Catégorie : Actualités

  • John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    Le dernier épisode du podcast d’Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, révèle une série de points de vue techniques et stratégiques de John Carmack, expert en RV et chercheur indépendant en IA.

    John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    John Carmack a officiellement quitté Meta en décembre pour se consacrer au développement de l’intelligence artificielle générale, après avoir contribué pendant une décennie à orienter le développement de la RV chez Oculus et à conseiller les dirigeants de Facebook. Carmack a toujours tendance à se considérer comme faisant partie de l’effort, Bosworth plaisantant dans le podcast en disant qu’il est un « membre permanent » de l’équipe. Quelle que soit la définition officielle, Carmack semble avoir pris l’habitude de conseiller Bosworth sur les lacunes de Meta en matière de RV, même s’il n’est plus payé pour le faire.

    L’ensemble du podcast vaut la peine d’être écouté car il couvre de nouveaux sujets par rapport aux discussions publiées précédemment entre Carmack et Bosworth. Il y a plus de détails sur la décision de fermer Echo VR ainsi qu’un regard équilibré sur la façon dont les principales caractéristiques du Holodeck de Star Trek – la capacité de parler à l’ordinateur et de lui faire restituer un monde autour de vous adapté à vos commandes – sont peut-être réalisables dans le futur prévisible le plus lointain de la technologie. Il y a même une analyse de ce que les champs de rayonnement neuronal pourraient offrir à la RV. Le podcast Boz To The Future est disponible sur Apple et Spotify.

    Vers la fin du podcast, Bosworth pose quelques questions à Carmack, en commençant par la suivante : « Votre vision du matériel Quest a toujours été légère, bon marché et rapide. Si vous deviez choisir un vecteur à privilégier pour le futur matériel VR, quel serait-il ? »

    Carmack refuse de réduire sa réponse à un seul vecteur d’amélioration et décrit ensuite la voie qu’il suggère pour les prochaines étapes de Meta dans le domaine de la RV, en se concentrant sur la réduction de la friction. Voici une transcription légèrement modifiée de ce segment de deux minutes :

      »Si l’expérience de la RV – à savoir à quel point le démarrage est fastidieux, ou combien il y a de pépins, ou la disponibilité limitée des choses que vous voulez faire – si c’était sur votre téléphone… À quoi ressemblerait votre téléphone si vous deviez configurer et reconnaître le gardien à chaque fois que vous le démarrez ? Si vous deviez attendre que vos contrôleurs se réveillent avant de pouvoir commencer à y faire des entrées ? Pour en arriver là, il faut non seulement que ce soit léger et bon marché, mais aussi que ce soit instantané. Vous devriez pouvoir le tirer et le mettre sur votre tête pour jeter un coup d’œil à quelque chose aussi facilement que vous le feriez avec votre montre. » 

    “Je pense que ce niveau de retour d’information et l’absence de latence sont d’une importance capitale, mais il faut aussi qu’il soit capable de faire toutes les choses que les gens veulent faire. Je ne cesse de répéter que la RV doit supplanter tous les autres appareils. Pour les premiers utilisateurs, ceux qui sont à la pointe du progrès, ils achètent tout. Ils achètent un casque de RV en plus de leur deuxième, troisième, quatrième téléviseur, de leur tablette, de leur Chromebook et de toutes ces choses.” 

    “Mais pour atteindre le monde entier, il faut remplacer ces choses. Elle doit aller de l’avant et dire : « Si vous achetez le casque de RV, vous n’avez pas besoin d’acheter ce Chromebook. Vous pouvez simplement y attacher un clavier. Vous n’avez pas besoin d’acheter cette télévision supplémentaire, vous avez déjà votre grand écran de cinéma. Vous n’avez pas besoin de cette tablette, elle sera capable d’exécuter les applications Android directement. Et ce qui est super frustrant, c’est que tout cela est là pour nous. C’est juste une question de le faire… Nous devons juste aller le faire. Les programmeurs n’ont qu’à faire ceci au lieu de cela. Je reste donc très optimiste et je pense que la valeur des dispositifs de visualisation montés sur la tête est extrêmement importante.”

    « Ils peuvent être moins chers que les téléphones portables à certains égards. Ils peuvent avoir toutes ces capacités tout en offrant la valeur d’un grand écran. Ils peuvent avoir l’avantage unique de la réalité virtuelle avec le mouvement spatial et le suivi de la main et les choses que nous faisons avec cela tout en subsumant toutes ces autres choses, je pense toujours que c’est un grand pari, et c’est Meta qui a à perdre à ce stade ».

  • La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    Les créateurs de contenu utilisant la plateforme Fectar peuvent désormais créer des expériences VR avec un suivi intuitif de la main.

    La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    Pour les utilisateurs de la plateforme de création de contenu AR et VR Fectar, la création de contenu XR avec la fonction de suivi des mains vient de devenir plus simple et plus facile.

