Catégorie : Actualités

  • Pas seulement pour la VR : Oculus Quest 2 s’attaque à Magic Leap avec une technologie de réalité augmentée

    Pas seulement pour la VR : Oculus Quest 2 s’attaque à Magic Leap avec une technologie de réalité augmentée

    Une fusion VR et AR arrive sur l’Oculus Quest 2 pour le rendre comme le casque AR Magic Leap One.

    jeux pour Quest 2
    jeux pour Quest 2

    Oculus VR a annoncé une nouvelle « technologie API passthrough » qui permet aux casques Oculus Quest 2 d’afficher une image de réalité augmentée sur un espace VR. 

    Pour l’instant, cette technologie n’est disponible que pour les développeurs qui peuvent la tester dans la dernière version du SDK, mais Oculus VR a déclaré dans son blog qu’il souhaitait que cette technologie soit prête à être intégrée par les développeurs dans leurs logiciels destinés aux appareils Quest 2 plus tard dans l’année.

    Oculus a souligné trois domaines dans lesquels il souhaite que la technologie API passthrough s’applique, à savoir le social, la productivité et les jeux. Les exemples incluent la communication avec des collègues par le biais de moniteurs virtuels, l’affichage de contenu virtuel pour des réunions sociales ou la participation à des activités de jeu comme – et nous citons – « des zombies qui se cachent dans votre salon ».

    Parmi les autres activités ambitieuses qu’Oculus souhaite rendre disponibles avec la technologie passthrough, citons le dessin d’images 3D avec votre doigt, l’application de styles et de teintes pour modifier l’éclairage et la palette de couleurs de votre environnement réel et le rendu d’images passthrough dans votre environnement. 

    Mais comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, votre casque Oculus Quest 2 peut afficher votre environnement immédiat grâce à ses caméras. Ensuite, la technologie passthrough peut « superposer » des images virtuelles sur le flux de la caméra, donnant l’illusion qu’elles sont projetées dans l’espace réel. Ces images virtuelles peuvent être un écran affichant une vidéo, un modèle 3D avec lequel vous pouvez interagir ou même des cibles virtuelles sur lesquelles vous pouvez tirer, par exemple.

    Analyse : qu’est-ce que cela signifie pour la RV ?

    La technologie de la réalité augmentée a certainement été perçue comme assez gadget dans le passé, étant une fonction particulièrement jetable sur la Nintendo 3DS, par exemple. Mais cette technologie est déjà utilisée de manière pratique depuis des années, la plupart d’entre nous ayant, par exemple, utilisé nos appareils photo pour scanner des codes QR ou pour « attraper » des créatures dans Pokémon Go sur les smartphones.

    Alors qu’une API de passage semble être une technologie purement expérimentale à première vue, il pourrait en fait y avoir un large éventail d’applications pratiques pour la technologie si les développeurs choisissent de l’adopter. Nous ne pouvons pas imaginer que les applications de jeu pour le passthrough seront autre chose qu’une nouvelle distraction (même si nous aimerions bien qu’on nous contredise), mais les facteurs de productivité et sociaux nous intriguent davantage.

    L’utilisation du passthrough à des fins éducatives pourrait offrir quelque chose que les leçons traditionnelles ne peuvent pas offrir. Par exemple, la technologie passthrough pourrait être utilisée pour afficher des paysages ou des villes, accompagnés d’informations contextuelles pour rendre l’apprentissage plus interactif et plus amusant.

    Pour une application sociale, nous pensons qu’il serait vraiment cool de réunir une bande d’amis avec leurs casques Quest 2, et que tous puissent regarder un film ou un spectacle sur un projecteur virtuel affiché par passthrough. 

    Cela semble virer dans le territoire des dispositifs AR comme le Magic Leap One, qui a été lancé dans une vague de hype en 2018, puis a été rapidement relégué à la casse face au désintérêt des développeurs et à une barrière de prix inaccessible pour les consommateurs. Si le Quest 2 réussit cette intégration AR, il pourrait combler le vide laissé par son prédécesseur.

    Il s’agit d’une technologie ambitieuse, c’est certain, avec au moins un sentiment de nouveauté. Mais comme le souligne Oculus, il existe des applications réellement utiles pour l’intégration et nous espérons que les développeurs adopteront et amélioreront cette technologie lorsqu’ils seront en mesure de l’ajouter à leurs applications plus tard dans l’année.

  • Cette mise à jour Oculus VR rend la réalité virtuelle beaucoup moins solitaire

    Cette mise à jour Oculus VR rend la réalité virtuelle beaucoup moins solitaire

    La dernière mise à jour pour les casques VR d’Oculus, y compris l’Oculus Quest 2, rendra plus facile que jamais d’inviter et de rejoindre vos amis pour un peu de folie multijoueur VR.

    Cette mise à jour Oculus VR rend la réalité virtuelle beaucoup moins solitaire
    Utilisation de l’Oculus Quest 2

    La mise à jour, désormais disponible pour les développeurs Oculus, présente deux ajouts importants qui simplifient considérablement la participation aux jeux VR multijoueurs.

