Facebook n’a jamais caché que les publicités allaient arriver sur sa plateforme Oculus, d’une manière ou d’une autre. Dans le cadre de sa mise à jour logicielle v29 pour Oculus Quest, le mois dernier, la société a déclaré qu’elle commencerait à tester les publicités pour le contenu de l’application Oculus, sans toutefois préciser dans quelle mesure les jeux seraient concernés.
Désormais, Facebook indique qu’il commence à expérimenter les publicités dans les jeux payants également, avec le célèbre jeu de tir 1v1 Blaston (2020) de Resolution Games et « quelques autres développeurs » qui ont signé une version bêta afin de tester les publicités dans les jeux.
Selon la société, les publicités, qui sont présentées comme un moyen pour les développeurs de générer plus de revenus de leurs applications, commenceront à apparaître dans certains jeux et expériences de la plateforme Oculus au cours des prochaines semaines.
D’après la seule image fournie, il semble que la version bêta des publicités en jeu permettra aux développeurs d’insérer des panneaux publicitaires dynamiques directement dans les environnements de jeu.
Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR
« Pour l’instant, il s’agit d’un test avec quelques applications », explique la société dans un billet de blog d’Oculus. « On verra comment se déroule ce test et on intégrera les commentaires des développeurs et de la communauté, nous fournirons plus de détails sur le moment où les publicités pourront devenir plus largement disponibles sur la plateforme Oculus et dans l’application mobile Oculus, ainsi que des conseils pour les entreprises et les développeurs intéressés par la publicité sur Oculus. »
Au moins à première vue, il semble que Facebook va principalement s’appuyer sur le trafic web des utilisateurs et leurs intérêts en matière de contenu pour générer des publicités ciblées ; la société affirme qu’elle n’utilisera pas d’informations stockées localement comme les images brutes des capteurs de Quest, les images de vos mains, ou votre poids, votre taille ou votre sexe. La messagerie en cours d’utilisation de Facebook Messenger, les parties et les chats ne sont pas non plus concernés, y compris l’audio du microphone.
Selon Facebook, il sera également possible de masquer des publicités spécifiques, ou de masquer complètement les publicités d’un certain annonceur. Vous pourrez également désactiver les impressions publicitaires en fonction de votre trafic web en dehors de la RV. Selon la société, cela ne changera pas le nombre de publicités que vous recevrez, mais seulement leur degré de pertinence pour l’utilisateur.
La société indique qu’elle se concentre sur des méthodes discrètes pour permettre aux développeurs d’insérer des publicités tout en explorant de « nouveaux formats publicitaires uniques à la RV » à l’avenir. Une chose est claire cependant : plus les casques incluent des données biométriques détaillées (suivi des yeux, suivi optique du visage et les accessoires intégrés), plus l’entreprise peut se rapprocher d’une image beaucoup plus claire des intérêts, des attitudes et des habitudes de consommation de ses utilisateurs. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous sommes peut-être en train de voir Facebook faire les premiers pas dans cette direction.
En 2021, Facebook a mis en place d’importantes mises à jour pour la plateforme Oculus Quest, en particulier pour le Quest 2, plus récent et plus puissant. L’un des principaux ajouts, il y a quelques mois, était Air Link, qui permet le streaming sans fil depuis un PC. Il s’agit d’une fonctionnalité de l’Oculus Quest 2, mais il n’a jamais été clair si Air Link serait apporté à l’original Quest – ou si c’était même viable, mais cela a maintenant été confirmé par le patron lui-même, Mark Zuckerberg.
L’Oculus Quest original va bénéficier du support Air Link
Dans un récent post Facebook parlant de la prochaine mise à jour de la v30, Mark Zuckerberg révèle que « Air Link pour Quest 1 arrive aussi… », ce qui laisse entendre que ce n’est peut-être plus très loin. Il s’agit non seulement d’un bonus supplémentaire pour les propriétaires d’Oculus Quest, qui pourront ainsi conserver leur liberté de connexion sans fil, mais aussi d’une preuve de l’intérêt de Facebook pour le casque.
Le moment de son arrivée est une autre question. Pour l’instant, Facebook n’a donné aucune indication sur la date d’arrivée, mais si l’on se fie à la tendance mensuelle des récentes mises à jour, il est fort probable que ce soit en juin. Comme nous l’avons mentionné, M. Zuckerberg a donné un peu plus d’informations sur la v30 qui va étendre la fonctionnalité Infinite Office d’Oculus Quest. Il y aura une meilleure prise en charge du multitâche pour ceux qui veulent travailler en VR, avec un court clip montrant trois fenêtres ouvertes dans un arrangement de trois moniteurs incurvés.
