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  • La réalité augmentée peut-elle aider les parcs d’attractions à se remettre de la pandémie ?

    La réalité augmentée peut-elle aider les parcs d’attractions à se remettre de la pandémie ?

    La réalité augmentée apporte un tout nouveau niveau d’interaction aux parcs d’attractions.

    parcs d'attractions
    parcs d’attractions

    Au lieu des attractions à sensations fortes, les parcs d’attractions se tournent vers la réalité augmentée pour améliorer l’expérience des visiteurs. La RA peut relier le monde physique et le monde virtuel, apportant un tout nouveau niveau d’interaction aux parcs d’attractions.

    Mais peut-elle aider les parcs d’attractions à se rétablir dans un monde post-pandémique ?

    La réalité augmentée dans les parcs d’attractions

    Les manèges de réalité virtuelle existent depuis 2015. Cependant, ils n’ont pas réussi à décoller comme beaucoup l’avaient prédit. L’une des raisons en est qu’ils peuvent déclencher le mal des transports. Certaines personnes ressentent les mêmes symptômes de mal des transports après avoir été exposées à un environnement virtuel.

    D’une manière ou d’une autre, les femmes sont plus sujettes au mal des transports lié à la RV que les hommes, et personne ne sait pourquoi. En raison de toutes ces incertitudes, il n’y a pas encore de solution pour le mal des transports lié à la RV.

    Un autre problème de la RV est qu’elle est difficile à mettre en place. De plus, de nombreux parcs ont réalisé que le temps et le coût de la création de manèges virtuels n’en valaient peut-être pas la peine.

    La réalité augmentée pourrait bien être ce dont les parcs ont besoin pour susciter la curiosité et rendre chaque expérience intéressante pour les visiteurs. Comme le contenu de la réalité augmentée n’est pas totalement immersif comme la réalité virtuelle, il peut aider à minimiser le mal des transports pendant l’immersion.

    Des manèges en réalité augmentée après la pandémie

    Personne ne sait avec certitude quand la crise sanitaire mondiale prendra fin. Mais une chose est sûre : les parcs d’attractions se préparent au monde post-pandémique.

    Universal Studios Japan vient de révéler de nouveaux détails sur le Super Nintendo World. L’une des attractions les plus attendues est le manège Mario Kart Koopa’s Challenge. La réalité augmentée est à la base de cette attraction, qui permet aux visiteurs de participer à une véritable course de Mario Kart.

    Comme il s’agit d’une course, les visiteurs peuvent s’affronter sur la piste. Cependant, ce ne sera pas exactement la même chose que Mario Kart car le manège est installé sur un rail. Cela signifie que les visiteurs ne peuvent pas conduire librement où ils le souhaitent.

    C’est là que la RA entre en jeu.

    Grâce à son pouvoir immersif, les visiteurs auront l’impression de participer à une course de Mario Kart sans compromettre leur sécurité.

    Universal Studios n’est pas le seul parc d’attractions intéressé par la création de manèges en RA. Legoland New York travaille également sur un manège à intelligence artificielle qui transforme les visiteurs en minifigures Lego. Il est sans danger même pour les plus jeunes membres de la famille. Comme il n’y a pas de taille minimale requise, tous les membres de la famille peuvent y participer.

    Le Lego Factory Adventure Ride fera ses débuts en 2021, lors de l’ouverture du parc.

    La réalité augmentée peut-elle réussir dans les parcs d’attractions ?

    Les parcs d’attractions doivent repousser les limites des nouvelles technologies pour répondre aux besoins des consommateurs modernes. La réalité augmentée offre des possibilités infinies d’innovation. Elle peut créer des expériences que les visiteurs n’ont jamais vues auparavant.

    En même temps, elle peut donner un nouveau souffle à d’anciennes attractions. Elle peut inciter les visiteurs à rester plus longtemps dans les parcs et les encourager à revenir. Si elle est bien menée, elle pourrait aider les parcs d’attractions à se rétablir dans un monde post-pandémique.

  • Faites de la musique électro douce en 2021 avec le Gadget-VR de Korg

    Faites de la musique électro douce en 2021 avec le Gadget-VR de Korg

    Korg, le légendaire fabricant de synthétiseurs et de claviers, vient d’annoncer son entrée dans la réalité virtuelle (VR). Dans le cadre d’un aperçu d’un futur produit, Korg a dévoilé le logiciel de production musicale tout-en-un Gadget-VR, avec très peu de détails autres qu’une vidéo de teasing.

    Gadget-VR de Korg
    Gadget-VR de Korg

    Au fil des ans, Korg a décliné son application Gadget sur de nombreuses plateformes, que ce soit sur un ordinateur portable, un appareil iOS ou même une Nintendo Switch. Cette année, ce sera le tour de la RV, avec des producteurs de musique capables de s’entourer de synthétiseurs virtuels, de boîtes à rythmes, d’échantillonneurs et d’autres sorcelleries audio.

