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  • L’avenir de la mode : Des artistes et des créateurs de réalité virtuelle collaborent pour un spectacle immersif

    L’avenir de la mode : Des artistes et des créateurs de réalité virtuelle collaborent pour un spectacle immersif

    L’industrie de la mode, comme de nombreux autres secteurs, a dû s’adapter à la réalité virtuelle suite à la pandémie de coronavirus.

    La pandémie a changé notre façon d’interagir avec le monde de la mode, passant de l’échange de la rue principale pour le shopping en ligne à une pause indéfinie des défilés. Avec les restrictions de distanciation sociale et l’interdiction des rassemblements de certaines tailles, les créateurs de mode ont dû modifier la façon dont ils présentent les nouvelles collections de la saison.

    Après des décennies de défilés et de présentations pour présenter leurs nouvelles gammes à la presse, aux acheteurs et au monde entier, de nombreuses marques ont récemment pris la décision de passer au numérique pour la première fois de leur histoire. 

    La London Fashion Week a vu sa première vitrine numérique en juin, rapidement suivie par la Couture Fashion Week en juillet. Cette dernière a vu de nombreuses marques haut de gamme, dont Chanel, Valentino, Dolce & Gabbana et Dior, introduire une nouvelle ère de défilés de mode virtuels et de courts métrages.

    De nombreux créateurs profitent également de cette période sans précédent pour utiliser de nombreuses avancées technologiques.

    Réalité virtuelle et mode
    Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)

    La maison de couture italienne Gucci a introduit une technologie de réalité augmentée qui permet aux clients d’essayer virtuellement ses chaussures sur Snapchat.

    Pendant ce temps, le duo de designers australiens Ralph & Russo a utilisé l’intelligence artificielle pour créer un avatar afin de présenter leur nouvelle collection.

    Cependant, c’est la RV qui continue à montrer la voie en ce qui concerne l’avenir numérique des industries de la mode.

    En bref, la réalité virtuelle crée un environnement généré par ordinateur qui simule le monde physique, auquel on accède par un casque de RV.

    Le tissu de la réalité de Verizon Media

    Pour aider à réinventer les défilés de mode du futur, RYOT, le studio de création interne de Verizon Media, a créé The Fabric Of Reality, une expérience de mode immersive qui associe trois designers prometteurs à des artistes de réalité virtuelle pour créer une collaboration unique.

    Les créateurs de mode : Charli Cohen

    Après avoir lancé sa première marque à l’âge de 14 ans, Cohen a depuis créé une marque de vêtements techniques florissante à Londres et a récemment collaboré avec Reebok sur une collection de baskets.

    Cette marque axée sur le développement durable s’approvisionne en textiles techniques produits de manière responsable à Milan, ainsi qu’en recyclant les matériaux excédentaires.

    Cohen est également un grand ambassadeur de la santé et du bien-être, en particulier en ce qui concerne la santé mentale, et se consacre à la création d’une industrie créative plus saine et plus inclusive.

    Les créateurs de mode : SABINNA

    SABINNA est le label éponyme de la designer d’origine russe et autrichienne, Sabinna Rachimova.

    Après avoir obtenu son diplôme du Central Saint Martins College of Art and Design, Rachimova a travaillé pour de grandes marques, dont Christian Dior et Mary Katrantzou.

    Elle a ensuite créé sa propre marque de style de vie consciente pour les femmes, qui s’est fait connaître par son artisanat, ses silhouettes et sa palette de couleurs fortes.

    Les créateurs de mode : Damara Ingles

    Ayant récemment obtenu une maîtrise en pratique et critique des médias de mode à la London Collection of Fashion, Ingles s’est vu offrir un stage chez Gucci.

    Son travail de création se concentre sur le flou du binaire entre le physique et le virtuel, et recherche activement la technologie pour un changement positif et radical dans l’industrie.

    Les artistes XR : Ana Duncan

    Ana est une conceptrice d’animation pour la télévision, le cinéma et la RV.

    Elle a travaillé sur la série animée à succès Teen Titans Go ! et a travaillé à la production pour Warner Brothers, Disney, Cartoon Network et Nintendo.

    Les artistes de la RX : John Orion Young (JOY)

    John, plus connu sous le nom de JOY, est un artiste et un designer contemporain qui crée dans tous les milieux, mondes et dimensions.

    Il est le créateur du site web populaire, JOYWORLD, qui crée des créatures virtuelles qui peuvent être collectées et échangées en ligne.

    Les artistes XR : Stuart Campbell (Sutu)

    Stuart, plus connu sous le nom de Sutu, est un artiste et un conteur immersif.

    Il a créé 5 films de RV et a été chargé par des sociétés telles que Marvel et Warner Bros de créer de l’art de RV pour des propriétés telles que Doctor Strange et Ready Player One.

    Les artistes de la RX :  Vladimir Ilic (VRHUMAN)

    Le développeur et artiste de la RV utilise la réalité virtuelle et augmentée pour livrer des histoires et des expériences.

    Il a travaillé sur des projets de RV avec des sociétés comme Microsoft, Google, Mozilla, Facebook, Oculus et Samsung.

    Comment regarder The Fabric of Reality

    Vous pouvez faire partie du mouvement en regardant en direct le 29 juillet 2020 à sur www.thefabricofreality.com.

    Pour vivre pleinement l’expérience de la RV, vous devrez avoir accès à un casque RV d’une marque telle que HTC ou Oculus, qui sont facilement disponibles dans de nombreux magasins de rue.

    Les téléspectateurs auront également besoin d’un ordinateur portable de jeu pour accompagner le casque. L’ordinateur portable doit être équipé d’un processeur Intel Core i5-4590/AMD FX 8350 équivalent ou supérieur, avoir 4 Go de mémoire et fonctionner sous Windows 10 64 bits.

    Vous n’avez pas de casque VR ?  Pas de problème. Vous pouvez toujours regarder le spectacle en format vidéo 2D.

  • Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Réalité virtuelle : l’école de l’écran est peut-être la meilleure option

    Les responsables de la Maison Blanche et de Tallahassee encouragent la réouverture des écoles. Mais le semestre d’automne de l’université de Harvard sera en ligne. Le district scolaire de West Palm Beach a également décidé de passer au virtuel à l’automne. Et pourtant, le commissaire à l’éducation de l’État, Richard Corcoran, a signé un décret d’urgence exigeant que toutes les écoles rouvrent aux étudiants en personne lorsque l’année universitaire commencera le mois prochain. Le programme « Summer Boost » du district scolaire du comté de Monroe a déjà été annulé.

    Photo d'une femme qui prend des notes
    Photo d’une femme qui prend des notes

    Dans les Keys, l’incertitude grandit à mesure que le premier jour d’école des élèves (13 août) se rapproche. Le district scolaire du comté de Monroe a élaboré un projet de plan pour des classes en personne si la répartition des communautés est faible, un mélange hybride de classes virtuelles et en personne si la répartition des communautés est modérée, et une école entièrement virtuelle si le nombre de cas augmente.

