Catégorie : Actualités

  • La 3D pour entreprise : L’efficacité inhérente de la réalité étendue (RX)

    La 3D pour entreprise : L’efficacité inhérente de la réalité étendue (RX)

    On réfléchit beaucoup à la manière dont les entreprises pourraient permettre à leurs employés d’atteindre des performances optimales. Un aspect clé qui est souvent négligé est le support de base de nos outils et interactions. Pour revenir aux principes de base, il est important de prendre en compte le fait que les humains sont fondamentalement amenés à fonctionner dans un monde tridimensionnel. La façon dont nous vivons, interagissons et créons est tout simplement plus naturelle et intuitive en 3D.

    Spatial OculusQuest
    Spatial, espace 3D sur OculusQuest

    Pourtant, à l’ère de l’informatique, une grande partie de notre vie professionnelle se déroule en 2D, ce qui transforme notre flux de travail quotidien en un changement constant entre 2D et 3D. Nous nous sommes habitués à regarder des écrans plats pour tout, des données aux présentations en passant par les appels en vidéoconférence, mais ce n’est pas toujours le moyen le plus efficace. L’informatique en 2D est un compromis évident et nous nous sommes résignés à nous en contenter.

    Nous avons maintenant la possibilité de revenir à un mode de travail plus naturel et plus intuitif grâce à la réalité virtuelle, la réalité mixte et la réalité augmentée (les trois à la fois appelées « XR »). L’essor des technologies XR s’explique par leur utilité et leur efficacité fondamentales pour former, enseigner, concevoir, collaborer, partager, etc.

    Comme presque toutes les technologies émergentes, la réalité virtuelle prend du temps pour progresser et être adoptée, mais nous entrons maintenant dans un point d’inflexion pour la croissance. En particulier, le segment des entreprises du matériel et des logiciels de RX est en plein essor et devrait dépasser les 60 milliards de dollars d’ici 2023, selon IDC et ARtillery Intelligence. En outre, COVID-19 a clairement un impact considérable sur l’état d’esprit et les outils de travail en collaboration, agissant comme un accélérateur pour ces technologies.

    Point de vue d’un investisseur

    Grâce à VIVE X, le bras accélérateur de HTC Vive, nous disposons d’un objectif unique sur le marché. Nous avons commencé notre activité d’investissement de départ il y a quatre ans, en nous concentrant sur les entreprises du domaine de la RX, ainsi que sur les domaines connexes de l’IA et de la 5G. Aujourd’hui, nous sommes l’investisseur le plus actif dans le domaine de la RX, avec plus de 100 transactions dans 6 sites mondiaux. À ce jour, la valeur de nos investissements a presque doublé.

    Vive Ecosystem Conference

    Nous constatons que de nombreuses entreprises qui font progresser la RX aujourd’hui se concentrent sur les applications horizontales qui bénéficient le plus d’un environnement 3D : la formation, la conception, la collaboration, les événements, l’analyse et la visualisation en sont des exemples. Les industries verticales auxquelles elles s’appliquent sont infinies, notamment l’architecture, l’automobile et les transports, les soins de santé, le pétrole et le gaz, et la technologie. Aujourd’hui, il s’agit essentiellement d’applications individuelles, et à l’avenir, vous verrez des offres plus intégrées et des plates-formes complètes.

    Le retour sur investissement pour les entreprises utilisant la technologie XR est convaincant. Dans de nombreux cas d’utilisation, nous avons constaté une réduction de 5 à 10 fois des coûts de formation par employé, une augmentation de plus de 30 % de la satisfaction des employés par rapport à la formation, une amélioration de l’efficacité de 25 à 80 % dans divers domaines d’exploitation et une amélioration du délai de commercialisation pouvant atteindre 14 fois dans les cas d’utilisation complexes.

    Alors que ces applications horizontales s’avèrent être les premières à s’implanter largement dans les entreprises, nous voyons déjà de nouvelles applications commencer à s’implanter dans des secteurs verticaux de grande valeur comme les soins de santé et les utilisations industrielles. La valeur est tout simplement trop grande pour qu’il n’en soit pas ainsi de l’efficacité et de l’efficience, à l’engagement et au retour sur investissement. Les principes fondamentaux de la RX offrent un outil important de croissance et un avantage concurrentiel à ceux qui voient l’inévitable chemin à suivre.

    Site officiel de Spatial ici.

  • Fuite de l’Oculus Quest 2 avec le processeur Qualcomm XR2 !

    Fuite de l’Oculus Quest 2 avec le processeur Qualcomm XR2 !

    Vous êtes excité par Facebook Connect mercredi ? Alors que des surprises sont attendues, le géant des médias sociaux a laissé échapper une fuite majeure aujourd’hui sous la forme d’Oculus Quest 2, avec une sélection de vidéos présentant le casque consultable sur Facebook et Blueprint sera sa plateforme d’apprentissage en ligne.

    Oculus Quest 2 photo
    Oculus Quest 2 photo

    Ce n’est pas exactement une révélation surprise car il y a eu un certain nombre de fuites comme les images qui sont apparues en juillet. C’est très différent car il s’agit de vidéos de marketing officielles qui étaient susceptibles d’être utilisées mercredi pendant le discours d’ouverture. Le contenu donne non seulement le meilleur aperçu du nouveau dispositif, mais révèle également de nombreuses informations sur le matériel.

    La vidéo met en avant le nouveau « bracelet souple » pour un réglage facile, la mémoire vive de 6 Go combinée à la plateforme Snapdragon XR2 de Qualcomm pour une puissance supérieure à celle de l’Oculus Quest original. Facebook affirme que le nouveau casque a un « écran d’une résolution de presque 4K » et qu’un modèle de stockage de 256 Go sera disponible, bien qu’aucun prix ne soit mentionné.

    Un autre détail important qui est mentionné est que tous les titres Oculus Quest fonctionneront avec Oculus Quest 2, ils seront probablement encore plus beaux grâce à la mise à jour du matériel. La plate-forme XR2 de Qualcomm est utilisée pour une série de périphériques à venir, tels que les lunettes de réalité augmentée (AR) Nreal Light et les visionneuses XR de sociétés comme Panasonic. La plate-forme devrait permettre aux développeurs de créer des expériences de RV encore meilleures pour les jeux autonomes.

    Ce n’est pas exactement une révélation surprise car il y a eu un certain nombre de fuites comme les images qui sont apparues en juillet. C’est très différent car il s’agit de vidéos de marketing officielles qui devaient être utilisées mercredi pendant le discours d’ouverture. Le contenu donne non seulement le meilleur aperçu du nouveau dispositif, mais révèle également de nombreuses informations sur le matériel.

    Oculus Quest white
    Façade de l’Oculus Quest 2

    Il y a encore beaucoup de détails à révéler concernant l’Oculus Quest 2, comme le prix, la disponibilité et ce qui se passe avec l’ajustement de l’IPD, alors regarder Facebook Connect devrait encore valoir le coup. Vous pourrez suivre l’événement via l’application VR Venues ainsi que Facebook Live. Cette grande annonce concernant le matériel n’aura pas le même impact.

