Catégorie : Actualités

  • La galerie Art of London utilise la réalité augmentée pour exposer des œuvres

    La galerie Art of London utilise la réalité augmentée pour exposer des œuvres

    Un certain nombre d’institutions londoniennes ont contribué à l’expérience de réalité augmentée. La “galerie augmentée” de l’Art of London utilise la réalité augmentée pour exposer des œuvres d’art en toute sécurité.

    Avec les précautions de distanciation sociale mises en place pour éviter la propagation du coronavirus, de nombreux lieux couverts ont dû fermer leurs portes. Cela inclut les galeries d’art. Alors que les galeries aimeraient simplement mettre l’art à l’extérieur pour que les gens puissent le voir, ce n’est pas vraiment une option. Sauf, bien sûr, grâce à la réalité augmentée.

    Qu’est-ce que la galerie augmentée ?

    Cette période de l’année est traditionnellement le début de la saison dans le West End de Londres. Cette année, cela a été entravé par des lieux fermés et moins de gens qui voyagent.

    Ainsi, la National Gallery, la National Portrait Gallery, la Royal Academy of Arts et Sky Arts ont tous contribué à une visite à pied gratuite, longue d’un kilomètre et comportant vingt arrêts, qui a marqué le lancement de l’initiative de la Heart of London Business Alliance intitulée Art of London.

    « Attirer le public dans le quartier de manière sûre et responsable n’a jamais été aussi important », a déclaré Ros Morgan, directrice générale de la Heart of London Business Alliance, dans un communiqué partagé. « Nous espérons que la galerie augmentée jouera un rôle dans l’accueil des visiteurs qui reviendront explorer et apprécier ce parcours artistique en plein air autour de ce quartier historique si riche en histoire de l’art. »

    galerie Art of London Réalité augmentée
    galerie Art of London Réalité augmentée

    La visite se compose de codes QR dans des cadres réalisés par l’agence de communication créative Premier pour s’adapter à la taille des portraits physiques. Grâce à une application gratuite de Playlines, les codes font apparaître le tableau ainsi qu’un commentaire audio. Comme le directeur de la création de Playlines, Rob Morgan, l’a expliqué dans un courriel : « La collaboration avec les éducateurs et les conservateurs des principales galeries d’art a permis de développer une qualité immersive et conviviale pour les commentaires audio. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière de communiquer la relation entre l’orateur et l’utilisateur et à développer des scripts à partir de conversations informelles. »

    L’expérience de la galerie augmentée

    Les lieux ont été choisis pour présenter les œuvres d’art de manière percutante tout en restant accessibles.

    « La disposition des œuvres a été un processus très détaillé, d’une part pour créer l’environnement esthétique et l’ambiance appropriés pour chaque portrait spécifique, et d’autre part pour tenir compte de facteurs d’accessibilité très importants, afin que chaque emplacement soit un lieu unique, sûr et inspirant en soi et apporte une réelle saveur à chaque œuvre d’art », a déclaré Muki Kulhan, producteur exécutif XR de Playlines, dans un courriel adressé.

    Du point de vue des institutions, la galerie en réalité augmentée permet de présenter les œuvres d’art d’une manière qui soit sûre à la fois pour les visiteurs et pour les œuvres elles-mêmes. Pour les visiteurs, l’option est plus accessible qu’une galerie, mais intègre toujours les galeries physiques et les quartiers de Londres qui seraient perdus si les RQ étaient rassemblés dans un livre.

    « La galerie augmentée nous donne l’occasion de présenter certains des tableaux préférés de la nation en plein air pour que tout le monde puisse en profiter », a déclaré le directeur de la National Gallery, le Dr Gabriele Finaldi. « En amenant une série de chefs-d’œuvre dans le West End à travers la lentille de la réalité augmentée, les visiteurs de la région peuvent avoir un avant-goût des trésors que nous avons à l’intérieur de la National Gallery. »

    Constitution de l’équipe derrière « Art of London »

    De nombreux acteurs clés se sont réunis pour que la galerie augmentée et l’initiative « Art of London » prennent forme.

    La Heart of London Business Alliance est une organisation d’entreprises et d’institutions londoniennes qui promeut le commerce dans la région par le biais de campagnes médiatiques, en travaillant avec le gouvernement et en créant des initiatives innovantes comme Art of London.

    Art of London est une stratégie culturelle plus large dont la galerie augmentée n’est qu’une partie. Cette initiative vise à rendre « l’art sous toutes ses formes » plus disponible et plus attrayant pour le grand public en le présentant dans des lieux autres que des galeries.

    La Heart of London Business Alliance avait des liens préexistants avec Premier, ce qui a facilité la mise en place du projet. Entre les trois galeries plus classiques qui ont contribué et Sky Media qui a apporté une représentation plus moderne, il y a quelque chose dans la galerie augmentée pour tout le monde et tout le monde peut la trouver.

    Une variété d’art et d’artistes

    Les organisations qui se sont réunies pour constituer la Galerie augmentée offrent également aux visiteurs un large éventail de représentations artistiques. Les artistes représentés vont de Pierre Seurat à Tracey Emin et les sujets vont de William Shakespeare à Sir Ian McKellen. Là encore, le choix des pièces représentatives et de leur emplacement a été un travail d’équipe, selon Kalhun :

    « Toutes les galeries ont fourni une sélection d’œuvres d’art que nous avons pu consulter en nous basant sur ce qui, selon nous, ferait la meilleure expérience de la galerie augmentée, tant sur le plan visuel que sonore, et s’intégrerait le mieux dans l’environnement de chaque lieu… Sky Arts a également fourni cinq portraits gagnants qui ont ajouté une fantastique touche contemporaine pour équilibrer certaines de nos autres sélections plus classiques et patrimoniales des institutions muséales.  » 

    L’expérience sera également disponible en même temps que l’annonce annuelle du prix du portraitiste de l’année par Sky Arts. Le prix est présenté par l’acteur Stephen Mangan depuis 2019. Dans le communiqué, Mangan a commenté :

    « Voir des personnes comme Christabel Blackburn, lauréate de 2020, et Duncan Shoosmith, lauréat de 2019, affichées dans cette application aux côtés de grands noms comme Van Gogh et Titien est un moment de réelle fierté. C’est une initiative formidable que les gens peuvent apprécier en toute sécurité en plein air au cœur du West End de Londres et j’espère qu’elle fera découvrir ces classiques intemporels et ces chefs-d’œuvre contemporains à de nouveaux publics. »

    La réalité augmentée saisit l’instant

    La galerie augmentée, qui sera disponible jusqu’au 1er juillet, ne fait pas seulement double emploi avec le prix du portraitiste de l’année. Un certain nombre d’institutions artistiques participant à la Galerie augmentée prévoient des réouvertures par étapes dans le courant du mois.

