Catégorie : Actualités

  • ARTECHOUSE lance l’installation technologique immersive « Geometric Properties »

    ARTECHOUSE lance l’installation technologique immersive « Geometric Properties »

    ARTECHOUSE lance une installation de réalité étendue appelée Propriétés géométriques.

    ARTECHOUSE New York City, qui est connu pour ses installations révolutionnaires, a lancé sa dernière installation technologique immersive. Créée par l’artiste primé Julius Horsthuis, Geometric Properties est une expérience audiovisuelle cinématographique immersive qui met en valeur la beauté des mathématiques, de la nature et de l’architecture. Elle sera exposée jusqu’au 6 septembre.

    ART et technologie immersive

    Dans une ancienne chaufferie située juste en dessous du Chelsea Market, vous trouverez l’un des espaces d’exposition les plus avancés sur le plan technologique : ARTECHOUSE. Fondé par Sandro Kereselidze et Tatiana Pastukhova, cet espace d’art cherche à devenir un foyer pour l’art révolutionnaire et les artistes du monde entier. Ils continuent à repousser les limites de l’art en adoptant de nouvelles pièces axées sur la technologie.

    L’une des dernières installations exposées à ARTECHOUSE est Geometric Properties. Réalisée par l’artiste néerlandais primé Julius Horsthuis, cette pièce audiovisuelle immersive présente des motifs géométriques infinis de dimensions fractales.

    ARTECHOUSE
    Photo par Max Rykov, photographe d’ARTECHOUSE

    Horsthuis a été inspiré par l’idée que les mathématiques sont le langage de la nature. Dans cette optique, il a cherché à créer un monde libéré des complexités de la vie quotidienne.

    Au milieu d’une pandémie mondiale, Geometric Properties présente une réalité réimaginée, où la guérison et l’harmonie prévalent sur la maladie et la division. Ce film n’illustre pas une vision utopique de l’avenir. Il déplace simplement ses spectateurs à travers les itérations illimitées des dimensions géométriques.

    Outre les projections visuelles, Geometric Properties présente une musique originale de Michael Stearns et David Levy.

    Le pouvoir de la technologie immersive

    Dans un musée ou une galerie d’art traditionnels, vous ne pourrez pas vivre et apprécier pleinement une installation artistique telle que Geometric Properties. ARTECHOUSE rend cela possible en investissant dans des outils de conception de pointe, des espaces architecturaux uniques et des artistes qui repoussent les limites du genre.

    En pénétrant dans l’espace d’exposition, vous verrez des motifs géométriques infinis projetés de manière transparente sur les murs et le sol. Ces motifs incitent à la réflexion et à l’émerveillement, permettant aux visiteurs de se visualiser eux-mêmes. Avec un étalage infini de motifs géométriques, Horsthuis vise à faire prendre conscience aux visiteurs qu’ils font « partie d’un tout plus grand ».

    Geometric Properties marque la deuxième collaboration de Horsthuis avec ARTECHOUSE. En même temps, il s’agit de sa première exposition solo à New York. Il est surtout connu pour son travail dans les films Manchester by the Sea et Koning van Katoren, qui a été sa grande percée dans le monde des effets visuels.

    ARTECHOUSE photographe – Alex Maysonet

    ARTECHOUSE a lancé son premier espace d’exposition à Washington, DC, en 2017. Un an plus tard, ils ont ouvert à Miami. Un an après, ils ont ouvert à New York. Ils ont également développé une application de réalité étendue, que les clients peuvent utiliser pour voir des joyaux cachés dans l’art virtuel.

    Depuis la pandémie de COVID-19, ils ont ajouté des œuvres et des expériences en réalité augmentée dans leur application. Cela permet à ses utilisateurs de découvrir gratuitement de l’art de pointe depuis le confort de leur maison.

    L’exposition Geometric Properties est maintenant disponible à l’ARTECHOUSE NYC jusqu’au 6 septembre 2021. Elle est ouverte à tous les âges.

  • Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    De nouveaux chiffres suggèrent que près de 20 % des employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle
    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle

    Facebook employait 58 604 personnes au début de l’année 2021 et un nouvel article de The Information dénombre près de 10 000 personnes travaillant dans son groupe AR/VR. Cela représente environ 17 % des employés de Facebook travaillant sur les technologies de réalité mixte, contre environ 5 % en 2017.

