Catégorie : Actualités

  • Les créateurs de lentilles Snapchat se réunissent virtuellement pour la Fête de l’optique 2020

    Les créateurs de lentilles Snapchat se réunissent virtuellement pour la Fête de l’optique 2020

    Des milliers de créateurs de lentilles Snapchat ont atteint le sommet du futur pour les millions d’utilisateurs de Snapchat

    Cette année, Snap a organisé son Lens Fest annuel à distance du 8 au 11 décembre. Le Lens Fest est l’occasion pour la communauté croissante des créateurs d’objectifs de Snapchat d’interagir, d’entendre d’autres artistes et de s’informer sur les nouvelles et prochaines mises à jour des logiciels et du matériel de Snap.

    L’événement de trois jours s’est concentré sur la plus grande plateforme sociale de RA (réalité augmentée) au monde, la détection de la profondeur, l’apprentissage machine et les développements 5G dans les plus récentes itérations de Lens Studio et de Spectacles. Il a également présenté certaines des lentilles les plus populaires et les plus mobiles créées par la communauté des créateurs de Snapchat.

    « Nous sommes réunis ici pour vous célébrer, vous, notre communauté mondiale de créateurs d’objectifs », a déclaré Eitan Pilipski de Snapchat. « Nous apprenons tellement de choses ensemble, et nous croyons qu’un monde passionnant nous attend.

    Mises à jour récentes et à venir du Lens Studio

    Une grande partie de Lens Fest s’est concentrée sur les dernières mises à jour de Lens Studio, qui ont été publiées le premier jour de la conférence. Ces mises à jour ont un impact immédiat sur les créateurs d’objectifs de Snapchat, mais elles auront également un impact sur la base d’utilisateurs non créateurs de Snapchat, qui est considérablement plus importante.

    Snapchat Snap Lens Fest

    Les mises à jour comprennent des solutions relativement simples comme la compression des ressources et des actifs, et les filtres de journaux. Elle apporte également des scripts visuels, qui remplacent les lignes de texte par des unités mobiles et connectables.

    « Les scripts visuels sont une fonctionnalité très intéressante qui vous permet d’accéder à toutes les fonctionnalités de Lens Studio… mais vous n’avez pas besoin d’écrire une seule ligne [de code] », a déclaré Artem Yerofieiev de Snap. « C’est une fonction puissante, surtout si vous n’êtes pas très familier avec le fonctionnement des scripts.

    Comme rien ne peut remplacer l’éducation, les mises à jour comprennent également de nouvelles ressources web, notamment des blocs de construction, des scripts d’aide et de nouveaux effets. Il y a également quatre nouveaux modèles :

    • Un modèle de morphing facial pour utiliser un maillage externe afin de déformer le visage d’un utilisateur ;
    • Un autre modèle de configuration ;
    • Un modèle Tween et des menus ;
    • Un modèle de chasse au trésor.

    Les présentateurs ont également présenté des fonctionnalités qui devraient être disponibles sur Snapchat dans un avenir proche, notamment des expériences multi-utilisateurs, un suivi 3D du corps entier et des objectifs locaux.

    « Nous sommes vraiment impatients de mettre la prochaine génération d’outils de création entre vos mains », a déclaré Qi Pan, directeur de la vision par ordinateur de Snap.

    Apprentissage machine, détection de profondeur et RA

    Le nombre des mises à jour récentes et à venir de Snapchat est le résultat de progrès et de l’exploration de deux domaines clés, la détection de la profondeur et l’apprentissage machine. La nouvelle lunette est équipée de deux caméras, permettant le même type de détection de la profondeur que celui des casques VR avec suivi des gestes. Même si vous n’avez pas de lunettes, les nouveaux modèles de téléphones sont également équipés de capteurs de profondeur.

    « De nos jours, de plus en plus d’appareils sont dotés de fonctions de profondeur et chez Snap, nous aimons jouer avec les nouvelles technologies », a déclaré Vivian Su, de Snap.

    Snap s’est associé à Apple pour sa dernière ligne d’appareils compatibles LiDAR, mais ils ont également des outils de développement pour les appareils Android qui utilisent une méthode différente pour déterminer la profondeur.

    Les applications simples n’ont besoin que de reconnaître la profondeur, mais la compréhension de la profondeur à un niveau plus profond permet des expériences plus immersives.

    « Nous utilisons l’apprentissage en profondeur pour identifier automatiquement plusieurs éléments communs dans les images », explique Ed Rosten, ingénieur en vision par ordinateur chez Snap, « l’apprentissage en profondeur peut également être utilisé pour transformer une image en comprenant quels éléments sont présents dans une image et comment ils doivent se comporter ».

    Lentilles Snapchat avec impact social

    Les créateurs de Snapchat Lens ne sont pas (seulement) des codeurs, ce sont des artistes. Et un thème récurrent de l’événement était les lentilles fabriquées avec un impact social. Un segment spécial, « Notre communauté mondiale : Lens with Social Impact » a permis de discuter de certains d’entre eux.

    « Nous avons une grande opportunité d’utiliser nos objectifs pour le bien », a déclaré Marcio Lima, concepteur du mouvement Snap. « Tout le monde a une culture, tout le monde a un caractère unique. »

    Lentilles Snapchat
    Lentilles Snapchat

    Les expériences présentées comprenaient des lentilles qui aident les gens à comprendre et à s’exprimer à travers des masques, à apprendre de nouvelles langues grâce à l’apprentissage automatique, et à vivre et à participer à des mouvements de justice sociale.

    « La RA est un outil très utile pour partager un message tout en faisant participer les gens ; ils ne font pas que le recevoir », a déclaré la créatrice des lentilles, Jimena Depresbiteris.

    « Tournez votre appareil photo vers le monde »

    Pour tout ce qui concerne l’apprentissage machine, la détection de la profondeur, les maillages, les atouts et les scripts, le message humain était au fond de la plus grande partie de Lens Fest, les conversations revenant toujours à une forme ou une autre de la caméra.

    « Alors que nous continuons à construire notre plateforme, nous nous efforçons de faire de la caméra le point de départ », a déclaré Bobby Murphy de Snap. « Nous voulons que vous tourniez votre caméra vers le monde et que vous imaginiez comment vous allez transformer le monde autour de vous. 

