Catégorie : Actualités

  • Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Il y a trois semaines, apparemment sans que personne ne le remarque, l’entrepreneur en série autoproclamé Or Kuntzman a annoncé un casque SteamVR de 450 dollars appelé « DecaGear 1 », qui aurait une résolution du HP Reverb, un suivi des expressions faciales, un suivi des hanches et des commandes tactiles avec un suivi des doigts semblable à celui de l’Index.

    Attendez, quoi ? Si vous vous êtes demandé si c’est vrai ou non, nous aussi. Dans l’annonce du produit, Kuntzman a remercié Valve pour son aide :

    « Nous avons souvent reçu l’aide de l’équipe Valve pour l’intégration de SteamVR et certains aspects du développement du système (merci Valve). »

    Cela a attiré l’attention de uploadvr, et ce dernier a donc donc pris contact avec Valve pour vérifier cette affirmation et a obtenu la réponse suivante :

    « Bien que nous n’ayons pas travaillé avec DECA sur la conception, nous avons comme nous l’avons toujours fait, fourni une assistance technique sur l’intégration du SteamVR, etc. Nous sommes impatients d’essayer ce casque lorsqu’il sera disponible », a écrit un porte-parole de Valve dans un courriel.

    Cela ne signifie bien sûr pas que l’entreprise, Megadodo Simulation Games, peut expédier ce produit avec succès à 450 dollars. Cela signifie simplement que l’affirmation concernant le travail avec Valve sur l’intégration de SteamVR a été vérifiée.

    Le casque VR DecaGear

    Casque DecaGear
    Casque DecaGear

    Kuntzman a écrit qu’ils prévoient de publier une infographie pour montrer les principales composantes du casque DecaGear, avec des plans pour un site de réponse qui sera mis en ligne cette semaine « avec des détails plus spécifiques qui sont demandés à plusieurs reprises » dans leur groupe Discord.

    « Il y a un certain scepticisme dans l’air, ce qui est tout à fait compréhensible », a écrit le fondateur de Megadodo.

    Environ 7 000 personnes se sont inscrites sur la liste d’attente de DecaGear pour obtenir plus d’informations, selon M. Kuntzman, le site proposant également « pour seulement 10 dollars, une pré-commande aujourd’hui ». Le site indique que le DecaGear sera expédié en mai 2021 et le casque VR serait doté de deux panneaux 2160×2160 à 90 Hz. Le PPI est répertorié comme 1058, donc étant donné les autres spécifications, il s’agit probablement du même panneau que celui utilisé par HP.

    Suivi de 4 caméras

    Le suivi est assuré par 4 caméras placées dans les coins avant, à un emplacement similaire à celui de la ligne Oculus Quest de Facebook. Megadodo revendique une précision inférieure au millimètre et une gigue inférieure au millimètre dans « la plupart des environnements ». 

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    La mise au point d’un système de suivi interne et externe de haute qualité qui fonctionne de manière cohérente dans divers environnements domestiques est un défi considérable. Vive Cosmos de HTC a été fortement critiqué pour ses problèmes de suivi au lancement, et Oculus Rift S de Facebook avait besoin de patchs de suivi post-lancement pour fonctionner correctement dans les titres concurrents.

    Mais Megadodo ne semble pas manquer de talent en matière de vision par ordinateur. La caractéristique unique de DecaGear est « FaceFlow ». Deux caméras, l’une dans l’espace nasal, l’autre au-dessus des objectifs, travaillent apparemment ensemble pour suivre les mouvements du visage.

    L’annonce de Kuntzman exprime son désir que la RV « projette une plus grande gamme de sensations humaines dans l’espace numérique ». La vidéo de démonstration montre que FaceFlow est plus qu’un simple concept, mais qu’il a l’air grossier sur les bords. Environ la moitié de l’entreprise travaille sur le SLAM et le suivi des contrôleurs, selon le fondateur, et « le suivi se fait à bord, nous avons trois variantes matérielles différentes qui incluent des puces ARM, Qualcomm et NXP ». Les deux prochains mois seront consacrés à l’optimisation de l’expérience, a-t-il écrit.

    Les contrôleurs et le Hip Tracker

    Le forfait de 449 $ est livré avec deux contrôleurs et un tracker de pointe.

    La face du contrôleur ressemble à l’Oculus Touch avec une manette, deux boutons d’action et un bouton de menu. Il y a aussi un anneau de suivi semblable à celui de l’Oculus Touch, qui abrite probablement des LED pour que les caméras du casque puissent le suivre.

    Mais la poignée s’inspire des contrôleurs de Valve Index. Vous les portez avec la dragonne et la poignée peut sentir à quel point vous la serrez fort. Cela signifie que vous devriez être capable de lancer naturellement en lâchant, et éventuellement d’écraser des boîtes de conserve dans Half-Life : Alyx.

    Et comme les contrôleurs de l’Index, ceux-ci ont une détection capacitive à 5 doigts, ce qui vous permet d’être expressif avec vos mains en RV sociale.

    Le package comprend également un hip-tracker appelé DecaMove. Les systèmes de RV actuels ne savent pas dans quelle direction vous êtes, alors vous vous déplacez dans la direction de votre tête ou de vos contrôleurs (c’est généralement configurable).

    DecaMove est censé vous permettre de vous déplacer dans la direction où votre corps est orienté, de sorte que vous pouvez viser séparément vos contrôleurs et regarder autour de vous, sans affecter la direction de votre mouvement.

    Le Sauveur de PC VR ?

    Comme si un casque haute résolution à suivi intérieur/extérieur avec suivi du visage ne suffisait pas, Megadodo taquine un addon sans fil à 49 $, DecaAir. Mais nous ne savons pas encore comment cela fonctionnerait.

    La semaine dernière, Kuntzman a tweeté un lien vers l’étude Valve’s Steam Hardware Survey, qui montre que seuls 2% des joueurs sur PC utilisent actuellement un casque PC VR.

    Les développeurs d’Oculus Quest disent avoir constaté une augmentation des ventes de contenu tout au long de l’année 2020, et le lancement de Quest 2 a été encore plus important. Alors pourquoi SteamVR ne connaît-il pas le même type de croissance ?  Les casques les plus utilisés, comme l’indique cette même enquête sur le matériel, sont l’Oculus Rift S de 2019 et le HTC Vive de 2016. Le Rift S a été partiellement conçu par Lenovo et semblait plus axé sur la réduction des coûts que sur l’évolution du support.

    Le successeur du HTC Vive n’a pas réussi à gagner l’adhésion des consommateurs. Valve a apporté un certain nombre d’innovations avec l’Index, mais à 999 €, le kit complet est hors de portée pour la plupart. Beaucoup de gens ont précommandé un HP Reverb G2, mais il reste un peu plus cher que le Rift S, qui sera bientôt non disponible. Le marché de la PC VR attend-il une innovation abordable ? Peut-être. C’est du moins ce que semble viser Megadodo.