    Pour un point de comparaison, en 2017, lorsque Facebook venait de commencer à expédier l’Oculus Rift original avec les contrôleurs Oculus Touch sur rails pour environ 600 dollars (PC requis), l’effectif total de Facebook était de 18 770 personnes. En 2021, le nombre de personnes travaillant uniquement sur la RV/RA approche les 10 000, avec l’Oculus Quest 2 autonome à environ 300 € en vente et rapportant des millions de dollars à des dizaines de ses jeux les plus populaires.

    L’effectif de Facebook suit une courbe de croissance extraordinaire ajoutant environ 30 % d’employés supplémentaires chaque année et sa division Facebook Reality Labs représente une dépense incroyable pour l’entreprise axée sur la publicité, même si les revenus de la division RV/RA représentent un faible pourcentage par rapport au reste. Environ 97 % des revenus de Facebook proviennent des publicités, mais la sortie de l’Oculus Quest 2 en fin d’année 2020 a contribué à une augmentation considérable des revenus non publicitaires de l’entreprise jusqu’à 885 millions de dollars au cours des trois derniers mois de 2020, contre 346 millions de dollars au cours de la même période en 2019.

    L’investissement continu représente un effort qui devrait s’étendre au moins jusqu’aux années 2030, car Facebook cherche à réduire les dépendances à la distribution d’applications de sociétés comme Google et Apple et à définir ce que le PDG Mark Zuckerberg considère comme la prochaine plateforme informatique. Une récente interview de grande envergure avec The Information a mis en évidence la volonté de Mark Zuckerberg de continuer à réinvestir les revenus de la RV pour faire baisser le coût des casques d’entrée de gamme afin de « les mettre à la portée de tous ».

  • La réalité augmentée apporte un changement positif à la gestion des installations

    La réalité augmentée apporte un changement positif à la gestion des installations

    La réalité augmentée transforme la gestion des installations en apportant des changements positifs tels que de nouvelles sources de revenus, des expériences positives pour les locataires, etc.

    La réalité augmentée apporte des changements positifs au-delà du monde du jeu et du divertissement. Qu’il s’agisse d’hôpitaux, d’établissements médicaux ou d’entreprises, elle est utilisée de plusieurs façons pour simplifier les tâches et améliorer l’efficacité.

    Resonai, une société spécialisée dans la réalité augmentée et l’IA, a récemment publié son rapport intitulé « The State of Augmented Reality in Facilities Management : 2021 ». Il se penche sur les applications actuelles et prévues de la RA dans le commerce de détail, les soins de santé, les entreprises et d’autres propriétés immobilières.

    Nous vous présentons ici quelques-unes des conclusions de ce rapport.

    Comment la réalité augmentée est-elle utilisée dans le Facilities Management ?

    Resonai a interrogé des directeurs principaux de la gestion des installations, ainsi que des cadres, en Europe et aux États-Unis, de novembre 2020 à janvier 2021. Leurs répondants reflétaient un échantillon représentatif de types de bâtiments, allant de la fabrication, du commerce de détail, du résidentiel, des installations médicales, et plus encore.

    Selon le rapport, les hôpitaux et les installations médicales ont utilisé les applications de RA plus que les autres propriétés. Leur taux d’adoption est de 30 %. Les usines de fabrication arrivent en deuxième position avec 26 %. Les établissements d’enseignement suivent avec 25 %, les bureaux d’entreprise avec 23 % et les centres commerciaux avec 22 %.

    Bien que la RA ait des applications variées dans ces domaines, la plus courante est celle des visites et des démonstrations. Elle est également utilisée pour la fabrication industrielle, la maintenance et les réparations, les services aux locataires et aux visiteurs, ainsi que la formation.

  • Les casques de réalité virtuelle aident à calmer les patients français en chirurgie

    Les casques de réalité virtuelle aident à calmer les patients français en chirurgie

    Un hôpital de l’est de la France affirme que les scènes virtuelles apaisantes aident à distraire les patients lors d’opérations longues et douloureuses.

    calmer les patients français en chirurgie via la VR
    calmer les patients français en chirurgie via la VR
    Source : connexionfrance.com

    Des casques de réalité virtuelle sont utilisés pour aider à maintenir le calme des patients lors de longues opérations dans un hôpital de Nancy, au Grand Est.

