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  • Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    A la même époque l’année dernière, des dizaines de milliers d’Américains déterminaient ce qu’ils voulaient apporter dans un désert impitoyable et y mettaient le feu. Cela aurait pu être un morceau de papier, un souvenir, une sculpture, ou un humanoïde en bois.

    Pendant une semaine environ à la fin de l’été, des milliers de personnes se sont entassées dans leurs fourgons, leurs camping-cars et leurs voitures d’artistes pour passer quelques-unes des journées les plus chaudes de l’année dans le désert du Nevada à danser, à faire du yoga, à se mêler, à faire de l’art et, bien sûr, à brûler l’homme. Cette année, la communauté se lance dans le monde virtuel, ou plutôt, huit d’entre eux.

    Burning Man est un autre pilier de la communauté artistique de la région de la Baie et au-delà, compromis par la pandémie de coronavirus en cours. Elle a débuté à Baker Beach, à San Francisco, la nuit du solstice d’été en 1986. Le premier « Homme » brûlé ne mesurait que 2 mètres de haut et, selon les pionniers du Burning Man Larry Harvey et Jerry James, la première foule comptait 35 personnes.

    Après une ingérence croissante des forces de l’ordre de San Francisco, le premier « Burn in the Black Rock Desert » a eu lieu en 1990, où il s’est poursuivi jusqu’à cette année. Le site web de l’organisation propose une chronologie complète des origines du rassemblement, depuis une rencontre spontanée sur la plage jusqu’à une « ville » de la taille de San Francisco avec son propre aéroport et son hôpital et des dizaines de communautés artistiques et de camps excentriques.

    En 2019, près de 80 000 personnes de plus de 25 pays se sont rassemblées au milieu de plus de 400 installations artistiques et de l’Homme pyrotechnique qui se tenait à 18,60 mètres de hauteur. Rien de tout cela ne peut se produire cette année, mais il y aura encore beaucoup à voir et de nombreuses façons de participer en toute sécurité à l’immolation émotionnelle dans le multivers Burning Man : Un kaléidoscope quantique mondial de possibilités.

    La directrice des initiatives créatives de Burning Man, Kim Cook, a du mal à décrire Burning Man. Elle n’est pas vraiment un Burning Man, en fait sa première expérience a été son entretien d’embauche au Playa il y a cinq ans. Mais elle le savait déjà dans les années 90, lorsqu’elle dirigeait une compagnie théâtrale à San Francisco ; elle laissait les Burners locaux travailler sur leurs œuvres d’art dans l’entrepôt de la compagnie lorsqu’il faisait trop chaud dehors en été.

    « Les gens m’ont encouragée à venir ; beaucoup de gens que je connaissais allaient et revenaient et s’extasiaient à ce sujet », a déclaré Cook. « Une des choses que les gens disent souvent, c’est que Burning Man est tellement personnel : chaque expérience sera unique pour cet individu. Il est vraiment préférable de la décrire au niveau personnel et particulier et non au niveau général ».

    Bien qu’il y ait quelques universels : innovation artistique, tenues de fou, gaffes de camping, « véhicules mutants », yoga, poussière alcaline partout, et camps prétendant à des thèmes comme la pizza, la chorale, le BDSM, et même un « Kidsville ».

    Burning Man 2020 en réalité virtuelle

    Burning Man VR
    Burning Man VR

    Selon Cook, le conseil d’administration de Burning Man a commencé à se mobiliser pour un lancement virtuel début avril, quelques semaines seulement après la mise en place des mesures de quarantaine. Quatorze mille Burners ont répondu à une enquête en faveur d’un Burn virtuel et, ainsi, le Multiverse est né.

    La ville Black Rock

    Il y en a pour tous les goûts, et pour tous les niveaux d’accès à la technologie. Un seul monde, le SparkleVerse, malgré sa diffusion depuis le Royaume-Uni, ne nécessite qu’un ordinateur et une connexion Internet. Ces fêtes interactives ont commencé au début de la quarantaine et utilisent un mélange de salles Zoom et d’animation pour accueillir des fêtes de DJ, des « expériences érotiques » et des occasions de rencontrer d’autres Burners. Un autre, The Infinite Playa, accueille un désert de Black Rock hyperréaliste que vous pouvez voir sur votre téléphone, jusqu’aux fissures de la terre sous les pieds de votre avatar.

    Athena Demos est l’un des esprits qui animent BRCvr, la réalité virtuelle de Black Rock City. Le concept n’est en fait pas nouveau. Elle et ses collaborateurs Doug Jacobson et Greg Edwards ont créé un paysage virtuel pour archiver l’art et les expériences des années passées en 2014. Lorsqu’ils ont présenté l’idée à leurs supérieurs, Mme Demos a déclaré qu’ »ils n’ont pas vraiment compris » car, à l’époque, il s’agissait essentiellement d’une archive.

    Une semaine avant qu’ils n’annoncent une gravure virtuelle pour 2020, BRCvr a été mis en ligne sur la plateforme AltspaceVR.

    « Je l’appelle Nostalgia Burn », explique Demos à Zoom depuis le Mexique, où elle aide actuellement à coordonner le lancement, prévu pour le 30 août. Chaque jour, il y a plus de pixels à rendre, plus d’avatars à accueillir et plus d’art à intégrer dans le désert virtuel ; cela change tous les jours et, contrairement aux manifestations physiques, cette ville de Black Rock peut abriter des décennies d’art et superposer les expériences des gens. Les avatars peuvent se déplacer entre les camps et les installations artistiques par le biais de portails désignés, et les invités sont organisés en une cinquantaine de groupes de membres pour se rencontrer. Apparemment, on peut même prendre l’avion.

    « En ce moment, on dirait Burning Man 2014, d’après cette expérience. Il intègre l’art de toutes les années, depuis 2002. J’ai l’impression d’être chez moi », dit-elle en souriant.