  • Les achats de Noël dans la réalité virtuelle

    Les achats de Noël dans la réalité virtuelle

    La réalité virtuelle peut transformer l’expérience d’achat en ligne, la rendant sûre et sans frustration pour les consommateurs. Voici le cas de Noël.

    Noël achats VR
    Noël achats VR

    Cette année, les achats de cadeaux de Noël seront différents en raison de la pandémie de COVID-19. Toutefois, ce n’est peut-être pas entièrement une mauvaise chose. Au lieu de braver les embouteillages et les longues files d’attente, les acheteurs peuvent acheter des cadeaux dans le confort de leur foyer grâce à la réalité virtuelle.

    La RV peut rendre les achats de Noël moins stressants et beaucoup plus sûrs, surtout dans le contexte de la crise sanitaire mondiale.

    Qu’est-ce que le shopping en réalité virtuelle ?

    La réalité virtuelle fait passer les achats en ligne à un tout autre niveau. Au lieu de parcourir les catégories de produits des sites web de vente au détail, les acheteurs peuvent explorer des versions virtuelles des magasins. Elle tente de recréer des expériences d’achat en magasin grâce à des vues à 360 degrés des magasins de détail.

    Prenons l’exemple de Dior. Ils ont réalisé une version virtuelle de leur magasin des Champs-Élysées, à Paris. Vous pouvez faire le tour du magasin, puis zoomer sur les produits dans les rayons. Vous pouvez parcourir une large gamme de produits qu’ils vendent dans le magasin réel, y compris des parfums, des bougies et des foulards.

    Si, par exemple, vous vous intéressez aux parfums, vous pouvez cliquer sur un produit qui vous plaît. Vous verrez alors apparaître des fenêtres contextuelles qui vous mèneront à leur site web, où vous pourrez en apprendre davantage sur ce produit. De là, vous pouvez également faire un achat.

    Même sans casque RV, les acheteurs peuvent toujours jeter un coup d’œil à partir de leur smartphone, tablette ou PC. Cependant, l’immersion sera moins grande.

    Achats en réalité virtuelle durant la pandémie

    De nombreux détaillants se sont tournés vers la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience d’achat de leurs clients durant la pandémie. John Lewis, un grand magasin haut de gamme, a lancé cette année une boutique de Noël virtuelle. Comme de nombreux autres détaillants, l’entreprise a été touchée par la pandémie. En proposant des expériences d’achat amusantes et innovantes, la marque espérait augmenter ses ventes, que ce soit en ligne ou hors ligne.

    La boutique virtuelle de John Lewis montre des images de leur magasin phare d’Oxford Street, dans le centre de Londres. Ils peuvent y parcourir une vaste sélection de décorations, de tables de fête et de pièces de maison.

    La boutique virtuelle est un simple outil de navigation. Si les consommateurs veulent acheter quelque chose, ils doivent retourner au magasin en ligne du détaillant pour le payer. Ils peuvent également passer au magasin réel. Comme ils savent déjà ce qu’ils veulent, ils peuvent passer, payer leurs articles et partir.

    Le centre commercial K11 de Guangzhou a également lancé une application de RV par le biais du programme WeChat Mini pour aider les détaillants pendant la pandémie. Grâce à cette application, les clients peuvent explorer le centre commercial et acheter dans 46 magasins. L’expérience d’achat par RV a été améliorée grâce à des expériences guidées.

    Au lieu de passer des heures à parcourir les rayons pour vérifier la qualité des produits, les consommateurs peuvent se tourner vers la RV. Cela peut réduire les longues files d’attente et les temps d’attente. De plus, la RV peut être très utile aux détaillants qui se débattent pendant la pandémie. Elle leur permet d’apporter de la valeur aux consommateurs sans compromettre leur sécurité.

    Achats en réalité virtuelle dans un monde post-pandémique

    Comme nous l’avons vu tout au long de cette pandémie, la RV donne aux entreprises de nouveaux moyens de prospérer dans des conditions difficiles. Même s’il faudra peut-être du temps pour que les achats en VR se généralisent, il semble que nous nous dirigions dans cette direction.

    Il n’y a aucun doute que la réalité virtuelle a sa place dans un monde post-pandémique.

  • Spatial élargit l’espace de travail social dans la RA mobile

    Spatial élargit l’espace de travail social dans la RA mobile

    L’outil de réunion collaboratif Spatial a été lancé au début de l’année. Il permet de connecter des personnes du monde entier dans des salles immersives, qu’elles aient un Oculus Quest, un HoloLens, un Magic Leap ou simplement via le web. Aujourd’hui, la société a lancé son application de réalité augmentée (RA) pour les appareils mobiles afin de faciliter encore plus l’accès à distance.

    Spatial OculusQuest
    Spatial OculusQuest

    Avec le déploiement de la prise en charge native d’Android et d’iOS, non seulement les collègues ou les amis peuvent se réunir virtuellement, mais la salle de réunion avec ses différents tableaux interactifs, ses modèles 3D et ses avatars apparaissent tous dans l’environnement réel de l’utilisateur.

    Permettant une collaboration simultanée entre toutes les plateformes prises en charge, la version mobile de Spatial inclut un changement automatique de caméra pour voir qui parle. Elle comporte également une interface utilisateur centrée sur le mobile qui permet à un avatar mobile de se déplacer et d’interagir avec des modèles, des documents ou des vidéos comme s’ils étaient en RV.

    « C’est un grand pas en avant pour l’informatique Spatial et pour nous qui renforçons notre leadership en tant que principal outil de collaboration AR/VR sur le marché aujourd’hui », a déclaré Anand Agarawala, co-fondateur et PDG de Spatial dans un communiqué. « Auparavant, seules les personnes équipées d’un casque pouvaient faire l’expérience de la véritable magie du Spatial, mais nous voulions que tout le monde puisse en profiter. Désormais, il suffit de tenir son téléphone et, pour la première fois, on peut participer activement à une réunion virtuelle et voir des avatars de collègues ou d’amis dans son salon ».