    Les casques, qui comprennent des lunettes et des écouteurs, sont utilisés pour les opérations dans l’unité de chirurgie vasculaire de l’hôpital Ambroise-Paré de Nancy, au cours desquelles les patients doivent rester immobiles pendant de nombreuses heures.

    En utilisant les casques, les patients entrent dans un monde virtuel à 360 degrés, qui selon l’hôpital, les aide à rester calmes et soulage la douleur.

    Une scène virtuelle, basée dans un site naturel de beauté en Camargue, commence par une vidéo de flamants roses debout dans un plan d’eau par une journée ensoleillée, alors qu’une brise se déplace à travers les arbres.

    Au début de la vidéo, un narrateur dit : « Il fait beau, et la température est parfaite pour vous. Juste comme vous l’aimez ».

    La technologie calme les patients et le personnel

    Cette nouvelle technologie, qui a été utilisée pour 50 opérations jusqu’à présent, a été un succès auprès des médecins et des patients. 

    Le Dr Emilie Dauphin, chirurgien vasculaire, a déclaré à FranceInfo : « Quand je donne l’anesthésie locale, cela signifie des petites piqûres sur tout le corps, [mais avec les écouteurs] les patients ne bougent pas du tout, ils sont ailleurs.

    « C’est plus agréable pour moi, et cela détend les patients ».

    Dans un post sur Facebook, l’hôpital a écrit que les casques, créés par Deepsen, avaient réussi à « détendre les patients qui pourraient ressentir de l’anxiété ou de la douleur, d’une manière non médicale et non invasive ».

    L’hôpital a décrit une opération « longue et technique » pour traiter un blocage des artères coronaires le 4 février, au cours de laquelle le patient portait un casque.

    Il a déclaré « Le résultat a été un patient qui a ressenti moins de douleurs dues à son immobilité pendant une longue période, moins d’anxiété et une équipe médicale sereine ».

    L’hôpital prévoit d’accroître l’utilisation des nouvelles technologies

    Les médecins peuvent également chronométrer les événements dans le monde de la réalité virtuelle pour distraire les patients des procédures douloureuses qui leur arrivent.

    « Au moment où le médecin est sur le point de faire une injection, nous créons une distraction sur l’écran afin que l’esprit du patient puisse s’échapper. » a déclaré le Dr Dauphin.

    Un patient interrogé après une opération a déclaré « Je n’avais aucune idée qu’ils utilisaient des scalpels sur moi ». 

    Les casques sont utilisés dans l’hôpital privé depuis novembre 2020. 

    Il est maintenant prévu qu’ils soient utilisés dans d’autres services, notamment lors d’opérations visant à insérer des stimulateurs cardiaques.

  • Mark Zuckerberg affirme que les avatars réalistes sont le prochain grand pari de Facebook sur la RV

    Mark Zuckerberg affirme que les avatars réalistes sont le prochain grand pari de Facebook sur la RV

    Les futurs casques de réalité virtuelle de Facebook devraient capturer les expressions faciales des utilisateurs pour des avatars numériques plus réalistes, déclare le PDG Mark Zuckerberg.

    Mark Zuckerberg
    Mark Zuckerberg fondateur de Facebook

    Dans une interview podcast pour The Information, Zuckerberg s’est exprimé sur la prochaine décennie dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, y compris les futurs appareils de RV Oculus. « Une des choses qui m’enthousiasment vraiment pour les futures versions, c’est l’intégration du suivi des yeux et du visage, parce que si vous êtes vraiment enthousiaste à propos de la présence sociale, vous voulez vous assurer que l’appareil possède tous les capteurs pour animer des avatars réalistes afin de pouvoir bien communiquer comme ça », dit Zuckerberg.

    « VOUS VOULEZ VOUS ASSURER QUE L’APPAREIL A TOUS LES CAPTEURS POUR ANIMER DES AVATARS RÉALISTES ».

    Zuckerberg dit que les changements matériels sont un point majeur pour la construction d’avatars. Dans la RV, « les choses les plus importantes sur lesquelles nous nous concentrons maintenant sont, comment intégrer plus de capteurs pour créer une meilleure expérience sociale dans l’appareil », dit-il. « Quand je pense à l’état d’avancement de la RV aujourd’hui, je pense à l’expérience, il y a de très bons jeux et des expériences différentes. Mais j’aimerais arriver au point où vous avez des avatars réalistes de vous-même, où vous pouvez établir un véritable contact visuel avec quelqu’un et avoir des expressions réelles qui se reflètent sur votre avatar ».