    Les démos le sauraient. Elle est Burner depuis 1999 et elle se fait appeler « 99er ». Elle est un contact régional reconnu pour les Burners à Los Angeles depuis plus de dix ans, coordonnant les artistes, orientant les nouveaux arrivants, dirigeant les initiatives de Burners Without Borders et bien plus encore. Elle est en train de se retirer lentement de son rôle ; elle dit qu’elle a 14 remplaçants qui font la queue pour partager sa charge de travail.

    Est-il nécessaire d’avoir un casque VR ?

    Vous n’avez pas nécessairement besoin d’un casque de RV pour faire l’expérience de BRCvr, mais cela aide. Les invités créent des avatars pour les représenter dans un espace virtuel sans poussière. Les avatars « arrivent » à la porte et ont alors carte blanche pour explorer, se rassembler ou simplement se promener. Le groupe a parlé d’organiser des visites virtuelles pour les nouveaux arrivants, mais aucune décision n’a encore été prise à ce sujet. Le communiqué de presse de l’univers déclare qu’il « embrasse comme par magie l’esprit, la culture et les principes de l’événement du monde réel dans une expression interactive de RV d’abord qui cultive la conversation, la connexion et la communauté ».

    D’autres univers

    Les cinq autres univers sont : Multiverse, une expérience de réalité virtuelle avec une Black Rock City photoréaliste remplie d’installations artistiques aux honoraires de 2020, de scènes sonores et de centaines de camps thématiques ; l’expérience Bridge, un univers RV qui réunit trois mondes : un monde d’eau, un monde vert et un monde désertique ; BURN2, une communauté construite sur le jeu informatique « Second Life » ; Build-A-Burn, un projet artistique interactif en ligne qui ne nécessite qu’un navigateur web et une webcam ; et MysticVerse, une expérience de construction virtuelle de Cyberius Rex et Simeone Scaramozzino du camp Mystic.

    Face à l’aggravation de la pandémie, Demos estime que nous avons plus que jamais besoin de connexion et de catharsis.

    « Le besoin de brûler est très élevé cette année », dit-elle. « On a l’impression que c’est l’extase. Cette brûlure nous permet de nous souvenir et de réfléchir ». L’univers propose également des kits d’outils permettant aux utilisateurs de construire leur propre monde et même leur propre Homme à brûler chez eux, en toute sécurité.

    Le BRCvr est une expérience gratuite et Cook a déclaré que Burning Man a remboursé 20 millions de dollars de vente de billets pour lesquels ils ne pouvaient pas fournir l’expérience typique.

    « Ce fut un travail d’amour. Nous avons tous des dépenses. Veuillez vous rendre sur notre site web et contribuer ce que vous pouvez. Nous avons également un bouton de don pour l’organisation, 100 % va au Burning Man », dit Demos et la promesse d’un Burning Man 2021.

    Cook est confiant quant à l’odyssée virtuelle imminente, malgré l’incertitude financière.

    « Que les gens vivent ou non une expérience dans le désert, je pense qu’il est possible de vivre une expérience de générosité, de surprise et de plaisir. J’espère donc que l’esprit du Burning Man se transmettra à travers cette extravagance », dit-elle.

    Voir aussi : Il a participé à la marche à Washington en 1963 !

  • Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Qualcomm a annoncé sa plateforme Snapdragon XR2 5G l’année dernière, suivie par les premiers designs de référence en février. Elle a ensuite dévoilé une sélection de « XR Viewers » alimentés par la plateforme qui arrivera cette année. Qualcomm et Ultraleap ont révélé un accord pluriannuel visant à optimiser le suivi des mains pour ce modèle de référence.

    Ultraleap et Qualcomm logos
    Ultraleap et Qualcomm logos

    L’accord prévoit que la technologie de suivi des mains d’Ultraleap soit pré-intégrée et réglée sur le casque XR2 autonome de Qualcomm. La conception sera basée sur la plateforme de suivi des mains « Gemini » de cinquième génération d’Ultraleap, offrant ainsi une expérience « toujours disponible ».

    Le suivi des mains est de plus en plus répandu dans les casques de réalité virtuelle (RV), notamment pour Oculus Quest cette année. La technologie d’Ultraleap a permis de créer des casques haut de gamme tels que le XTAL de VRgineers ou le Varjo VR-2 Pro, tandis que Pimax, un produit grand public, lancera à terme un module pour ajouter cette fonctionnalité.

    « Qualcomm Technologies reconnaît l’importance d’un suivi des mains de haute précision pour révolutionner l’interaction dans le domaine de la radiologie. La compatibilité de notre technologie avec la plateforme Snapdragon XR2 5G rendra le processus de conception du suivi des mains dans une très grande variété de produits aussi simple que le « pick and place » », a déclaré Steve Cliffe, PDG d’Ultraleap, dans un communiqué. « Qualcomm Technologies est en mesure de transformer le domaine de la radioscopie en mettant les technologies de pointe y compris la 5G et l’informatique spatiale à la disposition d’un vaste marché. Nous sommes fiers d’être à leurs côtés à la pointe de cet écosystème en pleine expansion ».

    Qualcomm
    Qualcomm Snapdragon XR2 5G

    « Le suivi des mains est en train de devenir un enjeu de table dans les appareils XR de la prochaine génération. Les véritables expériences immersives en matière de rayons X nécessitent une utilisation et une interaction transparentes, naturelles et intuitives de la main de l’utilisateur lorsqu’il interagit dans le monde numérique comme dans le monde physique. La technologie de suivi des mains d’Ultraleap permet cette interaction transparente grâce à une connexion naturelle entre les personnes et la technologie, ce qui est incroyablement important pour la prochaine génération d’appareils à rayons X. Nous sommes ravis de travailler avec Ultraleap pour aider à offrir des expériences plus immersives sur le design de référence du Snapdragon XR2 5G », ajoute Hiren Bhinde, directrice de la gestion des produits, Qualcomm Technologies, Inc.