    La première de ces nouveautés est un bouton « Inviter à l’application » situé dans le menu universel de Quest. Il permet aux joueurs d’inviter rapidement des amis à n’importe quel jeu qu’ils ont ouvert, de la même manière que la Xbox Series X et Steam permettent d’inviter rapidement des personnes à des fêtes ou à des sessions de jeu.

    Dans son blog, Oculus indique que la fonction Inviter à l’application a été testée sur plusieurs titres populaires comme Beat Saber, Echo VR, Hyperdash et PokerStars VR, parmi beaucoup d’autres, de sorte que les joueurs multijoueurs VR passionnés devraient être en mesure de se lancer dans des matchs avec des amis beaucoup plus rapidement qu’auparavant dans une grande variété de titres.

    Le deuxième grand ajout est en préparation pour l’application Oculus pour les appareils iOS et Android. Les utilisateurs pourront y sélectionner un jeu et générer un lien d’invitation qu’ils pourront partager avec leurs amis.

    Analyse : la quête avec les meilleures amies

    Cette mise à jour d’Oculus va certainement faire le bonheur de nombreux fans de RV, notamment ceux qui ont plusieurs amis équipés d’autres casques Oculus. La RV peut souvent être considérée comme une expérience traditionnellement solitaire ou isolée, c’est pourquoi il est formidable de voir Oculus essayer de contrer cette idée fausse.

    Cependant, à mesure que la RV continue de s’épanouir en tant que technologie, et que les développeurs deviennent plus confiants et ambitieux dans leurs projets (il suffit de regarder le blockbuster Half-Life : Alyx pour s’en convaincre), davantage de fonctionnalités de qualité de vie comme celle-ci seront nécessaires, surtout si le multijoueur en ligne devient la prochaine grande frontière de la RV.

    Il est facile d’être surpris qu’Oculus n’ait pas intégré quelque chose d’aussi simple qu’une fonction d’invitation à l’application jusqu’à présent, étant donné que c’est largement un standard sur les consoles et les PC. Oculus peut se consoler en se disant qu’il a devancé Nintendo, car la Switch ne dispose toujours pas d’un système dédié à l’invitation d’amis à des sessions de jeu, ces fonctions étant gérées par jeu.

    Naturellement, nous aimerions voir la mise à jour Inviter à l’application s’étendre à tous les titres multijoueurs qui sortent sur les casques VR, et pas seulement ceux décrits dans le blog d’Oculus. Une véritable poussée pour le multijoueur VR pourrait représenter un véritable argument de vente pour les joueurs sociaux à la recherche de quelque chose d’un peu différent, et potentiellement plus exaltant que les habituels jeux compétitifs non VR.

  • Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Google continue de perdre des experts en technologie AR et VR, tandis que le Facebook Reality Labs se dote d’un personnel pour se lancer dans le matériel.

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs
    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    “Le dernier arrivé chez Facebook est Joshua To, un directeur clé de Google qui a dirigé « une grande équipe de concepteurs de produits, d’artistes, de rédacteurs et de chercheurs chargés de soutenir nos efforts en matière de wearables et de matériel”, selon un profil Linkedin, qui indique qu’il a commencé à travailler au Facebook Reality Labs ce mois-ci. Un rapport de Input ajoute qu’il a travaillé sur des projets de réalité augmentée/réelle comme Lens et Daydream et confirme qu’il travaillera sur la réalité augmentée chez Facebook.

    To est le dernier Googler à avoir changé de poste ces dernières années, après que la société ait mis fin à ses efforts dans le domaine de la RV alors qu’elle était sur le point de proposer un package tout-en-un similaire à l’Oculus Quest de Facebook. On notera que Paul Debevec a récemment quitté Google pour Netflix. Debevec est l’un des principaux chercheurs dans le domaine de la technologie des champs lumineux. Il a rejoint Google en 2016 après avoir mené des travaux pionniers à l’USC, dans le même institut où Palmer Luckey a passé du temps avant de lancer l’Oculus Rift. Debevec est maintenant « directeur de la recherche, des algorithmes créatifs et de la technologie » chez Netflix où il fait « des recherches sur l’infographie, la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour améliorer le processus de création de films. » Un accord récent de Netflix avec un producteur prolifique pourrait conduire à un contenu VR de la société.

    Le couple rejoint une longue liste d’experts qui ont quitté Google à mesure que l’entreprise réoriente ses ambitions en matière de matériel et de plateformes. La société a mis en libre accès son application artistique Tilt Brush et a fermé son service d’hébergement d’objets 3D Poly, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités axées sur la réalité augmentée à ses efforts dans le domaine des smartphones. Pendant ce temps, Facebook continue d’embaucher à un rythme incroyable, avec plus de 10 000 personnes travaillant sur la RV et la RA au sein de l’entreprise.

  • Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Des objectifs de style Snap et des Bitmojis sur une application de messagerie complète ? Snap introduit les lentilles AR dans Viber !

    Snap introduit les lentilles AR dans Viber
    Snap introduit les lentilles AR dans Viber

    Les Bitmojis de Snap et la puissance de leur appareil photo et de leurs kits de création trouvent un nouveau foyer grâce à un nouveau partenariat avec Rakuten Viber. Nous allons examiner l’annonce de ce partenariat, notamment les avantages qu’il présente pour les deux entreprises et, bien sûr, pour vous.

