Catégorie : Actualités

  • Meta prévoit un casque moins cher et « accessible » en 2024

    Meta prévoit un casque moins cher et « accessible » en 2024

    Alex Heath, de The Verge, rapporte que Meta prévoit de sortir un casque moins cher et plus « accessible » l’année prochaine, sur la base d’informations tirées d’une feuille de route qui a fait l’objet d’une fuite.

    Meta prévoit un casque moins cher et "accessible" en 2024
    Quest 2

    Le rapport indique que les dirigeants de Meta ont fait une présentation interne de leurs nouveaux casques Quest, dont l’un est une version « Lite » qui sortira l’année prochaine. La présentation a également porté sur les lunettes de réalité augmentée prévues pour 2027 et sur une smartwatch à interface neuronale.

    Selon le rapport de The Verge, Mark Rabkin, vice-président de Meta pour la réalité virtuelle, a déclaré au personnel que l’objectif du casque moins cher serait de « donner le plus de poids possible au prix le plus attractif » pour le marché de la réalité virtuelle grand public.

    Ce n’est pas la première fois que l’entreprise propose un casque de réalité virtuelle moins cher. En 2018, alors sous le nom de Facebook, elle a sorti le casque de réalité virtuelle autonome Oculus Go, d’une valeur de 200 euros, sans suivi de position et conçu pour une utilisation assise. L’Oculus Go était doté de lentilles fixes et d’une télécommande de base à pointeur laser rotatif. En 2020, l’Oculus Go a été retiré du marché et Facebook s’est engagé à ce que tous les casques suivants soient dotés d’un système de suivi de la position 6 DOF.

    Il n’est pas encore évident de savoir dans quelle mesure le casque 2024 sera différent du Quest 3, dont le lancement est prévu plus tard dans l’année. Meta a déclaré que le casque Quest 3 coûterait plus de 400 euros, soit le prix de son principal casque grand public, qui a été vendu à des dizaines de millions d’exemplaires. Il sera intéressant de voir le type de fonctionnalités que Meta ajoutera ou tronquera pour parvenir à un prix inférieur.

    Le fait d’opter pour la construction d’un nouveau casque grand public moins cher juste un an après le lancement d’un autre casque grand public suggère que Meta fera des compromis. Le casque Meta Quest 3, qui sera lancé cette année, sera doté d’une lentille réglable. Le casque 2024 pourrait donc être doté d’une lentille fixe afin de réduire les coûts, ce qui offrirait à certains utilisateurs une expérience visuelle moins confortable que celle du Quest 3. Cependant, le flou pourrait être moins important grâce à l’utilisation de lentilles en forme de pancake, qui permettent de mieux aligner les yeux.

    Le casque de 2024 pourrait également comporter moins de capteurs de réalité mixte ou des capteurs de moindre qualité afin de réduire les coûts. Cependant, l’élimination de ces caractéristiques entravera probablement l’objectif de Meta de fournir un suivi de la main de haute qualité, et plutôt que d’augmenter l’accessibilité du matériel, l’approche sans fioritures pourrait finir par limiter le marché pour les expériences de réalité mixte que Meta est désireux de promouvoir.

    Le rapport de The Verge ne révèle pas le nom du casque qui sortira en 2024 et qui sera en fait une version « Lite » du casque Quest 3. Il porte actuellement le nom de code Ventura, selon le rapport.

    Il n’y a même pas de garantie que le casque puisse voir le jour. Il est habituel pour les entreprises de matériel, en particulier dans les secteurs émergents tels que le XR, d’annuler des projets de développement à mi-parcours, pour diverses raisons.

    Selon la feuille de route VR de Meta, le casque phare Quest 3, dont le lancement est prévu dans le courant de l’année, sera deux fois plus fin et au moins deux fois plus puissant. Son prix sera légèrement supérieur à celui du casque Quest 2, qui s’élève à 400 euros.

    Les caméras frontales du casque Quest 3 lui donneront des fonctions de réalité mixte, tout comme le casque Quest Pro dont les caméras fournissent un flux vidéo en couleur du monde réel. M. Rabkin a indiqué aux employés de Meta que l’entreprise avait vendu près de 20 millions d’unités des casques Quest jusqu’à présent.

    Les lunettes intelligentes de Meta prévues pour 2025

    Le rapport indique également que les premières lunettes intelligentes de Meta, dotées d’un écran, sont prévues pour 2025. Elles seront lancées en même temps qu’une smartwatch à interface neuronale utilisée pour les contrôler.

    Meta prévoit également de lancer ses premières lunettes de réalité augmentée à part entière en 2027. Zuckerberg a prédit que ces lunettes seraient utilisées aussi largement que les téléphones portables.

    La feuille de route présentée au personnel de Meta montre que l’entreprise est toujours désireuse d’investir dans le matériel grand public, même après avoir essuyé quelques revers et réduit ses dépenses au cours des derniers mois.

  • Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    Le directeur technique de Meta a eu des mots intéressants à propos de la durée de vie du marché de Quest 2.

    Meta continuera-t-il à vendre le Quest 2 en même temps que le Quest 3 ?

