Catégorie : Actualités

  • 10 sociétés qui utilisant la RA et la RV en chirurgie

    10 sociétés qui utilisant la RA et la RV en chirurgie

    Les jeux vidéo peuvent-ils aiguiser les compétences chirurgicales ? Oui. Mais il ne s’agit pas de Fortnite ou de Grand Theft Auto V. Les jeux en question sont connus sous le nom de XR (réalité étendue), et ce ne sont pas des jeux au sens populaire du terme, mais plutôt des outils de réalité augmentée et virtuelle qui aident les chirurgiens à préparer les opérations et à étudier les rendus 3D des patients afin de maximiser l’efficacité et de minimiser les risques. Bienvenue à la chirurgie VR.

    Chirurgie VR
    Chirurgie VR

    L’imagerie médicale a radicalement évolué au cours des dernières décennies avec les progrès de l’échographie, de l’IRM et autres. Jusqu’à récemment, cependant, l’affichage des images (sur un moniteur 2D) n’avait pas beaucoup changé depuis les années 1950. Avec la RV et la RA, les chirurgiens ont maintenant accès, avant l’opération, à des images en 3D du cœur, des yeux, des articulations du genou et bien d’autres choses encore. Dans certains cas, les chirurgiens utilisent même des gants haptiques compatibles avec la RV pour imiter le bourdonnement des scies et des perceuses.

    La réalité virtuelle en chirurgie 

    La réalité virtuelle est en train de devenir la référence pour l’industrie médicale, en particulier dans le domaine de la chirurgie. Les chirurgiens utilisent actuellement des outils qui vont du casque RV aux gants haptiques pour imiter les procédures chirurgicales réelles, ce qui améliore la préparation et l’efficacité de la salle d’opération.

    En plus d’être une aubaine pour la préparation chirurgicale, les outils de RX aident également les hôpitaux à gagner du temps et de l’argent. La possibilité d’étudier les scanners 3D avant une opération aide les chirurgiens à se préparer minutieusement pour chaque cas et à mettre en œuvre des procédures proactives qui font gagner du temps. Autre avantage : le stockage des images et des données des patients sur une seule plateforme AR/VR réduit le besoin d’écrans coûteux et de personnel inutile.

    Voici 10 sociétés qui utilisant l’AR et la VR en chirurgie

    PROPRIO

    Localisation : Seattle, Washington

    Proprio combine l’apprentissage machine et la RA pour créer des images médicales 3D ultra-précises. Les outils d’imagerie aident les chirurgiens à voir à travers les obstructions et à collaborer avec leurs collègues sur les plans de chirurgie. La plateforme d’intelligence artificielle intégrée analyse également le rendu 3D et stocke et partage les données chirurgicales en temps réel.  

    Impact sur l’industrie : Proprio mène des programmes pilotes en chirurgie neuro et orthopédique dans des hôpitaux comme celui des enfants de Seattle et l’Université de médecine de Washington.

    IMMERSIVETOUCH

    Localisation : Chicago, Illinois

    ImmersiveTouch crée des solutions de réalité virtuelle pour la planification, la formation et l’éducation en matière de chirurgie. La plateforme ImmersiveView Surgical Plan de l’entreprise génère des répliques en 3D à partir des scans des patients, permettant aux chirurgiens d’étudier et de collaborer avec leur équipe sur les tactiques chirurgicales. Grâce au casque Oculus Rift, les chirurgiens sont en mesure d’utiliser un certain nombre d’outils, comme les outils de coupe, de dessin et de mesure, qui émulent une procédure réelle.

    Impact sur l’industrie : Les hôpitaux de Johns Hopkins, de l’université de Chicago et de l’université du Texas utilisent tous la plateforme ImmersiveTouch pour aider leurs chirurgiens à étudier et à planifier les opérations.

    TRUEVISION

    Localisation : Santa Barbara, Californie

    TrueVision développe des logiciels de visualisation numérique en 3D et des outils de réalité augmentée qui aident les chirurgiens en ophtalmologie, en neurochirurgie et en microchirurgie. La plateforme de microscopie numérique, principal produit de TrueVision pour la chirurgie numérique, convertit les microscopes existants en systèmes de chirurgie numérique capables de produire des images de réalité augmentée et 3D.

    Impact sur l’industrie : TrueVision s’est associé à la Pentacam AXL d’OCULUS pour utiliser l’imagerie 3D et le logiciel de guidage informatique d’analyse en temps réel dans les procédures de cataracte et de réfraction des yeux.

    ECHOPIXEL

    Localisation : Los Altos Hills, Californie

    La plateforme chirurgicale interactive de réalité virtuelle EchoPixel aide les médecins à identifier l’anatomie qui les intéresse et leur permet d’utiliser les informations de profondeur de la plateforme pour améliorer les images médicales détaillées en temps réel.

    Impact sur l’industrie : L’EchoPIxel True 3D utilise une grande variété d’ensembles de données d’images pour produire des images 3D anatomiquement correctes et spécifiques au patient. La société a fait parler d’elle au niveau international pour ses images 3D de côlons qui aident les chirurgiens à planifier les opérations et à produire des analyses en temps réel.

    OSSO VR

    Localisation : Boston, Massachusetts

    Osso VR est une plateforme de simulation chirurgicale en réalité virtuelle qui offre des interactions réalistes basées sur la main. La RV de l’entreprise se concentre sur la pratique avec les outils virtuels que les chirurgiens utilisent pour les opérations orthopédiques et les chirurgies de la colonne vertébrale.

    Impact sur l’industrie : Osso VR a développé une plateforme interactive où plusieurs chirurgiens peuvent interagir les uns avec les autres et suivre des cours de formation ou pratiquer des procédures ensemble.