    L’équipe

    La société à l’origine de Snapchat et de Spectacles a consacré beaucoup d’efforts aux lentilles AR et à la communauté de créateurs qui les soutient. En mai dernier, la société a annoncé la quatrième génération de Lens Studio. Snap a également beaucoup travaillé sur les Bitmojis (les avatars personnalisés et toujours plus expressifs des utilisateurs).

    Malgré cela, ces lentilles et avatars sont largement restés sur la plateforme. Dans le même communiqué de mai, la société a annoncé que les Bitmojis seraient bientôt jouables dans certains jeux développés avec Unity, dans ce qu’on appelait alors une évolution vers le métavers. La société a également annoncé de nouvelles initiatives en matière de marketing en ligne et de commerce électronique.

    De son côté, Viber est une plateforme d’appels vocaux et vidéo sécurisés, ainsi que de messagerie. Si le marché de ces services ne cesse de croître, il est aussi de plus en plus encombré par d’autres plateformes et applications dédiées, ainsi que par des services de messagerie de plus en plus puissants proposés par les plateformes de médias sociaux.

    Le rêve

    « Le partenariat de Snap avec Rakuten Viber est une situation gagnant-gagnant pour nous deux », a déclaré à Snap Inc. Elliot Solomon, directeur des partenariats avec les plateformes de photographie, a déclaré dans un communiqué annonçant le partenariat.

    Viber bénéficie de la puissance de Snap pour l’aider à concurrencer d’autres plateformes de messagerie en échange d’une exposition sur une plateforme de messagerie et d’appel à service complet, ainsi que du marché établi des utilisateurs de cette plateforme. La société s’est toujours présentée comme « une société d’appareils photo », mais comme nous l’avons vu, ce slogan est d’une humilité trompeuse.

    Le partenariat avec Viber propage la technologie des appareils photo, mais pourrait également ouvrir la porte à ces services en expansion comme le commerce électronique.

    « Viber est plus qu’une application de messagerie. Elle ne se contente pas de connecter les gens entre eux, c’est aussi un endroit où les utilisateurs peuvent créer du contenu divertissant, passionnant et enrichissant à partager avec leurs communautés », a déclaré Djamel Agaoua, PDG de Rakuten Viber, dans le communiqué.

    En prime, ces deux entreprises gagnent du terrain face au partenariat Instagram/Facebook Messenger, qui occupe une position similaire.

    Certains marchés géographiques ont déjà vu la mise à jour de Viber, mais elle devrait être disponible universellement d’ici la fin août.

    Ce que vous en retirez

    Alors, qu’est-ce que les utilisateurs retirent de cet accord ? Les avantages sont de deux ordres.

    Le premier avantage pour les utilisateurs se présente sous la forme de l’offre réelle du partenariat : 30 nouveaux objectifs Viber, y compris des filtres et des masques, et l’intégration de Bitmoji par le biais de « caractères Viber ». Entre 50 et 70 nouveaux objectifs devraient être lancés chaque mois, pour un total d’au moins 300 d’ici la fin de l’année.

    Le deuxième avantage est un peu plus conceptuel : la concurrence. Nous avons déjà mentionné que les partenaires gagnent du terrain face à Facebook et Instagram, mais les utilisateurs bénéficient également d’une deuxième option. Même les utilisateurs qui ne prévoient pas d’utiliser Viber et/ou Snap, bénéficient d’une concurrence accrue dans ce qui n’est plus un marché monolithique.

    C’est bon pour Snap. Tant mieux pour Viber

    Viber. Snap. Qu’est-ce qu’on ne peut pas aimer ? Le côté fantaisiste de l’un, le côté pratique d’un autre, et encore, peut-être qu’il donne un coup de pied dans le sable à Facebook.

  • Virtex veut améliorer l’expérience des stades d’esports avec la VR

    Virtex veut améliorer l’expérience des stades d’esports avec la VR

    Le développeur de RV Virtex, basé à Londres, veut faire vivre aux casques de réalité virtuelle l’excitation et l’atmosphère d’un événement esport en direct.

    La société a annoncé aujourd’hui Virtex Stadium, un lieu virtuel destiné à accueillir de grands matchs d’esports. Virtex affirme que son stade a une capacité de 200 personnes par serveur (avec autant de serveurs que nécessaire par événement), ce qui permet aux amis de se retrouver et de se lancer dans un stream.

    Virtex stade VR
    Virtex stade VR

    À l’intérieur du stade, les matchs seront diffusés sous forme d’hologrammes en 3D au centre de l’espace. Imaginez que vous puissiez regarder un match de Onward, par exemple, non seulement sur un écran 2D, mais aussi à partir d’une sorte de vue isométrique, comme si le match se déroulait réellement sur le sol du stade en contrebas. Mais Virtex n’a pas encore donné un aperçu du fonctionnement de ce système en temps réel, ni confirmé les titres qui seront compatibles avec cette expérience. Tout ce que nous avons pour l’instant, c’est le premier concept art (ci-dessus) et un trailer d’annonce (ci-dessous).

    Un communiqué de presse indique également que les spectateurs « sauteront de leur siège directement sur la carte du jeu alors que le match se déroule autour d’eux ». Christoph Ortlepp, cofondateur et directeur de l’exploitation a également dit que l’équipe proposera différentes options de monétisation, notamment la vente de billets pour les événements.