    Lancée en 2020, Fectar est « la plateforme multilatérale qui rend le métaverse accessible à tous, partout ». Fectar se concentre sur la création d’espaces AR et VR pour l’éducation, la formation, l’onboarding, les événements, et plus encore, et s’adresse aux utilisateurs non techniques, la société fournit un outil de construction AR/VR multiplateforme et sans code.

    La semaine dernière, Fectar a intégré la fonction de suivi des mains Ultraleap dans sa plateforme de création de contenu AR et VR, permettant aux utilisateurs de créer des expériences de formation VR avec suivi des mains dès le départ.

    Création de contenu AR et VR avec Ultraleap Hand Tracking intégré

    Ultraleap a été fondée en 2019 lorsque Leap Motion a été rachetée par Ultrahaptics, et les deux sociétés ont été rebaptisées sous le nouveau nom. Les technologies de suivi des mains et d’haptique en plein vol d’Ultraleap permettent aux utilisateurs de XR de s’engager naturellement dans le monde numérique – avec leurs mains, et sans écrans tactiles, claviers et contrôleurs.

    Grâce à la fonction Ultraleap, les utilisateurs de Fectar pourront désormais créer et partager des expériences VR immersives avec leurs mains, plutôt qu’avec des contrôleurs VR. Selon Ultraleap, cela rend l’interaction plus intuitive, a un impact positif sur les résultats de la formation, réduit l’effort d’adoption et rend les expériences plus accessibles.

    Les non-techniciens peuvent développer des expériences immersives

    Le nouvel ajout à la plateforme de création de contenu AR et VR est une décision stratégique pour Fectar. Les clients cibles de l’entreprise sont des créateurs de contenu non techniques. Ils n’ont pas besoin de savoir coder pour créer des applications et des outils de RV, y compris des programmes de formation.

    C’est d’ailleurs l’un des cas d’utilisation les plus fréquents de la plateforme de création de contenu AR et VR de Fectar. « Nous voulons que nos clients soient en mesure de créer des expériences de formation VR de classe mondiale », a déclaré Rens Lensvelt, directeur technique et fondateur de Fectar, dans un communiqué de presse. « En introduisant le suivi de la main par Ultraleap dans notre plateforme, nous leur donnons la possibilité d’améliorer leurs programmes en ajoutant une méthode d’interaction intuitive. »

    Programmes et outils de RV – l’avenir du travail collaboratif et de la formation

    Le contenu de la réalité virtuelle a dépassé le domaine des jeux ou des applications de divertissement. La RV fait partie de l’éducation et de la formation, de la médecine, des affaires, de la banque et, en fait, de tout type de travail.

    C’est pourquoi une plateforme de création de contenu AR et VR pour les utilisateurs non techniques, comme Fectar, connaît un tel succès. Les entreprises du monde entier veulent créer leurs propres outils de formation et de collaboration en RV, sans avoir à embaucher des développeurs.

    « La combinaison d’Ultraleap et de Fectar fournit aux personnes les outils dont elles ont besoin pour développer les meilleurs programmes d’éducation ou de formation – et facilite la tâche. Nous savons déjà que les programmes de RV en entreprise améliorent la productivité de 32 % « , a déclaré Matt Tullis, vice-président d’Ultraleap. « En rendant cette expérience encore plus naturelle grâce au suivi des mains, les clients de Fectar peuvent s’attendre à voir leur retour sur investissement en matière de formation à la RV augmenter encore davantage. »

  • FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    FitXR s’associe à Pico et Strava pour étendre l’expérience de l’application de fitness VR.

    FitXR renforce son offre de fitness VR grâce aux collaborations avec Pico et Strava

    L’application mondiale de fitness VR FitXR élargit ses horizons grâce à des collaborations récentes avec Pico, une entreprise de VR qui se concentre sur la technologie VR tout-en-un, et Strava, une entreprise de suivi de l’exercice physique. Ces partenariats visent à offrir une expérience de fitness plus complète et plus accessible aux utilisateurs du monde entier.

    FitXR s’associe à Pico pour atteindre de nouveaux publics

    Démontrant l’engagement de FitXR à rendre le fitness VR accessible à tous, l’application de fitness VR étend sa portée aux marchés du Royaume-Uni, de l’UE et de l’Asie grâce à un nouveau partenariat avec les casques VR de Pico. À mesure que la RV gagne en popularité, les offres multiplateformes de FitXR deviendront de plus en plus souhaitables.

    FitXR propose une myriade d’options d’entraînement dans une seule application. En début d’année, FitXR a lancé Sculpt, une suite d’exercices inspirée de la musculation isométrique, et Combat, une suite d’exercices influencée par divers arts martiaux. Ces deux nouvelles alternatives d’entraînement viennent compléter la gamme actuelle d’options d’entraînement de l’application de fitness VR, qui comprend HIIT, Dancing et Box. FitXR souligne sa mission de créer les expériences d’entraînement les plus diversifiées du métavers grâce à cette expansion.

    FitXR élargit maintenant sa portée en introduisant son expérience de fitness virtuel à domicile sur les casques Pico. Les utilisateurs du casque Pico peuvent désormais participer à des séances d’entraînement multijoueurs pour une compétition amicale ou choisir de s’entraîner individuellement s’ils préfèrent contrôler leur vitesse.

