Catégorie : Actualités

  • Est-ce que la réalité augmentée est la prochaine grande nouveauté dans l’industrie du jouets ?

    Est-ce que la réalité augmentée est la prochaine grande nouveauté dans l’industrie du jouets ?

    Les jouets de réalité augmentée (AR) apportent des éléments virtuels au jeu du monde réel !

    La réalité augmentée a de nombreuses et incroyables utilisations. L’une de ses nombreuses applications se trouve dans l’industrie du jouet. De plus en plus de fabricants de jouets développent des jouets de réalité augmentée ces derniers temps. Il ne s’agit pas de jeux vidéo comme Pokémon Go. Nous parlons de jeux qui font le lien entre les jouets tangibles et le jeu virtuel. Alors, qu’est-ce que cela signifie pour l’industrie du jouet ?

    La réalité augmentée est-elle son prochain grand projet ? C’est ce que nous allons découvrir.

    Comment fonctionnent les jouets de réalité augmentée

    Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée n’immerge pas complètement ses utilisateurs dans un environnement numérique. Elle ajoute des éléments générés par ordinateur dans un contexte réel. C’est exactement pourquoi elle est parfaite pour l’industrie du jouet. Au lieu d’un casque, les enfants ont besoin d’un téléphone ou d’une tablette. Ils ont aussi très probablement besoin d’une application. En utilisant l’appareil photo de leur téléphone portable, ils peuvent donner vie à leurs jouets.

    La fusion du jeu physique et virtuel permet aux fabricants de jouets de stimuler la créativité des enfants sans les rendre trop accros aux écrans. De plus, les enfants peuvent avoir quelque chose pour jouer. Tout comme les jouets ordinaires, les jeux de RA sont destinés à renforcer l’engagement des enfants dans le monde.

    Jouets à réalité augmentée

    Les jouets AR existent. Bien qu’ils ne soient pas aussi répandus que vous l’espériez, ils sont ici. Ils sont facilement accessibles aux familles.

    Depuis des décennies, Lego alimente la créativité et le développement personnel des enfants de tous les âges. Ces dernières années, ils ont également expérimenté les technologies numériques. Ils ont combiné le jeu physique avec le jeu numérique. Prenez par exemple les jeux Lego Hidden Side.

    jouets et réalité augmentée
    jouets et réalité augmentée

    Grâce à une application gratuite (disponible pour Android et iOS) et à un appareil mobile, les enfants peuvent donner vie à leurs miniatures. En balayant les jeux à l’aide de n’importe quel appareil mobile, ils découvriront des mystères surnaturels. L’application dispose d’un mode multijoueur, idéal pour les groupes d’amis. Un joueur peut être un chasseur, tandis que jusqu’à trois amis peuvent être des fantômes.

    Hidden Side n’est pas la première aventure de Lego en AR. Cependant, c’est leur premier jeu qui fusionne le jeu virtuel et le jeu réel.

    Hasbro est un autre grand fabricant de jouets qui s’est lancé dans la RA. Ils ont fabriqué un masque Iron Man avec des expériences de RA, permettant aux enfants d’élever le jeu de rôle à un tout autre niveau. Ils devront télécharger l’application Hero Vision. De plus, ils auront besoin d’un appareil compatible avec les lunettes pour accéder au jeu.

    La réalité augmentée est là

    Les jouets AR ne sont pas une mode. Ils sont là pour rester. Lorsque de nouveaux matériels seront créés, les fabricants de jouets disposeront de moyens amusants et passionnants pour encourager la liberté de jeu. Par exemple, si les lunettes AR d’Apple sont un succès, les consommateurs n’auront plus besoin de tenir un téléphone à l’avenir. Ils pourront vivre les mêmes expériences amusantes sans avoir à tenir un appareil mobile tout le temps.

    Étant donné que la technologie est encore jeune, nous pouvons nous attendre à ce que de nouvelles vagues de jouets en RA arrivent sur le marché dans un avenir proche. Au fil des ans, ces applications deviendront de plus en plus multimodales. Peut-être même qu’elles auront des caractéristiques et des fonctionnalités allant au-delà de la RA.

  • HTC investit dans le studio de réalité mixte français Emissive

    HTC investit dans le studio de réalité mixte français Emissive

    HTC a soutenu le studio parisien de réalité mixte Emissive via son programme d’accélérateur Vive X avec un financement de plusieurs millions. Emissive construit des expéditions virtuelles pour les musées.

    Casque VR HTC Vive Cosmos
    Casque VR HTC Vive Cosmos

    Ce soutien au studio français de réalité mixte fait suite à une forte demande d’applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée pour les musées.

    Emissive a récemment lancé un nouveau format de réalité virtuelle connu sous le nom d’expéditions immersives qui emmènent virtuellement les utilisateurs vers des sites culturellement significatifs à travers le monde.

    Programme d’accélération Vive X

    HTC a mis 3,3 millions de dollars dans Emissive dans le cadre de son programme de financement de longue date en faveur à la RX, connu sous le nom de Vive X. Parmi les autres investisseurs participant à ce tour de table, citons le fonds Tech & Touch de la banque d’investissement française Bpifrance.

    Fondée en 2005, Emissive s’est spécialisée ces dernières années dans le développement d’applications de réalité étendue (XR) pour les musées et les entreprises.

    HTC a également connu une évolution au fil des ans et soutient aujourd’hui les technologies et les appareils au fur et à mesure de leur lancement sur le marché. Elle a soutenu la première vague de casques de RV à arriver sur le marché.

    La startup parisienne travaille avec des musées et des entreprises, notamment des sociétés de télécommunications et des marques de mode, pour animer leurs marques à l’aide d’applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

    Applications XR

    La pandémie a créé une occasion en or pour ce type d’applications de RX, car de nombreuses industries s’adaptent à la nouvelle norme du travail à distance ou des expériences à distance. Cela aura probablement un effet à long terme sur les institutions telles que les musées et les centres culturels, des lieux sociaux qui doivent désormais fonctionner dans le cadre des contraintes des règles de distanciation sociale.