    Cela semble ambitieux et nous n’avons pas encore vu les événements VR en direct décoller avec la capacité envisagée par Virtex. La société prévoit de lancer une version bêta ouverte dans le courant de l’année et d’annoncer la première liste de titres pris en charge. Virtex sera d’abord disponible sur les casques VR pour PC, puis sur l’Oculus Quest. Vous pouvez suivre l’évolution de l’application sur leur site officiel.

    Pensez-vous que Virtex Stadium soit à la hauteur de ses promesses ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Faits marquants, tendances et annonces de iLRN 2021

    Faits marquants, tendances et annonces de iLRN 2021

    iLRN a tenu sa septième conférence annuelle cet été, la deuxième à Virbela.

    iLRN 2021
    iLRN 2021

    L’Immersive Learning Research Network (iLRN) a récemment tenu sa septième conférence annuelle. Pour la deuxième année, la conférence a eu lieu dans son campus virtuel sur la plateforme de travail à distance Virbela. Mais, contrairement à l’année dernière, la conférence de cette année était un « festival » d’un mois qui s’est tenu du 17 mai au 10 juin.

    Comme on a l’habitude de le faire pour la couverture d’un événement, on n’a pas pu tout couvrir. Après tout, l’événement comportait plus de 100 sessions, soit plus de 37 heures de présentations et de discours. Toutefois, on a pu dégager quelques tendances et annonces.

    Les grandes tendances de cette année

    Étonnamment, le COVID, la « nouvelle normalité » et la convergence des technologies émergentes n’ont pas dominé iLRN comme ils ont dominé d’autres conférences récentes sur la réalité étendue (un signe que la nature est en train de guérir ?).

    Les conversations ont plutôt tourné autour des possibilités d’utilisation de la technologie XR (réalité étendue), des préoccupations concernant l’éthique de cette nouvelle technologie, des obstacles à l’entrée et à l’adoption, de la nécessité d’une collaboration interdisciplinaire dans l’éducation XR et de la valeur des différentes expériences dans l’éducation.

    Opportunités et responsabilités des expériences XR

    « À quoi ressemble la prochaine interface dans l’ère de l’informatique spatiale dans laquelle nous entrons tous », a demandé Jessica Brillhart, directrice du laboratoire MxR de l’université de Californie du Sud, lors d’une table ronde intitulée « Looking Forward : Les 100 prochaines années de la recherche en radiologie ». « Nous avons la capacité de réinventer complètement la façon dont nous interagissons et transmettons l’information dans l’espace virtuel. »

    C’était un thème récurrent : la bonne nouvelle de l’XR est qu’elle nous donne la possibilité de créer nos propres réalités, tandis que la mauvaise nouvelle est qu’elle nous donne la responsabilité de créer nos propres réalités.

    « En ce qui concerne la XR, tout dépend du type de réalité que nous voulons créer », a commenté Kavya Pearlman, expert en éthique et en sécurité XR, lors d’une présentation. Au cours du iLRN, Kavya Pearlman a également reçu le « Trailblazer Award » pour son travail dans le cadre de l’initiative de sécurité XR. « [Lea XR] apporte tellement d’opportunités, mais elle apporte aussi beaucoup de risques ».

    Une solution potentielle à cet équilibre entre risques et opportunités ? La collaboration.

    « La vérité est que l’avenir est complexe, interconnecté et plutôt effrayant », a déclaré le président-directeur général de l’iLRN, Jonathon Richter, dans son discours de clôture. « Mais il est plein de tout ce potentiel et si nous travaillons ensemble, nous pouvons créer un monde étonnant. »

    La nécessité d’une collaboration interdisciplinaire

    « Avec cette conférence, nous plantons les graines de ce nouvel arbre de la connaissance, ce lieu où différentes disciplines peuvent comprendre et situer le travail d’expertise des uns et des autres et faire pousser la science de l’apprentissage immersif avec sa multitude de fruits », a déclaré Richter.

    Cet appel a été répété non seulement par les organisateurs de l’événement, mais aussi par les chercheurs qui ont pris la parole et fait des présentations tout au long de la conférence.

    « Ce dont le domaine de la RX a besoin aujourd’hui, c’est d’une collaboration interdisciplinaire », a déclaré Ekaterina Prasolova-Førland, professeur à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, dans le cadre de la conférence « Looking Forward : Les 100 prochaines années de recherche sur l’XR ». « Je pense que c’est quelque chose dont nous devons tenir compte lorsque nous planifions le développement du domaine. »

    Les commentaires formulés lors de la cérémonie d’ouverture ont encouragé les participants à maintenir les liens interdisciplinaires qu’ils ont établis bien après la conférence.

    Questions éthiques

    L’éthique est une discipline qui doit être mise sur la table et qui a occupé quelques chaises à l’iLRN.

    « Nous ne pouvons même pas faire de notre réalité un espace sûr », a déclaré Johanna Pirker, maître de conférences et chercheuse à l’université de technologie de Graz, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ». « J’aime tellement la RV, je vois tellement de potentiel, mais j’ai tellement peur parce que tout le monde développe, développe, développe, mais sans inclure de dispositifs de sécurité particuliers. »

    Pirker a souligné les caractéristiques bien intentionnées de Virbela qui pourraient être utilisées à mauvais escient par de mauvais acteurs, non pas parce que Virbela est un mauvais programme, mais pour montrer l’importance d’intégrer différentes perspectives. Pearlman, qui a apporté des hijabs à Altspace, a joué un rôle similaire.

