Catégorie : Actualités

  • Oculus Quest v25 ajoute la prise en charge des navigateurs Windows et des souris Bluetooth redimensionnables

    Oculus Quest v25 ajoute la prise en charge des navigateurs Windows et des souris Bluetooth redimensionnables

    La dernière mise à jour du logiciel Oculus Quest, la v25, ajoute des fenêtres de navigateur redimensionnables ainsi que la prise en charge de la saisie à la souris Bluetooth.

    On a écrit cet article dans Oculus Quest 2 avec une fenêtre de navigateur YouTube sur la gauche qui joue de la musique relaxante, la fenêtre Twitter sur la droite qui montre les réponses aux tweets, et l’article WordPress dans une vue panoramique étendue au milieu de la chambre. Mon chat est visible en mode passage, dormant sur le canapé à côté de moi, et une tasse de thé est visible à ma gauche. On a utilisé le clavier Logitech K830 avec trackpad intégré. Le défilement à deux doigts est pris en charge par le trackpad, ce qui me permet de naviguer verticalement sur les pages Web.

    Oculus Quest v25
    Oculus Quest v25

    Il s’agit d’une première mise en œuvre « expérimentale » qui devrait s’améliorer avec le temps. Le défilement à deux doigts n’est pas parfait, par exemple, mais la combinaison du clavier et du trackpad semble fonctionner assez efficacement. Un chef de produit de Facebook a suggéré d’utiliser une souris multi-dispositifs pour passer facilement d’un bureau de PC à Quest :

    https://twitter.com/ronforbes/status/1358467165142228993

    En octobre, l’application de productivité Immersed a ajouté une prise en charge initiale des claviers dans VR sur Quest avec un calibrage manuel qui devrait être réinitialisé si vous changez de gardien ou de position du clavier. Facebook prévoit son propre ensemble de fonctionnalités « Infinite Office » qui s’appuiera probablement sur cette intégration pour un transfert encore plus robuste entre les systèmes de saisie.

    Vous pouvez activer la fonction de souris Bluetooth dans la version 25 du logiciel Oculus Quest en mettant votre souris en mode d’appairage, puis dans votre Quest, allez dans Paramètres > Fonctions expérimentales > Appairage Bluetooth.

  • Un constructeur de maisons innovant fait passer la VR au niveau supérieur

    Un constructeur de maisons innovant fait passer la VR au niveau supérieur

    Le promoteur de PME Kingswood Homes révolutionne la façon dont les gens achètent de nouvelles maisons en permettant aux spectateurs de créer leurs propres plans d’étage internes en utilisant la technologie de réalité virtuelle tout en se tenant debout dans leur nouvelle propriété potentielle.

    La technologie VR d'Animmersion permet aux clients de se promener dans une propriété réelle et de voir comment les différentes options d'aménagement leur conviendraient.
    La technologie VR d’Animmersion permet aux clients de se promener dans une propriété réelle et de voir comment les différentes options d’aménagement leur conviendraient.

    Les acheteurs des lotissements de Kingswood Homes dans le Lancashire et le Devon peuvent se munir d’un casque de réalité virtuelle et voir les murs se déplacer et les pièces apparaître et disparaître lorsqu’ils traversent la coque d’une propriété, dans le cadre du concept révolutionnaire de la société « Shape Your Home ».

    Il permet aux acheteurs de personnaliser l’aménagement intérieur d’une propriété pour l’adapter à leur propre style de vie et de « voir » en temps réel à quoi ressemblerait la maison grâce à différentes configurations de plans d’étage.

    Shape Your Home

    Paul Jones, directeur général de Kingswood Homes, a déclaré « Nous avons lancé Shape Your Home pendant la période de fermeture, en reconnaissant que tout le monde ne souhaite pas le même aménagement intérieur. L’aménagement d’une maison est extrêmement personnel, mais il est actuellement déterminé en grande partie pour la commodité du promoteur et non du client.

    « Nous avons inversé cette tendance et la technologie RV permet aux clients de se promener dans une propriété réelle et de voir comment les différentes options d’aménagement leur conviennent. Plutôt que d’essayer de faire correspondre un plan existant à leurs besoins, nos clients peuvent désormais spécifier un design qu’ils ont expérimenté et qui leur convient parfaitement dès le premier jour.

    « Par exemple, une option consiste à transformer une propriété de quatre chambres à coucher en une propriété de trois chambres à coucher avec salle de bain. Une autre serait d’ouvrir le rez-de-chaussée pour créer un vaste espace de vie ouvert. C’est difficile à visualiser à partir d’un plan d’étage, mais nous pouvons maintenant laisser les clients se tenir dans la coque d’une maison et la voir se transformer sous leurs yeux.

    « C’est une technologie remarquable, mais le but de tout cela est de donner aux clients la meilleure expérience possible et de les aider à créer la maison de leurs rêves ».

    Visualisation en temps réel

    Kingswood s’est associé à Animmersion UK, spécialiste de la technologie numérique et de la RV, pour créer une technologie de visualisation en temps réel sur mesure.

    Utilisant la technologie de moteur de jeu la plus courante pour les derniers jeux sur PC et sur console, la solution d’Animmersion UK offre des expériences sur de multiples canaux numériques, y compris la RV, les écrans tactiles interactifs et les visites virtuelles en ligne.