    Le conseil scolaire examinera les données COVID-19 et les conseils du ministère de la santé du comté.

    « Je pense que le comté de Monroe connaît actuellement la partie supérieure de la propagation modérée. Cela est certainement susceptible de changer », a déclaré Bob Eadie, le responsable de la santé du comté de Monroe.

    Dans un programme Youtube du 14 juillet, la surintendante des écoles Theresa Axford a déclaré que le district avait déjà annulé un programme pour les élèves jusqu’à la troisième année sur les conseils d’Eadie.

    « Nous voulons revenir (à l’enseignement en face à face).  Les élèves ont besoin d’école, d’amis, de socialisation.  Mais je ne suis pas le vrai patron en ce moment.  COVID-19 est le patron », dit-elle.

    Axford a déclaré que le nombre de cas doit plafonner, ou baisser pendant deux semaines, avant que les écoles puissent rouvrir aux élèves et aux enseignants. Si le nombre de cas ne commence pas à baisser bientôt, cela signifiera un mélange hybride de classes virtuelles et en personne pour les élèves des Keys.

    Sue Woltanski, membre du conseil d’administration de l’école, a déclaré que le projet de plan reviendrait au conseil le 21 juillet. Une semaine plus tard, il sera envoyé à Tallahassee pour approbation.  (Toutes les écoles publiques, les écoles privées qui acceptent les bons et les charter schools doivent présenter un plan COVID-19 à l’Etat). Cela donne aux parents et aux élèves environ deux semaines pour faire quelques plans une fois que l’État a pris une décision. Mme Woltanski a déclaré qu’elle avait l’intention de s’adresser à la capitale de l’État, en tant que parent d’un élève de terminale et d’un étudiant de première année, pour faire une autre demande : « Pouvons-nous retarder la rentrée scolaire jusqu’à la fête du travail. Y a-t-il de la flexibilité ? »

    Selon toute vraisemblance, l’éducation dans le comté de Monroe, du moins certains de ses aspects, à un moment donné de l’année scolaire, elle sera probablement en ligne. Le point de vue le plus optimiste sur ce scénario est que les élèves et les parents ont le choix, surtout s’il s’agit d’élèves plus âgés, autonomes et capables de naviguer dans les cours en ligne.

    Option 1 : école virtuelle « normale »

    Si les écoles Keys doivent à nouveau fermer, comme elles l’ont fait au printemps dernier, chaque école proposera sa propre conception de l’enseignement virtuel. Mais en mieux. En fait, elle ressemblera beaucoup à l’option 3.

    Selon Kristen Condella, administratrice de l’enseignement virtuel du district scolaire du comté de Monroe, le programme du district est entièrement conçu pour un programme virtuel à plein temps si nécessaire, une combinaison de leçons en direct et de leçons indépendantes.

    « Ce qui s’est passé au printemps dernier dans le cadre de l’enseignement virtuel d’urgence était incroyable. Nous avons tout retourné en deux semaines. Les enseignants ont été formés en quatre jours avant que nous ne passions en direct », a déclaré M. Condella.

    Si l’école virtuelle est nécessaire, Condella a déclaré : « Tout comme l’année dernière, il y aura beaucoup de compréhension tout en maintenant les normes de l’Etat en matière d’opportunité et de rigueur. Nous sommes un district très performant et nous devons nous assurer que les élèves sont préparés à la vie active et à l’université ».

    Si l’école virtuelle est nécessaire, en raison de la diffusion de COVID-19, les élèves du lycée Marathon, par exemple, recevront un enseignement en ligne dispensé par les enseignants du lycée Marathon.

    Option 2 : École virtuelle de Floride

    L’école virtuelle de Floride (FLVS) fonctionne essentiellement comme son propre district. Il s’agit de l’école virtuelle que la plupart des parents des Keys connaissent bien, car leurs enfants s’y inscrivent à temps partiel soit pour accélérer leur apprentissage (obtenir leur diplôme plus tôt), soit pour suivre des cours qui ne sont pas forcément proposés dans leur école particulière (par exemple, le calcul AP).

    Il n’y a pas de date limite pour s’inscrire au semestre d’automne et les étudiants peuvent changer d’école à tout moment.  Les étudiants peuvent suivre jusqu’à trois cours (appelés « horaires flexibles ») par semestre. Ils peuvent également s’inscrire à temps plein. S’ils s’inscrivent à temps plein, ils se retirent du district scolaire du comté de Monroe.

    La méthode d’enseignement ne diffère pas de l’option 3, mais les interactions entre l’étudiant et le professeur le font.  Aucun des enseignants n’est présent dans le comté et, en général, les enseignants peuvent avoir en charge plus de 100 élèves.

    Sharon Ward de Key West a déclaré que sa fille avait suivi les cours de l’école virtuelle de Floride. « C’est comme une école normale ; il y a de bons professeurs et des mauvais », a déclaré Mme Ward.  « Ma fille a pris AP calc sur FLVS et a dit que c’était l’un de ses meilleurs cours au lycée. »

    Le fils de Katie Leigh, un élève de septième année en pleine ascension, participe actuellement à un cours de FLVS.  Elle dit que son fils suit environ deux cours par semaine, fait des évaluations en ligne et parle aussi à l’enseignant qui confirme que l’élève connaît le matériel de cours.

    « Ce cours (FLVS) existe depuis longtemps, donc ils n’ont pas besoin de se démener pour le réussir. Ce n’est pas aussi taxant que la méthode de scolarisation Zoom », a-t-elle déclaré.

    Le FLVS est, bien sûr, très orienté vers l’écran. Les étudiants doivent être autonomes et capables de respecter divers délais. Daniel Samess, parent d’élève, a déclaré que le FLVS ne peut pas remplacer l’enseignement en face à face. « Pas une fan, mes filles ont maintenu mais n’ont pas fait de réels progrès. Et, pour les parents qui travaillent, bonne chance ».

    Dans l’école du FLVS, les élèves peuvent travailler à leur propre rythme. Condella dit qu’elle a vu des étudiants terminer leurs cours en deux fois moins de temps et d’autres étudiants qui avaient besoin de quelques semaines après le semestre pour les terminer.

    Option 3 : l’école virtuelle Monroe

    Cette option fonctionne comme le FLVS, mais les étudiants restent « dans » le comté et reçoivent un diplôme du district scolaire. Cela signifie que l’élève peut également participer à des activités extrascolaires comme le sport ou le théâtre. (Cela signifie également que l’argent alloué à chaque élève restera dans le budget du district local).