    « Nos applications mobiles et web offrent une expérience de passerelle parfaite pour ceux qui veulent tester les avantages d’une connexion plus profonde avec des amis, de la famille ou des collègues éloignés, mais sans l’engagement financier initial d’un casque », a poursuivi Jinha Lee, co-fondatrice et CPO de Spatial. « La première année de Quest 2 devrait permettre de vendre jusqu’à 6 millions d’appareils, mais nous pouvons mettre gratuitement Spatial à la disposition de milliards d’utilisateurs sur les téléphones portables. Le téléphone est le premier domaine où la RA va se développer et nous capitalisons sur cette tendance aujourd’hui. Nous prévoyons que certains utilisateurs continueront à vivre une expérience d’immersion totale grâce à des casques VR, car le matériel devient de plus en plus abordable pour le marché de masse ».

    Tout comme les autres versions, Spatial est gratuit pour iOS et Android pour vous aider à démarrer. Il existe des options Pro et Enterprise pour les entreprises à partir de 20 dollars US par utilisateur/mois, qui ajoutent des fonctionnalités supplémentaires. Pour plus de mises à jour de Spatial, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Opera Beyond crée un théâtre virtuel avec Varjo et FNOB

    Opera Beyond crée un théâtre virtuel avec Varjo et FNOB

    Comment National Opera et Ballet utilisent Varjo pour créer des productions de théâtre virtuel.

    Le fabricant de casques VR haut de gamme Varjo est allé dans l’espace et a conçu des voitures. Maintenant, il va à l’opéra. À une époque où les projets de collaboration sont plus difficiles que jamais, le Finnish National Opera and Ballet (FNOB) utilise la technologie Varjo pour explorer le monde en pleine évolution de la production de théâtre virtuel.

    Comme la plupart des récits de COVID, cette histoire commence au moins un an avant que le virus ne devienne un problème.

    Le monde de Opera Beyond

    Le Ballet et l’Opéra national finlandais ont lancé Opera Beyond pour explorer l’utilisation des technologies émergentes, notamment la cartographie de projection, l’audio spatial, le suivi de mouvement et l’apprentissage machine dans les productions de théâtre virtuel.

    Expérience Opera VR
    Expérience Opera VR

    « Les médias immersifs offrent une bonne occasion aux organisations artistiques traditionnelles d’explorer audacieusement les limites de leurs formes d’art, de produire de nouveaux types d’œuvres et d’atteindre de nouveaux publics », a déclaré Annastina Haapasaari, chef de projet d’Opera Beyond, dans une interview. « Nous allons absolument continuer à développer et à utiliser la plateforme après la levée des restrictions de distanciation sociale ».

    Comme le « Scrappy Storyteller » américain Brendan Bradley l’a déclaré dans une interview en novembre, en plus de créer des expériences immersives, l’utilisation des technologies émergentes dans la production de théâtre virtuel peut réduire le temps et le coût de production. Cela est vrai que la production se déroule sur une scène virtuelle ou sur une scène physique.

    « Le besoin de ce type d’outil est important dans les organisations d’opéra et de ballet où les productions sont souvent massives, le nombre de personnes impliquées est énorme, les décors et les éléments visuels sont construits à partir de zéro, les solutions technologiques peuvent fonctionner à des niveaux très avancés et les équipes artistiques sont très internationales », a déclaré M. Haapasaari.

    Bien que COVID-19 n’ait pas lancé Opera Beyond, les deux idées ne peuvent pas être considérées actuellement comme complètement indépendantes.

    « Les gens ont maintenant un esprit beaucoup plus ouvert pour expérimenter les outils numériques, et ils comprennent mieux les avantages de ce genre de flux de travail et de plateformes de travail à distance », a déclaré M. Haapasaari.

    Le théâtre virtuel et Opera de haute technologie

    Opera Beyond et la FNOB ne manquent pas de partenaires technologiques impressionnants, dont les Bell Labs de Nokia. Ils utilisent également le matériel de Varjo, une autre entreprise finlandaise spécialisée dans la technologie de l’immersion. Leur première collaboration a consisté à créer des scènes de théâtre virtuel à l’Opéra d’Helsinki, initialement à des fins de pré-production.

    « L’idée est que dans la phase de pré-production virtuelle, nous pourrions simuler la production dans un cadre immersif avant que les décors ne soient physiquement construits », a déclaré Timo Tuovila, directeur technique et de production de la FNOB, dans un communiqué de presse. « En raison de nos exigences de qualité et de définition, nous n’avons envisagé d’utiliser que les casques de Varjo ».

    Les casques Varjo à « résolution de l’œil humain », qui peuvent passer sans problème de la RA à la RV et n’importe où entre les deux, sont parmi les pièces les plus convoitées du kit sur le marché. Toutefois, M. Haapasaari veille à éviter d’utiliser la technologie pour le plaisir d’utiliser la technologie.

    La technologie utilisée dans un travail artistique devrait toujours être « justifiée » artistiquement par le contenu et devrait être thématiquement bien adaptée à celui-ci », a déclaré M. Haapasaari. « Avec les outils, nous devrions tout d’abord avoir la fonction à l’esprit – à quelle fin et dans quel but concevons-nous l’outil ?

    Aborder la technologie sous cet angle permet également de réduire la courbe d’apprentissage de la technologie en pensant d’abord à l’art et à l’artiste.

    « Parce que nous créons une plateforme qui rassemble le travail de professionnels de nombreux domaines d’expertise, le UX et l’IU sont essentiels », a déclaré M. Haapasaari. « Nous devons penser à la facilité d’utilisation du point de vue des différents services et garder à l’esprit les différentes compétences technologiques ».

    Vivre l’expérience « Opera Beyond »

    Opera Beyond ne travaille pas seulement avec la technologie immersive dans la phase de préproduction. Le programme a créé deux productions de théâtre virtuel jusqu’à présent. Common Domain est une installation interactive de l’artiste Kalle Rasinkangas, et Laila a utilisé la capture de mouvement et l’apprentissage machine pour faire des participants des acteurs sur scène plutôt que des spectateurs.

    opera beyond varjo FNOB virtual theater

    On ne peut que s’attendre à ce qu’un plus grand nombre de productions de théâtre virtuel plus immersives voient le jour dans un avenir proche, à mesure que les artistes, les équipes de production et les fabricants de matériel et de logiciels continuent à repousser les limites du divertissement.

    « Nous devons continuer à explorer, car c’est la seule façon d’apprendre ce que la technologie peut faire pour nous et comment nous pouvons construire ces outils encore mieux », a déclaré M. Haapasaari.

  • Unplugged : Air Guitar arrive pour la réalité virtuelle en 2021

    Unplugged : Air Guitar arrive pour la réalité virtuelle en 2021

    Au début de l’année, un studio de réalité virtuelle (RV) nouvellement formé, appelé Anotherway, a révélé les premiers détails d’un projet Oculus Quest appelé Unplugged : Air Guitar. Cherchant à utiliser au maximum les capacités de suivi manuel du casque autonome, le développeur Vertigo Games d’Arizona Sunshine a annoncé cette semaine qu’il publierait le titre l’année prochaine.

    Unplugged : Air Guitar
    Unplugged : Air Guitar

    Les jeux vidéo d’action rythmée comme Rock Band VR ont toujours compté sur les contrôleurs de guitare pour émuler ce sentiment de star du rock sans les années de pratique que nécessite l’apprentissage de l’instrument. Pourtant, lorsque vous êtes heureux à la maison en écoutant vos morceaux préférés, c’est la guitare aérienne classique qui entre en jeu, ce que Unplugged cherche à exploiter.

    Jusqu’à présent, Anotherway a publié quelques vidéos de Searching for the Truth de The Electric Alley et Roadie de Tenacious D. Le gameplay semble déjà prometteur, de la sélection des notes aux moments où vous vous trompez et vous faites jeter de la bière par le public. C’est pourquoi Vertigo Games a conclu un partenariat d’édition avec Anotherway.

    « Comme beaucoup dans la communauté de la RV, des joueurs aux créateurs, nous avons été impressionnés par l’atmosphère des concerts, le style artistique de la musique des années 80 et le gameplay innovant de Air Guitar montré dans les premiers teasers Unplugged gameplay qui ont circulé en ligne plus tôt cette année », a déclaré Kimara Rouwit, directrice marketing de Vertigo Games dans un communiqué. « Nous sommes ravis d’accueillir officiellement la talentueuse équipe d’Anotherway et nous sommes tout à fait prêts à l’aider à réaliser ses ambitions encore inexprimées pour Unplugged, qui lui permettra d’améliorer son concept de jeu de manière passionnante ».

    Unplugged

    « Ce qui a commencé comme un projet de passion semblait attirer l’attention de nombreux créateurs de médias et de contenus de RV, et nous avons rapidement réalisé que le projet avait beaucoup de potentiel et que nous avions besoin d’un partenaire pour nous aider à le faire vivre », ajoute Julia Casal, productrice chez Anotherway. « En nous associant à Vertigo Games, nous sommes en mesure d’élargir le projet et de poursuivre nos objectifs ambitieux. L’expérience a été merveilleuse jusqu’à présent et nous sommes extrêmement motivés pour commencer à travailler avec eux sur Unplugged ».

    Actuellement, Unplugged est prévu pour son lancement Oculus Quest au troisième trimestre 2021. Virtual-Guru vous tiendra au courant de l’évolution de ce projet.

    https://youtu.be/HSwsWyBbzDw
  • 5 choses à connaître sur le spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    5 choses à connaître sur le spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    Balenciaga a mis en scène sa collection dystopique automne/hiver 2021 sous la forme d’un défilé de réalité virtuelle présenté à travers les casques Oculus, et a sorti le jeu vidéo, Afterworld : The Age of tomorrow.

    spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga
    spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    Voici une comparaison des casques VR Oculus

    Les 5 choses à savoir

    1. Le spectacle était une expérience numérique à multiples facettes

    À l’ère du numérique, il est de plus en plus difficile de séparer la mode de la fiction. Au cours des neuf derniers mois, nous nous sommes habitués de façon alarmante aux présentations de spectacles numériques, aux appels vidéo et à un niveau amplifié d’achats en ligne pour des vêtements que nous ne savons même pas quand nous aurons la chance de porter en public. À bien des égards, le verrouillage a été ressenti comme la vie surréaliste : une dimension alternative. 

    Demna Gvasalia, l’un des commentateurs de mode les plus astucieux, a magistralement résumé cette crise existentielle dans sa collection automne/hiver 2021 pour Balenciaga. Avec un jeu vidéo original intitulé Afterworld : The Age of Tomorrow, mis à la disposition du public sur le site de la marque, il a envoyé à une trentaine de journalistes un casque Oculus présentant un défilé complet d’une collection imprégnée des thèmes de la dystopie, de l’évasion et de l’existentialisme.

    2. Il a été présenté via un casque de RV

    Deux jours avant le spectacle, une grande boîte noire Balenciaga est arrivée sur le pas de ma porte. A l’intérieur, il y avait un casque VR avec deux manettes. Pour ceux d’entre nous qui n’ont pas joué à un jeu vidéo depuis la Nintendo NES vers 1989, regarder un défilé de mode en réalité virtuelle est complètement époustouflant. Dans un lieu obscurci, avec une piste surélevée et une bande sonore rappelant le score d’un jeu vidéo, c’était littéralement comme si on était là, en IRL. Les détails étaient si vivants que vous pouviez vous tourner vers les gens autour de vous et étudier leur langage corporel et leur garde-robe. Le public très varié était fictif, c’est-à-dire que les éditeurs et les acheteurs n’avaient pas été recréés dans la réalité, même si je pense que Justin Bieber était peut-être à trois sièges de moi. Le fait d’être assis là m’a semblé incroyablement réel. 

    À un moment donné, je me suis surpris à penser que je devrais porter des chaussures, puis je me suis souvenu que j’étais seul, sur mon canapé, à Lyon. « L’industrie de la mode devra faire face à ce nouveau chapitre inévitable et trouver ses propres solutions dans tous les domaines, de la manière dont elle traite la créativité et l’innovation à la manière dont elle fabrique et communique les produits », a dit M. Gvasalia après le défilé, en réfléchissant à son format. « C’est un territoire inconnu, mais très passionnant. Seule la véritable et authentique intelligence créative pourra passer un test de survie à long terme. Et à côté de tout cela, nous aurons encore besoin de vêtements pour nous exprimer ».

    3. La collection comprenait des armures et des combinaisons spatiales

    Inspirés du jeu vidéo que Gvasalia a créé dans le cadre de l’émission, les looks de la collection représentaient les joueurs du jeu, qui à leur tour faisaient référence à des archétypes de jeux vidéo classiques. Le chevalier en armure brillante s’est littéralement matérialisé en armure brillante ; un clin d’œil, sans doute, à la collection de robots printemps/été 2007 de Nicolas Ghesquière pour Balenciaga, mais réinterprétée sous forme de chevalier médiéval dans de belles pièces forgées par de véritables armuriers en France.

    Le vaillant astronaute a également fait une apparition, se mêlant à des goths au visage peint et à des personnages post-apocalyptiques en tricot déchiqueté, en denim déchiré et rapiécé, en robes de cocktail en lambeaux et en manteaux massifs enfilés qui ressemblaient à des nounours vidés. « La mode dans son essence est une sorte d’armure aujourd’hui. Elle complète nos identités personnelles et nous montre la manière dont nous voulons être perçus visuellement par le monde qui nous entoure. 

    Donc, d’une certaine manière, la façon dont nous nous habillons joue un rôle dans notre autoprotection. C’est une métaphore, mais en réalité, l’armure de cette collection a été conçue pour relier le passé oublié depuis longtemps à l’avenir tant attendu », a déclaré M. Gvasalia. « Nous avons utilisé le même savoir-faire que celui utilisé au Moyen-Âge pour fabriquer l’armure. Elle peut être considérée comme une sorte de vêtement de sport militaire de l’époque, qui protégeait les guerriers mais rendait aussi possible leurs mouvements au combat. Cependant, l’articulation de cette armure médiévale est exactement la même que celle d’un robot ou d’un androïde futuriste, car le corps humain est toujours le même après plusieurs siècles. Et mon travail de couturière consiste à explorer cette relation entre le corps humain et ce qu’il porte ».

    4. Gvasalia a déclaré que l’émission portait sur la liberté et l’espoir

    Expérimentés à travers la lentille un peu granuleuse de la réalité virtuelle et dans le décor feutré de Gvasalia, les personnages du spectacle se sont sentis comme une distribution de héros et d’anti-héros : les survivants d’une apocalypse, les habitants d’un nouveau monde. « Apocalyptique » est pour moi la toute dernière saison », a déclaré Gvasalia, « malgré le fait que notre émission de fin février ait effectivement reflété et en quelque sorte prédit les horreurs auxquelles nous devrions tous faire face quelques jours après cette émission. 

    Le titre Afterworld représente le monde non seulement post-pandémique, mais aussi le monde dans lequel j’espère que nous vivrons dans un avenir proche excitant, libre et spirituel ». Les armures et les combinaisons spatiales peuvent évoquer des idées d’autoprotection, de peur et de fuite, mais aux yeux des jeunes joueurs, elles représentent l’émerveillement et l’aventure du passé et du futur. L’évasion est un motif évident en période de turbulences, mais plutôt que de s’en affoler, la collection de Gvasalia nous a envoyés dans l’espace VR et nous a replongés fermement sur la planète Terre pour faire face à la réalité. C’était une étude élégante et parfaitement opportune de l’existentialisme à l’ère du numérique.

    5. Le jeu vidéo imagine un nouveau monde

    Quant à Afterworld : The World of Tomorrow, le tout premier jeu produit par une marque de mode, je n’avais atteint que le niveau quatre au moment où ces mots ont été écrits. Plus que toute autre expérience de marche, il vous emmène dans un décor centré sur Balenciaga, comprenant un magasin, des rues urbaines, un arrêt de bus, etc. Après le film que la maison a sorti en octobre, capturé à travers les rues de Paris, le jeu a semblé être un nouveau ciment de la planète Gvasalia. Il s’agit d’un paysage urbain qui peut sembler dystopique, dont les habitants peuvent paraître effrayants au premier abord, mais qui est, en son cœur, pavé de bonnes intentions.

    « Sans entrer dans un sermon de spiritualité new-age, je crois que la seule façon pour l’humanité d’entamer un nouveau chapitre plein d’espoir est de se reconnecter à elle-même, de trouver une spiritualité nouvelle et moderne en nous et dans les valeurs que nous vivons », a déclaré Gvasalia. « Nous vivons un moment de changement qui est aussi dramatique qu’encourageant ».

  • VRtuoso apporte l’apprentissage à distance et la collaboration à des appareils accessibles

    VRtuoso apporte l’apprentissage à distance et la collaboration à des appareils accessibles

    Les entreprises se détournent des plates-formes d’apprentissage à distance, coûteuses et peu pratiques. VRtuoso a une solution.

    VRtuoso
    VRtuoso

    L’apprentissage à distance, et l’apprentissage immersif en particulier, sont aujourd’hui plus demandés que jamais. Pour de nombreux candidats à la mise en œuvre, les cas d’utilisation sont évidents, mais les problèmes liés aux exigences matérielles, aux questions de sécurité et aux problèmes de création de contenu sont nombreux. VRtuoso répond à toutes ces préoccupations.

    À propos de VRtuoso

    VRtuoso est spécialisé dans la création et la distribution d’expériences d’apprentissage à distance impliquant des images et des vidéos à 360 degrés. Lorsque les utilisateurs paient pour l’expérience, ils peuvent choisir de recevoir une caméra à 360 degrés pour enregistrer leur propre vidéo spatiale. Cependant, ils peuvent également choisir parmi une bibliothèque d’images et de vidéos à 360 degrés disponibles au sein de VRtuoso.

    « Si vous êtes capable de créer une présentation sur PowerPoint, vous pourrez créer un contenu immersif de qualité sur VRtuoso », a déclaré M. Furnari lors de la démonstration à l’EWTS.

    Les présentations immersives ne sont pas seulement composées d’images ou de vidéos. Des éléments, y compris des sons, des vidéos, des images et du texte peuvent être placés dans l’expérience pour que les utilisateurs puissent interagir avec.

    Ces interactions peuvent être rendues évidentes grâce à de grandes zones de texte, ou elles peuvent être essentiellement cachées afin de ne pas interrompre la scène ou pour que l’utilisateur doive les trouver. D’autres outils d’apprentissage à distance comprennent des guides animés et interactifs pour aider l’utilisateur à localiser des éléments dans la présentation.

    Les présentations d’apprentissage à distance peuvent également inclure des sondages et des quiz pour évaluer les réactions ou les interactions des utilisateurs.

    Ces présentations d’apprentissage à distance peuvent être téléchargées et utilisées de manière asynchrone, elles peuvent être présentées en direct par un présentateur à un groupe de trente personnes maximum, ou peuvent être utilisées pour la diffusion en direct de la RV et la collaboration à distance en temps réel.

    Lorsque les présentations d’apprentissage à distance sont données en direct, le présentateur dispose d’outils supplémentaires tels que le suivi du regard, un pointeur laser et, bien sûr, une communication vocale directe.

    La RX et l’apprentissage à distance

    L’entreprise de télé-enseignement existe depuis environ quatre ans, bien que les deux premières années aient été principalement consacrées à la recherche et au développement. En plus de travailler avec Qualcomm, la société a fait partie des laboratoires d’innovation créés par Telekom et Microsoft. Elle travaille aussi actuellement avec PwC et Pico.

    VRtuoso remote learning

    Bien que VRtuoso soit compatible avec les casques VR, il fonctionne également sur à peu près tout le reste. Cela inclut les ordinateurs et même les tablettes et les téléphones portables.

    « Une fois que vous avez créé l’expérience dans VRtuoso, l’expérience est indépendante du matériel », a déclaré M. Furnari lors d’un appel vidéo en décembre.

    La plateforme renonce également au luxe de certaines autres plateformes de RV et d’apprentissage immersif, notamment le suivi des mains et du corps et les avatars pour les utilisateurs et les présentateurs.

    « Nous ne voulons pas utiliser d’avatars. Dans le monde de l’entreprise, les avatars sont perçus comme des gadgets. Ce sont des dessins animés, ils sont pixellisés, ils ne sont pas réalistes », a déclaré M. Furnari. « Dans les équipes [Microsoft], vous n’avez pas de représentation virtuelle… mais vous continuez à faire des affaires. »

    Cette approche, certes quelque peu minimaliste, rend la plateforme moins chère, plus facile à utiliser, plus rapide à apprendre, contribue à son support matériel quasi universel et présente des avantages en termes de sécurité. Pour la plupart des applications, la plate-forme n’a pas besoin d’accéder à l’enregistrement vidéo ou même audio des autorisations qui ne sont pas valables dans certains environnements de travail.

    Si la sécurité reste un problème, la plateforme est proposée comme un service en Cloud accessible par le biais d’un navigateur web, mais elle peut également être installée et hébergée sur place. Les expériences peuvent également être installées sur des appareils individuels.

    L’entreprise XR et la pandémie

    Comme pratiquement toutes les entreprises, en particulier les entreprises de RX et les fournisseurs de formation à distance, VRtuoso a été fortement touché par le coronavirus.

    « Le coronavirus nous a donné une croissance de 250%. C’est quelque chose que personne n’a vu venir », a déclaré M. Furnari lors d’un bref entretien téléphonique en novembre. « Nous n’étions pas préparés, pour être honnête. »

    Une grande partie de cette croissance provient de nouvelles entreprises avec lesquelles VRtuoso n’avait pas nécessairement parlé auparavant, en grande partie à cause de la façon dont d’autres entreprises restructurent leur organisation et leurs dépenses.

    « Après le début de la pandémie, ce ne sont pas les services des ressources humaines qui nous ont contactés, mais quelqu’un avec un titre comme « transformation » ou « innovation » », a déclaré M. Furnari. « Leurs budgets ont augmenté alors que les budgets des RH ont été réduits.

    Alors que de nouvelles personnes arrivaient au service, Furnari était catégorique sur le fait que le service était le même.

    « Ce n’est pas que les cas d’utilisation étaient différents, les cas d’utilisation sont devenus cruciaux pour les entreprises », a déclaré Furnari. « Le produit n’a pas changé et les cas d’utilisation ont toujours été là ».

    L’avenir de la réalité étendue (XR)

    Cela ne veut pas dire que VRtuoso ne s’apprête pas à faire quelques changements. Ces changements sont simplement plus technologiques que sociaux.

    « La RV et la RA sont deux technologies différentes mais elles sont complémentaires et vont finir par fusionner », a déclaré M. Furnari. « VRtuoso deviendra une véritable plateforme de RV et de RA pour les entreprises. »

    Furnari a été très clair sur la nature exacte de ces changements et sur le moment où ils pourraient être publiés. Comme toujours, le problème est celui de l’accessibilité et Furnari est réticent à publier les mises à jour tant que le climat n’est pas favorable.

    « Le logiciel est là, mais nous ne le publions pas encore parce que nous pensons qu’il n’y a pas encore de produits solides (et abordables) », a déclaré Furnari, citant les lunettes de protection anti-reflet pour les consommateurs qui n’ont pas de grands marchés et les casques pour les entreprises qui sont d’un coût prohibitif. « Les logiciels sont très bien, mais ils doivent toujours sortir au bon moment et du point de vue de la RA, nous n’en sommes pas encore là ».

    Au-delà de la pandémie

    L’entreprise XR et les écosystèmes d’apprentissage à distance ont reçu un véritable choc ces derniers mois. VRtuoso est une entreprise qui relève le défi et regarde au-delà de la pandémie pour se préparer à une époque où nous adoptons les nouvelles technologies plutôt que de chercher de nouvelles solutions.

  • National Geographic fait revivre les dinosaures grâce à la réalité augmentée

    National Geographic fait revivre les dinosaures grâce à la réalité augmentée

    National Geographic réimagine les dinosaures et leur donne vie grâce à la réalité augmentée (AR).

    National Geographic fait revivre les dinosaures grâce à la réalité augmentée
    National Geographic fait revivre les dinosaures grâce à la réalité augmentée

    Cette année, le monde a connu une succession de catastrophes. Pourtant, il y a des points positifs parmi tous les défis. L’un d’entre eux est l’accélération de la poussée vers l’ère numérique. Tous les secteurs et toutes les industries ont dû redoubler les efforts pour se tourner vers le numérique. Cela leur permet de s’adapter aux changements et de continuer à fournir des services de qualité à tous les consommateurs.