    Les nouveaux utilisateurs peuvent découvrir des musiques fraîches, des cours variés et des styles d’entraînement innovants grâce aux mises à jour régulières de l’application de fitness VR. Les personnes qui installent FitXR sur leur casque Pico 4 ou Pico Neo 3 Link peuvent bénéficier d’une adhésion gratuite de 30 jours jusqu’à la fin du mois d’avril.

    De nouveaux partenariats pour un parcours de remise en forme amusant et cohérent

    Sam Cole, PDG et cofondateur de la société, a déclaré à propos de ce nouveau partenariat : « Nous offrons déjà l’expérience de fitness la plus diversifiée et la plus unique qui soit, et en l’étendant au nouveau casque Pico, nous poursuivons notre objectif d’offrir cette expérience à chaque personne, dans chaque foyer, dans chaque zone géographique et sur n’importe quel dispositif matériel ».

    Peter Li, responsable des partenariats de jeux chez Pico, a souligné l’engagement de Pico à offrir à ses utilisateurs une grande variété d’expériences de fitness de haute qualité : « Pour Pico, le lancement de FitXR en tant qu’application d’abonnement sur notre plateforme souligne notre engagement à offrir à nos clients la plus grande variété d’expériences de fitness de haute qualité et personnalisables », a déclaré Li dans un communiqué de presse partagé.

    Cette collaboration souligne l’intérêt croissant pour la fusion des nouvelles technologies et des jeux afin de créer des expériences de remise en forme optimales. FitXR permet aux clients de visiter différents studios de fitness et d’adapter leurs séances d’entraînement à leurs objectifs. Grâce à des environnements d’entraînement en 3D totalement immersifs, ils peuvent vivre des expériences de remise en forme amusantes, engageantes et axées sur les résultats. « Nous n’oublions jamais d’apporter du plaisir. Le plaisir compte autant que les résultats », a déclaré Lisa Raggiri, CMO de FitXR.

    En outre, FitXR a également collaboré avec la championne olympique de boxe Nicola Adams pour lancer le programme d’entraînement « Boxer comme un pro », qui couvre les bases de la boxe pour tous les niveaux de compétence. Adams vise à promouvoir des modes de vie actifs en démontrant que le fitness peut être agréable.

    FitXR s’intègre à Strava pour un suivi complet des progrès réalisés

    Outre le nouveau partenariat avec Pico, FitXR s’est récemment associé à Strava, une plateforme d’abonnement au fitness connecté. En fusionnant les données des deux plateformes, ce partenariat vise à fournir aux utilisateurs de FitXR une vision plus complète de leur parcours sportif. Ce partenariat reflète la volonté de FitXR d’offrir une expérience numérique plus enrichie et plus inclusive, permettant aux utilisateurs d’établir et d’atteindre leurs objectifs de fitness plus efficacement.

    Kelly Cosentino, responsable du fitness chez FitXR, a déclaré qu’étant donné que de plus en plus de personnes cherchent à gérer leurs objectifs en matière de santé et de fitness, il existe une demande accrue pour un accès simple à des données cruciales sur toutes les plateformes. « L’intégration de FitXR avec Strava offre à nos membres une solution numérique holistique qui s’adapte facilement à leur mode de vie », a déclaré Cosentino dans un communiqué de presse partagé. « Cette collaboration vise à soutenir les individus de tous les niveaux de condition physique en leur permettant de surveiller chaque pas, chaque action et chaque mouvement dans des environnements virtuels et réels.

    Grâce à l’application gratuite de FitXR, les utilisateurs peuvent facilement envoyer leurs données d’entraînement à Strava après chaque séance. Les utilisateurs de FitXR peuvent désormais rejoindre la communauté dynamique de Strava, qui compte plus de 100 millions d’utilisateurs dans 190 pays. En outre, ce partenariat leur permet de se fixer des objectifs et des étapes clés, de suivre leurs progrès et de partager leurs réalisations virtuelles avec d’autres passionnés de fitness dans le monde entier.

    L’appairage de l’application mobile FitXR d’un utilisateur avec son compte Strava est une tâche simple qui ne nécessite que quelques clics. Pour lancer la procédure de synchronisation, l’utilisateur doit lancer l’application FitXR et sélectionner l’icône de profil située dans le coin inférieur droit de l’écran. Ensuite, il doit sélectionner l’option  » Applications connectées  » dans le menu, puis choisir  » Strava « . L’utilisateur est ensuite invité à sélectionner les types de données qu’il souhaite synchroniser avec Strava, avec la possibilité de modifier ses choix ultérieurement. Une fois que l’utilisateur a terminé cette configuration rapide, les informations relatives à son entraînement sont automatiquement synchronisées avec Strava après chaque séance.

    Cette collaboration stratégique entre FitXR et Strava va dans le sens de l’objectif de l’entreprise, qui est d’offrir une expérience de club de santé virtuel personnalisable. L’amélioration de la connectivité des données permettra aux utilisateurs de FitXR de maximiser le potentiel des activités virtuelles et des applications qui les accompagnent et les encouragent à rester actifs.