    Seul le temps nous dira si Megadodo peut réellement atteindre ses nobles objectifs. Même si l’entreprise fabrique une poignée de ces casques, elle est encore loin de pouvoir les produire en masse à un prix abordable. Nous vous tiendrons informés dès que nous en saurons plus sur cet effort. 

  • Une nouvelle technologie OLED pourrait révolutionner les casques de RV de demain

    Une nouvelle technologie OLED pourrait révolutionner les casques de RV de demain

    La RV pourrait être réglée pour obtenir une mise à niveau. Votre sympathique conglomérat électronique de quartier, Samsung, a collaboré avec des chercheurs de l’université de Stanford pour concevoir un écran OLED à densité de pixels réelle, et il sonne avec des années-lumière d’avance sur les résolutions que l’on trouve sur les casques VR de la génération actuelle.

    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    Comme le rapporte RoadtoVR, l’écran OLED affiche plus de 10 000 pixels par pouce, également connu sous le nom de PPI. En comparaison, nous étions en train de perdre la tête en 2018 lorsque Japan DIsplay a réussi à intégrer 1 001 PPI dans un écran prêt pour la RV.

    C’est un chiffre incroyable, qui pourrait changer complètement la sensation d’être en RV.

    Vous pensez que nous exagérons ? Le HTC Vive Pro a un PPI de 615, tandis que le PSVR a un PPI de 386. Les casques de RV plus récents, comme le HP Reverb ou l’Oculus Rift S, vont faire légèrement augmenter ce chiffre, mais pas d’une telle manière, et le résultat devrait être que les jeux de RV pixellisés seront bannis pour de bon.

    Le résultat de ce document de recherche est que l’utilisation de « miroirs à métasurface nanométrique » peut entièrement changer la structure principale d’un écran OLED, pour une « extraction optimisée » des couleurs des émetteurs de lumière blanche, ce qui signifie essentiellement que les processus d’affichage habituels des OLED peuvent se produire à une échelle beaucoup plus petite.

    L’article cite spécifiquement la réalité virtuelle et la réalité augmentée, avec une mention de « lunettes et lentilles de contact », pour donner une idée de la compacité et de la densité en pixels que ces nouveaux écrans pourraient avoir.

    Bienvenue dans la dystopie Matrix

    La difficulté de la RV haute résolution est de savoir à quel point un écran doit être proche de vos yeux. Un téléviseur 8K de 85 pouces pourrait avoir un PPI de 104 seulement, alors qu’un téléviseur 8K de 55 pouces plus dense en pixels donnerait un PPI de 162. Pour les casques VR, cependant, c’est un tout autre jeu de balle et il faut un PPI beaucoup plus élevé pour une expérience tout aussi douce pour les yeux.

    La RV a fait beaucoup de chemin ces dernières années, c’est certain, mais des problèmes comme le mal des transports, la nécessité de courtes sessions de jeu et le suivi des mouvements ont tous un long chemin à parcourir avant que nous ne nous retrouvions avec les expériences pleinement réalisées que le support pourrait offrir. Pousser le PPI au-dessus de 10 000 permettrait certainement d’améliorer le réalisme, et d’ici à ce que cette technologie soit mise en œuvre dans les casques commerciaux, nous imaginons que certains de ces autres problèmes auront également rattrapé leur retard.

    Les implications pour la RA (réalité augmentée) sont également énormes. Bien que nous ayons vu notre part de lunettes intelligentes, la possibilité d’intégrer la technologie de réalité augmentée dans les lentilles de contact pourrait rendre les applications du monde réel en dehors du divertissement à domicile, comme avec Mario Kart Live ou les jeux sur le casque Magic Leap One.

    La question de savoir si nous voulons tous porter des lentilles de contact anti-reflets toute la journée, de la même manière que les pressions sociales et économiques nous poussent tous à nous balader avec nos smartphones à chaque seconde de la journée, est une toute autre question.

  • VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    Les VRDays Europe se déroulent du 4 au 6 novembre 2020. Voici à quoi cela ressemblera, et qui sera présent durant ces événements.

    VRDays Europe
    VRDays Europe

    Les VRDays Europe se dérouleront en direct à Amsterdam (et à partir d’Amsterdam) du 4 au 6 novembre. L’événement comprendra toujours une composante en direct avec un nombre limité de places à Amsterdam, ainsi que des « événements satellites » plus petits dans le monde entier, car une grande partie des offres se déroulent également de manière virtuelle.

    Nous nous sommes heureux de vous donner un aperçu de tout ce qui se passe et de la façon dont vous pouvez participer.

    Le guide des VRDays Europe

    Les VR Days Europe se composent de deux éléments principaux : l’événement en direct provisoire à Amsterdam limité à 200 participants, et les offres en ligne collectivement appelées « New Horizons ». Le « Pass Hybride » couvre les deux.

    Que vous puissiez assister aux VRDays Europe en personne ou que vous participiez à l’événement à distance, il y a quatre composantes principales : les conférences composées d’expositions et de conférenciers, un magazine, des événements satellites dans le monde entier, des événements dans l’église de la RV, et un marché de financement immersif.

    Conférences et expositions

    Cette année, les conférences VRDays Europe comptent plus de 130 intervenants. Les orateurs vedettes de cette année sont Alvin Graylin de HTC, Jeremy Bailenson de l’université de Stanford, Timoni West de Unity3D et Sandra Rodriguez du MIT.

    Parmi les autres orateurs figurent

    • Shengzhi Wu de Google ;
    • Mark Sage de AREA ;
    • Jacob Loewenstein de Spatial ;
    • Mária Rakušanová de VIVE ;
    • Monica Arés de Facebook ;
    • Amy Peck d’EndeavorXR ;
    • Jay Fraser de HP ;
    • Sallyann Houghton d’Epic Games ;
    • Amy Hedrick de Cleanbox ;
    • Tom Ffiske de Virtual Perceptions ;
    • Charlie Fink de Forbes.

    Il y aura également un espace d’exposition virtuel où les participants pourront visiter les stands virtuels mis en place par les entreprises participantes.

    « Magazine « XR for Everyone

    Cette année, VRDays Europe présentera également l’ »édition zéro inaugurale, physique, non virtuelle, totalement réelle » de XR for Everyone. En plus du programme complet de l’événement, le magazine comprend des interviews et des éditoriaux supplémentaires.

    Si vous n’assistez pas à l’événement (en personne ou virtuellement), vous pouvez toujours commander le magazine pour environ 15 euros.

    Marché du financement immersif

    Le marché du financement immersif est un lieu privilégié pour les universitaires et les jeunes pousses de l’espace pour se connecter avec des partenaires et des opportunités de financement. Les chercheurs et les jeunes pousses dans les domaines de l’art, de la science et des affaires sont encouragés à poser leur candidature.