    L’option RV est reliée à une tablette externe pour permettre aux agents d’aider le client qui porte le casque, de le guider et de partager l’expérience depuis l’extérieur de l’environnement virtuel.

    Elle aligne également l’espace RV sur le monde réel, permettant à l’utilisateur de se promener dans l’espace physique en toute sécurité, sous la surveillance de l’agent, tout en profitant de la présentation virtuelle améliorée de son nouveau domicile potentiel.

    Samuel Harrison, directeur général de la société Animmersion UK, basée à Teesside, a déclaré « La réalité virtuelle et les casques de RV sont de plus en plus populaires pour les loisirs et les affaires et la technologie évolue à un rythme rapide. Cela nous permet de développer des contenus immersifs spécialisés pour de nouvelles applications comme ce projet pour Kingswood Homes, qui offrent aux utilisateurs une expérience très unique adaptée à leur cas d’utilisation spécifique. »

    « En travaillant étroitement avec Kingswood Homes, nous avons pu repousser les limites pour construire une solution qui combine les technologies avec une expérience simple, facile à utiliser et engageante pour leurs clients. Cela permet également à leurs agents de gérer l’expérience avec leurs clients en dehors de la RV pour en faire une approche à la fois immersive et collaborative pour le choix d’une nouvelle maison sur mesure ».

  • Les perspectives VR pour 2021 : des indicateurs en un seul endroit

    Les perspectives VR pour 2021 : des indicateurs en un seul endroit

    Il est souvent difficile d’obtenir des données concrètes sur le marché de la RV, tandis que les « rapports sectoriels » sont souvent si généraux qu’il est difficile de voir à quoi ressemblent les choses « sur le terrain ». Pour avoir une idée des perspectives de la RV en 2021, nous avons rassemblé des indicateurs les plus récents et les plus concrets pour que vous puissiez les consulter.

    Oculus Quest

    Zuckerberg : Quest 2 « en voie de devenir le premier casque de RV grand public », prochain casque confirmé

    Points clés :

    • Les ventes de Quest 2 ont porté les revenus non publicitaires de Facebook à 885 millions de dollars au quatrième trimestre, soit une augmentation de 156 % par rapport à l’année précédente.
    • Plus de 60 développeurs d’Oculus ont atteint un chiffre d’affaires de plus d’un million de dollars.
    • Les estimations basées sur ces données suggèrent entre 500 000 et 1 000 000 d’unités Quest 2 vendues au cours du seul quatrième trimestre 2020.
    • Zuckerberg affirme que Quest 2 est « en voie de devenir le premier casque de réalité virtuelle grand public » et confirme que la prochaine version du casque est en cours de développement.

    Grâce à la performance de Quest 2, Facebook est plus optimiste que jamais sur la VR. Alors que Zuckerberg, dans les années passées, a décrit le travail de RV de la société comme des investissements à long terme qui ne devraient pas être rentables avant des années, il dit à propos des derniers résultats de la société, motivés par Quest 2 : « Je pense que les résultats de ce trimestre montrent que cet avenir [que nous avons travaillé pour la RV] est là.

    Les jeux Total Quest ont dépassé celles des PC Oculus en moins de deux ans

    Points clés

    • Le nombre total de jeux sur le magasin Quest a dépassé celui du magasin Oculus pour PC.
    • Le magasin Quest reçoit en moyenne plusieurs fois plus de téléchargement par jour.
    • 79% des jeux Quest ont dépassé les 100 téléchargements, contre seulement 19% des jeux PC Oculus.
    • Les jeux du magasin Quest sont également mieux notés en moyenne que les jeux du magasin Oculus pour PC.

    Ces signaux montrent l’élan de Quest par rapport à Oculus PC, et pourquoi Facebook abandonne largement ce dernier. Valve, cependant, continue de soutenir l’écosystème PC VR grâce à SteamVR, et va probablement connaître une croissance plus rapide du fait de l’abandon de l’écosystème Oculus PC par les utilisateurs.

    PC VR

    Facebook abandonnera la ligne de produits Rift en 2021, ne fabriquera plus de casques VR pour PC uniquement

    Points clés :

    • Facebook parie sur l’avenir de la RV avec des casques VR autonomes comme Quest 2.
    • Non seulement le Rift S sera abandonné cette année, mais aussi toute la gamme de produits Rift (plus de casques pour PC uniquement sur Facebook).
    • Les joueurs peuvent continuer à utiliser Quest avec un PC grâce à Oculus Link qui permet de brancher le casque sur un ordinateur capable d’utiliser du contenu RV haut de gamme.

    Autrefois leader dans le domaine de la RV sur PC, Facebook semble se contenter de laisser cette partie du marché à quelqu’un d’autre (à savoir, Valve). Alors que Quest et Quest 2 peuvent continuer à fonctionner avec un PC en se connectant, le magasin de PC VR de la société a été laissé à l’abandon. Facebook pense que les casques VR autonomes abordables vont conquérir le marché grand public qu’il recherche.