    De nouveaux partenariats stimulent la demande d’une approche plus holistique de la remise en forme par la RV

    Les récents partenariats de FitXR avec Pico et Strava soulignent l’impact croissant de la technologie de la réalité virtuelle dans l’industrie du fitness et son potentiel à transformer la façon dont les individus abordent leurs objectifs de santé et de bien-être.

    En élargissant l’accessibilité de ses programmes d’entraînement immersifs à un plus grand nombre d’utilisateurs, quelles que soient leurs préférences matérielles, FitXR renforce son engagement à fournir une expérience numérique complète et conviviale. Par conséquent, FitXR permet aux personnes de tous niveaux de suivre leurs progrès plus efficacement et de rester motivées dans leur quête d’un mode de vie plus sain.

  • Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

    Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

      Rec Room travaille sur la prise en charge du suivi du corps sur SteamVR, et du suivi des mains sur Quest.

      Rec Room travaille sur le soutien au suivi du corps et des mains

      Les avatars de Rec Room sont actuellement dépourvus de jambes. La prise en charge du suivi du corps sur SteamVR, par exemple en attachant au moins 3 Vive Trackers, devrait arriver en même temps ou peu après la mise à jour des avatars du corps entier, prévue pour la fin de l’année.

      Les avatars corporels seront optionnels et disponibles indépendamment du fait que vous ayez ou non un équipement de suivi corporel. Voici comment Rec Room décrit la façon dont le système gérera les utilisateurs sans suivi du corps, et la transition entre la position debout et le mouvement du pouce pour ceux qui en sont équipés :

      “Dans la RV, nous ne savons pas réellement où se trouvent vos jambes et vos pieds, nous devons donc nous fier à l’interprétation d’un artiste. Comme nous savons où se trouvent votre tête et vos mains, nous essayons de poser votre avatar de manière à respecter votre pose réelle dans la RV.

      Cependant, si vous utilisez le suivi du corps entier, nous saurons où se trouvent vos jambes et vos pieds, ce qui nous permettra de basculer dynamiquement entre les animations de l’avatar et les informations de suivi de la RV pour poser la partie inférieure de votre corps, en fonction de la situation.

      Pendant que vous courez, nous continuerons à jouer des animations sur vos jambes – malgré le fait que vos vraies jambes ne bougent pas – pour que vous ayez l’air de courir aux yeux des autres joueurs dans la Rec Room. Une fois que vous aurez cessé de marcher dans le jeu, nous reviendrons à la position réelle de vos jambes pour que vous puissiez danser et poser comme bon vous semble.”

      Le suivi du corps est déjà pris en charge dans VRChat sur SteamVR, mais les avatars dans Bigscreen et Horizon de Meta n’ont pas de jambes. Meta prévoit d’ajouter des jambes à ses avatars dans le courant de l’année, mais elles seront estimées par l’apprentissage automatique plutôt que par le matériel de suivi du corps.

      Rec Room affirme que son système de suivi des mains sans manette prendra « un peu plus de temps » que le suivi du corps, ce qui laisse entendre qu’il devrait être livré à la fin de l’année au plus tôt.

      La technologie de suivi des mains de Meta a été lancée pour la première fois pour l’Oculus Quest à la fin de 2019, mais commence seulement à être prise en charge par les plateformes VR sociales. VRChat a ajouté la prise en charge de cette technologie l’année dernière, et Bigscreen prévoit de la prendre en charge plus tard cette année. Horizon Worlds de Meta ne prend pas en charge le suivi des mains, mais Horizon Home et Horizon Workrooms le font.

      La société a partagé un concept artistique des nouvelles mains de l’avatar pilotées par le suivi des mains, intégré ci-dessous.

    • NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d’étendre le déploiement de XR

      NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d’étendre le déploiement de XR

      La dernière version de NVIDIA CloudXR 4.0, annoncée à la GTC, permet aux développeurs de personnaliser CloudXR pour leurs applications et leurs clients.

      NVIDIA CloudXR 4.0 permet aux développeurs de personnaliser le SDK et d'étendre le déploiement de XR

      En janvier, NVIDIA a annoncé de nouveaux produits et innovations au CES 2023. Lors de la NVIDIA GTC de cette année,  » la conférence des développeurs pour l’ère de l’IA et du métaverse « , NVIDIA a annoncé la dernière version de CloudXR. Les entreprises peuvent définitivement espérer stimuler leurs capacités AR et VR avec les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR, améliorés pour apporter plus de flexibilité et d’évolutivité pour les déploiements XR.

      Cette nouvelle version est de bon augure pour les développeurs qui cherchent à améliorer l’expérience client lors de l’utilisation de leurs applications, que ce soit dans le cloud, via l’Edge Computing mobile 5G ou les réseaux d’entreprise.