    « Les technologies convergent et, au point de convergence, nous commencerons à voir des conséquences involontaires très graves et, à ce moment-là, il sera peut-être trop tard pour les inverser », a déclaré M. Pearlman.

    Célébrer la différence

    La diversité n’est pas seulement liée aux disciplines. L’inclusion d’une variété de personnes et de points de vue contribue également à rendre l’XR plus sûr et plus convivial. Heureusement, l’iLRN a été un événement très diversifié qui a mis en avant et célébré un large éventail d’expériences ainsi que des intervenants et des présentateurs du monde entier, notamment des USA, d’Afrique, d’Asie et d’Europe.

    XR Women a également remis trois prix lors de la grande cérémonie de remise des prix de l’iLRN, dont le prix Trailblazer de Pearlman.

    Judith Onkowo a reçu le prix Real World Impact pour son travail de développement et de déploiement de la XR en Afrique. De même, Genevieve Smith-Nunes, chercheuse doctorale à l’université de Cambridge, a reçu le prix de l’innovation pour son travail qui « combine le ballet classique, la capture de données biométriques, la réalité augmentée et l’éthique. »

    « C’est un honneur de voir ces XR Women aux perspectives diverses et globales mener l’humanité à travers des changements exponentiels dans l’éducation, les arts, les compétences professionnelles, les communautés et notre bien-être », a déclaré Julie Smithson, présidente du conseil d’administration de XR Women. « Nous sommes fiers de reconnaître leur impact en tant qu’actrices du changement mondial pour l’amélioration de l’humanité. » 

    Des discussions et des tables rondes ont également été consacrées à la création d’expériences sûres et inclusives autour des différentes identités de genre et orientations sexuelles, ainsi qu’aux questions relatives à la race et à la justice sociale.

    Obstacles à l’adoption

    « Nous avons encore des questions banales à régler », a déclaré Mme Prasolova-Førland. « Il faut rendre la création de contenu éducatif immersif aussi facile que la création d’un PowerPoint ».

    En d’autres termes, les personnes qui peuvent créer des expériences immersives et celles qui peuvent créer des expériences éducatives ne sont pas toujours les mêmes. C’était un thème commun à toute la conférence, et c’est un problème pour l’éducation immersive.

    « Il est très difficile, d’un point de vue technique, de créer ce type d’expériences. Espérons qu’à l’avenir, nous serons en mesure d’amener davantage de personnes dans ces espaces », a déclaré Iulian Radu, chercheur à l’université de Harvard, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ».

    La valeur des jeux dans l’éducation

    Heureusement, le potentiel des jeux dans l’éducation est énorme. Il s’agit notamment des moteurs de jeu qui facilitent la production de contenu pour les non-développeurs. Cependant, les jeux ont également la capacité non seulement de rendre l’apprentissage conventionnel plus intéressant, mais aussi d’ouvrir des portes dans l’apprentissage socio-émotionnel. Une table ronde entière a été consacrée à ce sujet.

    « Le jeu nous aide à apprendre à faire face physiquement et émotionnellement, et à interagir avec les autres », a déclaré le chercheur Vignesh Mukund lors du panel « Utiliser les jeux numériques pour développer l’apprentissage social et émotionnel ». « Dans les jeux, l’échec n’est pas permanent. Chaque pas d’échec est temporaire ».

    Annonces majeures de l’iLRN

    La conférence iLRN a également donné lieu à des annonces passionnantes, certaines plus tournées vers l’extérieur et d’autres plus spécifiquement liées à l’iLRN.

    Lancement du rapport sur l’état de la XR

    L’annonce la plus intéressante pour les personnes extérieures à l’iLRN est probablement le lancement de leur rapport inaugural sur l’état de l’apprentissage XR et immersif, désormais disponible au téléchargement.

    « Nous voyons vraiment [le rapport] comme un produit permanent qui nous permet de publier ce que nous considérons comme un avenir émergent », a déclaré M. Richter.

    Le rapport, attendu depuis longtemps, se concentre sur les tendances et les opportunités des technologies émergentes et immersives, mais aussi sur les catalyseurs et les obstacles à l’adoption.

    « Je suis très optimiste quant à la technologie XR et à ses possibilités, mais ce que nous faisons ici est une sorte de confrontation avec la réalité », a déclaré le co-auteur Bryan Alexander lors du lancement du rapport qui a eu lieu pendant la conférence.

    La version du rapport de l’année prochaine en est déjà au stade de la conception.

    Nouvelle orientation K-12

    Actuellement, une grande partie des activités et des membres de l’iLRN sont orientés vers l’enseignement supérieur. Cela s’explique en partie par le fait que les établissements d’enseignement supérieur sont plus susceptibles d’avoir plus de ressources à consacrer aux initiatives XR.

    Cependant, il existe de nombreuses possibilités d’éducation immersive dans l’enseignement primaire et secondaire et l’iLRN a lancé un nouveau courant de praticiens axé sur ces domaines. « K-12 Innovation in XR » ou « KIX » pour faire court, se forme dès maintenant.