    La société n’a pas encore expliqué en détail comment tout cela fonctionnera ni même comment se connecter à d’autres matériels/logiciels que vous pourriez avoir. Au début de la vidéo, il y a certainement un Oculus Quest 2, donc le support semble acquis et l’application est construite en utilisant Unreal Engine. Virtual-Guru s’attendrait à voir une version PC VR également, mais nous devrons attendre et voir.

    Comme pour toutes les applications Korg Gadget, il s’agit de pouvoir changer d’instrument entre les différents gadgets. Korg Gadget 2 propose plus de 40 par exemple. Korg Gadget-VR semble inclure certains d’entre eux, avec des instruments comme  » Miami « , un synthétiseur monophonique à oscillation,  » Warszawa « , un synthétiseur à table d’ondes et le synthétiseur polyphonique à puce  » Kingston « , qui apparaissent clairement dans la vidéo.

    KORG Gadget-VR

    La vidéo confirme que le lancement est prévu pour 2021, alors espérons que d’autres détails seront bientôt publiés.

    Il existe de nombreuses façons d’être créatif dans la RV en matière de musique, des titres d’entrée de gamme comme Electronauts aux applications DJ complètes comme TribeXR. Pour créer de la musique à partir de rien, vous avez Modulia Studio, Virtuoso et AliveinVR. Grâce à son histoire impressionnante, Korg va jouer un rôle majeur dans ce domaine. Virtual-Guru vous tiendra au courant de l’évolution du Gadget-VR de Korg.

  • Valve enregistre un record pour Steam en 2020 et se prépare à être lancé en Chine cette année

    Valve enregistre un record pour Steam en 2020 et se prépare à être lancé en Chine cette année

    La société Valve Software, basée à Bellevue, dans l’État de Washington, a publié son dernier bilan de l’année pour Steam, sa vitrine de jeux en ligne. Il offre un regard sur l’année 2020, ainsi qu’une feuille de route pour ce qui est à venir pour Steam en 2021. Cela inclut le lancement officiel de Steam en Chine continentale, d’autres expériences dans le cadre du programme Steam Labs de Valve, et la poursuite de l’investissement de Valve dans les jeux sous Linux.

    Valve enregistre un record pour Steam
    Valve enregistre un record pour Steam

    La grande nouvelle, du moins en ce qui concerne Valve, pourrait être son projet de lancer une version officielle de Steam en Chine dans le courant de l’année. La version internationale de Steam est techniquement disponible en Chine continentale depuis des années, principalement grâce à la popularité internationale de Valve’s Defense of the Ancients 2, à la fois comme jeu et comme esport. Certaines sources estiment que plus de 40 millions de joueurs chinois utilisent régulièrement la version internationale de Steam.

    Toutefois, Steam occupe également une position unique en Chine. Son gouvernement censure de nombreux sites web internationaux, dont Facebook, Twitch et YouTube, mais a laissé Steam relativement intact jusqu’à présent. Cela signifie que les clients chinois peuvent acheter des jeux du client international de Steam qui n’ont pas été officiellement approuvés pour une sortie dans le pays. Cela a conduit à la création d’une scène de jeu indépendante croissante mais précaire sur le continent chinois, qui s’articule autour de la commercialisation de leurs jeux via le client international de Steam et qui échappe complètement au processus réglementaire chinois.

    Le client officiel chinois de Valve Steam, créé en partenariat avec le méga-développeur Perfect World basé à Huzhou, est une version séparée du service. Il est prévu de lancer une quarantaine de jeux, chacun d’entre eux devant être officiellement autorisé, réglementé et localisé pour le marché chinois. Parmi les premiers titres disponibles, il y aurait DOTA2 et DOTA : Underlords de Valve, ainsi que le jeu de VTT Descenders de 2018. Un essai pour le client chinois Steam devrait avoir lieu, via Perfect World, le 16 janvier.

    Pour Valve, la création d’un client chinois spécialisé ouvre des portes intéressantes. Comme nous l’avons vu avec les graphiques des jeux sur mobile pour 2020, il est tout à fait possible d’avoir sur le marché un jeu qui rapporte des centaines de millions de dollars mais qui ne quitte jamais le continent chinois. En s’appuyant sur ses bases préexistantes, puisque DOTA2 est déjà si populaire en Chine, Valve est prêt à apporter Steam, et une relative poignée de jeux, à un marché important et extrêmement lucratif, bien que très bien organisé.

    D’autre part, de nombreux développeurs indépendants chinois mentionnés ci-dessus se sont inquiétés du client chinois Steam depuis son introduction. Ils craignent que la création et le lancement d’un Steam distinct, approuvé par le gouvernement, n’amène la Chine à fermer le client international, ce qui aurait pour effet de réduire à néant une grande partie de la scène du développement indépendant chinois avant qu’il n’ait eu une réelle chance de s’imposer. C’est une bonne chose pour Valve dans l’ensemble, mais le risque de dommages collatéraux est élevé.

    Revue de l’année de Valve

    Valve, comme le reste de l’industrie des jeux, a connu une année record en 2020. Nous savions déjà qu’elle avait battu plusieurs de ses records au cours de l’année, comme le nombre de joueurs simultanés, mais Valve a confirmé qu’elle avait également atteint de nouvelles étapes importantes en ce qui concerne les heures de jeu, les jeux achetés et les nouveaux acheteurs par mois.