    Valve : Steam Saw 1,7 million de nouveaux utilisateurs de RV en 2020, 71% d’augmentation des revenus des jeux de RV

    Points clés :

    • 1,7 million de nouveaux utilisateurs de RV sur Steam en 2020.
    • 104 millions de sessions de RV sur Valve en 2020.
    • En 2020, la durée moyenne d’une session de RV était de 32 minutes, soit une augmentation de 30 % par rapport à l’année précédente.
    • Les revenus des jeux de RV sur Steam ont augmenté de 71% d’une année sur l’autre (Half-Life : Alyx représente 39% de cette croissance).

    Steam n’a peut-être pas connu le succès éclatant de Quest en 2020, mais la plateforme continue de se développer. Une grande partie de la croissance des revenus en 2020 provient directement de Half-Life : Alyx, qui montre que le jeu est en train de s’imposer comme l’une des meilleures applications de RV.

    Analyse : Les casques de RV connectés mensuellement passent le cap des 2 millions

    Points clés :

    • Le nombre de casques VR connectés a atteint 2 millions par mois pour la première fois en 2020.
    • Le cap des 2 millions de casques a été franchi pour la première fois en avril 2020, mais il a été maintenu pendant quatre mois consécutifs, avec un record absolu de 2,3 millions en novembre 2020.
    • Il a fallu 40 mois à Steam pour atteindre 1 million de casques connectés par mois, mais seulement 7 mois de plus pour atteindre 2 millions.
    • Le nombre de casques connectés par mois a augmenté de 94 % par rapport à l’année précédente

    Le nombre d’utilisateurs de Steam équipés de casques de RV continue à croître fortement. Alors que les casques Facebook représentent 51 % des casques connectés, un nombre plus important de casques inductifs détient désormais une part importante, ce qui montre une concurrence et un choix croissants pour les consommateurs. Les cinq casques les plus populaires sur Steam sont Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index et Rift.

    PlayStation VR

    Le PSVR continue à se vendre mais ralentit à les ventes de Quest et des nouveaux casques

    Points clés

    • Sony est considéré comme le leader de longue date dans la vente de casques RV, mais la société ne s’est pas engagée à construire un casque de nouvelle génération, même quatre ans après la sortie du PSVR.
    • La PS5 nécessite un adaptateur pour fonctionner avec le PSVR, et ne fonctionne que pour les jeux VR en mode de rétrocompatibilité PS4.

    Sony a été un acteur de premier plan dans le domaine de la RV depuis les premiers jours, mais son enthousiasme pour ce média a considérablement diminué en 2019 et 2020, alors qu’il s’apprêtait à lancer la PS5. La société a clairement évité de parler de sa feuille de route à court terme en matière de RV, et certains développeurs ont pris cela comme un signe pour concentrer leurs efforts de RV ailleurs. Bien qu’elle ne soit pas entièrement responsable, il est probable que le Quest, abordable et autonome, a pris un peu de recul par rapport à la PSVR.

    Contenu VR

    Pour un studio de vétérans qui a résisté à la tempête, la RV est devenue une activité lucrative

    Points clés

    • Le studio de RV Cloudhead Games a partagé un graphique montrant ses revenus relatifs de 2016 à 2020.
    • Décembre 2020 : les recettes ont augmenté de 60 % par rapport à l’année précédente.
    • En 2020, le nombre d’utilisateurs uniques ayant joué au jeu du studio a augmenté de 131 % par rapport à l’année précédente

    Cloudhead Games est l’un des studios de RV les plus expérimentés de l’industrie. Le PDG Denny Unger a révélé les nombreux hauts et bas que le studio et l’industrie en général ont connu depuis le lancement des premiers casques de RV grand public jusqu’à aujourd’hui. Cloudhead a vu le battage publicitaire initial du lancement de la RV s’éteindre en 2018, laissant le studio sur le point de s’éloigner de la RV. Grâce à une nouvelle perspective sur la conception des jeux de RV, dont le point culminant a été son dernier titre, Pistol Whip, et le lancement d’Oculus Quest, le studio a connu de nouveaux niveaux de succès en 2019 et 2020.

    « The Walking Dead : Saints & Sinners » dépasse les 29 millions de dollars de revenus

    Walking Dead Saints & Sinners
    Photo du jeu VR Walking Dead Saints & Sinners

    Points clés :

    • The Walking Dead : Saints & Sinners a atteint un chiffre d’affaires de 29 millions de dollars en un an seulement.
    • En un peu plus de trois mois, la version Quest du jeu s’est vendue dix fois mieux que la version PC d’Oculus, alors qu’elle était disponible depuis un an.

    Bien que le marché des jeux de RV soit encore petit par rapport au marché des jeux sans RV, les petites équipes qui comprennent le milieu connaissent un succès croissant. The Walking Dead : Saints & Sinners vient d’un petit studio qui a été plongé dans le développement de la RV depuis les premiers jours, et a trouvé un produit bien adapté au marché. Quest devient de plus en plus une priorité absolue en tant que plateforme cible pour le contenu de RV parmi les studios qui espèrent maximiser leur base de clients.

    La VR a vu une grande croissance par rapport aux années précédentes. Et cela est dû grâce aux nouveaux jeux comme Half-Life : Alyx et aux casques VR autonomes comme l’Oculus Quest 2. Le Valve Index a aussi fait du succès. La RV commence à être adaptée par le public. Et vous, pensez-vous à acquérir votre premier casque VR ou vous avez déjà un ?