    L’année prochaine en personne ?

    Les dates et les horaires n’ont pas encore été fixés, mais dans son discours de clôture, M. Richter a déclaré que le plan actuel est de tenir la conférence de l’iLRN en personne en 2022. Richter et Heather Dodds, COO de l’iLRN, ont tous deux indiqué à différents moments de la conférence que la croissance rapide de la participation était en partie due aux offres à distance, mais qu’il manquait toujours quelque chose aux événements en personne.

    Pour cette année, vous pouvez regarder les enregistrements des sessions sur la chaîne YouTube de l’iLRN et télécharger les actes de la conférence sur leur site Web.

  • Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    En 2019, Adobe a racheté l’outil de sculpture VR pour PC Oculus Medium et l’a rendu gratuit. Adobe vient de lancer une nouvelle suite d’outils de création  » Substance 3D « , et Medium évolue pour devenir Substance 3D Modeler.

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que "modélisateur 3D de substance"
    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Oculus Medium a commencé à se développer en 2014 comme une vitrine interne du potentiel des contrôleurs à suivi de position.

    Les contrôleurs Oculus Touch ont été présentés à des dizaines de salons & conférences en 2015 et 2016, Medium étant la démo de choix pour les créatifs. On l’a essayé pour la première fois à Oculus Connect 2, déclarant que l’expérience était « l’avenir de la créativité ».

    Lorsque les contrôleurs Touch ont finalement été livrés en décembre 2016, Medium était l’un des titres du pack-in. Les propriétaires de HTC Vive pouvaient l’acheter pour moins de 30 euros et l’exécuter à l’aide de l’outil ReVive.

    Mon test de sculpture pour @OculusMedium, le premier (il y a 2 ans et demi), et le plus récent. Nous sortons mardi avec les contrôleurs Touch ! !! pic.twitter.com/CIAsN6Hdh9 – Lydia Choy (@choy) 5 décembre 2016.

    Medium a toujours été présenté comme un outil de création sérieux pour les professionnels, l’équipe ayant clairement indiqué qu’elle ne déclasserait pas le logiciel pour le faire fonctionner sur l’Oculus Quest autonome. Au lieu de cela, il a été fourni gratuitement avec le Rift S sur PC.

    Au fur et à mesure que Facebook se concentrait sur les PC et les applications autonomes, l’avenir de Medium devenait moins clair. En décembre 2019, Adobe a annoncé l’acquisition de Medium – et d’une grande partie de l’équipe derrière elle – auprès de Facebook.

    Passage au gratuit

    Neuf mois plus tard, Adobe renomme le logiciel « Adobe Medium » et le met gratuitement à la disposition de tous. Il restera disponible gratuitement sur l’Oculus Rift Store.

    Adobe prévoit maintenant de produire une vision évoluée de Medium sous le nom de « Substance 3D Modeler ». Une bêta privée est en cours. Contrairement à Medium, Substance 3D Modeler prendra également en charge l’interaction non VR :

    « Modeler utilise une interface VR pour recréer la sensation naturelle et organique de sculpter de l’argile avec vos mains et il vous permet d’interagir avec votre modèle sur le bureau afin que vous puissiez tirer parti de la précision des commandes de la souris et de la tablette. » Adobe.

    Suite Substance 3D

    Alors que Substance 3D Modeler sera lancé dans le futur, la collection Substance 3D, plus large, composée de quatre outils de bureau, est lancée aujourd’hui.

    Adobe a acquis Allegorithmic en décembre 2019, y compris sa propriété intellectuelle & son équipe. Substance 3D Designer & Substance 3D Painter sont basés sur les produits d’Allegorithmic aux noms similaires.

    Adobe précise que les outils d’Allegorithmic étaient utilisés dans « la grande majorité des titres de jeux, notamment Half Life Alyx et Microsoft Flight Simulator ».

    • Substance 3D Sampler vous permet de créer des matériaux à partir d’objets du monde réel, ou de combiner des matériaux existants dans la bibliothèque d’Adobe.
    • Substance 3D Designer vous permet de créer des textures et des matériaux dynamiques à l’aide de graphiques.
    • Substance 3D Painter est utilisé pour appliquer des textures et des matériaux aux modèles 3D.
    • Substance 3D Stager vous permet de positionner des modèles dans une scène, d’appliquer un éclairage réaliste et de rendre des images à partir de la scène créée. Il remplace Adobe Dimension.

    Aucun prix n’a encore été annoncé pour Substance 3D Modeler, étant donné que le logiciel est encore en version de test bêta, mais le reste de la collection Substance 3D est proposé à partir de 39,99 $ par mois au moment de la rédaction de cet article.

    « La 3D est la prochaine génération de créativité », a déclaré Scott Belsky, Chief Product Officer, Executive Vice President – Creative Cloud, dans une déclaration préparée.

  • L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Resolution Games ne testera plus la publicité VR Facebook à Blaston.