    « Le public est plus habitué que jamais à accéder à du contenu culturel à la demande et en contexte », a déclaré M. Morgan. « La RA permet de rencontrer de près de grandes œuvres d’art dans la rue, mais surtout, elle permet à la rue elle-même de devenir une toile. »

    Par conséquent, il s’agit peut-être moins d’une autre histoire de réalité augmentée nous aidant à nous adapter à la vie pendant la pandémie que d’une histoire de réalité augmentée nous aidant à nous tourner vers un avenir post-pandémique toujours plus proche.

  • La police se tourne vers la réalité virtuelle pour ses exercices de formation

    La police se tourne vers la réalité virtuelle pour ses exercices de formation

    La formation en réalité virtuelle permet désormais à la police d’appliquer des techniques telles que les préjugés implicites, la compétence culturelle, la désescalade et l’intervention par les pairs à des rencontres réelles dans le cadre de scénarios pratiques.

    exercices de formation VR la police
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    En décembre, deux policiers de Virginie ont arrêté un officier de l’armée américaine pour une plaque d’immatriculation manquante avant de pointer leur arme sur le sous-lieutenant Caron Nazario, de lui envoyer un spray au poivre et de le pousser au sol, selon les vidéos de l’incident.

    Une semaine plus tard, le lieutenant Zachary Bales et son équipe de la division de la formation du département de police de Sacramento analysaient la vidéo de cette rencontre policière controversée pour apprendre aux officiers et aux nouvelles recrues ce qu’il ne faut pas faire.

    Mais Bales et son équipe intègrent également les vidéos des propres incidents de recours à la force du département de police. Il ajoute que le département dispose désormais d’un système de formation en réalité virtuelle qui lui permettra de constituer une vaste bibliothèque de différents scénarios que les agents pourraient rencontrer sur le terrain.

    Le département utilise le système de formation en réalité virtuelle InVeris. Ce système ajustable et modulaire comprend un casque porté par l’agent qui traverse un scénario de réalité virtuelle, qui peut inclure une femme armée retenant un otage dans une école ou un homme refusant de poser un couteau.

    « C’est l’étape suivante. C’est le niveau suivant, c’est complètement immersif », a déclaré M. Bales lors d’une récente démonstration de l’équipement de formation en réalité virtuelle. « Dans ce casque, les agents entendent le bruit ambiant : les oiseaux, la circulation, les sirènes. Ils entendent la personne à laquelle ils répondent leur répondre. L’opérateur peut également modifier la façon dont on répond aux agents ».

    La formation en réalité virtuelle permet aux agents d’appliquer des techniques telles que les préjugés implicites, la compétence culturelle, la désescalade et l’intervention par les pairs, a expliqué M. Bales.

    Le système InVeris, ajustable et modulaire, permet à deux agents de suivre ensemble le scénario virtuel tout en écoutant les instructions d’un instructeur dans le casque. L’instructeur fournit également la voix de la personne que l’agent rencontre dans le scénario virtuel.

    Le système a été fourni au département de police par la California’s Commission on Peace Officers Standards and Training. M. Bales a déclaré que le département ne disposait du système de casque InVeris que depuis un mois environ, et que sa division de formation apprenait à intégrer au mieux ce système virtuel dans ses autres formations.

    Il a déclaré que le système permet au département de créer très rapidement un environnement pour des situations de formation particulières qu’ils souhaitent pour les agents, en particulier les agents moins expérimentés.

    « Ils peuvent ainsi les expérimenter, faire l’expérience de l’inoculation du stress et ralentir les événements sur le terrain pour qu’ils sentent qu’ils ont des options… ils sont capables de voir ces points de décision critiques dans un appel de service », a déclaré Bales. « La formation accélère cette expérience ».

    Intervention de la police auprès d’un autre agent

    Le chef de la police de Sacramento, Daniel Hahn, a déclaré que ce système permettra aux agents de se former sur la façon d’intervenir auprès d’un autre agent. Il a ajouté que c’est ce type de formation à l’intervention dont on parle beaucoup dans tout le pays depuis la mort de George Floyd l’année dernière.

    Le mois dernier, l’ancien policier de Minneapolis Derek Chauvin a été reconnu coupable de meurtre dans la mort de Floyd, un homme qui est resté cloué au sol avec le genou de Chauvin sur son cou pendant 9 minutes et demie. Trois autres anciens officiers de police de Minneapolis sont également poursuivis pour leur implication dans l’arrestation en mai 2020 de Floyd, qui a crié à plusieurs reprises qu’il ne pouvait plus respirer avant de devenir silencieux, puis mou.

    Bales a déclaré que Sacramento a également intégré dans la vidéo de formation du département un incident survenu le mois dernier dans le comté d’Orange, dans lequel la vidéo montre ce qui semble être un agent de police de Westminster frappant une femme menottée et d’autres agents intervenant.

    « Nous sommes vraiment prompts à examiner ces situations et à dire : « Que pouvons-nous glaner, que pouvons-nous apprendre ? ». Bales a déclaré. « Chaque (scénario) est unique, nuancé. Mais il y a des principes de base du maintien de l’ordre qui s’appliquent tout le temps. Il y a les valeurs, l’éthique, la proportionnalité, notre politique et la loi ; tous ces éléments sont cohérents dans ce que nous faisons chaque jour. »

    M. Bales a déclaré que ce type de formation prend tous ces concepts et les applique à des situations réelles « désordonnées et abstraites » et s’efforce d’obtenir les meilleurs résultats.

    Scénarios basés sur des rencontres réelles avec la police

    M. Bales a déclaré que le système de réalité virtuelle leur permettra d’élaborer des scénarios basés sur des rencontres policières réelles, y compris des vidéos des propres agents du service. Il a ajouté que la police de Sacramento dispose d’une commission d’examen qui analyse chaque incident de recours à la force pour déterminer si les actions de l’agent étaient justifiées et conformes à la politique du service.

    Après la formation virtuelle, les agents peuvent retirer le casque, regarder ce qu’ils ont fait pendant le scénario et en tirer des leçons.

    « Il y a une tonne de perspectives différentes dans les interactions avec la police », a déclaré Bales. « Il y a évidemment des choses claires que nous voulons que les agents fassent et des choses que nous ne voulons pas qu’ils fassent. Donc, il y a des leçons à tirer de chaque scénario. »

    M. Bales a déclaré que le département ne disposait du système de casque InVeris que depuis un mois environ et que sa division de formation apprenait à intégrer au mieux ce système virtuel dans toutes ses autres formations. Pour l’instant, le système de casque sera utilisé par les agents travaillant déjà pour le département de police.