    En 2019, 313 élèves ont participé à l’école virtuelle du comté de Monroe (MCVS) : certains étaient des élèves à plein temps, d’autres suivaient des cours de « récupération », d’autres encore ne suivaient qu’un seul cours et d’autres encore étaient scolarisés à domicile.  Comme la FLVS, elle est autodidacte, ce qui permet aux enfants de finir plus tôt ou de prendre leur temps pour terminer leurs cours. La date limite pour postuler à la MVS est le 10 septembre ; le calendrier permettra aux élèves de suivre le rythme des autres élèves du comté de Monroe.

    Le comté de Monroe, comme environ la moitié des comtés de Floride, a passé un contrat avec le Northeast Florida Educational Consortium pour fournir des cours de la maternelle à la terminale.  Selon Condella, l’école virtuelle du comté de Monroe utilise en fait quatre fournisseurs différents pour établir l’emploi du temps des élèves. Les classes conçues par la FLVS sont recommandées pour les classes d’AP et autres programmes de l’enseignement secondaire ; les classes de la maternelle à la 12e année sont les meilleures pour les élèves de l’élémentaire ; Apex Learning est destiné aux cours spécialisés allant de la lecture intensive à l’écriture créative ; et les offres d’Edmentum sont généralement des classes de base pour les élèves plus âgés.

    Les élèves doivent se soumettre à tous les tests prescrits par l’État. Les horaires sont conçus par le personnel du district scolaire du comté de Monroe et tout commence par un appel téléphonique.

    « Nous aimons avoir cette conversation avec le parent et l’élève avant de les inscrire », a déclaré Condella. « Nous devons comprendre s’ils espèrent simplement terminer les cours pour obtenir leur diplôme, ou s’ils sont intéressés par des cours à l’université ».

    Condella a déclaré que le personnel du district se renseigne régulièrement auprès des étudiants. « Les étudiants n’appellent pas seulement une ligne d’assistance. Ils me contactent, ou leur professeur ou un conseiller dédié aux étudiants virtuels », a-t-elle déclaré.

    L’un des avantages de MVS par rapport au modèle de l’État est que les étudiants trouvent qu’il est plus facile de retourner dans une école « normale » s’ils le souhaitent. Selon Mme Condella, le personnel peut s’assurer que son travail est comptabilisé. Un autre avantage est que les enseignants de MVS sont pour la plupart des employés du district des Keys, et qu’ils sont tenus de rendre des comptes. Cependant, dans les cours hautement spécialisés, où un étudiant de Monroe peut être le seul inscrit aux Keys, l’enseignement peut « se greffer » sur l’enseignant d’un autre comté.

    Qu’est-ce qu’il y a pour 2020 ?

    Condella a déclaré qu’après le semestre de printemps des classes virtuelles pour les étudiants du district, elle s’attend à ce que l’intérêt pour les versions plus établies de FLVS et MVS augmente également.

    « Indépendamment de la situation de COVID-19, je pense que plus de familles vont s’y intéresser », a-t-elle déclaré. « Nous sommes préparés au niveau du district et au niveau mondial. »

    L’école virtuelle n’est pas pour tout le monde, cependant. Dans une récente enquête de district, seuls 13% des parents pensaient que l’école virtuelle était le meilleur choix. Pour les parents de jeunes enfants qui doivent travailler en dehors de la maison, c’est presque impossible.   

    « L’école virtuelle exige des élèves qui travaillent de manière indépendante et qui comprennent quand le travail est dû », a déclaré M. Condella.

    Pour plus d’informations sur les écoles virtuelles, appelez le 305-293-1400, X 53408 ou visitez le site keysschools.com et tapez « monroe virtual school » dans la case de recherche.

  • La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La distance est la nouvelle norme. Cela sera particulièrement vrai pour les comptables, car la profession se prête facilement aux opérations virtuelles grâce à la technologie appropriée. Et la réalité virtuelle pourrait être un élément de technologie qui améliore vraiment l’expérience de la comptabilité à distance, permettant le simulacre de réunion en personne le plus réaliste qui soit aujourd’hui.

    Un employé porte un casque de réalité virtuelle (RV) lors d’une visite des médias à l’Institut de recherche Toyota Advanced Development Inc. (TRI-AD) à Tokyo, au Japon, le mardi 17 décembre 2019. TRI-AD, la filiale de Toyota Motor Corp. qui développe des logiciels pour la conduite automatisée, « vise à créer une mobilité sûre en faisant le lien entre l’innovation de la Silicon Valley et le savoir-faire japonais », selon le site web de l’entreprise.
    Photographe : Kiyoshi Ota/Bloomberg

    En effet, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont connu une augmentation de demande depuis le début des mandats à domicile à l’échelle nationale. Les entreprises reconnaissent l’application de la RV pour la formation, les réunions et le service à la clientèle. Pour les comptables, ces trois domaines sont applicables. La formation des nouvelles recrues, en particulier pour les grandes entreprises, est une étape importante dans la carrière d’un jeune comptable, et peut être étendue et détaillée. Créer une expérience aussi proche que possible de la pratique en personne pourrait atténuer une grande partie de l’anxiété et des insuffisances liées à la conduite de tels programmes à distance.

    « Voir un tas de visages sur Zoom n’est pas la même chose que de rencontrer ces personnes dans une salle de conférence », a déclaré Lyron Bentovim, fondateur et PDG de The Glimpse Group, une société de plateforme de réalité virtuelle qui possède neuf filiales différentes de RV ou de RA. « Zoom n’est pas la même chose que de se réunir autour d’un café et de voir le langage corporel et l’établissement de rapports. La RV a la capacité de combler ce fossé autant que possible dès maintenant ».

    L’un des problèmes rencontrés par les travailleurs à distance à travers le pays pendant la pandémie est, premièrement, le nombre relativement faible d’options pour les réunions à distance, et deuxièmement, l’insécurité de ces plateformes. Zoom, avec 43 % de part de marché, est de loin la solution de vidéoconférence la plus populaire actuellement, mais des problèmes sont apparus concernant la nature ouverte de sa plateforme. Les « ne’er-do-wells » (pas exactement des pirates informatiques, mais des farceurs) ont pu simplement essayer des chaînes de lettres aléatoires pour entrer dans un appel Zoom et le perturber, par exemple. Cela peut être très perturbant pour un groupe de comptables qui essaient déjà de faire leur travail dans des circonstances nouvelles et inconnues.

    Toutes les technologies de RV ne sont pas créées égales, mais M. Bentovim a expliqué que les plateformes de RV peuvent être « aussi sûres que vous le souhaitez ». Les données peuvent être cryptées à une ou aux deux extrémités, ce qui contribue grandement à assurer la sécurité. Bien sûr, comme pour toute plateforme technologique, il y a toutes sortes de brèches dans les données qui peuvent se produire, y compris par l’ingénierie sociale et le phishing. À mesure que l’adoption de la RV se développe, les services de sécurité entourant le secteur se développeront également.