  • L’App Lab d’Oculus offre une nouvelle façon d’essayer des applications de RV à accès rapide

    L’App Lab d’Oculus offre une nouvelle façon d’essayer des applications de RV à accès rapide

    La mise à jour de l’AppLab d’Oculus comprend également un Gardien stationnaire révisé et un support de souris Bluetooth.

    Oculus a détaillé les nouveautés de sa mise à jour logicielle v25 pour les casques Quest et Quest 2. Le changement le plus notable pour les développeurs et les utilisateurs est l’App Lab, une nouvelle méthode de distribution des applications de RV en cours de développement qui ne nécessite pas l’approbation de l’Oculus Store et ne nécessite pas non plus de chargement latéral. Considérez ce logiciel comme l’équivalent d’un accès précoce à la RV.

    Dans son communiqué de presse, Oculus a fait savoir qu’il voulait maintenir la barre de la qualité élevée pour son magasin, c’est pourquoi il se sépare des applications App Lab de sa vitrine principale. Mais il veut favoriser une communauté où les développeurs peuvent ouvertement et facilement partager leurs créations en cours avec les propriétaires de Quest.

    UNE CHOSE COMME APP LAB EST ATTENDUE DEPUIS LONGTEMPS

    Après qu’un développeur a soumis son application App Lab à Oculus, les utilisateurs peuvent y accéder facilement par une URL, ou ils peuvent être trouvés en recherchant leur nom exact dans l’Oculus Store. SideQuest, un site populaire qui héberge des applications et des jeux qui peuvent être téléchargés sur le casque Quest, hébergera également des applications App Lab. Il est probable que de nombreux jeux et applications hébergés sur ce site seront bientôt pris en charge par l’App Lab, ce qui permettra aux utilisateurs de tenter plus facilement certaines des expériences qui y sont proposées sans avoir à les charger en parallèle.

    App Lab permet aux développeurs d’ouvrir largement leurs applications au grand public pour qu’il puisse les essayer ou de générer des clés uniques si vous souhaitez n’autoriser que certaines personnes à y accéder. Et du point de vue de l’utilisateur, toutes les applications App Labs que vous téléchargez peuvent être trouvées dans votre bibliothèque d’applications et de jeux Quest.

    AppLab Oculus
    AppLab Oculus

    Oculus indique que plus de 10 titres App Lab ont été lancés, y compris les expériences illustrées ci-dessus. Cependant, le site présentait une erreur lorsque j’ai cliqué dessus au moment de la publication.

    Plusieurs autres fonctionnalités sont à venir dans cette mise à jour, notamment Messenger pour VR, qui vous permet de continuer à discuter sur Facebook tout en étant immergé dans votre casque Quest. Les notes de publication d’Oculus mentionnent également « Stationary Guardian 2.0 », apportant quelques améliorations supplémentaires en termes de qualité de vie pour les cas où vous souhaitez utiliser la RV en toute sécurité dans un endroit fixe au lieu d’utiliser une pièce.

    Que vous utilisiez le logiciel de RV à l’échelle de la pièce ou en mode stationnaire, le raccourci Passthrough d’Oculus est désormais plus facile d’accès et n’est plus enfoui dans ses paramètres d’expérimentation. Cette fonction vous permet de voir votre environnement grâce aux caméras orientées vers l’extérieur de Quest ou Quest 2 en double-cliquant sur la section où le bandeau rencontre le casque.

    Si vous avez déjà souhaité coupler une souris Bluetooth à votre casque Quest, vous pourrez bientôt le faire aussi. Pour trouver cette fonction, allez dans les paramètres, cliquez sur « Fonctions expérimentales », et vous devriez la trouver bientôt.

  • Plus de 60 applications Oculus Quest ont rapporté plus d’un million de dollars

    Plus de 60 applications Oculus Quest ont rapporté plus d’un million de dollars

    Six titres d’Oculus Quest ont rapporté 10 millions de dollars et un tiers de toutes les applications payantes disponibles sur le magasin, plus de 60 au total ont rapporté plus d’un million de dollars.

    60 applications Oculus Quest
    60 applications Oculus Quest

    Ces chiffres ont été publiés dans un article de blog rédigé par Mike Verdu, vice-président du contenu de Facebook Reality Labs. Dans son billet, M. Verdu reconnaît que Facebook a été « temporairement submergé » par de nouvelles soumissions et « travaille à l’ajout de ressources et à la modification de nos processus afin d’accommoder tous les développeurs qui veulent lancer des jeux sur Quest« .

    Les développeurs qui souhaitent lancer une nouvelle application sur Oculus Quest ont été informés par Facebook que le calendrier de lancement est déjà rempli jusqu’en 2022. Nous avons demandé à Facebook s’ils embauchaient du personnel supplémentaire pour les relations avec les développeurs et si le calendrier de lancement prévoyait une plus grande capacité, mais un représentant a refusé de fournir plus de détails au-delà de la déclaration de Verdu.