    L'entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien
    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Mercredi dernier, Facebook a annoncé qu’il commencerait à tester les publicités à l’intérieur des applications Oculus Quest et a déclaré que le titre payant Blaston de Resolution Games et les applications de « quelques autres développeurs » seraient les premiers à les inclure. Pour de nombreux fans de Blaston, cette nouvelle n’a pas été la bienvenue, entraînant une vague de critiques négatives à l’encontre de Resolution Games pour avoir prévu de tester des publicités dans un jeu pour lequel ils ont payé de l’argent. Aujourd’hui, suite à ces critiques, le studio a fait marche arrière et a déclaré qu’il ne testera pas de publicités dans Blaston (via UploadVR).

    « Nous apprécions tous les commentaires et les réflexions sur le test de la publicité Oculus pour Blaston et d’autres jeux qui a été annoncé la semaine dernière », a déclaré le PDG de Resolution Games, Tommy Palm, dans une déclaration partagée avec The Verge. « Certains bons points ont été soulevés, et nous réalisons que Blaston n’est pas le mieux adapté à ce type de test publicitaire. Par conséquent, nous ne prévoyons plus de mettre en œuvre le test à Blaston. »

    Si Resolution Games ne testera pas les publicités dans Blaston, il est possible qu’elle teste encore les publicités dans un autre de ses jeux, mais il s’agira d’un titre gratuit au lieu d’un titre payant. « Comme alternative, nous cherchons à voir s’il est possible de déplacer ce petit test temporaire vers notre jeu gratuit, Bait ! un jour dans le futur », a déclaré Palm.

    « Nous aimons ce domaine autant que les joueurs les plus assidus », a poursuivi Palm. « Si les publicités dans la RV deviennent inévitables comme c’est le cas sur d’autres plateformes, nous voulons nous assurer que pendant que nous avons cette chance de recommencer et de bien faire les choses, nous le faisons. Nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires tout au long du processus afin que nous puissions avoir une conversation constructive à ce sujet et créer la meilleure voie à suivre. »

    Comme mon collègue l’a dit la semaine dernière, il y a encore de grandes questions sur la décision de Facebook d’apporter des publicités aux applications Oculus Quest. Le changement de Resolution Games ne rend pas l’avenir des publicités dans les applications Oculus beaucoup plus clair.

  • Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    La société Oculus, propriété de Facebook, qui fabrique les célèbres casques de réalité virtuelle, a annoncé plusieurs améliorations en matière d’accessibilité dans un billet de blog publié à la fin de la semaine dernière. La mise à jour porte le logiciel de l’appareil à la version 30, a indiqué la société.

    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d'accessibilité.
    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d’accessibilité.

    « Avec v30, nous ajoutons des fonctionnalités attendues depuis longtemps, notamment l’échange de microphones, une expérience multitâche plus puissante pour les personnes qui aiment utiliser chaque centimètre de leur espace numérique, et de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité pour faire de l’avenir de l’informatique une meilleure expérience pour tous », a écrit Oculus dans le post. « Et c’est une mise à jour encore plus importante pour les propriétaires du Quest original, qui peuvent activer Air Link à partir de la v30. »

    Le changement marquant de cette mise à jour est l’inclusion d’un nouvel onglet Accessibilité dans le menu Paramètres de l’Oculus. C’est là que les utilisateurs peuvent effectuer des actions telles que la modification de la taille du texte par défaut. Oculus a ajouté deux fonctionnalités : la correction des couleurs et le rehaussement de la vue.

    La correction des couleurs est une fonction qui modifie les couleurs pour les personnes daltoniennes. Oculus précise qu’il s’agit d’un « paramètre d’affichage au niveau du système qui augmente la lisibilité des couleurs qui sont généralement difficiles à différencier ». Il existe trois options parmi lesquelles vous pouvez choisir : Deuteranomaly (vert-rouge), Protanomaly (rouge-vert) et Tritanomaly (bleu-jaune).

    Quant à Raise View, Oculus affirme qu’il s’agit d’une fonction « très demandée » qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience de la RV depuis un point de vue « debout », même s’ils sont physiquement assis. La fonctionnalité fonctionne en augmentant la hauteur de vue de 16 pouces dans les applications prises en charge « jusqu’à ce que vous confirmiez ou redessiniez une limite de Gardien ou jusqu’à ce que vous éteigniez le casque Quest ». Elle peut être désactivée manuellement à tout moment. La fonction « Raise View » pourrait s’avérer particulièrement utile pour les personnes qui ne peuvent pas se tenir debout longtemps, voire pas du tout, comme de nombreuses personnes en fauteuil roulant.

    Oculus prend soin de souligner que, même si la fonction Raise View a été souvent demandée, il s’agit officiellement d’une fonction « expérimentale » pour le moment. La société a indiqué qu’elle accueillerait volontiers tous les commentaires des utilisateurs sur son bon fonctionnement.

    Tout compte fait, les améliorations de l’accessibilité dans la mise à jour v30 est encore une autre tentative d’Oculus de montrer sa bonne foi envers les utilisateurs handicapés. « Nous croyons que la RV est l’avenir de l’informatique, et nous sommes investis dans la construction de cet avenir pour tout le monde », ont-ils déclaré.

    La mise à jour logicielle est en cours de déploiement pour les clients, qui devraient la voir « bientôt ».

  • PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens espère bouleverser la donne avec les Photons, des lunettes pour le jeu actif.