Oh, et si vous vous demandez où Mark traîne dans la RV et où vous pourriez le croiser, il dit qu’il joue encore beaucoup à Onward and Population : One, deux des meilleurs jeux de tir d’Oculus Quest. Il se trouve que ce sont également les titres des deux studios récemment acquis par Facebook, Downpour Interactive et BigBox VR respectivement.
Attendez-vous à ce que de nombreuses autres fonctionnalités soient révélées prochainement, car Facebook réussit assez bien à intégrer du contenu dans chaque mise à jour plutôt que d’apporter des améliorations progressives. Dès que ces détails seront révélés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.
Au cours des deux dernières années, Facebook a consolidé sa production de contenu en réalité virtuelle (VR) en acquérant certains des studios les plus importants du secteur, et cette semaine, un autre a été ajouté à cette liste, BigBox VR. Le studio est surtout connu pour son titre de bataille royale Population : One, lancé l’année dernière, et continuera à améliorer le jeu vidéo sous l’égide de Facebook.
Population : One et Oculus
Population : One a connu un énorme succès depuis son lancement il y a neuf mois pour les casques VR Oculus Quest et PC. Au cours de cette période, BigBox VR a publié un flux continu de mises à jour et de contenu saisonnier. En ce moment, Population : One – Season 2 : The Frontier est en cours et ce mois-ci a également vu l’arrivée d’un mode Team Deathmatch.
L’acquisition verra toute l’équipe de BigBox VR rejoindre Oculus Studios tout en conservant la culture des studios indépendants. « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe, ainsi qu’à poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios, tout en conservant la créativité de l’équipe, sa méthodologie disciplinée et son engagement envers la communauté », a déclaré Mike Verdu, vice-président du contenu de Facebook Reality Labs sur le blog d’Oculus.
Tout comme les précédents achats de studios, Population : One ne deviendra pas soudainement une exclusivité de la plateforme Oculus, il continuera à être pris en charge par les plateformes VR actuelles. Avec le soutien de Facebook, attendez-vous à ce que de nombreux autres contenus pour Population : One à l’avenir.
Population One jeu VR
Les acquisitions de studios par Facebook ont commencé à s’accélérer ces derniers temps. Beat Games (Beat Saber) a été le premier à être acheté en 2019, suivi par le créateur d’Asgard’s Wrath, Sanzaru Games, début 2020. La même année, le développeur de Lone Echo, Ready At Dawn, a été racheté, puis le mois dernier, Downpour Interactive, l’équipe derrière Onward, a révélé qu’elle avait été acquise.
Il faut s’attendre à d’autres acquisitions à l’avenir, comme l’a indiqué M. Verdu : « Nous explorons de nombreux moyens d’accélérer la RV, y compris des investissements dans du contenu tiers, des IP AAA, du matériel, et plus encore, et nous avons des plans impressionnants et innovants pour les prochaines années de jeu. » Pour de plus amples informations sur les dernières acquisitions de studios VR, continuez à lire Virtual-Guru.
Qu’est-ce que le métavers ? A-t-il besoin de la blockchain (technologie qui permet de stocker et transmettre des informations de manière transparente, sécurisée et sans organe central de contrôle) ? Quel est l’avenir de la XR ?
Sommet mondial de l’Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption
L’association VR/AR a tenu son sommet mondial annuel pour l’Amérique du Nord du 2 au 4 juin. Pour la deuxième année consécutive, la conférence s’est déroulée en ligne, mais cela ne l’a pas empêchée de fournir le type d’informations et d’annonces que nous attendons de cet événement annuel. Parmi les faits marquants, citons les nouvelles plateformes, les définitions des métavers, la convergence des technologies, etc.
« Nous aurons un public de milliers de personnes présentes », a déclaré Kris Kolo, directeur mondial de la VR/AR Association, lors du discours d’ouverture. « Nous sommes ravis de vous compter parmi nos centaines d’intervenants et de présentateurs. »
Ce dont parlent les personnes les plus intelligentes de la salle
Comme nous en avons l’habitude, même en consacrant trois jours à la conférence, nous n’avons pas pu tout voir. Voici quelques-unes des grandes tendances que nous avons pu glaner au cours des heures de conférences que nous avons pu suivre pendant l’événement.
Adoption de la XR durant le COVID-19
Le monde (et le métavers XR) se trouve dans une situation étrange alors que nous attendons avec impatience la levée des restrictions liées au coronavirus tout en restant dans ce qui est, espérons-le, la fin de la période de quarantaine qui, aussi malvenue qu’elle ait été, a offert d’énormes avantages à l’industrie XR.
