Catégorie : Actualités

  • Lancement du modèle de réalité virtuelle de Square Mile de VU.CITY

    Lancement du modèle de réalité virtuelle de Square Mile de VU.CITY

    Le jumeau numérique de réalité virtuelle le plus avancé et le plus interactif d’une grande ville a été dévoilé dans le cadre d’une collaboration entre la City of London Corporation, Innovate UK, New London Architecture et VU.CITY.

    Le modèle capture chaque bâtiment, lampadaire, fenêtre et feu de circulation avec une précision de 2 cm sur une zone géographique de 2,9 km2. C’est une première en termes de précision et de détails sur une si grande surface, déclare VU.CITY.

    « Presque sans exception, chaque décision prise pour un nouveau bâtiment a été basée sur des images et des vidéos en deux dimensions. Maintenant, pour la première fois, cette nouvelle technologie nous donnera la possibilité de placer les bâtiments dans un monde virtuel entièrement interactif et de le vivre à une échelle humaine », déclare Alastair Moss, président de la planification à la City of London Corporation.

    « L’utilisation de cette technologie ne sera pas une exigence des permis de construire, mais c’est un outil que les promoteurs pourraient choisir d’utiliser pour aider à réaliser ce que les plans offrent en termes d’espace, d’amélioration du domaine public et de la ville.

    « Travailler en RV nous donne, en tant que membres du Comité, la possibilité de faire l’expérience des changements proposés pour le Square Mile avant de prendre les décisions qui changeront à jamais l’avenir de la ville ».

    La capacité de visualiser le présent et ensuite de concevoir et de planifier l’avenir dans un environnement de RV est une transition révolutionnaire dans la manière dont les villes du monde entier peuvent être mieux et plus facilement développées.

    « Un nouveau jour se lève sur l’ère de la planification, de la conception et de la construction de nos villes », déclare Jason Hawthorne, directeur fondateur et responsable numérique de VU.CITY. « C’est le début de nombreuses solutions d’urbanisme très avancées.

    « D’un simple clic, un jumeau virtuel nous montrera, par exemple, à quoi ressemblera la prochaine tour en quelques secondes, ce qui nous permettra de repenser ou d’affiner rapidement notre approche afin de garantir que tout changement proposé est adapté.

    « Nous sommes à l’aube d’un grand changement grâce à ce que les jumeaux virtuels et numériques peuvent nous apprendre, le Square Mile ouvrant la voie. »

    VU.CITY
    VU.CITY

    En soutenant la collaboration dans un espace virtuel, le modèle garantit que toutes les personnes impliquées dans la conception et la mise en service des bâtiments peuvent examiner ensemble les changements proposés, partager leurs connaissances et, en fin de compte, prendre des décisions plus éclairées et plus significatives.

    « La plupart des gens ont du mal à lire les plans des architectes et à comprendre l’impact que leurs propositions pourraient avoir », déclare Peter Murray, président de New London Architecture. « Cette nouvelle technologie permet à chacun de voir à quoi ressembleront les bâtiments et comment ils affecteront les rues de la ville et sa ligne d’horizon. C’est le nec plus ultra des outils de consultation de la communauté ».

    À l’avenir, cependant, la modélisation RV ne sera pas seulement un moyen de comprendre et d’expérimenter les changements de planification. Elle offre un potentiel énorme pour la compréhension et le fonctionnement de nos villes, en permettant par exemple aux « touristes numériques » du monde entier de s’immerger dans les curiosités de leurs villes préférées à travers leurs écrans, en explorant les rues et les monuments dans les moindres détails.

    Le modèle VR de Square Mile sera accessible dans un centre VR entièrement équipé situé au City Centre de Basinghall Street, géré par New London Architecture pour le compte de la City of London Corporation. Le centre de RV pourra accueillir jusqu’à six personnes afin de faciliter les discussions sur la planification et une meilleure compréhension de l’environnement bâti de la ville. Pour toute demande de renseignements, veuillez contacter thecitycentre@cityoflondon.gov.uk.

  • Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Les chercheurs utilisent la réalité virtuelle pour démêler les formes complexes de l’oppression et comprendre son impact sur les réalités politiques, éducatives et sociales.

    un homme utilisant les gants VR
    un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro

    La réalité virtuelle a de nombreuses applications fascinantes. Au fil des ans, elle s’est révélée être un outil important dans la recherche. Traditionnellement, les installations expérimentales impliquent des tests sur ordinateur. Bien que ces méthodes soient valables, elles ne sont pas en mesure de reproduire la complexité des scénarios du monde réel.

    C’est là que la RV entre en jeu.

    La RV permet aux chercheurs de reproduire des scénarios réels dans des environnements sûrs et contrôlés. En outre, elle offre aux chercheurs des possibilités d’apprentissage illimitées qui n’existaient pas il y a quelques années.

    La réalité virtuelle comme outil de recherche

    En 1989, Kimberlé Williams Crenshaw a inventé le terme « intersectionnalité » pour désigner la façon dont les identités sociales des gens créent des formes d’oppression multiples et croisées.

    Le Dr Courtney D. Cogburn, professeur associé à la Columbia University School of Social Work, étudie ces oppressions entrecroisées. Ses recherches se concentrent sur la manière dont la discrimination et les inégalités façonnent les systèmes sociaux, politiques et éducatifs aux États-Unis.

    Cogburn a également exploité le pouvoir de la RV pour illustrer comment différentes formes d’oppression s’entrecroisent. Par exemple, elle veut montrer comment les questions de justice pénale peuvent être liées aux problèmes de santé publique.