    La grande nouveauté est le nombre de « nouveaux acheteurs par mois ». Beaucoup de gens ont acheté des jeux vidéo pour la première fois en 2020, car le reste de l’industrie du divertissement a été entravé par des mesures de verrouillage. D’autres données révèlent que les chiffres étaient élevés, mais 2,6 millions de nouveaux utilisateurs supplémentaires en un mois, c’est beaucoup plus que prévu.

    Mais tout le monde se demande si cet élan va durer. Les premiers signes en 2021, tels que le retour sans cérémonie du MMO Harry Potter Hogwarts’ Legacy, pourraient indiquer que l’industrie du jeu vidéo connaîtra une sécheresse de contenu similaire à celle des autres formes de médias en 2020 en raison des effets de la pandémie. Mais il s’agira d’une réaction tardive due aux longs cycles de développement des jeux.

    Entre le nouvel intérêt du public pour les jeux vidéo et le lancement du très attendu Cyberpunk 2077, Steam a livré un volume massif de 25,2 exabytes de données à ses clients en 2020, ce qui représente une forte hausse du trafic de téléchargement en 2019. Cela a conduit l’entreprise à créer plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le client basées sur la gestion de la bande passante, notamment la façon dont Steam programme ses mises à jour automatiques. Désormais, seuls les jeux auxquels un utilisateur a joué au cours des trois jours précédents seront mis à jour immédiatement, au lieu d’essayer d’étouffer une mise à jour pour chaque jeu sur votre disque dur simultanément au lancement.

    Steam, et Valve, semblent également rester parmi les derniers bastions des gens qui sont optimistes à propos de la réalité virtuelle. La sortie en mars de Valve’s Half-Life : Alyx a donné à la RV l’une de ses premières expériences « AAA », dans un jeu de tir à la première personne de 12 à 15 heures qui était aussi le premier jeu Half-Life depuis des années.

    Valve a suivi 1,7 million de nouveaux utilisateurs de SteamVR, ce qui représente une augmentation de 30 % du temps de jeu total de la RV et une augmentation de 32 % des ventes de jeux de RV. Elle a également confirmé que les ventes de son nouveau casque VR « Cadillac », le Valve Index, ont bénéficié d’une demande « constamment élevée » au cours de l’année ; cela peut également avoir été alimenté par le lancement récent d’autres nouveaux casques comme l’Oculus Quest 2.

    Certains analystes ont fait la course pour être les premiers à jeter de la terre sur la tombe de VR, en pointant du doigt des signes de danger comme l’abandon apparent par Sony du projet PSVR avec la PlayStation 5. Cependant, selon les mesures de Valve, il semble qu’il reste plus de vie dans la scène que quiconque en dehors de celle-ci ne l’a réalisé. Il se peut que nous arrivions enfin à un point où le coût d’entrée de la RV est suffisamment bas pour le consommateur moyen, à peu près au même moment où les développeurs deviennent plus confiants dans le format.

    Alyx a fait un grand pas en avant dans l’expérience globale de la RV, qui a eu l’impression de passer à toute vitesse par les phases de développement des jeux (2018 semblait être « l’ère du CD-ROM du milieu des années 90 »), et les quelques jeux suivants marqués pour la sortie travaillent pour atteindre cette nouvelle barre.

    Parmi les autres mises à jour prévues pour Steam en 2021, citons un investissement accru dans le programme Steam Points, dans le cadre duquel les joueurs qui achètent des jeux sur Steam se voient progressivement attribuer des mises à jour cosmétiques de leur profil ; la poursuite du « classement des bords rugueux » sur l’expérience générale de l’utilisateur ; et un investissement accru en temps et en technologie dans l’utilisation de Steam Play pour rendre les jeux PC simultanément disponibles pour les plateformes Windows, Apple et Linux.

  • Lenovo et ThinkReality annoncent de nouveaux produits et des lunettes AR au CES 2021

    Lenovo et ThinkReality annoncent de nouveaux produits et des lunettes AR au CES 2021

    Un regard sur les lunettes AR, et un regard sur le reste de la nouvelle gamme de produits de Lenovo et ThinkReality.

    Le Consumer Electronics Show (CES) est depuis longtemps l’occasion pour le monde de la technologie de se réunir et de voir le lancement de nouveaux produits. Cette année, le nombre de personnes présentes était limité en raison de la pandémie de coronavirus, mais de nombreuses offres ont été mises en ligne et resteront disponibles jusqu’au 15 février.

    Pendant et avant le CES de cette année, Lenovo a annoncé une nouvelle gamme de produits. Ces produits comprennent de nouveaux ordinateurs portables et de bureau ainsi qu’un nouveau jeu de lunettes antirétrovirales pour les entreprises.

    Lenovo et ThinkReality

    Cette année, au CES et dans ses environs, Lenovo a déposé un énorme catalogue de nouveaux matériels pour 2021. Ce catalogue comprend un IdeaPad 5G, la gamme de tablettes Tab P11, le bureau tout-en-un Yoga A107 et des éditions des gammes de produits ThinkBook, ThinkPad et Legion.