    En discutant de la baisse de prix du Quest Pro lors d’une session Instagram AMA (Ask Me Anything) aujourd’hui, Andrew Bosworth a déclaré :

    « Je pense que le Quest Pro va être sur le marché pendant un bon moment. C’est d’ailleurs comme ça que nous l’avons conçu, nous voulions qu’il soit sur le marché pendant un bon bout de temps « .

    D’ailleurs, le Quest 2 restera lui aussi sur le marché pendant un bon moment. Nous en reparlerons plus tard ».

    Plus tôt cette semaine, The Verge a rapporté que le vice-président de Meta pour la RV, Mark Rabkin, a déclaré au personnel lors d’une présentation interne que le Quest 3 – lancé plus tard cette année – coûtera « un peu plus » que le Quest 2 actuellement. Le PDG Mark Zuckerberg avait précédemment déclaré que le Quest 3 serait « dans la fourchette de prix de 300, 400 ou 500 euros, cette zone », suggérant 500 euros comme prix de départ probable.

    Cela laisse de la place pour un casque d’entrée moins coûteux, situé en dessous de Quest 3. Rabkin aurait parlé d’un nouveau casque bon marché à venir en 2024 « au prix le plus attractif du marché grand public de la RV ».

    Le commentaire de Bosworth pourrait-il indiquer que le Quest 2 continuera d’être vendu, vraisemblablement avec une réduction de prix, jusqu’à ce que le casque de 2024 soit prêt ?

  • Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    Meta, la société mère de Facebook, prévoirait de lancer son casque VR Quest 3 dans le courant de l’année, selon une présentation de la feuille de route de Reality Labs à ses employés.

    Meta prévoit la sortie de Quest 3 pour cette année

    La présentation, qui a été partagée avec The Verge, contient des détails sur Quest 3 ainsi que sur deux autres casques et les projets de développement AR de Meta.

    La spéculation sur la sortie prochaine de Quest 3 a été alimentée récemment par la nouvelle selon laquelle Meta met fin au support de son casque VR Quest original, la société continuant à fournir des correctifs de sécurité jusqu’en 2024.

    Meta aurait déclaré aux employés que le Quest 3 sera « deux fois plus fin et au moins deux fois plus puissant » que le Quest 2, avec un prix légèrement plus élevé que les 400 € du Quest 2. The Verge a noté que le casque « mettra en avant les expériences de réalité mixte », en utilisant des caméras frontales pour transmettre des vidéos de votre environnement. La réalité mixte serait l’un des principaux arguments de vente du Quest 3.

    Selon The Verge, Ian Rabkin, vice-président de Meta chargé de la RV, a déclaré aux employés que leur principal défi sera de « convaincre les gens de payer un peu plus que le coût du Quest 2 existant ». L’été dernier, Meta a augmenté le prix de son casque Quest 2 de 100 €. Rabkin a également déclaré que le Quest 3 sera livré avec 41 nouvelles applications et jeux, rapporte The Verge.

    Ces détails confirment les fichiers qui ont été divulgués l’année dernière par le YouTuber Brad Lynch, dans lequel il a déclaré que le Quest 3 a pour nom de code interne Stinson et qu’il serait axé sur la réalité mixte et les consommateurs.

    The Verge a inclus les détails de deux autres casques décrits par Rabkin. Un casque « plus accessible », dont le nom de code interne est Ventura, devrait sortir en 2024. Il sera peut-être moins cher que le Quest 3 car il sera vendu au « prix le plus attractif sur le marché de la RV grand public », aurait déclaré M. Rabkin. Meta a des plans pour son casque « le plus avancé » à ce jour, dont le nom de code est La Jolla, bien que le calendrier du projet n’ait pas été communiqué.

  • Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Ouvrir la voie à de meilleurs soins de santé et à un meilleur soutien grâce à la santé mentale RV.

    Santé mentale et RV : le rôle des technologies émergentes dans la transformation des soins de santé mentale

    Avec une personne sur huit dans le monde vivant avec un trouble mental, la santé mentale est devenue une préoccupation critique d’importance mondiale. Cependant, de nombreuses personnes ne reçoivent toujours pas les soins dont elles ont besoin et qu’elles méritent. Heureusement, les technologies émergentes deviennent plus abordables et plus accessibles, offrant de nouvelles possibilités pour transformer les soins de santé mentale. Les services de santé mentale en RV constituent l’une de ces solutions.

    Afin d’explorer le rôle clé que jouent les technologies émergentes pour révolutionner le domaine de la santé mentale, nous nous plongeons dans les défis actuels auxquels le secteur est confronté et comment les nouvelles technologies peuvent potentiellement les résoudre. Terrance Williams, fondateur de Meta Wellness, nous fait part de son point de vue sur la manière dont les technologies numériques et immersives peuvent améliorer la prestation des services de santé mentale.

    Les principales lacunes des systèmes de santé mentale

    Les systèmes de santé mentale dans le monde sont marqués par des lacunes importantes en matière d’information et de recherche, de gouvernance, de ressources et de services. Par exemple, près de la moitié de la population mondiale vit dans des pays où le rapport entre le nombre de psychiatres et la population est de 1 pour 200 000. Rien qu’aux États-Unis, près d’un adulte sur quatre souffrant d’une maladie mentale a déclaré ne pas être en mesure de recevoir le traitement dont il a besoin.