    Outre les biens et les services de consommation, nous avons également vu des moyens innovants et créatifs de maximiser l’utilisation des plateformes virtuelles dans le secteur de l’éducation et du divertissement. L’une d’entre elles est l’expérience récemment lancée par National Geographic, Reimagining Dinosaurs AR.

    National Geographic dévoile Reimagining Dinosaurs (Réimaginer les dinosaures)

    Deinonychus National Geographic AR experience
    Deinonychus

    Dans son numéro d’octobre, National Geographic a présenté Reimagining Dinosaurs, qui a fait de nouvelles découvertes sur les dinosaures. Il a montré la reconstruction de ces anciennes créatures à l’aide de la technologie moderne. Grâce à des outils plus avancés aujourd’hui, l’image du dinosaure que nous avons apprise à l’école il y a quelques années a presque complètement changé.

    Pour rendre les récentes découvertes encore plus attrayantes, National Geographic a tiré parti de la technologie de réalité augmentée et de la puissance des médias sociaux. Ces dinosaures prennent vie grâce à la plateforme de réalité augmentée Spark d’Instagram.

    Spinosaurus National Geographic AR experience
    Spinosaurus

    L’expérience Reimagining Dinosaurs AR, dévoilée la semaine dernière, propose trois expériences interactives différentes. Les utilisateurs peuvent regarder le Yi qi ailé glisser sur leur plafond ou dans la cour. Ils peuvent apprendre comment le Deinonychus garde et fait éclore ses œufs bleus dans leur salon. Ils peuvent également s’émerveiller devant le Spinosaurus qui nage dans les profondeurs de l’océan et en apprendre davantage sur ces magnifiques animaux. Pour améliorer l’apprentissage, des textes en pop-up et une voix off guident les utilisateurs à travers l’expérience AR.

    Les utilisateurs peuvent également interagir avec ces dinosaures en utilisant le mode « selfie ». Dans ce mode, ils font face directement aux dinosaures et contrôlent leurs mouvements. Les dinosaures imitent les mouvements de la tête et de la bouche. Les utilisateurs peuvent ensuite enregistrer la vidéo et la partager sur leurs histoires Instagram.

    En plus de permettre aux gens de voir à quoi ressemblent réellement les dinosaures en se basant sur de nouvelles découvertes scientifiques, cette fonction interactive rend l’apprentissage plus amusant et divertissant.

    Pour accéder à l’expérience de réalité augmentée sur Instagram, ouvrez la caméra de l’application, faites glisser les filtres vers la droite pour parcourir les effets et cherchez Yi qi, Deinonychus ou Spinosaurus. Si vous lisez ceci sur votre smartphone, vous pouvez cliquer ici pour Yi qi, ici pour Deinonychus, et ici pour Spinosaurus.

    Attendez-vous à d’autres expériences AR

    Yi qi National Geographic AR experience
    Yi qi

    C’est la troisième expérience de RA lancée par National Geographic sur Instagram cette année. Elle fait suite à The World In 2070 et à l’ascension de l’Everest. À l’avenir, nous pouvons nous attendre à d’autres expériences immersives et interactives de ce type qui rendront l’apprentissage et la découverte du monde plus amusants.

  • 6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    Une nouvelle étude d’Omdia montre que le marché de la réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs représentera 10 milliards de dollars en 2025. Les dernières perspectives proviennent du rapport d’Omdia « Consumer VR Headset and Content Revenue Forecast 2020-2025 », une plongée en profondeur dans le marché de la RV avec des prévisions individuelles pour 32 pays. Il prévoit que d’ici la fin 2020, 6,4 millions de casques seront vendus, tandis que les dépenses en contenu de RV atteindront 1,1 milliard de dollars.

    Après s’être laissée emporter par le battage médiatique de l’industrie et s’être avérée incapable de répondre aux attentes irréalistes fixées en 2016, la RV connaît actuellement une période de réajustement bien nécessaire. La gamme de produits de la base installée de la RV évolue rapidement, passant des casques de RV pour smartphones rapidement abandonnés à des casques de RV autonomes et attachés plus attrayants.

    En dépit des histoires pessimistes persistantes sur l’avenir de la RV, Omdia pense que le marché de la RV continuera à se développer, bien qu’à un rythme plus lent que prévu.

    Les verrouillages Covid-19 dynamisent la catégorie de la RV en 2020, mais l’adoption en masse reste à plus de dix ans

    Comme pour le marché des jeux en général, le segment de la RV grand public a connu une hausse des dépenses lors des fermetures de Covid-19 en 2020, ce qui a poussé les dépenses de contenu à un peu plus d’un milliard de dollars. Son plein potentiel a toutefois été limité par les difficultés de fabrication au cours du premier semestre 2020 et le lancement en novembre des consoles de jeux de la prochaine génération, qui ont détourné l’attention et le budget des joueurs.

    Sans tenir compte de la multiplicité des casques de RV, la pénétration dans les foyers à la fin de 2020 ne sera que de 1,2 % dans les 32 principaux pays prévus dans le rapport d’Omdia. Ce chiffre n’atteindra que 3 % en 2025, ce qui souligne le long chemin à parcourir pour l’adoption massive de la RV.

    Les casques VR autonomes élargissent l’attrait de la RV, sous l’impulsion d’Oculus Quest

    Le casque Oculus Quest de Facebook a réussi à équilibrer le facteur forme tout-en-un avec une expérience de RV immersive de haute qualité à un prix attractif. Avec le prix du Quest 2 à partir de 299 €, Facebook rend la RV de haute qualité plus accessible que jamais. En tant que casque hybride, le Quest chevauche à la fois les catégories autonome et connectée à un PC, offrant à ses propriétaires une flexibilité et un accès à une plus grande sélection de contenu. Omdia estime que 1,2 million d’unités de dispositifs Quest seront vendues en 2020, et qu’elles passeront à 5,6 millions d’unités en 2025.