      Dans CloudXR 4.0, de nouvelles API permettent une plus grande flexibilité dans le développement d’applications clientes ainsi que dans l’utilisation de divers points de distribution pour fournir des expériences XR. L’évolutivité de l’utilisation multiplateforme est un autre atout, car des options plus larges pour l’interface CloudXR sont également disponibles. Le nouveau NVIDIA CloudXR permet également aux développeurs de créer des interfaces utilisateur personnalisées grâce à l’architecture de plug-in Unity.

      Parmi les avantages dont les développeurs peuvent bénéficier avec la nouvelle version NVIDIA CloudXR 4.0 

      Pas besoin d’OpenVR ou d’OpenXR Runtime 

      L’API du serveur CloudXR permet aux développeurs d’intégrer CloudXR directement dans leurs applications, bien que l’API OpenVR via le runtime SteamVR continue d’être entièrement prise en charge par la nouvelle version.

      Plus d’options de déploiement avec l’utilisation du plug-in Unity 

      Les développeurs peuvent s’appuyer sur le moteur Unity et créer un client CloudXR complet à l’aide des API Unity.

      Réduction des problèmes de décalage et de retard grâce à la technologie l4s 

      La nouvelle version de NVIDIA CloudXR utilise une fonction pratique  » togglable  » dans l’implémentation de l’optimisation avancée de la livraison de paquets 5G, ce qui permet de réduire les retards dans le streaming vidéo interactif basé sur le cloud.

      Des expériences plus immersives avec les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR

      Les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR permettent désormais de fournir aux utilisateurs des expériences XR haute-fidélité plus immersives. Les développeurs et les entreprises peuvent proposer à leurs clients un streaming XR de haute performance via les plateformes et les appareils les plus accessibles. Ils peuvent désormais personnaliser leurs applications pour offrir à leurs clients le type d’expérience XR qu’ils recherchent.

      « Chez VMware, nous utilisons NVIDIA CloudXR pour permettre à nos clients de diffuser des expériences XR de haute fidélité à partir de plates-formes comme VMware Horizon vers des appareils VR autonomes fonctionnant avec VMware Workspace ONE XR Hub « , a déclaré Matt Coppinger, Directeur de la gestion des produits chez VMware, dans un communiqué de presse partagé. “Cela permet à nos clients de bénéficier de la puissance d’une station de travail graphique et de la mobilité d’un dispositif VR autonome.”

      Avec CloudXR 4.0, les développeurs sont en mesure d’améliorer les intégrations et, par conséquent, les performances globales de leurs applications et solutions.

      NVIDIA a également révélé des partenariats stratégiques avec des sociétés technologiques telles qu’Ericsson et Deutsche Telekom pour s’assurer que les intégrations, en particulier du L4S, dans les nouveaux développements de NVIDIA CloudXR, sont mises en œuvre de façon transparente.

      Ces alliances garantissent également la disponibilité de réseaux à large bande passante et à faible latence pour des performances de streaming optimales. Dominik Schnieders, responsable de l’Edge Computing de Deutsche Telecom, rappelle que l’optimisation de CloudXR et de L4S est un élément essentiel du streaming XR pour les entreprises et les consommateurs dans le réseau public 5G.

      Fonctionnalités les plus demandées sur les nouveaux développements NVIDIA CloudXR

      La nouvelle version de CloudXR rassemble davantage de fonctionnalités  » demandées « . Il s’agit notamment de la prise en charge des contrôleurs génériques, de la journalisation basée sur le rappel et de la création flexible de flux. Cela démontre une grande réactivité aux besoins de la communauté des développeurs XR et est perçu comme une amélioration significative de la distribution du logiciel XR d’entreprise.

    • Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

      Rokid Max AR annoncé à un prix relativement bas

      Les nouvelles lunettes Rokid Max AR, destinées au grand public, promettent de nombreuses fonctionnalités à un prix compétitif.

      Un nouveau casque AR  annoncé à un prix relativement bas

      Rokid est un fabricant chinois de lunettes de réalité augmentée. La nouvelle Rokid Max, qui succède à la Rokid Air, est principalement destinée aux utilisateurs privés et offre de nombreuses fonctionnalités à un prix relativement bas.

      Caractéristiques de la Rokid Max

      Selon le fabricant, le Rokid Max offre un champ de vision de 50 degrés, ce qui équivaut à regarder un écran de 215 pouces à une distance de dix-huit pieds. L’écran micro-OLED de Sony a une résolution de 1 920 par 1 080 pixels et un taux de rafraîchissement de 120 Hz.  La luminosité maximale est de 600 nits et des molettes permettent de régler l’angle de vision des deux lentilles.

      La Max est équipée d’un système audio qui, selon Rokid, est « à la hauteur de ceux des principaux fabricants de produits acoustiques ». Un bouton situé sur la monture des lunettes permet de passer de l’affichage 2D à l’affichage 3D des contenus virtuels. La protection du contenu numérique à large bande passante (HDCP) permet d’accéder aux médias et aux services de diffusion en continu. Malgré le large éventail de fonctions, le casque AR pèse moins d’un cinquième de livre, selon Rokid.