    La réalité virtuelle offre un moyen accessible et abordable de fournir des soins de santé mentale de haute qualité et en temps opportun.

    Le rôle de la RV dans les soins de santé mentale

    La RV et les technologies similaires ont le potentiel de fournir des interventions plus immersives et engageantes qui peuvent améliorer considérablement la qualité et l’accessibilité des soins de santé mentale. Terrance Williams pense que la RV est la prochaine étape vers l’avenir de la santé mentale. Il explique qu’au lieu que les services de télésanté s’appuient sur le zoom ou sur un ordinateur pour héberger leurs sessions, ils peuvent maintenant faire leurs sessions en RV dans le métavers.

    Selon M. Williams, l’efficacité de la RV a été constatée à plusieurs égards, notamment dans le traitement de l’acrophobie, des troubles paniques, de la schizophrénie, de l’agoraphobie, de la phobie sociale, de la claustrophobie et des troubles alimentaires.

    Les simulations de RV se sont également révélées très prometteuses en tant qu’élément efficace des séances de thérapie du SSPT, car elles permettent à une personne d’affronter son traumatisme dans un cadre détendu et contrôlé. En fait, les possibilités sont infinies. Même dans le domaine de la rééducation, la RV a été considérée comme utile dans la rééducation cognitive des adultes et des enfants atteints de troubles du spectre autistique.

    Les défis de la santé mentale en RV

    Le développement et l’utilisation de la RV dans les soins de santé mentale doivent être soigneusement surveillés et réglementés pour s’assurer qu’ils bénéficient aux patients et ne créent pas de nouveaux risques ou défis. Interrogé sur les défis auxquels les professionnels de la santé mentale sont confrontés lorsqu’ils intègrent la RV dans leurs pratiques, Williams dit que l’une des plus grandes questions qu’on lui pose souvent est la conformité HIPAA. Bien qu’il explique que cela ne constitue pas une menace tant que certaines mesures sont en place et que certaines étapes sont prises pour maintenir la conformité.

    Une autre question souvent soulevée lorsqu’il s’agit de la santé mentale dans la RV est l’accessibilité de l’équipement. Des casques sont nécessaires pour mener des séances en RV. Comme la technologie est encore assez récente, les casques de RV ne sont pas aussi courants que les téléphones, les tablettes ou les ordinateurs portables. Bien qu’ils puissent maintenant être facilement achetés dans les magasins d’électronique, ils ne sont pas encore des articles standard dans le ménage commun. Cela limite l’accès aux services de RV en matière de santé mentale, en particulier dans les familles à faible revenu.

    Incorporer la RV dans les soins de santé mentale

    Pour les professionnels de la santé mentale qui cherchent à intégrer la RV dans leurs pratiques, il est important de commencer par apprendre les bases de la technologie de la réalité virtuelle et comment elle peut être utilisée à des fins de santé mentale. Collaborer avec des entreprises spécialisées dans la création de plateformes de RV pour les professionnels de la santé mentale, comme Meta Wellness, peut également aider à naviguer dans cette technologie.

    Par l’intermédiaire de Meta Wellness, M. Williams aide les professionnels de la santé mentale, les thérapeutes, les coachs de vie, les organismes à but non lucratif et bien d’autres personnes dans le domaine de la réalité virtuelle. L’entreprise se spécialise dans la création de plateformes de RV pour les professionnels de la santé mentale à des fins de télésanté. Les clients, où qu’ils se trouvent dans le monde, peuvent acheter ou louer des espaces de réalité virtuelle pour accueillir des séances de télésanté ou de groupes privés. En tant que pionnier dans ce domaine, l’entreprise s’engage à éduquer, à se développer et à explorer les possibilités offertes par la réalité virtuelle.

    Des soins de santé mentale plus efficaces grâce à la RV de la santé mentale

    Williams pense qu’à l’avenir, 90 % de toutes les séances de télésanté mentale se dérouleront dans le métavers par le biais de la réalité virtuelle. Il pense que la RV en santé mentale est la prochaine étape dans ce secteur. Plus la technologie se développera, plus les capacités et l’accessibilité augmenteront.

    En effet, la réalité virtuelle et d’autres technologies immersives peuvent jouer un rôle clé pour répondre au besoin indiscutable et urgent d’une transformation de grande ampleur vers la santé mentale pour tous. Elles peuvent combler le vaste fossé et réduire les inégalités dans les systèmes de santé mentale.

  • IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    IKEA a publié un jeu AR interactif éducatif qui est mis à la disposition des utilisateurs sous forme de filtre Instagram.

    IKEA lance un jeu AR interactif pour sensibiliser les enfants à la vie marine

    Le 13 février, IKEA a lancé un jeu AR éducatif et interactif appelé Lilla Äventyret (la petite aventure). Le jeu AR a été rendu possible grâce au partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin Reality et permet aux utilisateurs d’en apprendre davantage sur la vie marine et les moyens avec lesquels ils peuvent la protéger.

    IKEA n’en est pas à sa première incursion dans l’utilisation de la RA pour offrir de meilleures expériences à ses clients. Il y a quelques années, la société a lancé IKEA Place, une application de réalité augmentée qui permet aux propriétaires d’imaginer plus facilement à quoi ressembleront les produits IKEA dans leur maison.