    En outre, elle utilise la RV pour aider d’autres personnes à comprendre les réalités qu’elles ne peuvent pas vivre directement.

    Une partie de son travail consiste à créer des représentations visuelles de diverses formes d’inégalités et de discrimination. En utilisant la RV, elle espère aider d’autres personnes à saisir pleinement les défis uniques que les oppressions entremêlées créent pour les communautés vulnérables.

    Comment la RV aide à lutter contre les inégalités

    Comme le dit le proverbe, « Tu ne peux pas juger un homme sans avoir marché deux lunes d’affilées dans ses mocassins ». Inspirés par cet adage, Cogburn et son équipe ont créé des expériences virtuelles qui rendent compte des inégalités raciales auxquelles les africains sont confrontés à différents moments de leur vie.

    Avec son équipe de recherche, elle a créé des scénarios réels du point de vue d’une personne africaine. Leur équipe a utilisé la RV pour illustrer comment une personne est confrontée au racisme dans son enfance, son adolescence et son âge adulte.

    Ils espèrent également porter ces scénarios virtuels au-delà de l’expérience individuelle. Ils veulent montrer comment les inégalités affectent les communautés et peut-être le monde.

    En outre, ils veulent explorer comment la RV peut aider à créer des moyens de s’engager dans les systèmes et les structures existants. Ce faisant, ils espèrent que les gens pourront comprendre les conséquences des décisions politiques, du maintien de l’ordre ou des structures de voisinage.

    Comment la réalité virtuelle favorise la conscience critique

    Selon Cogburn, la conscience critique est une superpuissance. Elle pense que le monde serait meilleur si les gens commençaient à penser de manière critique et à voir la société pour ce qu’elle est. Pour ce faire, nous devons donner aux gens les moyens d’explorer et de déterminer leurs croyances.

    Cela signifie que nous devons apprendre aux gens à regarder au-delà des choses qu’ils ont absorbées dans les médias et la société. Bien que difficile, ce n’est pas impossible.

    Pour le citoyen moyen, il n’est pas facile de comprendre ces oppressions entremêlées. Cependant, cela pourrait changer avec la RV.

    En créant des expériences tangibles et réelles, fondées sur la recherche, Cogburn espère simplifier les systèmes complexes. Cela pourrait encourager les gens à comprendre les inégalités sociales de manière plus approfondie. En outre, cela pourrait motiver les gens à agir.

  • Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever propose des expériences de RV aux administrateurs et aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées.

    Rendever VR, expériences pour les  seniors
    Rendever VR, expériences pour les personnes âgées

    Ces dernières années, Rendever a cherché à améliorer la vie des personnes âgées par le biais d’expériences de RV. Avec l’aide de Rendever, des centaines de milliers de résidents d’établissements de soins pour personnes âgées ont pu se rapprocher de leurs proches, revivre des souvenirs personnels et explorer de nouveaux endroits.

    La société a récemment annoncé un ajout à la plate-forme qui aidera la direction et les familles à comprendre les établissements de soins. Cela intervient à un moment où les visites en personne dans les établissements de soins pour personnes âgées restent difficiles en raison des restrictions liées aux coronavirus.

    Toutefois, la société existe depuis plus longtemps que le coronavirus, et l’isolement social des personnes âgées n’est pas un problème qui disparaîtra lorsque les ordres de rester sur place seront levés.

    « J’ai rencontré quelques personnes qui sont tout aussi passionnées (…) et nous avons commencé à creuser les données, et les données sont vraiment alarmantes », a déclaré Kyle Rand, co-fondateur et PDG de Rendever, dans une interview vidéo avec ARPost.

    Kyle Rand et Rendever

    Rand a passé une grande partie de sa vie à penser aux soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était plus jeune, il a fait du bénévolat dans les communautés de soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était étudiant en premier cycle universitaire, il a étudié le déclin cognitif chez les personnes âgées. Il a également été très marqué par les expériences personnelles de familles qui ont rejoint ces communautés.

    Toutes ces expériences l’ont convaincu que l’isolement social ne doit pas nécessairement faire partie du vieillissement et que la RV peut contribuer à changer cette perception. En mettant en relation les résidents de ces établissements avec leurs familles ainsi qu’avec des lieux et des activités qu’ils ne pourraient jamais connaître autrement, les expériences de RV peuvent contribuer à améliorer la qualité de vie des personnes âgées.

    Rendever est toujours impliqué dans l’étude de la RV et de son impact sur le bien-être émotionnel et la santé mentale de ses utilisateurs. Selon les recherches menées par Rendever et ses partenaires, après deux semaines de séances quotidiennes de RV en groupe, les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont constaté une diminution de la dépression et une amélioration de leur santé sociale.

    « Avec une bonne séance de RV de groupe, la magie commence vraiment à se produire au moment où l’on enlève le casque », a déclaré Rand. « Le fondement de la connexion humaine est le partage d’expériences positives ».

    L’évolution de Rendever

    Rendever a également parcouru un long chemin au cours des quatre dernières années. Le contenu était initialement disponible via des interfaces utilisateur de RV classiques. Cependant, le personnel et les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont trouvé ces interfaces peu familières. En conséquence, les expériences de RV sont navigables par le biais d’écrans tactiles plus conviviaux.