    Les VRDays Europe comprendront également une plateforme de mise en relation, qui figure parmi les ressources incluses dans le tarif d’entrée gratuite, bien que peu d’autres détails soient disponibles pour le moment.

    L’église de la RV

    L’événement « Eglise de la RV » est une vitrine de la narration immersive. C’est l’une des seules composantes qui nécessite un véritable casque pour participer.

    Certaines expériences seront accessibles à tous, quel que soit le type de billet, mais d’autres se limiteront à des tranches de prix.

    Événements satellites

    Le principal événement des VRDays Europe à Amsterdam coïncidera avec les « événements satellites » qui se déroulent dans le monde entier. Les offres varient en fonction du lieu de participation et des organismes de parrainage. Jusqu’à présent, les événements satellites sont prévus à Laval, Vienne et Munich.

    Ces événements font partie des offres qui sont accessibles à tous, quel que soit leur niveau de prix.

    Façons de participer aux VRDays Europe

    En fonction de votre situation géographique, de vos moyens, de votre niveau d’intérêt et des technologies disponibles, il existe plusieurs façons de participer aux VRDays Europe. Veuillez noter que les prix indiqués ci-dessous correspondent au tarif normal, qui sera en vigueur jusqu’au 3 novembre. Après cette date, la structure des prix change et devient « Prix de porte ».

    Pass hybride

    Le Pass hybride, d’une valeur de 235 $ (199 €), donne accès à tous les événements virtuels ainsi qu’aux événements qui se déroulent en personne à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire physique du magazine.

    En cas d’annulation des événements en personne à Amsterdam, le Pass hybride redeviendra le Pass complet et l’acheteur se verra rembourser la différence.

    Full Pass (complet)

    Le Full Pass à 117 $ (99 €) donne accès à tous les événements, à l’exception des événements en personne qui se déroulent à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire du magazine.

    Il s’agit actuellement de l’option de billet la plus populaire.

    Carte d’accès à la découverte

    Le passe découverte de 81 dollars (69 euros) donne accès à un nombre limité d’événements en streaming ainsi qu’aux expositions virtuelles.

    Ce pass ne comprend pas les enregistrements à la demande après la fin de l’événement en direct, et il n’inclut pas le magazine.

    Pass étudiant

    Le Pass étudiant à 22 $ (19 €) comprend tout, sauf les événements en personne qui se déroulent à Amsterdam et le magazine.

    Comme mentionné ci-dessus, le magazine peut être acheté en dehors de tout billet pour 18 $ (15 €) supplémentaires. Les étudiants engagés peuvent donc bénéficier de tout ce que les détenteurs de passeports complets obtiennent pour une réduction de près de 80 $.

    Pass communautaire

    Le Pass communautaire gratuit comprend l’accès à la plateforme de matchmaking, l’espace d’exposition virtuel, des expériences sélectionnées dans l’église de la RV et l’admission à tous les événements satellites.

    Le Pass communautaire n’inclut pas le magazine ni l’accès aux sessions de streaming en direct ou enregistrées, ni aux sessions en personne à Amsterdam.

  • Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Facebook développe un moyen de taper sur les claviers avec la VR

    Taper avec la VR via Facebook Reality Labs fonctionne, mais pour l’instant avec des gants marqueurs spéciaux. Après tout, il pourrait s’agir de casques VR.

    Faire du travail de bureau dans la RV n’est pas facile. Ce n’est pas seulement le manque de plugins logiciels pour la RV et la plupart des applications de productivité, car les casques de RV peuvent déjà être transformés en moniteurs portables. C’est la partie clavier qui devient vraiment frustrante. Facebook travaille sur un moyen de contourner les claviers physiques entièrement avec le suivi des mains.

    Les dernières recherches des Facebook Reality Labs, dévoilées lors du Symposium sur les technologies des interfaces utilisateurs et des logiciels, montrent comment écrire à la main sur un bureau à une vitesse pouvant atteindre 73 mots par minute. Le projet n’est pas encore terminé, mais les casques Oculus Quest VR en ont déjà quelques-uns avec un suivi de la main. Cependant, il n’y a pas de support pour la saisie des entrées. Le projet de recherche semble actuellement utiliser des capteurs de suivi supplémentaires ainsi que des gants spéciaux avec des marqueurs de capture de mouvement. L’idée, cependant, est de faire évoluer le suivi de main Oculus VR pour rendre la frappe possible, comme c’est le cas actuellement avec le suivi de main.

    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l'espace 3D
    Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l’espace 3D

    Pour en savoir plus

    « Afin de pouvoir taper sans clavier physique et sans bénéficier du feedback haptique des touches individuelles, l’équipe a dû comprendre des modèles de frappe incorrects », explique le post de Facebook sur le projet de recherche. L’IA (intelligence artificielle) de frappe de Facebook est adaptée à la reconnaissance vocale, mais elle recherche des mouvements de touches spécifiques dans le mouvement général des doigts. Elle fonctionne de manière prédictive pour anticiper les lettres à mesure que vous les tapez. Des recherches antérieures ont montré que « 73 mots par minute avec un taux d’erreur non corrigé de 2,4% en utilisant vos mains, une surface plane et rien d’autre », selon le post de Facebook.

    Facebook prend déjà en charge certains claviers physiques optimisés pour la RV avec Oculus Quest à la fin de cette année, mais la saisie sans clavier pourrait être une possibilité pour la RV et enfin, les lunettes intelligentes fonctionnent sans aucun accessoire.

  • Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Nous vivons dans un monde dangereusement malsain. En 2018, les chercheurs ont déclaré que le changement climatique était la plus grande menace de l’histoire pour la santé humaine. Aujourd’hui, la Terre est devenue trop chaude pour 60 % des poissons.

    Photo représentant le changement climatique
    Photo représentant le changement climatique

    Ce n’est un secret pour personne que le changement climatique est dangereux pour l’homme et pour la planète, mais pourquoi nos efforts environnementaux ne sont-ils pas mesurables ? L’action humaine est le moyen le plus efficace de ralentir le réchauffement climatique, et la technologie peut aider les gens à passer à un état d’esprit conscient.

    En 2018, Climate Reality s’est entretenu avec l’honorable Catherine McKenna, ministre de l’environnement et du changement climatique du Canada, pour discuter de l’impact de la crise climatique sur le Canada et des mesures prises par le pays pour y remédier.

    Comment le Canada agit

    « Les températures moyennes au Canada ont déjà augmenté de 1,7 degrés Celsius depuis 1948. L’amplification continue du réchauffement aux hautes latitudes est prévue dans tous les scénarios de changement climatique futur », a déclaré le ministre McKenna. « Dans l’Ouest canadien, les feux de forêt font rage plus fortement et plus durement que jamais auparavant. Nous avons vu des villes et des maisons brûler, des éleveurs perdre leurs écuries et à chaque saison des incendies, de plus en plus de communautés sont déplacées par les flammes ».