    Certaines données suggèrent également que la vidéoconférence peut être plus éprouvante et stressante pour les participants que les réunions en personne.  Comme la qualité de la vidéo et du son n’est jamais aussi bonne qu’en personne, les participants s’efforcent davantage d’écouter et utilisent des indices du langage corporel plus exagérés pour indiquer qu’ils écoutent activement. La RV pourrait atténuer certains de ces problèmes en amenant les travailleurs dans un environnement où ils peuvent voir la personne entière d’un collègue (qui, selon la plate-forme et la politique de l’entreprise, peut être un avatar qui vous ressemble ou un avatar complètement inventé) et interagir avec leur « environnement » (une salle de conférence simulée avec un tableau blanc, par exemple).

    Bien que cela puisse sembler impossible, il existe déjà sur le marché de nombreuses plateformes de RV destinées spécifiquement aux professionnels de la comptabilité et de la finance. La question de l’adoption se résume à l’état de préparation et à la budgétisation. La plateforme elle-même représente un coût, mais les casques VR sont nécessaires pour participer à la RV et ils peuvent être coûteux. La gamme de casques VR Oculus se vend entre 180 et 400 euros, selon le modèle et les spécifications. En gardant cela à l’esprit, la profession pourrait voir de grandes entreprises peut-être les quatre grands adopter la technologie en premier. Et comme la crise COVID-19 continue de se dérouler, peut-être que l’adoption par essaimage se fera plus rapidement et plus facilement que ce que nous avons vu jusqu’à présent avec d’autres technologies plus récentes comme le Cloud, l’IA ou l’automatisation.

  • ElevateXR offre une formation à la sécurité sur le lieu de travail pour les clients de Vive Focus Plus

    ElevateXR offre une formation à la sécurité sur le lieu de travail pour les clients de Vive Focus Plus

    Les cas d’utilisation de la réalité virtuelle (RV) par les entreprises n’étaient peut-être pas une considération majeure lors du lancement du premier HTC Vive, mais aujourd’hui, c’est un pilier de l’industrie.  Aujourd’hui, HTC Vive en partenariat avec FreeRangeXR a annoncé la solution de formation à la sécurité au travail ElevateXR spécifiquement pour le casque autonome Vive Focus Plus.

    utilisation de ElevateXR
    utilisation de ElevateXR

    ElevateXR fournit trois modules de sécurité contre les dangers conçus pour simuler des scénarios réels. Contribuant à améliorer la formation et la sécurité sur le lieu de travail, le logiciel teste les connaissances des utilisateurs sur les protocoles de sécurité pour la protection contre les chutes, le verrouillage et l’étiquetage (LOTO) et les espaces confinés.

    1. Protection contre les chutes : « Enseigne aux stagiaires comment inspecter un équipement de protection individuelle (EPI) approprié et fonctionnel et comment distinguer les points d’ancrage et les lignes de vie sûrs de ceux qui ne le sont pas, tout en permettant aux stagiaires d’utiliser les meilleures pratiques lorsqu’ils travaillent en hauteur ».
    2. Cadenassage et étiquetage : « Un plan LOTO définit les étapes nécessaires pour mettre hors service les équipements qui pourraient libérer une énergie dangereuse. Ce module permet aux stagiaires de simuler la procédure LOTO complète, de l’isolation de l’énergie à sa remise en marche. Il réaffirme les comportements de collaboration qui garantissent que les stagiaires peuvent se protéger et protéger les autres en isolant les sources d’énergie potentiellement dangereuses, notamment en apprenant à inspecter les EPI appropriés et fonctionnels et à identifier les équipements qui nécessitent une LOTO et ceux qui n’en ont pas besoin ».
    3. Formation aux espaces confinés : « Renforce l’importance de la connaissance de la situation et de l’évaluation de l’environnement grâce à des scénarios simulés en espace confiné. Ce module familiarisera les travailleurs à l’utilisation des équipements de protection individuelle et des outils nécessaires tels que les radios, les moniteurs de gaz et les souffleurs d’air ».
    ElevateXR

    Les modules contiennent chacun trois leçons engageant les stagiaires dans des environnements réalistes tout en complétant les tests de certification annuels existants.

    « La réalité virtuelle change la façon dont nous apprenons, notamment la façon dont les entreprises et les organisations forment leurs employés et renforcent les protocoles de sécurité. Nous avons développé ElevateXR pour fournir une solution de formation tout en un qui permet aux stagiaires et aux employés de recevoir une formation à la sécurité en RV, sans conséquences dans la vie réelle », a déclaré Dan O’Brien, chef d’entreprise de HTC Global dans un communiqué. « Efficace pour accélérer la formation autour des principaux risques sur le lieu de travail, ElevateXR permet aux entreprises d’économiser du temps et de l’argent tout en dotant leurs employés des connaissances dont ils ont besoin pour rester en sécurité au travail ».

    Les entreprises américaines peuvent désormais acheter le Vive Focus Plus fourni avec ElevateXR pour 3 999,00 $ (hors taxes).  HTC Vive a lancé le casque d’entreprise autonome au début de 2019 pour 799 $, offrant une résolution combinée de 2880 x 1600 et un suivi complet 6DoF. Pour d’autres mises à jour de la RV d’entreprise, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Les vendeurs sont confrontés à la dure réalité d’une RV abordable

    Les vendeurs sont confrontés à la dure réalité d’une RV abordable

    La disparition de l’Oculus Go n’est que la dernière d’une série de tentatives frustrées visant à introduire la réalité virtuelle sur le marché de masse.

    photo de la boite du casque VR Oculus Go
    Casque VR autonome Oculus Go

    Les casques de RV qui offrent les expériences les plus réalistes possibles peuvent coûter des centaines d’euros. Ils doivent être justifiés par un retour sur investissement clair. Mais un large éventail d’applications n’exige pas la précision visuelle que ces systèmes haut de gamme offrent. Les applications qui couvrent les jeux, la simulation, l’éducation, les réseaux sociaux, la téléprésence et le tourisme se prêtent à une adoption plus large des casques à bas prix.

    Et pourtant, le chemin vers la RV grand public a été semé d’embûches, les vendeurs ayant du mal à trouver le juste équilibre entre qualité de l’expérience et prix abordable. L’annonce récente que Facebook allait mettre un terme à son Oculus Go a montré une fois de plus combien il a été difficile de proposer des expériences de RV ayant un large attrait.

    En partant du bas en 2014, Google a lancé Cardboard, qui permettait aux utilisateurs de smartphones de monter leur téléphone à l’intérieur d’une visionneuse bon marché de la construction de son homonyme. Cet effort a inspiré de nombreuses variantes de visionneuses compatibles avec Cardboard ainsi que quelques générations de casques de RV Galaxy de Samsung, qui dépendent du smartphone. Cependant, ces efforts ont été limités par la technologie d’affichage des smartphones et ont produit des effets de « porte d’écran » distrayants.