    FUNDAMENTALVR

    Localisation : Londres, Angleterre

    FundamentalVR fournit des simulateurs haptiques qui permettent aux chirurgiens de s’entraîner et d’améliorer leurs compétences. En utilisant des modèles de vibrations réalistes, la technologie haptique donne aux médecins la sensation de tenir de vrais outils. Combiné à la RV, l’écosystème FundamentalVR fournit aux médecins une plateforme réaliste pour étudier les opérations et les pratiquer.

    Impact sur l’industrie : FundamentalVR a travaillé avec des leaders bien connus dans les secteurs de la santé et de la technologie, notamment Amazon, Oculus, Bayer et l’University College London Hospital.

    SENTIAR

    Localisation : St. Louis, Missouri

    SentiAR est une plateforme de réalité augmentée holographique pour une utilisation clinique intraprocédurale. Pendant l’intervention, les chirurgiens peuvent visualiser en temps réel une image 3D d’une anatomie spécifique (elle flotte au-dessus du patient sur la table d’opération). La visualisation est mains libres et permet aux chirurgiens d’avoir un aperçu approfondi de la santé du patient tout au long de l’opération.  

    Impact sur l’industrie : La plateforme SentiAR a permis de traiter et d’analyser des arythmies cardiaques en laboratoire. Par conséquent, Microsoft a choisi la société pour s’associer avec eux sur une plateforme de réalité mixte.

    AUGMENTED INTELLIGENCE

    Localisation : Fairfax, Virginie

    Augmented Intelligence crée des outils éducatifs de RA et de RV pour les médecins et les étudiants en médecine. Le Body Map de la société aide les étudiants et les professionnels à observer un modèle anatomiquement correct et très détaillé du corps humain afin qu’ils puissent s’informer sur les différents systèmes et mettre en pratique leurs compétences chirurgicales.   

    Impact sur l’industrie : Les médecins du centre de protonthérapie de Chang Gung ont utilisé les outils de RA de l’entreprise Augmented Intelligence pour cartographier la position allongée optimale d’un patient pour lui administrer la protonthérapie. Grâce à l’IA et aux algorithmes, le centre peut traiter le cancer d’un patient plus rapidement et plus efficacement.

    PROXIMIE

    Localisation : Boston, Massachusetts

    La suite d’outils AR de Proximie aide les médecins à trouver les affections des patients et à décrire les interventions chirurgicales à l’aide de modèles 3D. Ils sont capables de scanner le corps d’un patient, de mettre en évidence les problèmes de santé (comme les tumeurs ou les os cassés) et d’utiliser les images pour montrer aux patients un processus étape par étape de leur éventuelle chirurgie.

    Impact sur l’industrie : Proximie a été nommée parmi les 40 meilleurs innovateurs numériques lors des World Summit Awards de 2018 pour sa percée dans le domaine des soins de santé et de la RA.

    SURGICAL THEATER

    Localisation : Los Angeles, Californie

    Surgical Theater a créé une plateforme de répétition chirurgicale (SRP) basée sur la RV pour la planification et la répétition préopératoire en neurochirurgie. La plateforme de la société scanne des images cérébrales en 2D et les spécialistes de la RV créent sur place des modèles 3D individualisés. Les modèles cérébraux sont ensuite utilisés pour aider à guider un patient dans les détails de l’opération et comme outil de planification pour l’équipe chirurgicale.

    Impact sur l’industrie : NYU, la Mayo Clinic et UCLA ont tous utilisé la modélisation du cerveau par RV du Surgical Theater pour planifier les opérations et expliquer en détail les procédures aux patients.

    Images via Shutterstock et les médias sociaux

  • Vous utilisez toujours Google Daydream ? Ne mettez pas à jour vers Android 11

    Vous utilisez toujours Google Daydream ? Ne mettez pas à jour vers Android 11

    Si, par hasard, vous utilisez toujours la plateforme Google Daydream VR, il ne faut surtout pas installer la mise à jour Android 11.

    casque vr Google Daydream View
    Google Daydream View

    Comme l’a déclaré Android Police, les pages d’assistance officielles de Google pour sa malheureuse plateforme de RV mobile confirment que la dernière version du système d’exploitation met fin à la prise en charge de Daydream. « L’application Daydream VR n’est plus prise en charge par Google et peut ne pas fonctionner correctement sur certains appareils fonctionnant sous Android 11 ou plus ». « De nombreuses applications tierces et expériences de Daydream peuvent encore être disponibles en tant qu’applications autonomes dans la boutique Google Play.

    Selon votre téléphone, vous pourrez toujours accéder à la plateforme elle-même, mais n’attendez pas de nouvelles mises à jour.

    Mort de Google Daydream

    Bien que triste, cela ne devrait surprendre personne. Daydream a été lancé il y a quelques années avec l’ambition de devenir la première destination pour les expériences de RV mobile. Google a lancé sa propre visionneuse pour smartphone, Daydream View, et s’est associé à des entreprises comme Samsung pour ajouter la prise en charge de la plateforme. Mais les progrès semblaient lents, le Google Play Store affichant de minuscules chiffres de téléchargement pour de nombreuses applications.

    L’avant-dernier clou dans le cercueil est venu l’année dernière lorsque les deux Pixel 3a et 4 de Google sont sortis sans support pour la plateforme. Si vous voulez toujours accéder aux applications Daydream et les utiliser en 2020, votre meilleure chance est peut-être de trouver un casque Lenovo Mirage Solo, bien que celui-ci soit très cher.