    La date à laquelle nous verrons apparaître les premiers casques de référence XR2 avec suivi de la main n’est pas claire, mais les XR Viewer commencent à faire surface. Le Nreal Light est récemment devenu disponible en Corée du Sud, avec un déploiement mondial qui se poursuivra au cours de l’année 2020. Pour de plus amples informations sur la plateforme XR2 5G, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Une expérience VR permet aux conducteurs de vérifier les nouvelles voitures

    Une expérience VR permet aux conducteurs de vérifier les nouvelles voitures

    Une nouvelle plateforme en ligne a été lancée au Royaume-Uni, permettant aux conducteurs de vérifier les voitures neuves et d’occasion via la réalité virtuelle et d’entrer en contact avec les concessionnaires.

    VR 360 Car View
    : Les clients peuvent utiliser un outil VR 360 Car View pour vérifier les véhicules virtuellement et peuvent également accéder aux données et aux comparaisons des modèles

    Il s’adresse aux acheteurs de voitures particulières, mais aussi aux acheteurs de voitures de société et aux conducteurs qui ne souhaitent pas participer au programme et qui souhaitent obtenir des informations sur leur prochain véhicule et l’aide d’un concessionnaire.

    La solution YesAuto utilise des algorithmes basés sur le comportement pour comparer les clients et leurs besoins avec les nouvelles voitures et les concessionnaires disponibles. À partir de là, les clients peuvent utiliser un outil VR 360 Car View pour vérifier virtuellement les véhicules, tandis qu’une fonction Build Your Own leur permet de spécifier les voitures en fonction de leurs besoins.

    Les utilisateurs peuvent également effectuer des comparaisons côte à côte et accéder à des recommandations d’égal à égal, notamment sur la consommation de carburant et le rapport qualité-prix, ainsi qu’à des avis d’experts pour simplifier la sélection des voitures.

    La nouvelle plateforme YesAuto a été lancée en premier lieu au Royaume-Uni et en Allemagne, parmi les projets d’expansion plus large en Europe.

    Neil You, directeur général de YesAuto a déclaré : « Nous savons que l’achat d’une voiture est un investissement important pour de nombreuses personnes et que l’achat d’une voiture a souvent été un processus long et épuisant. Nous voulons que tout le monde soit enthousiaste à chaque étape de la sélection et de l’achat d’une voiture, notre site ayant tout ce dont les gens ont besoin en un seul endroit pour faire le bon choix de voiture pour eux. Grâce à ce site, nous simplifions au maximum l’achat d’une voiture tout en donnant aux clients avertis l’accès à la gamme de véhicules la plus large possible, afin qu’ils puissent naviguer et acheter où qu’ils soient, sachant qu’ils obtiennent une excellente voiture, au bon prix ».

    Voir aussi : Formula 1 annonce le lancement de son application VR à 360 degrés

  • Difficile à trouver : Où peut-on acheter l’Oculus Quest ?

    Difficile à trouver : Où peut-on acheter l’Oculus Quest ?

    Le casque VR de 400 euros, qui n’est pas en stock, fait des allers-retours depuis des mois. Voici où vous pouvez acheter l’Oculus Quest.

    L’Oculus Quest, le casque VR à grand succès qui n’était plus disponible chez aucun détaillant depuis les vacances, revient enfin en stock. C’est une excellente nouvelle pour les fans de la VR. L’année dernière, l’Oculus Quest a été récompensé par un Editors’ Choice Award au CNET et, contrairement à la plupart des gadgets, il s’est considérablement amélioré avec l’âge. L’année dernière, Oculus a lancé une mise à jour de suivi manuel qui permet aux développeurs de créer des jeux qui ne nécessitent pas de manettes, et le logiciel et le câble Oculus Link permettent au Quest d’être attachée à un PC et de jouer à des jeux spécifiques pour le HTC Vive. Ce qui nous amène au fameux Half-Life : Alyx, un titre phare de la RV de Valve, conçu pour fonctionner avec des casques VR coûteux, mais qui peut être joué sans problème avec un Quest relativement peu coûteux en utilisant l’Oculus Link.

    Le casque a été épuisé en raison d’une combinaison de la demande des consommateurs, de l’impact du coronavirus sur la fabrication, et même des robots de vente qui automatisent l’achat de produits à inventaire limité comme le Quest et le Nintendo Switch avant que les consommateurs moyens puissent se rendre sur le site web.

    Enfin, divers détaillants recommencent à avoir des stocks. Si vous attendiez un modèle de 64 ou 128 Go, c’est le moment de passer une commande. Mais il y a de nombreuses mises en garde. Les stocks changent constamment, et rien ne garantit que vous puissiez obtenir la version avec la capacité de stockage que vous souhaitez dès maintenant. Il vous faudra donc peut-être choisir entre attendre que la pénurie s’aggrave ou acheter la version 128 Go alors que vous vouliez la version 64 Go (ou inversement). En tant que propriétaire de Quest, je dirais que la version 64 Go devient rapidement un peu trop petite, c’est pourquoi je recommande personnellement la version 128 Go. Malgré tout, il n’est pas difficile de désinstaller des applications pour faire de la place aux autres ; c’est juste gênant.

    Si vous recevez un Quest avec des plans pour jouer à Half-Life : Alyx, vous aurez peut-être besoin d’un long câble USB-C, et ceux-là aussi ont été difficiles à trouver. Vous pouvez utiliser le câble de recharge USB fourni avec votre Quest, mais il ne fait que 3 mètres de long, ce qui est un peu court pour le jeu en RV. Le câble Oculus Link d’Oculus, de 5 mètres, est la référence, mais à 79 €, il est un peu cher. On a récemment essayé le câble Masiken Oculus Quest Link de 5 mètres pour environ 30 euros, qui se branche sur un port USB-A, et il fonctionne à merveille.    

    Enfin, n’oubliez pas que des rumeurs circulent sur une nouvelle génération de casque Oculus Quest, qui pourrait voir le jour plus tard cette année ou en 2021. Mais pour l’instant, nous n’avons que des rumeurs, alors si vous voulez vous équiper d’un Beat Saber le plus tôt possible, consultez la disponibilité actuelle ci-dessous.

  • Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Le terme « cyber-maladie » peut sembler tout droit sorti d’un roman de science-fiction, mais c’est une maladie qui touche aujourd’hui les gens dans tous les secteurs. Les chercheurs de l’UNSW de Sydney tentent de comprendre les causes de cette maladie et les moyens de la prévenir. De nos jours, les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle !

    les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle CNet
    Une séance de réalité virtuelle vous a-t-elle déjà donné des vertiges ? Le cybermaladie peut vous donner des nausées et des vertiges, tout comme le mal de mer ou le mal des transports.
    Source : Shutterstock

    La technologie de la réalité virtuelle (RV) qui permet de plonger les gens dans des environnements réels ou imaginaires grâce à un écran monté sur la tête (HMD) a élargi les possibilités d’apprentissage, de communication et de détente.

    La RV n’est plus seulement une source de divertissement, elle est maintenant utilisée dans l’éducation, la formation professionnelle et la réadaptation médicale. Dans de nombreux cas, la RV est utilisée pour aider à enseigner des compétences complexes lorsque les environnements réels sont trop dangereux, comme la formation à la sécurité des sauveteurs de mines et la formation des pompiers.

    Mais malgré les progrès de la technologie de la RV, une maladie appelée « cybermaladie » fait obstacle à l’utilisation généralisée de la RV.

    « La cybermaladie est le terme générique qui désigne la maladie causée par l’utilisation d’un écran d’ordinateur », explique le Dr Juno Kim de l’école d’optométrie et de science de la vision de l’UNSW Science.

    « Cette maladie qui est très similaire à la maladie du mouvement comprend généralement des symptômes comme des vertiges, des nausées, une gêne oculaire et une désorientation. Mais alors que le mal des transports est une inadéquation sensorielle entre ce que nous voyons et ce que nos autres sens nous signalent à propos de nos mouvements, la maladie cybernétique ne nécessite pas de mouvement physique ».

    Cette inadéquation, connue sous le nom de « conflit sensoriel », se produit lorsque les informations visuelles reçues par les yeux sont déconnectées ou en opposition directe avec les informations reçues par les autres sens. Le système vestibulaire qui est responsable de notre orientation spatiale et de notre sens de l’équilibre reconnaît cette discordance.

    Si la gravité de la cyber-maladie peut varier d’une personne à l’autre, les symptômes peuvent être durables.

    « Les preuves nous indiquent que la cybermaladie a eu un effet négatif sur l’utilisation généralisée des casques VR par les consommateurs de tous les jours », déclare le Dr Kim. « En comprenant mieux la cybermaladie, nous pouvons trouver des solutions matérielles et logicielles pour la réduire ».

    Why people get sick in virtual reality
    La RV est utilisée dans tous les secteurs, y compris pour la réadaptation physique.
    Source : Shutterstock

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Ça commence avec du retard

    Il existe de nombreuses théories scientifiques expliquant pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la VR. Par exemple, la « théorie du poison » suggère que la maladie cybernétique est la tentative du système central de protéger le corps contre un danger (comme c’est le cas avec le poison), et la « théorie des mouvements oculaires » suggère que la maladie cybernétique est causée par des mouvements oculaires inappropriés, une fatigue oculaire et une difficulté à se concentrer.

    Bien qu’il n’y ait pas de consensus sur les raisons pour lesquelles les gens tombent malades en RV, il est bien accepté que le décalage de l’affichage, c’est-à-dire le retard de la scène virtuelle à suivre les mouvements réels est un facteur clé qui contribue à cette situation.

    « Les premiers HMD avaient un décalage d’affichage inhérent », explique le Dr Kim. « Il est bien connu que ces retards d’affichage étaient à l’origine d’une importante cybersanté. Grâce aux récents progrès de cette technologie, les nouveaux dispositifs HMD tels que l’Oculus Rift S et le Quest affichent désormais des retards d’affichage extrêmement faibles. Mais des pics de latence peuvent se produire de temps en temps, qui semblent générer des accès de cybermaladie ».

    Des chercheurs comme le Dr Kim profitent de ces HMD à chargement rapide pour mieux comprendre la cybermaladie en général.

    « Avec ces écrans de pointe, nous pouvons enfin jouer le jeu de leur déconstruction en ajoutant un délai pour voir les impacts qu’ils ont sur la cybermaladie », dit-il.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Une nouvelle théorie de la cybermaladie

    Le Dr Kim et son équipe du laboratoire de recherche sur les processus sensoriels ont travaillé à trouver un moyen de mesurer la probabilité d’être atteint de la maladie cybernétique.

    L’équipe a récemment découvert que la cybermaladie pouvait s’expliquer par le niveau d’instabilité de la scène, c’est-à-dire la quantité de rotation de l’environnement virtuel par rapport à la rotation réelle de la tête.

    Par exemple, si une personne en RV tourne sa tête, la tête virtuelle suivra, mais ne suivra pas tout à fait, tant dans le temps que dans l’espace. Lorsque l’environnement virtuel s’ajuste, le sol semble instable, même si le sol physique reste immobile.

    Why people get sick in virtual reality
    Le corps virtuel peut avoir du mal à suivre le corps réel. Dans la figure B, la tête réelle (verte) regarde vers le bas, tandis que la tête virtuelle (rouge) suit. Ce retard fait apparaître le sol virtuel (figure C) comme instable.
    Source : Juno Kim

    La différence angulaire entre la tête virtuelle et la tête physique (appelée Différence de virtuel à physique, ou DVP) s’est avérée non seulement créer l’illusion d’un environnement instable, mais aussi prendre en compte la gravité et la probabilité d’être atteint d’une maladie cybernétique.

    Pour démontrer cette théorie, 30 participants ont été invités à se déplacer dans un espace virtuel tout en portant un HMD de pointe, l’Oculus Rift CV1. Alors que ce HMD a généralement un décalage de base de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté un décalage artificiel pour désynchroniser les mouvements réels et virtuels des utilisateurs.

    Les participants ont indiqué leur degré d’instabilité perçue de la scène dans chaque essai à l’aide d’un jaugeur et ont signalé leur cyber-maladie sur une échelle de 20 points. Plus le décalage d’affichage augmentait, plus la cybersanté et l’instabilité de la scène étaient signalées.