    Facebook a publié de multiples itérations d’avatars de RV, et Zuckerberg dit qu’une nouvelle génération d’avatars est en route plus tard cette année, avec des versions plus réalistes au-delà. Il a comparé la qualité souhaitée avec l’outil MetaHuman d’Epic, qui permet aux animateurs de produire des visages virtuels très détaillés, mais il souhaite que Facebook génère ce genre d’avatars grâce à l’apprentissage automatique à grande échelle.

    « NOUS NE PENSONS PAS QUE LES GENS VONT VOULOIR SE CREUSER LA TÊTE POUR UTILISER LA RÉALITÉ VIRTUELLE OU AUGMENTÉE ».

    Sinon, l’interview de The Information confirme plusieurs domaines d’intérêt connus pour Facebook. Zuckerberg indique qu’Oculus envisage déjà du matériel « Quest 3 et 4 », une indication que Facebook reste engagé dans la conception de la RV autonome de Quest dans un futur proche. Facebook s’intéresse aussi activement à la réalité augmentée, avec le lancement d’une paire de lunettes intelligentes dans le courant de l’année, mais M. Zuckerberg réitère qu’ils n’auront pas d’éléments visuels standards de RA.

    Il a également discuté de l’acquisition par Facebook de CTRL-Labs, qui fabrique des brassards qui détectent et interprètent les signaux neuronaux, une alternative partielle aux interfaces cerveau-ordinateur invasives comme le Neuralink d’Elon Musk. « Nous ne pensons pas que les gens vont vouloir se faire percer la tête pour utiliser la réalité virtuelle ou augmentée », déclare M. Zuckerberg. Il note que Neuralink a des applications très réelles, en particulier pour les technologies médicales comme les membres prothétiques. « Mais en fin de compte, je ne pense pas que cela fera partie d’un produit de consommation qui sera bientôt proposé ».

  • Le rapport sur le casque VR Apple propose une date de publication et un prix potentiels

    Le rapport sur le casque VR Apple propose une date de publication et un prix potentiels

    Les caractéristiques du casque VR Apple sont mises en évidence. La rumeur a longtemps circulé, mais pourrions-nous enfin voir le casque de réalité virtuelle d’Apple au plus tôt ? C’est ce que suggère la célèbre analyste d’Apple, Ming-Chi Kuo.

    nouveau casque VR Apple
    nouveau casque VR Apple

    L’expert de la chaîne d’approvisionnement déclare dans une note de recherche qu’Apple envisage de lancer un produit portable au milieu de l’année 2022, la complexité du produit indiquant un prix supérieur à 1 000 dollars, soit environ 820 euros, bien que ce prix en dollars ne soit qu’une rumeur, ces conversions pourraient être très éloignées.

    Selon M. Kuo, le casque offrira des expériences de réalité augmentée ainsi qu’une option de RV, avec l’expérience de la « vidéo en RA » et le contenu de réalité virtuelle sera fourni par un écran à micro LED. En fait, le contenu de RA et de réalité mixte est maintenant considéré comme le point central du produit.

    Faire avancer les choses

    Tout comme l’Oculus Quest 2, le casque d’Apple est considéré comme un appareil autonome qui n’a pas besoin d’être relié à un ordinateur ou à un téléphone portable pour fonctionner.

    Apple semble ici mettre le confort au premier plan. Selon le rapport, les prototypes existants ne pèsent déjà que 200 à 300 grammes, mais la société cherche à réduire encore ce poids entre 100 et 200 grammes pour la commercialisation.

    Kuo affirme que le casque Apple VR offrira un « affichage très lisse » qui « surpassera de manière significative les produits VR existants », une affirmation audacieuse, étant donné la qualité en plein essor des casques VR autonomes aujourd’hui. Le divertissement ne sera pas oublié non plus, avec Apple TV+ et Apple Arcade qui seront très présents.

    Ce ne sera pas le seul casque portable qu’Apple ait en réserve. L’entreprise prévoit d’acheter une paire de lunettes AR/VR pour 2025 et des lentilles de contact à l’allure de science-fiction avec des fonctionnalités similaires dans les dix prochaines années.