    L’incursion de HTC sur le marché des smartphones ne s’est pas bien passée mais le géant technologique taïwanais a depuis pivoté sur le marché de la RV et s’est positionné comme l’un des trois principaux acteurs de la RV grand public grâce à sa ligne de casques VR Vive.

    Le fonds et l’accélérateur Vive X de HTC a été lancé en 2016 et vise à soutenir les jeunes dans le domaine de la réalité virtuelle. Il soutient déjà plusieurs entreprises dans les domaines de la consommation et de l’entreprise.

    Collaboration entre HTC et Emissive

    L’un des principaux obstacles à l’adoption de la RV par le grand public a été le manque de cas d’utilisation « quotidienne » par les consommateurs et HTC, en tant que développeur de matériel, est désireux d’aider les entreprises à développer un écosystème pour son matériel qui inclura des contenus et des expériences favorables à la RV.

    HTC et Emissive ont déjà collaboré sur un certain nombre de projets dans le passé, y compris la première exposition publique de RV de la Joconde du Musée du Louvre qui s’est tenue l’année dernière pour marquer le 500e anniversaire de la mort de Léonard de Vinci. L’exposition était intitulée Mona Lisa : Beyond the Glass (La Joconde : au-delà du verre). Cette expérience de réalité virtuelle réussie est ensuite apparue sur Steam et Viveport et il existait également un format 2D pour les plateformes mobiles.

    Bien que Mona Lisa : Beyond the Glass ait été conçue pour que jusqu’à 11 utilisateurs puissent s’immerger dans le tableau emblématique avec leur casque RV, il s’agissait d’une expérience pour un seul utilisateur. Emissive et le Louvre ont également développé séparément une version de l’exposition qui peut être vue n’importe où via un casque VR ou une application mobile, bien que le niveau d’immersion pour ces versions séparées ne soit pas le même.

    Impact Covid-19

    Avec la deuxième vague de la pandémie de coronavirus qui ravage l’Europe, on s’inquiète désormais de la viabilité à long terme du modèle traditionnel des musées, des institutions culturelles et d’une foule d’autres espaces publics, étant donné que le coronavirus va être endémique dans un avenir prévisible et que les verrouillages vont probablement persister.

    Selon Fabien Barati, PDG d’Emissive, la start-up a dû annuler certains projets pendant la pandémie, mais elle a depuis signé de nouveaux clients dans les secteurs du commerce de détail et du luxe. M. Barati indique que les musées et les institutions culturelles sont également à la recherche d’un nouveau modèle commercial et d’un nouveau format pour proposer leurs offres aux utilisateurs finaux. Il y a une pression croissante pour réinventer et créer de nouvelles sources de revenus avant qu’il ne soit trop tard et les expéditions immersives offrent une alternative viable et s’inscrivent bien « dans leur perspective ».

    Expéditions immersives de Emissive 

    La première « expédition immersive » de la startup française est connue sous le nom de Khufu : Un voyage dans l’Égypte ancienne qui s’appuie sur l’expédition précédente que la startup a présentée à la Cité de l’Architecture basée à Paris.

    Chaque expédition virtuelle se déroulera en groupe et durera environ 45 minutes. Emissive prévoit de lancer prochainement d’autres expéditions virtuelles de ce type. Il existe également une offre séparée « à la demande » qui est adaptée aux clients à la recherche d’expéditions immersives sur mesure.

    Selon Barati, l’originalité du format d’Emissive réside dans son utilisation de la RV dans les grands espaces ainsi que dans sa collaboration avec d’autres visiteurs. La plateforme est capable d’accueillir de grands flux de visiteurs tout en leur donnant l’illusion de voyager dans l’espace et le temps grâce à des reconstitutions historiques hyperréalistes. Ainsi, les visiteurs virtuels de l’expédition auront le sentiment de faire une visite réelle du site et ils pourront également faire et découvrir beaucoup plus de choses que dans la vie réelle.

    Pour mettre en œuvre ces expéditions virtuelles, les musées auront besoin d’espaces capables d’accueillir des groupes de personnes qui se déplacent d’un point à un autre. Une technologie virtuelle comme celle-ci est encore risquée à un moment où de nombreux musées sont également fermés, mais la start-up affirme que ses « expéditions virtuelles » peuvent être déployées de manière flexible.

    L’espace

    La technologie peut, par exemple, s’adapter à un espace allant jusqu’à 1 000 mètres carrés. Par conséquent, lorsque les musées sont finalement autorisés à ouvrir tout en respectant les restrictions COVID-19, les visiteurs du musée peuvent être dispersés ou les expériences peuvent être limitées aux personnes qui résident dans le même domicile. Ces expositions peuvent également être organisées dans un cadre extérieur comme un jardin ou une cour. M. Barati indique également que des projets sont en cours pour des incarnations en ligne de ces expéditions immersives, bien que la forme qu’elles pourraient prendre ne soit pas encore claire. Le format actuel des expéditions virtuelles est entièrement conçu pour que les visiteurs se rassemblent dans un espace dédié.

    Les expéditions virtuelles sont également arrivées à un moment où le monde est aux prises avec de nombreuses appréhensions et restrictions sur les voyages internationaux. Au lieu de devoir se rendre à une destination pour découvrir une attraction, vous pouvez simplement le faire dans un musée ou un lieu d’expérience s’il y a une demande suffisante pour des vacances virtuelles.

    Avec la réalité virtuelle qui s’infiltre lentement dans le courant dominant, les vacances en RV sont déjà une chose. Cependant, avec une grande partie du monde qui se trouve maintenant dans un état d’enfermement prolongé, une opportunité de réimaginer les « vacances virtuelles » est apparue. Si les expéditions virtuelles d’Emissive ne sont pas nécessairement conçues pour cela, il est possible que sa technologie évolue au fil du temps pour relever le défi actuel.