    Bien que toutes ces annonces soient passionnantes, nous sommes ici pour le ThinkReality A3. Cependant, comme ThinkReality fait partie d’un écosystème technologique plus vaste, les annonces ne sont pas entièrement sans rapport.

    « Nous allons tirer parti de plusieurs des nouveaux ordinateurs portables et postes de travail », a déclaré un responsable de ThinkReality lors d’une conférence téléphonique.

    Un regard sur le nouvel A3

    L’une des raisons pour lesquelles l’annonce des nouvelles lunettes de RA de ThinkReality est si excitante est que nous savons déjà ce que ThinkReality peut faire dans la RA d’entreprise. Leur modèle A6 a déjà été un acteur important dans la RX d’entreprise et Lenovo propose des offres de RV par le biais de son programme de revendeurs avec Varjo.

    Cela ne veut pas dire que l’A3 n’est qu’une version plus brillante de l’A6. Il s’agit d’une refonte complète basée sur le Qualcomm XR1. L’utilisation de cette plateforme permet aux lunettes AR d’offrir une expérience utilisateur presque identique, indépendamment de la manière dont les lunettes sont utilisées et du matériel utilisé.

    Les lunettes AR ont une « conception modulaire » qui permet un ajustement personnalisé, des fonctions de sécurité optionnelles et une utilisation avec des lunettes de prescription. À l’heure actuelle, aucune estimation de prix n’est disponible pour ces lunettes.

    L’A3 est disponible en deux versions de base, l’édition PC et l’édition industrielle.

    « La polyvalence de l’A3 est conçue pour être compatible avec les PC et certains téléphones Motorola », a déclaré M. Pettyjohn lors de l’appel. Comme Motorola fait également partie de l’écosystème Lenovo, Lenovo est en mesure de proposer du matériel de bout en bout pour la plate-forme ThinkReality, que l’utilisateur dispose d’un PC ou d’un boîtier d’utilisation mobile.

    Deux éditions pour d’innombrables cas d’utilisation

    L’édition PC permet une connexion à un ordinateur compatible et est largement destinée à l’utilisation de moniteurs virtuels.

    Les lunettes AR étaient déjà conçues pour la collaboration et le co-travail avant que le coronavirus ne change le marché des lunettes AR. Avec l’augmentation du nombre de personnes travaillant à domicile, la possibilité d’avoir trois écrans sans qu’aucun moniteur physique n’occupe l’espace du bureau est devenue l’objectif principal.

    Lenovo et ThinkReality lunettes AR
    Lenovo et ThinkReality lunettes AR

    « Il y a beaucoup de choses vraiment intéressantes que nous envisageons de faire avec des moniteurs virtuels », a déclaré M. Pettyjohn. « Dès le début, nous avons su que nous voulions nous assurer que nous avions réussi notre première expérience avec un moniteur 2D.

    L’édition industrielle est davantage axée sur les applications clés en main avec un contenu personnalisé spécifiquement orienté vers le flux de travail guidé, l’assistance à distance et la visualisation 3D. Il se connecte aux téléphones Motorola compatibles par un clip de ceinture pour une utilisation pratique, sûre et confortable à long terme. Il est également disponible avec des lentilles industrielles et des écrans latéraux pour une utilisation en dehors du bureau.

    Que feriez-vous avec trois moniteurs virtuels ?

    En plus d’être l’une des nouvelles les plus intéressantes du CES de la réalité étendue de cette année, l’A3 est un exemple significatif de la façon dont la technologie XR répond à la pandémie COVID-19 en faisant plus ou moins exactement ce qu’elle faisait auparavant.

    Alors que les lunettes XR allaient toujours représenter l’avenir du travail, l’A3 est un énorme pas en avant pour changer la façon dont le travail non en première ligne est effectué en utilisant l”XR pour surmonter les limites de l’espace de travail.

  • Holo4Med introduit PulsoCare pour prévenir le surpeuplement des hôpitaux durant COVID-19

    Holo4Med introduit PulsoCare pour prévenir le surpeuplement des hôpitaux durant COVID-19

    La solution PulsoCare introduite par Holo4Med permet de surveiller à distance les symptômes de la pandémie COVID-19.

    Holo4Med image
    Holo4Med image

    L’entreprise polonaise Holo4Med fait des heures supplémentaires depuis près d’un an pour mettre sa puissance technologique au service de la gestion de la pandémie COVID-19 par les professionnels de santé. L’une des armes les plus puissantes contre la pandémie est la distanciation. La surpopulation des hôpitaux est donc une grande crainte.

    Alors que les solutions de radiographie pour le travail à distance et la collaboration ont été un héros de la pandémie COVID-19 du côté des entreprises, il a été difficile pour ces solutions d’être mises en œuvre dans les soins de santé. Cependant, Holo4Med, en collaboration avec le ministère polonais de la santé, a trouvé une solution dans sa nouvelle plateforme PulsoCare.