    « Nous utilisons la vidéo de la caméra corporelle et la vidéo de la caméra embarquée en ce moment dans notre académie et dans notre formation professionnelle continue », a déclaré Bales. « Mais nous n’utilisons pas seulement la vidéo de la police de Sacramento. Nous essayons également d’apprendre des autres agences. … Ils sont dans la conversation nationale, et leur conversation ici dans le département. »

    La formation en réalité virtuelle n’est pas nouvelle pour la police de Sacramento, qui utilise depuis plusieurs années un système utilisant des vidéos préenregistrées sur de grands écrans avec lesquels les agents peuvent interagir. L’opérateur peut choisir quelques options, comme un jeu « choisissez votre propre aventure », a déclaré Bales.

    Lieux réels tels que le Golden 1 Center

    Le système InVeris leur permet de scanner des lieux réels de Sacramento, comme le Golden 1 Center ou la salle du conseil municipal.

    « C’est aussi réaliste que possible sans être sur place », a déclaré M. Hahn. « Lorsqu’ils se promènent, ils sont littéralement en réalité virtuelle en train de se promener dans quelque chose qu’ils pourraient littéralement parcourir demain. »

    Le chef de la police a déclaré qu’il a commencé sa carrière dans les forces de l’ordre il y a plus de trente ans, lorsque les agents n’avaient pas de Tasers, d’ordinateurs dans la voiture, de caméras corporelles ou embarquées, de pistolets à poivre ou tout autre équipement moins que létal utilisé aujourd’hui. Selon lui, le système de réalité virtuelle va plonger les agents dans des scénarios où ils pourront apprendre à utiliser tous leurs outils dans la vie réelle.

    « Nous demandons à nos agents de faire un large éventail de choses. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres de la façon dont les choses ont tellement changé depuis mon arrivée à la fin des années 80 », a déclaré M. Hahn. « Nous avions essentiellement une matraque, un Mace et un pistolet. »

    Il a ajouté que les scénarios de réalité virtuelle ne sont qu’une partie de la formation du département visant à préparer les agents à tout ce qu’ils doivent faire pour servir une ville très diverse et complexe.

    « La raison pour laquelle cela est si important est qu’il s’agit d’un type de formation complètement immersif », a déclaré Hahn. « Nous avons eu une machine de simulation pendant des années et des années. Mais il s’agit en fait d’un écran de télévision placé devant les agents, et ce n’est pas aussi immersif que cela. »

    Le système comprend des « phares » de réalité virtuelle qui scrutent la lumière infrarouge qui suit les capteurs de l’arme, du Taser, du spray au poivre et des bras de l’agent. Ainsi, le système peut également capter ce que font les bras des policiers, même s’ils n’ont pas d’arme à la main, a expliqué M. Hahn. Et les scénarios peuvent se poursuivre jusqu’au moment où les agents peuvent s’approcher et apporter une aide médicale.

    Le système portable permettra au département de l’emmener dans l’un des postes de police de Sacramento et d’y organiser des sessions de formation, a indiqué M. Hahn. Le département de la police souhaite également emmener le système de réalité virtuelle lors d’événements publics et faire vivre cette expérience aux résidents.

    M. Hahn espère que l’utilisation de la formation en réalité virtuelle continuera à se développer dans tout le pays et donnera à davantage de services de police l’occasion d’apprendre les uns des autres, ce qui rendra ces rencontres plus sûres pour la communauté et les agents.

    « Aujourd’hui, plus que jamais, l’endroit où se produit un incident n’a pas d’importance dans ce pays », a déclaré M. Hahn. « Donc, si quelque chose se passe sur la côte Est, nous allons en entendre parler ici, et nous pourrions très bien avoir des manifestations ici. »

  • Modus VR étend son logiciel de réalité virtuelle 3D à la conception commerciale

    Modus VR étend son logiciel de réalité virtuelle 3D à la conception commerciale

    Les intégrateurs peuvent désormais utiliser le logiciel de réalité virtuelle 3D de Modus VR pour concevoir des projets commerciaux, ce qui permet de visualiser l’agencement des pièces et des technologies.

    Modus VR
    Modus VR

    Le logiciel Modus VR comprend l’assistant de conception du champ de vision de la caméra (FOV). Tirant parti de la puissance de la RV, ce nouvel outil de conception du champ de vision permet de concevoir et de déployer correctement les caméras en fonction de la taille de la pièce, de la forme des tables et d’autres aspects difficiles du placement précis des caméras.

    Modus VR a fait évoluer son logiciel de réalité virtuelle au-delà de la simple application résidentielle pour l’appliquer à des environnements commerciaux, permettant ainsi aux intégrateurs de montrer visuellement à leurs clients les besoins en matière de technologie et d’aménagement de l’espace. Les derniers ajouts permettent aux intégrateurs de créer plus rapidement et plus facilement des salles de conférence qui correspondent précisément à la disposition réelle d’un espace donné en 3D. Les conceptions peuvent être réalisées en temps réel et complétées par des équipements audiovisuels, du mobilier, des microphones, des caméras et bien plus encore.   

    Les objets commerciaux nouvellement ajoutés comprennent plusieurs produits des partenaires de Modus VR tels que Logitech, notamment sa série Rally de composants de communication et Logitech MeetUp, les tables de conférence Unifi de Salamander Designs, les tout premiers produits de Bose avec son VB1, les murs LED Clickshare et XT Series de Barco et les écrans tactiles E Series d’Avocor.

    La liste des nouvelles fonctionnalités logicielles comprend l’assistant de conception du champ de vision de la caméra (FOV). Tirant parti de la puissance de la RV, ce nouvel outil de conception du champ de vision permet de concevoir et de déployer correctement les caméras en fonction de la taille de la pièce, de la forme des tables et d’autres aspects difficiles du placement précis des caméras. En quelques secondes, les intégrateurs et leurs clients peuvent prévisualiser les lieux en temps réel et voir comment les caméras fonctionneront le mieux et où elles doivent être placées, explique la société. Les participants peuvent réellement voir ce que la caméra voit, en tenant compte des paramètres de panoramique, d’inclinaison et de zoom de la caméra. 

    Modus VR Pixel Pitch

    Une autre nouvelle fonctionnalité est l’assistant de conception Modus VR Pixel Pitch. Auparavant, il était difficile de décider et de spécifier des murs d’images LED en raison de la difficulté à déterminer le pas de pixel correct. Grâce à cet outil, les utilisateurs peuvent rapidement vérifier le pas de l’écran, les positions possibles des spectateurs, et ainsi décider de la meilleure façon d’aménager la salle de conférence ou l’espace. Grâce à un système de code couleur, le logiciel Modus VR indique quelle sera l’expérience visuelle idéale en fonction de l’emplacement du spectateur, de sorte que le concepteur puisse trouver le meilleur équilibre entre les performances et le coût pour toutes les parties prenantes du projet.  