    « Nous avons essentiellement créé un modèle géométrique objectif pour tenir compte des conflits sensoriels », explique le Dr Kim.

    « La théorie de l’instabilité de la scène est la première à générer une hypothèse vérifiable pour comprendre la cybermaladie et ses causes.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Vers un avenir de la RV

    La mesure et le suivi de la cybermaladie pourraient contribuer à rendre les expériences de RV du HMD plus sûres, plus agréables et plus populaires.

    « Maintenant que nous disposons d’informations instantanées sur la différence de pic de DVP à laquelle une personne a été soumise, nous pouvons avoir un moyen de prédire la probabilité qu’elle tombe malade.

    En fin de compte, ce modèle pourrait aider les chercheurs à créer des solutions pour minimiser la cybermaladie, telles que des suppléments de bien-être qui indiquent quand une personne a eu une expérience de RV particulièrement difficile et pourrait avoir besoin de faire une pause.

    « Les technologies de RV sont de plus en plus courantes et accessibles, il est donc important de bien comprendre les bases et de s’assurer que les gens ne tombent pas malades », explique le Dr Kim.

    « Les solutions de cybermaladie pourraient profiter à la communauté mondiale en offrant un meilleur accès aux futures méthodes de travail, d’éducation, de formation et de communication ».

  • Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le bilan annuel des UN (Nations unies) sur les objectifs de développement durable s’est achevé la semaine dernière sans la fanfare habituelle des milliers de visiteurs qui se sont rendus au siège des Nations unies, traversant le centre de Manhattan d’une manifestation parallèle à l’autre.

    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l'engagement. Photo par : Manuel Elias / U.N.
    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement.
    Photo par : Manuel Elias / U.N.

    La nature virtuelle du Forum politique de haut niveau de cette année, le HLPF, était inévitable, le siège des Nations unies reste largement fermé en raison de la pandémie de coronavirus et vient de passer à sa première phase de réouverture cette semaine.

    La pandémie inverse des décennies de progrès inégaux en matière de développement, rendant la réalisation des objectifs « encore plus difficile », selon le « Rapport 2020 sur les objectifs de développement durable », publié par les Nations unies au début du Forum de haut niveau le 7 juillet. On estime que 71 millions de personnes devraient retomber dans l’extrême pauvreté en 2020.

    Voici les principales conclusions de la réunion de deux semaines qui vient de s’achever, et ce qu’elle pourrait signifier pour l’ouverture virtuelle de l’Assemblée générale des Nations unies en septembre.

    Une nouvelle réalité virtuelle

    Des sessions virtuelles consécutives permettant de suivre les progrès des SDG des pays, et, dans de nombreux cas, leur recul par rapport à la réalisation des objectifs sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement. Les événements virtuels ont rendu le processus plus inclusif pour de nombreux spectateurs et intervenants, qui ne sont plus liés par les restrictions de voyage, de coût ou d’accès qui accompagnent la participation aux événements des Nations unies à New York.

    Mais il y a des compromis, selon les observateurs, qui entraînent un rééquilibrage de la manière dont l’engagement de la société civile et la diplomatie sont traditionnellement menés.

    « Il est impossible d’avoir des conversations parallèles et de négocier, il n’y a pas de va-et-vient. Maintenant, vous parlez et l’autre personne parle. Cela limite vraiment le réseautage, donc vous ne pouvez pas rencontrer des gens dans le couloir par accident, vous ne voyez pas des gens qui ne viennent au siège qu’une fois par an », a déclaré Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication au Fonds d’équipement des Nations unies.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles », a poursuivi Mme Sloane.

    Contrairement aux années précédentes, les États membres de l’ONU ont mis fin au forum sans s’entendre formellement sur une déclaration ministérielle réitérant leur engagement envers le programme de développement de 2030. Peter van Sluijs, un stratège senior de l’organisation à but non lucratif néerlandaise Cordaid, a déclaré que le processus de négociation a été affecté par le fait que les gens « ne pouvaient pas travailler ensemble face à face ».

    « Vous voyez un processus assez stagnant, où les ministres ont beaucoup de mal à se mettre d’accord sur une déclaration. Il est donc très préoccupant que la déclaration qui pourrait être adoptée soit faible et ne réponde pas au besoin de volonté politique, surtout pendant une décennie d’action pour faire avancer l’Agenda 2030 », a déclaré M. van Sluijs.

    Mais certains des défis récurrents du forum comme l’engagement de la société civile et la transparence des gouvernements dans la présentation des rapports sur les SDG lors des examens nationaux volontaires, ou VNR ne sont pas nécessairement liés au nouveau format virtuel.

    « Il ne s’agit pas seulement de la nature virtuelle du FHN. C’est une question perpétuelle pour le FHNP chaque année : Comment pouvons-nous plus efficacement engager une discussion inclusive sur la façon dont les pays individuels, et nous en tant que communauté mondiale, se comportent par rapport aux DDG », a déclaré John Romano, coordinateur du Secrétariat du réseau Transparence, responsabilité et participation.

    « Il y a peu de temps pendant les présentations VNR pour avoir une véritable conversation et pour déballer toutes les nuances de la façon dont les pays s’en sortent en termes de mise en œuvre des SDG. C’est un énorme défi, pas seulement cette année, mais chaque année », a poursuivi M. Romano.

    Un ton qui donne à réfléchir

    Alors que certains gouvernements ont expliqué l’impact négatif du COVID-19 sur leurs tendances nationales de développement dans leurs rapports au FHN, le retard des statistiques publiques a fait que de nombreux pays n’ont pas pu offrir une image entièrement actualisée. Cependant, plusieurs observateurs ont décrit le ton des différents événements parallèles comme donnant à réfléchir, reflétant les nouveaux revers en matière de développement et de financement que la pandémie provo1que dans le monde entier.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles ». Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication du Fonds d’équipement des Nations unies.

    « L’année dernière, je ne dirai pas que le HLPF était très optimiste, mais plutôt optimiste quant à notre disponibilité pour faire avancer les SDG. Cette fois, c’est un HLPF très différent. Cela donne à réfléchir. Vous obtenez l’impact de chocs non économiques que vous n’aviez pas prévus l’année dernière, en plus du défi climatique. C’était très sobre », a déclaré Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable de l’ONU.