  • Epson dévoile les dernières lunettes intelligentes Moverio AR

    Epson dévoile les dernières lunettes intelligentes Moverio AR

    La gamme de lunettes intelligentes de réalité augmentée (RA) Moverio de Epson compte déjà trois appareils dans sa gamme de produits pour les entreprises et bientôt deux autres. La société vient d’annoncer les lunettes intelligentes Moverio BT-40 et BT-40S qui sont désormais disponibles en précommande.

    Epson Moverio BT-40
    Epson Moverio BT-40

    Avec un design binoculaire optimisé par la technologie d’affichage Si-OLED d’Epson, les Moverio BT-40 et BT-40S offrent tous deux un champ de vision de 34°, une résolution d’affichage 1080p full HD, une connectivité améliorée et un confort pour le porteur.

    La configuration offre « l’équivalent d’un écran 120″ à une distance de 4,5 mètres », déclare Epson. Les deux lunettes se connectent facilement à une série d’appareils via une connexion USB-C. La différence entre les deux modèles se résume au contrôleur intelligent du BT-40S. Doté d’une série de fonctionnalités, dont un écran tactile intégré, des interfaces utilisateur personnalisées, une mémoire extensible jusqu’à 2 To, la compatibilité avec Google Play, le Wi-Fi, le Bluetooth, le GPS, une boussole, un accéléromètre, un gyroscope, un appareil photo AF de 13 mégapixels et bien plus encore, il peut durer jusqu’à cinq heures sur une seule charge.

    « Avec plus de 10 ans de présence sur le marché de la RA et sa longue histoire dans le segment des projecteurs, ayant fourni des moteurs optiques de haute performance et une production couleur impeccable, Epson apporte ce même héritage à cette nouvelle génération de lunettes intelligentes Moverio », a déclaré Remi Del Mar, chef de produit senior, Expériences numériques, réalité augmentée et solutions d’affichage commercial, Epson America, Inc. dans un communiqué.

    Epson Moverio BT-40s
    Epson Moverio BT-40s avec contrôleur tactile

    « Ces nouveaux modèles Moverio apportent une qualité d’image avancée dans un affichage binoculaire avec un confort et une portabilité améliorés sur les marchés en pleine expansion où nous voyons l’adoption de la RA se développer, notamment les services industriels sur le terrain et les applications de première ligne telles que l’assistance à distance et les scénarios d’utilisation de l’accessibilité », a poursuivi M. Del Mar. « En tant que pionnier dans ce domaine, nous attendons avec impatience de voir comment ces nouvelles lunettes intelligentes sont mises en œuvre par les clients ».

    Les lunettes intelligentes Epson Moverio BT-40 et BT-40S sont disponibles en précommande dès maintenant, au prix de 579 dollars US et 999 dollars US respectivement. Les expéditions devraient commencer au deuxième trimestre 2021. Pour plus d’informations sur les dernières lunettes intelligentes mises sur le marché, continuez à lire Virtual-Guru.

  • La plate-forme Microsoft Mesh de coopération en réalité mixte dévoilée à Ignite

    La plate-forme Microsoft Mesh de coopération en réalité mixte dévoilée à Ignite

    La conférence virtuelle Ignite a mis l’accent sur Microsoft Mesh, une nouvelle plateforme basée sur Azure pour la création d’applications de réalité mixte multiplateformes.

    plate-forme Microsoft Mesh
    plate-forme Microsoft Mesh

    Lors du discours d’ouverture du premier jour, mardi, Alex Kipman, collaborateur technique de Microsoft, a déclaré : « Microsoft Mesh relie les mondes physique et numérique, nous permettant de transcender les frontières traditionnelles de l’espace et du temps ».

    La disponibilité de la plateforme Mesh n’a pas été décrite avec précision. Certaines de ses capacités, qui comportent des aspects améliorés d’intelligence artificielle (IA), ne seront pas disponibles avant plusieurs mois, selon une autre annonce de Microsoft.

    « La plate-forme Microsoft Mesh offrira dans les prochains mois aux développeurs une suite complète d’outils d’IA pour les avatars, la gestion de session, le rendu spatial, la synchronisation entre plusieurs utilisateurs et l’holoportation pour construire des solutions collaboratives dans une réalité mixte », a déclaré l’annonce.

    « L’holoportation » consiste à scanner des objets en trois dimensions, comme des personnes, et à les importer dans un espace virtuel partagé.