    La stratégie agressive de Facebook, qui consiste à être le leader des pertes, a fait que les autres fabricants de casques ne peuvent tout simplement pas rivaliser, ce qui a conduit beaucoup d’entre eux à se concentrer sur la catégorie adjacente de la RV d’entreprise. Nous nous attendons néanmoins à ce que d’autres casques VR autonomes grand public connaissent un plus grand succès au cours des prochaines années, notamment en Chine. Omdia prévoit que la part de Facebook dans les ventes mondiales de casques de RV autonomes passera de 48 % en 2020 à 35 % en 2025.

    Valve rencontre le succès auprès des joueurs sur PC, HTC continue de perdre des parts de marché, tandis que la RV sur PlayStation prend une année sabbatique

    Le Valve Index est un casque VR relié au PC qui a trouvé un écho favorable auprès des joueurs sur PC qui recherchent le meilleur de ce que la RV peut offrir. Une combinaison d’affichage haute résolution, de contrôleurs innovants « Knuckles » et de proximité du lancement du très attendu Half Life : Alyx VR ont été ses principaux facteurs de succès. Son prix de départ élevé de 999 euros et la nécessité de disposer d’un PC puissant ont toutefois limité son attrait au-delà de ce créneau.

    HTC perd rapidement du terrain face à Oculus et Valve dans la RV grand public, car il n’a pas pu reproduire le succès initial de Vive avec ses nouveaux casques Vive Cosmos. A un moment où Facebook abandonne ses casques Go et Rift et consolide ses efforts en un seul appareil (Quest), HTC continue d’étendre sa gamme de produits avec l’espoir d’attirer un large éventail de segments de consommateurs et d’entreprises. Alors qu’une stratégie de portefeuille large est appropriée dans les marchés matures tels que les smartphones, Omdia pense que HTC risque de se disperser dans la catégorie de la RV encore naissante.

    Sony a récemment confirmé que la suite de PlayStation VR (PSVR) n’arrivera pas en 2021, une décision logique, étant donné que la société se concentre sur la production et les ventes de la console PlayStation 5 (PS5) lancée récemment. Omdia pense maintenant que la PSVR 2 sera lancée à la fin de l’année 2022, avec un suivi à l’intérieur et à l’extérieur et éventuellement une connexion sans fil. D’ici là, l’utilisation actuelle du PSVR devrait diminuer : Les propriétaires de consoles PS5 doivent commander un adaptateur gratuit pour utiliser le PSVR petit. Omdia prévoit la vente de 900 000 casques PSVR 2 dans les trois premiers mois de leur disponibilité en 2022, ce qui représente un taux de connexion aux consoles plus élevé que celui de la génération précédente.

    Les jeux devraient continuer à dominer les dépenses de contenu de RV des consommateurs

    Les revenus des contenus de RV passeront de 1,1 milliard de dollars en 2020 à 4 milliards de dollars en 2025, lorsque les jeux représenteront 90 % des dépenses totales. Les contenus vidéo interactifs et à 360 degrés présentaient initialement un grand potentiel, mais les entreprises ont eu du mal à monétiser efficacement leurs contenus en raison du faible nombre de casques installés et de la faible demande. Cela a conduit à plusieurs pertes importantes dans l’espace de production vidéo de la RV, notamment le BBC VR Hub, Google Spotlight Stories, Jaunt et Oculus Story Studio.

    À l’avenir, Omdia s’attend à ce que la monétisation de la vidéo interactive soit stimulée par la publicité et les abonnements aux médias, comme l’illustrent YouTube et l’approche de Netflix en matière de RV. La RV sociale est une autre catégorie qui a montré son potentiel, mais elle a connu des défis similaires à ceux de la vidéo interactive. Facebook reste fortement engagé dans sa vision à long terme pour sa plateforme Horizon, mais il reste à voir si elle peut créer une expérience sociale vraiment convaincante en matière de RV.

  • Concevoir et construire des robots avec RoboCo En 2021, le soutien à la RV s’élargit

    Concevoir et construire des robots avec RoboCo En 2021, le soutien à la RV s’élargit

    Filament Games a commencé le développement de son projet de RV RoboCo en 2017, un jeu vidéo de bac à sable qui traite de la conception et de la construction de robots. Depuis lors, le studio a ajouté un mode bureau qui a pris de l’importance, voyant apparaître une campagne qui n’était pas compatible avec la RV. Récemment, l’équipe a confirmé que cela a été corrigé alors qu’elle se prépare à lancer le Early Access (accès anticipé) l’année prochaine.

    construire des robots avec RoboCo
    construire des robots avec RoboCo

    RoboCo a pour but de concevoir des robots pour aider les malheureux humains à accomplir leurs tâches quotidiennes. La campagne vise à relever divers défis, comme préparer du café, nettoyer, servir des sandwiches ou travailler dans un environnement dangereux et radioactif. C’est ce mode particulier qui vient de recevoir le soutien de la RV. 

    Comme tout bon titre de construction, certains préfèrent simplement créer et laisser libre cours à leur imagination. Le cœur de ce mode est le mode « bac à sable », avec suffisamment d’options pour que les « ingénieurs robots avancés puissent s’y plonger », note Filament Games. Construisez un robot simple de style Roomba qui peut se déplacer avec plaisir sur des roues ou développez une machine plus compliquée avec tous les engrenages et les poulies nécessaires. Une fois terminé, vous pouvez partager votre création avec vos amis via l’atelier de robotique à la vapeur.

    Il n’y a pas que la campagne qui a vu des améliorations de la RV, la caméra que le studio explique dans un billet de blog l’a fait aussi. Ayant constaté qu’elle était l’un des éléments les plus faibles lors d’un alpha fermé, la caméra a été retravaillée de sorte que les joueurs en mode actif peuvent désormais choisir entre les réglages Step Follow, Smooth Follow et Free. En mode Édition ou Actif, les joueurs peuvent ajuster la position, l’échelle et la rotation du monde à l’aide des boutons de la poignée.

    RoboCo

     

    Actuellement, Filament Games a déclaré qu’il s’attendait à ce que le lancement de Steam Early Access de RoboCo ait lieu le début 2021, en supportant Oculus Rift et HTC Vive ainsi que sur le bureau. D’ici là, le studio organisera une bêta ouverte pour tester le titre, avec une date qui reste à confirmer.

    Virtual-Guru vous tiendra au courant de l’évolution de RoboCo.