    Le matériel que Rendever utilise pour offrir des expériences de RV a également subi quelques changements. Il était initialement proposé par Samsung Gear, puis par Oculus Go. Avec l’arrêt récent de Go, Rendever passe à Pico, trouvant que le matériel 3DoF est le mieux adapté à leurs besoins.

    Casques VR

    L’objectif initial et la mission continue de Rendever était d’apporter des expériences de RV aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées. Pour ce faire, Rendever travaille avec des fournisseurs et des agrégateurs de contenu, crée ses propres médias immersifs et crée des partenariats pour produire du contenu spécialisé.

    L’un de ces partenariats avec la ville de Boston, dans le Massachusetts, a permis aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées d’assister virtuellement au défilé du Super Bowl des Patriots de 2019.

    Bien sûr, comme Rand l’a dit dans une interview, « une part importante du bien-être émotionnel est aussi de maintenir les liens sociaux existants ». En conséquence, Rendever a introduit un portail familial, où les membres de la famille d’un résident senior de la communauté peuvent télécharger des vidéos immersives d’événements familiaux comme des fêtes et des réunions.

    Une autre partie de la plateforme, Rendever Live, présente des sessions de groupe dirigées par les experts internes de Rendever. Rendever est actuellement en pourparlers avec des institutions culturelles dans tout le pays pour élargir les expériences de RV disponibles.

    « La RV et ce dont elle est capable, c’est avant tout d’offrir une qualité de vie élevée (…) en proposant des expériences de haute qualité », a déclaré Rand.

    A propos de EnvisionHome

    Récemment, Rendever a lancé une nouvelle facette de sa plate-forme appelée EnvisionHome. Plutôt que d’aider directement les résidents, il utilise les expériences de RV pour aider les administrateurs à faire des visites virtuelles de leurs installations alors que les membres de la famille des résidents potentiels ne peuvent pas les visiter en personne.

    « Sans savoir à quoi ressemble l’environnement ou ce qu’on y ressent, cela peut être une décision difficile pour les proches. Le coronavirus a ajouté une couche de complexité car les familles ne peuvent actuellement pas visiter ces centres elles-mêmes », a déclaré Rafael Sciullo, PDG d’Empath Health, dans un récent communiqué de presse. « Il ne fait aucun doute que cette technologie est un investissement intelligent pour notre équipe ».

    Les établissements qui utilisent cette solution reçoivent l’aide de Rendever pour créer des visites immersives de leurs installations qui mettent en valeur l’établissement sans compromettre la vie privée des résidents. Les administrateurs peuvent alors voir où en sont les visiteurs dans l’expérience de RV et où ils cherchent en temps réel afin de pouvoir offrir une assistance à distance et répondre aux questions.

    En outre, comme les deux solutions utilisent la même plateforme matérielle et logicielle, les établissements qui proposent une solution peuvent proposer l’autre sans acheter de casques supplémentaires.

    M. Rand considère cette nouvelle offre comme une exploration d’une des nombreuses façons dont la technologie de la RV peut améliorer les soins aux personnes âgées.

    Apporter l’expérience de la RV aux soins aux personnes âgées

    Le Rendever existe depuis un certain temps déjà. Cependant, leur plan pour continuer à travailler entre les deux extrémités de leur solution de bout en bout retient certainement notre attention.

    Des expériences de RV pour les résidents à l’utilisation de la technologie pour aider les administrateurs, nous prévoyons de garder un œil sur Rendever à l’avenir.

  • Un nouveau logiciel de réalité virtuelle permet aux scientifiques de « marcher » à l’intérieur des cellules

    Un nouveau logiciel de réalité virtuelle permet aux scientifiques de « marcher » à l’intérieur des cellules

    Le nouveau logiciel de réalité virtuelle qui permet aux chercheurs de « marcher » à l’intérieur et d’analyser des cellules individuelles pourrait être utilisé pour comprendre les problèmes fondamentaux de la biologie et développer de nouveaux traitements pour les maladies.

    marcher dans les cellules avec vLume
    marcher dans les cellules avec vLume

    Le logiciel, appelé vLUME, a été créé par des scientifiques de l’université de Cambridge et la société de logiciels d’analyse d’images 3D Lume VR Ltd. Il permet de visualiser et d’analyser des données de microscopie à super-résolution en réalité virtuelle, et peut être utilisé pour étudier tout, des protéines individuelles aux cellules entières. Des détails sont publiés dans la revue Nature Methods.

    La microscopie à super-résolution, qui a reçu le prix Nobel de chimie en 2014, permet d’obtenir des images à l’échelle nanométrique en utilisant des astuces physiques pour contourner les limites imposées par la diffraction de la lumière. Cela a permis aux chercheurs d’observer les processus moléculaires au fur et à mesure qu’ils se produisent. Cependant, un problème a été le manque de moyens pour visualiser et analyser ces données en trois dimensions.

    « La biologie se fait en 3D, mais jusqu’à présent, il était difficile d’interagir avec les données sur un écran d’ordinateur en 2D de manière intuitive et immersive », a déclaré le Dr Steven F. Lee du département de chimie de Cambridge, qui a dirigé les recherches. « Ce n’est que lorsque nous avons commencé à voir nos données en réalité virtuelle que tout s’est mis en place ».

    Le projet vLUME

    Le projet vLUME a débuté lorsque Lee et son groupe ont rencontré les fondateurs de Lume VR lors d’un événement d’engagement public au Science Museum de Londres. Alors que le groupe de Lee était spécialisé dans la microscopie à super-résolution, l’équipe de Lume s’est spécialisée dans l’informatique spatiale et l’analyse des données, et ensemble ils ont pu développer vLUME en un nouvel outil puissant pour explorer des ensembles de données complexes en réalité virtuelle.