  • Holoride rejoint le programme d’entreprise de Qualcomm XR

    Holoride rejoint le programme d’entreprise de Qualcomm XR

    La participation au programme XEP de Qualcomm XR permet à Holoride d’avoir accès à de nouveaux partenaires potentiels.

    Vous avez probablement déjà entendu parler de Qualcomm, mais peut-être pas d’Holoride. La société de XR embarquée existe depuis deux ans et, bien qu’elle s’efforce d’apporter sa solution à une voiture familiale près de chez vous, la majeure partie de sa publicité provient d’événements basés sur le lieu, comme les salons professionnels.

    Comme Holoride devient l’un des nouveaux membres du programme XR Enterprise, la start-up espère assurer sa place dans l’écosystème de la RX et de l’automobile.

    À propos d’Holoride

    Fondée par trois employés entreprenants d’Audi, Holoride a fait ses débuts publics au CES en 2019. L’idée est de créer des expériences de RV couplées aux données de vitesse et de direction d’une automobile. L’expérience qui en résulterait serait théoriquement à la fois divertissante et confortable.

    « Nous avons la théorie que si nous faisons correspondre ce que vous voyez avec ce que vous ressentez, les gens n’auront pas le mal des transports », a déclaré Nils Wollny, PDG et co-fondateur d’Holoride, lors d’une interview en mars 2020. “Nous ne pouvons pas le guérir à 100 %… mais le pourcentage de personnes souffrant du mal des transports avec notre solution est à un chiffre bas.”

    Cette interview s’est largement concentrée sur le fait que Holoride s’implique dans des expériences basées sur la localisation, un peu comme une attraction de montagnes russes que les gens pourraient aller visiter. Et ce, alors que des voitures compatibles avec Holoride restent à l’horizon.

    Alors qu’elles continuaient à apparaître dans les attractions et les salons, Holoride a tranquillement changé sa mission pour se concentrer en interne sur le développement de produits. Cela impliquait nécessairement de trouver de nouveaux partenaires. C’est également à cette époque qu’Holoride a été approché et invité à postuler au programme XR Enterprise.

    Le programme XR Enterprise de Qualcomm

    Le programme XR Enterprise est « conçu pour mettre en relation les entreprises spécialisées dans la RX (réalité étendue) avec les fournisseurs de solutions d’entreprise », selon un communiqué partagé par Holoride. Parmi les autres entreprises participant au programme il y a : 

    • Accenture ;
    • Arvizio ;
    • Atheer ;
    • Spatial Systems Inc ;
    • Healium, Upskill ;
    • VRtuoso ;
    • VictoryXR ;
    • et XRHealth.
    qualcomm XR programme entreprise
    qualcomm XR programme entreprise

    « Nous sommes ravis qu’holoride rejoigne le XEP en tant qu’entreprise qui s’engage à utiliser la technologie XR pour transformer notre façon de voir nos trajets et rendre le voyage des passagers plus immersif et plus agréable « , a déclaré Brian Vogelsang, Directeur senior de la gestion des produits de Qualcomm, dans le communiqué de presse.

    Les avantages technologiques de Holoride dans un tel écosystème sont très importants.

    « La RV, si vous y réfléchissez bien, n’est pas seulement Oculus/Facebook. C’est HTC, c’est Pico, etc., et ils construisent tous leurs casques avec Qualcomm », a déclaré Marcus Kühne, co-fondateur et directeur général d’Holoride, dans une interview à distance. « L’architecture principale des casques doit être prête à être installée dans la voiture et Qualcomm est un bon point d’ancrage pour collaborer à la réalisation de cet objectif ».

    Cependant, travailler avec le XEP n’a pas seulement un avantage tangible en termes de technologie.

    « Les partenariats comme celui avec Qualcomm apportent une très grande valeur, et c’est la confiance. Ils apportent beaucoup de crédibilité », a déclaré M. Kühne. « Quand les entreprises voient que nous sommes partenaires de Qualcomm et qu’elles ont confiance en nous, cela ouvre des portes. »

    Une belle voiture nommée Holoride

    Même s’il faut parfois attendre un certain temps avant qu’Holoride ne s’arrête au coin d’une rue près de chez vous, leur travail de proximité et leurs partenariats, notamment leur participation au programme Qualcomm XEP, signifient que l’expérience qu’ils offrent sera encore meilleure lorsqu’elle sera mise en œuvre.

  • L’application VR de John Lewis permet aux acheteurs d’essayer le sapin de Noël avant d’acheter

    L’application VR de John Lewis permet aux acheteurs d’essayer le sapin de Noël avant d’acheter

    Les clients peuvent découvrir la taille du sapin de Noël qui tiendra dans leur maison en utilisant la réalité virtuelle grâce à l’application de John Lewis.

    Les clients peuvent essayer des centres de table festifs décorés ou non décorés pour éviter de rentrer chez eux avec une mauvaise taille.

    Les acheteurs peuvent essayer des sapins de Noël à la maison avant de les acheter
    Les acheteurs peuvent essayer des sapins de Noël à la maison avant de les acheter

    L’application est gratuite et permet aux acheteurs de naviguer dans la gamme d’arbres réels et artificiels du grand magasin.

    Après avoir sélectionné celui que vous souhaitez essayer, vous devez appuyer sur le bouton « Voir dans votre chambre ».

    L’application aura besoin d’un accès à votre caméra, que vous devrez pointer vers le sol puis déplacer lentement d’un côté à l’autre pour scanner la pièce.

    Elle utilise la réalité augmentée pour se faire une idée de la taille de la pièce et des objets qui s’y trouvent afin que votre arbre soit proportionnel à son environnement.