    Virtual-Guru vous apportera toutes les dernières mises à jour sur Oculus Quest 2 et Facebook Connect au fur et à mesure que les informations seront disponibles.

  • Comment XpertVR change la recherche traditionnelle avec la réalité virtuelle ?

    Comment XpertVR change la recherche traditionnelle avec la réalité virtuelle ?

    La start-up technologique XpertVR est spécialisée dans les solutions de réalité augmentée et virtuelle pour les études de marché.

    Les fondateurs de XpertVR
    Les fondateurs de XpertVR

    La réalité virtuelle est devenue plus sophistiquée au fil des ans. Bien que ses applications bien connues se situent dans le domaine des jeux et des divertissements, son potentiel ne se limite pas à ces industries. L’étude de marché, par exemple, est une voie qui n’a pas encore été pleinement explorée.

    La start-up technologique XpertVR est peut-être l’une des rares entreprises à repousser les limites dans ce domaine, en fournissant aux entreprises des solutions immersives uniques.

    Qu’est-ce que XpertVR ?

    XpertVR a été fondée par Drew MacNeil et Evan Sitler. Ils se sont rencontrés dans le cadre de programmes d’entrepreneuriat au sein de Goodman Group Venture Development. Leur fascination commune pour la XR (réalité étendue) les a réunis. Au fil des ans, ils ont envisagé le marketing vidéo à 360 degrés, les cabines de divertissement RV et les simulations de formation avant de se décider à utiliser les outils RX pour faciliter la recherche.

    MacNeil et Sitler, poussés par leur intérêt pour le marketing, ont commencé à consulter des sociétés d’études de marché en 2018. Ils ont immédiatement appris à quel point le secteur était dépassé. En même temps, ils ont réalisé le potentiel d’innovation du secteur des études de marché.

    À partir de ce moment, ils ont commencé à créer des environnements de vente au détail pour les clients. Finalement, ils ont décroché un contrat pour gérer et conseiller le R3CL de l’université Brock. Ils n’ont pas cessé d’innover depuis.

    Utilisation de la réalité virtuelle pour les études de marché

    L’un des plus grands défis des études de marché traditionnelles consiste à créer des environnements de test réalistes. En raison de contraintes budgétaires et de temps, les entreprises ne parviennent souvent pas à fournir des scénarios de test idéaux, ce qui conduit à des données moins que précises.

    C’est là qu’intervient la réalité virtuelle.

    XpertVR utilise des solutions immersives pour simuler des magasins, des détaillants et bien d’autres expériences d’utilisateurs, sans avoir à construire des actifs physiques. De la recherche sur le comportement des consommateurs aux tests A/B des produits, la start-up peut créer une variété de simulations pour répondre aux besoins de ses clients.

    « La RV a rendu les données traditionnellement collectées par la recherche beaucoup plus abondantes et moins coûteuses », a déclaré M. Sitler dans une interview. « Pour cette raison et pour l’éventail beaucoup plus large d’idées qui peuvent être testées dans la RV, les chercheurs commencent à se concentrer davantage sur l’expérience du consommateur ».

    Les simulations de RV permettent aux chercheurs d’obtenir des informations détaillées sur le comportement des consommateurs, la conception des produits et les dispositions commerciales tout en réduisant les coûts opérationnels. Comme les maquettes virtuelles sont personnalisables et contrôlables, elles peuvent apporter des modifications rapides aux environnements de test. En outre, elles n’entraînent pas de coûts supplémentaires importants.

    Par rapport aux méthodes traditionnelles d’étude de marché, les solutions de RV sont moins exigeantes en main-d’œuvre et plus rentables. Après tout, les scénarios de tests virtuels peuvent être réalisés en un seul endroit. Cela signifie que les chercheurs peuvent tester plusieurs environnements sans avoir à engager des coûts exorbitants pour déplacer les participants d’un endroit à l’autre.

    Repousser les limites de la recherche grâce à la réalité virtuelle

    XpertVR crée des applications personnalisées, qui sont compatibles avec différents casques et plates-formes logicielles de RV. Par exemple, ils ont créé un environnement immersif dans Unity pour tester des modèles de meubles personnalisés. Ils permettent la collecte de données en utilisant le suivi des yeux et des mains, la capture audio et vidéo, et d’autres accessoires de RV. De plus, ils peuvent aider les clients à chercher le matériel le plus approprié pour toute recherche.

    Comme mentionné, XpertVR travaille également avec des chercheurs du milieu universitaire. La startup peut aider à la demande de subventions en assurant la précision technique du matériel et des logiciels. Elle peut développer des salles de classe de RV pour les étudiants, où ils peuvent interagir en temps réel. Elle peut également enseigner aux chercheurs comment utiliser les solutions de RV.

    XpertVR Team
    L’équipe XpertVR

    XpertVR a développé une simulation de RV en haute mer pour les chercheurs de l’université Brock. L’objectif était de tester si la perception de l’océan par les gens changerait après avoir vu des scénarios futurs en RV. Ils ont conçu deux scénarios immersifs de la haute mer en 2050 : une simulation au-dessus de l’eau.

    La simulation s’est avérée être une expérience amusante et positive pour les participants. En même temps, les chercheurs ont pu obtenir les données dont ils avaient besoin.

    L’avenir de la réalité virtuelle et des études de marché

    « Il y a de nombreuses façons dont la RV pourrait influencer les études de marché », a déclaré M. MacNeil. « Mais XpertVR pense que le plus intéressant sera autour de la recherche et du déploiement d’expériences de marque. »

    XpertVR ne doute pas que la réalité virtuelle puisse rendre les interactions de marque plus attrayantes pour les consommateurs. De plus, ils pensent que la recherche basée sur la RV poussera les entreprises à investir dans ces expériences immersives.

    Quant à l’avenir d’XpertVR, ils travaillent sur le portail d’accès à la recherche. Ce portail permet aux chercheurs de réaliser des études plus rapidement et dans les limites du budget. Ils ajouteront d’autres outils et fonctionnalités dans les mois à venir.

    « Nous espérons que ce portail profitera aux chercheurs du monde entier, en donnant aux chercheurs universitaires et privés le pouvoir de mieux comprendre le comportement humain et d’avoir un impact positif sur le monde grâce à leurs recherches », a partagé M. MacNeil.

  • Est-ce que les gants VR imprimés en 3D peuvent être annoncés pour Oculus à Connect ?

    Est-ce que les gants VR imprimés en 3D peuvent être annoncés pour Oculus à Connect ?

    Alors que Facebook Connect 2020 doit avoir lieu la semaine prochaine, l’équipe Reality Labs de la société a annoncé le développement de gants VR imprimés en 3D.

    Créés en collaboration avec des chercheurs de l’université de Cornell, ces dispositifs sont dotés d’actionneurs pneumatiques souples qui « mesurent la force localisée » et fournissent un « retour d’information haptique » aux utilisateurs. Étant donné que Facebook a créé Reality Labs pour superviser le développement de la RV pour sa filiale de jeux Oculus Rift, les gants VR imprimés en 3D pourraient déjà faire partie de la prochaine conférence.