    Google a suivi l’exemple de Cardboard en 2017 avec Daydream, une option de qualité supérieure qui offrait une qualité située quelque part entre Cardboard et le Go, avec des casques VR de Google lui-même et de Lenovo. Mais, à ce moment-là, la petite explosion de contenu RV que Cardboard a fait exploser a été étouffée et Daydream n’a pas pu la faire revivre. En mai, Google a publié un SDK open-source Unity, faisant ainsi ses adieux à son propre travail sur Cardboard et le laissant au développement communautaire, alors qu’il poursuit Apple dans les applications de réalité augmentée, un domaine dont il a été le pionnier avec le fameux Glass.

    Tout en monopolisant les feux de la rampe avec le stupéfiant Hololens malgré son prix élevé et sa distribution limitée, Microsoft a également essayé de faire démarrer la RV à bas prix avec un programme de casque de réalité mixte Windows à prix abordable, qui a reçu le soutien initial d’une demi-douzaine de ses partenaires matériels, dont Samsung.  Mais c’est HP qui, de loin, a mis le plus de muscle derrière cet effort. Son dernier casque, le Reverb G2, développé en collaboration avec Valve, est prévu pour septembre. Il coûte moins de 600 euros, ce qui le rend abordable par rapport aux systèmes professionnels de Varjo et VRgineers, mais il est loin d’être une offre grand public. Il nécessite également, bien sûr, un PC équipé d’un GPU performant.  Le tout dernier casque VR autonome de haut niveau lancé par la start-up XRSpace coûtera plus de 700 euros, auxquels s’ajoutent environ 100 euros pour une version 5G.

    En revanche, l’un des systèmes de RV grand public les plus populaires est le PlayStation VR de Sony, il coûte la moitié de ce que coûte le tout nouveau casque HP.  Mais son contenu est limité à une poignée de titres PlayStation. Le principal concurrent de Sony sur les consoles, Microsoft, n’a pas jugé nécessaire de répondre par sa propre offre pour la Xbox.  Et si le casque PlayStation VR d’aujourd’hui fonctionnera avec la PlayStation 5, Sony n’a pas encore fait de commentaires sur un système VR de nouvelle génération pour sa prochaine console, qui devrait être lancée à un prix élevé.

    En sabordant l’Oculus Go, Facebook a noté que les commentaires en sont venus à favoriser les systèmes de RV qui supportent six degrés de liberté comme son Oculus Quest plus récent, par opposition aux trois degrés de liberté supportés par le Go. Comme le Go, l’Oculus Quest est un appareil autonome qui ne nécessite aucune aide de la part des PC ou des smartphones. Cependant, l’Oculus Quest coûte 399 euros, ce qui est à la portée de beaucoup mais reste deux fois plus cher que le Go.

    Si six degrés de liberté représentent une certaine démarcation magique de l’acceptation du marché, on peut cependant espérer que ces produits deviendront bientôt plus abordables. Lors de son sommet Snapdragon l’hiver dernier, Qualcomm a présenté le XR2, une nouvelle plateforme de réalité étendue pour les casques VR et AR qui prend en charge une résolution plus élevée et davantage de caméras ainsi que la 5G. La société propose souvent des versions moins puissantes de ses plateformes à des prix plus bas. Même si rien de nouveau n’est à l’horizon, nous pourrions voir Facebook réduire le prix du Quest d’aujourd’hui ou en introduire une version à prix réduit à un prix plus proche de celui du Go. Il est peut-être trop tard pour que l’utilisation d’Oculus soit à l’origine d’une grande partie des premiers confinements COVID-19, mais elle pourrait tout de même reprendre le flambeau de la RV abordable et de haute qualité dont le Go a été le pionnier.

  • Un système de réalité virtuelle pour les petits animaux basé sur Raspberry Pi

    Un système de réalité virtuelle pour les petits animaux basé sur Raspberry Pi

    Le système de réalité virtuelle Raspberry Pi (PiVR) est un outil polyvalent permettant de présenter des environnements de réalité virtuelle à de petits animaux se déplaçant librement (comme les mouches et les larves de poisson), selon une étude publiée aujourd’hui (14 juillet 2020) dans la revue en libre accès PLOS Biology par David Tadres et Matthieu Louis de l’université de Californie, Santa Barbara. L’utilisation de la PiVR, associée à des techniques comme l’optogénétique, facilitera la cartographie et la caractérisation des circuits neuronaux impliqués dans le comportement.

    PiVR Raspberry Pi
    PiVR est un outil de bricolage qui permet aux scientifiques de créer des réalités virtuelles avec l’optogénétique chez les petits animaux. (À droite) Trajectoire (ligne bleue) d’une larve de mouche à fruits dans un gradient d’odeur virtuel en forme de « volcan » (fond rouge).
    Crédit : David Tadres.

    Le PiVR se compose d’une arène comportementale, d’une caméra, d’un micro-ordinateur Raspberry Pi, d’un contrôleur de LED et d’un écran tactile. Ce système peut mettre en œuvre une boucle de rétroaction entre le suivi comportemental en temps réel et la délivrance d’un stimulus. Le PiVR est un système polyvalent et personnalisable qui coûte moins de 500 euros, dont la construction prend moins de six heures (en utilisant une imprimante 3D) et qui a été conçu pour être accessible à un large éventail de chercheurs en neurosciences.

    Dans la nouvelle étude, Tadres et Louis ont utilisé leur système PiVR pour présenter des réalités virtuelles à de petits animaux se déplaçant librement lors d’expériences optogénétiques. L’optogénétique est une technique qui permet aux chercheurs d’utiliser la lumière pour contrôler l’activité des neurones chez les animaux vivants, ce qui leur permet d’examiner les relations de cause à effet entre l’activité des neurones marqués génétiquement et des comportements spécifiques.

    Comme preuve de concept, Tadres et Louis ont utilisé PiVR pour étudier la navigation sensorielle en réponse à des gradients de produits chimiques et de lumière chez une série d’animaux. Ils ont montré comment les larves de mouches des fruits modifient leurs mouvements en réponse à des gradients d’odeurs réels et virtuels. Ils ont ensuite démontré comment les mouches adultes adaptent leur vitesse de déplacement pour éviter les endroits associés aux goûts amers évoqués par l’activation optogénétique de leurs neurones de détection de l’amertume. En outre, ils ont montré que les larves de poisson-zèbre modifient leurs manœuvres de virage en réponse aux changements d’intensité de la lumière imitant les gradients spatiaux. Selon les auteurs, le PiVR représente une technologie à faible barrière qui devrait permettre à de nombreux laboratoires de caractériser le comportement des animaux et d’étudier les fonctions des circuits neuronaux.