    La mort de Daydream a laissé un vide dans la stratégie de RV de Google, frustrée par le fait que l’entreprise est à l’origine de certains des meilleurs contenus sur les casques. Le Tiltbrush de Google continue d’être soutenu, avec des sorties sur Quest et PSVR ces dernières années, et le développeur de Job Simulator, Owlchemy Labs, appartient à Google. Il reste à voir ce que l’entreprise fera ensuite avec cette technologie.

  • 8th Wall lance un outil pour les expériences WebAR utilisant des cibles courbes

    8th Wall lance un outil pour les expériences WebAR utilisant des cibles courbes

    Les cibles de WebAR trouvent de nouvelles maisons avec des surfaces courbes grâce à un nouvel outil de 8th Wall.

    Les premières expériences de RA étaient basées sur des marqueurs physiques comme les codes QR. Avec le développement de la technologie, de telles cibles n’étaient plus nécessaires pour de nombreuses expériences. Cependant, certaines expériences, en particulier les emballages de marque compatibles avec la technologie WebAR, sont en fait plus immersives lorsqu’elles sont basées sur une cible physique.

    Si les cibles plates offrent de nombreuses possibilités, le monde n’est pas plat.

    « 8th Wall a pour mission de faire de la réalité augmentée une réalité pour tous, et pour cela nous devons être capables d’augmenter n’importe quoi », a déclaré le co-fondateur et PDG de 8th Wall, Erik Murphy-Chutorian, dans un communiqué de presse.

    Pour en savoir plus, on a parlé avec Murphy-Chutorian et le vice-président des produits de 8th Wall, Tom Emrich. On a plus particulièrement parlé de l’outil récemment lancé par 8th Wall pour créer des expériences Web-XR à partir de cibles courbes plutôt que plates, disponible dès maintenant.

    8th Wall : Les surfaces courbes sont une bête différente

    WebAR est une variété d’expériences de RX (réalité étendue) qui peut être visualisée sans application dédiée. Dans certains cas, ces expériences sont lancées à partir de la caméra d’un téléphone, mais dans d’autres, elles sont visibles à travers des fenêtres de navigateur. 8th Wall est spécialisé dans la création d’outils pour ces deux types d’expériences.

    8th Wall Curved Image Target WebAR

    Certaines de ces expériences nécessitent une cible et d’autres non. Celles qui nécessitent une cible sont généralement plus interactives, en particulier si la cible est une forme inhabituelle. On a récemment discuté avec 8th Wall concernant leur outil pour les filtres de visage webAR.

    De même que la création d’expériences avec des cibles plates est différente de la création d’expériences qui correspondent à la topographie du visage d’une personne, la création d’expériences pour des surfaces courbes présente ses propres défis et opportunités.

    « Avec une surface plate, si vous pouvez voir une partie de l’image, vous pouvez tout voir. Les surfaces courbes s’auto-occultent », a expliqué Murphy Chutorian dans une interview vidéo.

    Le nouvel outil « 8th Wall » permet un prototypage et un développement rapides, sans qu’il soit nécessaire de prendre des mesures fréquentes et d’imprimer des étiquettes.

    Une telle expérience a été très demandée par les clients de 8th Wall. En particulier, les clients qui s’intéressent à ce qu’Emrich appelle « brand in hand ».

    8th Wall : Le potentiel des emballages connectés WebAR

    « La RA donne vraiment vie aux emballages et permet à l’emballage ou à la signature de raconter une histoire », a déclaré Emrich.

    Beaucoup de gens font l’expérience de la RA au départ par le biais d’emballages de marque et l’une des plus grandes industries à adopter la RA a été l’industrie des boissons. Naturellement, l’industrie des boissons n’est pas étrangère aux surfaces courbes.

    Le vigneron Siduri et l’agence de design XR Rock Paper Reality ont créé la première expérience en utilisant le nouvel outil de 8th Wall. Cette nouvelle expérience utilise la bouteille de vin de Siduri comme échafaudage pour un rail d’enroulement, qu’un raisin fait tourner autour et autour de la bouteille.

    Cette première expérience est naturelle, car ces trois sociétés avaient déjà travaillé ensemble sur une autre expérience WebAR révolutionnaire au début de l’année, en collaboration avec les studios Microsoft Mixed Reality Capture.

    « La nouvelle technologie de 8th Wall a aidé Rock Paper Reality à développer une expérience de réalité augmentée sans friction pour les vins de Siduri, qui permet à leurs clients de s’engager avec leurs bouteilles de vin comme jamais auparavant », a déclaré Patrick Johnson, PDG de Rock Paper Reality, dans le communiqué.  » (…) L’ajout de cibles d’images courbes à la plateforme de 8th Wall ouvre tant de nouveaux cas d’utilisation ».

    L’industrie des boissons vient à l’esprit assez rapidement, mais dans l’interview, Emrich a parlé des expériences WebAR lancées à partir de tubes de rouge à lèvres, de lampadaires, de cônes de signalisation, et plus encore.

    8th Wall WebAR

    « C’est pourquoi nous avons décidé d’appeler cette fonctionnalité cibles d’images courbes plutôt que cibles de canettes ou de bouteilles », a expliqué Emrich. « Nous voulions que le développeur pense au nombre de surfaces courbes qui existent ».

    Le monde est courbé

    Tout comme les emballages de marque ne se limitent pas aux canettes et aux bouteilles, les cas d’utilisation des cibles d’image courbes ne se limitent pas à la publicité. Dans un monde de plus en plus développé, cette technologie pourrait être utilisée pour afficher des informations d’orientation ou des horaires de construction de routes.