« Le virtuel est devenu la nouvelle normalité. C’est de bon augure pour l’espace technologique en général », a déclaré Tom Emrich, vice-président des produits chez 8th Wall, lors d’un débat.
Cette période de notre histoire commune n’a pas seulement augmenté l’utilisation de la RV, elle a changé la façon dont les gens utilisent et perçoivent la technologie VR et ses cas d’utilisation.
« La RV est sociale. Il ne s’agit plus seulement de jeux« , a déclaré Larry Rosenthal, partenaire de Cube XR LLC, lors de la table ronde. « Ce que COVID a fait, c’est qu’il a fait en sorte que la XR (réalité étendue) ressemble plus au téléphone qu’à la télévision ».
Si les intervenants des différents panels et présentations n’avaient pas une position universelle sur ce à quoi ressemblera l’avenir, ils étaient d’accord sur un point, comme l’a résumé l’experte du secteur Deborah Worrell dans un podcast « Everything VR/AR » enregistré en direct lors du sommet : « Nous ne reviendrons pas à la situation d’avant. Il n’y a pas de nouvelle normalité ».
Pourquoi l’avenir n’est-il pas encore là ?
Malgré l’analogie de Rosenthal, la XR n’est pas encore aussi omniprésent que la télévision, et les discussions n’ont pas manqué pour expliquer pourquoi.
« L’optique de la théorie des mèmes nous raconte une histoire très accablante sur les raisons pour lesquelles la RA n’a pas réussi à s’imposer », a déclaré le PDG d’Auki Labs, Nils Pihl, dans un exposé sur l’impact de la RA persistante. « Lorsque la RA est difficile à partager, son [attrait] est limité ».
Du côté des entreprises, la RA a été difficile à adopter et à mettre à l’échelle, en partie à cause des méthodes de gestion héritées.
« Il y a une différence fondamentale entre la gestion des smartphones et des tablettes et la gestion des dispositifs AR/VR », a déclaré Jordan Williams, COO et cofondateur d’ArborXR, lors d’un exposé intitulé « Pourquoi Oculus pour Business et d’autres solutions ne fonctionnent pas pour les déploiements XR ». « Les appareils AR/VR sont régulièrement partagés entre plusieurs utilisateurs, alors que les smartphones et les tablettes ne sont généralement pas partagés. »
L’un des thèmes récurrents des conférences XR qui a refait surface lors de cet événement est que les défenseurs de la XR ont tendance à se faire entendre davantage lors des conférences XR.
« Une grande partie de nos conversations au cours des dix dernières années ont été assez insulaires », a déclaré Michael Cohen, PDG d’UgoVirtual, lors d’un exposé sur les événements hybrides. « Elles ont porté sur la façon dont nous lançons ces technologies étonnantes », plutôt que sur la valeur des expériences offertes.
Le métavers et la « post-réalité »
Cohen n’a pas été le seul à souligner les lacunes de la stratégie de marque de la XR. Notre compréhension d’un concept qui a été discuté presque en permanence a également suscité de nombreuses controverses : Le Metaverse.
« Le terme « metaverse » et ce qu’il implique sont encore inconnus du public », a déclaré Ryan Wang, associé fondateur d’Outpost Capital, dans son exposé intitulé « One more step into Metaverse : XR meets Blockchain ». « L’une des principales raisons est qu’il est difficile de comprendre le terme et ce qu’il implique. »
Wang a suggéré que le terme devrait s’appliquer à toute plateforme qui promeut un « style de vie numérique », y compris des entreprises comme Peloton. L’un des avantages de ce concept est qu’il répond à la question de savoir s’il y aura un jour un seul metaverse dominant. Au lieu de cela, il y aura une constellation de plateformes et de fournisseurs de métavers spécialement conçus pour créer un « multivers ».
D’autres ont plaidé pour une définition encore plus conviviale, bien qu’elle puisse réduire le débat sur le sujet.
« Nous avons déjà un métavers. Il s’appelle Internet », a déclaré Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, lors du panel « Burning Questions ». « Ce que nous faisons maintenant, c’est créer des moyens plus visuels d’interagir avec lui ».
Quelle que soit la façon dont vous définissez le métavers ou le rôle que vous pensez qu’il joue, le responsable mondial de la création de Google AR Partnership, Matthieu Lorrain, a déclaré qu’il contribuait à une période de « post-réalité ».