    The research team's novel material could be used to create a new generation of 3D printed wearable devices. Gif via the nature communications journal.
    Les gants VR imprimés en 3D de l’équipe de recherche pourraient être présentés lors de la prochaine conférence Digital Connect de Facebook. Image via le journal Nature Communications.

    Appareils de robotique douce à impression 3D

    Les dispositifs construits à partir de matières souples présentent des avantages inhérents en matière d’absorption des chocs, de gestion de la charge et de récupération passive de l’énergie par rapport à ceux fabriqués à partir de matériaux synthétiques classiques. Les tissus mous sont particulièrement utiles en robotique, où leur faible module et leur grande extensibilité permettent de créer des robots flexibles qui peuvent être déformés dans presque tous les états sans se rompre.

    Les caoutchoucs de silicone sont idéaux pour la création de robots souples en raison de leurs qualités de résistance thermique et de leur inertie chimique. Malgré cela, les procédés de fabrication conventionnels impliquent souvent le moulage par réplique ou par injection, qui ne donne que des formes simples et prismatiques. Des recherches récentes sur le caoutchouc ont porté sur l’utilisation de matériaux en silicone liquide comme encres pour l’impression 3D par extrusion, mais leurs propriétés modifiées ont également affaibli leur densité de réticulation.

    En raison de la résistance réduite du matériau, les échantillons obtenus par extrusion ont montré une fidélité d’impression limitée pour les caractéristiques en surplomb, ce qui les a fait s’affaisser avant le durcissement. D’autres équipes de recherche ont utilisé des techniques de stéréolithographie (SLA) pour produire des pièces avec des résines liquides, offrant une plus grande stabilité, mais pas la même ténacité que les caoutchoucs disponibles dans le commerce.

    De plus, les exigences de traitement de la SLA exigent l’utilisation d’une résine stable et de faible viscosité, ce qui a empêché l’utilisation d’approches conventionnelles pour les renforcer. Comme stratégie alternative, l’équipe de recherche a émis l’hypothèse que la création de doubles réseaux (DN) dans lesquels deux polymères occupent le même volume, permettrait d’obtenir un caoutchouc plus résistant.

    Dans la nouvelle approche de l’équipe, les deux couches polymères ont des qualités et des fonctions différentes. La couche extérieure est cassante et dissipe l’énergie, tandis que le réseau secondaire reste intact et peut supporter de lourdes charges. En s’appuyant sur leurs DN, les chercheurs ont proposé qu’ils puissent non seulement égaler les qualités de résistance des caoutchoucs commerciaux, mais aussi lier les objets imprimés avec d’autres substrats.

    The researchers tested the enhanced strength of their new material via numerous evaluations. Image via the nature communications journal.
    Les chercheurs ont testé la résistance accrue de leurs gants VR par le biais de nombreuses évaluations. Image via le journal Nature Communications.

    Le matériau d’impression 3D à double silicone de l’équipe

    Afin de créer leur nouveau matériau, les chercheurs ont utilisé comme base une formulation de silicone thiol-ène en raison de sa faible viscosité, de sa gélification rapide et de ses qualités de conversion de réaction élevées. En revanche, le polymère secondaire du DN doit former son propre réseau distinct. L’équipe a donc utilisé une résine de la série Mold Max en raison de sa ténacité et de sa rigidité inhérentes.

    Le processus de combinaison en deux étapes a vu les caoutchoucs se former séquentiellement en un silicone thiol-ène photodurci et un silicone mécaniquement robuste durci par condensation. Des tests ultérieurs par spectroscopie infrarouge ont révélé que la fraction de masse relative des deux réseaux pouvait être réglée pour ajuster l’imprimabilité et les performances mécaniques de la résine.

    Par exemple, l’augmentation de la charge du réseau de condensation a permis d’améliorer considérablement la résistance à la traction de la pièce finale, passant de 0,008 MPa dans la partie « verte » à 0,92 MPa. En s’appuyant sur quatre matériaux de caoutchouc à base d’étain, l’équipe a ensuite expérimenté la modification du matériau de base dans leur DN pour ajuster ses caractéristiques mécaniques.

    The joint team's new silicone could be used to create surgical model in addition to wearable devices. Image via the nature communications journal.
    À l’avenir, le nouveau silicone d’impression 3D de l’équipe conjointe pourrait être utilisé pour créer des modèles chirurgicaux en plus des dispositifs portables. Image via le journal Nature Communications.

    Un régime similaire de mélanges imprimables a émergé, chacun ayant une viscosité suffisamment faible pour permettre l’impression 3D SLA. Les matériaux à base d’étain ont eu tendance à dominer le mélange, en offrant un niveau de résistance plus élevé, tandis que l’intégration d’élastomères a permis d’obtenir des performances plus personnalisables grâce à différentes densités de réticulation. Pour démontrer les applications de leur nouveau réseau de polymères dans des modèles chirurgicaux, l’équipe a ensuite créé un cœur creux imprimé en 3D.

    Bien que la réplique cardiaque n’ait pas pu reproduire entièrement les performances mécaniques complexes du tissu naturel, elle possédait un module d’élasticité similaire à celui de son homologue biologique. En conséquence, le silicone de l’équipe conjointe pourrait être déployé à l’avenir par des chirurgiens stagiaires pour pratiquer des procédures. La combinaison de la flexibilité et de la résistance du DN a également permis à l’équipe de créer un gant orthétique avec quatre actionneurs pneumatiques imprimés en 3D.

    Non seulement le dispositif a permis une manipulation habile, mais les structures collées ont continué à survivre à des centaines de cycles de mouvement pendant plus de dix mois d’utilisation. Selon l’équipe, leur gant s’est avéré si robuste que ses actionneurs souples ont pu être intégrés à d’autres vêtements, donnant naissance à un nouveau type de dispositif robotique souple portable.

    À une semaine de Facebook Connect, les progrès de l’équipe en matière de robotique douce pourraient bien jouer un rôle dans l’avenir de la RV.

    Source

  • Minecraft arrive au PSVR comme une mise à jour gratuite plus tard ce mois

    Minecraft arrive au PSVR comme une mise à jour gratuite plus tard ce mois

    Minecraft reçoit une mise à jour gratuite rendant le jeu jouable sur PlayStation VR plus tard ce mois-ci, le développeur Mojang Studios a annoncé dans un post de blog récemment.

    jeu VR Minecraft
    Photo du jeu VR Minecraft

    Les fans ont demandé Minecraft PSVR depuis un certain temps déjà. Bien que le jeu toujours populaire soit déjà disponible pour sur diverses plates-formes de réalité virtuelle (il a été lancé sur l’Oculus Rift en 2016, par exemple), le matériel de RV de Sony a jusqu’à présent été négligé. Selon M. Mojang, la mise à jour sera disponible sous forme de patch à télécharger gratuitement pour tous les joueurs dans le courant du mois.