    Avec Lilla Äventyret, IKEA souhaite rendre plus agréable le séjour des enfants dans certains de ses magasins, tout en leur offrant un moyen amusant et attrayant de découvrir et d’interagir virtuellement avec la vie marine présente dans nos océans.

    « Ce projet est une étape intéressante dans la création d’une expérience client plus riche chez IKEA en intégrant des technologies telles que la réalité augmentée dans l’expérience d’achat », a déclaré Josefine Billström Raasakka, stratège créative chez Meta, dans un communiqué de presse partagé.

    Promouvoir la sensibilisation à l’environnement avec la collection BLÅVINGAD

    La collection BLÅVINGAD d’IKEA est une collection de peluches et d’accessoires (coussins, housses de couette et serviettes) inspirée de l’océan. Les jouets de la collection sont produits en partie à partir d’un mélange de PET recyclé et de plastique collecté dans les océans. BLÅVINGAD souhaite sensibiliser les générations futures à la vie marine et à la façon dont les activités humaines, telles que la pollution et les déchets, peuvent affecter la nature, y compris la vie marine.

    « Le jeu est basé sur notre collection BLÅVINGAD, ainsi que sur les intérêts et la curiosité des enfants, mais aussi sur leurs préoccupations liées à nos océans », a déclaré Helena Gouiveia, responsable marketing de IKEA Retail Sweden. « Grâce au jeu, les enfants peuvent en apprendre davantage sur la vie marine et ce qui se passe sous la surface pendant qu’ils sont dans nos magasins. »

    Partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan

    Pour stimuler l’intérêt et partager plus de connaissances sur la vie dans l’océan, ainsi que pour piquer la curiosité des enfants, IKEA s’est associé à Meta et Warpin, une société de technologie immersive basée à Stockholm, pour développer le jeu AR Lilla Äventyret, qui est actuellement disponible dans 21 magasins IKEA en Suède.

    Bien que le jeu de réalité augmentée soit conçu pour les jeunes enfants, les enfants plus âgés et les adultes sont invités à participer et à créer des expériences mémorables et uniques pour la famille.

    Une fois dans le jeu de réalité augmentée, le joueur peut découvrir des faits sur la vie marine et prendre des photos avec les créatures sous-marines de la collection, comme les tortues et les orques, en réalité augmentée en utilisant les filtres du jeu.

    Le partenariat d’IKEA avec Meta et Warpin en a également fait le premier détaillant mondial à explorer la plateforme de RA Meta Spark à grande échelle.

    « C’était formidable de créer cette expérience familiale innovante en RA avec Meta et IKEA. En travaillant étroitement avec Meta, nous avons défié et testé les limites de Spark AR, passant d’un simple filtre à la création d’une expérience unique pour toute la famille « , a déclaré Emma Ridderstad, PDG de Warpin. « Il sera passionnant de voir comment toutes les familles avec enfants jouent et s’amusent ensemble avec Lilla Äventyret d’IKEA. »

    Comment accéder au jeu de RA Lilla Äventyret ?

    Le jeu, qui est basé sur la collection BLÅVINGAD, est accessible sous forme de filtre sur Instagram.

    Pour jouer au jeu AR, les utilisateurs doivent avoir installé la dernière version d’Instagram. Une fois cela fait, ils doivent scanner le code QR présent dans certains magasins IKEA. Ils commenceront leur petite aventure en trouvant et en scannant des images à différentes stations pour accéder à différentes parties du jeu. Dans chaque magasin IKEA participant, il y a quatre stations différentes qui contiennent des informations sur les animaux marins.

    Le jeu convient aux enfants de trois ans et plus et sera disponible dans 21 magasins IKEA en Suède pendant quatre semaines, durant les vacances de sports d’hiver.

  • Sandbox VR et Netflix préparent l’expérience VR Squid Game

    Sandbox VR et Netflix préparent l’expérience VR Squid Game

    La prochaine expérience de réalité virtuelle Squid Game permettra aux joueurs de se sentir comme les acteurs de la série.

    Sandbox VR et Netflix préparent l'expérience VR Squid Game

    Avec 1,65 milliard d’heures de visionnage, Squid Game est la série la plus regardée de Netflix. Et bientôt, les fans de Squid Game pourront faire plus que simplement regarder leur série préférée. Netflix a en effet annoncé un partenariat avec Sandbox VR pour créer une expérience VR Squid Game totalement immersive. Ainsi, chacun pourra devenir acteur et vivre l’action de l’émission dans une expérience VR localisée premium.

    Squid Game devient une expérience de réalité virtuelle géolocalisée de premier ordre

    Sandbox VR se concentre sur la création d’expériences immersives basées sur l’emplacement en utilisant la technologie RV.

    Grâce à une technologie brevetée de suivi des mouvements, l’entreprise permet aux joueurs d’utiliser leur propre corps comme contrôleur. Cela permet d’offrir l’expérience la plus réaliste et la plus immersive, sans dispositifs portables, câbles et autres limitations physiques.

    Ce sont quelques-unes des raisons pour lesquelles Netflix a choisi Sandbox VR pour développer l’expérience Squid Game VR. Les joueurs se retrouveront dans les lieux bien connus de la série et participeront à des compétitions avec d’autres joueurs.

