuent par le biais de la boutique en ligne de Samsung.

    Pour ceux qui souhaitent une approche plus personnelle, Samsung a déployé des concierges spéciaux appelés « e-Dtailors », qui communiquent en personne avec les clients pour leur offrir une expérience d’achat personnalisée. Grâce à une fonction d’appel vidéo en temps réel, le concierge numérique montre à la demande des photos détaillées du produit et répond aux questions.

    « Le magasin virtuel et le service e-Dtailor de Samsung, conçus pour refléter les changements en vogue dans la culture de consommation et l’environnement logistique, offriront une expérience d’achat sûre, quels que soient le temps et l’espace », a déclaré Kown Keum-joo, directeur de la distribution nationale de Samsung.

    La capacité des centres commerciaux à mettre en relation vendeurs et clients en temps réel est devenue une tendance importante du shopping en Corée du Sud depuis 2020. Un nouveau format d’achat appelé commerce en direct a gagné en popularité parmi les jeunes générations qui sont habituées à utiliser un smartphone pour faire du shopping.

    L’émission de shopping mobile, qui ressemble à du téléachat, implique que les animateurs de l’émission présentent des produits par le biais d’une session vidéo en ligne. Les clients peuvent poser des questions sur le produit et les animateurs y répondent en temps réel. En novembre 2020, une plateforme de commerce en direct lancée par Kakao, l’opérateur de l’application de messagerie préférée des Sud-Coréens, a recueilli 10 millions de vues au cours des six premiers mois de son lancement.

  • Facebook va créer 10 000 emplois dans le domaine de la RA et de la RV dans l’UE

    Facebook va créer 10 000 emplois dans le domaine de la RA et de la RV dans l’UE

    Les équipes de recherche en réalité augmentée et en réalité virtuelle de Facebook à Cork devraient bénéficier du plan de recrutement des emplois annoncé par le géant technologique.

    Facebook va créer 10 000 emplois dans le domaine de la RA et de la RV dans l'UE
    Facebook va créer 10 000 emplois dans le domaine de la RA et de la RV dans l’UE

    Facebook a révélé son intention de recruter 10 000 personnes pour de nouveaux emplois hautement qualifiés au sein de l’Union européenne au cours des cinq prochaines années.

    Selon CNBC, le recrutement aura lieu dans les bases de Facebook en Irlande, en Allemagne, en France, en Italie, en Espagne, en Pologne et aux Pays-Bas.

    Cette annonce d’emplois massifs verra Facebook rechercher des ingénieurs hautement spécialisés pour réaliser la vision ambitieuse du PDG Mark Zuckerberg d’un « metaverse ».

    Le métavers est rapidement devenu un mot à la mode dans le secteur des technologies à la suite d’un discours prononcé par Mark Zuckerberg devant les employés de Facebook cet été. Jusqu’alors, l’idée d’un réseau en ligne de personnes connectées par le biais d’expériences de réalité virtuelle et augmentée était principalement vantée par les fabricants de jeux vidéo.

    Facebook, en tant que société mère d’Oculus VR, s’efforce désormais d’appliquer les technologies de réalité virtuelle et mixte à d’autres interactions en ligne. Par exemple, il a récemment dévoilé une plateforme appelée Horizon Workrooms, qui permet aux travailleurs à distance de recréer une expérience au bureau grâce à la réalité virtuelle.

    Une déclaration composée par Nick Clegg, le vice-président des affaires mondiales de Facebook, et Javier Olivan, son vice-président des produits centraux, a noté que le recrutement d’ingénieurs pour construire son métavers est l’une des « priorités les plus urgentes » de l’entreprise.

    « Alors que Facebook continue de se développer en Europe, nous espérons investir davantage dans ses talents », ont-ils déclaré.

    Les vice-présidents de Facebook ont ajouté que cet investissement marquait « un vote de confiance dans la force de l’industrie technologique européenne et le potentiel des talents technologiques européens ».

    L’entreprise emploie déjà des milliers de personnes dans l’UE. En 2015, Paris a été choisie comme site du premier grand laboratoire de recherche en IA de Facebook en dehors des États-Unis, tandis que Cork, dans l’ouest de l’Irlande, accueille l’une des équipes de Facebook Reality Labs.