    Facebook applique une politique stricte de conservation du contenu de type console pour le magasin Quest, mais la société autorise le chargement latéral de contenu et a annoncé au milieu de l’année 2020 qu’elle ajouterait une méthode de distribution hors magasin en 2021. Les statistiques annoncées aujourd’hui par Facebook montrent que certains développeurs capables de naviguer dans le processus d’approbation de Facebook pour la mise en ligne d’un magasin trouvent des revenus de plus en plus importants. Le graphique ci-dessous, fourni par Facebook, montre la hausse des ventes depuis la sortie d’Oculus Quest 2 en octobre 2020 :

    Facebook Oculus Quest App Reveneu

    Le post de Verdu a également déclaré que Beat Saber, propriété de Facebook-owned, s’est vendu à 4 millions d’exemplaires sur toutes les plateformes. Population : One et Onward ont également fait état d’importants chiffres de revenus dans le post de Facebook, le premier dégageant 10 millions de dollars de revenus après trois mois sur l’Oculus Store et le second 10 millions de dollars sur le seul Quest.

    La publication des points de données fait suite à la forte croissance des revenus non publicitaires de Facebook à la fin de 2020, ainsi qu’à certains des commentaires les plus forts jamais faits par le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, sur le chemin de l’adoption par le grand public.

    Quest 2 « est en passe de devenir le premier casque de réalité virtuelle grand public », a déclaré M. Zuckerberg lors d’un appel aux investisseurs la semaine dernière. « Facebook a fait plus que toute autre entreprise pour aider la réalité virtuelle à se généraliser ».

  • Rokid annonce les lunettes MR Mobile Vision 2, des applications et des mises à jour de logiciels

    Rokid annonce les lunettes MR Mobile Vision 2, des applications et des mises à jour de logiciels

    Les lunettes MR (réalité mixte) axées sur le divertissement et la productivité ont été annoncées lors de la journée portes ouvertes de Rokid.

    Rokid Vision 2 lunettes AR
    Rokid Vision 2 lunettes AR

    Le fabricant de lunettes de MR Rokid a annoncé Rokid Vision 2 lors de sa récente journée portes ouvertes virtuelle. Ce casque est la deuxième génération de la gamme de produits de la société dédiée à la RM (réalité mixte) sur téléphone portable et a été lancé dans l’intention d’élargir le marché de la société.

    Rokid Open Day

    Cette version comprenait également des mises à jour logicielles de la plateforme Vision et un certain nombre de nouvelles applications créées par Rokid pour élargir l’offre de divertissement.

    Un look sur les lunettes MR de Rokid

    Les lunettes Rokid Vision 2 MR annoncées lors de la journée portes ouvertes Rokid sont des jumelles MR avec un champ de vision de 40 degrés, des haut-parleurs bidirectionnels et des microphones pour les commandes vocales mains libres, selon un communiqué. Le communiqué ne comportait pas de prix ni de date de sortie prévus.

    Toutes ces spécifications matérielles sont en accord avec Rokid Vision original, qui a été lancé en 2019. Comme le Vision original, le Vision 2 promet également d’être agnostique en termes de compatibilité avec les PC, les Mac et les appareils mobiles.

    Les lunettes MR s’interfacent avec les appareils informatiques en générant des écrans virtuels avec lesquels l’utilisateur peut interagir. Cela les rend polyvalentes pour l’industrie ainsi que pour les applications de divertissement.

    Nouvelles applications et mises à jour de logiciels

    Alors que les écrans virtuels constituent la majeure partie de l’interface avec d’autres appareils, il existe un marché d’applications pour la série Vision qui utilisent une technologie spatiale plus intensive et offrent des expériences plus immersives. Un certain nombre d’applications développées par Rokid spécifiquement pour Vision 2 ont été annoncées lors de l’événement, ainsi que des mises à jour logicielles pour l’ensemble du système.

    Entre les lunettes Vision et Vision 2 MR, Rokid a développé de nouveaux SDK comprenant des outils de moteur visuel et des ressources pour le développement en stéréo. Alors que Rokid prévoit d’étendre son marché, son écosystème de développement d’applications basé sur Android et Unity devient de plus en plus important.

    Rokid Open Day Vision 2 MR glasses

    Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’applications actuellement sur le marché. En fait, le communiqué annonçait de nouvelles expériences et de nouveaux outils.

    • Fantasy World est un espace immersif dans lequel les utilisateurs naviguent à l’aide de commandes vocales et de contrôles de la tête et des gestes.
    • Le cinéma holographique permet d’améliorer l’expérience de l’écran virtuel pour les vidéos en 2D, ainsi que pour les vidéos en 3D et à 360 degrés.
    • Virtual City est un espace immersif qui met en valeur la technologie de localisation et de cartographie simultanée à 6 degrés de liberté de Rokid Vision en utilisant une seule caméra RGB.

    L’espace sur le marché

    Les lunettes Vision 2 MR de Rokid proposent une offre accrue de divertissements, un marché mal desservi sur les marchés AR et MR. Cependant, la nature polyvalente des lunettes les rend également utiles dans certaines applications d’entreprise. Avec un marché des applications en pleine expansion, les lunettes sont en passe de devenir des concurrents importants dans le domaine du divertissement mobile sur support XR.