« La transformation radicale de notre réalité perçue sera le changement culturel le plus important de notre vie », a déclaré Lorrain dans sa conférence « Bienvenue dans la post-réalité ».
La « convergence » des technologies émergentes
Les conversations les plus robustes du VR/AR Global Summit sur le métaverse ont également eu tendance à impliquer « la convergence » de la XR avec d’autres technologies émergentes, généralement la blockchain.
« Avec la blockchain, vous pouvez revendiquer la propriété non seulement d’objets numériques, mais aussi de terrains numériques », a déclaré Wang, qui a également commenté la capacité de la blockchain et de l’edge computing à permettre la gestion décentralisée de vastes quantités de données spatiales. « Avec la popularité de l’économie des créateurs, il y a de plus en plus d’acteurs incités à devenir des créateurs. »
L’idée que les créateurs créent eux-mêmes le métavers par le biais de transactions de pair à pair compatibles avec la blockchain a inspiré de nombreux intervenants, même si certains ont admis que nous n’avons pas encore cerné ce phénomène.
« C’est un peu le Far West en ce moment, mais ce que nous verrons, c’est le développement d’une nouvelle économie parallèle », a déclaré Amy Peck, experte du secteur, lors du panel « Burning Questions ». « Il s’agit vraiment d’une économie de pair à pair et nous le voyons déjà avec les biens numériques et les NFT. »
Dans le même panel, la futurologue Anne Ahola Ward a déclaré que les NFT pourraient être un moyen pour les gens d’établir et de sécuriser des identités virtuelles entières.
Annonces et présentations
L’une des grandes attractions du Sommet mondial est constituée par les annonces et les présentations du secteur, qui ont été nombreuses cette année.
Involve XR de Lumeto
Raja Khanna a présenté Involve XR de Lumeto, une plateforme d’apprentissage immersif synchrone multi-utilisateurs pour la formation médicale et la formation à la réponse aux crises. Le studio virtuel est peuplé d’équipements virtuels interactifs et d’un patient réactif doté d’une intelligence artificielle.
« Notre objectif en tant qu’entreprise est de ne pas se mettre à la place des formateurs. Nous ne voulons pas coder en dur la session dans l’expérience », a déclaré M. Khanna, PDG de l’entreprise, lors d’une conférence présentant la plateforme. « C’est un objectif important et ambitieux. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous y arrivons très, très rapidement. »
La plateforme est en phase de pilotage avec l’American College of Chest Physicians, ainsi qu’avec certaines universités des États-Unis et du Canada, et il est prévu de la déployer plus largement dans le courant de l’année.
HoloMedX
HoloMedX est une autre plateforme de formation médicale, mais elle adopte une approche différente. Elle utilise la technique du lancer de rayons pour construire un modèle 3D spécifique au patient à partir de scans 2D utilisés avec des modèles spatiaux d’implants chirurgicaux. Le modèle est ensuite affiché sur un écran holographique Looking Glass manipulé avec un contrôleur aérien conçu d’après un équipement médical.
Il en résulte un affichage XR hyperréaliste sans l’utilisation d’un casque. L’objectif de l’entreprise est d’utiliser cette technologie, qui sera déployée dans les semaines à venir, pour former les praticiens ainsi que pour permettre aux patients de mieux comprendre la procédure chirurgicale avant l’opération.
Annonces d’Altered Ventures
Les deux dernières grandes annonces ont été faites par le fonds de capital-risque Altered Ventures. Il s’agit du lancement d’une galerie d’art VR pour les NFT et d’un partenariat et d’un investissement dans Victoria VR, un MMO/RPG VR basé sur la blockchain. Au sein de Victoria, tous les actifs sont achetables et vendables pour les utilisateurs.
« Nous voyons l’avenir de Victoria VR comme une plateforme universelle pour les expériences VR », a déclaré Adam Bém, cofondateur et directeur des opérations de Victoria VR. « Créer non seulement un jeu, mais un monde virtuel où les gens sont capables de vivre et de travailler. »
Voir autour dans le Métaverse
Le sommet mondial de la VR/AR Association est une fois de plus derrière nous. Toutefois, cela ne signifie pas que les conversations doivent s’arrêter. La VR/AR Association organise des rencontres et des événements régionaux tout au long de l’année, sans parler de ses forums sectoriels plus ciblés. Peut-être que l’année prochaine, nous serons d’accord sur ce qu’est réellement le métavers.
Le festival du jeu d’hiver de Steam, en février dernier, a été un excellent moyen de jeter un coup d’œil à certains des titres en réalité virtuelle (VR) sur lesquels travaillent les développeurs, et la semaine prochaine, vous pourrez recommencer. Mercredi, le Steam Next Fest sera lancé, avec des centaines de démos jouables gratuitement dans tous les genres. En ce qui concerne la réalité virtuelle, il n’y en aura pas autant, mais des démos de choix seront toujours disponibles.
Festival de Steam VR
Que vous soyez à la recherche d’une comédie, d’un jeu d’action rythmique ou de quelque chose de plus sérieux, le Steam Next Fest couvre la plupart des genres VR. Le premier à apparaître sur le radar de Virtual-Guru est Sam & Max : This Time It’s Virtual ! qui permet de faire équipe avec le duo de combattants du crime pour combattre des extraterrestres et participer à des exercices d’entraînement de police difficiles. Ou, pour les amateurs de sensations fortes, Cave Digger 2 : Dig Harder, dans un monde dieselpunk où vous incarnez un prospecteur sans le sou à la recherche de richesses.
Vous recherchez quelque chose d’un peu plus brutal et physique ? Alors pourquoi ne pas essayer Undead Citadel où vous devez combattre des centaines de cadavres vivants avec toutes sortes d’armes médiévales. En gardant le thème du combat tout en ajoutant un peu de rythme, Against vous emmène dans le New York des années 1930 pour pirater, tirer et découper un cauchemar de crime noir. En fait, cette démo est déjà disponible.
Virtual-Guru a également hâte de tester Into The Darkness, un jeu d’action-aventure solo qui mêle énigmes et combats dans un monde à la physique très précise. Joy Way, l’équipe à l’origine de Against, présente un deuxième titre au festival, Outlier, une aventure roguelite avec des niveaux générés de manière procédurale et des éléments de RPG.
Quant au reste, Virtual-Guru a trouvé :
Seeker : My Shadow
The Patcher
Squingle
Fog of Cage
Sentenced VR
Detour Bus
2076 – Midway Multiverse
ARK-ADE
Arcade Legend
Ash of Legends
Paranormal Detective: Escape from the 90’s
Blobkin Blaster
Le Steam Next Fest se déroule du 16 au 22 juin 2021. En plus des démos gratuites, il y aura des livestreams et la possibilité de parler avec certains des développeurs. Pour de plus amples informations, continuez à lire Virtual-Guru.
Farah Jan, du programme de relations internationales, a donné un cours de réalité virtuelle au cours du semestre de printemps, qui, selon les étudiants, a rompu la monotonie des réunions Zoom et a facilité leur expérience d’apprentissage.
Des étudiants, représentés par leurs avatars, sont assis autour de la table du séminaire de thèse en relations internationales de Farah Jan, qui s’est déroulé en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)
Les étudiants de dernière année du séminaire de thèse sur les relations internationales de Farah Jan, au printemps dernier, ont pu assister aux cours en personne et sur le campus, sans masque et sans distanciation sociale, grâce à la magie de la réalité virtuelle (RV).
Tous les soirs à 18 heures, les étudiants venus d’aussi près que Philadelphie et New York et d’aussi loin que le Tennessee, la Californie, l’Arkansas, l’Oregon, le Canada et les Pays-Bas se connectent à l’application PennVR, conçue par Jan pour les étudiants de Penn et mettaient leur casque Oculus Quest VR, entraient virtuellement dans une salle assignée et étaient transportés dans une salle de classe de Penn, où ils pouvaient s’asseoir, discuter, converser et interagir comme s’ils se trouvaient dans un bâtiment du campus à l’époque pré-pandémique.
Jan, maître de conférences dans le programme de relations internationales de l’École des arts et des sciences et fervente utilisatrice de RV, dit-elle, était intéressée par le test de l’enseignement en RV parce que, après que l’Université soit passée aux cours en ligne en mars 2020, elle était à la recherche d’une nouvelle méthode d’enseignement en ligne, et d’une façon unique et innovante de mieux faire participer les étudiants.
« Il était clair à l’époque que nous avions besoin d’une nouvelle plateforme, une plateforme spécialement conçue pour mes étudiants où je pourrais les rencontrer et ne pas être frustrée par la distance créée par Zoom et les distractions de l’apprentissage en ligne », explique-t-elle.
L’enseignement sur Zoom, dit-elle, ne donne pas l’impression d’être assis autour d’une table de séminaire, « et la salle de RV m’offre cet espace où je suis assise autour de la table avec les étudiants. »
Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils voulaient s’asseoir. Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, il s’est déroulé pendant la journée en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)
Elle a présenté son idée à Tomoharu Nishino, codirecteur du programme de relations internationales, qui a donné son accord.