    Comment utiliser l’application virtuelle “sapin de Noël”

    Voici comment utiliser l’application virtuelle sapin de Noël une fois que vous l’avez téléchargée sur l’App store :

    • Ouvrez l’application John Lewis.
    • Recherchez ou parcourez les sapins de Noël dans l’application et recherchez le label « Voire dans la chambre » pour les arbres que vous pouvez visualiser virtuellement
    • Ouvrez la page du produit et appuyez sur le bouton « Voir dans votre chambre ».
    • Appuyez sur « Commencer », tenez le téléphone vers le sol et déplacez-vous lentement d’un côté à l’autre pour scanner la pièce.
    • Lorsqu’un carré apparaît, tapez dessus pour charger le sapin de Noël sur l’écran.
    • Tapez deux fois pour éteindre et allumer les dimensions.
    • Utilisez un doigt pour déplacer le produit autour de l’écran et deux doigts pour le faire pivoter afin d’obtenir une vue à 360 degrés.

    Quand il est prêt, pointez l’appareil vers la partie de la pièce où vous voulez que l’arbre aille, puis tapez dessus.

    L’utilisateur pourra alors déplacer l’arbre autour de l’écran et le faire pivoter pour obtenir une vue à 360 degrés.

    Ce n’est pas le premier détaillant à proposer une application de réalité virtuelle pour les sapins de Noël, Ikea en a lancé une en 2017.

    Mais le grand magasin a lancé une poignée d’autres applications de réalité virtuelle cette année, car de nombreux clients n’ont pas pu se rendre dans les magasins en raison des mesures de protection contre le coronavirus.

    Les clients peuvent parcourir sa gamme de décorations et de tables festives autour d’un magasin sur une carte interactive de type Google Street View depuis chez eux.

    Ils peuvent également essayer différents styles de sièges à la maison grâce à la fonction de canapé en réalité virtuelle, et la fonction de rouge à lèvres virtuel permet aux clients « d’essayer » le maquillage pour trouver celui qui leur convient.

    Appareils compatibles

    Malheureusement, la fonction de réalité virtuelle de l’application John Lewis n’est disponible que sur les appareils iOS13 ou ultérieurs, c’est-à-dire le système d’exploitation des derniers modèles d’iPhones et d’iPad.

    Vous ne pourrez pas l’utiliser si vous avez un téléphone Android, comme un Samsung, un Huawei, un Xiaomi ou un Google Pixel.

    Un autre inconvénient est que les acheteurs ne peuvent essayer que la moitié des sapins de Noël vendus par le détaillant.

    Il n’est pas certain que John Lewis ajoutera d’autres sapins à sa gamme ultérieurement.

    « Choisir un sapin de Noël peut être un moment vraiment spécial pour toute famille car ce sapin peut être avec eux pendant de nombreuses années, c’est peut-être un peu différent mais toute la famille peut le voir et en choisir un », a déclaré Jason Billings-Cray, de John Lewid.

    Cassandra Bergland, d’Omnichannel, les développeurs de l’application, a déclaré que cela aidera les clients à « se sentir en confiance avec leur choix final ».

    Maintenant que nous sommes en novembre, le compte à rebours est lancé jusqu’à ce que John Lewis révèle sa très attendue annonce de Noël.

    Comme toujours, le détaillant reste discret mais a promis qu’il « ne sera pas comme les autres », car il vise à récolter 5 millions de livres sterling pour les familles dans le besoin.

  • Lenovo devient le revendeur de Varjo dans le cadre de l’expansion du partenariat en cours

    Lenovo devient le revendeur de Varjo dans le cadre de l’expansion du partenariat en cours

    Lenovo a ses propres offres XR. Mais ce partenariat apporte des avantages. Lenovo est l’un des plus grands noms de l’informatique aujourd’hui et Varjo est un leader de la RX (réalité étendue) d’entreprise.

    Varjo et Lenovo partenariat
    Varjo et Lenovo partenariat

    Si le partenariat entre les deux sociétés n’est pas nouveau, l’extension récemment annoncée de ce partenariat l’est certainement. Le résultat est que les casques Varjo XR et VR sont disponibles par l’intermédiaire de Lenovo.

    Varjo dans l’entreprise

    Les casques Varjo sont probablement les meilleurs du monde. Avec une résolution inégalée et la possibilité pour certains d’entre eux de passer d’une vue MR à une vue VR. Ces casques offrent une utilité et une polyvalence inégalées qui sont utilisées par des entreprises allant de l’automobile à l’aéronautique.

    Une telle technologie a un prix. Leurs casques vont actuellement d’environ 500 à plus de 11 000 euros ! C’est une somme considérable pour certaines entreprises. En outre, les entreprises ne peuvent pas se contenter de choisir un casque : elles doivent être conscientes de la compatibilité entre le casque et les solutions qu’elles veulent utiliser avec lui.

    Lenovo dans l’enterprise XR

    Lenovo travaille depuis longtemps dans l’industrie du matériel et des logiciels. Il y a plus d’un an maintenant, ils ont lancé ThinkReality, une marque interne dédiée aux solutions de RX d’entreprise.

    ThinkReality a collaboré avec Pico Interactive pour développer ses lunettes de protection à 3 degrés de liberté Mirage Solo VR et propose un casque d’entreprise pour la RM appelé A6. Leur plus grande contribution à l’espace XR a peut-être été leurs postes de travail. Grâce en partie à leurs nombreux partenariats avec des fabricants de casques, leurs solutions sont en mesure d’être largement agnostiques aux appareils.

    « Lorsque nous parlons aux entreprises, nous pouvons leur dire qu’elles peuvent construire, gérer, déployer, utiliser la RA et la RV, et qu’elles n’ont pas à se limiter à leurs appareils ou à leur environnement en Cloud », a déclaré Nathan Pettyjohn, responsable de la RA/RV, lors d’une interview en juillet 2020.