    « C’est comme un tout nouveau moyen d’expression », a déclaré Emrich. « Pensez au nombre de choses dans votre environnement qui ont la forme d’un cylindre ou d’un cône. »

    Donc, assurez-vous de garder un œil sur les possibilités de WebAR, en venant sur une surface courbe près de vous.

  • Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement de la réalité virtuelle sur Facebook et lance une plateforme d’ingénierie multi-utilisateurs en temps réel.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    La société de logiciels en temps réel Vection Technologies (ASX : VR1) est entrée dans le programme Facebook Oculus Independent Software Vendor (ISV) par le biais de sa division Mindesk North America.

    Oculus est une marque de Facebook Technologies (une filiale de Facebook Inc) qui produit des casques de réalité virtuelle.

    Le programme travaille avec des développeurs d’entreprise et des ISV pour accélérer l’adoption par les clients des solutions de réalité virtuelle construites par Oculus.

    Vection s’est qualifié pour le programme en répondant à des critères clés, notamment : être une entreprise qui a déjà déployé des solutions commerciales ; avoir au moins un client mondial 2K ; et être axé sur la formation, la simulation ou la collaboration en matière de réalité virtuelle.

    L’entreprise fera progresser le programme afin d’accélérer la mise sur le marché et l’adoption de la vaste base d’utilisateurs d’Oculus, en s’appuyant sur les ressources d’Oculus telles que les groupes de travail multientreprises, les webinaires, l’expertise et l’assistance techniques.

    Le directeur général de Vection, Gianmarco Biagi, a déclaré que le fait de travailler avec Oculus et Facebook Technologies démontre l’objectif de Vection d’établir une présence à long terme sur le marché américain.

    Lancement multi-utilisateurs de Mindesk

    Vection a également annoncé le lancement de sa plateforme de conception et d’ingénierie en temps réel Mindesk 2020.4, qui fait suite au lancement de Mindesk 2020.3 en août dernier.

    Les plugins Mindesk sont adaptés à un public technique de concepteurs, d’architectes, d’ingénieurs et d’utilisateurs de CAO qui souhaitent éditer leur conception en réalité virtuelle ou visualiser leur travail en temps réel dans des moteurs graphiques tiers.

    Mindesk 2020.4 introduit des fonctionnalités pour aider les équipes à travailler sur un même projet commercial de CAO par le biais de sessions de réalité virtuelle multi-utilisateurs pour la conception et la révision, ou pour le brainstorming de nouvelles idées.

    Il permet aux utilisateurs de collaborer avec des collègues sur le même modèle de CAO en utilisant les logiciels Rhino 6 et Solidworks 2019/2020.

    M. Biagi a déclaré que le produit représente un « grand pas en avant » dans le développement du logiciel Mindesk et s’aligne sur l’objectif de Vection qui a pour but de mettre sur le marché des fonctionnalités de collaboration en Cloud (stockage en ligne) et en réseau local.

    Levée de fonds

    Vection a reçu des engagements fermes pour une levée de fonds de 6 millions de dollars via le placement de 66,7 millions d’actions ordinaires entièrement libérées à 0,09 $ chacune.

    Cette levée de fonds viendra s’ajouter aux réserves de trésorerie existantes pour donner à Vection 9 millions de dollars en espèces afin d’accélérer encore sa stratégie de croissance et ses objectifs à court terme.

    Ces derniers comprennent l’avancement de ses solutions technologiques dans les secteurs de la santé, de l’éducation, de l’automobile et de la défense, et l’accélération du développement de ses marchés en Amérique du Nord, en Europe et en Australie.

  • Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Le prochain casque VR entreprise de HP est le Reverb G2 Omnicept, qui ajoute l’analyse humaine en temps réel !

    Avant la fin de l’année, HP présentera son prochain casque grand public, le Reverb G2, dont la liste de caractéristiques prometteuses s’adresse aux amateurs de réalité virtuelle (RV). En ce qui concerne les solutions d’entreprise plus ciblées, la société vient de dévoiler le Reverb G2 Omnicept, qui est rempli de techniques d’analyse à des fins de formation et d’éducation.

    HP Reverb G2
    HP Reverb G2

    Le HP Reverb G2 Omnicept semble avoir toutes les solutions de suivi qu’une entreprise pourrait vouloir dans un casque de RV, le suivi oculaire Tobii pour savoir où les utilisateurs regardent, la capacité de reconnaître les expressions faciales pour les avatars expressifs et le suivi du rythme cardiaque pour discerner comment un utilisateur réagit à une expérience. Grâce à l’eye-tracking, il est également possible d’obtenir un rendu fébrile pour améliorer la qualité de l’image et réduire la charge du GPU.

    Si ce type de technologie peut sembler invasif au niveau du consommateur, pour les entreprises qui cherchent à utiliser la RV pour la formation ou si les détaillants veulent avoir un aperçu de l’emplacement des principaux stocks, toutes les données acquises peuvent être d’une valeur inestimable. Soucieux de rassurer ceux qui s’inquiètent de toutes ces données, HP affirme dans une déclaration que le casque est : « construit avec un pipeline hautement sécurisé pour protéger la vie privée de l’utilisateur final. Le micrologiciel du casque protège les données du capteur à chaque instant de la capture et aucune donnée n’est stockée dans le casque ».

    Quant au reste des fonctionnalités, le HP Reverb G2 Omnicept est le même que son cousin grand public, avec quatre caméras pour le suivi de l’intérieur et de l’extérieur, des haut-parleurs au style Valve et une résolution de 2160×2160 par œil. L’annonce confirme également qu’un kit de développement logiciel (SDK) dédié sera disponible pour les créateurs afin qu’ils puissent utiliser ces fonctionnalités supplémentaires.