    « La technologie Modus VR change la donne. Nous permettons aux clients d’essayer de manière unique différents agencements en quelques minutes et de voir comment les différentes technologies donneront le meilleur d’elles-mêmes », déclare Ken Brueck, fondateur de Modus VR. « La réalité virtuelle est facile et crée un environnement pour une prise de décision en temps réel, plus informée et une plus grande satisfaction du client à long terme. Ces ajouts majeurs à notre plateforme arrivent à point nommé, étant donné que la plupart des entreprises rafraîchissent leurs salles de conférence pour prendre en charge une main-d’œuvre hybride qui se trouve à la fois dans les bureaux et à distance. Nos nouveaux assistants de conception pour le champ de vision de la caméra et le pas des pixels de l’écran peuvent améliorer considérablement l’efficacité et l’efficience globales. »

    « Modus VR a constitué une avancée majeure pour nos intégrateurs AV, nos concepteurs et le processus de vente global », ajoute Mike Walsh, PDG de DGI Communications, un adopteur précoce de Modus VR. « Des actions qui prenaient des heures ne prennent plus que quelques minutes, et toutes les personnes concernées peuvent réellement voir chaque détail et prendre des décisions de conception éclairées en temps réel. En faisant l’expérience virtuelle de l’espace dès le départ, nous évitons les retards de projet et les coûts supplémentaires liés à de futures modifications. » 

  • Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Les étudiants en astronomie de l’université Purdue explorent le cosmos depuis le confort de leur chambre, même en cas de quarantaine liée au coronavirus, grâce à la technologie de réalité virtuelle testée par le professeur adjoint Danny Milisavljevic et le centre de test de simulation de l’école.

    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance
    Des étudiants de Purdue utilisent la RV pour explorer le cosmos à distance

    Au cours de l’année écoulée, M. Milisavljevic, astrophysicien à l’université Purdue et ancien boursier postdoctoral à l’université Harvard, a enseigné l’étude des étoiles explosives à l’aide de la réalité virtuelle. Les étoiles explosives laissent des traces de fragments et d’autres indices autour d’elles, un peu comme les débris d’explosifs. Mais plutôt que de regarder des photos ou un télescope, les élèves de sa classe peuvent se promener dans une salle de classe virtuelle et examiner des modèles 3D de supernovas dans toutes les directions en enfilant un casque de réalité virtuelle. Selon M. Milisavljevic, ses élèves agissent comme une « brigade de déminage » axée sur l’astronomie, en examinant comment différentes étoiles ont explosé et en citant leurs précédentes classifications astronomiques.

    « C’est une chose de regarder dans une direction, mais lorsque vous changez votre tête de côté, cela vous donne la perspective dont vous avez besoin », a déclaré Milisavljevic à EdScoop.

    Le plus intéressant, a-t-il ajouté, c’est que grâce à une subvention RAPID de la National Science Foundation et à la facilité de transport des casques de RV, les étudiants de Purdue peuvent participer depuis n’importe quel endroit du monde disposant d’une connexion Wi-Fi.

    M. Milisavljevic a commencé à travailler avec le centre de recherche en simulation de l’école, appelé Envision Center, pour étudier une meilleure méthode de visualisation de son travail. À Harvard, il dit avoir utilisé des applications Web et des logiciels de production de films pour créer des modèles 3D d’étoiles explosées, mais les limitations technologiques de l’époque l’ont obligé à partager la majorité de ses travaux sur des supports 2D, comme la vidéo. Cependant, lorsqu’il est arrivé à Purdue U. en 2017, la technologie de la réalité virtuelle avait suffisamment progressé pour mettre en valeur son travail.

    « La réalité virtuelle était très loufoque et je me souviens de tous ces gens qui parlaient de tomber malade lorsqu’ils mettaient un casque« , a-t-il déclaré à propos des débuts de la technologie. « Mais j’ai commencé à expérimenter cette technologie pour visualiser et fournir un environnement virtuel immersif afin d’explorer les ensembles de données que je créais. »

    Les modèles 3D et les simulations RV s’accordaient parfaitement, et M. Milisavljevic a rapidement compris que l’examen des modèles à l’aide de la réalité virtuelle présentait deux avantages principaux. Le premier est la possibilité de les étudier avec un autre chercheur ou étudiant dans la même pièce, qui portait également un casque. Le second est qu’un environnement de RV peut accueillir plusieurs modèles sur le même programme. Le fait que les étudiants puissent aller et venir d’un modèle à l’autre a suscité des questions plus perspicaces et une compréhension plus efficace du travail de détective complexe qu’il demandait à ses étudiants.

    « Cela a favorisé l’innovation dans l’analyse des données et leur présentation », a déclaré M. Milisavljevic.

    Lorsque la pandémie de COVID-19 a commencé, M. Milisavljevic a réalisé que les étudiants ne seraient plus en mesure de partager leurs observations de l’univers en se tenant physiquement dans la même salle de classe. La bourse RAPID de l’université, habituellement distribuée par la National Science Foundation pour des besoins de recherche immédiats, comme les études de vaccination et de test du COVID-19, a été attribuée à Milisavljevic pour ses travaux de recherche sur la composante de connectivité sans fil de la réalité virtuelle, notamment à des fins académiques.

    Bien que tous les étudiants de Milisavljevic aient été présents sur le campus tout au long de l’année, il a expliqué que l’idée de sa recherche était de faciliter l’apprentissage à distance grâce aux casques afin qu’ils puissent être utilisés si, à un moment donné, les étudiants doivent rentrer chez eux pour le semestre, ou si des professeurs et des chercheurs d’autres régions du monde veulent collaborer.

    La tendance à l’apprentissage à distance basé sur la RV se développe également ailleurs : L’université de Temple a récemment annoncé qu’elle poursuivrait son programme d’études basé sur la RV pour les étudiants de MBA en ligne.