    Une correspondance faite dans le ciel virtuel

    « De nombreuses offres de RV actuellement disponibles sur le marché sont des versions d’entreprise d’un produit conçu pour le grand public », a déclaré Mike Leach, responsable du portefeuille de solutions Lenovo, dans un communiqué. « Cependant, les stations de travail professionnelles de Lenovo et les casques VR et XR de Varjo sont spécifiquement conçus pour fonctionner dans les cas d’utilisation les plus sophistiqués et les plus exigeants des entreprises ».

    Bien qu’ils ne soient pas le premier ou le seul revendeur Varjo à détenir une licence, leur capacité à ajouter les casques à leur offre rationalise la solution pour les entreprises. En conséquence, les entreprises clientes et les deux partenaires de services et de matériel sont gagnants.

    « L’un des plus grands obstacles à l’accélération de l’utilisation et de la croissance de la RV/XR professionnelle est de trouver le bon équipement pour une installation de niveau entreprise et d’assurer la compatibilité entre les ordinateurs et les casques », a déclaré Timo Toikkanen, PDG de Varjo, dans le communiqué. « Avec Lenovo qui devient un revendeur Varjo, nous éliminons une grande partie de cette complexité ».

    Réduire les barrières à l’entrée

    Un marché en expansion rapide avec des prix élevés et des retours sur investissement peu étudiés sont souvent considérés comme des barrières à l’entrée pour les entreprises de RX. Cependant, il faut également tenir compte des frictions.

    En combinant le nom et les solutions matérielles et logicielles de Lenovo avec les casques haut de gamme de Varjo, ce nouveau partenariat rend la RX plus accessible, plus efficace et plus abordable pour tous.

  • XRHealth propose un traitement du TDAH via la réalité virtuelle

    XRHealth propose un traitement du TDAH via la réalité virtuelle

    La société XRHealth, basée à Boston, commencera bientôt à proposer une thérapie en réalité virtuelle aux patients atteints de TDAH comme alternative aux traitements médicamenteux.

    XRHealth casque
    XRHealth casque

    L’application de RV est conçue pour améliorer le fonctionnement cognitif du TDAH (trouble du déficit de l’attention/hyperactivité), en aidant les patients âgés de 8 ans et plus à acquérir de meilleures capacités d’attention et une impulsivité réduite, ainsi qu’à les aider à planifier, organiser et exécuter les tâches quotidiennes.

    L’expérience de RV est associée à un clinicien qui peut modifier l’expérience du patient en utilisant différents jeux de RV et des analyses.

    “La société utilisait auparavant la RV pour aider les patients souffrant de déclin cognitif, y compris les victimes d’accidents vasculaires cérébraux, lorsqu’elle a décidé d’ajouter des thérapies pour le TDAH”, a déclaré Eran Orr, PDG de XRHealth, dans une interview avec Fierce Electronics.

    « C’était très surprenant ; nous avons constaté que cela améliorait la capacité d’attention », avec les essais sur le TDAH, a-t-il dit.

    Comment fonctionne le traitement de TDAH en VR ?

    Dans un scénario d’application décrit par Eran Orr, les patients atteints de TDAH portent un casque de RV pour utiliser des gants de boxe virtuels de différentes couleurs afin de frapper des lumières virtuelles de couleurs assorties. Des distractions peuvent être ajoutées comme un oiseau à proximité pour voir quels types de distractions les empêchent d’accomplir la tâche.

    « S’ils sont distraits, je peux les recentrer et les entraîner à se recentrer même lorsqu’il y a des distractions », a déclaré M. Orr.

    XRHealth a obtenu une autorisation d’urgence pour l’application de la part de la Food and Drug Administration américaine en tant que complément à un traitement ambulatoire supervisé par un clinicien et prévoit de proposer l’application plus tard en novembre.

    L’entreprise a déjà reçu de l’intérêt sur son site web. « Beaucoup de gens recherchent une solution sans médicament pour le TDAH », a déclaré M. Orr.

    L’entreprise propose déjà des traitements de RV pour la gestion de la douleur, du stress et de la perte de mémoire, entre autres maladies, et effectue environ 7 000 traitements par mois. Au total, XRHealth a développé 11 applications en près de cinq ans d’activité.   

    Un avantage majeur des traitements de RV est qu’ils peuvent se produire presque partout, ce qui est particulièrement important pendant le COVID-19, a déclaré M. Orr.  Les patients discutent des symptômes avec un clinicien, puis ce professionnel charge un casque RV avec le traitement approprié. Les traitements sont couverts par les assurances de soins de santé, mais XRHealth ne publie pas ses tarifs.

    Matériel utilisé

    XRHealth utilise une variété de casques de RV sur le marché et se considère comme agnostique sur le plan matériel. Une équipe de R&D en Israël développe les jeux thérapeutiques. Pour l’application TDAH, la société prévoit d’ajouter le suivi des yeux, afin d’aider les cliniciens à voir où le patient concentre son attention pour s’adapter à un meilleur traitement, a déclaré M. Orr. D’autres sociétés proposent des applications de rééducation par RV, mais M. Orr a déclaré qu’il n’avait pas connaissance de quelqu’un utilisant la RV pour le TDAH.

    Orr a déclaré que les patients ne ressentent pas le mal des transports lors des séances de thérapie, contrairement à certains jeux de RV sur le marché, car les applications sont relativement immobiles et le taux de rafraîchissement de la vidéo est élevé, à 60 images par seconde.

    La société affirme que 77 % des patients voient des résultats dans les deux semaines, sur la base de plusieurs séances de huit à quinze minutes. « Nous supposons que si vous vous améliorez en RV, vous vous améliorez dans la vie réelle », a déclaré M. Orr. « Il est facile de mesurer l’amélioration ». Dans une déclaration, XRHealth a indiqué que sa formation en RV est basée sur le principe de la capacité du cerveau à se restructurer pour tenter de surmonter les défis.