    Devenez une star dans l’expérience Squid Game VR

    Ce qui est le plus excitant dans cette expérience VR, c’est le fait que vous repartirez avec plus que de simples souvenirs. Chaque joueur recevra une vidéo personnalisée montrant les moments forts de ses actions dans le jeu et un résumé de son histoire dans Squid Game.

    C’est la meilleure chose qui puisse arriver après avoir joué dans le spectacle, ce que Sandbox VR considère comme important.

    « Notre mission est de rapprocher les gens grâce à des expériences immersives de classe mondiale. Qu’est-ce qui pourrait être un ajustement plus parfait que Squid Game, la série télévisée la plus largement partagée et discutée de ces dernières années ? » a déclaré Steve Zhao, fondateur et PDG de Sandbox VR, dans un communiqué de presse partagé. « C’est une opportunité incroyable de s’associer à Netflix pour offrir à ces fans la possibilité de se transporter dans l’univers de la série. »

    Sandbox VR – le bon choix pour une expérience VR haut de gamme

    Le choix fait par Netflix pour ce partenariat est pleinement justifié. Sandbox VR est une entreprise en pleine expansion. Elle opère désormais dans plus de 30 sites à travers cinq pays et se développe rapidement.

    Sandbox VR propose actuellement six expériences exclusives : Deadwood Valley, Amber Sky 2088, Curse of Davy Jones, Deadwood Mansion, Star Trek : Discovery et Unbound Fighting League (UFL). Selon la société, « toutes les expériences Sandbox VR sont développées par un studio de jeu AAA interne dirigé par des vétérans de l’industrie du jeu et sont spécifiquement conçues pour que les groupes puissent y jouer en tant qu’expériences sociales. »

    Comme l’a dit Zhao, ajouter Squid Game à leur gamme d’expériences est « un ajustement parfait ».

    Quand l’expérience Squid Game VR sera-t-elle disponible et où ?

    L’expérience RV basée sur Squid Game sera disponible à la fin de l’année 2023. Les fans américains pourront profiter de cette expérience et d’autres expériences Sandbox VR dans plus de 20 lieux et plus de 15 États, dont la Californie, le New Jersey, le Texas, le Minnesota, le Nevada, l’Illinois et Washington.

    D’autres sites devraient ouvrir dans un avenir proche dans le Kentucky, le Kansas, la Pennsylvanie et la Virginie.

  • Le Ray Tracing arrive sur Snap Lens Studio

    Le Ray Tracing arrive sur Snap Lens Studio

    Le ray tracing, une technique de rendu avancée, est désormais disponible pour la RA mobile.

    Le Ray Tracing arrive sur Snap Lens Studio

    L’une des percées récentes les plus puissantes en matière de graphisme et de rendu est désormais disponible pour la réalité augmentée mobile grâce à une mise à jour récente de Lens Studio de Snap. Il s’agit du ray tracing.

    Qu’est-ce que le ray tracing ?

    Le ray tracing est une technique de rendu qui permet de donner vie aux ressources numériques dans l’environnement qui les entoure, que cet environnement soit numérique ou visualisé en réalité augmentée. Parmi les exemples récents dans le domaine des jeux, citons des surfaces réfléchissantes convaincantes comme l’eau, des ombres dynamiques crédibles et des effets de lumière améliorés.

    Cette technique peut être assez gourmande en ressources informatiques, ce qui peut poser problème en fonction du programme et de la manière dont on y accède. Par exemple, lorsque certains jeux existants sont mis à jour pour utiliser le ray tracing, les utilisateurs accédant à ce jeu sur un ordinateur ou une console plus anciens ou moins bien équipés peuvent être amenés à désactiver cette fonction pour éviter une latence problématique.

    Heureusement, le ray tracing est développé en même temps que de nouvelles méthodes de calcul et de connectivité, comme le cloud computing et le edge computing. Ces progrès permettent de délocaliser les techniques de calcul avancées, ce qui permet aux appareils plus anciens ou moins bien équipés d’exécuter des expériences de haut niveau en douceur.

    Bien que les communiqués de Snap détaillant la mise à jour n’aient pas mentionné Lens Cloud, il est probable que cette fonctionnalité soit à l’origine de la mise à jour. Annoncé lors du Snap Partner Summit 2022, qui a également annoncé le ray tracing pour la première fois, Lens Cloud fournit un stockage et un calcul hors appareil améliorés, entre autres avancées.

    La route vers Lens Studio

    Si vous suivez Snap de près, vous saviez depuis près d’un an que cela allait arriver. Snap a également discuté du ray tracing lors du cinquième Lens Fest annuel en décembre. À cette occasion, nous avons appris que la mise à jour était entre les mains de certains développeurs depuis un certain temps déjà, et qu’ils travaillaient avec les partenaires de Snap pour créer des expériences exploitant le logiciel.

    La nouvelle annoncée hier est que la fonctionnalité est maintenant dans Lens Studio, ce qui signifie que tout créateur de Lens peut l’utiliser. Nous avons également une nouvelle démonstration de la technologie : une lentille créée avec le partenaire Snap Tiffany & Co.