    « Nous avons conçu une solution de RV puissante et adaptative pour accélérer considérablement les cas d’utilisation de la RV, son potentiel de transformation de la société et la manière dont nous interagissons avec la technologie », a déclaré Jim Nottingham, directeur général et responsable mondial de Advanced Compute and Solutions, HP Inc. « La solution HP Omnicept ouvrira de nouvelles possibilités pour le développement de la RV et son impact sur la formation en entreprise, l’enseignement à distance, la collaboration, la recherche et le développement, et le bien-être spécialisé. Ce type d’approche basée sur les données sera fondamental pour créer des expériences centrées sur l’utilisateur pour une meilleure RV à l’avenir ».

    Le lancement du HP Reverb G2 Omnicept Edition est prévu pour le printemps 2021 avec le SDK de développement disponible au même moment. Aucun prix n’a encore été confirmé. Pour d’autres mises à jour sur le HP Reverb G2 Omnicept et sa version grand public, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Conception de voitures Kia à réalité mixte par Varjo et Autodesk !

    Conception de voitures Kia à réalité mixte par Varjo et Autodesk !

    Le constructeur automobile sud-coréen, KIA Motors, utilise la société finlandaise de réalité mixte pour concevoir en Europe.

    Kia et réalité virtuelle
    Kia et réalité mixte

    Le fabricant finlandais de casques VR/XR Varjo fait les choses différemment. Ils sont apparus sur la scène avec le casque VR-1 en 2018, promettant une résolution de l’œil humain. Leur XR-1 peut passer de la réalité mixte à la réalité virtuelle.

    Le prix élevé des casques Varjo les limite essentiellement à l’industrie sérieuse, mais les cas d’utilisation vont sur la lune et vice-versa. Comme le XR-1 est pris en charge par la solution de conception Autodesk VRED, le casque de réalité mixte devient une solution encore plus précieuse pour les entreprises automobiles.

    Pour mieux comprendre cette relation, on s’est entretenu avec Urho Konttori, co-fondateur de Varjo et directeur des produits.

    Varjo et Autodesk

    « Quand Varjo n’avait qu’un an, nous visitions les bureaux d’Autodesk », a déclaré M. Konttori dans une interview vidéo. « C’est alors que nous avons vraiment posé les bases de ce partenariat. Nous avions déjà préparé la solution lorsque nous avons lancé notre premier produit ».

    Varjo travaille avec Autodesk depuis lors. La société a joué un rôle déterminant dans le positionnement précoce de Varjo en tant que fournisseur de RV industrielle et de réalité mixte.

    « C’est l’adéquation parfaite entre deux technologies », a déclaré Lukas Fäth, chef de produit VRED chez Autodesk, dans un communiqué partagé. « Avec la plus grande précision de VRED en matière de qualité de conception et le photoréalisme du Varjo XR-1, les concepteurs peuvent repérer les problèmes et faire des itérations plus tôt que jamais ».

    Relations

    Varjo a des relations similaires avec un certain nombre de sociétés dans des secteurs verticaux adjacents.

    « Nous sommes un groupe de collaboration, nous ne construisons pas les solutions nous-mêmes, nous sommes un fabricant de matériel. Nous travaillons avec tous nos partenaires et nous nous engageons avec eux presque au quotidien », a déclaré M. Konttori. « Nous essayons toujours d’apprendre le plus possible ».

    Il existe un certain nombre de cas d’utilisation potentiels qui pourraient être la démonstration de ce partenariat. Cependant, celui du constructeur automobile sud-coréen KIA Motors est particulièrement illustratif.

    Design automobile et réalité mixte

    Gregory Guillaume - Vice President of Design at KIA Motors Europe - mixed reality car design

    La conception automobile est un processus long et compliqué, même avec une réalité mixte. Sans cela, elle consiste à la fois en une planification et une collaboration bidimensionnelles et en un art et une modélisation tridimensionnels avec des réunions en personne. KIA est basée en Corée mais l’un de ses principaux centres de design se trouve en Europe.

    L’année dernière, à la même époque, la finalisation des dessins d’une automobile pouvait nécessiter de multiples visites en personne de cadres de différents continents. Ces visites de plusieurs jours, pour des raisons de coût et d’efficacité, pourraient être programmées tous les deux mois. Une mise à jour du système était déjà prévue.

    VRED

    « Parce que VRED a une grande capacité de collaboration, les cadres de KIA peuvent organiser ces réunions en quelques heures au lieu de plusieurs jours », a déclaré M. Kontorri.

    Alors que la plus grande collaboration possible se faisait déjà à distance pour gagner du temps et réduire les coûts, certains aspects du processus de conception n’avaient pas d’alternative viable.

    « Bien que vous puissiez utiliser le clavier, la souris et l’écran pour travailler efficacement en 2D, vous n’aurez jamais une impression totalement réaliste de la voiture », a déclaré Frank Hübbe, directeur du CAS du Centre de design européen de KIA, dans le communiqué.

    Cependant, une société aussi internationale que KIA a dû rapidement repenser ce genre de choses avec l’arrivée de la pandémie de coronavirus au cours de l’hiver et du printemps de cette année. La collaboration à distance allait entrer dans des aspects du processus de conception qui étaient auparavant sacrés pour le monde physique grâce à des solutions de réalité mixte.

    « La technologie nous rassemble à un moment où nous ne pouvons pas être présents dans le même espace physique », a déclaré Gregory Guillaume, vice-président du design du Centre européen de design de KIA, dans le communiqué.