    Un autre thème récurrent : mieux reconstruire et ne pas laisser les SDG tomber à l’eau alors que la réponse mondiale à la pandémie continue de se déployer.

    « Tout le monde parle de reconstruire en mieux. Je pense qu’au fond, les SDG ont été rédigés pour être transformateurs, pour transformer nos sociétés afin qu’elles soient meilleures et plus résistantes. Et si nous cherchons à reconstruire en mieux, nous devrions utiliser les SDG comme guide », a déclaré M. Romano.

    Selon M. Hanif, le fardeau croissant de la dette des pays en raison de la pandémie et l’augmentation des coûts d’emprunt ont également pesé lourd dans de nombreuses discussions et discours gouvernementaux.

    Le service total de la dette publique et privée des pays à faible revenu dépassera probablement 900 milliards de dollars en 2020, a déclaré M. Hanif, poussant nombre d’entre eux vers une crise de la dette.

    « Cette fois, il s’agit d’un FHN très différent. Cela donne à réfléchir ». Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable des Nations unies.

    « Presque tous les pays ont mentionné la dette. Elle est imminente. Ils utilisent les mots « tsunami de la dette », « une montagne de dettes ». Ces messages viennent de pays à revenu moyen, de pays à faible revenu », a déclaré M. Hanif.

    « Nous recevons un message clair. … La contraction économique ne concerne pas seulement ce qui se passe cette année ou le premier semestre de l’année prochaine. Elle perturbe les envois de fonds, les prix des matières premières et les marchés de l’emploi. Ne regardez pas le court terme, mais plutôt le moyen et le long terme. Et le tableau n’est pas très prometteur », a poursuivi M. Hanif.

    Prochainement : ASSEMBLÉE GÉNÉRALE DES NATIONS UNIES

    Le Forum de haut niveau sert souvent d’avant-première pour l’ouverture de l’Assemblée générale des Nations unies et les événements parallèles qui l’entourent chaque année en septembre. Cette année ne sera pas différente, car l’AGNU sera également une affaire virtuelle, avec une certaine possibilité pour les délégués gouvernementaux de se présenter en personne dans la grande salle de l’Assemblée générale.

    « Nous continuerons probablement à danser autour des mêmes questions principalement, quel est l’intérêt de s’engager alors que ce sera à nouveau un format virtuel ? a déclaré M. Romano.

    Une réunion marquant le 75e anniversaire de l’ONU fait partie des événements annoncés qui se chevaucheront probablement avec beaucoup d’autres, tous rivalisant pour un engagement virtuel.

    « Il sera difficile de participer à l’AG cette année. La valeur ajoutée de l’AG chaque année à New York est qu’elle rassemble beaucoup de gens, travaillant sur un large éventail de questions », a poursuivi M. Romano. « Nous devrons voir dans quelle mesure nous pouvons-nous concentrer sur les SDG alors qu’il y a tant de questions à discuter pendant l’AG. Nous verrons bien ».

  • Apple explore les écrans tactiles virtuels inspirés de la science-fiction pour les lunettes AR

    Apple explore les écrans tactiles virtuels inspirés de la science-fiction pour les lunettes AR

    Apple est peut-être à la recherche d’une nouvelle technologie qui pourrait transformer n’importe quelle surface en écran tactile. Ces contrôles virtuels ont été détaillés dans une récente demande de brevet.

    Lunettes de réalité augmentée
    Lunettes de réalité augmentée

    La demande de brevet, déposée en 2016 et rendue publique cette semaine, décrit une manière d’afficher un écran tactile sur un objet. Cette interface ne serait visible que par la personne qui porte un appareil de réalité augmentée et non par les personnes qui l’entourent.

    Apple explique que ce type d’interface serait nécessaire à mesure que les écrans de réalité augmentée deviennent de plus en plus petits. Avec ces petits écrans, il est presque impossible d’interagir avec eux comme avec un écran tactile. Par exemple, vous pouvez visualiser du contenu sur vos lunettes Apple, mais il serait peu pratique d’enlever vos lunettes de réalité augmentée et de commencer à taper sur leurs écrans.

    « La tendance actuelle est que les écrans de RA deviennent plus petits et/ou se rapprochent de la rétine de l’œil de l’utilisateur », poursuit-elle. « C’est par exemple le cas des écrans montés sur la tête et cela rend l’utilisation des écrans tactiles difficile, voire impossible ». Déclare Apple dans sa demande de brevet.

    En conséquence, les fabricants de matériel informatique doivent mettre au point une nouvelle méthode d’interaction avec ces dispositifs de RA. La solution d’Apple consiste à projeter l’interface sur un objet dans votre environnement. Vous pourriez alors taper ou toucher ces commandes comme vous le feriez sur un clavier ou un dispositif à écran tactile.

    Dans une solution, Apple exigerait que l’utilisateur porte un dispositif tactile sur ses doigts. Dans une autre solution, les lunettes utiliseraient une caméra pour suivre les doigts d’une personne lorsqu’elle bouge. Pour déterminer si un bouton virtuel a été pressé, la technologie pourrait utiliser la chaleur pour surveiller les changements de température de l’objet qui est pressé. Plus la pression est longue, plus l’objet devient chaud.

    Cette demande de brevet contient une technologie passionnante, mais elle montre aussi qu’Apple pense à la réalité augmentée depuis plus longtemps que nous ne le pensons. Cette recherche devrait aboutir à une paire de lunettes intelligentes et éventuellement à un casque de réalité virtuelle. Selon des rumeurs récentes, la société pourrait lancer ses lunettes intelligentes de réalité augmentée dans les deux prochaines années.

  • J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    Dans un futur avec des lunettes intelligentes, c’était logique. En l’état actuel des choses, c’était bizarre, et aussi fascinant.