    « vLUME est un logiciel d’imagerie révolutionnaire qui fait entrer l’homme à l’échelle nanométrique », a déclaré Alexandre Kitching, PDG de Lume. « Il permet aux scientifiques de visualiser, d’interroger et d’interagir avec des données biologiques en 3D, en temps réel, le tout dans un environnement de réalité virtuelle, pour trouver plus rapidement des réponses aux questions biologiques. C’est un nouvel outil pour de nouvelles découvertes ».

    Visualisation de données

    La visualisation de données de cette manière peut stimuler de nouvelles initiatives et idées. Par exemple, Anoushka Handa, une doctorante du groupe de Lee a utilisé le logiciel pour imager une cellule immunitaire prélevée dans son propre sang, puis se tenant à l’intérieur de sa propre cellule en réalité virtuelle. « C’est incroyable, cela vous donne une perspective entièrement différente sur votre travail », a-t-elle déclaré.

    Le logiciel permet de charger plusieurs ensembles de données avec des millions de points de données et de trouver des modèles dans les données complexes en utilisant des algorithmes de regroupement intégrés. Ces résultats peuvent ensuite être partagés avec des collaborateurs du monde entier grâce aux fonctions d’image et de vidéo du logiciel.

    « Les données générées par la microscopie à super-résolution sont extrêmement complexes », a déclaré M. Kitching. « Pour les scientifiques, l’analyse de ces données peut prendre beaucoup de temps. Avec vLUME, nous avons réussi à réduire considérablement ce temps d’attente, ce qui permet des tests et des analyses plus rapides ».

    L’équipe utilise principalement vLUME avec des ensembles de données biologiques, tels que les neurones, les cellules immunitaires ou les cellules cancéreuses. Par exemple, le groupe de Lee a étudié comment les cellules antigéniques déclenchent une réponse immunitaire dans l’organisme. « Grâce à la segmentation et à la visualisation des données dans vLUME, nous avons pu rapidement écarter certaines hypothèses et en proposer de nouvelles », a déclaré M. Lee. Ce logiciel permet aux chercheurs d’explorer, d’analyser, de segmenter et de partager leurs données de manière inédite. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un casque de RV« .

  • Le casque VR Oculus Quest 2 à 299 € est désormais disponible

    Le casque VR Oculus Quest 2 à 299 € est désormais disponible

    Le casque de RV autonome le plus “flexible du marché” Oculus Quest 2 est enfin disponible. Il s’agit de la deuxième version Quest. 

    Si vous attendiez le bon moment pour vous plonger dans la réalité virtuelle, il est peut-être arrivé. Devindra Hardawar a qualifié l’Oculus Quest 2 « casque VR à 299 € pour les dominer tous » dans son compte rendu et il est facile de comprendre pourquoi. Le casque est plus léger et plus puissant que son prédécesseur, et prêt à fonctionner soit comme un appareil autonome, soit comme un périphérique pour faire fonctionner des expériences qui exigent un PC puissant. Si vous l’avez commandé à l’avance, il devrait être en bonne voie, sinon il est disponible via Oculus ou sur Amazon.

    En plus du contenu RV existant, The Walking Dead : Saints & Sinners, Rez Infinite et une mise à jour multijoueur pour Beat Saber sont maintenant disponibles aussi. Il reste donc beaucoup de choses à essayer. Le nouveau casque est équipé d’écrans LCD à commutation rapide avec une résolution de 1832 à 1920; soit 50 % de pixels en plus qu’auparavant. Et bien qu’il soit limité à un taux de rafraîchissement de 72 Hz, la prise en charge de 90 Hz est assurée par une mise à jour logicielle.

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    Le fait qu’il rende obligatoire une connexion à un compte Facebook vaut la peine d’être pris en considération avant d’appuyer sur le bouton d’achat, mais si vous pouvez le respecter (ainsi que certains problèmes délicats liés à la compatibilité), alors le matériel est prêt à tenir la promesse de la RV.

  • Une expérience VR baptisée « A Flood of Reality » s’ouvre à l’Ark Encounter

    Une expérience VR baptisée « A Flood of Reality » s’ouvre à l’Ark Encounter

    Une expérience de réalité virtuelle high-tech de 3 millions de dollars appelée « Truth Traveler » est ouverte à la rencontre de l’Arche, avec son premier spectacle de RV, « A Flood of Reality ». Les invités sont équipés d’un casque de RV de pointe contenant des écouteurs de qualité studio et, assis dans des sièges à effets spéciaux qui bougent, vibrent et interagissent avec les invités pour améliorer leur expérience. Ils voyagent dans le temps de Noé et de l’Arche.

    Les invités sont ramenés près de 4 500 ans en arrière dans l’histoire pour voir Noé et son équipage construire l’arche, observer les animaux entrant dans l’immense navire, vivre le début dramatique du déluge, monter dans l’arche alors qu’elle flotte sur l’océan et voir le navire perché au repos sur les montagnes d’Ararat.

    Ken Ham, PDG et fondateur de Answers in Genesis, l’organisation à l’origine de la rencontre de l’Arche, a déclaré : « Je suis enthousiaste à propos de ce fantastique ajout de haute technologie en RV. Comme les gens s’y attendent à la Ark Encounter, la barre de l’excellence est placée très haut, comme c’est encore le cas avec cette expérience ».