    Certains des défis techniques pour les développeurs seront aidés dans Microsoft Mesh par ses capacités d’IA. Microsoft a énuméré ces capacités comme « la présence immersive, les cartes spatiales, le rendu holographique et la synchronisation multi-utilisateurs ».

    Des avatars de formes distinctes et des holoporations sont utilisés pour résoudre les problèmes de présence immersive sur les appareils avec Microsoft Mesh. Les cartes spatiales sont utilisées pour ancrer des objets dans un environnement, et Microsoft affirme que son approche est « des ordres de grandeur plus précis que le GPS ». Le rendu holographique est conçu pour être soit local, soit connecté au Cloud pour obtenir la meilleure qualité d’image. Enfin, Microsoft traite les problèmes de latence lors de sessions de collaboration avec ses solutions de synchronisation multi-utilisateurs.

    Les développeurs de Microsoft Mesh recevront des avatars prêts à l’emploi qu’ils pourront utiliser. Il est également possible de capturer une image tridimensionnelle d’une personne à l’aide d’un appareil photo personnalisé, tel que Azure Kinect ou Mixed Reality Capture Studio, ce qui nécessite l’utilisation de capteurs dits « extérieur-intérieur ».

    Les développeurs peuvent utiliser C++, C# ou Unity pour développer ces applications dites « Mesh-enabled » via un kit de développement logiciel. Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge du langage « Unreal, Babylon, and React Native » dans les « mois à venir ».

    Questions de réalité mixte

    Il y a plus d’un an, Microsoft a commercialisé HoloLens 2, son casque de réalité mixte, ainsi que les applications industrielles de Dynamics 365. Cependant, le développement d’applications pour les casques de réalité mixte a pris du retard.

    Il s’agit notamment de représenter les gens avec suffisamment de réalisme et de maintenir la stabilité d’un hologramme dans un espace virtuel partagé. La synchronisation des expressions des personnes réparties dans différents lieux géographiques a constitué un autre défi. La prise en charge de modèles tridimensionnels haute fidélité utilisant les formats de fichiers actuels a également été une limitation.

    Microsoft Mesh est une tentative de surmonter ces limitations pour les développeurs qui créent des applications HoloLens Mesh pour une sortie commerciale. La plate-forme prendra également en charge les applications créées par des partenaires.

    Microsoft Mesh utilise Azure Active Directory et les comptes Microsoft pour l’authentification des utilisateurs. Dans une prochaine version, Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge de Microsoft Teams et de Microsoft Dynamics 365. Ces applications auront un support Microsoft Graph sous-jacent pour faire apparaître les métadonnées et le contenu. 

    Microsoft affirme que Microsoft Mesh sera pris en charge sur tous les types d’appareils, et pas seulement sur les casques de réalité augmentée ou de réalité mixte. Toutefois, les utilisateurs d’appareils mobiles, ainsi que de Mac et de PC, pourront simplement voir des images en deux dimensions.

  • Oculus Quest 2 est désormais le casque VR le plus utilisé sur Steam

    Oculus Quest 2 est désormais le casque VR le plus utilisé sur Steam

    Près de 5 mois après son lancement, l’Oculus Quest 2 de Facebook est le casque de réalité virtuelle le plus utilisé sur Steam.

    C’est ce qui ressort des résultats de l’enquête sur le matériel de Steam de février 2021. Valve a finalement commencé à compter les casques Quest 2 dans sa propre catégorie début janvier. Quest 2 est passé de 17,40 % de l’utilisation totale de la RV en janvier à 22,91 % en février, dépassant l’Oculus Rift S, qui est tombé à 21,58 %. Le casque Valve Index arrive en troisième position avec 16% et le HTC Vive original suit avec 13,05%.

    Quest 2 est casque VR le plus utilisé sur Steam

    Le mois dernier, pour la première fois, le pourcentage d’utilisateurs de Steam équipés d’un casque VR a dépassé les 2 % et a continué à augmenter pour atteindre 2,21 % dans les résultats de cette semaine. Si l’on additionne tous les casques Oculus, Facebook représente désormais 58% des appareils de RV utilisés sur Steam, en comptant les appareils jusqu’à l’Oculus Rift DK2.