      Contrôle et cas d’utilisation

      La principale entrée de contrôle est le suivi des mains, bien qu’une vidéo de lancement montre également une manette connectée au casque par un câble. Aucun contrôleur de ce type n’apparaît actuellement sur le site officiel de Rokid.

      Parmi les autres accessoires proposés sur le site web, on trouve un adaptateur HDMI qui permet de connecter le Rokid Max à diverses consoles de jeu pour la diffusion de jeux en continu. Toutefois, le casque AR est principalement destiné à une utilisation mobile, comme le souligne le fabricant.

      Rokid ne donne aucune information sur l’autonomie ou la capacité de la batterie. Les performances du casque AR seront visibles à la mi-mai, lorsque les livraisons commenceront. Le Rokid Max est disponible en précommande dès maintenant à partir de 439 €.

      Le concurrent chinois Nreal propose un casque AR comparable (et moins cher) avec le Nreal Air (info). Le casque AR de la concurrence chinoise directe connaît un certain succès en tant qu’accessoire SteamDeck.

    • Les écoles publiques de Jackson mettent en œuvre la réalité virtuelle en classe

      Les écoles publiques de Jackson mettent en œuvre la réalité virtuelle en classe

      En partenariat avec l’entreprise locale Lobaki, le district scolaire public de Jackson met en œuvre la RV dans les salles de classe de l’ensemble du système scolaire.

      Les écoles publiques de Jackson mettent en œuvre la réalité virtuelle en classe

      La réalité virtuelle en classe est l’une des nombreuses utilisations des technologies immersives. Et partout où elle est utilisée, elle s’est avérée être un grand succès. Les écoles publiques de Jackson, dans le Mississippi, sont la dernière organisation éducative à l’avoir adoptée.

      Le deuxième plus grand district scolaire de l’État du Magnolia, qui comprend sept lycées, dix collèges, 31 écoles élémentaires et quatre écoles spécialisées, a récemment annoncé que ses élèves pourront désormais apprendre grâce à la RV.

      L’apprentissage par la RV mis à la disposition d’un grand nombre d’élèves

      Actuellement, les écoles publiques de Jackson scolarisent 80 % des enfants de la capitale du Mississippi. Grâce au partenariat avec une entreprise locale spécialisée dans le développement de solutions de RV dans le domaine de l’éducation, Lobaki, les 19 000 élèves du district scolaire auront bientôt accès à la réalité virtuelle en classe.

      Ce partenariat a permis d’équiper l’ensemble du système scolaire avec le matériel et les applications nécessaires. Ils permettront aux élèves de bénéficier d’une expérience d’apprentissage immersive et pratique dans chaque classe, de l’histoire à la biologie.

      Les enseignants sont heureux d’utiliser la réalité virtuelle en classe

      Les élèves, mais aussi les enseignants, sont ravis d’utiliser les outils modernes mis à leur disposition grâce au partenariat pluriannuel avec Lobaki. Pendant le confinement du COVID-19, ils ont eu l’occasion d’apprendre à utiliser les solutions d’apprentissage à distance.

      La réalité virtuelle en classe est un moyen de réunir le meilleur des deux mondes : le réel et le virtuel.

      « Nous sommes intéressés par l’utilisation de la réalité virtuelle dans nos écoles depuis un certain temps déjà, car nous cherchons toujours à améliorer l’expérience éducative », a déclaré le Dr Rajeeni Scott, directeur exécutif du soutien scolaire pour le district scolaire public de Jackson, dans un communiqué de presse partagé. « Avec le défi supplémentaire de la perte d’apprentissage créé par la pandémie de COVID-19, nous savions qu’il était temps de mettre en œuvre cette solution dans nos écoles ».

      Le nouveau projet illustre le rôle pratique de la RV dans nos vies

      La réalité virtuelle n’est plus réservée à l’amusement, au divertissement et aux industries de haute technologie. Elle fait de plus en plus partie de notre vie, des niveaux les plus simples aux plus avancés. Pour Lobaki, l’utilisation de la réalité virtuelle dans les salles de classe est la preuve de l’énorme potentiel de cette technologie.

      « En tant que l’un des plus anciens et des plus grands systèmes scolaires de l’État du Mississippi, le Jackson Public School District a décidé de mettre en œuvre la technologie de la réalité virtuelle, ce qui en fait l’une des plus importantes mises en œuvre aux États-Unis à ce jour », a déclaré le PDG de Lobaki, Amber Coeur.

      Grâce aux casques de réalité virtuelle et aux expériences immersives créées par Lobaki, les élèves pourront interagir avec, par exemple, des leaders des droits civiques ou explorer les structures des plus petites cellules du monde animal et végétal.

      En tant qu’entreprise locale basée dans le Mississippi, Lobaki est le partenaire idéal pour ce type de partenariat à long terme avec les écoles publiques de Jackson.