    L’Ontario fait sa part en réduisant ses émissions de 15 % en 2020, 37 % en 2030 et 80 % en 2050 par rapport aux niveaux de 1990. En tant que nation, le Canada a mis un prix sur la pollution, les parcs protégés et les zones spéciales terre/eau, a créé divers fonds, et bien plus encore.

    Comment agir contre le changement climatique

    Individuellement, il existe de nombreuses façons de ralentir le changement climatique.

    Par exemple, en optimisant nos régimes alimentaires pour aider les agriculteurs biologiques locaux à réduire les émissions causées par le transport des produits dans le monde entier. Le secteur laitier canadien est une industrie importante qui compte environ un million de vaches. Cette industrie émet environ 20 % du total des émissions de gaz à effet de serre (GES) des principaux secteurs de l’élevage.

    De même, vous pourriez éviter le plastique, passer à une énergie 100 % verte, économiser l’énergie, utiliser davantage votre vélo, etc.

    La radio numérique peut également contribuer à faire du changement climatique une priorité. La planète virtuelle contribue à lutter contre le changement du climat en faisant en sorte que les gens en fassent l’expérience. Xennial Digital est une plateforme XR qui aide à sensibiliser les enfants au changement climatique dès leur plus jeune âge, c’est-à-dire dès la maternelle.

    La technologie de quarantaine et de radiologie offre des solutions

    Utiliser votre temps libre en quarantaine pour vous informer sur le changement climatique via la réalité étendue (XR) peut être très bénéfique.

    L’OMS recommande que nous fassions de l’exercice physique quotidien sous quarantaine pour rester mentalement et physiquement en bonne santé, mais COVID-19 nous force plus que jamais à rester à l’intérieur. En adhérant à ces précautions, nous pouvons utiliser le temps libre supplémentaire pour nous informer sur l’environnement grâce à la technologie.

    On peut utiliserlLa gamme de gadgets de réalité étendue pour ralentir le changement climatique qui se développe rapidement. Une nouvelle expérience de RV gratuite, développée par XR Impact en association avec Oculus et l’Agence suédoise de développement international, et intitulée Be Earth #13, a été dévoilée lors du Forum économique mondial (FEM) de cette année pour en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique.

  • Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Les designers explorent des moyens afin d’initier les utilisateurs à la réalité mixte

    Une vague d’artistes, de designers et d’universitaires est en train de brouiller les frontières entre réalité virtuelle, augmentée et physique.

    Designers et la réalité virtuelle
    Designers et la réalité virtuelle

    De nos jours, les surfaces de toutes sortes sont au premier plan, c’est pourquoi nous avons décidé d’en examiner tous les aspects, dans ces articles, d’A à Z. Pensant aux surfaces moins comme une catégorie de produits et plus comme un cadre, nous les utilisons comme une lentille pour comprendre l’environnement conçu. Les surfaces sont des sites d’innovation en matière de matériaux, des débouchés pour la technologie et la science, et des incarnations des normes en matière de santé et de durabilité, ainsi qu’un moyen pour les artistes et les chercheurs d’explorer les questions politiques.

    Anti Gone Pilotstills (1)
    Assis dans un jacuzzi vide et stylisé, portant un casque VR et des gants de capture de mouvement, les spectateurs du projet CLOUD+ Labs de Leah Wulfman ont navigué dans un modèle numérique 3D animé en nageant dans une grotte pendant que le logiciel passait au crible l’historique de recherche Google d’un utilisateur et le réinjectait aux moments clés du jeu. Le projet a été produit dans le cadre du programme Fiction et Divertissement du SCI-Arc, dirigé par Liam Young, le changeur de jeu de Metropolis 2020. À la Biennale d’architecture de Venise 2018, l’artiste Simone C. Niquille a critiqué l’ergonomie et les représentations numériques du corps à travers l’installation Safety Measures. Photo prise par Leah Wulfman

    « La réalité, aussi utopique soit-elle, est une chose dont les gens ressentent le besoin de prendre des vacances assez fréquentes », a écrit Aldous Huxley dans son roman dystopique de 1932, Brave New World, et ce sentiment est aigu près de 90 ans plus tard. La pandémie a intensifié et accéléré la dérive numérique, car la culture se tourne vers le virtuel ; vers Zoom, Animal Crossing ou TikTok pour trouver des moyens de s’échapper et de normaliser les conditions actuelles. Partir en vacances dans la réalité risque cependant de créer une opposition inutile entre les activités de notre vie quotidienne et nos interactions en ligne. La vérité est que nous opérons tous quelque part entre les deux et c’est dans ce juste milieu que plusieurs artistes, architectes et designers émergents jalonnent le territoire, utilisant cet espace non binaire pour aborder les questions de subjectivité et d’identité. La « réalité mixte » est le terme souvent utilisé pour décrire l’espace entre le réel et le virtuel, en particulier en relation avec la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). 

    « J’aime trouver cette frontière entre réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité physique, et essayer de faire un travail qui soit ambigu », dit Theo Triantafyllidis, qui a suivi une formation d’architecte en Grèce avant de partir à Los Angeles pour étudier le design et les arts médiatiques à UCLA. « Mon principal enseignement de l’architecture est de penser au corps humain en relation avec l’espace d’une manière primitive et archétypale. Les espaces virtuels des sites web et la réalité virtuelle ont une interaction incarnée, même s’il s’agit d’un curseur ou d’un écran tactile ».

    image : Une avant-garde de créateurs visionnaires utilise des environnements virtuels et de réalité augmentée pour subvertir les limites de l’espace physique et des corps. Pour Laida Aguirre, la directrice de stock-a-studio, cette investigation a pris la forme d’installations comme (un kit de ces quelques pièces), qui a été exposé à Materials & Applications à Los Angeles mais continue à vivre en ligne. Entre-temps, l’architecte et artiste Theo Triantafyllidis a produit des performances de réalité mixte comme Anti-Gone. Photo prise par Theo Triantafyllidis

    Son spectacle de réalité mixte Anti-Gone de 2020, par exemple, intègre des casques de RV, la technologie de capture de mouvement et un moteur de jeu fonctionnant en temps réel avec des acteurs, un public, et des décors et des costumes conçus par sa collaboratrice Polina Miliou. Équipés de lunettes VR et de capteurs de capture de mouvement, les acteurs se produisent sur scène tandis que leurs mouvements sont projetés sur des avatars dans la projection d’un monde virtuel. Le résultat fait s’effondrer les deux environnements théâtraux tout en doublant le nombre d’interprètes, puisque le public regarde les acteurs et les avatars simultanément.