    L’idée de commercialiser la RV en rééducation est née lorsque Orr a utilisé cette méthode pour traiter un coup de fouet cervical après avoir servi comme pilote de F-16 en Israël.

  • Les ventes du Quest 2 étaient 5 fois supérieures à celles de l’original !

    Les ventes du Quest 2 étaient 5 fois supérieures à celles de l’original !

    Oculus Quest 2 a connu un lancement plutôt réussi, certains développeurs affirmant avoir constaté une hausse spectaculaire des ventes et de l’engagement dans leurs jeux depuis la sortie du casque autonome le 13 octobre dernier. Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a révélé lors de la réunion des investisseurs de la société au troisième trimestre que les ventes du Quest 2 étaient en fait cinq fois supérieures à celles du Quest en 2019.

    Quest 2 et ses contrôleurs
    Quest 2 et ses contrôleurs

    Voici le passage de la transcription, que Facebook a confirmé avec Road to VR : « Ce trimestre, nous avons également fait de grands pas en avant dans la construction de la prochaine plateforme informatique. Nous avons lancé Quest 2, notre casque de réalité virtuelle le plus avancé, juste à temps pour les vacances. Il procure un véritable sentiment de présence comme si vous étiez là avec une autre personne ou dans un autre endroit et nous avons travaillé à le rendre accessible à un plus grand nombre de personnes. Il est plus léger, plus rapide, son écran est plus net et son prix est désormais de 299 euros seulement. Les ventes ont dépassé de plus de 5 fois ceux du Quest original et ont dépassé nos attentes ».

    Bien sûr, nous ne sommes pas sûrs de ce qu’était réellement ce numéro de précommande de base pour Quest 1, mais quelques mois seulement après son lancement fin 2019, il a généré un tel boom des ventes de logiciels le jour de Noël que la société a rapporté près de 5 millions de dollars de revenus à Oculus Store, un chiffre sans précédent. Et ce, grâce à des commandes de matériel informatique en attente prévues pour 2020.

    En revanche, Quest 2 est toujours disponible dans la plupart des endroits, et ne souffre actuellement que d’un retard de commandes relativement mineur sur les sites de détaillants tels qu’Amazon et Oculus lui-même, ce qui suggère que Facebook enregistre des ventes de matériel encore plus importantes à court terme que le Quest original.

    H2- La hausse des ventes de Quest 2

    Depuis le lancement de Quest 2, de nombreux jeux ont bénéficié de l’attention accrue des consommateurs. Parmi les titres dont les ventes ont au moins doublé (et dans certains cas ont augmenté), citons Angry Birds VR, Apex Construct, Blaston, Bone Works, Pistol Whip, Rec Room et The Curious Tale of the Stolen Pets. Il y en a probablement beaucoup d’autres, car d’autres favoris des fans tels que Superhot VR, Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted, Moss, et I Expect You to Die gagnent sans aucun doute de nouveaux joueurs.

    En outre, la bibliothèque non officielle SideQuest a également connu une augmentation spectaculaire du nombre de nouveaux utilisateurs, avec 60 000 utilisateurs uniques et 4 880 nouvelles inscriptions en seulement trois jours.

    Chris Pruett, de Facebook Reality Labs, a déclaré à Protocol, une semaine après le lancement de l’application le 13 octobre, que « l’appareil se vend assez bien, plus vite que Quest et peut-être un peu plus que ce à quoi nous nous attendions ». A l’époque, il n’était pas certain que l’appareil se vendait bien, mais c’est clair : Quest 2 va connaître un grand chiffre de ventes de contenu pour les fêtes de fin d’année, qui sera probablement bien plus important que celui de l’année dernière.

    Boite Quest 2
    Boite Quest 2

    Les ventes et la plateforme Quest

    Et avec des volumes de ventes plus importants de la part de nouveaux utilisateurs, il est beaucoup plus probable que la plateforme autonome Quest attirera des studios qui ont jusqu’ici laissé tomber la RV, ce qui signifie que nous allons voir arriver des jeux plus nombreux et de meilleure qualité.

    Reste à savoir si cela signifie une augmentation globale des ventes de logiciels dans l’ensemble de l’écosystème des jeux de RV. Le suivi prévu de la PSVR n’est toujours pas en vue, et malgré un certain nombre de nouveaux casques de RV sur PC à l’horizon, comme le HP Reverb G2, le retrait de la plateforme Rift de Facebook a probablement coupé l’herbe sous le pied de nombreux développeurs qui ont décidé de construire exclusivement avec la RV sur PC. Bien sûr, il y a toujours Oculus Link, qui permet aux propriétaires de Quest de jouer à des jeux PC VR sur les plateformes Oculus et SteamVR, mais tous les utilisateurs n’auront pas un ordinateur prêt pour la RV capable de jouer à ces jeux.

    En fait, Facebook est pratiquement le seul qui finance les logiciels de RV, ce qu’il fait maintenant exclusivement pour sa plateforme Quest. Et ça, c’est vraiment très bien. Certains utilisateurs, nouveaux ou existants, s’opposent à la récente obligation de se connecter à Facebook, qui fait partie intégrante de la possession d’un Quest 2, ce à quoi l’initiative de piratage éthique XRSI cherche à remédier assez rapidement avec la libération présumée d’une évasion vérifiée de Quest 2. Nous attendons toujours de voir ce qui se passe dans la nature, et vous pouvez être sûrs que nous vous tiendrons au courant quand nous le ferons.

  • Le co-créateur de Mortal Kombat, sera invité à participer au panel Oculus

    Le co-créateur de Mortal Kombat, sera invité à participer au panel Oculus

    Le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, sera invité à participer au panel Oculus sur la « nouvelle génération » de jeux de réalité virtuelle.