    « Plus que jamais, » notent les auteurs, « les neurosciences sont axées sur la technologie. Ces dernières années, nous avons assisté à un boom dans l’utilisation du suivi en boucle fermée et de l’optogénétique pour créer des réalités sensorielles virtuelles. L’intégration d’une nouvelle méthodologie interdisciplinaire dans un laboratoire peut être intimidante. Avec PiVR, notre objectif a été de rendre les paradigmes de la réalité virtuelle accessibles à tous, des scientifiques professionnels aux lycéens. PiVR devrait aider à démocratiser la technologie de pointe pour étudier le comportement et les fonctions cérébrales ».

    Référence :  « PiVR : une plate-forme en boucle fermée abordable et polyvalente pour étudier le comportement sensorimoteur sans contrainte » par Tadres D, Louis M, 14 juillet 2020, PLoS Biology.

    DOI : 10.1371/journal.pbio.3000712

    Ce travail a été financé par le National Institute for Health (RO1-NS113048-01) et par l’Université de Californie, Santa Barbara (fonds de démarrage). Ce travail a également été soutenu par la National Science Foundation dans le cadre des subventions n° NSF PHY-1748958, IOS-1523125, R25GM067110 et 2919.01 de la Gordon and Betty Moore Foundation. Les bailleurs de fonds n’ont joué aucun rôle dans la conception de l’étude, la collecte et l’analyse des données, la décision de publier ou la préparation du manuscrit.

  • Une expérience de fitness en réalité virtuelle arrive à Plymouth

    Une expérience de fitness en réalité virtuelle arrive à Plymouth

    La dernière technologie en matière de cinéma sera installée au centre sportif dans le cadre d’un investissement de 450 000 £ destiné à remettre Plymouth en forme.

    Le YMCA a obtenu un investissement de 450 000 livres sterling pour lancer un réaménagement majeur de son centre sportif de Plymouth et créer une suite de remise en forme de style réalité alternative Tron.

    L’organisation caritative utilisera l’argent pour installer un studio de spin immersif dans son bâtiment d’Honicknowle, où les gens pourront faire du vélo d’exercice de spin tout en regardant des images sur un écran cinématographique courbé.

    Avec un système audio avancé incorporé également, dans une suite fournie par la marque d’équipements sportifs de pointe Les Mills, tout est conçu pour offrir aux utilisateurs une « expérience immersive exaltante », comparée au monde virtuel des films de science-fiction Tron, tout en brûlant des calories.

    Studio de spin immersif
    Studio de spin immersif

    La première phase du réaménagement global de ce qui s’appelait auparavant le Centre Kitto prévoit également l’installation d’une salle de gym de haute qualité dans une salle de remise en forme nouvellement aménagée.

    Cela permettra d’améliorer l’entraînement des plus de mille membres du centre et permettra au YMCA de développer ses services de réadaptation cardiaque et de santé pour les groupes vulnérables.

    Ce développement ne sera que la première phase d’un projet de régénération plus large du centre visant à lutter contre les inégalités en matière de santé à Plymouth.

    La phase initiale de la « régénération audacieuse » des installations de Honicknowle Lane, construites en 1974, comprend également des vestiaires rénovés.

    Le projet a été rendu possible grâce à un investissement de 450 000 livres sterling, principalement une subvention, du Postcode Innovation Trust, grâce aux fonds collectés par les joueurs de la People’s Postcode Lottery, et les investisseurs de l’impact social Resonance.

    Ce projet intervient alors que le centre YMCA est fermé depuis plusieurs mois en raison des restrictions nationales en vigueur pour les gymnases et les centres de loisirs dans le cadre du verrouillage du coronavirus.

    Tom Lavis, directeur du développement commercial de YMCA Plymouth, a déclaré :  « Nous sommes très heureux d’avoir reçu le feu vert pour la rénovation de notre centre, qui est si nécessaire, surtout à un moment où les bonnes nouvelles peuvent se faire rares.

    « Il est important de noter qu’il ne s’agit pas d’une offre ou d’une ambition, mais d’un projet de développement que nous sommes en fait prêts à commencer à construire ».

    « Nous sommes très reconnaissants aux joueurs de la loterie et de la résonance des codes postaux du peuple de nous avoir soutenus, et tous deux partagent notre vision de la lutte contre les inégalités locales en matière de santé, en fournissant des services de haute qualité et surtout abordables dans notre centre.

    « Ce développement donnera un élan majeur à notre communauté, notamment en élargissant notre travail en faveur des groupes défavorisés et des personnes souffrant de maladies cardiaques ».

    Leila Sharland, responsable des investissements chez Resonance, a déclaré : « En ces temps difficiles, nous sommes fiers de soutenir le YMCA Plymouth dans sa mission au profit de toute la ville.

    « Nous sommes particulièrement heureux que l’investissement de notre Fonds du défi santé et bien-être contribue à améliorer la santé cardiaque grâce à de nouvelles installations telles que le studio de filage immersif ».

    M. Lavis a déclaré que le YMCA avait d’autres plans ambitieux, qui seront bientôt annoncés, et a ajouté :  « Nous sommes bien plus qu’un simple centre de sport ou de loisirs.  En tant qu’organisation caritative indépendante ici à Plymouth, nous existons pour soutenir les jeunes et les besoins de notre communauté en matière de santé, d’éducation et de famille ».

    « Par exemple, beaucoup de gens sont surpris d’apprendre que nous formons plus de 180 jeunes ici chaque semaine à notre Discovery College.

    « De plus, nous soutenons des centaines de familles locales par le biais de nos sessions sur le handicap, de nos activités ludiques et autres.

    « Nous avons des projets audacieux, et ce n’est qu’une première étape. Nous sommes impatients d’en annoncer d’autres dans un avenir proche ».

  • La thérapie par réalité virtuelle peut réduire la douleur chronique à domicile

    La thérapie par réalité virtuelle peut réduire la douleur chronique à domicile

    La réalité virtuelle thérapeutique peut réduire la douleur chronique, améliorer l’humeur et aider les gens à dormir, selon une petite étude portant sur 74 patients souffrant de fibromyalgie ou de lombalgie chronique.

    AppliedVR pour thérapie
    AppliedVR pour thérapie

    La recherche, publiée en ligne dans JMIR-FR, est l’une des premières à examiner l’efficacité de la thérapie par RV lorsqu’elle est auto-administrée à domicile par des patients souffrant de douleurs chroniques. Elle a été financée par AppliedVR , une société basée à Los Angeles qui développe un contenu thérapeutique en RV pour aider à traiter la douleur, la dépression, l’anxiété et d’autres conditions.

    « Les personnes souffrant de douleurs chroniques ont souvent un accès limité à des soins complets de la douleur qui comprennent une médecine comportementale basée sur les compétences. Nous avons testé si la RV auto-administrée à domicile serait une thérapie efficace pour la douleur chronique », a déclaré Beth Darnall, PhD, une psychologue de la douleur qui est le conseiller scientifique principal d’AppliedVR.