    « Nous mettons ce casque, ou même un PC ou un Mac, et maintenant nous pouvons tous être dans le même environnement virtuel », a déclaré Milisavljevic. « Les instructeurs et les étudiants ont un grand contrôle sur ce que nous voyons, et nous pouvons collaborer pour comprendre la dynamique stellaire qui se produit dans les galaxies et les nébuleuses lointaines. »

  • Virtual Desktop dépasse Air Link avec le support 120Hz de Quest 2

    Virtual Desktop dépasse Air Link avec le support 120Hz de Quest 2

    Le Virtual Desktop de Guy Godin offre désormais la prise en charge du streaming VR PC sans fil 120Hz pour l’Oculus Quest 2.

    jeux PC VR sur Oculus
    jeux PC VR sur Oculus Quest 2 via virtual desktop

    Godin dit qu’il prévoit également de prendre en charge le mode 120 Hz pour les jeux traditionnels à écran plat dans certains de ses environnements virtuels, mais cela n’a pas encore été mis en œuvre.

    Le taux de rafraîchissement d’un écran est le nombre d’images uniques qu’il peut afficher par seconde, exprimé en fréquence (Hertz). Une fréquence de rafraîchissement plus élevée réduit le temps entre les images, ce qui permet de réduire la latence. Les objets en mouvement semblent également plus fluides et, dans la RV, l’environnement lui-même semble plus solidement ancré. Comme les casques VR n’affichent chaque image que pendant quelques millisecondes pour réduire le flou, un taux de rafraîchissement plus élevé réduit également le risque de percevoir des scintillements. Quest 2 fonctionne par défaut à 72 Hz dans les applications. Les taux de rafraîchissement plus élevés laissent moins de temps pour le rendu de chaque image, c’est pourquoi seuls certains développeurs et certaines applications sont en mesure de les prendre en charge. Nous avons une liste que nous mettons à jour en permanence et qui recense les applications prenant en charge la fréquence de 120 Hz sur l’Oculus Quest 2.

    Godin a initialement publié une fonctionnalité de streaming VR sans fil sur PC pour Virtual Desktop sur Oculus Quest peu de temps après son lancement en 2019, mais les dirigeants de Facebook dans le domaine de la RV lui ont demandé d’annuler la mise à jour et de retirer la fonctionnalité de la boutique. Godin a obtempéré, mais a également publié un correctif qui permettait aux personnes ayant acheté le logiciel de passer par plusieurs étapes supplémentaires afin de réactiver la fonctionnalité. En février 2021, les dirigeants de Facebook ont changé d’avis et ont réintégré la fonction de streaming sans fil dans la boutique. Deux mois plus tard, Facebook a lancé sa propre fonction, Air Link, qui permet également le streaming VR sans fil sur PC.

    La prise en charge de 120 Hz sur Quest 2 est une fonction expérimentale que vous activez dans un menu lorsque vous portez le casque. Air Link de Facebook est également une fonction expérimentale, dont les paramètres de fréquence d’images sont gérés dans l’application Oculus PC. Au moment où nous écrivons ces lignes, vous pouvez régler Air Link sur 72 Hz, 80 Hz ou 90 Hz pour un Quest 2.

    Les jeux VR sur PC utilisent les processeurs gourmands en énergie des PC Windows pour fournir des environnements graphiquement plus détaillés ou des interactions physiques plus satisfaisantes. Un câble entre un casque et son PC peut transporter toutes ces données avec une compression limitée ou nulle, mais au prix d’un lien distrayant avec la machine dans lequel vous pouvez vous emmêler. L’Oculus Quest 2 fonctionne sans fil, en conservant ses processeurs dans la lourde partie avant du casque. Un mode optionnel utilise la compression pour envoyer des graphiques PC VR en utilisant une connexion USB pour Oculus Link ou Wi-Fi pour Air Link. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a récemment déclaré que « d’autres personnes pourraient essayer d’expédier quelque chose qu’elles prétendent être de meilleure qualité, mais qui a un fil, et je ne pense pas que les consommateurs voudront aller vers cela », notant que « avoir des fils enroulés autour de vous brise vraiment le sentiment de présence et d’immersion ».

    Sony a révélé que son successeur du PlayStation VR sur le PS5 comportera un fil, bien qu’il soit possible qu’il y ait également un modèle sans fil. Le Valve Index et le HP Reverb 2 sont tous deux équipés de fils, tandis que HTC propose une extension sans fil à prix élevé pour ses casques PC filaires. HTC devrait annoncer de nouveaux casques lors de son événement ViveCon ce mois-ci.

  • Talespin élargit sa bibliothèque de contenu d’apprentissage immersif sur les compétences non techniques

    Talespin élargit sa bibliothèque de contenu d’apprentissage immersif sur les compétences non techniques

    Talespin, spécialiste des solutions de formation, a enrichi sa bibliothèque de contenus destinés à aider les entreprises désireuses d’améliorer les compétences de leurs employés. Afin d’améliorer ses services, Talespin a annoncé aujourd’hui une extension de sa bibliothèque de contenus d’apprentissage sur étagère, tout en facilitant l’accès à ses services.

    Aujourd’hui, les modules « Recognizing Bias » et « Practicing Self-Awareness » ont été ajoutés à sa bibliothèque, tous deux basés sur la technologie de formation humaine virtuelle CoPilot de Talespin. Tous deux sont dotés d’un système de notation et de retour d’information en temps réel pour faciliter le développement de l’utilisateur.

    • Module « Reconnaître les préjugés » : Les apprenants jouent le rôle d’un producteur dans une grande entreprise technologique fictive. Ils sont chargés de pourvoir un poste de programmeur avec un candidat expérimenté qui peut être opérationnel dès le départ. L’apprenant doit interviewer trois candidats et trouver celui qui convient le mieux au rôle, tout en naviguant sur ses propres préjugés. Il apprendra à identifier et à atténuer les préjugés courants sur le lieu de travail.
    • Module « Pratiquer la conscience de soi » : Les apprenants jouent le rôle d’un gestionnaire de compte qui a récemment dû faire savoir à un client important que l’équipe ne serait pas en mesure de respecter le délai convenu. Après un échange stressant avec son patron au sujet du délai non respecté, l’apprenant doit identifier et gérer efficacement ses émotions lors d’une réunion de suivi avec le chef de projet interne afin d’établir ce qui a mal tourné. 