    Présentation d’Holo4Med

    Holo4Med et Holo4Labs sont tous deux sous l’égide de TenderHut. Ils utilisent tous deux le matériel Microsoft HoloLens et le logiciel Azure.

    Holo4Labs permet une interaction entre l’utilisateur, les appareils connectés et d’autres équipements de laboratoire grâce à un affichage de réalité mixte. Holo4Med fonctionne de la même manière avec les appareils médicaux connectés, aidant les experts en soins de santé à visualiser et à contextualiser les données des patients comme jamais auparavant.

    Les prestataires de soins et les établissements de santé étant poussés à bout par la pandémie actuelle de COVID-19, la nouvelle solution PulsoCare de Holo4Med aurait pu arriver juste à temps. La solution vise à réduire l’utilisation du temps et des ressources des prestataires de soins tout en continuant à fournir des soins aux patients grâce à la surveillance à distance des symptômes potentiels.

    « Nous travaillons sur des solutions pour combattre la pandémie de COVID-19 depuis le début de février 2020 », a déclaré Robert Strzelecki, PDG de TenderHut, dans un communiqué. 

    Présentation de PulsoCare

    PulsoCare utilise un oxymètre de pouls pour surveiller les signes vitaux d’un individu, notamment le pouls, la saturation en oxygène du sang et la température corporelle. Bien que l’oxymètre de pouls puisse sembler être un gros morceau de kit, il s’agit en fait d’un petit appareil qui se fixe facilement, rapidement et sans douleur au bout du doigt de l’utilisateur. Vous pouvez même les acheter en pharmacie ou en ligne pour moins de 50 euros.

    L’oxymètre de pouls s’associe à une application mobile pour recueillir les informations, ainsi que la présence éventuelle de symptômes tels que des maux de tête, une toux et des symptômes sinusaux, une perte de l’odorat et du goût, et de l’anxiété. Ces symptômes ne sont pas détectés par l’oxymètre de pouls, mais sont saisis manuellement par l’utilisateur dans l’application.

    Si les symptômes d’un utilisateur sont potentiellement inquiétants, les données sont envoyées à une équipe médicale à distance pour un examen et une évaluation plus approfondis. Si les symptômes sont potentiellement mortels, PulsoCare en informe l’utilisateur et appelle les services d’urgence.

    « Nous avons d’abord créé le système qui est destiné à la sélection rapide à distance des patients dans les services dédiés à la lutte contre le COVID-19 », a déclaré M. Strzelecki. « Ensuite, le moment est venu de soutenir les patients avec des solutions de télémédecine ».

    Cette solution permet aux patients qui pourraient être atteints de COVID-19 de savoir qu’ils sont suivis sans occuper l’espace de l’hôpital et les ressources en personnel ou risquer d’infecter d’autres personnes ou de se contaminer eux-mêmes par des déplacements inutiles à l’hôpital.

    COVID et l’évolution du paysage des soins de santé

    Alors qu’un dispositif de partage à distance de données médicales a pu faire réfléchir les utilisateurs il y a quelques années, l’utilisation d’appareils mobiles pour contrôler la biométrie est devenue une pratique de plus en plus courante. L’utilisation du partage de données dans la lutte contre la pandémie en particulier bénéficie également d’un soutien croissant.

    Le plus grand obstacle à la mise en œuvre de PulsoCare est l’obligation pour le personnel médical d’avoir accès à au moins un HoloLens. Toutefois, en raison du faible coût et de la grande disponibilité des oxymètres de pouls, associés à l’omniprésence d’appareils mobiles compatibles, PulsoCare présente un énorme potentiel d’extension.

    La technologie XR joue un rôle croissant en médecine, notamment en ce qui concerne COVID-19. Il semble inévitable que PulsoCare et les solutions de ce type font partie intégrante de l’avenir des soins de santé.

  • Comptes multi-utilisateurs et partage d’applications pour Oculus Quest en février

    Comptes multi-utilisateurs et partage d’applications pour Oculus Quest en février

    Facebook a annoncé récemment que les comptes multi-utilisateurs et le partage d’applications entre comptes seront disponibles sur les casques Oculus Quest à partir du mois prochain.

    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz
    Jouer avec le Quest 2 en 90 Hz

    Selon Facebook, ce sont deux des fonctionnalités les plus demandées par les utilisateurs de Quest. Elles vont de pair : non seulement plusieurs utilisateurs pourront se connecter à un casque à partir du mois prochain, mais le compte principal du casque pourra partager ses applications et ses achats avec des comptes secondaires sur le même appareil. Cela permet à plusieurs utilisateurs de progresser dans un jeu ou de vivre une expérience avec leur propre progression, de sauvegarder des fichiers et des réalisations.

    Les comptes principaux et secondaires devront toujours être connectés à Facebook. Le partage d’applications ne s’applique que localement aux comptes secondaires sur un casque, et non sur plusieurs casques. Par exemple, un compte principal peut partager son contenu avec un compte secondaire qui est également connecté sur le même casque. Mais si le propriétaire de ce compte secondaire se connecte en tant que compte principal sur son propre casque, il n’aura pas accès au contenu de l’autre utilisateur sur cet appareil, sauf s’il l’achète lui-même.