    « Tous ceux qui ont ce jeu sur PlayStation 4 recevront ce patch automatiquement », a déclaré le studio. « Téléchargez ce patch et vous aurez accès à la nouvelle fonctionnalité de Minecraft VR. Bien sûr, vous aurez besoin d’une configuration PS VR pour l’utiliser ».

    Mojang a également partagé des captures d’écran de ce qui semble être le jeu sur PS VR, comme il est monté ci-dessous :

    La société dit que la version PS VR de Minecraft sera « 100% le même jeu Minecraft que vous pouvez jouer tous les jours, toutes les semaines, tous les mois, tous les ans … sur PlayStation 4. Rien n’a été supprimé. 100% sain et pur Minecraft. »

    Il y a quelques petits ajustements, mais ce sera principalement à l’interface et la configuration pour la RV. Les joueurs pourront utiliser la manette PS4 pour se déplacer et agir, tout en regardant autour d’eux en utilisant le casque PSVR. Mojang explique que le jeu aura deux modes distincts, Immersive et Living Room, mais n’a pas donné de détails sur ce que cela impliquera.

    Minecraft continue d’être un succès fou, malgré le fait qu’il a plus de dix ans. Plus tôt cette année, Microsoft, qui a acquis Mojang en 2014, a déclaré que les ventes du jeu ont maintenant dépassé les 200 millions sur diverses plates-formes, avec une pointe d’utilisation se produisant au début de la pandémie.

    Site officiel Minecraft ici.

  • Est-ce qu’un casque VR peut transformer votre façon de travailler à distance ?

    Est-ce qu’un casque VR peut transformer votre façon de travailler à distance ?

    L’équipe de Niall Campion à la VRAI utilise déjà la réalité virtuelle pour se connecter à distance et elle pense que cette technologie pourrait transformer notre façon de travailler au cours de notre vie.

    Collaborer en réalité virtuelle
    Collaborer en réalité virtuelle à distance

    L’une des choses les plus difficiles que les entreprises aient eu à affronter en travaillant à distance est le maintien des connexions entre les membres de l’équipe. Il s’agit notamment de connexions de communication pratiques, mais aussi de connexions plus émotionnelles. Selon Niall Campion, la technologie de la réalité virtuelle (RV) peut aider.

    Niall Campion est co-fondateur et directeur de VRAI, une société de simulation basée à Dublin qui permet aux entreprises de s’entraîner à distance grâce à la réalité virtuelle. Campion partage ici sa propre expérience de la RV et souligne les compétences nécessaires pour adopter cette technologie.

    « Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir ». NIALL CAMPION.

    Pourquoi les connexions émotionnelles sont-elles importantes sur le lieu de travail ?

    « Je pense immédiatement à un projet que nous avons fait en Somalie. Nous avons été chargés par le Service de l’action antimines des Nations Unies de créer une expérience qui a permis à la partie civile de l’ONU à Mogadiscio de comprendre le travail difficile que fait la partie militaire. Fondamentalement, ils risquent leur vie tous les jours en identifiant et en désarmant des engins explosifs improvisés. »

    « Les civils, lorsqu’ils se trouvent dans une zone de guerre, sont pour la plupart en sécurité dans leur enceinte sécurisée. Nous avons fait une expérience de RV de ce que c’est à l’extérieur de ce complexe, puis nous avons montré cela aux civils qui travaillent à l’intérieur. Une femme a enlevé son casque et semblait très émue par tout cela. Je lui ai demandé comment elle se sentait et elle a répondu : « Maintenant, je vois ce que font mes collègues ». Elle était la psychologue du camp et son travail consistait à conseiller les soldats souffrant de stress post-traumatique. Grâce à la RV, elle avait maintenant une bonne compréhension de ce que faisaient ses collègues et pouvait s’identifier à eux sur un plan plus émotionnel. »

    « Je suppose que pour moi, se préoccuper de ce que fait l’équipe et faire en sorte que l’équipe se soucie des autres donne toujours de meilleurs résultats. La responsabilité mutuelle est l’une des valeurs auxquelles nous aspirons au sein de la VRAI, mais cela n’est possible que lorsque des liens émotionnels existent entre l’équipe. »

    Quels sont les défis à relever pour créer et maintenir ces liens lorsque l’on travaille à distance ?

    « Comme je suis sûr que tout le monde en a fait l’expérience, les conversations informelles au bureau, à la première heure du matin ou pendant le déjeuner, m’ont manqué. Nous avions l’habitude de faire « Beat Saber and Beers » tous les vendredis après-midi au bureau avant le confinement. C’était une excellente occasion pour les gens de se réunir après une dure semaine de travail et de socialiser dans une atmosphère plus détendue. »

    « Nous faisons toujours un appel hebdomadaire pour toute l’équipe le vendredi, mais ils peuvent devenir un peu lourds ou gênants. Souvent, les gens ne se sentent pas à l’aise pour parler devant l’ensemble du groupe et il est difficile d’avoir des conversations informelles ou intimes lors d’appels vidéo. Une grande partie de nos contacts se font par le biais du langage corporel. On peut généralement dire si quelqu’un passe une bonne ou une mauvaise journée d’après la façon dont il passe la porte le matin ou après le déjeuner. C’est beaucoup plus difficile avec un appel vidéo ou via une fenêtre de discussion. »

    Quel rôle la RV et la RA peuvent-elles jouer dans ce contexte ?

    « Une des choses que nous avons commencé à faire après notre appel du vendredi, c’est que nous mettions tous nos casques de RV et, quelle que soit la partie du pays où nous nous trouvions, nous pouvions nous rencontrer virtuellement. Nous avons utilisé un jeu appelé Rec Room qui permet à plusieurs utilisateurs de se rencontrer dans un espace privé et pré-affecté et de jouer ensemble à des jeux simples comme le paintball ou le dodgeball. »

    Jeu VR Rec Room
    Photo du jeu VR Rec Room

    Les casques VR sont équipés de microphones et ils suivent vos mains et votre tête, ce qui vous permet de vous faire une idée de la personne avant même qu’elle ne parle. Il était intéressant de voir que vous pouviez généralement dire quelle personne était dans la pièce.

    Les personnes pouvaient se brancher et jouer à leurs propres mini-jeux ou simplement discuter ensemble, ce qui rendait la conversation beaucoup plus intime qu’un appel vidéo.

    « Une autre activité clé pour nous est la rencontre et la présentation aux clients. C’est évidemment difficile dans notre nouvelle réalité. Nous avons réalisé un projet pour un client qui voulait faire un grand discours pour un client potentiel. En utilisant un espace de réunion RV standard, nous lui avons aménagé une salle de marque avec un écran massif dans laquelle il pouvait faire sa présentation. »

    « Ils ont expédié des casques de RV à leurs clients qui ont pu les mettre et les rejoindre dans l’espace de présentation virtuel. L’effet global a très bien fonctionné et a permis, une fois de plus, d’avoir des conversations en tête-à-tête après la présentation principale, ce qui a été très utile. Je trouve incroyable la quantité d’outils disponibles sur le marché, une fois que l’on sait où chercher. »

    Une utilisation accrue de la RV sur le lieu de travail sera-t-elle possible au cours de notre vie, pensez-vous ?