    Steam Hardware Survey VR February 2021 Headset Usage

    Quest 2 a été lancé en octobre 2020 et est principalement un casque VR autonome qui ne nécessite pas de connexion à un PC pour fonctionner. Mais, en branchant le casque à un PC avec une connexion USB filaire, ou en établissant une liaison sans fil via Virtual Desktop (ce qui peut maintenant être fait dans l’application native Oculus Store), l’appareil peut accéder au contenu de SteamVR. Le prix de départ de 299 euros et la fiche technique du casque, qui le compare même à certains des casques VR pour PC les plus avancés (et beaucoup plus chers), l’ont sans doute aidé à s’imposer aussi rapidement.

    Comme toujours, n’oubliez pas que l’enquête sur le matériel de Steam est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire d’utilisateurs de Steam. S’ils acceptent, elle télécharge les spécifications de leur PC ainsi que le journal de SteamVR de tous les casques connectés au cours du mois écoulé. Ce n’est donc pas un indicateur définitif de l’état des parts de marché de la RV sur PC, mais étant donné que Facebook, HTC et Valve n’ont jamais partagé de solides statistiques de vente de leurs casques, c’est le meilleur que nous ayons.

    Sans aucun nouveau casque PC VR majeur marqué pour une sortie prochaine, nous allons probablement voir l’avance de Quest s’accroître dans les mois à venir.

    Avez-vous un Quest 2 ?

  • Le support expérimental de 120 Hz d’Oculus Quest pourrait commencer en mars

    Le support expérimental de 120 Hz d’Oculus Quest pourrait commencer en mars

    Le support 120Hz d’Oculus Quest pourrait commencer à être déployé en mars à titre expérimental, selon une publication d’Oculus.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    La feuille de route officielle de la plateforme Quest de Facebook, qui n’est accessible qu’aux personnes possédant un compte de développeur, a provisoirement prévu que la fonctionnalité arrive ce mois-ci. Cela dit, la feuille de route indique seulement que les ingénieurs d’Oculus ont confiance dans le respect de ce délai comme étant « moyen », ce qui pourrait bien tarder jusqu’en avril. Il est évident que cela ne concerne que l’Oculus Quest 2, et non le casque d’origine qui a une fréquence de rafraîchissement maximale de 72 Hz.

    La prise en charge de l’Oculus Quest 120Hz approche

    La feuille de route précise également que la prise en charge du 120 Hz sera purement expérimentale au départ. Cela signifie que, comme pour d’autres fonctionnalités expérimentales comme l’ajout récent d’un canapé virtuel, les utilisateurs devront y adhérer. Comme l’explique la feuille de route : « La fonction se déroulera en deux parties ; prise en charge de l’API pour les développeurs, basculement des paramètres expérimentaux pour activer le 120Hz et possibilité pour l’utilisateur de basculer sur le 120Hz pour les applications prises en charge ».

    Andrew Bosworth, vice-président de la RV et de l’AR de Facebook, a laissé entendre que Quest 2 pourrait obtenir la prise en charge du 120 Hz il y a quelques semaines. Nous ne pensions pas, cependant, que la fonctionnalité serait aussi proche d’une éventuelle sortie.

    Les taux de rafraîchissement sont cruciaux pour l’expérience de la RV, car des taux de rafraîchissement plus élevés feront apparaître les mondes virtuels plus fluides au fur et à mesure de votre exploration. Quest 2 améliore déjà la version originale de Quest, en permettant aux développeurs de passer de 72 Hz à 90 Hz. N’oubliez pas qu’un taux de rafraîchissement de 120 Hz entraînera une demande supplémentaire en matière d’expériences RV et que les développeurs qui prennent en charge cette fonction devront peut-être faire des sacrifices dans le domaine visuel et dans d’autres domaines. Cela dit, cela pourrait être très bénéfique pour certaines des fonctions intégrées de Quest, comme l’environnement domestique et le navigateur Oculus.

    Par ailleurs, la feuille de route souligne également les améliorations apportées au clavier de Quest en mars, notamment des fonctions comme le texte prédictif et la possibilité de passer à la dictée vocale.

    120 Hz peut sembler ambitieux pour Quest 2 mais, dans un autre questions-réponses récent, Bosworth a fait un clin d’œil à la mention d’un potentiel Oculus Quest Pro. Un tel dispositif pourrait-il permettre d’élargir la prise en charge du 120 Hz ?

    Avez-vous hâte que l’Oculus Quest 120Hz soit pris en charge ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !