Catégorie : Actualités

  • Une entreprise française de lunettes utilise la campagne AR d’Instagram pour lancer des lentilles innovantes

    Une entreprise française de lunettes utilise la campagne AR d’Instagram pour lancer des lentilles innovantes

    Grâce à l’IA, l’entreprise française Bollé développe un verre de lunettes sport et lifestyle innovant, que les consommateurs peuvent réellement essayer via la campagne Instagram AR.

    lunettes volt+ de la société française Bollé
    lunettes volt+ de la société française Bollé

    Jusqu’à présent, le marketing AR a permis aux consommateurs d’essayer divers produits et de voir à quoi ils ressemblent en les portant. Bollé, un fabricant français de lunettes de sport et de lifestyle, va plus loin. Leur campagne Instagram AR ne permet pas seulement aux utilisateurs de voir à quoi ils ressemblent en portant leur nouvelle gamme de produits, mais aussi de voir le monde à travers elle.

    Pourquoi ces lunettes de soleil sont-elles si spéciales ? L’entreprise a utilisé l’intelligence artificielle pour créer une formule de lentille unique, qui offre une expérience ultime à fort contraste. Toute la gamme de lunettes de soleil sport et lifestyle de Bollé pour la saison printemps-été 2021 sera dotée de cette technologie de lentilles.

    Présentation de Volt+ : Un verre créé par l’IA

    Bollé est spécialisé dans la production de casques de vélo, de lunettes et de casques de ski, et de lunettes de soleil pour divers sports ; de l’alpinisme aux sports nautiques. L’entreprise est fière de la grande qualité de ses verres, qui offrent une protection optimale contre les rayons UVA/UVB et aident les utilisateurs à tout voir avec une grande clarté.

    Après tout, une vision idéale est cruciale dans les sports de loisirs et de compétition tels que le ski et le cyclisme, où les athlètes atteignent des vitesses élevées et doivent être en mesure de voir les obstacles à distance afin de les éviter.

    Afin de créer sa nouvelle lentille, appelée Volt+, Bollé s’est associé à HUE.AI et a analysé plus de 20 millions de formules de lentilles. Maintenant qu’ils ont trouvé la combinaison parfaite, l’entreprise veut faire découvrir aux utilisateurs son fonctionnement à travers une campagne AR Instagram innovante.

    Quelle est la particularité de Volt+ ?

    Selon Bollé, leur nouvel objectif offre un contraste élevé, rehausse toutes les couleurs et donne à l’utilisateur une meilleure perception de la profondeur, sans compromettre la balance des blancs.

    « Nous avons fixé des normes élevées pour être le leader de l’innovation et de la technologie dans le développement et la création de lunettes et de casques de performance sportive », a déclaré la directrice des produits et de l’innovation chez Bollé, Tove Fritzell, dans un communiqué de presse. « Ce sens de la découverte inspirera une grande variété d’expériences colorées », a ajouté Chris Abbruzzese, vice-président du marketing commercial pour Bollé Brands North America.

    Prouver que ça marche avec une campagne innovante de RA sur Instagram

    Bollé veut convaincre les utilisateurs de l’amélioration sans précédent de leur nouvelle formule de lentilles de la manière la plus simple possible : en leur permettant d’essayer la gamme Volt+. Pour ce faire, ils n’ont pas besoin de se rendre dans un magasin de lunettes, mais plutôt d’utiliser leur téléphone.

    L’entreprise a développé une campagne Instagram AR en partenariat avec M7 Innovations et QReal. La campagne « try on and try out » encourage les utilisateurs à voir le monde qui les entoure à travers les verres Volt+.

    Un partenariat pour le succès

    La dernière campagne de réalité augmentée d’Instagram, baptisée Rediscover Earth, n’est pas la première collaboration entre Bollé, le cabinet de création M7 Innovations et le développeur de RA QReal. En 2020, ils ont créé une autre campagne AR, qui proposait aux utilisateurs une expérience d’achat sûre, sans contact et réaliste pour les clients.

    Le succès a incité Bollé à collaborer à nouveau avec ses partenaires créatifs et technologiques de choix pour la nouvelle campagne AR d’Instagram.

    « Bollé s’est véritablement imposée comme une marque innovante et dynamique en utilisant des technologies avancées comme l’IA et la RA. Alors que de nombreuses marques ont été malencontreusement touchées par la pandémie, Bollé a vu l’opportunité de pivoter et de rester connectée grâce à des campagnes de RA amusantes et engageantes qui ont connu un temps de présence de près de 18 secondes, ce qui est impressionnant », a déclaré le fondateur de M7 Innovations, Matt Maher. « Et maintenant, avec l’IA, ils ont créé une technologie de lentille supérieure que les utilisateurs peuvent expérimenter à travers la troisième campagne AR de l’entreprise, démontrant la valeur, le succès et la puissance de l’utilisation de ces technologies innovantes. »

    Si vous voulez essayer les lentilles conçues par Volt+ AI, suivez ce lien sur un téléphone mobile.

  • Quest 2 pourrait bientôt prendre en charge n’importe quel clavier par le biais d’un rectangle de passage

    Quest 2 pourrait bientôt prendre en charge n’importe quel clavier par le biais d’un rectangle de passage

    Le YouTubeur Basti564 a creusé dans le logiciel système de l’Oculus Quest 2 et a trouvé une fonction pour clavier « Pass-through Keyboard ».

    Actuellement, Quest peut montrer un clavier spécifique dans la RV : le Logitech K830 version américaine. Un algorithme de vision par ordinateur exploite les caméras du casque pour suivre la forme et les touches et les représenter avec un modèle 3D préétabli. Vous pouvez l’utiliser dans le navigateur Oculus et d’autres applications du système.

    Le VP AR/VR de Facebook a évoqué le mois dernier la volonté de prendre en charge tous les claviers, mais a décrit la tâche comme étant « beaucoup plus difficile que prévu ».

    La fonction Pass-through Keyboard, en sommeil dans le logiciel système Quest 2, est une approche différente de l’intégration du clavier dans la RV. Au lieu de suivre le clavier, vous définissez une petite zone rectangulaire, par rapport à votre espace de jeu, où vous verrez le monde réel au lieu de la RV.

    Clavier Quest 2
    Clavier Quest 2

    On a testé la fonctionnalité en utilisant les instructions de Basti564 et on a constaté qu’elle fonctionne comme décrit. Depuis février, Facebook rend impossible la réalisation de captures d’écran ou de vidéos montrant la sortie de la caméra – Pass-through Keyboard apparaît simplement comme un rectangle noir dans les captures d’écran. On a pris une photo à travers l’objectif à la place. La qualité visuelle est légèrement meilleure dans le casque, mais pas suffisamment pour lire clairement les touches, car les caméras du Quest 2 ont une faible résolution.

    La photo a été prise dans Oculus Home, avec le clavier (qui n’est pas un K830) placé sur un Guardian Desk marqué. Facebook commercialise ces fonctionnalités axées sur la productivité sous le nom de « Infinite Office ».

    Un paramètre de contraste vous permet d’ajuster l’image rectangulaire en fonction de l’éclairage de votre pièce.

    Après quelques minutes d’utilisation, le système Guardian de mon casque s’est arrêté et a dû être redémarré. Nous n’avons pas d’informations sur la date de livraison générale du Pass-through Keyboard, mais étant donné qu’il est déjà présent sur tous les Quest 2 avec la v29, il n’est probablement pas trop loin.

  • Ne stressez pas pour un entretien d’embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps

    Ne stressez pas pour un entretien d’embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps

    Les entretiens d’embauche ne sont généralement pas les expériences les plus agréables, car les employeurs potentiels vous interrogent sur ce qui vous rend apte à occuper un poste particulier. C’est pourquoi beaucoup de gens ont tendance à être nerveux, à s’agiter et à s’inquiéter de ne pas se présenter sous leur meilleur jour. C’est là que le spécialiste de la formation aux compétences non techniques Bodyswaps intervient avec sa toute dernière solution, un simulateur d’entretien d’embauche.

    entretien d'embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps
    Entretien d’embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps

    Le cours de simulation d’entretien d’embauche est divisé en quatre modules destinés à vous aider à pratiquer votre présentation tout en vous enseignant diverses techniques d’entretien et comment répondre aux questions avec assurance. Les modules sont les suivants

    • Gérer l’anxiété liée à l’entretien.
    • Trouver l’emploi idéal, à vos conditions !
    • Trois étapes pour répondre à (presque) toutes les questions.
    • Simulation d’entretien.

    Il y a plus de 75 questions à traiter, avec des analyses comportementales sur les performances verbales et non verbales. Ainsi, les étudiants peuvent gagner en confiance dans un environnement virtuel sûr et répéter les modules pour renforcer les points faibles.

    « Les établissements d’enseignement manquent souvent de ressources pour faire participer les étudiants et leur accorder le temps et l’attention dont ils ont besoin pour maîtriser de bonnes compétences en matière d’entretien. Notre simulateur d’entretien d’embauche s’appuie sur la RV et l’IA, pour permettre une pratique répétée, autonome et hyper-personnalisée. Pour les étudiants, c’est l’occasion d’apprendre à se présenter sous leur meilleur jour et de décrocher l’emploi de leurs rêves. Pour les organisations, il s’agit d’une approche révolutionnaire pour améliorer les résultats des étudiants, rapidement et à grande échelle, en ces temps difficiles », a déclaré Christophe Mallet, PDG de Bodyswaps, dans un communiqué.

    Si vous êtes stressé à l’idée d’un entretien à venir, bonne nouvelle, le simulateur est disponible dès aujourd’hui, avec une démo gratuite disponible sur le site de Bodyswaps. Pour une expérience optimale, il vous faudra être en réalité virtuelle (VR), mais le logiciel est également compatible avec les smartphones et les PC.

    Bodyswaps propose une gamme de solutions de formation aux compétences non techniques pour les particuliers et les employeurs, notamment l’écoute active, la communication claire et la remise en question des comportements non inclusifs. Il a rejoint le programme accélérateur mondial XR de HTC, Vive X, en 2020 pour aider à développer sa gamme de contenu, avec plus de cours prévus pour 2021. Virtual-Guru vous tiendra au courant de toute nouvelle mise à jour.

  • Snap rachète WaveOptics pour plus de 500 millions $

    Snap rachète WaveOptics pour plus de 500 millions $

    Snap rachète WaveOptics, une entreprise spécialisée dans les écrans de réalité augmentée, pour plus de 500 millions de dollars.

    Snap Inc. avance à grands pas sur le terrain de la réalité augmentée ces derniers temps. La société a non seulement annoncé hier que la prochaine version de ses Spectacles sera un dispositif de réalité augmentée, mais elle vient également d’annoncer qu’elle allait acquérir WaveOptics, la startup à l’origine de l’optique de réalité augmentée de Spectacles.

    Comme le confirme The Verge, Snap a accepté d’acquérir la startup basée au Royaume-Uni. Le montant annoncé est de « plus de 500 millions de dollars ».

    WaveOptics, qui emploierait 125 personnes, relèverait désormais de la division « matériel » de Snap. The Verge rapporte que Snap fournit la moitié du prix d’acquisition en actions, et se réserve l’option de payer en espèces ou en actions après deux ans.

    Fondée en 2014, WaveOptics fabrique des guides d’ondes optiques, des micro-projecteurs et des modules AR complets. Sa technologie de guide d’ondes peut être trouvée dans de nombreux casques AR tels que le casque Project Aurora de Rokid, qui comprend des châssis et des modules optiques WaveOptics.

    WaveOptics 4th Generation Spectacles
    4th Generation Spectacles

    Plus récemment, WaveOptics a présenté des lentilles de prescription à guide d’ondes construites en partenariat avec Luxexcel, une entreprise britannique d’impression 3D spécialisée dans les matériaux transparents.

    Un porte-parole de Snap a confirmé que WaveOptics poursuivra ses activités pour fournir sa technologie à d’autres entreprises tout en travaillant avec Snap sur des optiques AR personnalisées.

    Les Spectacles de 4ème génération sont expédiées en nombre relativement faible aux développeurs. Un millier d’unités sont censées être envoyées aux développeurs intéressés, ce qui signifie qu’il y a encore beaucoup de chemin à parcourir avant que Snap ne commence à présenter la RA aux consommateurs.

    Le kit de développement a également fait quelques compromis évidents pour atteindre un facteur de forme léger ; il a un champ de vision diagonal de 26,3°, beaucoup plus petit que le champ de vision diagonal de 52° de l’HoloLens 2 et a une autonomie de 30 minutes seulement. Mis à part les domaines évidents à améliorer, l’acquisition de WaveOptics est un drapeau dans le sable pour Snap. Elle se prépare à entrer en concurrence directe avec Google et Facebook, ces sociétés ayant révélé qu’elles travaillaient sur leurs propres casques de réalité augmentée grand public.

  • Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Un bracelet VR qui interprète les signaux neuronaux du cerveau pourrait contrôler les lunettes de réalité augmentée révolutionnaires de Facebook.

    bracelet VR Facebook
    bracelet VR Facebook

    L’incursion de Facebook dans la réalité augmentée s’accélère, non seulement ses lunettes AR très attendues sortent cette année, mais l’entreprise promet qu’elles pourraient être contrôlées via un bracelet de réalité virtuelle futuriste.

    Technologie développée par CTRL-Labs

    Basés sur une technologie développée par CTRL-Labs (la start-up acquise par Facebook en 2019), les bracelets utilisent l’électromyographie (EMG) pour interpréter les signaux neuronaux provenant de la moelle épinière, qui sont ensuite traduits en actions.

    Facebook décompose exactement le fonctionnement de cette technologie dans un récent billet de blog : « Vous avez de nombreuses pensées et vous choisissez d’agir sur certaines d’entre elles seulement. Dans ce cas, votre cerveau envoie des signaux à vos mains et à vos doigts pour leur demander de bouger de manière spécifique afin d’effectuer des actions telles que taper ou glisser.

    « Il s’agit de décoder ces signaux au niveau du poignet – les actions que vous avez déjà décidé d’effectuer et de les traduire en commandes numériques pour votre appareil. »

    Apparemment, les signaux transmis par le poignet sont si clairs que l’EMG peut détecter les mouvements des doigts de seulement un millimètre, ce qui signifie que la saisie peut se faire sans effort.

    Selon The Verge, ces bracelets peuvent théoriquement faire beaucoup plus. Par exemple, ils pourraient suivre les signaux nerveux que votre cerveau envoie à vos doigts pendant que vous tapez, afin que vous puissiez taper sur un clavier virtuel sans boutons physiques.

    Adaptation du bracelet VR

    Et contrairement à un clavier normal, les bandes peuvent s’adapter lentement à la façon dont vous tapez. Elles peuvent ainsi « apprendre » la façon dont vos doigts bougent lorsque vous faites des fautes de frappe courantes, puis les corriger automatiquement et saisir ce que vous vouliez probablement taper à la place.

    Facebook affirme que son système sera capable de s’adapter aux comportements individuels de ses utilisateurs en utilisant l’apprentissage automatique pour prédire leurs goûts, leurs aversions et autres intérêts, en temps réel, rapporte la BBC.

    « Le système apprend quelque chose sur votre emplacement et des objets clés, comme vos chaussures de course ou la reconnaissance de votre activité », a déclaré Tanya Jonker, responsable scientifique de la recherche des Reality Labs de Facebook.

    « Et il apprend que, par le passé, vous avez souvent lancé votre application de musique lorsque vous quittez votre maison avec ces chaussures. »

    « Il vous demande ensuite si vous souhaitez écouter votre musique et vous permet de le confirmer d’un simple clic. » C’est une prochaine étape passionnante pour la RV, cependant les bandes vont collecter beaucoup de données.

    Programme de neuroéthique

    Facebook a mis en place un programme de neuroéthique pour examiner les implications de ces technologies en matière de vie privée, de sûreté et de sécurité, mais les gens devront encore avoir confiance que les données collectées en fonction de la façon dont leur corps bouge ne sont pas compromises.

    Ray Walsh, expert numérique de ProPrivacy, a déclaré à BBC News que les consommateurs devaient s’assurer de rester informés de la quantité de données qu’ils partagent avec l’entreprise, alors que la technologie commence à se répandre dans le grand public.

    « La possibilité d’exploiter les mouvements oculaires et les impulsions nerveuses des gens pour détecter s’ils sont intéressés par un contenu offre un potentiel infini pour le capitalisme de surveillance », a-t-il déclaré.

    « Les législateurs devraient examiner de près la légalité de cette nouvelle collecte de données et de son utilisation ultérieure afin de s’assurer que les consommateurs sont correctement protégés. »

  • Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Le monde étant de plus en plus en ligne, la frontière entre la réalité physique et la réalité virtuelle est de plus en plus floue. Mais compte tenu du coût élevé des technologies de RV actuelles, peu de personnes ont la possibilité ou l’accès à ces mondes numériques. Brookwell, professeur adjoint d’études médiatiques et culturelles, a fondé le nouveau Live Streaming and Virtual Reality Research Lab à l’UC Riverside, le premier du genre sur le campus.

    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public
    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Hébergé au sein du département d’études médiatiques et culturelles de l’UCR, le laboratoire a été créé par Brookwell au début de l’année 2020 afin de permettre aux étudiants qui étudient les jeux et les communautés en ligne de faire l’expérience directe des mondes virtuels sur lesquels portent certaines de leurs recherches.

    « Il permet de rendre réel ce que nos étudiants apprennent sur le papier », a déclaré M. Brookwell, que ses étudiants appellent « professeur VR ». « Il sert de portail vers de nombreux mondes différents dans lesquels nos étudiants pourront se rendre en classe. »

    Étudier les jeux vidéo

    Le laboratoire accueille une série de cours de niveau inférieur et supérieur ouverts aux étudiants de tout le campus. À ce jour, plus de 330 étudiants ont utilisé l’installation pour progresser dans leurs études sur les jeux vidéo, la politique de la vidéo en direct, les méthodes de recherche en ligne et les études sur la réalité virtuelle. M. Brookwell, dont les recherches portent sur les joueurs vidéo, le livestreaming et les communautés en ligne, a déclaré que le laboratoire fera progresser les méthodologies de recherche et offrira de nouvelles voies d’investigation dans le domaine des études sur les jeux vidéo.

    « Pendant très longtemps, nous avons étudié les jeux vidéo d’un point de vue théorique, en rendant parfois visite aux joueurs chez eux ou en nous rendant à des événements pour les interviewer », a-t-il déclaré. « Être capable d’aller réellement dans le jeu et dans le monde est une réelle opportunité de recherche qui n’existait pas auparavant. Vous n’écrivez pas sur quelque chose dans l’abstrait, vous rendez compte de ce que sont vos expériences réelles. »

    Équipements VR

    Le laboratoire offre actuellement une variété d’équipements, notamment des casques Oculus Quest 2, Vive Pro et Valve Index, ainsi que trois terminaux où les étudiants pourront expérimenter la réalité virtuelle et diffuser leurs expériences en livestream sur des plateformes telles que Facebook, YouTube et Twitch. Outre l’amélioration de l’accès des étudiants à la RV, l’un des principaux objectifs du laboratoire est de rendre la RV plus accessible à la société dans son ensemble.

    « Un infime pourcentage de la population a l’occasion de faire l’expérience de la RV, et notre laboratoire vise à diffuser ces expériences et à les partager avec un public plus large, à l’instar d’une station de radio », a déclaré M. Brookwell. « Nous l’ouvrons à nos étudiants et à nos partenariats de recherche, mais nous espérons aussi, à terme, en faire profiter le public. Nous démocratisons la réalité virtuelle. »

    En raison de la pandémie, les étudiants n’ont pas encore pu utiliser pleinement le laboratoire, mais entre-temps, M. Brookwell en a profité pour créer ce qu’il appelle « l’école de la réalité virtuelle », notant que si de nombreuses écoles ont réussi à s’adapter au travail à distance, la pandémie a également révélé certains des pièges de l’apprentissage en ligne, notamment un manque d’interaction sociale et un isolement accru. En réponse, Brookwell a utilisé le laboratoire comme un moyen de créer une expérience d’apprentissage plus immersive.

    Logiciels VR

    Grâce à l’équipement du laboratoire, M. Brookwell peut amener ses étudiants dans des mondes virtuels à l’aide de logiciels libres, notamment Google Earth VR et VRChat, en diffusant en direct ses expériences de RV sur leurs écrans. Les étudiants peuvent également discuter et interagir avec Brookwell et d’autres étudiants lorsqu’ils se déplacent dans les mondes virtuels et discutent de sujets de cours. Lors d’un cours récent, les étudiants ont été ramenés dans un amphithéâtre et Brookwell a enseigné à partir d’un tableau blanc virtuel dans la peau du Dr Who. 

    « Lorsque je parle de la violence dans les jeux vidéo, je peux me rendre à un endroit dans Google VR et me tenir dans la rue d’une ville dans un lieu dont je parle, de sorte que nous ne sommes pas simplement assis sur un appel Zoom en train de discuter d’un séminaire », a-t-il déclaré. 

    Pour un avenir proche, le labo envisage un cours de RV à l’échelle de l’UC ouvert aux étudiants de tous les campus.

    « L’enseignement en ligne est considéré comme un obstacle par beaucoup, mais la création d’une école de réalité virtuelle offre d’énormes possibilités, notamment en termes d’expansion et d’augmentation du nombre d’inscriptions », a-t-il déclaré.

    Ce qu’on peut acquérir

    Les étudiants pourront acquérir des compétences techniques grâce au laboratoire, notamment l’utilisation des technologies de réalité virtuelle, l’ingénierie du son et la production vidéo. Brookwell a également établi un partenariat avec plusieurs studios de RV et d’autres organisations intéressées par diverses applications de RV, où les étudiants pourront collaborer à des projets, acquérir une expérience de l’industrie et obtenir des possibilités de stage et de travail.

    Un de ces projets est déjà en cours. S’appuyant sur des données ethnographiques et des recherches développées en partenariat avec l’université de Coventry, le laboratoire sera utilisé pour aider à développer un prototype d’exposition muséale en réalité virtuelle centrée sur l’implantation médicale et les expériences des personnes vivant avec divers implants médicaux. Le laboratoire s’associe également à UCR ARTS pour développer le projet et éventuellement accueillir la future exposition.

    « Nous essayons de créer une expérience de RV par le biais d’entretiens et d’une conception soignée qui contribue à éduquer les chirurgiens, les étudiants, les patients externes et d’autres chercheurs sur l’ensemble du processus », a déclaré Brookwell. « Ce type d’expérience de RV peut jeter des ponts pratiques entre des institutions qui ne se recoupent pas normalement. »

    Développement des capacités

    M. Brookwell a déclaré que le département espère développer les capacités du laboratoire en proposant davantage d’équipements, notamment des écrans grand format et un ensemble de casques de RV, afin que chaque étudiant puisse vivre et interagir dans des mondes virtuels ensemble. Il prévoit également de rendre le laboratoire mobile, afin de permettre aux étudiants de mettre en place des expériences de RV et des productions vidéo depuis n’importe où. À mesure que les technologies de RV évoluent, M. Brookwell espère que le laboratoire servira d’incubateur pour de nouvelles applications numériques et élargira les possibilités d’apprentissage et d’expériences immersives.

    « En fin de compte, nous espérons trouver un équilibre entre la formation et l’éducation, et être à la pointe de la RV », a-t-il déclaré. « Les possibilités sont infinies ».

  • Oculus Developer Hub peut désormais lancer des URL WebXR sur votre Quest

    Oculus Developer Hub peut désormais lancer des URL WebXR sur votre Quest

    Oculus Developer Hub 1.8.0 ajoute la possibilité de lancer des URL à distance dans Oculus Browser, y compris pour les expériences WebXR.

    Developer Hub 1.8
    Developer Hub 1.8

    Si vous ne savez pas ce qu’est Oculus Developer Hub (ODH) : il s’agit d’une application Windows et macOS conçue pour faciliter la gestion et le développement des Oculus Quest.

    ODH vous permet de voir la vue du casque, d’accéder aux captures d’écran et aux enregistrements, de suivre les mesures de performance, de voir les journaux de l’appareil, de sideloader les apps, de télécharger les SDK d’Oculus, de désactiver le capteur de proximité, et plus encore. Bien qu’ODH soit destiné aux développeurs, nous le considérons comme un outil indispensable pour les utilisateurs expérimentés.

    Navigateur web Oculus
    Navigateur web Oculus

    La nouvelle fonctionnalité phare est la possibilité de lancer des URL sur votre casque depuis votre PC. Il peut s’agir de sites Web ordinaires, d’une vidéo YouTube 360 ou même d’expériences WebXR à part entière. SideQuest a une section pour cela. C’est beaucoup plus pratique que d’utiliser le clavier VR pour trouver manuellement l’URL désirée. Pour les développeurs WebXR, cela pourrait même changer la donne.

    La mise à jour ajoute également la possibilité de télécharger les builds directement sur App Lab et Oculus Store. Cela était déjà possible à partir du tableau de bord des développeurs Oculus dans un navigateur, mais maintenant vous n’aurez plus besoin de quitter l’application Developer Hub.

    Il ajoute également l’enregistrement des métriques, ce qui signifie que les données de performance OVRMetrics sont sauvegardées dans des fichiers que vous pouvez ouvrir pour voir les données détaillées et les graphiques.

    Oculus Developer Hub est disponible pour Windows et macOS sur le site Web Oculus de Facebook. Gardez à l’esprit que vous devrez bientôt utiliser la vérification par SMS ou lier vos détails de paiement pour utiliser toutes les fonctions de développement Oculus.

  • Mise à jour : L’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon dans toute l’Europe

    Mise à jour : L’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon dans toute l’Europe

    Mise à jour du 18 mai : Facebook déclare :  » Amazon a temporairement interrompu la vente de Quest 2 en Europe, en réponse à un dépôt de la Commission européenne cette semaine concernant l’interface en mousse. Nous avons annoncé en avril que le problème de l’interface en mousse avait été résolu et nous travaillons en étroite collaboration avec Amazon pour remettre le Quest 2 en vente dès que possible. »

    Le listing de l’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon UK, Amazon France, Amazon Spain, Amazon Italie, et d’autres pays européens.

    Pendant le week-end, si vous recherchiez le produit sur n’importe quelle boutique Amazon européenne, vous ne trouveriez que quelques accessoires non officiels. Les annonces officielles de Facebook pour le casque ont disparu depuis la fin de la semaine dernière. Lundi 17 mai, la page existe à nouveau au Royaume-Uni, mais sans les images, le prix, la description ou les commentaires. À l’heure où nous écrivons ces lignes, si vous avez acheté un Quest 2 dans l’un de ces magasins Amazon, le fait de cliquer dessus dans l’historique de votre commande vous amène à une page blanche.

    L’annonce est toujours présente sur le site Amazon.com des États-Unis, sans changement apparent.

    Boite Quest 2
    Boite Quest 2

    Pourquoi cela s’est-il produit ? 

    Nous ne le savons pas exactement, on a contacté Facebook pour savoir s’il s’agissait d’une décision intentionnelle, d’une action d’Amazon ou d’un problème de réglementation. Un représentant de Facebook a répondu le 17 mai qu’Amazon était en train de « résoudre le problème et que les pages seraient bientôt disponibles ». Certaines personnes sur Reddit ont remarqué que les pages avaient disparu et on a cherché à obtenir des commentaires de Facebook depuis la fin de la semaine dernière. Amazon est l’un des principaux canaux de vente du casque VR le plus vendu à l’heure actuelle, on a donc voulu  s’assurer de noter la situation pour nos lecteurs qui étaient curieux de savoir ce qui se passait.

    Le Quest 2 n’a jamais été répertorié sur Amazon Allemagne, probablement en raison de préoccupations réglementaires concernant l’obligation d’avoir un compte Facebook et les implications du partage des données.

    Nous mettrons à jour cet article lorsque la liste des pays concernés réapparaîtra.

  • Microsoft travaille sur un HoloLens grand public – « C’est un élément très important de notre stratégie »

    Microsoft travaille sur un HoloLens grand public – « C’est un élément très important de notre stratégie »

    Microsoft a reconfirmé qu’elle travaillait « absolument » sur un « parcours consommateur » pour son casque AR HoloLens grand public, même si ce n’est pas pour tout de suite.

    casque WMR Microsoft Hololens 2
    Microsoft Hololens 2

    S’adressant au Wall Street Journal, le Technical Fellow Alex Kipman a évoqué l’avenir de la plateforme. « Mais on ne peut pas être à la tête d’un nouveau support informatique si l’on n’est pas dans le domaine de la consommation », a déclaré M. Kipman. « Nous travaillons donc absolument sur un parcours grand public pour HoloLens. Je suis heureux de le confirmer et de dire que c’est un élément très important de notre stratégie. »

    HoloLens grand public à venir

    Kipman n’a pas donné de feuille de route pour le lancement éventuel d’un HoloLens grand public, mais il est probable que cela ne se produise pas avant un certain temps. Le HoloLens 2 est un excellent casque de réalité mixte mais il est coûteux (environ 2900 €) avec de nombreuses fonctionnalités qui ne sont pas tout à fait à la hauteur des attentes des consommateurs. Améliorer ces fonctionnalités tout en réduisant le prix du kit est un défi que non seulement Microsoft mais aussi tous les concurrents de la RA devront relever dans les années à venir.

    Magic Leap l’a appris à ses dépens en orientant ses lunettes de réalité augmentée vers l’entreprise plutôt que vers le grand public, tandis que les rumeurs et les spéculations concernant le casque de réalité augmentée d’Apple ont persisté pendant des années, suggérant récemment qu’il pourrait ne pas arriver avant 2025. HoloLens lui-même a d’abord été présenté avec des jeux vidéo et des applications de divertissement AR avant que Microsoft ne le positionne véritablement vers les entreprises.

    Quant à HoloLens 3, Kipman a également assuré que Microsoft y travaillait et qu’il devait être « un autre énorme bond en avant ». Là encore, aucun mot sur la date à laquelle nous pourrions voir ce dispositif.

    Achèteriez-vous un casque HoloLens grand public ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Oculus Quest 2 : une nouvelle mise à jour ajoute plusieurs fonctionnalités

    Oculus Quest 2 : une nouvelle mise à jour ajoute plusieurs fonctionnalités

    La mise à jour de Quest 2 ajoute la capture du smartphone en réalité mixte, le navigateur de fichiers et les notifications du téléphone dans la RV.

    Une autre grosse mise à jour de Quest et Quest 2 est en route. Oculus a annoncé hier que la mise à jour v29 commencera à être distribuée aux utilisateurs « bientôt » (probablement à partir de cette semaine), et apportera la capture de smartphone en réalité mixte, un navigateur de fichiers, des notifications de téléphone dans la RV, et plus encore.

    Cela ne fait qu’un mois qu’Oculus a commencé à déployer la v28 du logiciel Quest, qui ajoutait Air Link, une fréquence de rafraîchissement de 120 Hz et le suivi du clavier et du bureau, mais la société continue de remplir le casque de fonctionnalités. La version 29 du logiciel Quest commencera bientôt à être déployée avec une foule de nouvelles fonctionnalités qui semblent être prises en charge à la fois par Quest et Quest 2.

    Capture en réalité mixte sur smartphone (superposition en direct)

    Mise à jour Quest 2  V29
    Mise à jour Quest 2 V29

    Oculus annonce l’ajout d’une fonction de capture en réalité mixte à l’application iOS Oculus qui permettra aux utilisateurs de se voir et de se filmer en surimpression dans leur expérience de réalité virtuelle. Nous n’avons pas encore vu cette fonction en action, et nous ne savons donc pas si elle sera de bonne qualité par rapport à des configurations de réalité mixte sérieuses, mais elle devrait être un moyen cool pour les observateurs de voir ce qui se passe à l’intérieur du casque.