    « Fuyant » est la façon dont l’artiste et designer Leah Wulfman catégorise l’interface entre les mondes, et le mot semble mieux rendre l’esthétique légèrement surréaliste que le plus simple « mixte ». Galo Cañizares, auteur de Digital Fabrications : Designer Stories for a Software-Based Planet, suggère que ses caractéristiques esthétiques comprennent des visuels défectueux, des environnements participatifs et des images méconnaissables. Il y a également de fortes doses de culture de mèmes et le vert vif utilisé pour la capture d’écran. « Le médium se prête à des thèmes et des questions non binaires », dit-il. « Vous pouvez non seulement concevoir un espace, mais aussi les corps et les avatars qui y entrent. Il nous permet de réfléchir à l’empathie et à la subjectivité dans la représentation ».

    En 2019, Laida Aguirre, professeur adjoint au Taubman College of Architecture and Urban Planning de l’Université du Michigan et directrice de stock-a-studio, a installé un kit de ces quelques pièces dans la vitrine de Materials & Applications (M&A), une galerie sur Sunset Boulevard à L.A. L’installation, qui consistait en un espace d’entraînement temporaire fait d’un « kit de pièces déployables », n’utilisait pas de matériel de RA ou de RV, mais était néanmoins conçue pour vivre de la même manière dans le monde réel et dans le monde virtuel. Aujourd’hui, après son exposition, un portail en ligne continue de répertorier les pièces qui peuvent être assemblées dans un équipement d’entraînement ad hoc, comme chez M&A, ou dans d’autres constructions IRL décorées d’autocollants imprimés avec le code de traitement ou de peaux fines affichant des images grattées sur Internet. « Il ne s’agit pas de créer d’autres mondes », expliquent-ils. « Plutôt un espace de l’étrange et du légèrement décalé. »

    Aguirre utilise ce travail pour remettre en question des hypothèses ancrées dans l’ADN de l’architecture. « L’architecture a toujours reposé sur des abstractions rhétoriques », disent-ils. « Les expériences à la première personne et les espaces survolés m’intéressent parce qu’ils mettent en avant des qualités scénographiques plutôt que de se concentrer sur l’expertise, sur les prouesses géométriques de la forme ». Ils utilisent l’analogie de la chambre d’un adolescent pour illustrer comment les réalités virtuelles et hybrides créent du sens. En plan, la pièce ressemble à quatre murs et une porte. Dans l’espace virtuel, elle est riche en décorations et en symboles. « Nous obtenons des indices sur le type d’espace dans lequel nous sommes grâce à ces objets. »

    Ven Safetymeasures 1
    Photo prise par Simone C. Niquille

    De nos jours, la majorité des gens vie dans un monde numérique plus que le monde réel. Les laboratoires CLOUD+ de Wulfman, créés comme projet de thèse en 2018 pour le programme Fiction et divertissement du SCI-Arc, ont mêlé une expérience de type spa à des résidus de données invisibles laissés sur Internet. Ils enseignent également au SCI-Arc et au Art Center, animant des cours et des ateliers qui mêlent l’IRL à des écrans verts, à la capture de mouvements et à des moteurs de jeu comme Unity, et voient des espaces hybrides et fuyants offrant la possibilité d’incarner une discipline qui inclut rarement des personnes, et encore moins des corps qui cherchent à défier les catégories conventionnelles. Le « gayming », terme de Wulfman, est une question d’identités et de récits pluriels.

    Par exemple, la designer Simone C. Niquille, basée à Amsterdam, a critiqué les mesures corporelles hétéronormatives de Jack, l’une des premières représentations humaines numériques développées à l’Université de Pennsylvanie, dans son œuvre intitulée Safety Measures (présentée au pavillon néerlandais de la Biennale d’architecture de Venise 2018). L’avatar virtuel et son homologue féminin, Jill, sont censés refléter un corps moyen afin de tester les espaces architecturaux, les plans d’étage ou les intérieurs de véhicules, mais ils incarnent les biais des bases de données de mesures corporelles. La politique de ces bases de données est cruciale pour comprendre « qui » Jack et Jill représentent », explique Niquille.

    « L’architecture ne peut même pas correspondre à la culture actuelle du jeu en termes d’expérience, d’engagement et d’inclusion », dit Wulfman, soulignant l’histoire de l’exclusion et le silence relatif du domaine sur des questions allant de #MeToo à Black Lives Matter. « Nos outils sont ouverts à la critique ».

  • Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Apple et Snap proposent une réalité augmentée qui dessine une vision du futur virtuel du voyage

    Snap, Apple et Questo ont rejoint d’autres entreprises technologiques pour prendre des mesures supplémentaires afin de populariser l’utilisation de la réalité augmentée. Grâce à de nouveaux matériels, logiciels et partenariats, les voyageurs pourraient utiliser plus souvent des appareils pour voir les destinations sous un nouvel angle.

    La réalité augmentée restera une nouveauté rarement utilisée pendant au moins cinq ans. Mais les marques ignorent la technologie à leurs risques et périls. Les entreprises de voyage innovantes peuvent trouver aujourd’hui des occasions de mener des campagnes publicitaires rentables via ce nouveau média.

    Depuis des années, le marketing vante les mérites de la réalité augmentée, qui mélange le virtuel et le réel sur l’écran d’un smartphone ou d’un autre appareil numérique. Pourtant, il a fallu du temps aux fabricants de matériel pour tenir leurs promesses. Les offres actuelles de réalité augmentée continuent à manquer d’attrait immédiat ou d’adoption généralisée.

    Mais le potentiel futur de la réalité augmentée semble simple. Les voyageurs se fient à leurs appareils pendant leurs voyages, et les marques de voyage doivent observer comment les interactions virtuelles des voyageurs dans les médias sociaux et les applications téléphoniques d’aujourd’hui peuvent remodeler leurs attentes dans les destinations de demain.

    LA SOCIÉTÉ SNAP 

    Snap, une société de médias sociaux et un fabricant d’appareils photo, a lancé ce mois-ci un nouveau test de réalité augmentée à Carnaby Street, un quartier londonien de shopping et de vie nocturne. Les personnes se trouvant n’importe où le long de Carnaby Street peuvent ouvrir l’application Snapchat sur leur téléphone, voir le paysage de la rue grâce à l’objectif de l’appareil photo, puis pulvériser virtuellement de la peinture rouge et bleue au-dessus des magasins. Les utilisateurs découvrent essentiellement des graffitis muraux que les développeurs de l’application ont créés.

    Les utilisateurs de l’application Snap peuvent voir comment d’autres personnes pulvérisent virtuellement de la peinture et peuvent se battre en duel pour couvrir les magasins. Jusqu’à présent, en réalité augmentée, les actions effectuées sur l’appareil d’un utilisateur de téléphone n’étaient généralement pas lisibles par le téléphone d’une autre personne, comme dans le cas du jeu Pokemon Go d’il y a quelques années.