    Le cas d’utilisation de KIA

    « Pour la première fois, nous pouvions littéralement voir les écailles métalliques dans la peinture et percevoir la profondeur et la qualité des nuances de la matière. Nous pouvions voir la beauté des détails plus que jamais dans le monde virtuel », a déclaré Thomas Unterluggauer, directeur de la création du centre de design européen de KIA Motors, dans le communiqué.

    Les concepteurs de KIA peuvent créer, partager et modifier des modèles virtuels d’automobiles à des stades avancés du processus de conception. Cependant, il est possible d’éditer le modèle physique classique en argile de l’automobile virtuellement en collaboration à distance en temps réel grâce à la réalité mixte.

    « Il est fascinant de voir à quelle vitesse on s’adapte à la réalité mixte. On se laisse entraîner à penser un instant que la réalité est fausse, qu’il manque quelque chose », a déclaré M. Unterluggauer. « C’est complètement différent de toutes les autres expériences que j’ai eues en RV. »

    Dans l’entreprise depuis le début

    La dernière fois qu’on a parlé à Varjo, c’était pour rencontrer leur nouveau PDG, Timo Toikkanen. À l’époque, Toikkanen a dit quelque chose qui semble au moins aussi pertinent aujourd’hui : « Les entreprises ont délaissé les autres facettes de l’XR pour se tourner vers l’entreprise en particulier et Varjo profite du fait que nous n’avons pas de travail de pivot à faire, nous sommes dans l’entreprise depuis le début. »

    La réalité mixte rattrape la réalité réelle depuis des années. Ce cas d’utilisation est un exemple de changement pour le mieux, pris comme une mesure drastique, qui ne sera probablement pas mise à côté lorsque la « normale » reviendra.

  • HaptX va développer l’haptique de rétroaction de force du corps entier après avoir obtenu une subvention de 1,5 million de dollars

    HaptX va développer l’haptique de rétroaction de force du corps entier après avoir obtenu une subvention de 1,5 million de dollars

    Connue pour ses gants haptiques industriels microfluidiques, HaptX a annoncé qu’en collaboration avec Virginia Tech et l’université de Floride, ses équipes de recherche développent l’haptique corporelle. Tout cela a été rendu possible grâce à une subvention de 1,5 million de dollars US de la National Science Foundation (NSF).

    HaptX
    HaptX

    En matière de réalité virtuelle (RV), l’un des objectifs fantastiques souvent décrits dans les films est l’immersion corporelle complète, où les sensations numériques sont reproduites dans la vie réelle, de la poignée de main au coup de poing. L’équipe de recherche qui développe le système vise à utiliser la technologie microfluidique de HaptX avec un exosquelette robotisé.

    Le financement fait partie de l’initiative nationale de robotique de la NSF, un projet de quatre ans appelé ForceBot. L’objectif est de simuler des objets virtuels avec un niveau de réalisme exceptionnel pour toute une série de tâches dans des environnements virtuels. Le retour d’information permettrait aux utilisateurs de ressentir la forme, le poids et la texture des objets numériques, de se déplacer naturellement sur un terrain virtuel, ainsi que de pouvoir utiliser un avatar robotique pour manipuler les objets.

    HaptX concept image

    « ForceBot fera progresser les connaissances à la convergence des domaines de la réalité virtuelle, du contrôle robotique, de la rétroaction sensorielle, de l’ergonomie et du facteur humain », a déclaré le Dr Alexander Leonessa, chercheur principal de Virginia Tech, dans un communiqué. « Nous sommes enthousiastes à l’idée de créer un système qui accroît l’immersion des utilisateurs de la RV dans des applications nécessitant des mouvements corporels intensifs comme la formation aux sports et aux compétences industrielles, les jeux, les interventions d’urgence, et bien d’autres encore ».

    « Depuis la fondation de HaptX, nous avons envisagé de créer un système pour une haptique réaliste du corps entier », a déclaré Jake Rubin, fondateur et directeur général de HaptX. « Nous sommes ravis de collaborer avec la NSF et Virginia Tech pour construire une plate-forme qui simule des interactions réalistes avec le corps entier et qui aide à réaliser plus complètement la vision originale de notre société ».

    Il faudra quelques années avant de pouvoir vivre le style de vie Ready Player One en RV, mais ce type de recherche est un pas de plus vers ce futur possible. Quant à la technologie actuelle, il y a toujours le système TactSuit de bHaptics ou la combinaison Teslasuit. Pour d’autres mises à jour de HaptX, continuez à lire Virtual-Guru.

  • David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    Sensorium Corporation, en partenariat avec The Night League et High Scream, a annoncé que le DJ et producteur David Guetta, lauréat d’un Grammy Award, rejoindra Sensorium Galaxy. C’est une plateforme de réalité virtuelle (RV) sociale soutenue par le milliardaire Mikhaïl Prokhorov, inscrit sur la liste Forbes, et le service de streaming musical TIDAL de Jay-Z. Comme première étape de cette collaboration, Guetta créera une série de performances exclusives pour l’univers de réalité virtuelle sociale de Sensorium.

    En plus de résidences en tête d’affiche dans les plus grands clubs du monde, de Las Vegas à Ibiza, David Guetta a travaillé avec certains des plus grands noms de la musique, dont Sia, Nicky Minaj, J Balvin, Justin Bieber et The Black Eyed Peas. Le DJ-producteur français est également connu pour utiliser les dernières technologies afin de faire vivre des expériences mémorables à ses fans. En début d’année, le DJ a animé deux flux en direct à Miami et à New York, qui ont attiré collectivement plus de 50 millions de téléspectateurs dans le monde et ont permis de récolter plus de 1,5 million de dollars pour les organisations caritatives qui soutiennent l’aide contre COVID-19.