  • Zuckerberg : Plus de 60 développeurs Oculus génèrent des millions de revenus

    Zuckerberg : Plus de 60 développeurs Oculus génèrent des millions de revenus

    Comment se porte la plateforme Oculus à l’heure actuelle ? Eh bien, au vu des résultats du récent appel aux gains de Facebook pour le quatrième trimestre 2020. Ce n’est pas seulement le géant des médias sociaux qui se porte bien, car la société a également noté que de nombreux développeurs génèrent des revenus importants sur sa plateforme de réalité virtuelle (RV).

    C’est ce qu’a déclaré le PDG Mark Zuckerberg lors de l’appel : « Quest 2 était l’un des plus grands cadeaux de Noël » de 2020, aidant ainsi les créateurs de contenu à augmenter leurs ventes. « Nous voyons également un écosystème croissant de développeurs qui créent de nouvelles expériences étonnantes pour la plateforme », ajoute-t-il. « Actuellement, plus de 60 développeurs d’Oculus génèrent des millions de revenus, c’est presque deux fois plus qu’il y a quelques mois ».

    Cela peut sembler peu par rapport à l’industrie normale du jeu vidéo, mais pour la RV, c’est assez significatif. Il n’a pas mentionné les titres ou les développeurs qui ont maintenant atteint l’étape, mais nous savons, grâce à des annonces précédentes, que Moss de Polyarc et Pistol Whip de Cloudhead Games ne sont que deux jeux vidéo d’Oculus Quest qui font de grands chiffres.

    Cela confirme la tendance des studios à construire d’abord pour Oculus Quest ou du moins à garder le casque à l’esprit pour un soutien ultérieur. Auparavant, la PlayStation VR était considérée comme le casque « incontournable » grâce à son importante base d’utilisateurs. Mais Sony n’a pas suivi les tendances rapides de la RV qui ont conduit à ce que le casque obtient principalement des ports, la seule sortie significative récemment a été Hitman 3.

    Oculus Quest 2

    Le nombre de studios percevant ce type de revenus pourrait augmenter de façon spectaculaire lorsque la nouvelle méthode de distribution d’Oculus Quest sera bientôt mise en place. Actuellement, les développeurs doivent soit répondre à tous les critères de l’Oculus Store, soit passer par SideQuest. Il y aura toujours des critères à remplir en utilisant la nouvelle méthode, mais ils ne seront pas aussi stricts que ceux du magasin standard. La forme que prendra cette nouvelle méthode ou son mode de fonctionnement n’ont pas encore été révélés.

    Les consommateurs doivent non seulement s’attendre à cela, mais aussi à des comptes multi-utilisateurs et à un partage d’applications qui seront lancés à titre expérimental en février. Virtual-Guru vous tiendra au courant des nouvelles mises à jour.

  • ThirdEye : mises à jour dans la gestion des appareils et l’assistance à distance

    ThirdEye : mises à jour dans la gestion des appareils et l’assistance à distance

    On a parlé avec le PDG de ThirdEye, Nick Cherukuri, des mises à jour de la réalité augmentée de l’entreprise.

    Le fabricant de lunettes antirétrovirales ThirdEye a récemment annoncé des mises à jour importantes de son offre, notamment un logiciel de gestion des appareils élargi et des plates-formes d’assistance à distance améliorées pour les entreprises et les soins de santé.

    On a appris davantage sur ces annonces lors d’un récent entretien à distance avec le PDG et fondateur de ThirdEye, Nick Cherukuri.

    L’ambitieux bilan de ThirdEye

    ThirdEye a lancé ses lunettes X1 enterprise AR au CES 2018. Leurs lunettes X2 sont sorties l’année suivante en 2019.

    Tout au long de l’année 2020, ThirdEye a mis l’accent sur la création de partenariats et le déploiement de mises à jour logicielles plutôt que de se lancer dans trois versions matérielles en trois ans. Cette année commence dans la même veine et l’entreprise AR annonce une nouvelle plateforme de gestion des appareils mobiles, ainsi que des suites d’outils de collaboration à distance pour les travailleurs de première ligne et les professionnels de la santé.

    Nouvelles mises à jour du programme MDM et du programme de partenariat de ThirdEye

    Le MDM est conçu pour donner aux utilisateurs un plus grand contrôle sur leur informatique en fonction de la façon dont ils utilisent les réseaux et les applications sur les produits ThirdEye pour leurs cas d’utilisation spécifiques. Cela permet aux organisations qui utilisent la RA d’entreprise d’avoir un contrôle plus ciblé là où elles en ont besoin et les aide également à gérer les autorisations des applications et des appareils à un niveau plus précis pour des raisons de sécurité.

    mises à jour du programme MDM et du programme de partenariat de ThirdEye
    mises à jour de ThirdEye

    « Nous ne sommes pas seulement un fournisseur de lunettes intelligentes, nous sommes un fournisseur de logiciels de bout en bout », a déclaré M. Cherukuri. « Tout déploiement d’entreprise nécessite une GDR. C’est pourquoi nous l’avons développé ».

    ThirdEye travaille également à l’extension de son programme de partenariat. Les revendeurs et les distributeurs ont accès à des prix réduits, à un marketing commun et à des webinaires gratuits. Les partenaires ont également accès à des représentants du support technique et ThirdEye est particulièrement intéressé par l’expansion de son marché d’applications basées sur le système d’exploitation open source Android.