    Jeu Mortal Kombat
    Jeu Mortal Kombat

    Hier, VentureBeat a annoncé une série de panels le 11 novembre à 10h PT en partenariat avec Oculus sur Facebook. Le premier panel de la semaine prochaine, « The Next Generation of Games » (la nouvelle génération de jeux), comprendra un analyste de NPD, un responsable produit de Survios, et le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, qui est vice-président et directeur de la création de NetherRealm Studios.

    Chaque panel est conçu spécifiquement pour être visionné en RV en utilisant l’application Venues d’Oculus.

    Jeux de RV de nouvelle génération

    Le fait qu’Oculus et VentureBeat organisent une série de panels ensemble n’est pas très surprenant, mais l’inclusion d’Ed Boon dans le premier panel sur la prochaine génération de jeux, probablement les jeux de RV en particulier, est assez surprenante. Nous n’avions aucune idée que Boon s’intéressait à l’industrie de la RV, et encore moins qu’il pourrait travailler sur des projets de RV.

    Quand on sait que le travail de Boon se situe principalement dans le domaine des jeux de combat en tant que co-créateur de Mortal Kombat et Injustice, il est extrêmement intriguant d’imaginer sur quoi il pourrait travailler dans la timonerie des jeux de RV. Peut-être existe-t-il un moyen nouveau et efficace de traduire les concepts de gameplay et le gore de Mortal Kombat en RV ?

    Il est intéressant de noter que le chef de produit de Survios fera également partie du panel. Survios a publié Creed : Rise to Glory, qui est l’un des meilleurs jeux de boxe en RV. Peut-être ont-ils uni leurs forces d’une manière ou d’une autre pour développer un jeu de RV Mortal Kombat ?

    La collection de panels consistera en des événements individuels en streaming live une fois par mois, le mercredi, à partir du mois de novembre jusqu’à la mi-février 2021. Les autres panels comprennent un sur la santé mentale le 9 décembre, un sur les êtres virtuels le 27 janvier et un sur la technologie de la science-fiction dans les jeux le 17 février.

  • Quest 2 : respect de la vie privée et partage de données

    Quest 2 : respect de la vie privée et partage de données

    Le respect de la vie privée dans la RV est un problème de plus en plus important, surtout depuis que tous les nouveaux comptes Oculus doivent se connecter à Facebook avec leur véritable identité, ce qui inclut toute personne souhaitant utiliser un Quest 2

    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    Des chercheurs de l’université de Stanford ont maintenant montré qu’ils sont capables d’identifier de manière fiable des personnes après seulement une session de cinq minutes dans un casque de RV standard pour consommateurs.

    Comme le rapporte MIXED (allemand), les chercheurs de Stanford ont conçu un système qui identifie les utilisateurs dans « des circonstances typiques de visualisation de RV, sans tâche d’identification spécialement conçue », indique l’équipe dans le document de recherche.

    Utilisant un groupe de 511 participants, leur système serait capable d’identifier correctement 95% des utilisateurs « lorsqu’ils sont formés à moins de 5 minutes de suivi des données par personne ».

    En portant un casque HTC Vive munis de deux cpntrôleurs Vive, les participants ont regardé cinq clips de 20 secondes provenant d’un ensemble aléatoire de vidéos à 360 degrés, puis ont répondu à des questionnaires en RV.

    Il est à noter que les réponses aux questionnaires n’ont pas été incluses dans l’ensemble de données des chercheurs, mais ont plutôt été étudiées dans un document séparé examinant les mouvements de la tête, l’éveil, la présence, la maladie du simulateur et les préférences individuelles.

    Au lieu de cela, les vidéos de RV ont été conçues pour voir comment les utilisateurs réagiraient et se déplaceraient, certaines comportant des points forts comme des animaux, et d’autres sans aucun point fort discernable comme le milieu d’une forêt.

    Suivi

    Les données de suivi non verbal (à la fois la tête et les mains) ont été connectées à trois algorithmes d’apprentissage machine, qui ont créé un profil de la taille, de la posture, de la vitesse de rotation de la tête, de la distance par rapport au contenu de la RV, de la position des contrôleurs au repos, et de la façon dont ils se déplacent. C’est un trésor de points de données que l’on ne pouvait pas obtenir simplement en portant un casque RV standard.

    Partage de données

    « Dans la politique de confidentialité d’Oculus et de HTC, fabricants de deux des casques de RV les plus populaires en 2020, les sociétés sont autorisées à partager toute donnée désidentifiée », note le document. « Si les données de suivi sont partagées selon les règles relatives aux données dépersonnalisées, alors, indépendamment de ce qui est promis en principe, en pratique, retirer son nom d’un ensemble de données n’accomplit pas grand-chose ».

    Ainsi, le fait de se connecter ou non au compte d’un détenteur de plateforme peut déjà être une question assez mineure par rapport à la richesse des informations. Les entreprises pourraient exploiter ces données biométriques dépersonnalisées non seulement pour savoir qui vous êtes, mais aussi pour prévoir vos habitudes, comprendre vos vulnérabilités et créer des profils marketing destinés à attirer votre attention avec un niveau de granularité inédit. 

    Nous n’en sommes pas encore là, mais à mesure que le nombre de consommateurs de RV augmente, les entreprises qui cherchent à acheter des données auxquelles elles n’ont tout simplement jamais eu accès auparavant sont récompensées.

    « Avec l’essor de la réalité virtuelle, les données de suivi du corps n’ont jamais été aussi précises et abondantes. Il existe de nombreuses bonnes utilisations de ces données de suivi, mais elles peuvent aussi faire l’objet d’abus », conclut le document de recherche. « Ce travail suggère que les données de suivi au cours d’une expérience quotidienne de RV sont un identifiant efficace, même dans des échantillons importants. Nous encourageons la communauté des chercheurs à explorer des méthodes pour protéger les données de suivi de la RV ».