    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy
    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy

    Création d’une représentation virtuelle

    Les experts en RV de l’équipe de Sensorium Galaxy travailleront aux côtés de Guetta pour créer une représentation virtuelle précise de lui, qui sera utilisée dans de multiples performances préparées exclusivement pour les utilisateurs de Sensorium. Sensorium a déclaré que cette collaboration est essentielle pour le développement d’un contenu de RV de haute qualité pour la plate-forme, et constitue un élément important pour combler le fossé physique entre les fans et les artistes.

    Commentant ce partenariat, M. Guetta a déclaré « Sensorium Galaxy va faire passer la musique et les événements de danse à un niveau supérieur, je suis donc très enthousiaste à l’idée de monter à bord ! Si les événements numériques ont fait beaucoup de chemin ces derniers mois, je n’ai rien vu qui s’en rapproche. La RV nous permet de créer une nouvelle forme d’art. C’est une expérience de niveau supérieur qui va bien au-delà du simple fait de regarder un spectacle de DJ sur un écran ».

    Il a ajouté : « Les spectacles que je prépare pour Sensorium seront la première étape d’une série de projets étonnants que nous lancerons l’année prochaine. Je crois que cette plateforme peut changer à jamais l’industrie du divertissement et la façon dont les artistes communiquent avec leurs fans. Préparez-vous à être époustouflés ! »

    Constitution

    Sensorium Galaxy sera constituée de plusieurs mondes qui agiront comme des centres de contenu. Toutes les performances de David Guetta seront accueillies dans l’univers « PRISME » du Galaxy. Un centre d’événements de musique électronique développé en partenariat avec Yann Pissenem, PDG et fondateur de The Night League et créateur des boîtes de nuit Hï Ibiza et Ushuaïa Ibiza. Sensorium a dévoilé son premier regard sur PRISM au début du mois dernier.

    « Le fait que David soit le premier DJ à rejoindre PRISM World envoie un message clair : La RV est l’avenir des réseaux sociaux et de la distribution de contenu », a déclaré M. Pissenem. « David et moi travaillons ensemble depuis plus de deux décennies maintenant. C’est un génie qui a toujours été en avance sur son temps dans le domaine de la musique et qui comprend la vision de ce que nous allons offrir avec Sensorium Galaxy. Travailler avec la technologie de la RV nous permet de transcender les limites du monde physique et de créer des spectacles sans précédent qui révolutionneront l’industrie. Cela ne ressemblera à rien de ce qui a été fait jusqu’à présent ».

    Cette collaboration fait suite à un récent partenariat de Sensorium avec le service de streaming musical TIDAL, qui vise à donner aux artistes la possibilité de distribuer leur contenu dans un cadre de RV.

    La sortie publique de Sensorium Galaxy est prévue pour le premier semestre 2021. Les utilisateurs pourront découvrir l’offre de musique électronique de la plate-forme et l’offre plus large de RV sociale par le biais d’un dispositif de RV au casque, ou via un PC ou un appareil mobile. Pour plus d’informations sur Sensorium Corporation et son projet Galaxy, veuillez cliquer ici.

  • Macron défend le déploiement de la technologie 5G en France

    Macron défend le déploiement de la technologie 5G en France

    La France ira de l’avant avec son projet de déploiement de réseaux de télécommunications 5G malgré les détracteurs qui préféreraient « le modèle Amish » et « revenir à la lampe à pétrole », a déclaré lundi le président Emmanuel Macron.

    5G
    5G

    « La France est le pays de l’innovation… Nous allons mettre un terme à toutes les fausses idées », a déclaré M. Macron aux entrepreneurs lors d’une réunion de start-ups technologiques françaises au Palais de l’Elysée.

    Près de 70 élus de gauche et écologistes ont appelé dimanche à un moratoire sur la technologie 5G, qui doit être mise en place en France à la fin du mois.

    « J’entends beaucoup de voix s’élever pour nous expliquer que la complexité des problèmes contemporains devrait être traitée en revenant à la lampe à pétrole. Je ne crois pas que le modèle amish puisse résoudre les défis de l’écologie contemporaine », a plaisanté M. Macron, faisant référence à la communauté américaine qui se méfie de la technologie.

    Les réseaux 5G sont présentés comme prometteurs pour un bond exponentiel dans la quantité et la vitesse des données sans fil, permettant des avancées dans les véhicules à conduite autonome, la réalité virtuelle, la santé connectée et plus encore, puisque les capteurs et les serveurs communiquent instantanément.

    Mais cette technologie a été mise à l’épreuve et les responsables ont demandé que des études supplémentaires soient réalisées sur les impacts environnementaux et sanitaires de son infrastructure.

    Voir aussi : Comment la 5G pourrait rendre la réalité augmentée et la réalité mixte plus réelles ?

  • Comment la 5G pourrait rendre la réalité augmentée et la réalité mixte plus réelles ?

    Comment la 5G pourrait rendre la réalité augmentée et la réalité mixte plus réelles ?

    On pourrait penser qu’une technologie qui nous permet soit de nous échapper soit d’améliorer notre vision de la réalité connaîtrait une énorme poussée de popularité en ces temps de folie. Il s’agit de la 5G.

    5G
    5G

    Mais la vérité est que, bien qu’il y ait certainement eu des améliorations dans la vente d’appareils, d’applications et de services offrant la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) ou la combinaison appelée réalité mixte (RM), ils restent un marché de niche.