    Le Facebook Reality Labs réunit une équipe interdisciplinaire de chercheurs scientifiques, d’ingénieurs en produits matériels, de technologues en semi-conducteurs et autres, qui travaillent sur la prochaine génération de RA et de RV. Le site de Cork est dirigé par Pádraig Hughes, ancien COO et chef de l’ingénierie chez InfiniLED, une spin-out du Tyndall National Institute acquise par Oculus, propriété de Facebook, en 2016. À l’époque, Facebook prévoyait d’utiliser la technologie micro-LED à faible puissance de l’entreprise irlandaise et toute son équipe est devenue des employés d’Oculus Research.

    Les emplois actuellement disponibles chez Facebook à Cork comprennent des rôles dans la technologie des puces micro-LED, la vision par ordinateur et la recherche en IA, ainsi que la sécurité des équipements.

    « Nous sommes convaincus depuis longtemps que les talents européens sont les meilleurs au monde, et c’est pourquoi nous y avons tant investi au fil des ans », ont déclaré M. Clegg et Mme Olivan dans le communiqué de l’entreprise.

    Ils ont cité le grand marché de consommation de l’UE, le réseau d’enseignement supérieur et la disponibilité des talents comme les principales raisons de cet investissement à venir.

    « Facebook est au début d’un voyage pour aider à construire la prochaine plateforme informatique », a ajouté Gareth Lambe, responsable de Facebook Irlande.

    « Facebook Ireland a joué un rôle important dans la croissance et le succès de notre entreprise jusqu’à présent. L’annonce d’aujourd’hui est un engagement à se développer en Irlande et à travers l’Europe et dans notre investissement à long terme dans les talents européens pour aider à construire le metaverse. »

  • Mark Zuckerberg annonce un prototype de casque VR à résolution « rétine » pour Facebook

    Mark Zuckerberg annonce un prototype de casque VR à résolution « rétine » pour Facebook

    Il semble que les dirigeants de Facebook présentent aujourd’hui des prototypes de casques VR. Le dernier en date est celui du PDG Mark Zuckerberg, qui présente un dispositif à « résolution rétine ».

    Mark Zuckerberg a posté une image de lui-même essayant le casque sur sa page Facebook avec le message suivant : « J’ai passé la journée avec l’équipe de recherche de Facebook Reality Labs à Redmond pour faire la démonstration de notre technologie de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d’intelligence artificielle de nouvelle génération. Celui-ci est un premier prototype à résolution rétinienne. Le futur va être génial ».

    Mark Zuckerberg annonce un prototype de casque VR à résolution "rétine" pour Facebook
    Mark Zuckerberg annonce un prototype de casque VR à résolution « rétine » pour Facebook

    Bien que l’image elle-même ne révèle pas de caractéristiques notables, une résolution rétinienne fait référence au point auquel une résolution plus élevée ne serait pas différente pour une personne ayant une vision de 20/20. En d’autres termes, Zuckerberg suggère que l’écran utilisé dans le casque présente un monde virtuel tout aussi claire que la façon dont nous percevons le monde réel. Les casques VR grand public actuels sont beaucoup plus détaillés qu’il y a cinq ans, mais même ceux dotés d’écrans à la résolution la plus élevée déforment votre vue dans une certaine mesure.

    Le seuil généralement admis pour la résolution rétinienne est de 60 pixels par degré. Aucun casque VR grand public ne s’en approche encore. Les casques professionnels Varjo, basés en Finlande, qui coûtent plusieurs milliers de dollars, dépassent ce seuil, mais seulement dans une petite zone au centre de la vue.

    C’est le deuxième prototype que Facebook a montré aujourd’hui. Le premier a été présenté par l’actuel responsable de la réalité virtuelle, Andrew Bosworth, qui a tweeté une image d’un casque VR super mince qui ne semble pas trop différent des récentes fuites concernant le HTC Vive Flow. Varjo a également annoncé une révélation la semaine prochaine. Les teasings de Facebook d’aujourd’hui sont-ils une réponse à l’arrivée de concurrents ?