Catégorie : Actualités

  • Snap lance Lens Studio 3.4 avec la prise en charge de plus de fonctionnalités de Snapchat AR

    Snap lance Lens Studio 3.4 avec la prise en charge de plus de fonctionnalités de Snapchat AR

    La segmentation du corps entier, le suivi des mains en 24 points, et bien d’autres choses encore viennent sur Snapchat avec Lens Studio 3.4.

    Snap a récemment annoncé la sortie très attendue de Lens Studio 3.4. Lens Studio est l’interface que les créateurs de lentilles utilisent pour créer des expériences pour la communauté Snapchat. Elle prend progressivement en charge des fonctions et des effets de plus en plus complexes de la RA, et l’application est l’un des points d’entrée de la RA pour de nombreux utilisateurs.

    Les derniers mois de mises à jour

    Snap, la société à l’origine de Snapchat et de Spectacles, vient d’annoncer Lens Studio 3.4. Il s’agit de la première mise à jour majeure depuis l’annonce de la version 3.3 le premier jour du Lens Fest en décembre 2020. Les nouveautés de cette version comprennent des modèles basés sur les fonctionnalités existantes de l’application.

    Snapchat - Lens Studio 3.4 - 3D Body Tracking

    Lens Studio 3.1, lancé en août 2020, est une autre grande version axée sur la RA qui se concentre sur les effets sur tout le corps. Les effets n’incluent pas ce que nous appellerions le suivi du corps, mais ils permettent aux mouvements d’un utilisateur de Snapchat de déclencher des animations et des effets amusants.

    Un regard sur Lens Studio 3.4

    Une version partagée « comprend des mises à jour qui non seulement amélioreront votre flux de travail, mais vous permettront également d’explorer facilement des possibilités créatives illimitées ». Les principales mises à jour de la version sont les suivantes :

    • Suivi de la main en 24 points ;
    • Segmentation du corps entier ;
    • Suivi 3D multi-corps ;
    • Mises à jour de la bibliothèque des ressources.
    Mouvements de main par Snap
    Mouvements de main par Snap

    Parmi les mises à jour, la segmentation corporelle complète et le suivi multicorps étaient une chose assez sûre. Ils ont été en quelque sorte suggérés par les effets publiés dans la version 3.1. Ils ont également été plus ou moins promis lors des discussions à Lens Fest.

    De même, la bibliothèque d’actifs s’est développée en termes de taille et d’ambition depuis un certain temps déjà. Nombre de ses caractéristiques favorisent l’apprentissage machine nécessaire à l’alimentation des lentilles AR lors de l’expérience.

    Snapchat - Lens Studio 3.4 - Asset Library

    « Nous sommes très heureux pour la bibliothèque des actifs et encore plus heureux de faire partie des tout premiers actifs disponibles lors du lancement », a déclaré Dan Abdinoor. « Il est également tout à fait logique pour nous que Lens Studio ajoute la bibliothèque d’actifs, offrant aux créateurs un moyen transparent d’utiliser certaines de ses fonctionnalités les plus puissantes directement dans l’application ».

    Abdinoor est le PDG de Fritz.AI, une société qui a contribué aux modèles de ML dans la bibliothèque d’actifs. « C’est une étape importante vers l’accessibilité et la facilité d’utilisation de l’AR/VR », a déclaré Abdinoor.

    Lens Studio 3.4 - Snapchat - Full Body Segmentation

    Le suivi de la main dans la mise à jour est plus surprenant. C’est logique, étant donné les gestes et les poses privilégiés par tant d’utilisateurs de Snapchat, mais ce n’était pas quelque chose qui avait été fortement discuté lors d’événements précédents ou qui avait été suggéré dans des mises à jour et des expériences antérieures.

    Toujours regarder vers l’avenir

    Snap nous donne toujours plus, mais il y a toujours plus à attendre. Pour n’en citer qu’un, les discussions du Lens Fest ont également prédit « Local Lens » essentiellement une extension de leur fonction populaire mais quelque peu limitée de Landmarks. Cette fonctionnalité rendrait potentiellement Snapchat plus social et plus inclusif pour les personnes qui ne vivent pas à proximité de lieux emblématiques, mais nous ne l’avons pas encore vu.

    L’idée n’est pas de tenir Snap à l’écart pour des promesses non tenues, mais plutôt de souligner qu’il y a plus que cela. Et, s’ils continuent à ce rythme, nous en verrons d’autres dans quelques mois, ce qui devrait occuper les utilisateurs de Snapchat pendant ce temps.

  • Sony annonce un nouveau casque de réalité virtuelle pour la PlayStation 5

    Sony annonce un nouveau casque de réalité virtuelle pour la PlayStation 5

    Le géant du jeu vidéo Sony renouvelle son engagement en faveur de la RV et affirme que la date de lancement sera quelque temps après 2021.

    e nouveau système de RV de Sony promet une meilleure résolution. Photographie : Benoît Tessier/Reuters
    e nouveau système de RV de Sony promet une meilleure résolution.
    Photographie : Benoît Tessier/Reuters

    Sony a annoncé un casque VR de nouvelle génération pour sa console PlayStation 5, dont le lancement est prévu quelque temps après 2021. Le casque VR original pour la PlayStation 4 est sorti en octobre 2016. Bien que moins puissant que les casques VR Oculus Rift et HTC Vive qui sont arrivés la même année, il était plus facile à utiliser et s’est avéré populaire auprès des joueurs, se vendant à 5 millions d’exemplaires à la fin de 2020.

    Sony a soutenu cette technologie en proposant une sélection de jeux originaux issus de ses studios, dont Moss, un jeu d’aventure sur une souris minuscule, et AstroBot Rescue Mission, une plateforme mignonne et innovante mettant en scène les minuscules robots blancs qui sont devenus les mascottes de la PlayStation. Tetris Effect, une version VR psychédélique et acclamée par la critique du classique jeu de puzzle par blocs, a également fait ses débuts sur PSVR.

    Le nouveau système VR promet une meilleure résolution, un suivi de tête plus précis et un champ de vision plus large. Il se connectera à la PS5 avec un seul câble, ce qui en facilitera l’installation et l’utilisation. Il sera également doté d’un nouveau contrôleur de mouvement VR qui intégrera certaines des nouvelles fonctionnalités du pad DualSense de la PS5.

    La PlayStation 5 a toujours été épuisée depuis son lancement en novembre dernier. Néanmoins, 4,5 millions de consoles ont été vendues à la fin de l’année dernière, selon le rapport des bénéfices de la société.

    « Les joueurs ressentiront un sentiment de présence encore plus fort et seront encore plus immergés dans leur univers de jeu une fois qu’ils auront mis le nouveau casque », a écrit Hideaki Nishino de Sony dans l’annonce du blog PlayStation.

    « Avec la PlayStation VR et le système de RV de nouvelle génération que nous sommes en train de construire, notre engagement en faveur de la réalité virtuelle comme support de jeu est plus fort que jamais ».

  • Unity et Volvo : modèles numériques de conception de voitures en open source

    Unity et Volvo : modèles numériques de conception de voitures en open source

    Timmy Ghiurau de Volvo et Tony Parisi de Unity parlent de modèles, d’émulateurs et d’informatique spatiale.

    modèles numériques Unity et Volvo
    modèles numériques Unity et Volvo

    Unity est depuis longtemps en première ligne des entreprises qui mènent la démocratisation des actifs et des outils 3D, y compris pour les applications XR (réalité étendue). L’industrie automobile a été moins impliquée dans cette charge. Cependant, lorsque Volvo a voulu rendre ses modèles et émulateurs 3D plus accessibles, elle a fait appel à Unity pour l’aider à le faire.

    Un entretien a eu lieu avec Tony Parisi, responsable de l’innovation publicitaire AR/VR chez Unity Technologies, et Timmy Ghiurau, responsable des expériences virtuelles chez Volvo, pour savoir comment ce processus a pris forme et ce qu’il signifie pour les développeurs de XR.

    Ce qui est prévu dans la version

    Le premier modèle, actuellement disponible, présente un modèle 3D d’une recharge Volvo XC40, ainsi qu’un environnement numérique. Bien que les utilisateurs ne puissent pas modifier le modèle CAO lui-même, ils peuvent utiliser le modèle pour explorer les caractéristiques d’Unity liées à l’éclairage, à la couleur et à d’autres manipulations visuelles.

    « La version initiale est maintenant plus axée sur la visualisation et les émulateurs », a déclaré M. Ghiurau. Cependant, il a suggéré que d’autres fonctionnalités pourraient être ajoutées, en disant : « En interne, nous avons une version entièrement fonctionnelle mais nous essayons de sortir successivement avec Unity.

    Le modèle et l’environnement sont actuellement disponibles via le nouveau portail de l’innovation de Volvo et le centre de développement d’Unity. Le portail d’innovation comprend également des API pour les développeurs d’applications et un ensemble de données LiDAR de Luminar pour ceux qui souhaitent travailler avec des véhicules autonomes.

    « Le laboratoire d’innovation qui publie les données des modèles est incroyablement cool », a déclaré Parisi. « Nous croyons que le monde est meilleur avec plus de créateurs. C’est ce qui nous fait sortir du lit le matin. »

    Créer le portail de l’innovation

    La création des modèles et des gabarits a pris environ six mois et celle du portail de l’innovation environ un an. L’idée est née sur plusieurs années en raison de la nécessité de partager les mêmes informations avec un nombre toujours croissant de partenaires et de start-ups.

    Volvo connaissait déjà Unity qui, à l’époque, avait commencé à étendre sa portée au-delà des applications de jeu.

    « Avec Unity, c’était intéressant parce que nous leur disions que nous envisagions d’ouvrir l’accès aux modèles et gabarits 3D et ils souriaient parce qu’ils envisageaient de réaliser un gabarit automobile », a déclaré M. Ghiurau.

    Unity avait déjà été établi principalement comme un moteur de jeu. Cependant, les utilisateurs reconnaissaient déjà d’autres cas d’utilisation et les dirigeants de l’entreprise étaient intéressés à les adopter.

    « Notre point de vue est que la 3D en temps réel alimente, de fait, une révolution dans cette technologie que les gens appellent l’informatique spatiale », a déclaré Parisi. « Il y a une vision commune qui est que c’est l’avenir de l’interaction entre l’ordinateur et l’homme… nous voyons cela se produire lorsque des entreprises nous approchent des entreprises comme Volvo ».

    Pourquoi Volvo ? Pourquoi Unity ?

    Mais, pourquoi Volvo ? C’est une question juste. Et Parisi est aussi surprise que n’importe qui.

    « En général, l’industrie automobile est incroyablement prudente avec les droits de propriété intellectuelle pour toutes les bonnes raisons », a déclaré Parisi. « Je suis incroyablement heureux que [Volvo] soit allée dans cette direction. »

    Pour être juste, Volvo a une histoire étonnamment longue en matière de promotion de la transparence. Un ingénieur de Volvo a inventé la ceinture de sécurité à trois points d’ancrage, aujourd’hui standard, en 1959 et la société a décidé de mettre ce modèle à la disposition des autres constructeurs automobiles.

    Cette publication est assortie de quelques réserves. M. Ghiurau a expliqué qu’une autre différence entre les modèles internes et les modèles publiés est que les ensembles de données ont été « nettoyés » de toute information propriétaire. Volvo a également demandé que les utilisateurs n’utilisent pas directement les modèles à des fins commerciales. Unity est aussi heureux de jouer avec les modèles que n’importe quel utilisateur final.

    « Si vous avez un objet avec une physicalité en 3D, il est beaucoup plus logique d’interagir avec lui comme vous le feriez avec un objet en 3D. Il ne s’agit pas seulement de piquer l’objet et de le faire tourner pour voir de quoi il est fait… Il s’agit de s’engager avec lui », a déclaré Parisi. « Ce qui est merveilleux avec les voitures, c’est qu’il y a tant de physicalité… C’est une grande vitrine pour ce que la technologie peut faire.

    Le problème des modèles 3D pour la radiographie

    Cette sortie et les relations actuelles entre Volvo et Unity illustrent également un changement dans la façon dont les médias interactifs et l’informatique spatiale nous font réfléchir aux modèles 3D.

    Selon Parisi, les modèles que les concepteurs de produits comme Volvo utilisent en interne sont incroyablement grands et complexes. Pensez à faire exploser une voiture pour voir les filets des boulons qui la maintiennent en place. Pensez maintenant à l’autre extrême, à une voiture que vous pourriez voir dans un film d’animation ou un jeu vidéo, ces modèles pourraient bien être moins complexes que ceux que vient de sortir Volvo.

    « Pour la XR, c’est un peu différent parce que vous travaillez avec des environnements interactifs », a déclaré Parisi. « Nous sommes maintenant à un point où l’industrie va devoir commencer à répondre à ses besoins.

    Si Unity donnait aux utilisateurs l’accès au type de modèles que Volvo utilise pour la conception, il n’y a pas un seul ordinateur grand public sur le marché qui serait capable de les utiliser. Cependant, les artistes et les développeurs de XR veulent des modèles qui sont plus que de simples modèles numériques. Des projets comme celui-ci ouvrent la porte à des modèles disponibles qui sont à la fois interactifs et gérables.

    Surveillez l’avenir

    Les modèles 3D publiés par Volvo et Unity sont trop récents et uniques pour établir des tendances définitives. Nous aimerions dire qu’ils signifient qu’un plus grand nombre de constructeurs automobiles publieront des modèles open source et que des modèles faciles à gérer et à manipuler continueront à trouver leur chemin vers les utilisateurs.

    En attendant, tout ce que nous pouvons dire avec certitude, c’est que cette version est vraiment cool et que nous pouvons tous nous attendre à des expériences automobiles XR plus robustes à venir.

  • L’Oculus Quest rénové est en vente au prix de 164 €

    L’Oculus Quest rénové est en vente au prix de 164 €

    Pour un temps limité, Facebook vend des versions rénovées de l’Oculus Quest original pour 199 dollars (164 €).

    L’offre ramène l’Oculus Quest original à moins de 200 euros, soit moins que le prix d’entrée de l’Oculus Quest 2, et le prix de l’Oculus Go, désormais abandonné, tout en offrant un système de jeu très puissant.

    Le site web du produit annonce « comme neuf » et indique que « tous les produits Oculus Quest remis à neuf sont inspectés, nettoyés et testés pour fonctionner et avoir l’air neuf ».

    La capture d’écran ci-dessous, tirée du site web d’Oculus, décrit le processus d’approbation des appareils destinés à la revente après remise à neuf. Les casques sont couverts par une garantie de 6 mois et une politique de retour de 30 jours.

    Oculus Quest rénové
    Oculus Quest rénové

    Nous ne savons pas combien de temps les fournitures dureront, mais c’est certainement une offre tentante pour ceux qui cherchent à obtenir un Quest, mais qui n’ont pas les fonds nécessaires pour obtenir un Quest 2. Gardez cependant à l’esprit que le Quest 2 est une mise à niveau spectaculaire par rapport à l’appareil d’origine et qu’elle sera probablement prise en charge pendant une période beaucoup plus longue en raison du processeur XR2 plus puissant de l’appareil plus récent. 

    Nous vous recommandons d’acheter le Quest 2 plutôt que l’original si vous pouvez vous le permettre, mais 164 € pour une RV à l’échelle d’une pièce avec une bibliothèque de contenu aussi puissante que celle du Quest reste un package assez convaincant. N’oubliez pas non plus que l’appareil original est beaucoup plus lourd que le Quest 2.

    Vous pouvez trouver l’offre à l’adresse suivante : https://www.oculus.com/quest/

    Il semble que ce soit uniquement pour les États-Unis, mais si vous voyez l’offre dans un autre pays, veuillez-nous le faire savoir dans les commentaires ci-dessous.

  • Zero Caliber : Reloaded arrive pour Oculus Quest en 2021

    Zero Caliber : Reloaded arrive pour Oculus Quest en 2021

    L’un des tireurs les plus populaires de PC VR va devenir autonome, une version de Zero Caliber pour Oculus Quest est en route.

    Zero Caliber Reloaded
    Zero Caliber : Reloaded

    Le développeur XREAL a annoncé le projet le 19 février. Reloaded n’est pas un port direct de l’actuel Zero Caliber, qui est toujours en accès anticipé sur Steam. Il s’agit toujours d’un jeu de tir moderne axé sur la campagne, avec un mode coopératif à quatre joueurs, mais XREAL indique que les missions ont été réorganisées pour Quest, avec notamment une nouvelle conception des niveaux, des combats et des interactions. Le studio indique que le jeu a été entièrement reconstruit pour la plateforme. 

    Cela dit, vous pouvez toujours vous attendre à retrouver bon nombre des caractéristiques de base du jeu original, comme le système d’attaches interchangeables, le combat en mêlée et la physique et les mécanismes d’escalade. Il y aura également de nouveaux types d’ennemis et de nouvelles rencontres avec les boss. Comme le jeu présente un contenu entièrement nouveau, il ne sera pas possible de jouer en mode croisé avec la version PC pour le moment, bien que XREAL affirme que certains de ces nouveaux ajouts seront disponibles sur PC à l’avenir. Quest 2 aura également des améliorations visuelles par rapport à la version Quest 1.

    Les bandes annonces et les captures d’écran arriveront plus tard, mais XREAL prévoit un lancement complet au cours du deuxième trimestre 2021. Quant à un éventuel mode PvP ? L’équipe dit que cela pourrait se faire en cas de forte demande, mais ce n’est pas encore gravé dans la pierre.

    Zero Caliber ne sera pas le seul tireur à s’être réorganisé pour Oculus Quest, la version de Pavlov qui a été mise à l’écart a supprimé des fonctionnalités pour en faire une version séparée appelée Pavlov Shack, par exemple.

    Sur PC, XREAL a annoncé qu’il revoyait de nombreux systèmes essentiels à Zero Caliber, tout en continuant à travailler en mode JcJ. Cela signifie qu’un lancement d’accès anticipé va prendre un peu plus de temps, mais le studio affirme que le jeu sera meilleur pour lui.

    Vous êtes impatient de voir Zero Caliber Quest ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Un programme pilote utilise la RV pour former les conducteurs à la sécurité des arrêts

    Un programme pilote utilise la RV pour former les conducteurs à la sécurité des arrêts

    La campagne KISS vise à apprendre aux nouveaux conducteurs ce qu’ils n’apprennent jamais en classe : comment interagir lorsque vous êtes arrêté par la police.

    Un programme pilote utilise la RV pour former les conducteurs
    Un programme pilote utilise la RV pour former les conducteurs

    Cet été, cinq ans se sont écoulés depuis la mort de Philando Castille. C’est ce contrôle routier qui a incité une femme à changer. Un changement qui, espère-t-elle, permettra de sauver des vies à l’avenir.

    « Il est temps de combler ce fossé », déclare Jacquelyn Carter.

    Jacquelyn Carter a passé beaucoup de temps à y réfléchir. Comment changer l’interaction entre la police et les civils lors d’un contrôle routier ? Elle pense que cela commence en classe.

    « Les étudiants apprennent à conduire un véhicule, ils apprennent certaines des autres nuances de la conduite sur la route, mais ce qu’on ne leur apprend pas, c’est comment gérer un contrôle routier », dit-elle.

    « Ils seront arrêtés à un moment ou à un autre de leur parcours et ils n’ont pas les outils pour y faire face, c’est un problème », explique Mme Carter.

    Mme Carter est présidente de Alliance for Safe Traffic Stops. Ils ont lancé une campagne appelée « KISS ». La sécurité des étudiants. Cette campagne comprendra une formation en réalité virtuelle à 360 degrés.

    « Nous nous concentrons sur la Virginie, car c’est de là que je viens, et sur le Minnesota. Et surtout dans le Minnesota, car c’est le 5e anniversaire de l’arrêt de circulation fatal de Philando », explique M. Carter.

    Le programme est en phase pilote en ce moment et ils espèrent le mettre en place dans les salles de classe lorsque les enfants seront physiquement de retour à l’école.

    « Nous aimerions aller dans les écoles, parce que vous voulez vraiment mesurer le langage corporel quand ils suivent ces formations de RV, car nous allons en simuler certains. Nous allons simuler un arrêt à Philando et nous allons simuler un arrêt à Sandra Bland afin que vous puissiez voir directement comment ils réagiraient », dit-elle.

    Ils espèrent que la formation finira par s’étendre aux forces de l’ordre également. Cela fera-t-il une différence ? Carter est optimiste mais dit que ne rien faire n’est pas une option.

    Nous sommes conscients que ce n’est pas « la » solution, c’est « une » solution », dit-elle.

    Jacquelyn Carter a également créé un produit appelé « Not Reaching Pouch ».

    Il est destiné à conserver votre licence, votre assurance et votre immatriculation.

  • La méditation sous-marine et les avantages thérapeutiques de la RV

    La méditation sous-marine et les avantages thérapeutiques de la RV

    La réalité virtuelle peut être un outil de soutien pour les personnes handicapées ou anxieuses, ou qui ont simplement besoin d’aide pour se lever et se déplacer.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    C’est le dimanche soir, et je suis assis les jambes croisées au fond de la mer. Mes doigts touchent une anémone turquoise toute proche, et elle se replie sur elle-même de manière réflexive. Un crabe à ma gauche se précipite dans une grotte. Mon souffle s’accroche à ma gorge quand j’aperçois une petite méduse d’un rose éclatant. C’est magnifique. Je pourrais rester ici pour toujours. 

    Mais alors j’entends une forte sonnerie d’alarme, et le moment est brisé. Le temps de la méditation est terminé ; je retourne dans le monde réel. J’enlève le casque et je descends dîner, me sentant renouvelé et rafraîchi. 

    C’est devenu une tradition du week-end, l’une des nombreuses que j’ai intégrées dans ma vie au cours de l’année écoulée. J’ai été surpris d’apprendre que je ne m’en sortais pas aussi bien en quarantaine que je l’avais prévu. Après un mois seulement, j’avais envie d’avoir des interactions sociales. Le samedi matin, je n’allais pas à la plage pour jouer dans les bassins de marée. Un vélo stationnaire à la maison n’était pas aussi satisfaisant que ma salle de sport. La dépression saisonnière a enfoncé ses griffes plus profondément que jamais. En plus de tout cela, il y avait une anxiété écrasante, que je n’avais jamais connue auparavant. Il n’a pas fallu longtemps avant que les ordres de « quarantaine automatique » ne deviennent des ordres « je ne veux pas laisser la main ». 

    Entrez dans la réalité virtuelle

    Alors que la léthargie frôlait le stade clinique, on a ramené à la maison le Valve Index

    J’avoue que j’étais sceptique. Joueur depuis toujours, j’ai essayé de nombreux produits de RV, mais tous étaient très loin de ce que les films de science-fiction nous disent être possible. 

    Après un rapide tutoriel, j’ai installé le casque. Soudain, ma chambre n’était plus là et je me trouvais dans une maison ultramoderne avec des sols en bois et des murs en ciment. Des portes coulissantes en verre s’ouvraient sur un patio. Je pouvais voir le soleil se coucher sur les grands pins et les montagnes à l’extérieur. J’ai entendu le gazouillis des oiseaux, une brise qui se balançait à travers les feuilles. C’était à couper le souffle. 

    J’ai fait quelques pas vers la porte et la vue est devenue plus nette, les sons plus proches. Encore quelques pas et BAM ! Je me suis cogné le tibia sur la chaise. Mon cerveau s’est remis à fonctionner, me rappelant que je n’étais pas vraiment dans la scène que je regardais. J’ai dû me glousser pour m’être transporté si vite et si complètement. J’étais accroché.

    Il n’a pas fallu longtemps avant que je commence à attendre avec impatience mes séances de RV. Il y avait tellement de possibilités de lieux à explorer, de choses à voir, de gens à rencontrer, et aussi de choix de cardio fitness. C’était plus qu’un simple jeu. C’était une thérapie.

    Commercialisée et vendue en tant que système de divertissement, la RV s’est rapidement révélée utile en médecine, de la SEP aux traitements de l’anxiété. Alors que la validité du terme « thérapie RV » est toujours débattue, mon parcours m’a conduit à explorer les nouveaux outils thérapeutiques que la RV a à offrir. 

    Méditation et pleine conscience 

    Avec tant de nouvelles négatives qui nous envahissent, mon anxiété avait atteint un niveau sans précédent. J’avais besoin de quelque chose pour m’aider à garder mon calme. Une étude de l’University College London a montré que 10 à 20 minutes de méditation quotidienne peuvent avoir des effets bénéfiques remarquables sur votre bien-être. Mais si vous êtes comme moi, vous pouvez avoir du mal à vous asseoir dans le calme avec votre propre respiration. On peut trouver des alternatives fantastiques dans la RV. 

    L’endroit que j’ai toujours préféré est Reef Migration, où je passe du temps avec les coraux et les méduses. Cela fait partie de la série sous-marine Blu de Wevr, les graphismes sont magnifiques, les sons sont paisibles et il y a suffisamment d’action passive pour divertir mon cerveau. La meilleure partie ? Je ne suis pas mouillé, je n’ai pas froid, et pas besoin de prendre l’air. 

    Il y a la bien nommée Méditation Guidée VR, une façon classique de se mettre dans la pratique quotidienne. Elle permet de parcourir des scènes agréables les yeux ouverts, tout en restant assis tranquillement et en me concentrant sur ma respiration.

    Si je me sens particulièrement agité tout en ayant envie de me concentrer, je me tournerai vers les réglages de base de mon Index SteamVR. Mon « Home » par défaut, appelé Summit Pavilion, est le Home moderne susmentionné, situé dans les montagnes. Je peux m’y promener, interagir avec les papillons, ou simplement entraîner mon regard au loin. 

    Pendant les jours où je me sens aventureux, je choisis des endroits plus reconnaissables pour méditer, comme le Dr. Who’s TARDIS, le garage de Rick et Morty, ou le bureau de Dunder Mifflin. Le fait de pouvoir voyager virtuellement dans des endroits qui me plaisent personnellement, avec des décors aussi bien réalisés, a transformé mon expérience de la méditation, qui est passée de la résistance au plaisir. 

    Voyage en fauteuil

    Il n’est pas surprenant que les ordres de rester à la maison puissent vous faire sentir, et bien, coincé à la maison. Deux de mes passe-temps préférés sont les voyages et les randonnées. La réalité virtuelle a une réponse à cela aussi. 

    Une recherche rapide dans le magasin Steam m’a permis de trouver des cartes virtuelles impressionnantes de lieux éloignés. Je pouvais traîner sur la plage de Castlerock en Australie, traîner sur le terrain brumeux de l’Islande, et même voir l’art du sanctuaire de Fushimi Inari au Japon. Ces téléchargements sont très volumineux, me donnant beaucoup d’espace pour me téléporter ou utiliser des moyens de locomotion gratuits pendant que j’explore, étouffant ainsi mes désirs de vrai voyage à une époque où ce n’est pas une option. 

    Au lieu de voyager pendant les dernières vacances, j’ai trouvé du réconfort dans des voyages dans les souvenirs. Grâce à la version VR de Google Earth, je suis pratiquement retourné dans ma ville natale, parcourant les rues et les lieux de mon enfance. C’est très bien pour tout voyage passé, « voler » autour de Six Flags, du Grand Canyon ou de Disneyland, revivre mentalement les souvenirs en passant de vues aériennes à des vues de rue et vice-versa. Le simple fait de pouvoir voir ces endroits en RV m’a aidé à faire face à la nostalgie et au désir d’aller quelque part. Tout cela sans jamais avoir à quitter ma chaise. 

    Socialisation

    Le maintien de la socialisation pendant une pandémie a plus que jamais obligé les gens à se tourner vers leurs appareils pour établir des liens humains. Mais FaceTime et Zoom maintiennent mes proches piégés à l’intérieur de mes écrans. J’avais essayé VRChat, mais je me suis senti dépassé par les possibilités de personnalisation. 

    D’où Rec Room, un remède multi-plateforme pour mes besoins. Je suis entré dans Rec Room après qu’un ami n’ait cessé d’insister sur le fait que c’était la meilleure chose qui soit. « Viens te battre avec moi sur Jumbotron », me disait-il, mais j’étais trop nerveux à l’idée de rejoindre un nouveau lieu de rencontre en ligne pour l’essayer. 

    Jusqu’à ce que je le fasse finalement, surtout par pure curiosité. Et voilà le truc, c’est amusant.

    « La salle de jeux est l’endroit où les gens vont après l’école, après le travail, pour passer du temps avec leurs amis », explique Nick Fajt, directeur général de la salle de jeux. « Ce n’est pas seulement un jeu. C’est une destination, comme un parc, un restaurant ou un stade ». 

    Je suis immédiatement tombé amoureux des formes humaines androgynes de base, de forme ovale. Personnalisable uniquement au niveau des vêtements, des cheveux et des traits du visage, le design minimal permet de faire briller davantage la personne réelle qui se trouve derrière. Je reconnais les mouvements subtils de la tête et des bras de mes amis individuels, ce qui donne l’impression que nous sommes vraiment dans la même pièce ensemble. 

    De plus, il y a toujours quelque chose à faire pendant que l’on traîne ensemble. Il y a le bowling et les fléchettes pour les soirées plus calmes, ou des aventures actives comme la quête du trophée d’or et l’ascension du Jumbotron, qui met notre groupe dans une quête en neuf chapitres, avec des récompenses.

    « Nous voyons la salle de jeux comme un lieu où les gens peuvent rencontrer de nouvelles personnes, traîner avec de vieux amis, ou faire les deux dans la même session », dit Fajt. Le fossé de la distanciation sociale semble un peu plus fermé. 

    Conditionnement physique

    On a déjà beaucoup parlé de la RV comme outil de remise en forme, il m’a donc été facile de me tourner vers la RV pour mettre en place une routine cardio nécessaire. 

    Beat Saber a rendu l’exercice avec un casque très populaire, certains allant même jusqu’à ajouter des poids légers pour des bénéfices supplémentaires de fitness. C’est incroyablement amusant pour des graphismes aussi basiques, et tout ce qui mélange musique pop et sabres laser est voué au succès. Pourtant, cela peut être répétitif, surtout une fois que vous avez mémorisé tous les mouvements. 

    Je me suis donc tourné vers la boxe « Thrill of the Fight ! » (déconseillée avec les autres personnes présentes dans la salle). Il s’agit d’un entraînement plus complet, impliquant les bras et les jambes pour s’affronter dans des stratégies réalistes et des chorégraphies de combat. Après quelques rounds, mon rythme cardiaque augmente, la sueur me colle au dos. Ce n’est pas l’idéal de transpirer dans votre casque, mais un nettoyage et un entretien réguliers vous permettront de faire fonctionner votre équipement à merveille. J’ai trouvé une lentille intégrée pour m’aider à faire des jeux de fitness, plutôt que de porter mes lunettes. 

    S’il n’est pas facile d’être à l’extérieur (ou à l’intérieur !) du monde en ce moment, la RV permet aux petits de se sentir grands, aux invraisemblables de se sentir possibles, et cela aide vraiment. Une chose est sûre, je serai heureux de prendre mon casque quand j’en aurai le plus besoin.

  • La réalité virtuelle commence à voir des gains réels dans les jeux vidéo

    La réalité virtuelle commence à voir des gains réels dans les jeux vidéo

    Les dépenses alimentées par la pandémie dans l’industrie des jeux vidéo semblent se répercuter sur les plateformes de réalité virtuelle, signalant une hausse potentielle pour un média de jeu qui a attiré des milliards d’investissements mais reste plus centré sur le potentiel que sur le succès réalisé.

    Jeux de suivi de main VR

    Mardi, Facebook a annoncé que plus de 60 jeux disponibles pour l’Oculus Quest et Quest 2 ont rapporté plus d’un million de dollars depuis le début de l’année 2020, six d’entre eux atteignant même 10 millions de dollars, dont Skydance’s « The Walking Dead : Saints and Sinners », qui a rapporté 29 millions de dollars. Ces chiffres complètent les ventes du casque Oculus Quest 2, sorti en octobre. Facebook, qui a acheté le fabricant de casques Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014 et l’a renommé Facebook Reality Labs l’année dernière, n’a pas publié de chiffres de vente spécifiques pour le nouveau matériel, mais a déclaré que les précommandes de l’Oculus Quest 2 étaient cinq fois plus élevées que celles de l’Oculus Quest 1, qui a débuté en mai 2019.

    Cette nouvelle arrive à un moment où la RV fait des gains sur le marché du jeu, aidée en partie par la hausse générale de l’industrie du jeu pendant la pandémie, mais aussi par l’amélioration du matériel et des logiciels de RV. La sortie de Valve’s « Half-Life : Alyx » de Valve, un jeu AAA développé spécifiquement pour la réalité virtuelle, associé à des casques plus abordables, a contribué à soutenir le marché de la RV en 2020, selon une récente analyse de marché.

    Half-Life : Alyx
    Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

    « Si vous remontez le temps de trois ou quatre ans, il n’y a pas eu beaucoup de titres qui ont rapporté plus d’un million de dollars », a déclaré Lewis Ward, directeur de recherche sur les jeux, les sports et la RV/AR à l’International Data Corporation, une société d’information commerciale. « C’est donc un point de repère important ou, vous savez, une tendance importante qui suggère que la RV est en pleine croissance. Et [l’annonce sur Facebook] n’est pas la seule preuve de cela. C’est la preuve d’une récente montée en puissance de Facebook depuis l’annonce de la ligne Quest, mais vous voyez aussi des choses sur [la plateforme de jeu sur PC] Steam et autres, ce qui suggère que plus de joueurs sur PC le font aussi ».

    Ward a noté que les utilisateurs de la RV sont passés de 1 à 2 % du nombre total d’utilisateurs de Steam en 2020, un taux qui a dépassé la croissance totale des utilisateurs de Steam l’année dernière.

    « Quand mon coiffeur parle de « Beat Saber » … j’ai l’impression que nous avons enfin franchi cette importante barrière et que nous sommes arrivés à un point où c’est une technologie de masse acceptée, comme tout autre appareil électronique grand public », a déclaré Mike Verdu, vice-président du contenu pour Facebook Reality Labs, au Washington Post.

    Les dépenses en jeux de RV ne représentent encore qu’une petite fraction (0,4 %) des 130,6 milliards de dollars de revenus générés par les fabricants de matériel et de logiciels de jeux en 2020, selon la société d’études de marché SuperData. Alors que de plus en plus d’éditeurs de jeux de haut niveau lancent des incursions dans le développement de jeux de RV, il existe peu de titres de réalité virtuelle capables d’égaler la portée et la qualité, plus ou moins les revenus, des franchises et des jeux à succès comme « Call of Duty » ou « Animal Crossing » : New Horizons », qui comprend les trois jeux les plus vendus en 2020, selon le cabinet d’analyse de marché NPD Group.

    Une partie de l’obstacle qui empêche la RV de réaliser son intriguant potentiel de revenus est la base limitée d’utilisateurs. Selon les chiffres publiés par l’Entertainment Software Association en mars 2020, 73 % des 169 millions de joueurs aux États-Unis ont déclaré posséder une console, alors que seulement 29 % ont déclaré avoir un système de RV.

    The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
    Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners pour PSVR

    Mais la stratégie de Facebook avec le Quest 2 semble relever ce défi. Non seulement le dernier casque Quest a augmenté ses spécifications de performance et cherche à offrir une expérience plus confortable pour les utilisateurs du casque, mais son prix a baissé de 100 euros par rapport au premier Quest, qui a débuté à 399 euros (il a notamment ajouté l’exigence que les utilisateurs du Quest aient un compte Facebook, une décision qui a découragé certains acheteurs potentiels et a conduit à une enquête antitrust en Allemagne).

    « Le coût des casques de RV a été la principale barrière à l’entrée depuis des années », a déclaré M. Ward, qui a souligné d’autres facteurs dissuasifs comme le mal des transports. « C’est le numéro un depuis que nous avons commencé à faire des enquêtes ».

    Selon SuperData, le Quest 2 s’est vendu à plus d’un million d’unités au quatrième trimestre 2020. Un nombre accru de casques de RV dans les foyers augmenterait également la base de consommateurs pour les développeurs de jeux et d’applications de RV, ce qui attirerait probablement des investissements supplémentaires dans ce domaine. Le succès de titres comme « The Walking Dead : Saints and Sinners » pourrait également en faire autant. En octobre, Facebook a annoncé qu’Ubisoft, le fabricant des séries Assassin’s Creed et Tom Clancy Splinter Cell, allait faire entrer ces franchises dans la réalité virtuelle. Respawn, un autre éminent développeur de jeux appartenant à Electronic Arts, a produit une version de sa série « Medal of Honor » jouable sur un casque Oculus en conjonction avec un PC.

    « La RV a le potentiel d’attirer non seulement les joueurs, mais aussi un public plus large grâce à sa capacité à offrir des expériences uniques aux joueurs », Elizabeth Loverso, vice-présidente du développement produit chez Red Storm Entertainment d’Ubisoft. « Pour les hardcore gamers, elle offre une façon plus immersive de jouer à certaines de leurs franchises préférées. La RV s’adresse également à un public plus large et plus occasionnel en l’immergeant dans un monde virtuel sans la même complexité que celle des jeux traditionnels. Au fur et à mesure que la technologie de la RV évolue et que de nouveaux jeux passionnants sont lancés, nous pensons que davantage de joueurs découvriront son potentiel ».

    La base d’utilisateurs de la RV a cependant encore du chemin à parcourir avant de pouvoir se comparer aux plateformes de jeux traditionnelles. Fin novembre, la société d’études de marché Omdia a prévu qu’un total de 1,2 million d’unités Quest seraient vendues d’ici la fin de 2020. SuperData Research, une autre société d’analyse de marché appartenant à Nielsen, a prédit qu’environ 3 millions d’unités Quest 2 seraient vendues en 2021. En comparaison, Sony a vendu 4,5 millions de PlayStation 5 en 2020, selon son rapport trimestriel sur les bénéfices, après le lancement de cette console à la mi-novembre.

    Medal of Honor : Above and Beyond » est jouable sur les casques Oculus en conjonction avec un PC

    Alors que Facebook a vanté le succès des titres dans la boutique Oculus, il a refusé de partager des informations sur les coûts moyens de développement des jeux de RV, ce qui ne permet pas de savoir si les chiffres de revenus d’un million de dollars sont vraiment révélateurs d’un succès financier. Quoi qu’il en soit, Ward a noté que le nombre de jeux dépassant le million de dollars de revenus était considérablement plus élevé que les années précédentes et qu’Oculus n’était qu’une partie du marché de la RV.

    Bien que les jeux de RV puissent avoir un nouvel élan, certains observateurs, y compris l’homme qui a inventé le terme « réalité virtuelle » et a joué un rôle clé dans son développement, s’interrogent sur le potentiel ultime des jeux de RV, même s’ils défendent la technologie sous-jacente.

    « La réalité virtuelle transforme le monde depuis des décennies », a déclaré Jaron Lanier, un scientifique interdisciplinaire de Microsoft. Lanier a noté l’utilisation de la RV dans le développement d’automobiles, de techniques chirurgicales et de vaccins, ce dernier utilisant des visualisations RV d’interactions moléculaires. « Le jeu n’est pas génial pour la réalité virtuelle et je ne pense pas que ce soit un problème technique, c’est un problème existentiel ».

    Selon M. Lanier, un problème psychologique se manifeste dans la RV car, avec une console, un PC ou un jeu mobile, le joueur « est en quelque sorte plus grand que le jeu ». Quel que soit le jeu, il existe sur un écran qui n’est pas aussi grand que vous. Vous êtes le maître d’un petit monde. La réalité virtuelle, c’est le contraire, vous êtes à l’intérieur. C’est une situation différente sur le plan émotionnel, vous vous sentez petit parce que vous êtes petit », a-t-il déclaré.

    Chris Busse, président de Skydance Interactive, fabricant de « The Walking Dead : Saints and Sinners », est d’accord avec certaines des évaluations de Lanier, mais il a déclaré que la RV peut fournir une expérience positive et immersive et qu’il y a aussi de la place pour des expériences individuelles plus intimes, basées sur des histoires.

    « Il y a une évasion, une immersion et une présence que la RV possède et que vous ne pouvez pas obtenir ailleurs », a déclaré Busse.

    Cinq ans après le début du processus de RV avec Skydance, qui a également investi dans de futurs titres de RV, M. Busse a déclaré qu’il pense que le développement de jeux de RV est encore « précoce » dans son évolution.

    « Nous voulons en faire partie », a-t-il déclaré.

  • L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    Alors que la pandémie Covid-19 continue de faire des ravages dans les secteurs des festivals, des concerts et des événements en direct de l’industrie de la musique, il est plus important que jamais que les artistes profitent de nouvelles sources de revenus pour aider à compenser les pertes économiques actuelles et faciliter l’engagement des fans sans qu’il soit nécessaire de faire des tournées traditionnelles en direct. 

    événements en VR
    événements en VR

    À cette fin, la diffusion en continu a offert aux artistes ingénieux et doués pour la technologie de nouvelles possibilités de générer des revenus tout en restant en contact avec leurs fans, souvent de manière non conventionnelle. Examinons un certain nombre de façons dont les artistes ont abordé ces possibilités.

    Avec la suspension des tournées en direct, de nombreux artistes éprouvent des difficultés à rester en contact avec leurs fans de manière significative. C’est un problème sérieux pour la plupart des artistes, car la capacité à maintenir l’engagement des fans (sans parler d’en attirer de nouveaux) avec des contenus passés, présents et futurs est essentielle à leur succès. 

    Concerts et événements en ligne

    Un certain nombre d’artistes de la liste A et d’anciens artistes ont trouvé que les concerts et les événements en ligne diffusés en direct et gratuitement sur diverses plateformes de médias sociaux (souvent depuis leur domicile) étaient un moyen viable de se connecter. Chris Martin, John Legend, Lady Gaga et d’autres célébrités ont accueilli la série de concerts « At Home Together » de Global Citizen. 

    Keith Urban a donné un concert en direct d’Instagram, avec sa femme, Nicole Kidman, qui dansait à ses côtés. Miley Cyrus a même animé une émission-débat en direct sur Instagram intitulée « Bright Minded » : Live with Miley », où elle a abordé des sujets d’actualité avec diverses célébrités et des professionnels de premier plan. Si ces types de concerts et d’événements en ligne constituent sans aucun doute un moyen simple et efficace pour les artistes de rester en contact avec leurs fans (ce que les spécialistes du marketing pourraient appeler la « promotion de la notoriété de la marque »), ils ne font pas grand-chose, voire rien, pour aider les artistes à récupérer les revenus de tournée perdus.

    Comme la plupart des artistes ont encore besoin de gagner leur vie, l’engagement des fans en l’absence d’un certain type d’activité commerciale est un peu inutile. Il s’agit, après tout, du secteur de la musique. En 2019, les principaux artistes figurant sur la liste des « Money Makers » du Billboard gagnaient entre 75 et 90 % de leurs revenus annuels grâce à leurs prestations et à leurs apparitions sur scène. Lorsqu’un artiste est privé de la possibilité de se produire sur scène, le commerce de la musique devient beaucoup plus difficile pour beaucoup d’entre eux. 

    Concerts en ligne à la carte

    Certains ont tenté de compenser leurs pertes en organisant des concerts en ligne à la carte, dans le cadre desquels les téléspectateurs paient un droit pour regarder un artiste ou un groupe (ensemble ou dans des lieux différents) jouer de la musique en direct, diffusée à un moment précis par une plateforme numérique sur divers appareils en ligne et mobiles. En 2020, Bandsintown a estimé à 60 905 le nombre de flux de musique en direct qui ont eu lieu entre le 25 mars et le 12 décembre. Les flux comportant 10 000 « trackers » ou moins représentaient 46 000 (environ 75 %) des flux en direct, les flux comportant entre 10 001 et 250 000 trackers représentaient 19,1 % et les flux d’artistes majeurs comportant 250 000 « trackers » ou plus représentaient 3,9 %. 

    Concert de BTS

    Le concert « Map of the Soul ON:E » du boys band coréen BTS, qui aurait été regardé simultanément par plus d’un million de fans dans le monde, est un exemple de concert virtuel payant en direct qui a connu un grand succès. Toutefois, s’il semble y avoir un public viable pour les concerts en ligne en paiement à la séance, il n’est pas certain que les fans soient prêts à payer un droit (ou le prix du billet) pour les voir, et dans quelle mesure. Je suppose que pour la plupart des artistes, les recettes tirées des concerts en ligne en paiement à la séance n’ont pas encore réussi à compenser la perte de revenus des tournées.

    Les concerts VR

    Les concerts en réalité virtuelle, bien que moins courants que les concerts en ligne payants, sont potentiellement beaucoup plus lucratifs. Un concert en réalité virtuelle est un concert dans lequel des utilisateurs du monde réel (c’est-à-dire des « joueurs ») participent (sous forme d’avatar) à un concert en direct et en streaming donné par un artiste ou un groupe du monde réel (également sous forme d’avatar, d’animation ou même d’anime) dans un jeu vidéo ou un autre environnement virtuel à un moment précis. 

    En avril dernier, Travis Scott a organisé un concert de réalité virtuelle en direct intitulé « Astronomical » au sein de la plate-forme de jeux vidéo Fortnite. Le concert (ou peut-être le festival) était composé de cinq spectacles disponibles à des heures spécifiques sur une période de deux jours et comprenait des coulisses virtuelles et d’autres événements VIP. Les 12,3 millions de joueurs uniques qui ont participé simultanément pendant les deux jours ont pu découvrir un environnement de jeu vidéo interactif avec des effets spéciaux de pointe et de fantaisie, dans lequel leurs avatars pouvaient sauter, danser et se téléporter autour de la plateforme Fortnite, pendant qu’une image holographique virtuelle massive de Scott était jouée. 

    Pas besoin de payer pour participer

    Bien que les joueurs n’aient pas eu à payer pour participer à cet événement, pendant les cinq jours qui ont suivi, la présence de Scott dans les médias sociaux a augmenté de plus d’un million de personnes et la demande de billets pour ses concerts, les revenus de Spotify, les opportunités de merchandising et de parrainage, ainsi que les collaborations dans le domaine des jeux (dont un accord avec Epic Games qui aurait rapporté 20 millions de dollars à Scott) ont augmenté de façon spectaculaire. 

    À la lumière du succès d’Astronomical, Fortnite et d’autres plateformes virtuelles envisagent maintenant de mettre en place des concerts en réalité virtuelle « à la carte » dans un avenir proche, bien qu’il soit incertain que le fait d’obliger les joueurs à acheter un « billet » pour un tel événement ait un effet négatif sur la participation globale. En fin de compte, il se peut que la plupart des artistes ne fassent aucune différence que leur concert virtuel soit ou non « à la carte », en particulier s’ils peuvent utiliser la popularité de l’événement pour générer des revenus importants grâce à l’exploitation de la musique enregistrée, de l’édition et des droits annexes, comme l’a fait Scott.

  • Un nouvel essai de conduite en réalité virtuelle vous met aux commandes

    Un nouvel essai de conduite en réalité virtuelle vous met aux commandes

    Abarth teste une nouvelle expérience de conduite en réalité virtuelle pour ses clients potentiels, leur permettant d’essayer ses voitures tout en gardant une certaine distance sociale.

    Il est toujours risqué de prédire le prochain grand événement, mais Abarth pourrait bien l’avoir. Ce n’est pas la 595 Scorpioneoro que vous voyez ici qui, bien qu’elle soit incontestablement une édition spéciale stylée, est basée sur une voiture qui est en vente depuis plus de dix ans. Non, ce qui est vraiment passionnant, c’est de voir comment les propriétaires potentiels peuvent essayer la voiture.

    Car Abarth vient de lancer un essai qui verra 595 acheteurs potentiels recevoir une caisse en bois, à l’intérieur de laquelle se trouvent des écouteurs Bose et un casque de réalité virtuelle (RV). Un film de trois minutes est préchargé sur ce casque. Il emmène les spectateurs faire un « essai virtuel » à travers des paysages gallois époustouflants dans une 595 Scorpioneoro.

    J’ai déjà essayé la RV dans le passé, et disons simplement que lorsqu’elle est utilisée pour des vidéos d’entreprise, l’expérience est décevante. Mais ce qu’Abarth a fait avec son essai de conduite virtuelle – la première au monde, rien de moins – n’est rien de moins que spectaculaire. 

    Plage de Black Rock Sands

    En commençant sur la plage de Black Rock Sands, dans le nord du Pays de Galles, on fait connaissance avec la voiture et le copilote, Stef Vilaverde, un fan d’Abarth mort dans l’œuf et YouTuber. Le début est court, mais avec le temps on apprécie les environs. Devant vous se tient la voiture, mais inclinez votre tête (dans le monde réel) et vous pouvez voir le ciel et les nuages. Tournez-vous et vous vous retrouvez face à des falaises, l’angle de la caméra et le son bougent avec vos yeux et vos oreilles ; on dirait vraiment que vous êtes sur la côte galloise. Pas le temps de s’attarder sur le paysage, cependant, car le grondement du pot d’échappement de la 595 vous ramène à la voiture à temps pour la voir s’élancer sur le sable. 

    Test conduite VR
    Test conduite VR

    Lac de Llyn Ogwen

    On est sur le siège passager pendant la majeure partie du reste de l’essai, et en ce qui concerne vos yeux et vos oreilles, vous êtes dans la voiture. Tournez la tête vers la gauche et regardez passer les eaux cristallines du lac de Llyn Ogwen ; regardez devant vous et Snowdon se profile devant le capot de la 595 ; regardez à l’intérieur de la cabine et vous pouvez distinguer des détails comme la plaque en édition limitée du Scorpioneoro. 

    C’est une expérience immersive, et lorsque Stef active l’échappement sport et fait exploser le moteur 1,4 litre de la 595 (163 ch), le son est aussi engageant que les images. Un autre angle de caméra permet de voir le regard de l’extérieur de la voiture au niveau de la route ; en regardant vers l’avant, on voit le goudron qui s’engouffre, en se tournant vers l’arrière, on voit le capot de la 595 qui s’éloigne à quelques centimètres des yeux.

    Les limites

    Il y a quelques limites. Même si l’engrenage doit être renvoyé à Abarth, le coût des casques VR signifie qu’il est douteux que chaque fabricant puisse offrir à chaque client un entraînement VR (l’essai d’Abarth ne fonctionne que depuis la concession Vospers à Exeter – pour l’instant). Et bien que la caisse en bois dans laquelle le matériel est arrivé soit un clin d’œil aux anciennes Abarth (qui avaient des améliorations de performance dans une caisse similaire), la caisse elle-même est trop grande et trop lourde pour être manipulée facilement par tous. 

    Mais comme les essais de conduite en conditions réelles risquent d’être problématiques pendant un certain temps, la RV pourrait être un outil important pour les constructeurs automobiles, les concessionnaires et, bien sûr, les acheteurs – notamment parce qu’en plus de me donner envie de conduire une 595 Scorpioneoro, le monde virtuel a apporté de l’excitation et de la variété après des mois d’enfermement.

    Comment fonctionne la réalité virtuelle ?

    Les films de réalité virtuelle sont créés à l’aide d’une caméra à objectifs multiples qui filme des séquences à 360 degrés sans angles morts ; un microphone à 360 degrés à plusieurs canaux est également utilisé. Un logiciel assemble les enregistrements dans une « bulle » de séquences ; les supports de caméra qui pourraient être en cours de tournage sont également retirés. Un casque VR affiche les images complètes sur deux petits écrans directement devant vos yeux, des capteurs de mouvement déterminant l’endroit où vous regardez ; inclinez votre tête vers le haut, par exemple, et les images suivent, imitant ce que vos yeux verraient s’ils étaient la caméra.