    Oculus indique que la fonctionnalité ne sera prise en charge que sur l’iPhone XS (2018) et les modèles d’iPhone plus récents pour le moment, et sera déployée à titre expérimental à un sous-ensemble d’utilisateurs pour le moment. Vous pourrez à la fois diffuser et enregistrer en utilisant la fonction Live Overlay, mais il n’est pas clair si le livestreaming est pris en charge. Oculus n’a pas mentionné si cette fonctionnalité est en cours de développement pour la version Android de l’application Oculus (on a contacté Oculus pour plus d’informations sur ces deux points).

    La V29 apporte également une petite mise à jour pour la diffusion et l’enregistrement à partir du casque : la capture du microphone. Désormais, lorsque vous diffusez ou enregistrez des séquences, vous pourrez vous entendre grâce au microphone intégré au casque.

    Notifications du smartphone dans la RV

    La V29 ajoute une fonctionnalité très demandée : la possibilité de voir les notifications de votre téléphone lorsque vous êtes dans la RV. Cette fonctionnalité ne fonctionnera initialement qu’avec les appareils iOS (iPhone 7 ou ultérieur), mais Oculus indique que la prise en charge d’Android est « imminente ». Il semble que les notifications peuvent surgir dans l’expérience VR de la même manière que les notifications du système peuvent maintenant, et elles se lèvent dans l’onglet Notifications du menu. Maintenant, si nous pouvions faire en sorte que le casque puisse répondre aux appels téléphoniques en agissant comme des écouteurs Bluetooth, peut-être que nous n’aurions jamais à quitter la RV.

    La société note que les casques ayant plusieurs comptes n’afficheront que les notifications téléphoniques du compte de l’utilisateur actuel afin d’éviter qu’un utilisateur ne voie les notifications d’un autre utilisateur.

    Navigateur de fichiers avec téléchargement et téléversement à partir du Web

    La version 29 du logiciel Quest ajoute un navigateur de fichiers au casque pour permettre aux utilisateurs de gérer leurs propres fichiers. Ce détail peut sembler ennuyeux, mais il rend les casques Quest beaucoup plus utiles. Il sera désormais possible de télécharger des fichiers depuis le Web, de les afficher et même de les télécharger ailleurs, par exemple sur Facebook, Slack, Discord, Google Drive ou YouTube. On peut supposer que les utilisateurs pourront également charger des fichiers sur leur casque via leur ordinateur, puis y accéder via le navigateur de fichiers.

    Oculus indique que les utilisateurs pourront charger et télécharger des « fichiers multimédias » par le biais du navigateur, mais il n’est pas clair si la société a l’intention de limiter cette fonctionnalité aux médias en particulier, ou si n’importe quel fichier sera accepté.

    Les publicités pour les applications arrivent sur l’application Oculus pour smartphone

    Parallèlement aux nouvelles de la mise à jour v29, Oculus a également annoncé qu’elle allait commencer à déployer des publicités d’applications dans l’application Oculus pour smartphone. Cela permettra aux développeurs de payer pour afficher leur application dans des positions « sponsorisées » au sein de l’application afin que davantage d’utilisateurs la voient.

    Si, pour l’instant, ce système est censé se limiter à l’application pour smartphone, Oculus fait également allusion à la publicité à venir dans le casque. « Nous explorons d’autres façons pour les gens d’interagir avec les marques sur la plateforme Oculus, y compris dans le casque, et nous vous tiendrons informés de ce sur quoi nous travaillons. »

    Les comptes multi-utilisateurs arrivent sur le Quest original 

    Oculus a ajouté les comptes multi-utilisateurs au Quest 2 en février dernier, et maintenant la v29 apporte la fonctionnalité au casque Quest original également.

    La fonction multi-utilisateur vous permet d’ajouter jusqu’à quatre comptes sur un seul casque, qui peuvent tous utiliser la bibliothèque d’applications appartenant au compte principal. Cela permet également aux utilisateurs d’avoir des listes de progression de jeu et d’amis distinctes. Chaque compte supplémentaire nécessite son propre compte Facebook.

    Comme pour les mises à jour précédentes, la v29 sera déployée lentement pour les utilisateurs de Quest et Quest 2, probablement au cours d’une semaine ou plus, mais vous pouvez vérifier manuellement si une mise à jour est disponible pour vous. Voici comment procéder :

    Comment mettre à jour Quest et Quest 2

    1. Sur votre casque, lancez le menu Quest en appuyant sur le bouton Oculus de votre contrôleur droit, puis trouvez la section Paramètres(icône en forme d’engrenage).
    2. À gauche de la section Paramètres, appuyez sur « À propos » en bas de la liste.
    3. Regardez à côté de l’étiquette « Mise à jour du logiciel » afin de voir s’il y a une nouvelle version disponible.
    4. Vérifiez l’étiquette « Version » afin de voir la version que vous avez.