    Le test de l’outil « city painter » de Snap fait partie d’un effort appelé « Local Lenses » qui vise à cartographier les structures physiques des principaux points de repère afin de faciliter la superposition d’un monde virtuel partagé sur ces derniers via les appareils. Cela pourrait rendre l’utilisation de cette technologie plus populaire que les utilisations statiques et fixes actuelles. Snap a déclaré en juin que seulement environ 170 millions de personnes par jour utilisent ses outils de réalité augmentée basés sur l’ancien modèle. Vous pouvez par exemple apparaître comme une patate parlante lors d’un chat vidéo.

    L’un des vents contraires pour la technologie de réalité augmentée est que de nombreuses personnes n’ont toujours pas les outils nécessaires pour l’utiliser.

    APPLE AJOUTE LA TECHNOLOGIE AUX IPHONES

    La semaine dernière, Apple a fait un pas vers la réduction de ces obstacles en ajoutant des scanners LiDAR (Light Detection and Ranging) à sa gamme Pro d’iPhone 12. Les téléphones émettent des faisceaux lumineux qui permettent aux puces de leurs ordinateurs de détecter la profondeur des objets environnants. Ces données contribueront à rendre les expériences de réalité augmentée plus réalistes.

    Lors de la présentation de l’iPhone d’Apple, Snap a montré quelques astuces de réalité augmentée qu’elle entend mettre à la disposition des consommateurs via la nouvelle capacité Lidar, comme la superposition d’un jardin virtuel sur une femme assise dans une cuisine, avec des oiseaux volants disparaissant derrière la tête de la personne.

    Démonstration de l’utilisation de la technologie Lidar d’Apple pour alimenter la réalité augmentée par le développeur d’applications Snap lors de l’événement de lancement de l’iPhone 12 d’Apple. Capture d’écran par Skift.

    Snap fabrique son propre matériel, et a lancé en novembre 2019 une troisième version de ses lunettes à enregistrement vidéo. Mais les lunettes de Snap ne sont toujours pas pour tout le monde. Elles sont chères et se vendent généralement à environ 380 eurosla paire. Leurs écrans gourmands en énergie épuisent aussi les piles trop rapidement pour des raisons de commodité.

    Mais la dernière génération de lunettes a ajouté un deuxième appareil photo. Un meilleur traitement informatique permet également de vivre des expériences virtuelles plus réalistes. Les appareils commencent à trouver des moyens convaincants de superposer des simulations virtuelles sur des objets du monde réel vus à travers les objectifs.

    LES MARQUES DE VOYAGE FONT DE LA PUBLICITÉ SUR SNAP

    Snap n’est pas rentable, mais ses revenus du deuxième trimestre ont augmenté de 17 % par rapport à l’année précédente pour atteindre 454 millions de dollars.

    Les utilisateurs de Snap sont pour la plupart jeunes et ne dépensent pas beaucoup en voyages, mais certaines marques de voyages ont choisi de les cibler via Snap quand même.

    Une poignée de marques de voyage ont cherché à établir leurs marques auprès des jeunes utilisateurs via ce que certains considèrent comme une plate-forme publicitaire rentable.

    Les autorités du tourisme de Dubaï, par exemple, ont utilisé des publicités sur Snapchat pour attirer environ 9 millions d’utilisateurs au Royaume-Uni et en France en avril et mai, au plus fort des restrictions de voyage liées à la pandémie.

    Dubai Tourism a créé des « objectifs » de réalité augmentée qui permettent aux utilisateurs de se photographier en regardant les monuments tels que Burj Khalifa, Burj Al Arab, Al Seef et le Dubai Frame.

    Hopper, une agence de voyage en ligne, souhaitait que davantage de jeunes utilisent ses outils pour suivre les vols et trouver le meilleur moment pour acheter des billets. Elle a lancé une campagne publicitaire sur Snap. Cette campagne a permis de suivre les téléchargements de l’application mobile de Hopper et le nombre d’utilisateurs qui se sont inscrits pour recevoir des notifications leur permettant de suivre les changements de tarifs aériens.

    Il a ciblé les utilisateurs de Snapchat avec des annonces montrant des offres de vols correspondant à l’aéroport le plus proche. En un clin d’œil, un utilisateur pouvait télécharger l’application et suivre les tarifs sur l’itinéraire ou réserver un vol sur Hopper.

    Hopper a déclaré que les utilisateurs de Snapchat qui cliquent étaient quatre fois plus susceptibles de réserver des billets que ceux de ses autres principaux canaux d’acquisition numériques et que les publicités locales coûtent moitié moins cher par téléchargement de son application que ses autres principaux canaux.

    L’APPROCHE DE QUESTO BASÉE SUR LE JEU

    Questo suggère une direction que la réalité augmentée pourrait prendre dans les voyages. La start-up de Bucarest tente de transformer les visites à pied et en bus en jeux.

    Questo a inventé des jeux auxquels les touristes peuvent jouer dans plus de 80 villes grâce à son application mobile. Les joueurs peuvent faire semblant d’explorer des villes en se faisant passer pour des personnages importants, comme par exemple en voyageant dans Zurich en tant qu’Einstein, et écouter des histoires sur l’histoire locale en échange de points dans un jeu.

    Les précautions sanitaires liées à une pandémie peuvent également stimuler l’intérêt pour la réalité augmentée par le biais de voyages autoguidés. Des voyagistes tels que Discovery Pisa, Destination Asia en Thaïlande, JTB au Japon et Arabian Adventures à Dubaï, s’associent à Questo pour fournir du contenu et atteindre les voyageurs à la recherche de visites autoguidées de destinations.

    « Après Covid-19, nous avons réalisé que nous devions trouver un moyen de toucher toutes les personnes susceptibles d’éviter les visites à pied régulières », a déclaré Andrea Dominguez, le fondateur de Discovery Pisa, en expliquant la décision de travailler avec Questo.

    « Ce sont des gens qui préfèrent explorer la ville par eux-mêmes, qui ont peur des visites de groupe, mais qui veulent tout de même découvrir l’histoire et les curiosités de la ville ».

    Pour plus de contexte sur la réalité augmentée et les autres technologies émergentes, les abonnés de Skift Research peuvent lire le rapport Emerging Tech in Travel 2020.

  • L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    L’université NIIT organise la 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle

    Créée dans le but de favoriser l’innovation dans l’enseignement supérieur et l’apprentissage dans les domaines émergents de la société de la connaissance, l’université à but non lucratif NIIT (NU) a organisé sa 10e cérémonie de convocation en réalité virtuelle, en gardant à l’esprit les mesures de sécurité déclenchées par la pandémie COVID-19. La cérémonie de remise des diplômes en mode réalité virtuelle a été suivie par les étudiants sortants et leurs parents, les étudiants actuels, les leaders de l’industrie, des invités de marque et des membres du corps enseignant.