    Ham, qui apparaît comme un hologramme au début et à la fin du programme, a ajouté : « Cette expérience 4k de RV ne ressemble à aucune autre. Bien que la qualité de la production et l’impression d’immersion soient ce que l’on attend de Walt Disney World ou des studios Universal, le message est différent. A Flood of Reality « présente l’arche de Noé et le déluge comme une histoire factuelle et renforce la vérité de la Bible ».

    À l’intérieur

    À l’intérieur du bâtiment VR, 12 baies séparées accueillent 4 sièges chacune. Ces sièges MX4D Motion EFX Experience sur mesure (fabriqués en Californie) renforcent l’immersion des invités dans l’expérience au cours de leur voyage dans le temps. Les sièges ajoutent des souffles de vent, des parfums et un mouvement complet, donnant la sensation de voler.

    Les casques de réalité virtuelle haut de gamme de qualité commerciale permettent aux invités de vivre une expérience hautement immersive, avec des écouteurs de pointe qui produisent des sons engageants et une narration audio provenant d’un guide animé, « P.O.D. ». P.O.D. est un robot qui présente une visite guidée amusante du voyage dans le temps. Pendant ce temps, lorsque les sièges bougent, ils poussent et font exploser les invités avec de l’air et des odeurs alors que les sièges se coordonnent avec ce qui est vu à travers le casque VR. L’expérience de RV nécessite un billet minuté qui est acheté sur place pour un coût supplémentaire en plus du prix d’entrée normal de l’Arche.

    Virtual Truth Experiences

    En créant l’expérience de RV, The Ark Encounter a travaillé avec le propriétaire de Virtual Truth Experiences, qui est un supporter d’AiG et quelqu’un de passionné par l’utilisation du potentiel de la RV pour partager l’histoire biblique. Deux sociétés de pointe dans le domaine de la RV ont été engagées pour développer le programme hautement interactif de 10 minutes : MediaMation, qui a réalisé les sièges EFX à mouvement spécial, et Groove Jones, qui a créé l’animation et la structure technologique étonnantes du programme pour l’expérience (sur la base d’un script fourni par le personnel d’Ark Encounter).

    L’attraction sœur de l’Arche, le Musée de la Création à Petersbourg, continue d’ajouter des expositions, ainsi qu’un planétarium de 1,2 million de dollars utilisant la projection laser qui a ouvert en juin. Le premier tiers des travaux d’amélioration de l’espace de 22 860 mètres carrés du musée a été inauguré à la fin de l’année dernière, entièrement financé par des dons.

    Expérience de réalité virtuelle
    Expérience de réalité virtuelle

    Procédures suivies

    Le Musée de la rencontre et de la création de l’Arche suit les procédures résumées sur le site web et dans un « Plan de préparation COVID-19 » détaillé et solide de 45 pages. Les attractions continuent de procéder à des tests de température du personnel, nettoient et assainissent régulièrement leurs installations, équipent leurs employés de masques et adoptent d’autres pratiques de sécurité.

    « Depuis la réouverture de nos attractions le 8 juin, j’ai été très encouragé de voir tant de familles, y compris des enfants, nous rendre visite une fois de plus », a déclaré M. Ham. « Ayant été fermé pendant près de trois mois, et avec tout ce qui s’est passé à travers le pays, nous ne savions pas trop à quoi nous attendre pendant les premières semaines. Mais nous avons été agréablement surpris par la forte fréquentation, tout comme les hôtels, les chambres d’hôtes et les restaurants locaux. Nos attractions continuent d’avoir un impact économique important sur la région, comme l’a reconnu le Community Award de la Chambre de commerce du nord du Kentucky ».

    Answers in Genesis est un ministère d’apologétique (c’est-à-dire de défense de la Bible) basé dans le nord du Kentucky et emploie 900 personnes à temps plein et à temps partiel/saisonnier. The Ark Encounter a ouvert ses portes en 2016 et présente une arche de Noé de 155 mètres de long.

    Le musée de la création d’AiG, situé à 45 minutes de l’Arche, a accueilli plus de quatre millions de visiteurs et est devenu une attraction familiale majeure dans le Midwest. Pour plus d’informations sur les deux attractions, visitez ce site web.

    Collaboration

    Virtual Truth Experiences a collaboré au projet Truth Traveler VR avec deux entreprises : Groove Jones, un studio de création et de technologie primé, spécialisé dans le développement d’expériences immersives de réalité virtuelle et de réalité augmentée pour les marques, les parcs à thème et les musées ; ses stratèges, artistes, développeurs et ingénieurs créent des installations narratives et interactives personnalisées de premier ordre en utilisant les technologies de la prochaine génération. La deuxième société, MediaMation, est une entreprise de technologie interactive de renommée internationale et, depuis 30 ans, elle est l’un des principaux fournisseurs et fabricants de technologie 4D brevetée pour les sièges Motion EFX, vus dans les attractions, les cinémas et les théâtres.

  • Comment la réalité augmentée change la façon du shopping

    Comment la réalité augmentée change la façon du shopping

    Quand avez-vous fait du shopping dans un magasin physique pour la dernière fois ? En quelques mois seulement, COVID-19 a transformé les achats en magasin en quelque chose de simplement nostalgique.

    Futur du Shopping en réalité augmentée
    Futur du Shopping en réalité augmentée

    De nombreuses marques de détail ayant des magasins de briques et de mortier ont pivoté et profité d’une présence numérique. Cependant, la nature expérientielle du shopping, le désir de toucher et de sentir est toujours très appréciée par les consommateurs.