Selon M. Nishino, les étudiants du séminaire senior des années précédentes ont indiqué que l’interaction avec leurs camarades et l’échange d’idées dans un environnement de type séminaire constituaient un élément essentiel du cours. L’été dernier, lorsqu’il est devenu évident que les cours de l’automne seraient dispensés en ligne, il explique que le programme a commencé à envisager des moyens inventifs pour rendre le séminaire de fin d’études plus personnel et plus concret pour les étudiants.
« Nous cherchions différents moyens de rendre le cours un peu plus vivant, et lorsque le Dr Jan a proposé une alternative à la réunion Zoom standard, nous avons pensé qu’il serait intéressant d’essayer », explique-t-il.
Jan a conçu elle-même la salle de classe virtuelle moderne de Penn, avec un tableau intelligent, une moquette, des œuvres d’art murales, un plafond décoré, le logo de Penn et des chaises stylisées autour d’une table de séminaire élégante. Il a fallu huit mois pour la créer et elle est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall.
Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils souhaitaient s’asseoir. Les casques de RV ont été fournis par le centre de la bibliothèque Van Pelt-Dietrich et par Jan, qui a prêté aux étudiants des casques provenant de sa propre collection et les a envoyés par courrier aux étudiants du pays et du monde entier.
Facebook Oculus Quest 2
Avant leur premier cours, les étudiants ont participé à une séance d’orientation et à des séances de tutorat pour se familiariser avec les casques et le monde virtuel.
Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, Jan précise que le cours de RV s’est déroulé en journée afin de réduire l’effort et la fatigue courants chez les étudiants en fin de journée.
Julianna Emanuel, diplômée du mois de mai qui s’est spécialisée dans les relations internationales et a assisté au cours depuis Philadelphie, explique que l’apprentissage en RV a permis de changer de rythme et de style.
« Cela a rompu la monotonie d’être sur Zoom toute la journée », dit-elle. « J’ai apprécié le fait que ce soit différent de tous mes autres cours. Être dans une salle de classe en RV est totalement différent que d’être assis à mon bureau dans ma chambre sur Zoom, donc cela a vraiment changé ma façon de penser en classe et ma façon d’aborder l’apprentissage en ligne puisque c’était un environnement totalement différent. »
Emanuel dit qu’il a fallu un certain temps pour s’habituer aux casques VR, mais une fois qu’elle s’est acclimatée, son expérience d’apprentissage a été transformée et elle a oublié qu’elle était assise dans une pièce de sa maison.
« Vous êtes assis à une table et vous regardez vos camarades de classe, et vous avez la possibilité de lever la main, et vous pouvez voir quelqu’un en face de vous lever sa main, aussi », dit-elle.
Il a fallu huit mois à Farah Jan pour créer la salle de séminaire en réalité virtuelle, qui est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall. (Image : Farah Jan)
Selon Jan, des études ont montré que lorsque les étudiants apprennent quelque chose dans la RV, cela reste en eux et ils s’en souviennent plus longtemps que ce qu’ils apprennent sur des plateformes de vidéoconférence.
Kathleen Curlee, diplômée de mai, qui a fait une double spécialisation en relations internationales et en sciences politiques et qui a suivi le cours depuis l’Arkansas, affirme que c’était son expérience précise.
« J’ai l’impression d’avoir beaucoup mieux appris dans une classe de réalité virtuelle que sur Zoom », dit-elle. « J’ai l’impression que je n’apprends pas du tout très bien sur Zoom, mais en réalité virtuelle, j’avais l’impression d’être vraiment là. Je regardais le Dr Jan, je pouvais voir où elle se trouvait dans la pièce. Je pouvais voir comment elle pointait l’écran. Je pouvais la voir donner des cours et je pouvais la voir regarder différents étudiants. C’était une bien meilleure expérience d’être dans la réalité virtuelle, et j’ai retenu tellement plus de connaissances en étant dans cette classe.
« C’était comme si j’étais en classe, entouré de gens. C’est une expérience vraiment unique d’être à des milliers de kilomètres de quelqu’un tout en ayant l’impression d’être juste à côté de lui. »
Penn revient aux cours en présentiel à l’automne, mais Jan dit qu’elle prévoit d’utiliser la RV à l’avenir. Elle dit qu’elle aimerait voir s’il existe d’autres programmes à Penn qui seraient intéressés par l’utilisation de la RV comme outil d’enseignement, en particulier pour les cours à distance et en ligne. Elle envisage également d’introduire la VR dans les services de conseil et de psychologie, où elle pourrait être utilisée comme un outil innovant pour offrir aux étudiants un espace sûr pour parler.
« La RV est un sujet dont nous, en tant qu’institution de l’Ivy League, devrions parler et être des leaders dans ce domaine », dit-elle.
Le nouveau casque autonome de HTC destiné aux entreprises, le HTC Vive Focus 3, lance les précommandes cette semaine.
Le casque sera disponible sur le site officiel de HTC le 10 juin au prix de 1 272 £/1 404 € en Europe. Nous avons demandé à HTC s’il s’agit de la même date pour les États-Unis, où le kit coûte 1 300 $. HTC a déjà dit qu’il vendrait le casque via certains canaux commerciaux afin que les petites entreprises puissent également se procurer le casque, mais aucun détail à ce sujet aujourd’hui.
Vive Focus 3
Le Focus 3 est impressionnant sur le papier, il est doté de la plateforme XR2 de Qualcomm, tout comme l’Oculus Quest 2, mais offre également une résolution de 2,5K par œil et un champ de vision de 120 degrés. Il est également doté d’un système de suivi à quatre caméras et d’un système audio intégré. Mais, bien que ces spécifications puissent être impressionnantes, le casque est strictement destiné à un usage professionnel, il sera lancé avec un app store d’applications généralisées, y compris le logiciel B2B propre à Vive, mais ne vous attendez pas à des jeux ou des expériences de divertissement.
Lorsque nous avons posé la question plus tôt cette année, HTC a refusé de confirmer s’il y aura un jour une version grand public du Vive Focus 3.
Cette nouvelle intervient alors que les premières livraisons du HTC Vive Pro 2 ont commencé à arriver. Le casque VR pour PC est destiné à la fois aux entreprises et aux consommateurs haut de gamme. Nous espérons pouvoir vous faire part de nos impressions sur cet appareil dès que possible.
Alors qu’un certain nombre de projets attendus d’Oculus Studios sont en cours de réalisation, il semble qu’aucun d’entre eux ne sera présenté à l’E3 2021. C’est ce qu’a confirmé le producteur exécutif d’Oculus Studios en réponse à une question posée sur l’Oculus Quest.
Oculus VR
Rapportée par UploadVR, la réponse de Doran à la présence de l’éditeur à l’E3 a été concise : « L’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3, mais restez à l’écoute ! ». Il convient de noter que Facebook peut encore avoir une présence plus générale à l’E3, en présentant potentiellement des jeux VR qui ne sont pas publiés par Oculus Studios.
Bien qu’Oculus Studios ne participe pas à la gamme de présentations et d’annonces de l’E3, il est possible que la société garde ses cartes près de sa poitrine pour un futur événement propre, comme un autre Oculus Gaming Showcase ou même Facebook Connect.
Pas d’Oculus ? Pas d’inquiétude !
S’il est possible que nous ne voyions pas de jeux VR et de projets en cours de réalisation publiés par Oculus Studios à l’E3 2021, cela ne signifie pas que nous ne verrons pas de titres de réalité virtuelle passionnants développés par d’autres éditeurs, l’un des plus notables étant Resident Evil 4 VR de Capcom, qui semblait déjà très prometteur lors de ses débuts.
Des projets originaux très attendus sont également en préparation pour les casques Oculus VR, comme Lone Echo 2, After the Fall et Carve Snowboarding, le successeur en réalité virtuelle du classique culte 1080 Snowboarding de la Nintendo 64. Ces deux derniers projets n’étant pas sous la tutelle d’Oculus Studios, il est possible qu’ils fassent une apparition à l’E3 2021.
Avec son propre Nintendo Direct-esque Oculus Gaming Showcase, ainsi que l’événement annuel Facebook Connect, il semble qu’Oculus Studios n’aura pas vraiment besoin de l’E3 pour montrer ce que ses dispositifs VR ont à offrir. C’est un sentiment apparemment partagé par Sony et EA, qui organiseront également leurs propres vitrines d’annonces indépendamment de l’E3 2021.
Avec l’évolution rapide de la technologie, les éléments de réalité augmentée et virtuelle sont tous deux appelés à devenir des considérations importantes, de diverses manières, avec des lunettes AR permettant des superpositions visuelles sur votre perspective du monde réel, et des casques VR offrant de toutes nouvelles possibilités de connexion immersive. Ce qui ouvrira également une série de nouvelles opportunités pour les spécialistes du marketing et c’est là qu’intervient ce nouveau rapport de Facebook.