    « Nous avons constaté qu’un engagement et une satisfaction élevés, combinés à des réductions cliniquement significatives de la douleur et à de faibles niveaux d’effets indésirables, soutiennent la faisabilité et l’acceptabilité d’une RV à domicile, basée sur les compétences, pour la douleur chronique ».

    Les participants à l’étude ont reçu des casques de RV et ont reçu l’instruction d’avoir au moins une session par jour pendant 21 jours. La moitié des patients ont écouté des programmes uniquement audios, tandis que l’autre moitié a regardé des programmes « virtuels » dans lesquels ils pouvaient nager avec les dauphins, jouer à des jeux ou s’immerger dans de magnifiques paysages.

    Les programmes sont conçus pour aider les patients à apprendre à gérer leur douleur et d’autres symptômes en utilisant la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) pour les distraire et faire en sorte que leur douleur semble moins importante.

    Un échantillon de ce qu’ils ont vu peut être vu dans cette vidéo : 

    À la fin de l’étude, 84 % des patients ont déclaré être satisfaits de la thérapie par RV, qui a fonctionné bien mieux que le format audio seul pour réduire cinq indicateurs clés de la douleur :

    • L’intensité de la douleur a diminué de 30 % en moyenne.
    • L’activité physique s’est améliorée de 37%.
    • L’humeur s’est améliorée de 50%.
    • Le sommeil s’est amélioré de 40%.
    • Le stress a diminué de 49%.

    Les précédentes études de RV ont abouti à des résultats similaires, mais elles se sont largement concentrées sur les patients dans les hôpitaux et les milieux cliniques.

    « Cette étude est une étape fondamentale pour faire progresser une thérapie numérique cliniquement prouvée, non invasive et sûre comme la RV pour la douleur chronique, et démontre que notre plateforme est à la fois viable et efficace », a déclaré Josh Sackman, co-fondateur et président d’AppliedVR.

    « Vivre avec la douleur chronique et la gérer au quotidien peut être un défi débilitant et coûteux, et de nombreux patients qui en souffrent peuvent se sentir désespérés de tout soulagement. Aussi, alors que nous nous engageons dans des recherches cliniques plus approfondies et que nous les accélérons, nous voulons qu’ils sachent que nous sommes déterminés à faire de la RV une norme de soins remboursables pour la douleur ».

    Les produits de RV appliquée sont utilisés dans des centaines d’hôpitaux, mais ne sont actuellement disponibles que pour les prestataires de soins de santé. La société s’est récemment associée à l’Université de Californie à San Francisco pour étudier comment la thérapie RV peut améliorer les soins aux patients des populations mal desservies.

    AppliedVR mène également deux essais cliniques pour voir si la thérapie RV peut réduire l’utilisation des médicaments opioïdes pour la douleur aiguë et chronique. Le National Institute on Drug Abuse a récemment accordé près de 3 millions de dollars de subventions pour financer ces essais.

    La société recrute actuellement des patients souffrant de douleurs lombaires chroniques pour un essai de 8 semaines de thérapie RV. Les casques et autres matériels seront envoyés gratuitement aux participants à leur domicile. Aucune visite en personne n’est nécessaire. 

  • La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    Une fois de plus, l’ère de la réalité virtuelle et augmentée pourrait bien être à nos portes. Après des années de promesses et de faux départs, la pandémie Covid-19 a conduit un nombre record de travailleurs à distance et pourrait enfin inaugurer leur utilisation régulière de la RV et de la RA chez eux, ou du moins donner à la technologie un coup de pouce sur la voie de l’intégration.

    VR dans le travail
    La VR dans le travail

    Un rapport de PwC de l’année dernière prévoyait que près de 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseraient la RV et la RA d’ici 2030 pour des formations, des réunions de travail ou pour fournir un meilleur service à la clientèle. Selon un rapport d’ABI Research de cette année, avant la pandémie, le marché de la RV devait croître à un taux annuel composé de 45,7 %, dépassant les 24,5 milliards de dollars de recettes d’ici 2024. La réalité virtuelle utilisée dans les entreprises devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars en 2023, selon ARtillery Intelligence.

    Des entreprises comme Spacial, qui crée une sorte de version de réalité virtuelle de Zoom, ont vu leur utilisation augmenter de 1 000 % depuis mars, selon le chef d’entreprise Jacob Loewenstein. IrisVR, qui se spécialise dans les logiciels immersifs pour l’architecture et la planification, a du mal à suivre la demande de nouveaux abonnés, a déclaré le PDG Shane Scranton. Pendant ce temps, Accenture, une multinationale de services professionnels, utilise des exercices de RV pour de nouvelles techniques de recrutement.

    Les entreprises de l’accélérateur mondial axé sur la RV, Vive, ont collecté environ 60 millions de dollars au cours de l’année dernière, avec les plus importantes séries de financement dans les domaines de la santé et de la formation en entreprise. Et la marque de casques de RV de Facebook a récemment lancé une plateforme Oculus for Business destinée à un usage commercial.

    Les défis à venir

    Mais avec l’expansion de la RV et de la RA, de nouvelles possibilités d’abus pourraient apparaître, selon les experts juridiques : la vie privée et les données sont les principales préoccupations, mais des cas de délit civil et même de harcèlement sont possibles. Comme cela s’est produit après l’internet et le courrier électronique, les lois relatives aux nouvelles technologies ont besoin de temps pour rattraper leur retard. Et les entreprises ont besoin de temps pour déterminer les meilleures pratiques. Certaines questions peuvent facilement être réglées par les lois actuelles, tandis que d’autres auront besoin de précédents.

    Employee avatars take part in a virtual meeting using VR company Spatial's platform.
    Les avatars des employés prennent part à une réunion virtuelle en utilisant la plateforme de la société de RV Spatial.

    La question n’est peut-être pas de savoir si la technologie immersive est enfin prête pour le public, mais plutôt si nous sommes prêts pour elle.

    Les experts s’accordent à dire que la protection de la vie privée est la plus grande préoccupation. « Avec la technologie de la RV/AR, nous recueillons des informations qui, jusqu’à présent, n’ont généralement pas été collectées, et certainement pas à grande échelle », a déclaré David Hoppe, auteur de « Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack ». Il existe des raisons légitimes pour les entreprises d’enregistrer les réponses physiologiques des utilisateurs, comme les mouvements des yeux ou le rythme cardiaque. Par exemple, une entreprise peut vouloir prévenir la maladie de la RV. Mais cette information pourrait également être utilisée pour dériver des réponses psychologiques en évaluant les préférences sexuelles, la propension à la violence et les degrés d’empathie. Et ces données sont très précieuses pour ceux qui essaient d’atteindre les consommateurs, a expliqué M. Hoppe.