    La société a probablement été si impliquée dans le développement et la présentation du ray tracing de Snap, au moins en partie parce que les bijoux pour lesquels la société est connue constituent à la fois un grand défi et une excellente démonstration de la technologie. Cependant, Snap a déjà hâte que cette fonctionnalité trouve d’autres applications.

    « Désormais, les lentilles qui présentent des bijoux en diamant AR, des vêtements et bien d’autres choses encore peuvent atteindre une qualité ultra-réaliste », a déclaré Snap dans son annonce.

    Le principal cas d’utilisation présenté par Snap dans l’annonce est l’essayage virtuel pour la vente au détail de vêtements, comme la lentille Tiffany & Co. Lens. Toutefois, ce n’est probablement qu’une question de temps avant que la nouvelle fonctionnalité ne trouve sa place dans d’autres types d’expériences de RA.

    Quelle est la prochaine étape ?

    Le ray tracing sera probablement un nouveau sujet lors du prochain Snap Partner Summit en avril, et on sera présent pour en entendre parler. L’événement en ligne n’a pas la même énergie que le Lens Fest, mais comme nous l’avons vu ici, le Partner Summit est souvent le premier aperçu des offres logicielles en développement de Snap. Nous sommes toujours impatients de voir ce qu’ils vont mettre en place.

  • PSVR 2 : qu’y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    PSVR 2 : qu’y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    Les premières vidéos d’unboxing sur le PSVR 2 de Sony et d’autres sont postées sur YouTube.

    Peu avant le lancement du marché, Sony montre une fois de plus ce qui fait la particularité du Playstation VR 2 et pourquoi l’achat peut en valoir la peine pour les joueurs.

    PSVR 2 : qu'y a-t-il dans la boîte ? Sony diffuse une nouvelle bande-annonce

    Dans deux semaines, le Playstation VR 2 sortira, annonçant une nouvelle ère du jeu VR qui surpassera les expériences VR autonomes comme celles du Meta Quest 2 (test). C’est du moins ce qu’espère la communauté des joueurs de RV.

    Sony bat le tambour publicitaire avec une nouvelle bande-annonce qui met en avant les fonctionnalités du casque et les illustre par des scènes de jeu concrètes issues des titres à venir.

    Parmi les fonctionnalités annoncées, citons le rendu fovéa, une technique qui permet aux univers de jeu d’apparaître particulièrement nets et clairs. Cette technique est rendue possible par l’eye-tracking, qui permet également de déterminer la direction des grenades par le seul regard. Une autre caractéristique est l’haptique du casque qui vous permet de ressentir les coups de vos adversaires sous forme de vibrations sur votre tête.

    Enfin, il y a les contrôleurs Sense de haute qualité, qui disposent de la détection du toucher, de déclencheurs adaptatifs et de leurs propres effets haptiques de haute qualité.

    L’important, c’est ce qui vient après le lancement.

    Sony transmet un message clair avec la bande-annonce. Un tel ensemble d’expériences immersives n’a jamais été disponible auparavant et ne sera pas disponible ailleurs de sitôt, que ce soit sur un téléviseur ou avec d’autres systèmes VR. Sony a toutes les chances d’avoir raison sur ce point. Le Playstation VR 2 sera la référence en matière de jeux VR pendant un certain temps.

    Le matériel est exceptionnel, a noté Ben Danneberg, collaborateur de MIXED, dans son aperçu du PSVR 2. Maintenant, Sony doit veiller à ce que le système soit alimenté en permanence par des logiciels tout aussi exceptionnels qui tirent parti de la technologie, a-t-il ajouté.

    La bande-annonce présente plusieurs titres qui devraient permettre d’atteindre cet objectif. Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7, Resident Evil Village, Switchback VR et Firewall Ultra figurent parmi les 30 titres qui sortiront au cours de la période de lancement.

    Le Playstation VR 2 est déjà en circulation

    Pendant ce temps, la presse et les Youtubers mettent la main sur les premiers échantillons de test. De nombreuses photos de l’emballage font le tour des médias sociaux. L’intérieur de la boîte est encore caché, même si nous savons déjà ce qui est inclus.

    Joli trailer ou pas, il y a encore de la place pour une amélioration du marketing. Au lieu d’un grand showcase, Sony a dévoilé le matériel et les logiciels au compte-gouttes dans des billets de blog alimentant les doutes sur le Playstation VR 2.

    L’entreprise dispose encore d’un peu de temps pour alimenter le battage médiatique. Selon des chaînes YouTube comme Paradisedecay et PSVR2 without Parole, Sony pourrait encore avoir une ou deux surprises en réserve.

    Le Playstation VR 2 sortira le 22 février au prix de 549 euros (PS5 requis pour jouer).

  • Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    L’ajout d’expériences olfactives à la RV pourrait rendre la technologie plus crédible et l’orienter dans des directions entièrement nouvelles, ce qui pourrait ouvrir de nouvelles possibilités intéressantes pour les spécialistes du marketing.

    Quelle est l'odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Imaginez-vous en train d’enfiler un casque de réalité virtuelle (RV) et de vous retrouver dans un magnifique parc virtuel, avec une variété éblouissante de fleurs le long de l’allée devant vous.