      « En tant qu’unique société de création de contenu de réalité virtuelle du Mississippi, le niveau de soutien, de l’installation à la formation, est inégalé », explique Scott. « Nous savons qu’ils ne vont pas déposer du matériel et partir… ce sont nos voisins immédiats et nos compatriotes du Mississippi. »

    • Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

      Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

      Meta déclare prendre des mesures pour améliorer le système de tests de son Quest Store alors que les développeurs expriment leur frustration.

      Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

      Un certain nombre de développeurs Quest expriment leur frustration à l’égard de plusieurs caractéristiques du système de test public de Meta pour les jeux VR sur sa vitrine pour près de 20 millions de casques VR. En particulier, des spams introduisent de la publicité dans les tests des jeux. Le programme de recommandation d’applications de Meta transforme les propriétaires de Quest en « défenseurs » qui peuvent cibler les personnes susceptibles d’acheter un jeu en échange d’une récompense mutuelle. Les conditions du programme expliquent :

      « Gagnez un crédit Meta Quest de 5,00 € pour vous-même et une réduction de 25 % pour vos amis qui achètent l’application que vous avez recommandée en utilisant votre lien de recommandation ! »

      Les posts listant les liens de recommandation de crédit magasin semblent avoir pris le pas sur les zones les plus visibles du système de tests sur de nombreuses pages de magasins Quest. Les « défenseurs » de Meta laissent des tests cinq étoiles marqués comme « utiles » par d’autres. Le système de pages répertorie ces tests en premier et transforme effectivement ces messages en annonces de réduction sur la propre vitrine de Meta.

      « Nous sommes conscients que les tests des utilisateurs sont utilisés pour promouvoir des sujets sans rapport et nous sommes en train de déployer diverses solutions pour y remédier », a déclaré un porte-parole de Meta par courrier électronique. « Cette semaine, nous avons commencé à bloquer les nouveaux tests contenant des types d’URL spécifiques. Nous travaillons également à résoudre le problème des tests existants. »

      Hrafn Thorisson, le responsable du studio de développement Waltz of the Wizard Aldin, a déclaré que le système « dégrade la valeur des tests, rendant la motivation discutable, à savoir si la personne qui a écrit le test a aimé le titre – ou si elle l’a juste écrit pour profiter du partage du lien de référence. Si ce système est appelé à perdurer, ma suggestion personnelle serait d’ajouter un champ pour les liens de référence lors de la rédaction des tests, sous la forme d’une petite icône minuscule. Cela permettrait au moins de faire en sorte que les tests ressemblent moins à du spam. »

      « Il y a un tas de problèmes avec les tests des utilisateurs que je pense que Meta devrait examiner en plus du spam de renvoi », a déclaré Guy Godin, développeur de Virtual Desktop. « Très souvent, les utilisateurs laissent un test 1 étoile pour demander un remboursement parce qu’ils n’ont pas lu les exigences de l’appli par exemple (ils n’ont pas d’ordinateur ou ils utilisent un portable ChromeOS). Il ne semble pas qu’il soit facile pour eux de trouver l’endroit où ils peuvent le faire. Je dois dire aux utilisateurs d’aller dans l’historique de leurs achats dans l’application Meta Quest pour demander un remboursement. Un simple lien qui les amènerait à la page de demande de remboursement permettrait de résoudre ce problème.

      Même en dehors du spam de code de parrainage, de nombreux autres tests en tête de liste marqués « utiles » sont simplement de l’art ASCII collé.

      D’autres développeurs ont également commenté publiquement le système dans des fils de discussion sur Twitter.

    • BigScreen aura le suivi des mains et des yeux

      BigScreen aura le suivi des mains et des yeux

      Bigscreen vient de lancer sa mise à jour Avatar 2.0. Les avatars BigScreen auront des mains, le suivi des mains et des yeux sera disponible dans le courant de l’année.

      Bigscreen est une application VR sociale conçue pour le cowatching de contenu vidéo à distance. Elle prend en charge YouTube, Disney+, Amazon Prime, la location de films et ses propres chaînes de télévision pour des émissions comme Rick & Morty.

      Les nouveaux avatars ont désormais un cou et des bras estimés (aucun casque VR actuel n’intègre le suivi des bras). Ils disposent également d’un plus large éventail de couleurs de peau, de types de corps, de coiffures, de tenues sans distinction de sexe, de caractéristiques faciales et de plus d’options d’accessoires.

      Les avatars BigScreen auront des mains, le suivi des mains et des yeux sera disponible dans le courant de l'année

      Malgré les nouvelles fonctionnalités, Bigscreen affirme que les nouveaux avatars sont nettement mieux optimisés que les anciens. Cela devrait permettre d’afficher plus d’avatars dans le même espace sans affecter les performances, ce qui est particulièrement utile pour les casques autonomes comme le Quest 2.

      La société prévoit d’ajouter la prise en charge du suivi des mains et des yeux dans le courant de l’année pour le nouveau système d’avatars. Horizon Home de Meta prend déjà en charge le suivi des yeux et des visages sur Quest Pro et bénéficiera du cowatching de YouTube à un moment donné. Certains mondes VRChat prennent également en charge les vidéos de cowatching, et la plateforme prendra bientôt en charge le suivi des yeux, y compris sur Quest Pro.