    « L’année écoulée a prouvé l’impact qu’un meilleur apprentissage et des données plus approfondies sur les compétences peuvent avoir sur la résolution des problèmes de développement de la main-d’œuvre », a déclaré Kyle Jackson, directeur général et cofondateur de Talespin dans un communiqué. « Notre nouvelle capacité de streaming de bureau et notre nouveau contenu apporteront les avantages de l’apprentissage immersif à nos clients et apprenants à l’échelle. » 

    Talespin
    Talespin

    « La main-d’œuvre de demain a besoin de leaders préparés, dotés de solides compétences en communication, capables d’apprendre et de diriger, créant ainsi un modèle de travail collaboratif, inclusif et productif. Le nouveau contenu d’apprentissage immersif de Talespin et les capacités de la plateforme de streaming de bureau s’alignent sur notre mission, qui est de réduire la barrière à l’entrée pour le développement professionnel, et d’accélérer l’acquisition de compétences et une plus grande accessibilité aux technologies avancées « , a déclaré Stephen Yadzinski, responsable principal de l’innovation, JFF. « Nous sommes ravis d’étendre notre partenariat avec Talespin pour continuer à stimuler l’impact social dans l’apprentissage et l’éducation. » 

    Alors que Talespin s’est concentré sur la fourniture de son contenu via des casques VR, il a maintenant ajouté un support de streaming de contenu de bureau afin que les utilisateurs puissent accéder aux modules via un lien de site Web, améliorant ainsi l’accessibilité. Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Talespin et de la formation aux compétences non techniques dans la RV, et fera le point sur la situation.

  • Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    En avril, 3 joueurs SteamVR sur 5 ont utilisé des casques Oculus, selon les données de l’enquête mensuelle de Valve sur le matériel.

    l'utilisation de SteamVR
    l’utilisation de SteamVR

    Les entreprises comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas leurs chiffres de vente. L’enquête sur le matériel Steam reste l’indicateur le plus fiable de l’adoption de la RV sur PC.

    L’enquête est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire de la base d’utilisateurs de Steam. Si vous décidez de l’accepter, elle télécharge les spécifications de votre PC ainsi que le journal de SteamVR concernant les casques connectés au cours du mois écoulé.

    Quatre casques Oculus grand public sont répertoriés dans les données : Rift, Rift S, Quest et Quest 2. Ensemble, ils représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR, la plus grande part de Facebook depuis mars 2016, lorsque le kit de développement 2 de 2014 (qui ne prenait pas en charge les contrôleurs de suivi) était encore largement utilisé.

    Les deux casques Quest autonomes représentent ensemble 33 % de SteamVR. Quest n’a officiellement pris en charge la RV sur PC que six mois après son lancement, mais des applications tierces de streaming Wifi comme Virtual Desktop ont comblé le vide. Le Quest 2, commercialisé comme un casque hybride, a obtenu la semaine dernière un mode de streaming WiFi officiel.

    Les 27 % restants de Facebook proviennent de ses casques réservés aux PC, l’Oculus Rift et le Rift S, désormais abandonnés. Pendant ce temps, l’Index de Valve se maintient à un peu plus de 16 %, ce qui est impressionnant compte tenu de son prix total de 1000 €.

    Les casques HTC représentaient autrefois 2 sur 3 de SteamVR à son apogée en 2016. Facebook & Valve ont presque entièrement mangé le déjeuner de HTC ces dernières années, sa part n’étant plus que de 15%. HTC devrait annoncer de nouveaux casques à la ViveCon ce mois-ci.

    La part des casques Windows MR soutenus par Microsoft s’est lentement contractée tout au long de 2020. Cette tendance a été brièvement inversée après le lancement en novembre du Reverb G2 de HP.

    Le pourcentage global d’utilisateurs de Steam possédant un casque VR a légèrement diminué, passant de 2,3 % à 2,22 %. Comme nous ne connaissons pas le taux de croissance exact de la base d’utilisateurs de Steam dans son ensemble, cela pourrait représenter une croissance de la RV, mais pas à la même vitesse que les jeux sur PC en général.

  • Les jeux VR asiatiques promettent une année 2021 passionnante

    Les jeux VR asiatiques promettent une année 2021 passionnante

    L’une des grandes tendances qui avait été aperçue en 2020 et qui est en train d’être pleinement adoptée est celle des bornes VR verticales en libre-service, comme en témoignent les événements commerciaux virtuels présentant les fabricants de jeux VR asiatiques.

    jeux VR asiatiques
    jeux VR asiatiques

    De nombreux développements passionnants de la réalité virtuelle ont été annoncés lors de récents événements commerciaux virtuels asiatiques, promettant une année 2021 passionnante.

    L’exposition virtuelle chinoise ASEAN sur la distribution automatique, le commerce de détail, les jeux, les loisirs, les jouets et l’éducation préscolaire, organisée par la Guangzhou Zhihui cloud Technology Development Co. qui s’est déroulée fin janvier et début février, a été la première véritable adoption d’un format de conférence virtuelle par un événement chinois, voyant 95 exposants soutenir l’événement de cinq jours. Bien qu’il ait été manqué par de nombreux professionnels en dehors de la Chine, cet événement s’est avéré précieux pour se tenir au courant de la liste des nouvelles versions 2021 et des tendances des fournisseurs chinois.

    L’objectif principal était de poursuivre le déploiement de plateformes VR éprouvées. Parmi les nouveaux développements, citons ceux de Leke VR « Flash Racing », avec un kit de mise à jour de son système « VR Racing » déjà sorti, comprenant de nouveaux parcours et de nouvelles fonctionnalités pour les opérateurs.

    Leke va de l’avant

    L’une des grandes tendances observées en 2020 et en passe d’être pleinement adoptée est celle du kiosque VR vertical en libre-service. Leke VR présente sa « VR Arcade Machine », qui revendique une bibliothèque d’une centaine de titres.

    Le concept de kiosque vertical a également été présenté par d’autres fabricants, tels que Movie Power avec son jeu d’arcade immersif « VR Agent », qui offre un casque connecté en libre-service, dans une configuration de kiosque.

    Développant le concept, Movie Power a également présenté son « VR Shooting Experience » pour deux personnes. En ce qui concerne tous ces kiosques VR en libre-service, les fabricants ont intégré une capacité de paiement sans friction avec des codes QR et des cartes à piste.

    Longcheng Electronic a présenté sa sélection de plateformes RV, allant du « VR 6 Seat Cinema » au « VR Flying Simulator ». Une nouveauté était la plateforme « VR Skiing », les joueurs utilisant des commandes spéciales qui simulent la possibilité de tirer sur leurs bâtons de ski.

    Un autre nouveau développement a été suivi par Owatch, avec son système de manège « VR WOW ».

    Encore des machines à gagner des capsules

    En ce qui concerne les divertissements, certaines innovations ont été présentées. L’impact de la crise mondiale de la santé a été observé sur les distributeurs automatiques et les machines à prix, et la croissance de la popularité des distributeurs automatiques de prix à « capsules » a été observée.

    Plusieurs nouvelles machines à capsules ont été présentées par des fabricants tels que Jiuyou Animation Technology (« Crazy Capsule Toy »). Outre une gamme de distributeurs automatiques et d’aires de jeux (structures gonflables et systèmes d’activités), le salon virtuel ASEAN’21 a donné un premier aperçu intéressant du marché chinois qui tente d’adopter l’approche en ligne pour assurer le commerce dans les conditions actuelles.