    « Nous misons sur le fait que la RV fera de plus en plus partie du lieu de travail de l’avenir. On ne sait pas encore dans quelle mesure, mais nous pensons que la pandémie Covid-19 va accélérer la transition, c’est pourquoi nous venons de clôturer un cycle d’investissement de suivi au cours de l’été. »

    « Par nécessité, les entreprises ont dû s’adapter à de nouvelles méthodes de travail et de formation. Alors qu’auparavant, il était possible d’entasser des dizaines de personnes dans une salle de classe pour assister à des conférences de formation traditionnelles, il faut maintenant les éloigner socialement. La RV résout ce problème et donne également aux stagiaires la possibilité de mettre en pratique les compétences acquises dans un environnement crédible et immersif. »

    « Pensez à n’importe quel emploi qui implique un apprentissage où l’apprentissage est dispensé sur le lieu de travail, à proximité des autres. Comment faire maintenant ? Nous dirions que la RV est la solution idéale. »

    « Pour revenir à la question, cependant, je pense que nous le verrons sur les lieux de travail au cours de notre vie, c’est certain. Comme toute technologie, même si certains adeptes précoces l’adopteront et le font déjà, je pense qu’il faudra probablement plus de temps que ce que les gens prédisent pour qu’elle soit vraiment généralisée et aussi omniprésente que l’ordinateur personnel ou le smartphone. »

    De quelles compétences les gens ont-ils besoin pour intégrer la RV et la RA sur leur lieu de travail ?

    « Honnêtement, cela dépend du projet. Je suggérerais qu’à un niveau de base, une capacité à identifier un problème qui doit être résolu et les moyens de commander un pilote pour voir si la technologie peut résoudre ce problème. »

    « À bien des égards, la technologie elle-même est très accessible. Le casque de RV leader sur le marché est actuellement à environ 450 euros et le logiciel permettant de créer des expériences de RV est généralement accessible gratuitement. Ainsi, les moyens de production sont théoriquement ouverts à tous. »

    « J’ai fait mes études dans les industries créatives. J’ai travaillé dans le cinéma, la télévision et l’animation pendant 15 ans, donc je dirais toujours qu’il est logique de faire appel à des experts qui savent ce qu’ils font. La résolution de la caméra vidéo sur la plupart des téléphones portables est aujourd’hui meilleure que celle de beaucoup de caméras vidéo professionnelles d’il y a seulement cinq ans. Cela ne veut pas dire que tous ceux qui ont un téléphone vont participer à la prochaine Star Wars ou au prochain Titanic. »

    « Donc, en termes de compétences, je pense que la volonté d’essayer de nouvelles choses, la bravoure ou l’intrépidité qu’elles ne réussissent pas toujours et la flexibilité d’adapter le projet au fur et à mesure de son déroulement seraient pour moi les compétences clés que possèdent tous les meilleurs clients avec lesquels nous avons travaillé. »

    Site officiel de VRAI ici.

  • Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Les chercheurs de Facebook étudient des lunettes antirétrovirales dotées de la technologie « hear-through », alimentée par des écouteurs intra-auriculaires spécialisés pour une « audition améliorée ».

    Cette technologie « serait capable de reconnaître différents types d’événements se produisant autour de vous : les gens qui ont des conversations, le bruit de l’air conditionné, la vaisselle, etc. Grâce à l’IA contextualisée, vos lunettes antibruit seraient capables de prendre des décisions intelligentes, comme par exemple supprimer le bruit de fond qui vous distrait et vous ne seriez pas plus conscient de l’assistance que d’une prescription améliorant votre vision », selon Facebook.

    Le travail sur la formation de faisceau, l’annulation adaptative du bruit et l’apprentissage machine est décrit comme « un domaine que nous commençons à peine à explorer » dans le but de permettre des « super-pouvoirs perceptifs » comme « l’amélioration de l’audition ». L’une des voies possibles consisterait à utiliser le « schéma des mouvements de votre tête et de vos yeux » pour « améliorer automatiquement les sons que vous souhaitez entendre et atténuer les bruits de fond indésirables ».

    Hear-through : Questions sur l’utilisation sûre

    Michael Abrash, responsable scientifique de Facebook Reality Labs Research, a répondu aux questions des journalistes lors d’un briefing téléphonique sur la façon dont l’utilisation de cette technologie pourrait affecter les normes sociales. Une conversation personnelle à la table d’un restaurant pourrait-elle être entendue par un client proche de la RA ? Les clients voisins pourraient-ils savoir que leur conversation a été entendue par quelqu’un d’autre ? Et cette conversation aurait-elle moins de chances d’avoir lieu si les gens savaient que l’audition par un médiateur est plus courante qu’elle ne l’est au moment où nous écrivons ces lignes ?

    Abrash et Ravish Mehra, responsables de l’équipe audio au FRL Research, ont donné quelques exemples de stratégies d’atténuation potentielles qui pourraient être employées pour limiter la portée de cette fonctionnalité à l’avenir. Mehra a expliqué dans une déclaration préparée qu’ils ont l’intention « de mettre en place des garde-fous autour de notre innovation pour la faire de manière responsable, nous réfléchissons donc déjà aux mesures de protection potentielles que nous pouvons mettre en place… par exemple, avant que je puisse améliorer la voix de quelqu’un, il pourrait y avoir un protocole en place que mes lunettes peuvent suivre pour demander la permission aux lunettes de quelqu’un d’autre ».

    Un autre axe de recherche de Facebook pourrait explorer l’utilisation de la personnalisation de l’audio avec une fonction de transfert lié à la tête (HRTF) qui tient compte de la forme individuelle de vos oreilles, en utilisant potentiellement un « algorithme qui peut se rapprocher d’une HRTF personnalisée exploitable à partir de quelque chose d’aussi simple qu’une photographie de leurs oreilles ». Un représentant de Facebook a ajouté que « l’équipe de recherche audio envisage plusieurs nouvelles approches pour mettre à l’échelle la capture des HRTF uniques des personnes ».

    Un billet de blog sur Facebook explique : « Un autre problème dont l’équipe est très consciente est la saisie de données auditives sensibles, tant dans la phase de recherche qu’au-delà. Aujourd’hui, avant que les données que nous recueillons ne soient mises à la disposition des chercheurs, elles sont cryptées et l’identité du participant à la recherche est séparée des données de telle sorte qu’elle est inconnue des chercheurs qui utilisent les données. Une fois recueillies, elles sont stockées sur des serveurs internes sécurisés qui ne sont accessibles qu’à un petit nombre de chercheurs ayant l’autorisation expresse de les utiliser. L’équipe procède également à des examens réguliers avec des experts de la protection de la vie privée, de la sécurité et des technologies de l’information pour s’assurer qu’ils respectent le protocole et mettent en place les mesures de protection appropriées… »

    AR vs VR et intra-auriculaires vs oreilles ouvertes

    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).
    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).