    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT
    Nandan Nilekanis VIrtual Avatar, université de NIIT

    La cérémonie de convocation virtuelle de l’université NIIT, qui est immersive et en temps réel, a été créée en utilisant une combinaison de données tridimensionnelles et de photos panoramiques recueillies sur le campus. Les étudiants et leurs familles ont participé à la cérémonie de remise des diplômes et ont interagi avec leurs amis en direct en utilisant leurs avatars 3D personnalisés à l’intérieur d’un campus virtuel de l’université NIIT. Les avatars personnalisés de chaque diplômé ont reçu le certificat de diplôme de l’avatar personnalisé du Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université du NIIT et des médailles de l’avatar de M. Nandan Nilekani, président et co-fondateur d’Infosys et invité principal à cette occasion. M. Nilekani a prononcé son discours en direct lors de la convocation.

    Lors de la 10e cérémonie de remise des diplômes, 298 étudiants ont reçu des certificats de diplôme pour avoir suivi avec succès divers programmes. Conformément au record de placement de 100 % de NU, les étudiants qui étaient éligibles et qui ont opté pour un placement ont été placés dans des organisations de premier plan comme IBM, PwC, EY, Airtel, HCL Technologies, Cognizant, Big Basket, Byjus, pour n’en citer que quelques-unes.

    M. Nandan Nilekani, l’invité principal de l’événement, a félicité tous les étudiants pour leur succès. Il a salué l’Université NIIT pour avoir conservé la technologie comme l’un des principes de base et pour avoir utilisé une technologie de pointe afin de surmonter les défis en ces temps difficiles.

    M. Nilekani a déclaré : « L’université du NIIT représente vraiment l’université du futur. En peu de temps, la NU est devenue l’une des institutions les plus respectées en Inde. Je félicite tous les étudiants diplômés de NU qui font leur entrée dans le monde en ces temps très incertains. Cependant, je suis convaincu que la fabuleuse éducation qu’ils ont reçue à NU les a bien préparés pour l’avenir ».

    S’exprimant à cette occasion, M. Rajendra S Pawar, fondateur de NU et président de NIIT Ltd. a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès dans les années à venir. Je suis convaincu que l’enseignement supérieur axé sur l’industrie et la recherche qu’ils ont reçu à l’université du NIIT les guidera tout au long de leur vie. L’enseignement dispensé à NU les aidera à garder la tête haute même en temps de crise ».

    Le Dr Prabhu Aggarwal, président (vice-chancelier) de l’université NIIT, a déclaré : « Je félicite chaleureusement tous les étudiants et leur souhaite beaucoup de succès pour les années à venir. C’est un moment de fierté pour nous tous de voir nos étudiants faire le premier pas avec succès dans le monde réel. Nous sommes ravis que la NU ait une fois de plus réussi à placer à 100% les étudiants éligibles qui ont choisi de faire un stage ».

    La réalité virtuelle a permis à tous les participants de se mettre en réseau en direct les uns avec les autres en utilisant un système audio virtuel de proximité, permettant ainsi plusieurs conversations parallèles lors de la réunion virtuelle. Simultanément, l’expérience de RV a été diffusée en direct sur des canaux de médias sociaux comme YouTube, Facebook et Twitter pour une plus grande portée.

    Conçue comme une institution d’excellence, NU offre un enseignement exceptionnel basé sur les quatre principes fondamentaux qui font que l’apprentissage est lié à l’industrie, basé sur la technologie, axé sur la recherche et transparent. NU est bien placé pour répondre aux besoins émergents de l’économie de la connaissance grâce à l’accent qu’il met sur l’établissement de liens solides avec l’industrie et à une approche axée sur la recherche.

  • Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    L’entreprise de réalité virtuelle Kinemagic a lancé une nouvelle intégration de Cloud (stockage en ligne) qui peut modifier le secteur.

    La réalité virtuelle se transforme en même temps que notre nouvelle culture de travail. Comme le besoin de distanciation sociale et d’apprentissage à distance reste vital pour notre façon de faire qui évolue, l’entreprise de logiciels Kinemagic a ajouté un tout nouveau complément novateur à son logiciel de réalité virtuelle.

    Kinemagic entreprise
    Kinemagic entreprise

    Kinemagic est la société à l’origine de Stratus, un logiciel conçu pour apporter des expériences de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) aux entreprises. Cela signifie qu’ils conçoivent des expériences simulées et interactives, et qu’ils viennent d’ajouter un complément de pointe : l’intégration de Cloud.

    Stratus

    Ce logiciel pionnier et unique en son genre, appelé Stratus, peut réaliser ce qui nécessitait auparavant plusieurs jours, voire plusieurs mois de travail à forte intensité de main-d’œuvre, et accomplir le travail dans un délai beaucoup plus court. Ce logiciel peut gérer des conceptions et des installations CAO massives, les transformant du format de fichier en une expérience de RV immersive mieux connue sous le nom de Digital Twin. L’intégration en Cloud utilise des caméras spéciales à 360 degrés pour capturer des photos d’une installation et les superposer sur le Digital Twin pour montrer à quoi ressemble un bâtiment à ce moment précis. 

    Ce nouveau logiciel est en train de transformer l’industrie lourde. La formation peut désormais être dispensée à distance, ce qui permet aux entreprises d’économiser des milliers d’euros sur les frais de déplacement des nouveaux employés. Grâce à l’intégration du Cloud de dernière génération, elles pourront voir virtuellement l’installation en temps réel. Cela permettra non seulement de réduire le temps de formation sur place, mais aussi d’améliorer la compréhension de la formation.

    Avantages du logiciel

    Les avantages de ce logiciel ne s’arrêtent pas à la formation, mais il aidera également à la construction d’une installation. Un balayage laser à 360° d’un environnement est effectué, puis le logiciel peut superposer ce Cloud de dernière génération en temps réel sur le modèle CAO. Cela permet de créer une vue RV de l’avancement de la construction ou de la réparation, tout en garantissant que toute conception s’intègre sans effort dans une installation existante. Ce nouveau niveau d’amélioration est inégalable, permettant un niveau de compréhension et de précision entièrement nouveau, marquant une innovation révolutionnaire. 

    Stratus : C’est pour qui ?

    Stratus n’est pas seulement destiné à l’industrie lourde, le Digital Twin peut également emmener des réunions dans le monde virtuel. Autrement dit, vous pouvez vous sentir comme si vous étiez assis à côté de votre collègue dans une salle de réunion virtuelle préprogrammée pour ressembler à celle que vous aviez l’habitude de visiter au bureau. Et vous pouvez le faire en utilisant le logiciel Digital Twins dans un Oculus Rift ou un HTC Vive. Ce logiciel (et la réalité virtuelle) aide les entreprises à s’adapter à la pandémie plus rapidement que jamais en les rapprochant de leur présence physique au bureau et en les préparant à une productivité accrue. 