    Selon une enquête du Global Web Index, les comportements des consommateurs stimulés par la pandémie qui vont probablement devenir des habitudes comprennent le BOPIS (Buy Online, Pick Up in Store), le ramassage en bordure de trottoir et l’adoption massive des dépenses numériques. Le passage sans précédent de l’expérience humaine à l’expérience numérique signifie désormais que toutes les entreprises doivent être numériques par défaut.

    Les marques qui proposent des achats transparents, une livraison rapide et une expérience personnalisée gagneront la plus grande part de marché, mais que peut-on faire d’autre pour faire le lien entre l’expérience physique en magasin et le commerce électronique et le numérique ? La réalité augmentée peut être la réponse.

    La technologie de la réalité augmentée permet une expérience améliorée en superposant des informations comme les images, textes, sons sur des objets de la vie réelle. Les points forts de la réalité augmentée d’aujourd’hui sont les ensembles de produits hautement standardisés qui offrent de nombreuses possibilités de personnalisation, comme dans l’automobile, l’ameublement, le maquillage, les articles ménagers, les chaussures et les vêtements.

    Alors que les achats sans contact et les expériences riches se poursuivent pendant la pandémie, la RA sera un élément clé de l’engagement des clients hors ligne pour les détaillants qui s’orientent vers une expérience client numérique. Voici trois façons de mettre en œuvre la RA.

    3 façons de mettre en œuvre la RA dans le shopping et l’expérience client numérique

    1. Modélisation virtuelle à l’échelle réelle

    Sur les sites de commerce électronique, la visualisation de modèles 3D utilisant la réalité augmentée augmente la conversion jusqu’à 250 %.

    Par exemple, Argos a introduit une application de shopping en RA qui permet aux clients de visualiser en grandeur nature des produits chez eux pour mettre en valeur les articles à prix élevé avant de faire un achat.

    LEGO et IKEA ont introduit la RA dans leurs catalogues imprimés et leurs emballages, ce qui permet aux clients de voir un produit dans le monde réel et de recevoir des informations supplémentaires et des options d’achat instantané.

    Un acheteur en ligne peut désormais mieux comprendre la taille d’un produit et prendre des décisions en voyant à quoi il ressemblera dans son espace. Pour les entreprises, cela peut contribuer à réduire les retours de produits et à améliorer la satisfaction des clients.

    2. Essayez, achetez maintenant

    La RA stimule les ventes en plus de l’engagement des marques de mode et de beauté qui investissent dans la technologie en utilisant les plateformes de médias sociaux ou directement sur leurs sites.

    Sephora utilise la RA combinée à la reconnaissance faciale pour permettre à une consommatrice d’ »essayer » différents produits de maquillage, nuances et textures, ainsi que de compléter l’achat de manière transparente en une seule expérience unifiée.

    Des marques de luxe telles que Gucci ont ajouté une fonction de reconnaissance faciale à leur application pour permettre aux utilisateurs d’essayer des baskets, de passer d’une paire à l’autre et de prendre des photos pour les partager avec d’autres.

    La création d’options de produits virtuels et la fourniture de représentations visuelles d’eux-mêmes permettent aux consommateurs d’acheter avec plus de confiance. La RA devient une extension de l’expérience de la marque pour susciter un engagement personnalisé avec les clients, où qu’ils soient.

    3. Expériences de narration immersive

    Dans le secteur des biens de consommation courante (FMCG), la RA est une nouvelle opportunité pour les marques de raconter des histoires grâce à des contenus supplémentaires tels que des recettes, du divertissement, de la fidélité et des récompenses.

    Pour promouvoir son édition spéciale de whiskies Game of Thrones, Johnnie Walker a créé une expérience de RA pour que les clients puissent voir se dérouler une scène mettant en scène l’une des créatures mythiques.

    En élargissant ce concept et en intégrant la fidélisation par la RA, les marques peuvent récompenser numériquement les consommateurs pour des actions d’engagement. Un consommateur peut scanner un emballage et se voir remettre une vidéo promotionnelle ou une critique. S’il fait partie d’un programme de fidélité, le consommateur peut même être récompensé par des points supplémentaires et des remises.

    La majorité des consommateurs veulent revenir à la « normale » et retourner dans les magasins pour toucher et sentir les produits, mais les mesures de distanciation sociale, le nettoyage en profondeur et les restrictions sur le nombre de personnes autorisées à l’intérieur des magasins auront un impact sur la rapidité avec laquelle cela se produira.

    En attendant, les détaillants doivent continuer à créer des expériences mémorables au-delà de leurs espaces physiques pour maintenir les relations avec les clients et se connecter en temps réel. Grâce à la RA, les entreprises peuvent recréer l’expérience d’achat d’une toute nouvelle manière, notamment en ce qui concerne la manière dont les consommateurs découvrent, choisissent, achètent et s’engagent avec leurs marques.

  • La XR abordable à la portée des masses : Zappar présente une nouvelle ZapBox améliorée

    La XR abordable à la portée des masses : Zappar présente une nouvelle ZapBox améliorée

    La deuxième itération de l’adaptateur mobile Zappar est passée en direct sur Kickstarter ce mercredi passé.