    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds. Capture d'écran par Scott Stein/CNET
    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds.
    Capture d’écran par Scott Stein/CNET

    « Je me suis transformé en photographe au milieu d’un événement de presse qui s’est déroulé quelque part au-dessus de mon bureau », déclare Scott Stein de CNET. « Les nouveaux OnePlus Buds sans fil de OnePlus planaient devant moi, vus à travers l’écran de mon téléphone grâce à la technologie de réalité augmentée. Je pouvais me tourner et les regarder sous différents angles. Je me suis approché de très près. Et j’ai commencé à prendre des photos du produit. Des captures d’écran, oui, mais je pouvais me pencher et voir des détails que j’aurais normalement voulu découvrir lors d’un événement en personne. J’ai peut-être eu un avant-goût du nombre d’événements qui auront lieu dans les prochaines années. Et si jamais il y avait un événement à la recherche de lunettes intelligentes magiques pour la RA, l’expérience de OnePlus, qui a dévoilé mardi son nouveau téléphone Nord et ses écouteurs sans fil, était la bonne. » Ajoute-t-il.

    Le monde est devenu une expérience en avance rapide sur les événements virtuels, avec et sans casque. On a fait des rencontres virtuelles dans des salles de classe imaginaires avec Microsoft, on a regardé des casques de RV et on est allé à d’innombrables zooms et chats vidéo. Mais la tentative de OnePlus d’une expérience de RV était quelque chose de différent, même pour quelqu’un comme moi qui a essayé beaucoup de trucs de RV.

    Vous pouvez penser que la RA (réalité augmentée) est un gadget, et sur les téléphones et les tablettes, il est difficile de ne pas ressentir cela. Je ne m’attendais pas à ce que OnePlus organise un événement sur la RA. Mais j’ai vérifié en utilisant un iPhone, en téléchargeant l’application requise et en y participant. Le tout était pré-enregistré, mais ressemblait beaucoup à des événements auxquels j’ai assisté en personne ou en streaming : le public plein d’avatars, le compte à rebours, et même un discours d’ouverture prononcé par un mini hologramme du PDG de OnePlus, Pete Lau.

    Les éléments de la RA avaient besoin que j’ancre un endroit dans ma chambre où tout pourrait se centrer : Mon grand bureau en désordre fonctionnait, mais parfois je devais abandonner et me recentrer. Un écran de télévision flottant montrait des vidéos, ce qui était cool et un peu ridicule. Je suis en train de regarder sur un écran. Et maintenant, je regarde un écran virtuel dans mon écran.

    Plus utiles étaient les sections de détachement, où le nouveau téléphone OnePlus Nord était détaillé, le téléphone se séparant en 3D, ce qui me permettait d’avoir une meilleure vue des pièces à l’intérieur. Je pouvais m’approcher des maquettes du téléphone et les regarder sous différents angles. Contrairement à une diapositive plate, je pouvais explorer. Ce n’était pas comme une démo virtuelle de produit, bien que OnePlus ait envoyé des cartes avec des codes QR pour que les gens aient plus de temps virtuel avec le produit, mais c’était proche.

    Je me suis davantage imprégné du rythme virtuel lors de la révélation des écouteurs sans fil de l’entreprise. J’ai pris des photos en regardant vers le haut, vers le bas et entre les deux. J’ai pu les sentir, en quelque sorte.

    Les OnePlus Buds, flottant dans l'air au-dessus de mon bureau alors que j'essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée. Scott Stein/CNET
    Les OnePlus Buds, flottant dans l’air au-dessus de mon bureau alors que j’essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée.
    Scott Stein/CNET

    Ce que je voulais vraiment, c’était de sentir les dimensions en 3D, et non pas de tenir un téléphone tout le temps. Il est fatigant d’installer un appareil pour regarder une présentation entière, même une demi-heure. Il semble bien que le message de OnePlus était de souligner l’importance de la RA, ce que font également Apple, Qualcomm, Google, Samsung et d’autres. Il ne nous manque plus que les lunettes pour la regarder.

    Outre les appareils coûteux destinés aux entreprises, comme le Magic Leap et l’HoloLens, la promesse de lunettes plus petites, connectées au téléphone, n’est pas encore arrivée. De plus, contrairement aux expériences de RV avec des visionneuses moins chères de type Cardboard il y a quelques années, la RV n’a pas cela non plus. Tout ce que nous avons, c’est la RA qui est possible en tenant votre téléphone ou votre tablette et en faisant apparaître des choses sur votre écran.

    Je préfère regarder un dévoilement en étant assis plutôt que de tenir mon téléphone tout le temps. Mais surtout, je préfère porter des lunettes intelligentes qui pourraient me permettre de rester assis pendant tout un briefing virtuel. J’ai eu un briefing virtuel pour les prochains casques Qualcomm, via une application de Spatial… mais cela nécessitait d’avoir un casque VR. Et cette expérience a aussi eu son lot de plantages et de bogues.

    Je ne pense pas avoir vu une présentation de RV à domicile aussi ambitieuse que celle que OnePlus vient de tenter. Et dans quelques années, peut-être que ce sera le modèle de la façon dont les événements virtuels peuvent réellement avoir lieu, parce que je n’imagine toujours pas aller de sitôt à un événement technologique en personne.

  • L’ODM chinois Goertek vise à produire plus de 3 millions de casques VR/AR supplémentaires par an

    L’ODM chinois Goertek vise à produire plus de 3 millions de casques VR/AR supplémentaires par an

    Goertek n’est peut-être pas un nom connu de tous, mais l’entreprise basée en Chine cherche à adapter ses lignes de fabrication pour produire bientôt un nombre surprenant de casques et d’objectifs VR/AR.

    Casque PC VR Goertek
    Casque PC VR Goertek

    Goertek a récemment annoncé une offre d’obligations d’entreprise convertibles de 4 milliards de yens (environ 500 millions d’euros), dont un quart sera investi dans les capacités de fabrication de RV/AR de l’entreprise, indique la société. La nouvelle a été rapportée pour la première fois par Yivian (Chinois).

    Yivian note que Goertek espère également pousser la production de dispositifs de RV/AR à 3,5 millions d’unités supplémentaires par an, et augmenter la production de « lentilles optiques de précision et de produits modulaires » d’un montant annuel de 5 millions d’unités.