    Vous vous penchez et cueillez une fleur de lavande, la portez à votre nez et inspirez profondément. Le parfum de la lavande pénètre dans vos narines et, de là, dans le système limbique de votre cerveau – une structure ancienne et profonde, partagée par tous les mammifères, qui abrite l’amygdale et l’hippocampe, les régions neuronales qui sont (en gros) responsables des émotions et de la mémoire, respectivement.

    L’odeur de la petite fleur violette vous fait penser à la maison de campagne de vos grands-parents, que vous visitiez lorsque vous étiez enfant et qui possédait une cour richement ornée de lavande.

    Soudain, le parc virtuel devient beaucoup plus réel.

    Maintenant, ajoutez à l’image de notre parc virtuel un avatar qui fait griller des saucisses de Johnsonville, l’odeur de la viande et la fumée ajoutant au réalisme de la scène. Cela pourrait très bien être une expérience de pensée qui donne faim aux spécialistes du marketing.

    Pour beaucoup, la notion d’objets virtuels dotés d’odeurs réelles relèvera de la pure science-fiction. Mais il s’agit en fait d’un domaine en plein essor, qui pourrait à terme révolutionner l’expérience de la RV.

    Technologie OVR : ajouter des senteurs aux mondes virtuels

    À l’heure actuelle, la RV est avant tout une expérience auditive et visuelle. Le casque Quest 2 de Meta, par exemple, est équipé de manettes qui vibrent lorsque, par exemple, vous recevez un coup de poing dans un jeu de boxe ou lorsque vous vous déplacez sur un terrain accidenté dans un jeu de conduite. C’est l’étendue sensorielle de la majorité des expériences de RV ; plus immersive qu’un jeu de PlayStation, peut-être, mais beaucoup moins convaincante que le monde réel.

    Mais que se passerait-il si nous pouvions sentir les environnements virtuels ?

    OVR Technology, une start-up technologique basée dans le Vermont, se consacre à la résolution de ce problème. Elle a créé le Ion, qu’elle décrit comme une « technologie d’odorat portable ». Il ressemble un peu à un ensemble volumineux d’écouteurs Bluetooth enveloppants attachés à un dispositif en forme de griffe qui se place directement sous le nez de l’utilisateur et qui émet des parfums complétant l’expérience de la RV. Le Ion intègre huit « arômes primaires » – doux, frais, terreux, vert, agrumes, floral, sucré et boisé – qui peuvent être expérimentés individuellement ou dans une variété quasi infinie de combinaisons.

    Le Ion est conçu pour produire une expérience olfactive parallèle à l’expérience visuelle dans la RV. « En fonction de ce que vous faites dans l’expérience numérique, [la technologie olfactive portable] déclenche exactement le bon parfum au bon moment », explique Aaron Wisniewski, fondateur et directeur général d’OVR. « En réalité virtuelle, les odeurs sont souvent déclenchées dans l’espace, en prenant un objet ou en s’approchant d’un objet ou d’une zone qui déclenchera l’odeur. Et c’est un moyen très puissant de créer une association – nos cerveaux adorent ce contexte. »

    L’une des façons dont le sens olfactif diffère de nos quatre autres sens est qu’il est connecté directement au cortex cérébral, la partie du cerveau qui facilite les processus cognitifs de très haut niveau comme l’apprentissage, le traitement du langage et la prise de décision. « L’odeur va directement à votre cortex en tant que perception, ce qui est vraiment rapide et ce qui suggère qu’elle est super puissante », explique le neuroscientifique Joshua Sariñana. « Lorsque vous naviguez dans un jeu à la première personne avec un casque VR, et qu’il y a une odeur, vous allez associer cette odeur à ce lieu très rapidement. » En d’autres termes : notre cerveau utilise en grande partie notre odorat pour créer une carte mentale du monde – une caractéristique neurologique qui a d’énormes implications pour le domaine de la RV, qui évolue et se développe rapidement.

    Pendant que l’utilisateur est immergé dans la RV, Wisniewski explique que le vêtement « déclenche des odeurs en permanence, presque de la même manière qu’une cartouche d’encre d’imprimante imprime différentes couleurs et combinaisons de couleurs » – une couche supplémentaire d’entrée sensorielle qui s’ajoute à une tapisserie de plus en plus riche d’expériences dans les mondes virtuels.

    Éviter la vallée de la peur

    Il s’agit ici de trouver un équilibre. Si les OVR s’efforcent de rendre les odeurs suffisamment réalistes pour pouvoir réaliser un subtil tour de passe-passe psychologique – convaincre le cerveau qu’elles sont en fait réelles – il ne faut pas qu’elles soient trop convaincantes. Sinon, l’utilisateur commencera à s’aventurer dans ce qu’on appelle la « vallée mystérieuse ». Il s’agit d’une zone étroite qui sépare le manifestement artificiel du manifestement organique, une mince bande d’espace dans laquelle les simulations de la réalité passent du stade où elles sont amusantes et agréables à celui où elles deviennent inquiétantes, un peu trop réalistes.

    Par exemple, on pourrait dire qu’un robot humanoïde artificiellement intelligent se trouve dans la vallée de l’étrange s’il est capable de simuler presque parfaitement, mais pas tout à fait, les expressions faciales et le comportement de l’être humain.