    En Asie, le secteur japonais des loisirs a déjà annulé son événement commercial annuel, mais a organisé une réunion commerciale en ligne JAEPO2021 en février dans le but d’avoir des discussions commerciales avec les cadres du secteur. Malheureusement, les 10 exposants qui ont participé à cet événement n’étaient que sur invitation, ce qui reflète la nature fermée du secteur japonais du divertissement. Cela dit, des sources bien placées ont recueilli des informations sur chaque session que nous fournirons à nos lecteurs dans les prochains rapports.

    L’importance du divertissement vidéo et de ses personnages emblématiques ne peut jamais être sous-estimée. Ceux qui ont tenté de faire abstraction de l’importance et de l’influence de ce genre sont obligés de ravaler leurs paroles.

    Le salon du jouet devient virtuel

    Plutôt que de se refroidir après les vacances d’hiver 2020, l’importance de la propriété intellectuelle des arcades se poursuit puisque le premier événement commercial de jouets en format virtuel a eu lieu avec le Toy Fair 2021. La 17e édition de l’événement commercial annuel, qui comptait auparavant environ 270 sociétés, a été contrainte d’annuler le salon physique et d’héberger un site Web pour ces exposants.

    Sur l’aire d’exposition virtuelle, plusieurs développeurs ont réfléchi à ce que nous avions signalé lors de notre couverture du Toy Fair 2020, à savoir l’utilisation de la propriété intellectuelle des loisirs. Des exposants tels que John Adam Leisure, un vétéran du développement et de la commercialisation de jouets et de jeux, a inclus un « Pac-Man The Card Game » dans sa gamme, offrant un jeu de cartes familial basé sur la mascotte emblématique.

    Toujours au salon du jouet 2021, Toynamics a présenté sa gamme de nanoblocs comprenant un « Sonic The Hedgehog » de 150 pièces dans ses blocs de construction de taille réduite. La sélection de Sonic et de Pacman dans le branding de certains produits exposés reflétait non seulement la popularité des films, mais aussi les éléments d’anniversaire/de commémoration de ces marques.

    L’impact du COVID sur les marques

    Une dichotomie intéressante entre l’événement de 2020 et celui de cette année s’est reflétée dans la manière dont la fermeture du COVID a eu un impact non seulement sur la nécessité d’organiser l’événement commercial sous forme de conférence virtuelle, mais aussi sur les marques mises en avant.

    Pour les habitués de ce salon et des autres salons influents du jouet, un élément notable sera l’emprise de l’industrie cinématographique sur ce qui est présenté. La propriété intellectuelle des films sous licence, basée sur les nouvelles sorties, est essentielle pour les usines de jouets, mais le Toy Fair 2021 a montré à quel point le commerce des jouets avait régressé lorsque le secteur du cinéma a été fermé, les nouvelles sorties étant soit sur les étagères, soit sur les services de vidéo à la demande avec leur pénétration unique du marché.

    Le streaming des grands blockbusters, ainsi que l’impact sur les revenus, la perte de la publicité et des recettes des cinémas, signifie également une pénétration incontrôlable du marché de sorte que les marques de jouets et les annonceurs doivent totalement restructurer leur promotion et leurs affiliations IP.

    Des anniversaires à retenir

    L’année 2021 marque une étape importante dans l’histoire de l’industrie du divertissement vidéo, avec le 50e anniversaire des jeux d’arcade vidéo, marqué par le lancement en 1971 du « Computer Space » de Nutting Associates. Bien qu’il ait été considéré à l’époque comme un échec, ce jeu a inspiré le développement de la technologie et a donné lieu, à terme, au succès phénoménal de « Pong ».

    Alors que l’industrie des jeux vidéo a explosé dans la culture populaire de nos vies, il y a d’autres anniversaires importants à marquer qui montrent également l’évolution du paysage de l’amusement en général. Nous avons tous beaucoup de choses à faire aujourd’hui, mais il est important de prendre le temps de reconnaître la naissance d’une industrie qui façonne toutes nos activités.

    Deux des principales mascottes de l’industrie du jeu célèbrent des anniversaires importants cette année. Mario de Nintendo fête son 40e anniversaire, avec le lancement de « Donkey Kong » en 1981. Appelé à l’époque « Jumpman », le personnage a reçu son propre titre et a même eu un frère ou une sœur.

    Pour son 30e anniversaire, Sonic le Hérisson de Sega a fait sa première apparition dans « Rad Mobile » en 1991. La fortune de ces deux icônes et mascottes d’entreprise a changé au fil des ans. Plus récemment, Sonic a connu un sort mitigé, le succès du film basé sur le personnage n’ayant été envisagé qu’après un sauvetage de dernière minute. Sa popularité était telle qu’il a été annoncé qu’une nouvelle série animée (« Sonic Prime »), mettant en scène le personnage titulaire, ferait son apparition sur Netflix en 2022.

    Dans le même temps, Lego a annoncé la création d’un jeu également basé sur la mascotte, soulignant ainsi sa popularité continue. Mais c’est Mario qui est devenu une mégastar mondiale, à tel point qu’il a désormais son propre parc à thème, le lancement de « Super Nintendo World » marquant également l’anniversaire de l’icône.

    Note de la rédaction : des extraits de ce blog sont tirés d’une récente couverture dans The Stinger Report, publié par KWP et son directeur, Kevin Williams, le principal service d’information sur le divertissement interactif hors domicile couvrant la frontière de l’immersif et au-delà.

  • Le casque VR d’Apple pourrait venir avec des caméras et des capteurs

    Le casque VR d’Apple pourrait venir avec des caméras et des capteurs

    Le casque VR d’Apple pourrait comporter jusqu’à 15 caméras

    casque VR d'Apple
    casque VR d’Apple

    La rumeur court depuis longtemps, mais une vague de nouvelles spéculations suggère que le casque VR d’Apple, en développement depuis longtemps, pourrait bientôt sortir et un nouveau rapport indique qu’il s’agit d’un appareil particulièrement riche en fonctionnalités.

    Le célèbre analyste Ming-Chi Kuo, qui a déjà évoqué un prix de 1 000 dollars et une date de sortie prévue pour la mi-2021, a reçu des informations qui laissent entendre que le casque Apple VR pourrait comporter jusqu’à 15 caméras pour le suivi. Huit modules de caméra seront utilisés « pour fournir une expérience de RA par transmission d’images », six pour des « données biométriques innovantes » et le dernier pour scanner l’environnement autour du casque.