    Il est vrai que 500 utilisateurs est un ensemble de données relativement petit face à ce qui pourrait bientôt être plusieurs millions d’utilisateurs de RV. Et lorsque ce nombre augmentera, il deviendra sans aucun doute plus difficile à partir des seuls points de données que les chercheurs ont pu saisir. 

    L’étude n’a cependant pas inclus une série d’autres technologies de RV en plein essor qui pourraient être utilisées pour remplir des profils personnels dans un avenir proche. Le suivi des yeux, le suivi optique de la bouche et les articles vestimentaires intégrés tels que les bracelets de fitness et les montres intelligentes pourraient faire partie de la prochaine étape pour remplir les 5 % restants. Toutes ces technologies sont à l’horizon de la prochaine génération de casques de RV grand public.

  • Les précommandes de la PS5 viennent avec une nouvelle décevante pour les fans de PSVR

    Les précommandes de la PS5 viennent avec une nouvelle décevante pour les fans de PSVR

    L’attente continue pour la prochaine vague de précommandes de PS5 cette semainea alors que les fans de PlayStation VR ont reçu des nouvelles décevantes.

    PS5 VR
    PS5 VR

    Alors que les fans attendent la prochaine grande mise à jour des précommandes de PS5, des nouvelles décevantes ont été partagées concernant le casque PlayStation VR.

    Selon un nouveau rapport publié cette semaine, seule la version PS4 des jeux VR sera disponible pour jouer sur la PlayStation 5.

    Un excellent exemple est Hitman 3, qui nécessitera la version PS4 pour fonctionner sur PSVR. Et ce, même si vous possédez une nouvelle console PS5.

    Tout se résume au fait que le PSVR fonctionne sur la PlayStation 5 grâce à une rétrocompatibilité, plutôt que de façon native.

    Sony n’a pas encore annoncé de jeux PS5 pour la PlayStation VR, comme le révèle le rapport original de UploadVR : « Sur le sujet de Hitman 3, un porte-parole de Sony a dit à UploadVR par e-mail que vous aurez besoin de la version PS4 de Hitman 3 pour le jouer en VR puisque le PSVR fonctionne comme un appareil à compatibilité descendante. » Le représentant a ensuite précisé : « Nous n’avons pas annoncé de titres PS5 pour la PS VR ».

    Cela crée une situation confuse et plutôt gênante pour les fans de réalité virtuelle qui prévoient de passer cette année avec une PlayStation 5.

    Les bonnes nouvelles

    La bonne nouvelle est que la version PS5 de Hitman 3 est accompagnée d’une mise à jour gratuite de la prochaine génération, ce qui signifie que les joueurs n’auront pas besoin d’acheter deux versions différentes.

    Cela signifie que vous pouvez jouer à la version améliorée en dehors du PSVR, mais il n’est pas encore clair si les deux versions différentes devront être installées, et si les progrès seront partagés.

    Il convient également de noter que si vous souhaitez utiliser votre PSVR sur la PlayStation 5, vous devrez demander un adaptateur PS5 gratuit, ce qui doit être fait via Sony.

    Un message du géant de la technologie ajoute : « La PlayStation Camera fonctionnera avec la PS5 pour jouer aux jeux PS VR supportés. Il faudra demander un adaptateur PlayStation Camera qui sera fourni sans frais supplémentaires aux utilisateurs de PS VR ».

    Jim Ryan, PDG de Sony PlayStation, a récemment fait le point sur l’état d’avancement des jeux de RV sur la plateforme de la société.

    Il a révélé dans une nouvelle interview au Washington Post, via The Verge, que Sony s’en tiendrait à la réalité virtuelle, même si cela ne signifie pas qu’un nouveau casque VR sera mis sur le marché immédiatement.

    Ryan a déclaré : « Je pense que nous sommes à plus de quelques minutes de l’avenir de la RV, ». « La PlayStation croit en la RV.

    « Sony croit en la RV, et nous sommes convaincus qu’à un moment donné dans l’avenir, la RV représentera une composante significative du divertissement interactif. Est-ce que ce sera cette année ? Non. Est-ce que ce sera l’année prochaine ? Non. Mais est-ce que cela viendra à un moment donné ? Nous y croyons.

    « Et nous sommes très heureux de toute l’expérience que nous avons acquise avec la PlayStation VR, et nous sommes impatients de voir où cela nous mènera dans l’avenir. »

    Un sentiment similaire a été partagé lors d’un rapport financier de PlayStation, qui ajoute : « SIE prévoit de fournir du contenu pour une variété de genres et de formats de jeux, et de faire progresser les expériences interactives uniques et immersives telles que la RV. Dans le même temps, SIE vise à créer une meilleure expérience utilisateur, à améliorer la convivialité et à renforcer son utilisation de l’analyse des données.

    « Il sera important de tirer le meilleur parti des partenariats nouveaux et existants tout en stimulant la croissance pour réaliser de nouvelles expansions d’échelle. En maintenant l’élan et l’écosystème que la PS4 a créé jusqu’à présent, nous favoriserons une transition en douceur vers la PS5 ».

    Cette semaine, les clients de la PS5 en précommandes sur ShopTo ont également été avertis de payer leur commande maintenant, sous peine de ne pas pouvoir la recevoir au moment du lancement.

    Précommandes et payement

    Si vous êtes un client ShopTo avec une PlayStation 5 confirmée pour le premier jour, vous avez jusqu’au 31 octobre pour payer le solde restant sur votre console.

    Si vous ne le faites pas, la console sera attribuée à la personne suivante dans la file de précommande.

    En revanche, si vous êtes un client ShopTo avec une précommande ouverte non confirmée pour le premier jour, vous risquez d’être placé en tête de la file d’attente.

    Certains détaillants ont confirmé qu’ils auront du stock disponible le jour du lancement de la console PS5.

    Cependant, on ne sait pas encore si cette pratique sera répandue au Royaume-Uni, en France et aux États-Unis en novembre.