    Mehra a expliqué dans l’appel que différentes modifications basées sur l’audio pourraient être réalisées dans les futurs systèmes de diffusion du son basés sur l’AR ou la RV, selon qu’ils soient équipés d’écouteurs intra-auriculaires ou ouverts.

    Une conception audio à oreille ouverte comme le Valve Index ou l’Oculus Quest, par exemple, ne fonctionnerait pas nécessairement bien pour l’annulation des sons du monde physique, ont expliqué les chercheurs.

    Les écouteurs intra-auriculaires comme l’AirPods Pro d’Apple pourraient s’avérer plus adaptés à certains cas d’utilisation. Ils sont déjà dotés d’une « annulation active des bruits » et d’un « mode transparence » permettant de passer d’un mode à l’autre « en fonction de la part de votre environnement que vous souhaitez entendre ». Un autre modèle d’oreillette, le Pixel Buds 2 de Google, propose une fonction expérimentale appelée « alerte d’attention » qui réduirait le volume lorsqu’elle détecte les pleurs d’un bébé, les aboiements d’un chien ou la sirène d’un véhicule d’urgence.

    Les chercheurs de Facebook, quant à eux, utilisent des « prototypes d’écouteurs intra-auriculaires » ou « IEM » qui, selon eux, « peuvent offrir toute l’expérience des super-pouvoirs auditifs ». Cela nous permet d’améliorer les bons sons pour vous et de diminuer les autres, en nous assurant que ce que vous voulez vraiment entendre est clair même dans un bruit de fond fort ».

    « Nos IEM offrent également une transparence perceptive au niveau de l’audition », a expliqué Scott Selfon, responsable des expériences audios, dans une déclaration préparée à l’avance, « en donnant l’impression que je n’ai rien dans les oreilles et en me permettant d’entendre en toute sécurité le monde qui m’entoure ».

    Lorsqu’on lui a demandé si cette même recherche pouvait être appliquée pour abaisser dynamiquement le son d’un casque VR afin de mieux entendre quelqu’un qui vous parle dans la même pièce physique, Abrash a répondu qu’il n’y avait pas pensé auparavant, mais que c’était une « idée géniale ».

    Objectifs futurs

    Facebook vise à fabriquer des « lunettes AR stylées » et présente la recherche comme étant « axée sur la transformation de la communication pour tout le monde, partout », tout en citant une recherche de Johns Hopkins suggérant qu’une personne sur cinq souffre de perte auditive et que beaucoup « n’utilisent pas d’appareils auditifs pour diverses raisons, notamment le coût, la stigmatisation sociale, l’inconfort et le manque de fiabilité ».

    « Je porte des appareils auditifs depuis que je suis petite fille », a déclaré Amanda Barry, responsable du programme technique, dans une déclaration préparée à l’avance. « La possibilité d’aider les gens à rester en contact avec leur famille en vieillissant et en voyant leur audition s’estomper, c’est vraiment très excitant ».

    Facebook fait également des recherches sur ce qu’il appelle LiveMaps (une carte du monde physique mise à jour « avec des éléments partagés et privés ») et des Codecs Avatars (représentations personnalisées hyperréalistes du corps humain) et l’un ou l’autre ou les deux pourraient être utilisés en conjonction avec la recherche audio. Dans l’ensemble, les chercheurs de Facebook semblent vouloir « défier la distance » en offrant une « véritable présence sociale ».

    « La seule raison pour laquelle nous avons besoin que le son virtuel soit rendu réel est que je puisse mettre une personne virtuelle devant moi et avoir une interaction sociale avec elle comme si elle était vraiment là », a expliqué Philip Robinson, responsable de la recherche sur Facebook, dans une déclaration préparée à l’avance. « Et à distance ou en personne, si nous pouvons améliorer la communication ne serait-ce qu’un peu, cela permettrait vraiment d’établir des connexions sociales plus profondes et plus percutantes ».

    Facebook a récemment lancé une bêta pour son réseau social Horizon et a ajouté une nouvelle exigence selon laquelle tous les futurs casques RV de Facebook doivent être connectés à un compte Facebook. A partir d’octobre, Facebook mettra en place de nouvelles conditions de service qui stipulent que « lorsque les gens soutiennent leurs opinions et leurs actions, notre communauté est plus sûre et plus responsable ». Pour cette raison, vous devez le faire : Utiliser le même nom que celui que vous utilisez dans la vie de tous les jours » lorsque vous utilisez Facebook.

  • Améliorer les résultats juridiques grâce à la réalité virtuelle !

    Améliorer les résultats juridiques grâce à la réalité virtuelle !

    Les solutions de formation dans les secteurs juridiques sont de plus en plus avancées. L’utilisation de la technologie de la réalité virtuelle comme aide à l’apprentissage ne ressemble plus à de la science-fiction.

    Les solutions de formation dans les secteurs juridiques sont de plus en plus avancées. L'utilisation de la technologie de la réalité virtuelle comme aide à l'apprentissage ne ressemble plus à de la science-fiction.
    Toby Pettinger, directeur général de MXTreality, décrit les avantages que le secteur juridique peut tirer en devenant un des premiers à adopter les solutions de réalité virtuelle

    Avant d’examiner les avantages de la formation des juristes à la réalité virtuelle et ce qui est possible, il est important d’expliquer d’abord ce que nous entendons par ce terme et de définir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas. La plupart des gens pensent comprendre ce qu’est la réalité virtuelle, mais ils ont tendance à utiliser ce terme comme un descripteur fourre-tout pour les solutions de réalité virtuelle, augmentée et mixte.

    La réalité augmentée (RA) ajoute des éléments numériques à la vue en direct, généralement en utilisant la caméra d’un smartphone, comme la recherche de personnages Pokemon Go virtuels dans le monde réel.

    La réalité virtuelle (RV) requiert une expérience totalement immersive qui remplace généralement le monde entier, avec des casques VR transportant les utilisateurs dans un certain nombre d’environnements réels et conçus.

    La réalité mixte (RM) combine des éléments de la RA et de la RV avec des scénarios qui intègrent des objets réels et numériques pour offrir des expériences réalistes.

    LA RECHERCHE DU RÉALISME DANS LES MONDES VIRTUELS

    Les principaux défenseurs du secteur parlent désormais d’ »environnements immersifs », qui exigent plus qu’un simple réalisme visuel et incluent le son spatial, le toucher, le mouvement et même le chaud/froid pour accroître le réalisme des stagiaires.

    Un environnement totalement immersif nécessite la stimulation du plus grand nombre de sens possible, comme l’a reconnu Jonathan Steuer dans son article de 1993 intitulé « Defining Virtual Reality » : Dimensions Determining Telepresence. Ce sentiment d’immersion dans un environnement créé, où le spectateur ne se contente pas de voir des objets mais interagit avec eux, est essentiel à la suspension de l’incrédulité et, en fin de compte, à la qualité du résultat, qu’il s’agisse de divertissement ou d’apprentissage.