    Comment l’uncanny valley s’applique-t-elle aux expériences olfactives ? Comme l’explique Wisniewski, essayer de reproduire les odeurs avec une précision parfaite a peu de chances de se traduire d’une personne à l’autre. « En essayant de reproduire des odeurs physiques de manière trop exacte, nous nous retrouvons dans la vallée de l’inquiétude, car la perception des odeurs est légèrement différente d’une personne à l’autre », explique-t-il.

    « Même si je parvenais à reproduire [une odeur] exactement comme vous le souhaitez, personne d’autre ne serait d’accord pour dire que c’est correct – littéralement personne d’autre. Nous avons donc découvert que la création de cette palette d’odeurs familières mais non spécifiques pousse votre cerveau dans une certaine direction, puis il comble le reste. »

    Le risque de virer dans l’uncanny valley est omniprésent dans les expériences virtuelles. La plupart des avatars virtuels, par exemple, ne ressemblent en rien à des humains en chair et en os, mais si c’était le cas, beaucoup d’entre nous pourraient les trouver profondément troublants. C’est l’une des raisons pour lesquelles certains experts recommandent (de manière quelque peu contre-intuitive) de s’éloigner de la réalité et de se tourner vers le domaine de l’étrange, de l’expérimental et du fantastique.

    « Il y a en fait parfois plus de risques à viser le réalisme que le contraire », explique Hannah Seckendorf, stratège en design d’expérience chez Unit9, une société de production dont l’objectif est notamment d’aider les marques à développer des expériences en RV.

    « Cela se produit tout le temps dans la RV, où il y a un certain degré d’abstraction avec lequel nous sommes à l’aise pour interagir… et puis, finalement, cela atteint un point de similarité avec l’humain, mais en manquant juste assez la marque pour que cela devienne une expérience vraiment sinistre. C’est là que toute la question de l’avatar devient très compliquée, car vous risquez de vivre une expérience vraiment effrayante et distrayante lorsque vous essayez d’atteindre ce degré de réalisme. »

    Un autre problème lié à l’ajout d’odeurs réalistes aux expériences de RV est que toutes les odeurs ne sont pas agréables. Notre odorat, tout comme notre goût, a évolué en grande partie pour devenir un détecteur de poison, un système d’alarme nous avertissant de ne pas ingérer ou approcher quelque chose. L’odeur du lait caillé, c’est votre sens olfactif qui dit au reste de votre cerveau : « si tu bois ça, tu vas absolument le regretter ». Voulons-nous vraiment ajouter des odeurs désagréables dans la RV ? Voulez-vous vraiment pouvoir sentir votre salle de sport virtuelle, ou un sous-sol sombre et effrayant infesté de monstres à champignons pendant que vous jouez à The Last of Us ?

    « Peut-être que vous ne voulez pas vraiment sentir les zombies », explique Yates Buckley, fondateur et partenaire technique chez Unit9. « Il y a donc un peu de problème : plus vous avez accès à des informations sensorielles, plus vous devez décider : ‘où est-ce qu’on s’arrête avec ça ?’ ».

  • Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Meta ajoute la possibilité de toucher directement les panneaux de menu et les claviers dans la v50 pour effectuer des sélections sur Quest, comme alternative au système de pointeur existant.

    Meta ajoute des panneaux de menus tactiles directs au Quest dans la mise à jour PTC v50

    Actuellement, le système d’exploitation Quest permet à l’utilisateur de mettre en évidence les options de menu à l’aide d’un curseur qui sort des mains ou des manettes de l’utilisateur. L’utilisateur peut ensuite effectuer des sélections soit avec la gâchette de la manette, soit en pinçant ses doigts. Bien que les panneaux de menu soient souvent à portée de main de l’utilisateur, il n’a pas été possible de sélectionner les options sur les panneaux en les pressant directement.

    Cependant, comme l’a découvert u/deliciouspotato2 sur Reddit, la récente version du canal de test public (PTC) de la prochaine mise à jour Quest OS v50 ajoute la possibilité de toucher directement les panneaux de menu avec vos mains virtuelles.

    Cela signifie que les utilisateurs peuvent utiliser les contrôleurs tactiles ou le suivi des mains pour interagir directement avec le menu, sans utiliser de curseur. Vous pouvez utiliser vos mains pour sélectionner des options de menu, faire défiler et saisir du texte via les touches du clavier virtuel. Bien qu’il soit possible de connecter un clavier physique via Bluetooth au Quest, cette option devrait permettre aux utilisateurs d’interagir de manière plus naturelle avec le clavier virtuel du Quest.

    Vous pouvez voir quelques images de la saisie tactile directe dans le post Reddit intégré ci-dessus. Dans l’ensemble, cette option de saisie est beaucoup plus proche de celles utilisées dans d’autres technologies établies, comme la saisie sur l’écran tactile des téléphones mobiles. Cependant, il manque toujours le retour physique inné que vous obtenez en interagissant avec un véritable écran, donc ce n’est toujours pas tout à fait la même chose.

    La fonction est répertoriée dans la catégorie des fonctions expérimentales sur PTC, ce qui signifie qu’elle ne sera probablement pas activée par défaut lorsque la v50 passera en version complète. La dernière version du Quest OS de Meta, la v49, a ajouté un nouvel environnement domestique abstrait et un nouveau Family Centre pour des options de contrôle parental accrues.