    « L’un de nos facteurs uniques est que nous sommes à la fois matériel, logiciel et support. Nous sommes une entreprise de bout en bout et les clients apprécient vraiment le fait qu’ils n’ont pas besoin d’intégrer des logiciels tiers », a déclaré M. Cherukuri.

    Les plates-formes RemoteEye et RespondEye

    RemoteEye est un nouvel outil d’assistance à distance qui permet à un spécialiste de voir le champ de vision d’un travailleur de première ligne. La téléassistance a été une tendance en plein essor dans la RA des entreprises pendant la pandémie de coronavirus, car elle facilite la collaboration pour la main-d’œuvre distribuée. Toutefois, cette technologie existait déjà avant la pandémie, et elle continuera à être utile par la suite.

    RespondEye est une solution similaire spécifiquement destinée aux premiers intervenants. La solution basée sur le cloud développée avec Amazon Web Services a subi des contrôles de sécurité supplémentaires pour obtenir la certification HIPAA. Des mises à jour logicielles de la solution devraient être publiées tout au long de l’année.

    « Les soins de santé ont toujours été une priorité pour nous, mais COVID a vraiment déplacé son attention vers les soins de santé », a déclaré M. Cherukuri. « Les premiers intervenants sont venus nous voir avec des recommandations sur la façon dont la RA peut les aider. »

    Pour rendre la plateforme plus accessible en ces temps difficiles, les premiers intervenants dans la lutte contre COVID-19 peuvent s’adresser à ThirdEye pour obtenir des informations et des démonstrations, ainsi qu’un accès gratuit au logiciel RespondEye à l’achat de lunettes X2 MR.

    La RA des entreprises

    Comme d’autres fabricants de matériel et la plupart des entreprises en général, ThirdEye a connu quelques perturbations dues au coronavirus. Leur personnel travaille à distance et ils ont eu des complications au niveau de la chaîne d’approvisionnement, bien que M. Cherukuri affirme que la société « avait prévu cela dès le début » et qu’elle est « en bonne position dans l’ensemble ».

    Les mises à jour de ThirdEye sont importantes en elles-mêmes, mais elles s’inscrivent également dans une tendance plus large à l’extension de la RA des entreprises dans le domaine des soins de santé pendant cette période unique.

  • Google Tilt Brush est désormais open source, les développeurs se mettent immédiatement au travail

    Google Tilt Brush est désormais open source, les développeurs se mettent immédiatement au travail

    Depuis son lancement en 2016, l’application de peinture Tilt Brush de Google est l’un des titres phares de la réalité virtuelle (RV), avec des artistes du monde entier qui créent des œuvres d’art étonnantes. Comme la plupart des projets de réalité virtuelle de Google, l’entreprise a décidé de mettre fin à son soutien, mais de faire en sorte que son futur Tilt Brush soit désormais open source.

    Google Tilt Brush est désormais open source
    Google Tilt Brush est désormais open source

    Au départ, il s’agissait d’une simple application de peinture en 3D qui a permis de présenter la RV comme un moyen d’expression artistique. Au fil des ans, Tilt Brush a ajouté de nouvelles fonctionnalités interactives comme les pinceaux réactifs à l’audio, tout en étendant le support de la RV sur PC à la RV sur PlayStation et même à Oculus Quest. La dernière mise à jour est apparue en avril 2020, il n’est donc pas surprenant que la société ait mis fin à son soutien.

    Tilt Brush sera toujours disponible à l’achat sur tous les magasins numériques comme Steam et Oculus. Cependant, certaines fonctionnalités ont été supprimées, avec un billet de blog expliquant : « Afin de pouvoir publier le code de Tilt Brush en tant que source ouverte, nous avons dû modifier ou supprimer certaines choses en raison de restrictions de licence. 

    Open source

    La voie de l’open source signifie que Tilt Brush ne subira pas le même sort que beaucoup d’autres projets de RV de la société, car elle continue à se concentrer sur la technologie de réalité augmentée (RA) comme ARCore. Parmi les récentes éliminations, citons Google Poly, sa bibliothèque d’objets 3D ; l’arrêt des ventes de casques Daydream View en 2019, suivi de l’abandon complet du support d’Android 11 l’année dernière. Google Expeditions, son application de voyage d’études en réalité augmentée, a également pris fin en 2020.

    Pour l’instant du moins, Google Earth VR est toujours en activité et son acquisition d’Owlchemy Labs (Job Simulator, Vacation Simulator) signifie que Google a toujours un certain intérêt dans la RV. Le PDG du studio, Devin Reimer, s’est rendu sur Twitter pour clarifier la situation : « Avec l’annonce de Tilt Brush, certaines personnes ont demandé si cela changeait quelque chose à Owlchemy. Ce n’est pas le cas, nous continuons à nous développer, à construire des jeux géniaux pour tout le monde, à innover et à faire avancer la RV ! Nous sommes également impatients d’annoncer notre prochain grand projet ! »

    La communauté de la RV a déjà répondu à l’annonce de l’open source en jouant avec le code et en réalisant apparemment ce que Google ne pouvait pas faire en cinq ans, le multijoueur. La fonction avait été taquinée il y a des années mais n’a jamais vu le jour. Le directeur technique de Rendever, Thomas Neumann, y est rapidement parvenu, comme le montre le tweet ci-dessus.

    https://twitter.com/RendeverHealth/status/1354271198075564032

    L’intérêt de Google pour Tilt Brush a donc pris fin, mais la communauté XR ne fait que commencer. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Valve dévoile son partenariat avec OpenBCI pour rendre le jeu en RV plus immersif

    Valve dévoile son partenariat avec OpenBCI pour rendre le jeu en RV plus immersif

    Dans une interview accordée à 1 News, le co-fondateur de Valve, Gabe Newell, s’est assis pour parler de sa vision future des interfaces cerveau-ordinateur (OpenBCI), et de la manière dont la technologie va tout changer dans notre façon de vivre (et de jouer) aujourd’hui. De l’extérieur, il semble que Valve fasse des petits pas, mais M. Newell affirme que la recherche va beaucoup plus vite que prévu.

    Newell n’a pas caché ses pensées sur la BCI et sur la façon dont elle pourrait être un « événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement ». Son message aux développeurs de logiciels : commencez à réfléchir à la façon d’utiliser la BCI dès maintenant, car elle sera bientôt importante pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.

    Dans combien de temps ? Lors d’un entretien avec News 1, M. Newell a déclaré que d’ici 2022, les studios devraient les avoir dans leurs laboratoires d’essai « simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

    Gabe Newell (à droite), psychologue Mike Ambinder (à gauche) | Valve

    BCI (Interfaces cerveau-ordinateur)

    M. Newell parle de BCI sous un angle manifestement très consommateur, ce qui est compréhensible si l’on considère l’esprit qui anime Steam, la plus grande plateforme de distribution numérique pour les jeux sur PC, sans parler de l’ardent pionnier de la RV grand public telle que nous la connaissons aujourd’hui.

    Pour Newell, BCI permettra un jour aux développeurs de créer des expériences qui contournent complètement les périphériques traditionnels, d’autrefois en fonction des yeux, oreilles, bras et jambes, donnant aux utilisateurs l’accès à des expériences plus riches que ce que la réalité d’aujourd’hui est capable de fournir.

    « Vous êtes habitués à vivre le monde à travers des yeux, mais les yeux ont été créés par ce soumissionnaire à bas prix qui ne se souciait pas des taux d’échec et des RMA, et si elle se brisait, il n’y avait aucun moyen de réparer quoi que ce soit efficacement, ce qui est tout à fait logique d’un point de vue évolutif, mais ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. Ainsi, l’expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous serons en mesure de créer, le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible ».

    Partenariat

    Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait quelques premiers pas importants, notamment son partenariat récemment révélé avec OpenBCI, la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.

    Selon M. Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que « tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités ».

    En novembre dernier, OpenBCI a annoncé qu’il fabriquait un BCI spécifique pour les casques RV/AR, appelé Galea, qui ressemblait beaucoup à la description faite par le Dr Mike Ambinder, psychologue expérimental principal de Valve, dans sa vision GDC 2019 pour les casques RV équipés d’appareils d’électroencéphalogramme (EEG).

    Matériel OpenBCI

    Bien que M. Newell n’entre pas dans les détails de ce partenariat, il affirme que les BCI sont appelés à jouer un rôle fondamental dans la conception des jeux dans un avenir très proche.

    « Si vous êtes un développeur de logiciels en 2022 qui n’en a pas dans son laboratoire d’essai, vous faites une erreur stupide », dit Newell à 1 News. « Les développeurs de logiciels pour des expériences interactives – vous utiliserez absolument un de ces serre-tête RV modifiés pour le faire de façon routinière – simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

    Les choses à faire dans l’avenir

    Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir en donnant aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant « modifier » l’expérience humaine. Newell en a déjà longuement parlé ; en dehors des hypothèses, Newell dit que la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de ralentir.

    Le rythme auquel nous apprenons des choses est si rapide que nous ne voulons pas dire prématurément : « OK, nous allons tout verrouiller, construire un produit et passer par toutes les procédures d’approbation, alors que dans six mois, nous aurons quelque chose qui aura permis de mettre en place un tas d’autres fonctionnalités ».

    Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat, mais ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Gelea serait équipé de capteurs, qui comprennent non seulement l’EEG, mais aussi des capteurs capables d’électrooculographie (EOG), d’électromyographie (EMG), d’activité électrodermique (EDA) et de photopléthysmographie (PPG).

    Selon OpenBCI, Galea donne aux chercheurs et aux développeurs un moyen de mesurer « les émotions humaines et les expressions faciales », ce qui inclut le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt, autant de points de données qui pourraient informer les développeurs de jeux sur la façon de créer des jeux meilleurs et plus immersifs.

    Si un tel bandeau de RV de haute technologie pouvait « lire » les états émotionnels de manière non invasive, il représenterait un grand pas dans une nouvelle direction pour les jeux. Et c’est Valve qui a clairement l’intention de tirer parti de cette évolution en continuant à créer (et à vendre) les expériences de jeu les plus immersives possibles.