    Les informations de Kuo semblent provenir des mouvements de la chaîne d’approvisionnement qu’il a remarqués autour du fournisseur d’Apple, Largan, qui contribuera à la fabrication de l’appareil.

    Une image VR se dessine

    Avec son prix annoncé par la rumeur et les écrans microLED haut de gamme vantés, la composition du casque VR d’Apple commence à se préciser, une composition qui s’inscrit dans la tradition de l’entreprise de fabriquer des appareils grand public haut de gamme.

    C’est une position apparente qui est à l’exact opposé de celle adoptée par la famille d’appareils de réalité virtuelle Oculus du fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg. Dans une interview accordée à The Information, il a déclaré : « Contrairement à certaines des autres entreprises du secteur dont le modèle économique repose sur des prix élevés, l’un de nos principes fondamentaux est que nous voulons servir tout le monde. Je me concentre non seulement sur la façon de créer un bon appareil de RV et de RA, mais aussi sur la façon de le rendre accessible à 300 $ au lieu de 1 000 $. »

    Cela semble être un clin d’œil moins que voilé aux plans d’Apple ici. Ainsi, le paysage de la prochaine génération de casques de réalité virtuelle semble se dessiner : une approche ultra-premium de la part d’Apple, et une approche accessible et abordable de la part d’Oculus.

  • La Xbox Series X ne sera pas compatible avec les casques VR

    La Xbox Series X ne sera pas compatible avec les casques VR

    Microsoft a confirmé que la prise en charge de la réalité virtuelle n’était pas prévue pour la Xbox Series X. La PS5 conserve l’avantage de la réalité virtuelle.

    Phil Barker/Future Publishing via Getty Images xBox series
    Phil Barker/Future Publishing via Getty Images xBox series

    Malheureusement, Microsoft n’envisage pas d’apporter le support des casques de réalité virtuelle à la Xbox Series X et Xbox Series S, avec un porte-parole qui a déclaré à VGC que : « La réalité virtuelle pour console n’est pas une priorité pour nous à l’heure actuelle ». 

    IGN Italie a rapporté que lorsqu’il s’agissait d’installer le nouveau casque sans fil Xbox sur la Xbox Series X, un message s’est affiché en italien qui se traduit par : « Une mise à jour pour le casque VR est disponible. » Cela nous a fait nous demander si Microsoft prévoyait d’apporter un support pour le casque VR à ses nouvelles consoles de jeu. Mais il semble qu’il s’agissait simplement d’une erreur dans le message. 

    « La copie dans ce message d’erreur est inexacte en raison d’un bug de localisation », a déclaré le porte-parole. 

    Étant donné que le texte supplémentaire dans le message contextuel demande également aux utilisateurs de Xbox Series X et Series S de « mettre à jour le casque VR », il semblerait que l’erreur était plus qu’une simple faute de frappe. 

    Lorsque nous avons initialement rapporté cette information, nous avions émis l’hypothèse que le message pouvait simplement être une erreur de la part de Microsoft, surtout lorsque le nouveau casque Xbox contient le mot « headset » dans son nom. Nous avions plutôt espéré que ce n’était pas le cas et que le support des casques VR pourrait effectivement être à l’horizon pour la Xbox Series X, mais malheureusement cela ne semble pas probable. 

    En l’état actuel des choses, il n’y a pas de support de casque VR pour les nouvelles consoles Xbox, et il n’y en a pas eu non plus pour l’ancienne Xbox One. Pourtant, Windows 10 dispose de son propre système de réalité mixte et prend en charge depuis longtemps une variété de casques VR et de plates-formes, ce qui signifie qu’il ne serait pas difficile de voir le support des casques VR arriver sur la Xbox Series X. 

    Comme la PS5 prend en charge le PlayStation VR et qu’il est prévu qu’elle prenne en charge le PSVR 2 à venir, la prise en charge de la RV sur la Xbox donnerait au moins à Microsoft une forme de réplique aux ambitions RV de Sony. 

    Le sujet de la prise en charge de la RV et de la Xbox a été évoqué pendant un certain temps. Et avant le lancement des prochaines consoles Xbox, selon UploadVR, Phil Spencer, le patron de Xbox, a déclaré qu’il espérait que le support VR sur Xbox serait une « évidence ». Cependant, Spencer a également déclaré explicitement qu’il n’y aurait pas de support VR sur la Xbox Series X au lancement, et qu’il n’y en avait donc pas.  

    Xbox Series S, Series X ou One : acheter la meilleure console de salon au meilleur prix

    En l’espace de quelques années, les consoles de jeux vidéos de salon ont énormément évoluées. Qui se souvient de la première Xbox ? Il faut avouer que les graphismes sont de plus en plus réalités, et si vous comptiez changer de console : passer de la PS4 à la Xbox One ou directement sur une Xbox Series X, nous ne pourrons que vous conseiller de vous diriger vers les sites internet comparateurs en ligne.

    Ce type de site internet est très utile, car vous pourrez ainsi acheter des produits high-tech ou de divertissements à moindres frais. Ces derniers vous redirigeront par la suite vers des boutiques en ligne spécialisées dans les jeux vidéos ou encore, vers des boutiques en ligne généralistes comme Cdiscount par exemple. D’ailleurs, sachez que vous pourrez aisément trouver une console Xbox series x sur cdiscount.com.

    Attendre les offres périodiques, ou suivre les sites internet de bons plans

    Que ce soit sur une boutique en ligne comme Cdiscount ou tout autre type de revendeur, nous vous conseillerons fortement de consulter fréquemment les sites internet de bons plans ou les sites internet spécialisés dans les offres. Par exemple, vous pourrez acheter une console de jeux vidéos de salon comme la Xbox Series X, la Xbox Series S ou si vous n’avez pas trop le budget, une Xbox One à des prix très attractifs au moment des soldes, ou encore pendant la période du Black Friday.

    Bien sûr, il faudra consulter de nombreuses boutiques en ligne pour dénicher la Xbox Series X au meilleur prix. Dans tous les cas, les sites internet comparateurs en ligne s’appuient sur des API. Ces dernières sont directement reliées aux boutiques en ligne, ce qui vous permettra ainsi d’avoir les prix en direct sur chaque boutique où la console de salon est disponible.

    Selon vos besoins, n’hésitez pas à consulter les boutiques en ligne dans lesquelles le paiement en plusieurs fois est disponible. Vous pourrez ainsi profiter de la promotion en cours, mais aussi, étaler les paiements dans le but de limiter l’impacte de votre achat. Vous pourrez également relier votre compte bancaire avec des applications de cashback pour récolter un peu plus d’argent suite à l’achat de la dernière console de jeux vidéos escomptée, comme la Xbox Series X ou la Xbox Series S.