    Un compte primaire peut partager tout son contenu avec les comptes secondaires sur le casque, mais cela ne fonctionne pas dans l’autre sens : le compte primaire ne pourra pas accéder au contenu associé à un compte secondaire dont il n’est pas déjà propriétaire. Les comptes secondaires pourront faire leurs propres achats sur un appareil partagé, mais ceux-ci ne seront pas partagés avec les autres comptes connectés au casque.

    Cependant, le partage de plusieurs appareils est à l’horizon. Facebook a déclaré qu’il s’étendra plus tard pour permettre à un titulaire de compte principal de partager ses achats sur trois appareils. Le post a également noté que la seule façon de changer l’utilisateur principal sur un casque sera d’effectuer une réinitialisation d’usine.

    Sur la base des informations ci-dessus, il semble que pour un ménage possédant plusieurs casques Quest, la meilleure option serait d’avoir le compte d’une seule personne connecté en tant que compte principal sur tous les appareils, les autres membres se connectant ensuite à leurs propres casques en tant que comptes secondaires. Si tout est acheté sur le seul compte principal, alors tous les utilisateurs de la famille auraient un accès égal au même contenu sans complications.

    Toutes les nouvelles applications soumises à l’Oculus Store à partir du 13 février devront prendre en charge le partage d’applications. Les applications existantes seront automatiquement prises en charge par le partage d’applications à partir du 13 février, mais pourront être désactivées pour des « raisons contractuelles ou autres » jusqu’au 12 février.

    Les fonctionnalités seront déployées à titre expérimental dans un premier temps, permettant à un compte principal d’ajouter jusqu’à trois comptes secondaires à partir du mois prochain.

  • Un nouveau design apparaît au CES 2021 pour les lunettes VR de Panasonic

    Un nouveau design apparaît au CES 2021 pour les lunettes VR de Panasonic

    Lors du CES 2020, l’une des révélations les plus surprenantes en matière de réalité virtuelle (RV) est venue de Panasonic avec ses lunettes de RV. Présentées sous forme de prototype, pour le CES 2021 cette semaine, un design légèrement retouché est apparu, ainsi que plusieurs spécifications.

    lunettes VR de Panasonic
    lunettes VR de Panasonic

    Pourtant, sans avoir de nom décent, les nouvelles lunettes Panasonic VR ont des branches nettement plus grosses qui ressemblent à des caméras de maison, comme l’affirme maintenant la société qui utilise l’appareil : « les technologies optiques utilisées dans les appareils photo numériques LUMIX. » Ces bras plus gros ne se placent plus derrière les oreilles comme des lunettes normales, mais s’agrippent plutôt à l’arrière de votre tête. Il n’y a aucune mention de la possibilité d’ajuster ces bras.

    En fait, les détails généraux sont encore assez rares en ce qui concerne le nouveau design. Panasonic a déclaré que les lunettes VR sont dotées de panneaux de 2,6K micro-olés pour chaque œil avec une capacité de portée dynamique élevée (HDR). Ces panneaux proviennent de Kopin qui a annoncé l’an dernier son écran OLED Lightning 2,6K x 2,6K (résolution 2560 x 2560). L’OLED à deux étages est doté d’un contrôle des couleurs sur 10 bits afin que les utilisateurs puissent profiter d’images de haute qualité UHD sans que le redoutable effet de porte d’écran n’entrave l’expérience.

    Technologies

    Et comme auparavant, il utilisera les technologies acoustiques de ses produits audio Technics avec un « pilote dynamique original ». Il reste à voir si cela signifie des haut-parleurs intégrés ou simplement des écouteurs, les images marketing précédentes montraient des écouteurs câblés.

    Les lunettes se connectent à un PC ou à un smartphone 5G pour diffuser le contenu via un câble USB-C, afin que vous puissiez profiter des visuels UHD où que vous alliez. Cependant, la conception ne permet pas le port de vraies lunettes, mais il y aura des options de réglage dioptrique à côté de cette molette pour ajuster l’écart interpupillaire (IPD). On a constaté que cela fonctionnait assez bien lors des tests du prototype en 2020.

    Quant à la disponibilité et au prix ? Eh bien, il faudra attendre, Panasonic n’a même pas encore indiqué une année de sortie possible et encore moins combien les lunettes VR coûteront. Peut-être qu’il fera un bundle de smartphones 5G comme Neal Light ? Virtual-Guru vous tiendra au courant dès que de plus amples informations seront disponibles.

  • La vie professionnelle durant le coronavirus : L’utilisation de la XR pour le travail à distance

    La vie professionnelle durant le coronavirus : L’utilisation de la XR pour le travail à distance

    La réalité étendue XR permet de gérer la main-d’œuvre à distance grâce à l’application des politiques de travail à domicile.