    Zappar ZapBox
    Zappar ZapBox

    Le studio britannique Zappar est l’une des premières entreprises à proposer des solutions XR à un plus grand nombre d’organisations et des expériences XR à un plus grand nombre de personnes. Que ce soit par le biais d’expériences sur leur application ou sur WebAR, ils mettent la RX à la portée du plus grand nombre. Et ils sont sur le point de le faire d’une manière encore plus monumentale.

    Ce mercredi, Zappar a lancé la campagne Kickstarter pour ZapBox, son prochain casque XR. Ce casque est un adaptateur mobile de nouvelle génération pour les applications de réalité mixte à 6 degrés de liberté (6DoF) et de réalité virtuelle.

    « En tant qu’entreprise, nous nous sommes toujours concentrés sur la démocratisation de l’XR pour le marché de masse », a déclaré Caspar Thykier, co-fondateur et PDG de Zappar, dans un communiqué partagé avec ARPost. « La toute nouvelle ZapBox est une preuve supplémentaire de notre engagement à tenir cette promesse ».

    Zappar ZapBox : sur Kickstarter

    ZapBox est le nouveau casque de Zappar, pour lequel la campagne Kickstarter a été lancée il y a deux jours. À première vue, le « design radicalement nouveau du casque » est essentiellement un adaptateur de téléphone portable. Cela peut sembler moins qu’impressionnant, mais c’est peut-être dû à la façon dont nous pensons aux adaptateurs de téléphone mobile.

    Jusqu’à présent, les adaptateurs de téléphone mobile que nous avons vus n’en ont pas fait assez ou ont essayé d’en faire trop. Des solutions comme Google Cardboard promettent de transformer le téléphone portable en casque RV et ils ont fait un bon travail pour la visualisation, en ne fournissant pratiquement aucun contrôle. En fait, la ZapBox existait déjà dans un format qui ressemblait beaucoup à celui du Cardboard.

    ZapBox Zappar

    Les 100 premiers donateurs qui se sont engagés à verser 35 dollars recevront la ZapBox à prix réduit. Comme ces premières commandes sont déjà terminées, me casque coûte maintenant 40 dollars, l’expédition étant prévue pour avril 2021. Il y a également des offres standard et des offres de lancement anticipé pour les kits de développement et les lots de plusieurs casques de deux, quatre ou dix personnes.

    Les passionnés qui souhaitent s’engager à atteindre l’objectif de 65 000 dollars du projet peuvent bénéficier d’autres exclusivités comme des certificats signés, l’inscription au « ZapBox Hall of Fame » et des appels exclusifs à Zoom avec les créateurs de Zappar.

    Ce que nous savons sur le matériel

    La ZapBox est soigneusement conçue pour fonctionner avec le téléphone portable plutôt que contre lui.

    « Le casque offre une vue périphérique presque ininterrompue du monde réel qui se fond naturellement dans le contenu immersif », peut-on lire dans le communiqué. Ce casque est également doté de « poignées de téléphone à charnière active » pour s’adapter à une grande variété d’appareils.

    world anchors, camera adaptors, and controllers - Zappar ZapBox

    Si « une vue périphérique presque ininterrompue » n’est peut-être pas ce à quoi certaines personnes pensent lorsqu’elles envisagent la RV, de nombreuses applications de réalité étendue sont améliorées par l’accès au monde réel. C’est en fait quelque chose avec laquelle certaines solutions de RV complète se débattent.

    La suite Infinite Office, présentée à Oculus Connect, en est un bon exemple. Afin d’offrir une expérience de réalité mixte par le biais d’un casque de réalité virtuelle, Infinite Office utilise des caméras externes et des passages afin de recréer l’environnement réel de l’utilisateur dans la RV.

    Cela ne veut pas dire que la ZapBox n’est qu’un mauvais support de téléphone. Le casque a été soigneusement conçue pour que les limites du téléphone ne soient pas dans le champ de vision de l’utilisateur. Le kit est également fourni avec des adaptateurs de caméra qui améliorent les caméras des téléphones portables standard pour les expériences de RX et élargissent leur champ de vision pour les applications qui nécessitent un suivi des gestes.

    Autres matériels et fonctionnalités

    La caractéristique la plus impressionnante du casque est peut-être le fait qu’il ne s’agit pas seulement d’un casque. La ZapBox est également livrée avec deux contrôleurs et des ancres mondiales. Cela augmente considérablement les fonctionnalités offertes par les trackpads qui accompagnent la plupart des écrans AR et même certains casques VR du marché.

  • Comment la réalité mixte peut aider votre petite entreprise ?

    Comment la réalité mixte peut aider votre petite entreprise ?

    La réalité mixte peut aider votre petite entreprise. La technologie de réalité mixte (RM) fusionne la vie réelle et la réalité virtuelle en temps réel. Comme la réalité virtuelle, la RM utilise des casques ou des écrans montés sur la tête (HMD) pour afficher des éléments virtuels en 3D. Mais contrairement à la RV, les simulations de réalité mixte donnent vie à des créations virtuelles dans un espace physique.

    Là où la RV est entièrement générée par ordinateur, la RM peut rendre des environnements et des visualisations où des objets réels et virtuels coexistent, comme en RA, mais aussi interagissent les uns avec les autres, contrairement à la réalité augmentée.

    Bien qu’elle soit plus courante dans les jeux vidéo et les films, la RM a de nombreuses applications dans différents secteurs. Le monde des affaires n’est que le dernier à exploiter son potentiel.

    La réalité mixte améliore la formation en entreprise

    Les petites entreprises peuvent utiliser la RM pour rendre la formation et l’évaluation des compétences immersives et interactives. Là où les nouveaux employés doivent lire des manuels et des protocoles de sécurité, la RM peut simuler une expérience pratique à la place.