    Les principaux défenseurs du secteur parlent désormais d’ »environnements immersifs », qui exigent plus qu’un simple réalisme visuel.

    Le désir de créer des environnements MR totalement immersifs n’est pas seulement motivé par le besoin de créer des scénarios difficiles ou dangereux à réaliser dans le monde réel, mais aussi par la nécessité d’améliorer la formation des compétences déjà bien acquises avec les méthodes traditionnelles. Le secteur de la construction a été l’un des premiers à adopter cette méthode, reconnaissant l’avantage d’une formation en réalité virtuelle sûre, rentable et reproductible à l’infini pour des situations potentiellement dangereuses, comme le maniement d’une grue, l’apprentissage de la conduite d’un appareil de manutention télescopique ou le repérage des dangers sur le site.

    LA FORMATION EN RV PERMET D’OBTENIR DE MEILLEURS RÉSULTATS D’APPRENTISSAGE

    L’idée de la réalité virtuelle comme outil de formation, non seulement pour compléter mais aussi pour remplacer les méthodes de formation plus traditionnelles, est de plus en plus acceptée, comme la façon dont les chirurgiens exercent leurs compétences avant de rencontrer des patients vivants.

    Des études comme « l’essai contrôlé et randomisé d’un outil de réalité virtuelle pour enseigner la technique chirurgicale de clouage intramédullaire en cas de fracture du tibia » montrent ce qui est possible lorsque les scénarios de formation à la RV sont élaborés de manière experte.

    L’étude de l’année dernière à l’Université de Californie, Los Angeles School of Medicine, a divisé 20 participants en deux groupes, l’un pour recevoir une formation traditionnelle et l’autre une formation à la RV. Une fois la formation terminée, les participants ont réparé une fracture du tibia d’un modèle artificiel, les résultats étant notés par un observateur expert qui n’a aucune connaissance de la formation reçue par chaque chirurgien. Par rapport aux personnes formées traditionnellement, les participants formés à la RV ont obtenu une note globale de 230 % supérieure, terminant 20 % plus rapidement et effectuant 38 % de plus des étapes définies dans une liste de contrôle.

    CE QUE LA RV OFFRE À LA PROFESSION JURIDIQUE

    Même des sujets relativement arides peuvent désormais être rendus expérientiels afin de s’engager plus étroitement avec les participants, qu’il s’agisse de simuler un cadre ou un scénario, comme un tribunal, ou la disposition d’une salle d’audience, jusqu’au détail d’un lieu spécifique pour mettre les participants à l’aise. La photographie à 360 degrés de haute qualité a été utilisée très efficacement pour la simple familiarisation de salles d’audience particulières, mais il est possible de faire plus.

    « Même des sujets relativement secs peuvent maintenant être rendus expérientiels pour s’engager plus étroitement avec les participants ».

    L’apprentissage par l’expérience peut apporter un point de vue différent pour comprendre l’importance et l’impact, par exemple, de la loi moderne sur l’esclavage, avec des personnes capables de vivre la question du point de vue des persécutés. Les environnements immersifs peuvent donner vie à l’expérience réelle d’un partenaire maltraité, par exemple en rendant les images et les sons de son existence réels pour le stagiaire.

    Et il ne s’agit pas seulement de mannequins de crash-test dans des mondes de dessins animés. Des logiciels perfectionnés pour créer les expressions faciales de Hulk dans « Avengers » de Marvel : Endgame » de Marvel, donnent vie aux personnages virtuels et assurent la reconnaissance de la communication non verbale pour améliorer l’immersion et les résultats de la formation. Le spectateur réagira comme si la plus subtile des expressions faciales dévoilait les véritables sentiments du personnage virtuel ; la peur, la surprise, la colère, la douleur, la confusion sont toutes possibles et reproductibles à l’infini dans différents scénarios pour aider les avocats à perfectionner leurs interactions avec des personnes réelles.

    Ces mêmes représentations précises des émotions humaines par des personnages virtuels peuvent également aider les cabinets d’avocats à remettre en question tout préjugé inhérent à l’entreprise et aux activités de leurs clients, en montrant facilement aux individus ce que c’est que de faire face au résultat d’un préjugé pour aider à changer les comportements futurs.

    L’avenir ne se résume pas à la RV en tant que divertissement ou technologie nécessaire, mais à la manière dont une véritable formation à l’empathie peut apporter une compréhension plus large de questions complexes, au bénéfice de toutes les personnes concernées.

    LA RV DU CABINET D’AVOCATS AU TRIBUNAL

    En ayant accès à un tribunal ou à la scène d’un crime ou d’un accident, les professionnels de la RV peuvent rapidement créer une expérience immersive qui permet aux témoins, aux jurés, aux avocats et même aux juges de se rendre sur les lieux eux-mêmes, de comprendre pleinement la situation et de voir ce qui aurait pu ou ne pouvait pas se passer.

    Les expériences immersives peuvent aider un cabinet d’avocats à préparer ses clients et ses témoins à leur prochaine expérience au tribunal, avec des vues de la salle d’audience réelle recréées en réalité virtuelle très détaillée pour permettre aux utilisateurs de se promener dans la salle et d’envisager leur position sous tous les angles.

    Lorsque les cabinets organisent parfois une journée d’apprentissage impliquant des acteurs et/ou leurs pairs pour aider à former des stagiaires plus juniors, ceux-ci peuvent être remplacés par une solution de réalité virtuelle qui peut être répétée à l’infini, à chaque nouveau contrat de formation. Il s’agit non seulement d’une expérience plus rentable, plus flexible, plus immersive et plus agréable qui améliorera sans aucun doute les procédures d’apprentissage, mais aussi d’une expérience qui présente l’entreprise comme un leader qui comprend les avantages de l’intégration des dernières technologies dans son activité.

    L’adoption dans les secteurs juridiques a été plus lente que dans d’autres secteurs où l’application peut être plus immédiate. Cependant, la reconnaissance croissante du fait que les résultats peuvent être améliorés, que la formation peut désormais impliquer de l’empathie et de l’émotion ainsi qu’une expérience pratique, signifie que nous verrons une plus grande traction dans l’année à venir.

  • Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Lorsque U2inSL, un groupe d’utilisateurs du monde virtuel en ligne Second Life, a « joué » un « concert live » gratuit sous la forme de représentations d’avatars en basse résolution des méga-rockeurs irlandais U2 en 2006, je pense que personne ne pensait être témoin de l’avenir de la musique live.

    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre
    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre

    Bien sûr, pour être tout à fait juste, je n’étais pas vraiment « là » ce jour fatidique en ligne. Je me souviens surtout d’avoir vu les images de ces images polygonales de Bono, The Edge, et, euh, de ces deux autres gars de U2 sur YouTube l’année suivante, recouvertes d’une couverture idiote et sans air de ce que je présumais être de la J-pop très enthousiaste, publiée sous le titre The Linuxbyrds – live @ CYBERSPACE. Et, comme la plupart de mes amis qui ont vu cette vidéo à l’époque, j’ai trouvé tout cela assez amusant.