    Déclaration de Goertek indiquant 142 millions de dollars US à « AR/VR et modules optiques connexes ». Via Yivian

    Le Goertek n’est peut-être pas bien connu des consommateurs, mais il joue un rôle plus important dans le secteur de la RV/AR que vous ne le pensez. Il crée des pièces, des modèles de référence, ainsi que des produits finis en marque blanche pour certaines des plus grandes entreprises de la planète.

    Principalement connue pour son travail dans le domaine des composants acoustiques, la société de Weifang, en Chine, aurait joué un rôle dans la création de la conception optique, structurelle et matérielle des casques de réalité mixte de Microsoft.

    En 2018, Goertek a conclu un partenariat stratégique avec WaveOptics, qui visait à l’époque à permettre la fabrication en masse de guides d’ondes pour des casques de réalité mixte finalement moins chers.

    Goertek et Qualcomm Technologies ont également collaboré à la conception de la référence XR 5G en utilisant la nouvelle plateforme Snapdragon XR2. Lors de son dévoilement en début d’année, il a été dit que Goertek était « profondément impliqué dans l’intégration du système et la fabrication de la conception de référence XR2 ».

    Yivian spécule que la récente poussée de fabrication de VR/AR de Goertek pourrait être liée à l’inévitable suivi d’Oculus Quest par Facebook, bien que cela reste à voir.  Un futur Quest next-gen nécessiterait cependant ce type de large bande passante de fabrication suggérée par la récente annonce de Goertek.

    En tenant compte du fait que la plateforme Quest a vendu plus de 100 millions de dollars de contenu en magasin, on estime que Facebook pourrait avoir vendu environ 1 million d’unités Quest à ce jour.

  • La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    Selon l’entreprise, les conversions mobiles ont augmenté de 112 % lorsque les utilisateurs ont interagi avec des produits compatibles 3D-AR.

    Malgré les milliards de dollars dépensés sur plusieurs années, la réalité virtuelle n’est toujours pas généralisée et ne le sera peut-être jamais. La réalité augmentée (RA) est cependant sur une voie différente.

    Les filtres Snap et Pokemon Go ont fait découvrir la RA à de nombreux consommateurs. Et au cours des dernières années, des fonctionnalités de RA ont fait leur apparition dans de nombreuses applications de marque et de détail, telles que L’Oréal, Wayfair, Crate & Barrel, Gucci, Ikea, Lowes, H&M, Macy’s, Adidas, Amazon et bien d’autres. Jusqu’à présent, il s’agit surtout d’expériences ou de nouveautés.

    Grille-pain 3D-AR sur l’application Macy’s

    Grille-pain 3D-AR
    Grille-pain 3D-AR

    Il y a un an, Google a introduit des images en 3D dans les résultats de recherche. Il a également mis en place des itinéraires pédestres améliorés en AR dans Maps et a récemment étendu la disponibilité de son format de publicité 3D Swirl Ads.

    Conversion et impact sur les revenus

    La RA devient de plus en plus familière.  Mais à ce jour, peu d’études de cas ont montré un impact sur les revenus.  Cependant, Chris Seahorn, vice-président directeur du marketing et du merchandising pour les sacs électroniques, a dit que les acheteurs qui interagissent avec les fonctionnalités 3D-AR sur le site convertissent à des taux beaucoup plus élevés.

    La société a constaté une augmentation de 112 % des conversions sur les téléphones portables et de 81 % sur les PC lorsque les gens interagissaient avec des produits compatibles 3D-AR. Tout aussi important, Seahorn a dit que les taux de retour étaient plus faibles pour les produits dotés de la fonction 3D-AR.

    Les eBags appartenant à Samsonite ont récemment déployé la 3D et la réalité augmentée pour présenter certains produits sur leurs sites web, en utilisant la technologie de Vertebrae. Cette fonction permet aux utilisateurs de faire tourner et d’examiner numériquement les produits sous tous les angles ainsi que de les « voir dans la pièce ». La société a initialement déployé cette technologie sur quelques produits de base seulement et en étend maintenant l’utilisation.

    L’engagement des produits en 3D sur le site eBags

    Ebags

    Cette technologie n’est pas unique et est utilisée par d’autres, mais ce qui semble unique, c’est l’impact réel qu’elle commence à avoir sur les revenus des eBags. Selon M. Seahorn, la 3D-AR complète les vignettes, vidéos et autres éléments du site pour présenter les produits. Il n’a pas encore les données nécessaires, mais il pense que ceux qui utilisent la 3D-AR vont montrer plus de fréquence et de valeur à vie que les autres acheteurs.

    Le commerce virtuel s’inscrit dans un contexte plus « réel ». M. Seahorn explique qu’eBags essayait de permettre aux clients de faire l’expérience du produit d’une manière plus complète, comme ils le feraient dans un magasin. Et il pense que les détaillants auront davantage recours à la RA et aux expériences numériques immersives à mesure qu’ils se pencheront sur le commerce électronique et fermeront des magasins.

    Aux États-Unis, les principaux détaillants ferment des magasins ou font faillite, car la pandémie a des répercussions sur les achats traditionnels. Dans le même temps, le commerce électronique a connu une croissance à trois chiffres dans de nombreuses catégories. M. Seahorn a affirmé que l’avenir du commerce de détail après la pandémie semble très différent de son passé, avec moins de magasins et des empreintes plus petites. Il a également déclaré que les premiers à adopter ces technologies auront un « avantage de premier arrivé ».

    Pourquoi nous nous en préoccupons. La RA présentée dans l’exemple des eBags est un cas d’utilisation simple (même pour les piétons) mais pratique. Elle apporte une partie de « l’expérience physique » du produit au numérique et donne aux consommateurs une meilleure idée de ce qu’ils achètent. Mais la publicité sera la prochaine frontière, sans doute plus intéressante, pour cette technologie, car Google, Facebook et d’autres plateformes cherchent à apporter plus de vitalité et d’engagement immersif aux annonceurs comme aux consommateurs.