    Grâce aux capacités de la RM, vous pouvez concevoir des scénarios de formation et guider vos employés dans des processus d’apprentissage complexes. Cela rend la formation plus rapide et plus facile. Elle élimine le risque que les nouvelles recrues mettent en danger vos opérations et vos biens. Et elle nécessite moins de personnel et de ressources.

    Les employés peuvent apprendre et améliorer leurs compétences professionnelles à tout moment et en tout lieu grâce à la MR. Le coaching à distance peut se faire en temps réel ou avec des modules de formation préenregistrés, par exemple.

    Utilisez la RM à cette fin pour renforcer les capacités de vos employés. Que vous optiez pour une formation en interne ou que vous fassiez appel à des experts du monde entier, la RM rend tout cela possible.

    La réalité mixte minimise les coûts opérationnels

    Les petites entreprises peuvent également utiliser la RM pour accroître l’efficacité de leurs opérations quotidiennes.

    La société de technologie Trimble, par exemple, a développé un casque de protection sur mesure avec HoloLens 2. Baptisé Trimble XR10, ce dispositif unique en son genre permet aux architectes, aux constructeurs et aux équipes d’accéder à des modèles 3D sur place et d’interagir avec eux.

    Réalité mixte dans les entreprise
    Réalité mixte dans les entreprises

    Les entreprises de construction peuvent certainement utiliser cette technologie pour collaborer en temps réel et éviter des erreurs et des retards coûteux dans les projets de construction.

    La réalité mixte vous permet de tester votre produit

    Le travail de construction est un domaine où la RM peut révolutionner les opérations commerciales standard. La RM peut être un atout essentiel dans toute entreprise, dans tout secteur d’activité.

    Par exemple, vous pouvez utiliser la RM pour créer et tester des produits avant de fabriquer vos prototypes.

    En outre, vous pouvez utiliser la RM pour fournir aux consommateurs des modèles en 3D et des visites de vos produits et services. Il s’agit en fait de la distribution d’échantillons, un moyen unique pour les clients de découvrir ce que vous avez à offrir. C’est un service unique que peu d’autres petites entreprises offrent.

    La réalité mixte est l’avenir

    De la formation à la vente en passant par le développement de projets, la réalité mixte est l’avenir inévitable. Avec la montée en puissance de la RM dans le secteur des entreprises, assurez-vous d’exploiter ses capacités avant que vos concurrents ne puissent l’atteindre en premier.

  • Les fêtes en réalité virtuelle améliorent la santé mentale des enfants !

    Les fêtes en réalité virtuelle améliorent la santé mentale des enfants !

    Les fêtes de réalité virtuelle permettent aux enfants de pouvoir interagir tout en restant en sécurité avec Covid.

    Fêtes en réalité virtuelle
    Fêtes en réalité virtuelle

    VR Gateway à Carlisle a pu adapter la manière de travailler pour ouvrir et offrir des fêtes aux enfants tout en restant en sécurité avec Covid-19.

    Les fêtes virtuelles permettent aux enfants d’être proches dans le monde virtuel tout en restant séparés dans le monde réel.

    Le directeur, Ian Irving, a expliqué comment ces fêtes étaient bénéfiques pour la santé mentale des enfants et leur permettaient d’interagir dans un cadre social.

    Il a ajouté : « Nous avons donc une grande arène ouverte et environ quatre stations de RV. »

    « En ce moment, à cause des restrictions, nous encourageons les gens à rester dans leurs casques. »

    « Ils viennent chercher leurs instructions, ils sont assis séparément et nous leur donnons un aperçu de ce qu’ils vont utiliser. »

    « Nous les faisons monter à bord avec leurs casques séparément, puis ils peuvent jouer ensemble en RV. »

    Les enfants sont capables de se rapprocher le plus possible tout en étant dans des pièces séparées.

    Tous les participants sont capables de se toucher dans le monde virtuel et de se parler via des casques.

    M. Irving a souligné les avantages de cette méthode pour la santé mentale des enfants, bien que les enfants soient capables d’interagir à l’école, cela leur donne maintenant la possibilité d’interagir socialement.

    « Les enfants sont physiquement actifs dans leur propre zone et peuvent se déplacer », a ajouté M. Irving.

    « Cela leur donne la possibilité d’interagir, de se voir et de se parler. Nous organisons des fêtes d’anniversaire depuis l’ouverture de l’école, mais nous avons un peu restreint le format à cause de Covid.

    « Nous essayons de ne pas nous mélanger avec les casques VR. En termes de retour d’information, c’est vraiment bien ».

    Pour tous ceux qui s’inquiètent du coronavirus, des mesures strictes ont été mises en place pour s’assurer de leur innocuité.

    Des avis de rappel de distanciation sociale sont affichés et l’extérieur sera fermé à clé, l’entrée se fait uniquement sur rendez-vous.

    Des membres du personnel expliqueront les contrôles à distance et donneront des instructions sur la façon de mettre le matériel.

    Les spectateurs pour toute réservation seront strictement limités à maintenir des conseils de distanciation sociale.

    En plus de cela, un nettoyage en profondeur aura lieu régulièrement.

    « Nous utilisons des coussinets en cuir PU ou des housses en silicone sur tous les casques, ceux-ci sont changés et nettoyés avec des UV de qualité médicale après chaque client », a déclaré M. Irving.