    PhotonLens lunettes AR
    PhotonLens lunettes AR

    La société PhotonLens a été annoncée en novembre 2020 pour apporter la réalité augmentée grand public dans le monde, plus précisément en Amérique et en Europe. Au moment de l’annonce, certains détails techniques ont été annoncés pour le produit phare « Photons », mais une date de sortie n’avait pas encore été communiquée.

    Lors d’un événement spécial de lancement le 15 juin, PhotonLens a annoncé que la campagne Kickstarter pour les lunettes débutera le 18 août et durera 45 jours. Les livraisons devraient commencer au début du mois de décembre de cette année.

    Bienvenue, PhotonLens !

    Après avoir couvert l’annonce de la société PhotonLens lors de la Mobile World Conference 2020, On a reçu une invitation pour assister à l’événement de lancement de PhotonLens le 15 juin. L’événement a eu lieu sur Zoom et a été animé par le vice-président des partenariats américains de Sunrise International, Keating Sherry.

    « Nous sommes ravis de pouvoir enfin partager Photons », a déclaré M. Sherry.

    L’événement a réuni quatre dirigeants de PhotonLens, dont les deux cofondateurs. Toute l’équipe est restée après l’événement de lancement initial afin de répondre aux questions des participants à distance lors d’une séance de questions-réponses en direct.

    Exploration des cas d’utilisation avec Patrick Liu

    Une grande partie de la présentation a été consacrée aux cas d’utilisation. Ceux-ci comprenaient le divertissement, les jeux, le design, le commerce électronique et la présence à distance. Cependant, le fitness AR était au premier plan, comme nous l’attendons de PhotonLens.

    « Nous pensons que la révolution de la RA commencera là où elle est le plus nécessaire, dans le fitness et les jeux actifs », a déclaré le PDG et cofondateur Patrick Liu.

    L’événement de lancement a également permis de présenter en avant-première des applications réalisées en collaboration avec des célébrités de la santé et du bien-être, Cathy Brown et Ant Middleton. Patrick Liu a également mentionné le potentiel de « sports qui n’ont pas été inventés mais qui seront l’avenir de l’esport. »

    « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA »

    « La révolution de la RA » a été un thème tout au long de la présentation. La présidente et cofondatrice, Lisa Pan, a également fait remarquer que trop de gens attendent une offre de matériel de RA d’un géant comme Apple ou Facebook. Mme Pan a également cité l’échec retentissant des Google Glass comme exemple de la raison pour laquelle le matériel de RA adopté en masse ne viendra pas forcément de l’endroit auquel on s’attend.

    « Chez PhotonLens, nous pensons que le monde est prêt pour la RA maintenant », a déclaré M. Pan. « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA plutôt qu’un seul département au sein d’une grande entreprise pour que cela se produise. »

    Pan a également abordé l’avenir d’industries comme le bien-être « alors que certains pays reprennent leur monde post-pandémie. »

    Ce que nous savons sur le matériel

    L’événement de lancement comprenait quelques éléments supplémentaires concernant le matériel que nous ne connaissions pas auparavant.

    Le casque est équipé de trois caméras, dont deux caméras latérales permettant un suivi à 6 degrés de liberté. Nous savons également que la caméra principale centrale est de 5MP. Nous savons aussi maintenant que l’appareil équipé de Qualcomm XR2 dispose de 128 Go de stockage et reconnaît 26 gestes distincts de la main.

    Le poids du casque est toujours 85g qui avait été cité dans les versions précédentes, sans compter le boîtier informatique, les contrôleurs, ou le dispositif d’écran central. Cependant, le champ de vision est de 52 degrés, soit deux de plus que ce qui était suggéré dans les versions précédentes et plus compétitif que les autres lunettes AR grand public. Les montures seront également compatibles avec la prescription.

    Les deux manettes qui peuvent être accrochées l’une à l’autre ou à chaque extrémité de l’écran principal restent des arguments de vente du casque. Cependant, nous savons maintenant que les contrôleurs devraient avoir une autonomie de trois heures pour les cas d’utilisation typiques, soit deux fois l’autonomie estimée du casque lui-même lors d’un « jeu intense ».

    L’événement a une fois de plus teasé les contrôleurs premium, bien que nous n’ayons toujours pas de spécifications. Cependant, des illustrations ont montré que l’écran central pouvait être utilisé comme projecteur, une fonctionnalité qui n’avait pas été montrée dans les événements et les communiqués précédents. Il a également été révélé que l’unité de calcul fonctionnera avec des connexions de données Wi-Fi et 5G.

    Plus de détails sur les logiciels et le contenu

    Lors de l’événement de lancement, nous en avons également appris davantage sur le logiciel.

    Les développeurs peuvent créer des applications compatibles via un SDK Unity en ligne, mais de nombreuses applications Android fonctionneront également avec Photons. À mesure que l’écosystème des créateurs de contenu se développe, PhotonLens se concentre sur un petit nombre d’applications très raffinées qui seront livrées avec le casque.

    On se voit en août !

    En en sachant plus sur Photons, nous pouvons être encore plus enthousiastes quant à l’énergie potentielle que PhotonLens apportera au marché. Nous sommes impatients de suivre leur campagne Kickstarter cet été et, espérons-le, de voir les expéditions avant Noël.