    Mode multi-utilisateur

    Le multi-utilisateur Stratus permet également à plusieurs groupes de personnes (jusqu’à 50 utilisateurs) de se réunir simultanément, que l’entreprise soit grande ou petite. De plus, il propose des versions « applications portables » qui ne nécessitent pas d’installation de disque dur, et l’expérience est toujours considérée comme une étape au-dessus de la communication 2D traditionnelle.

    Cette entreprise de logiciels bouleverse la signification de la réalité virtuelle et la redéfinit grâce à ses idées novatrices qu’elle a concrétisées. 

  • Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Vous pouvez retourner à votre bureau, vous avez juste besoin d’un casque VR !

    Avec un casque de réalité virtuelle et une plateforme de réunion virtuelle comme Spatial, vous pouvez vous réunir et collaborer avec vos collègues comme si vous étiez dans un vrai bureau.

    La réalité virtuelle dans le travail
    La réalité virtuelle dans le travail

    Parfois, lorsque j’en ai assez d’être enfermé dans le damier du vidéo-chat, je me glisse dans mon moi holographique en 3D et j’erre, comme un fantôme numérique flottant, à la recherche de collègues.

    Souvent, nous nous retrouvons dans une salle de conférence virtuelle avec une vue sur les montagnes. Parfois, nous bavardons dans un ascenseur qui ne mène nulle part. 

    Bien sûr, je suis physiquement dans mon minuscule bureau au sous-sol, portant un casque de réalité virtuelle Oculus Quest, mais j’ai l’impression de m’être réellement échappé dans mon bon vieux bâtiment de bureaux, qui semble aujourd’hui aussi béni qu’une plage.

    Lorsqu’il est devenu évident que nous ne retournerons pas bientôt au bureau, j’ai commencé à passer plus de temps dans trois réunions de RV et sur des plateformes sociales : Spatial, Mozilla Hubs et AltspaceVR, propriété de Microsoft. Pensez à Zoom mais avec des hologrammes et des arrière-plans virtuels réels. Au lieu d’une vidéo en 2-D, vous vous transformez en avatar en 3-D et vous interagissez avec les autres, qui vous voient virtuellement mais vous entendent réellement.

    Les équipes de conception de Mattel utilisent l’espace pour examiner les dessins en 3D de nouveaux jouets, dont la dernière DreamHouse de Barbie. Pfizer l’utilise pour orienter et former les nouveaux employés sur les sites de fabrication. Chez Accenture, les employés peuvent se rendre au « Nième étage » d’AltspaceVR pour rencontrer leurs collègues dans une cafétéria virtuelle ou assister à une réunion générale.

    Et vous pouvez le faire aussi. Voici comment vous pouvez commencer.

    Étape 1 : Procurez-vous un casque

    Le plus gros problème dans tout cela ? Vos collègues sont plus susceptibles de posséder un magnétoscope qu’un casque de magnétoscope.

    Mon premier choix pour un casque est l’Oculus Quest 2 à partir de 299 €. Fabriqué par la filiale de Facebook, cet appareil qui vient d’être annoncé a une meilleure résolution d’écran, une conception légère, de nouveaux contrôleurs simplifiés et un prix de départ inférieur à celui de son prédécesseur. Il est déjà disponible. De plus, les trois plateformes virtuelles que j’ai testées fonctionnent sur le Quest 2 et le casque original Oculus Quest. Spatial et AltspaceVR sont disponibles dans l’App Store de Quest ; Mozilla Hubs est accessible via le navigateur web du casque. Le plus gros inconvénient du Quest ? Il faut avoir un compte Facebook.

    Spatial fonctionne également sur des casques de réalité augmentée, comme l’HoloLens 2 de Microsoft, d’une valeur de 3 500 €, et le Magic Leap de 2 295 €, mais ceux-ci sont assez chers et davantage axés sur les applications d’entreprise. En outre, la RA ne vous transporte pas virtuellement hors de votre salon. Elle ne fait que superposer des objets à l’intérieur.

    Spatial et Mozilla Hubs ont également des versions web, de sorte que votre avatar peut rejoindre des espaces virtuels directement depuis votre navigateur web. Spatial vous permettra même de vous lancer dans la RA grâce à ses applications iPhone et Android. AltspaceVR propose des applications Mac et Windows. Ce sont de belles sauvegardes, l’expérience est loin d’être aussi immersive qu’avec un casque de RV.

    Étape 2 : Choisissez une plateforme

    Mon préféré est Spatial. Et ce n’est pas seulement parce que la société a recréé une version virtuelle de ma série d’interviews adorée dans l’ascenseur à trois murs.

    Contrairement à AltspaceVR et aux Mozilla Hubs, où les avatars ressemblent davantage à des personnages de dessins animés personnalisables, avec Spatial, votre avatar vous ressemble. Une version de vous, effrayante, flippante et robo-phantasique. Ouvrez un compte sur le site web de la société, téléchargez une photo de vous et un hologramme en 3D vous apparaîtra. Lorsque j’ai « rencontré » mon producteur, dans Spatial, le fait de voir son visage familier m’a permis de lui parler et de m’identifier plus facilement.

    Photo : Pfizer utilise les salles de réunion virtuelles de Spatial et les outils 3-D pour la formation de ses employés. PHOTO : PFIZER

    En fait, la première fois, j’ai été époustouflé par l’impression que je venais de traîner avec lui. La présence de l’ascenseur, où j’ai passé tant d’heures à répéter et à interviewer, a ajouté à la réalité de l’expérience. J’ai même trouvé que mon langage corporel changeait et imitait les mouvements réels de l’ascenseur. 

    Selon Anand Agarawala, PDG et co-fondateur de Spatial, la société va bientôt proposer aux utilisateurs un moyen de télécharger leurs propres environnements 3D. Pour l’instant, Spatial propose des salles de réunion virtuelles standard. Désolé, pas d’ascenseur de rêve pour vous. L’utilisation des trois plateformes est gratuite.

    Étape 3 : Faire adhérer d’autres personnes

    Tout comme pour un appel Zoom, vous pouvez inviter d’autres personnes à se joindre à votre salle ou à votre événement.

    J’envisage de créer un « Collègue du casque de voyage » (inspiré d’un de mes films préférés) où j’enverrais un deuxième casque avec le matériel de désinfection approprié à ceux à qui il manque le plus d’être. Des employés de Mattel et d’Accenture ont déclaré avoir acheté des casques de RV et de RA pour des groupes d’employés dans le monde entier.

    Certains d’entre nous finiront par retourner au bureau sous une forme ou une autre, mais comme c’est souvent le cas pendant cette pandémie, notre utilisation des nouvelles technologies et notre dépendance à leur égard ne vont pas s’estomper.

    « Dans un avenir proche, votre prochain téléphone ou ordinateur sera à lunettes », a déclaré M. Agarawala. « Dans ce futur, votre FaceTime devient 3D. »