Cette semaine, Facebook a publié un nouveau rapport de 28 pages sur l’évolution de l’AR et de la VR et sur la direction qu’elles prennent, en termes d’intérêt des consommateurs, d’applications futures, d’utilité, etc.
Dans cet article, nous allons jeter un coup d’œil à certains des points intéressants de ce rapport.
Tout d’abord, Facebook décrit les éléments clés qui déterminent la prochaine étape du développement de la VR/AR, et la direction que prend chacune d’entre elles en fonction des tendances d’utilisation.
Nouveau rapport Facebook VR/AR
Les changements technologiques passés, comme la connectivité mobile, ont suivi la même évolution, ce qui indique que ces deux éléments deviendront beaucoup plus influents et précieux dans la vie quotidienne dans un avenir proche.
En effet, selon Facebook, 75 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle au cours des deux prochaines années, tandis que les dépenses mondiales dans ce domaine devraient être multipliées par six.
Comme vous pouvez le voir ici, l’adoption par les utilisateurs est également en hausse, la demande de contenu de RA connaissant une forte demande, d’autant plus que de plus en plus de personnes se tournent vers le commerce électronique et les achats en ligne.
La technologie de la RA et de la RV pourrait offrir des solutions immersives pour combler le fossé entre l’expérience d’achat en ligne et en magasin, et déjà, de plus en plus de consommateurs considèrent ces outils comme un moyen clé de stimuler leur processus de découverte des produits et de connexion avec la marque.
Il est également intéressant de noter que les données de Facebook montrent que les recherches en anglais liées à l’AR et à la VR sur Facebook ont augmenté près de deux fois plus vite sur les marchés émergents que sur les marchés matures, ce qui laisse entrevoir un potentiel accru.
Comme vous pouvez le voir ici, l’intérêt est croissant sur tous les marchés, d’après les tendances de Facebook, soulignant le fait que des plateformes technologiques plus immersives seront la clé de la croissance future, et pourraient ouvrir de toutes nouvelles opportunités pour se connecter avec les consommateurs, et stimuler les promotions pour votre entreprise.
Selon Facebook :
« La RA et la RV pourraient révolutionner la façon dont les gens s’engagent auprès des marques et dont les marques s’engagent auprès des gens. Imaginez pouvoir rencontrer en tête-à-tête des créateurs de vêtements célèbres, voir comment le rouge à lèvres adhère aux lèvres en faisant partie de la composition chimique du produit ou voir une maison réimaginée par un brillant directeur de la création. »
Nous n’en sommes pas encore là. La technologie de l’AR continue de progresser, tandis que les vêtements viennent tout juste de faire leur apparition. Mais le prochain grand changement est à venir, et il ouvrira toute une série de nouvelles possibilités, de différentes manières.
SteamVR 1.17 vous permet d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs, ajoute des curseurs de champ de vision et corrige plus d’une douzaine de bogues.
Cette mise à jour est l’aboutissement de plusieurs mois de versions bêta, la précédente version stable ayant été déployée en février.
L’accrochage de fenêtres individuelles était déjà possible avec des extensions tierces comme OVR Toolkit et OVRdrop, mais c’est désormais une fonctionnalité officielle du tableau de bord SteamVR. Il suffit de cliquer sur le bouton « Ajouter une vue » à gauche du plateau, de sélectionner une fenêtre et d’utiliser les boutons d’ancrage à droite du plateau.
SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs
Un nouveau paramètre de champ de vision vous permet d’échanger l’immersion contre la fidélité visuelle. En rendant la zone de rendu plus petite, la résolution angulaire sera plus élevée sans coût de performance.
Un nouveau paramètre Override World Scale ajuste l’échelle perçue du monde virtuel. Cela peut être utile pour les portages VR et les mods qui n’ont pas une échelle tout à fait correcte, ou pour faciliter l’accessibilité.
Ces deux curseurs sont définis par une application. Valve note que leur modification peut parfois nécessiter le redémarrage de l’application.
Outre ces nouvelles fonctionnalités, le journal des modifications répertorie plus d’une douzaine de corrections de bogues, notamment des problèmes liés au tableau de bord, à OpenXR et à un plantage lors de l’utilisation de la vue de pièce avec l’adaptateur sans fil Vive.
La plateforme Oculus Rift de Facebook n’a pas été mise à jour depuis près de deux ans, l’entreprise se concentrant sur la RV autonome. Pendant ce temps, Valve continue de travailler sur SteamVR, en affinant l’interface et en ajoutant des fonctionnalités pratiques que les utilisateurs de PC VR attendent.