      Bigscreen lancera également son propre casque SteamVR dans le courant de l’année avec des micro-écrans OLED 2,6K, appelé Beyond, qui devrait être le casque VR le plus petit et le plus léger jamais vendu.

    • Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

      Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

      Xiaomi a présenté un prototype avancé de lunettes de réalité augmentée, établissant que la révolution de la réalité augmentée est plus proche que vous ne le pensez.

      Les lunettes AR de Xiaomi offrent une netteté proche de la rétine et un contrôle gestuel

      Lors du MWC 2023, Xiaomi a dévoilé des lunettes AR légères dotées d’écrans microOLED couleur intégrés avec contrôle gestuel et possibilité de passer en mode VR pour une immersion complète.

      Les spécifications complètes des Wireless AR Glass Discovery Edition ne sont pas disponibles, mais Xiaomi a fourni plusieurs détails dans un billet de blog et une vidéo.

      Ces lunettes sont clairement bourrées de technologie et ne seront pas confondues avec des lunettes ordinaires. Elles ne pèsent que 126 g, bien qu’elles soient équipées de trois caméras, de deux écrans, d’une batterie et du matériel nécessaire pour traiter les entrées/sorties vidéo et communiquer sans fil avec d’autres appareils.

      Plusieurs entreprises ont annoncé que les lunettes AR joueront un rôle plus important dans la technologie cette année. Vuzix Ultralite est une conception de référence de lunettes intelligentes élégantes annoncée au CES, et les produits devraient arriver cette année. Niantic, le développeur de Pokemon Go, a présenté son prototype de lunettes AR l’année dernière.

      Xiaomi n’en est pas à son coup d’essai en matière de technologie de réalité augmentée. Ses lunettes intelligentes Mijia à écran vert, lancées l’année dernière, sont disponibles à l’achat en Chine. Aujourd’hui, le géant de la technologie se lance dans la couleur et les capacités de réalité augmentée avec son nouveau prototype.

      Des écrans proches de la rétine

      Avec 58 PPD (pixels par degré), l’écran microOLED de Xiaomi atteint presque la netteté de la vision humaine. 60 PPD est la résolution angulaire moyenne de la rétine, ce qui en fait un écran très net. La résolution et le champ de vision n’ont pas été communiqués.

      La luminosité est similaire à celle d’un téléphone haut de gamme, avec 1 200 nits. Cela peut s’avérer insuffisant pour les environnements lumineux, mais le Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition peut passer en mode VR en occultant les lentilles avant électrochromes.

      En mode AR, vous regardez directement à travers les lentilles claires qui ne semblent pas avoir de teinte. Xiaomi a placé trois caméras à l’avant des lunettes AR pour scanner l’environnement et détecter les surfaces afin de placer des objets virtuels sur des tables ou contre des murs.

      Capacités AR

      Le suivi des mains vous permet d’interagir avec les Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition alors que votre téléphone est bien calé dans votre poche. Vous pouvez également utiliser l’écran tactile de votre téléphone pour naviguer dans les applications et les jeux, tandis que les lunettes affichent une vue beaucoup plus large de l’écran.

      Xiaomi a également fait la démonstration du contrôle à distance d’appareils intelligents à l’aide de gestes de la main, en éteignant une lumière simplement en la pointant du doigt et en pinçant un bouton d’arrêt virtuel qui apparaît dans la vue. Les écrans virtuels peuvent également être déplacés et mis à l’échelle par des gestes de la main. Il semble s’agir d’une interface de réalité augmentée bien pensée.

      Processeur

      La puce embarquée utilisée dans les lunettes AR de Xiaomi est le Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1, le même que celui utilisé dans le Meta Quest 2. Vous devez coupler un téléphone compatible avant de l’utiliser, de sorte que le téléphone gère au moins une partie du traitement. Un Xiaomi 13 ou un autre téléphone fonctionnant avec Snapdragon Spaces est nécessaire.

      Bien qu’il ne s’agisse que d’un prototype, au moins un YouTubeur a eu l’occasion de prendre en main les lunettes AR et a été très impressionné. Ben’s Gadget Reviews a confirmé que ce produit était presque prêt pour les consommateurs. Selon Ben, la vidéo officielle de Xiaomi n’a pas exagéré les capacités des Wireless AR Glass Discovery Edition et correspond à son expérience.

      Le seul problème pourrait être l’autonomie de la batterie. Ben a souligné que Xiaomi avait rechargé ses lunettes AR à mi-chemin de la démonstration de 30 minutes. Nous ne connaissons pas le niveau de batterie avec lequel les lunettes ont démarré, il est donc impossible de dire combien de temps elles dureraient avec une charge complète.

      Les Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition sont compatibles avec les cadres Qualcomm Snapdragon Spaces, OpenXR et Microsoft MRTK AR. Cela signifie que de nombreuses applications et jeux devraient déjà fonctionner avec ce prototype, et que les développeurs sont en train d’en créer d’autres pour un futur métaverse.