    Cependant, comme tout le monde continue à chercher des solutions à la pénurie de musique en direct dans le sillage de la pandémie COVID-19, je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. Et qui sait ? Nous pourrions tous rejoindre U2inSL, The Linuxbyrds et Duran Duran (qui, contrairement au vrai U2, avait en fait une présence officielle et sanctionnée dans le Second Life susmentionné) dans un avenir proche.

    Le 25 août, la plateforme de musique en direct et en réalité virtuelle MelodyVR, basée à Londres, a annoncé l’acquisition de la société mère de Napster, Rhapsody International, signalant qu’un mariage entre la diffusion de musique en continu et les performances en direct sur VR est probablement imminent.

    « Pour les fans de musique d’aujourd’hui, la musique en direct et la musique enregistrée sont intrinsèquement liées », déclare Anthony Matchett, PDG de MelodyVR, à propos de l’annonce faite sur le site web de MelodyVR. « Nous sommes aussi impatients de voir nos artistes préférés se produire en direct que d’écouter leurs albums. Notre achat de Napster, l’un des premiers perturbateurs de l’industrie de la musique, est né de notre souhait de fournir la meilleure expérience musicale au monde, disponible de manière transparente sur les médias audio et visuels et présentant à son tour un véritable service musical de nouvelle génération ».

    Vous vous souvenez sans doute de Napster à l’époque des premiers partages de fichiers peer-to-peer entre 1999 et 2001, avant que, comme l’histoire populaire le veut, le plaisir de tous ne soit mis fin à lui seul par Metallica. Cependant, au fil des ans, Lars Ulrich a troqué sa caisse claire contre une boîte de haricots cuits vide, et le nom de Napster est réapparu sous la forme d’un magasin de musique en ligne payant et d’un service de streaming par abonnement.

    Cette tentative de fusion de la diffusion en continu par abonnement, le principal moyen de consommation de musique pour de nombreuses personnes, et d’un simulacre de spectacle en direct n’est pas une surprise. On suppose que les principaux éléments de mystère seront la forme que prendra ce nouveau service et la manière dont les éléments de RV/réalité augmentée seront subtilement (ou fantastiquement) intégrés dans la nouvelle expérience de « performance en direct ». Pendant la pandémie, MelodyVR a accueilli des émissions de John Legend, Cypress Hill, Kesha et d’autres.

    Quant à moi, je resterai sceptique jusqu’au retour des Linuxbyrds et je validerai vraiment l’inévitable expérience de divertissement dans le cyberespace à laquelle nous nous brancherons tous.

    « Je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. »

    En attendant, cependant, les vedettes du rock de Boulder, Gasoline Lollipops, adoptent une approche plus traditionnelle du spectacle en direct, deux spectacles à l’amphithéâtre Red Rocks le lundi 14 septembre à 17h30 et 20h30. En raison, bien sûr, de mesures de précaution de distanciation sociale, seul un nombre limité de billets pour chaque set est en vente.

    Gasoline Lollipops a récemment été nommé n° 3 parmi les meilleurs artistes du Colorado de tous les temps par les auditeurs de la station Colorado Sound 105.5 FM de Greeley, et le groupe s’apprête à sortir un nouveau LP, All the Misery Money Can Buy, le 11 septembre par le biais de Soundly Music. Pour vous mettre dans l’ambiance, vous pouvez consulter trois singles du prochain LP : Écoutez le groupe s’adonner à des excursions inspirées du gospel sur la chanson titre et sur « Get Up ! », tout en augmentant le volume pour une prise de son intense sur « Sinnerman » de Nina Simone.

    Voir aussi : Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

  • NVIDIA dévoile la série GeForce RTX 30 à partir de 499 €

    NVIDIA dévoile la série GeForce RTX 30 à partir de 499 €

    NVIDIA a lancé sa série Geforce RTX avec l’architecture de Turing pour aider des fonctions comme le ray tracing il y a quelques années, aujourd’hui la 2ème génération de GPU RTX a été révélée. La société a annoncé trois cartes dans sa prochaine série GeForce RTX 30, la première arrivant dans quelques semaines.

    Nvidia GeForce RTX 30
    Nvidia GeForce RTX

    Le dernier GPU est doté de l’architecture Ampere de NVIDIA, qui prétend doubler les performances tout en offrant une efficacité énergétique 1,9 fois supérieure à celle de la génération précédente. Les cartes sont les GPU GeForce RTX 3090, 3080 et 3070. Le RTX 3090 haut de gamme est équipé de 24 Go de mémoire GDDR6X (50 % plus rapide que le Titan RTX), tandis que le RTX 3070 de base est équipé de 8 Go de mémoire GDDR6 (60 % plus rapide que le RTX 2070).

    « Le lancement aujourd’hui des GPU NVIDIA Ampere est un grand pas vers l’avenir », a déclaré Jensen Huang, fondateur et CEO de NVIDIA, dans un communiqué. « Fruit du travail de milliers d’années d’ingénierie, la nouvelle série GeForce RTX représente le plus grand saut générationnel que nous ayons jamais fait. NVIDIA RTX fusionne le shading programmable, le ray tracing et l’IA pour permettre aux développeurs de créer des mondes entièrement nouveaux. Dans vingt ans, nous regarderons en arrière et nous réaliserons que l’avenir du jeu a commencé ici ».

    L’une des grandes déclarations de comparaison vient en regardant le GeForce RTX 3070 et le GeForce RTX 2080 Ti. À moitié prix, le GeForce RTX 3070 est plus rapide que la série 2000 à 1 200 euros, ce qui est idéal pour ceux qui souhaitent une mise à jour VR décente.

    NVIDIA GeForce RTX

    Les cartes sont également compatibles avec le format HDMI 2.1, nécessaire pour les téléviseurs HDR 8K et les jeux en ultra-haute résolution. Les performances de refroidissement sont meilleures grâce à la conception monocorps et à un nouveau connecteur d’alimentation à 12 broches qui prend moins de place mais qui reste compatible avec les connecteurs à 8 broches grâce à un adaptateur inclus.

    En ce qui concerne le prix et la disponibilité, le RTX 3070 sera disponible à partir de 499 € en octobre. Le RTX 3080 sera disponible le 17 septembre au prix de 699 €, tandis que le puissant RTX 3090 sera disponible à partir du 24 septembre au prix de 1499 €. Comme toujours, il y aura des éditions fondatrices de NVIDIA ainsi que des modèles de ASUS, Colorful, EVGA, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY et Zotac.

    Achetez un GPU GeForce RTX série 30 et pour un temps limité, vous obtiendrez une copie numérique sur PC de Watch Dogs : Legion et un abonnement d’un an au NVIDIA GeForce NOW. Pour de plus amples informations sur les derniers GPU de NVIDIA, continuez à lire Virtual-Guru.