    Une partie du problème est que la technologie qui alimente ces dispositifs d’affichage montés sur la tête est encore coûteuse. Les produits doivent également être perfectionnés pour atteindre le type d’effet de surprise que beaucoup de gens attendent. Enfin, beaucoup d’entre eux sont relativement grands et deviennent inconfortables à porter, ne serait-ce que pour de courtes périodes.

    Heureusement, un certain nombre d’initiatives importantes et de nouvelles technologies commencent à se mettre en place pour permettre la mise au point du type d’appareils légers mais toujours aussi performants que la plupart des observateurs de l’industrie estiment nécessaires pour que les produits AR/VR/MR se généralisent. Il n’est pas surprenant que l’un d’entre eux soit la 5G.

    Un homme portant un casque de réalitée augmentée (Getty Images)

    L’évolution de l’affichage

    Le défi fondamental du concept de casque AR/VR/MR est que la plupart des gens ne sont prêts à porter sur leur visage qu’un objet de la taille et du poids de lunettes de soleil ou de lunettes de prescription normales. Malheureusement, il n’est pas possible pour l’instant d’adapter à cette taille les technologies informatiques, graphiques et d’affichage nécessaires pour créer une expérience virtuelle ou de réalité augmentée de haute qualité.

    Par conséquent, nous commençons à voir un certain nombre d’entreprises expérimenter des conceptions qui séparent les éléments informatiques de l’écran de verre monté sur la tête. En général, ces conceptions utilisent un smartphone et une connexion câblée aux lunettes pour fournir une expérience complète.

    Récemment, la rumeur disait qu’Apple travaille sur un appareil de ce type, potentiellement avec une connexion sans fil entre un iPhone et un écran de type lunettes. La plupart des observateurs d’Apple pensent cependant que « Apple Glass » est plus une fiction qu’une réalité, et qu’il faudra encore plusieurs années pour le réaliser, même s’il s’agit d’une réalité.

    Quoi de neuf dans la RA ? 5G

    Lors du salon Augmented World Expo, le fabricant de puces pour smartphones et réseaux 5G Qualcomm, en collaboration avec un certain nombre de fabricants de smartphones et de fournisseurs de télécommunications du monde entier, a annoncé plusieurs nouvelles options intéressantes avec ce type de conception en deux parties qui devraient être lancées cette année.

    Baptisés XR Viewers, ces écrans montés sur la tête de compagnies comme NReal, Panasonic, Pico et Oppo se connectent via un câble USB-C à certains smartphones 5G Qualcomm Snapdragon 855 ou 865 de fournisseurs tels que OnePlus, Oppo, Asus et d’autres.

    Qualcomm a également discuté des détails de son programme XR optimisé, qui garantit que tous les différents visionneurs XR et les smartphones compatibles suivront les mêmes spécifications techniques essentielles et les mêmes normes logicielles afin de garantir qu’ils puissent travailler ensemble en toute transparence.

    Une partie essentielle du fonctionnement de ces appareils est une connexion 5G, et c’est là que les opérateurs, comme Verizon aux États-Unis, entrent en jeu. Afin d’obtenir une qualité d’image très réaliste, ainsi que des informations spécifiques à un lieu, ces visionneuses XR et les smartphones qui les accompagnent s’appuient également sur une connexion informatique en Cloud.

    En utilisant la connexion 5G rapide et à faible latence (c’est-à-dire avec un temps de latence extrêmement court), les applications fonctionnant sur les visionneuses peuvent obtenir des images à résolution encore plus élevée à partir du Cloud. Cela peut rendre l’expérience d’utilisation de ces écrans montés sur la tête encore plus convaincante et présente l’avantage supplémentaire d’intégrer des détails spécifiques au lieu.

    Casques et 5G

    Microsoft a annoncé qu’il ajouterait des capacités 5G à son casque HoloLens 2 MR, plus orienté vers les entreprises, d’ici cet automne, par le biais d’un module d’extension. Contrairement aux visionneuses XR, l’HoloLens 2 intègre tous les éléments informatiques à l’intérieur du casque, mais le résultat est un appareil plus lourd et plus coûteux.

    Comme les XR Viewer, l’HoloLens 2 tirera parti de la connexion 5G pour donner accès aux ressources de l’informatique en Cloud (dans ce cas, de Microsoft Azure). Microsoft utilise un concept appelé « ancres spatiales » pour faire des choses comme permettre à plusieurs personnes portant l’HoloLens d’interagir avec les mêmes objets virtuels. Ces possibilités d’interaction, et d’autres, expliquent la valeur des connexions 5G.

    Bien entendu, tous les casques AR/VR/MR n’utilisent pas une connexion 5G. Le populaire Oculus Quest, par exemple, qui est également un appareil intégré et autonome, n’utilise que le WiFi et il est conçu principalement pour une utilisation en intérieur. De même, le nouveau Reverb G2 de HP, qui offre la plus haute résolution de tous les casques RV, se branche sur les PC et n’utilise que des connexions Wi-Fi.

    Cependant, lorsque nous regardons vers l’avenir, nous nous attendons à pouvoir utiliser la réalité augmentée ou mixte partout où nous allons. Outre les exemples les plus connus de la possibilité d’en apprendre davantage sur des objets ou des lieux du monde réel simplement en les regardant (ou peut-être en se faisant rappeler le nom d’une personne par un minuscule haut-parleur ou par des écouteurs connectés en la regardant), la RA et la RM promettent de nous donner de nouvelles façons d’apprendre comment les choses fonctionnent, de jouer à des jeux plus interactifs, et bien plus encore.

    Dans ce type de scénario et dans d’autres, les avantages d’une liaison 5G toujours connectée commencent à apparaître très clairement.