    Le paysage des entreprises a radicalement changé en un clin d’œil. En raison de la pandémie mondiale de coronavirus, les gouvernements ont imposé des restrictions de voyage et des verrouillages. Les magasins ont fermé, et toutes les entreprises doivent soudainement gérer une main-d’œuvre entièrement éloignée. Dans cet article, nous nous concentrons sur la manière dont les technologies de réalité étendue (XR), telles que la réalité augmentée et virtuelle, peuvent aider les entreprises à gérer leur main-d’œuvre.

    Impact du travail à distance obligatoire sur la main-d’œuvre

    Pour rester à flot en ces temps difficiles, les entreprises doivent trouver des moyens efficaces de collaborer et de maintenir la productivité de la main-d’œuvre éloignée. Les entreprises technologiques modernes sont plus qu’équipées pour faire face à cette transition soudaine vers un environnement de travail complètement isolé.

    Toutefois, les petites entreprises ne sont pas préparées à une transition de cette ampleur. La majorité d’entre elles n’ont pas l’infrastructure et la technologie nécessaires pour le faire. Certaines manquent également de formation sur la manière de gérer le travail à distance. Elles ne disposent peut-être pas non plus des outils de collaboration nécessaires pour répondre aux exigences de leur main-d’œuvre à distance.

    Les villes appliquant des politiques de travail à domicile, ces entreprises s’empressent de doter leurs employés des outils nécessaires au travail à distance afin d’assurer la continuité des activités. L’une des façons d’y parvenir est d’utiliser la technologie et les outils de productivité basés sur le Cloud. Par exemple, les entreprises s’appuient désormais sur des solutions de vidéoconférence, des outils de RV et de RA et des VPN pour permettre la communication et la collaboration au sein de la main-d’œuvre à distance.

    Utilisation de la RX pour assurer la productivité durant la pandémie coronavirus

    Pour garantir la productivité et une main-d’œuvre à distance plus efficace durant le coronavirus, les entreprises utilisent des solutions de réalité virtuelle comme les applications de réalité augmentée et virtuelle. Ces outils permettent une collaboration immersive où les gens peuvent partager des idées, du contenu et des fichiers en temps réel.

    1. The Wild

    XR pour le travail à distance
    XR pour le travail à distance

    The Wild est une plateforme immersive conçue pour les architectes et les designers environnementaux. Elle leur permet de travailler ensemble dans un espace virtuel et de partager du contenu en temps réel. De plus, il existe des outils pour dessiner et créer des prototypes qui permettent aux cabinets d’architecture et de design de maintenir des services même s’ils travaillent à distance. Les utilisateurs peuvent accéder à The Wild sur leur bureau, à iOS, ainsi qu’au HTC Vive, Oculus Quest, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

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    2. VRtuoso

    « Le PowerPoint de la VR », VRtuoso est principalement utilisé pour l’apprentissage immersif et la vente. Il fournit des outils pour créer des présentations et des formations de RV à l’aide de diapositives au contenu bidimensionnel et à 360 degrés. Les entreprises peuvent l’utiliser pour des présentations d’équipe ou pour des présentations de produits pour les clients. Il permet aux utilisateurs d’obtenir un retour d’information en temps réel et fonctionne avec n’importe quel casque de RV.

    VRtuoso

    3. vSpatial

    vSpatial est une plateforme de réalité virtuelle et augmentée qui cherche à révolutionner notre façon de travailler. Pour aider les entreprises touchées par le coronavirus, elles ont désormais renoncé aux frais d’abonnement. L’utilisation de vSpatial Workspace est gratuite, y compris toutes ses fonctionnalités premium.

    vSpatial - A Peek Into a New World of Productivity

    Les utilisateurs peuvent accéder au logiciel sur Mac, Windows 10, différents casques Oculus VR, Vive, Valve et Windows MR pour fournir une expérience immersive qui combine les casques XR avec des salles virtuelles basées sur le Cloud. En outre, ils peuvent collaborer en temps réel grâce à des avatars qui se trouvent virtuellement dans le même environnement. Les outils permettent la messagerie vocale AI, les présentations 3D et le partage de contenu.

    4. Hyperfair

    Hyperfair, conçu pour les événements d’entreprise, permet aux entreprises de renforcer l’engagement des clients. C’est une bonne plateforme pour commercialiser des produits et des services en 3D et en RV. Les clients et les représentants des entreprises peuvent créer des avatars interactifs qui s’engagent dans un environnement immersif. Ils peuvent également intégrer des vidéos, des PDF, des caractéristiques de produits, des diapositives et d’autres contenus dans l’environnement. Les équipes à distance peuvent également utiliser ce logiciel pour discuter, partager du contenu et organiser des formations et des présentations.

    hyperfair

    5. Spatial

    Spatial transforme n’importe quelle pièce en un lieu de travail partagé et amélioré. Les utilisateurs peuvent téléporter des avatars réalistes et interagir comme s’ils se trouvaient au même endroit. Grâce à ce logiciel, les travailleurs à distance peuvent faire du brainstorming, partager des vidéos et des fichiers, et collaborer sur des projets en utilisant leur PC, leur téléphone portable, Quest 2, HoloLens ou tout autre appareil équipé d’un système AR/VR.

    Spatial OculusQuest
    Spatial OculusQuest

    Exploiter la réalité étendue pour soutenir le travail à distance

    En résumé, le paysage des affaires peut changer rapidement en un instant. Il est donc crucial pour les entreprises de mettre en œuvre des solutions qui peuvent les aider à s’adapter plus efficacement. Alors que la pandémie de coronavirus pousse les entreprises à appliquer des politiques de travail à distance, la technologie XR peut servir de solution pour les entreprises de toutes tailles. En tirant parti de la réalité virtuelle et augmentée, les entreprises peuvent gérer leur main-d’œuvre à distance et utiliser des outils pour une meilleure collaboration.

  • Le film interactif Baba Yaga sera une exclusivité pour Oculus Quest

    Le film interactif Baba Yaga sera une exclusivité pour Oculus Quest

    Le dernier film des studios Baobab, Baba Yaga, sera présenté en exclusivité à Oculus Quest au début de l’année 2021.

    Film VR Baba Yaga
    Film VR Baba Yaga

    Le film a récemment été inscrit dans la section « bientôt disponible » de l’Oculus Store et un tweet antérieur du studio confirme qu’il doit sortir au début de l’année. La liste du magasin confirme que le film sera exclusif au Quest.

    Baobab est une expérience à la première personne dans laquelle les spectateurs incarnent l’une des deux sœurs, filles d’un chef de village malade. Dans votre quête d’un remède, vous et votre soeur Magda vous dirigez vers une forêt pour affronter la mystérieuse sorcière titulaire. L’application comporte des éléments interactifs aux moments clés et inclut une distribution de stars : Daisy Ridley joue le rôle de Magda, Kate Winslet celui de Baba Yaga et Glenn Close celui du chef.

    J’ai revu Baba Yaga à la Mostra de Venise 2020 en août. J’ai trouvé le film visuellement époustouflant et j’ai apprécié les éléments interactifs, mais en fin de compte, l’équipe de Baobab a eu l’impression d’être en territoire sûr.

    « Je veux voir quelque chose de ce studio qui soit vraiment dynamique, comme si ma présence avait un impact réel dans les histoires qu’il crée », a déclaré une personne qui a vu le film. « Baobab reste l’un des conteurs les plus prometteurs de VR mais, quatre ans après ses débuts, j’ai l’impression que j’attends toujours qu’il atteigne son rythme de croisière. »

    La liste de Baba Yaga arrive juste après que Baobab ait sorti l’un de ses films de RV originaux, Invasion !, sur Quest la semaine dernière. Le studio a également lancé l’excellent Bonfire en parallèle du Quest l’année dernière.

  • Premiers pas : Facebook dévoile la bande-annonce cinématographique d’Oculus Quest 2

    Premiers pas : Facebook dévoile la bande-annonce cinématographique d’Oculus Quest 2

    Facebook continue de promouvoir son casque de réalité virtuelle autonome Oculus Quest 2. La société a publié une nouvelle bande-annonce First Steps (premières étapes), qui donne l’impression que le joueur passe sans problème de la réalité à des mondes virtuels complètement différents.

    La bande-annonce est entièrement cinématographique, alors ne comptez pas sur la présentation de graphiques et de gameplay réels, tout est fortement embelli. L’héroïne rentre chez elle après une promenade avec son chien, passe dans un couloir ennuyeux d’un immeuble d’habitation, nourrit son animal de compagnie et, empaquetant un accessoire traditionnel sous la table, met pratiquement un casque de réalité virtuelle depuis l’entrée.

    Avec l’aide d’Oculus Quest 2, elle passe directement à Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge. Il s’agit d’une action-aventure basée sur Star Wars, dans laquelle le joueur est invité à protéger la cargaison des méchants du gang de la mort guavien, en rencontrant différents personnages en chemin, tels que C-3PO, R2-D2, Yoda et bien d’autres.

    Puis le spectateur, accompagné du casque, passe du thriller de zombies The Walking Dead : Saints & Sinners, au tir militaire Medal of Honor : Above and Beyond, la salle de jeux Beat Saber, l’aventure des dinosaures Jurassic World Aftermath, le simulateur Real VR Fishing, le simulateur de grimpeur The Climb 2 et Population : One bataille royale. À la fin, enlevant son casque, l’héroïne de la vidéo voit son chien tenir une manette de jeu traditionnelle entre ses dents. Réalisant qu’elle n’a plus besoin d’une console conventionnelle, l’hôtesse utilise la manette de jeu comme un dé improvisé, le lançant négligemment dans la pièce voisine.

    Pour rappel, l’Oculus Quest 2 commence à 299 €. Cette nouveauté est équipée de deux écrans d’une résolution de 1832 × 1920 par œil, alimentée par un processeur Qualcomm Snapdragon XR2, dispose de 6 Go de RAM et est également prête à offrir 64 ou 256 Go de mémoire permanente. Le casque est autonome, mais avec un câble spécial, il peut également être connecté à un PC. Grâce à ses caractéristiques et à son prix, il a dépassé cinq fois l’Oculus Quest de l’année dernière en termes de précommandes.