    « Essayer de préserver la confidentialité de ce genre de choses sera très important », a déclaré Darrell West, directeur du Centre pour l’innovation technologique de la Brookings Institution. Si un employé prétend que sa vie privée a été violée, il peut poursuivre un employeur ou une entreprise en fonction des lois de son État. Les cas les plus litigieux finiront certainement devant les tribunaux. « Le problème est que les juges ne sont pas formés aux nouvelles technologies », a déclaré M. West.

    Selon l’enquête de Perkins Coie, les soins de santé seront le domaine le plus perturbé par les technologies immersives au cours de l’année prochaine. Par exemple, les médecins peuvent utiliser la cartographie corporelle de la RV pour voir les statistiques médicales directement sur un patient, utiliser la RV dans la formation et l’éducation ou même une opération chirurgicale réalisée avec une version virtuelle du corps du patient. En attendant, les patients pourraient utiliser les technologies pour des choses comme la thérapie physique.

    Une boîte de Pandore sur le lieu de travail

    Mais les pratiques en matière de tenue de registres sont préoccupantes, selon Ann Marie Painter, avocate spécialisée dans le droit du travail et de l’emploi au sein du cabinet. « C’est la première question, la plus importante, dans la mesure où les interactions dans un environnement AR/VR sont enregistrées et conservées », a déclaré Mme Painter. « C’est peut-être là que la loi n’a pas encore rattrapé son retard. »

    Pendant ce temps, selon une enquête de la XR Association, qui représente les fabricants de casques et de technologies dans l’industrie, 54% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles mettaient à jour les politiques de confidentialité et les divulgations concernant les données des consommateurs en 2020.

    Mais il y a encore plus de comportements indésirables possibles. Le droit de la responsabilité civile dans le monde virtuel sera un « énorme » problème, selon Schuyler M. Moore, un avocat spécialisé dans le divertissement d’entreprise chez Greenberg Glusker. « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV », a déclaré Moore. Une enquête réalisée en 2016 par la société de recherche The Extended Mind et la plateforme de RV sociale Pluto VR indique que 49% des femmes et 36% des hommes interrogés ont déclaré avoir été victimes de harcèlement sexuel lors de l’utilisation de la RV.

    An office with augmented reality features using Spatial's virtual platform is seen with an employee avatar and in-person worker wearing a VR headset.
    Un bureau avec des fonctionnalités de réalité augmentée utilisant la plateforme virtuelle de Spatial est vu avec un avatar d’employé et un travailleur en personne portant un casque RV.

    Les possibilités d’identité dans le monde virtuel vont également s’élargir. « Sous quelles latitudes les employés devront-ils choisir leur avatar ? » a déclaré M. Hoppe. Ou, ce qui est peut-être plus gênant, comment pourra-t-on voir quelqu’un d’autre ? Avec les lunettes AR, a expliqué l’auteur, on pourrait en voir un autre de manière provocante dans un autre vêtement ou même d’un autre sexe.

    Avec des lois de protection de la parole et un taux d’adoption des technologies plus lent, les États-Unis sont sans doute en retard sur les autres pays en matière de réglementation des espaces virtuels. En Corée du Sud, une équipe d’enquête sur la cybercriminalité se penche depuis 2003 sur les crimes commis dans les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme le blanchiment d’argent ou la fraude.

    En Belgique, la police a enquêté en 2007 sur un utilisateur pour « viol virtuel » dans le jeu de construction de monde populaire Second Life. Récemment, l’administration chinoise du cyberespace a interdit les « fausses nouvelles » créées avec la réalité virtuelle. Et de nombreux pays européens ont interdit la pornographie enfantine virtuelle, bien qu’elle soit protégée aux États-Unis en vertu du premier amendement.

    « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV » Schuyler M. Moore, juriste d’entreprise chez GREENBERG GLUSKER.

    Les abus sur le lieu de travail sont susceptibles de prendre du temps car la technologie n’a pas réussi à atteindre le grand public. Mais on peut imaginer que la litanie des possibilités de criminalité et d’abus dans le monde virtuel se transfère au secteur des entreprises.

    Il y a eu quelques cas notables aux États-Unis. Le développeur du jeu AR Pokémon Go a réglé un procès l’année dernière avec des personnes ayant souffert de PokéStops placés près de leur domicile. Un procès pour licenciement abusif intenté l’année dernière prétend que la société mère de Second Life a mal géré les données des utilisateurs et a permis le blanchiment d’argent et la simulation d’actes d’abus sur des enfants. Une galerie d’art de Second Life a été poursuivie pour violation de marque et une action collective a été engagée en 2012 contre au moins 57 000 utilisateurs qui ont perdu des biens virtuels dans le jeu.

    « L’internet a existé pendant un certain temps avant que des lois spécifiques à l’internet ne soient promulguées. Certaines étaient bonnes, d’autres mauvaises », a déclaré Eugene Volokh, auteur d’un article de la Revue de droit de l’Université de Pennsylvanie sur les défis juridiques présentés par la RV et la RA. Bien que les lois s’appliquent généralement sans tenir compte de la technologie, à l’avenir, ces lois pourront être complétées, a-t-il expliqué.

    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Volokh pense que les actions dans les mondes virtuels peuvent éviter complètement la loi. La première, il la décrit comme le problème du Bangladesh, qui fait référence à la capacité des personnes dans un espace virtuel à être localisées à travers le globe. Il est peu probable que des poursuites soient engagées pour harcèlement, par exemple, entre des utilisateurs aux États-Unis et un pays lointain comme le Bangladesh.  « L’application de la loi va devenir encore plus difficile parce qu’encore plus de personnes vont se trouver à l’autre bout du monde », a déclaré M. Volokh.

    L’autre raison est que de nombreux problèmes qui se posent dans la RV et la RA seront résolus par leurs plateformes d’hébergement. Cela pourrait être analogue à la solution apportée par Zoom à une série d’incidents de « Zoom bombing » où des appelants indésirables se sont précipités dans des vidéoconférences. La société a simplement ajouté des contrôles de cryptage et de confidentialité. Un chahuteur de RV, plutôt que d’être virtuellement traîné hors du lieu par les forces de l’ordre, pourrait être mis en sourdine par un modérateur. Si quelqu’un marche dans la rue avec un avatar offensant, on peut simplement bloquer cela aussi.

    En attendant, l’objectif de Spacial, a déclaré M. Loewenstein, est d’optimiser à la fois la sécurité et la liberté des utilisateurs. Dans le programme, par exemple, on a le superpouvoir de se téléporter dans différentes pièces et espaces en se rapprochant potentiellement un peu trop d’un collègue de travail. Bien qu’ils n’aient pas encore reçu de plaintes, ils travaillent sur une « bulle d’espace physique » pour les avatars, afin qu’on ne puisse pas s’approcher de manière effrayante d’un autre employé.

    « Nous essayons de concevoir de manière globale pour à la fois libérer la superpuissance mais pas trop afin qu’elle vous permette de violer les normes sociales », a déclaré M. Loewenstein.

    En ce qui concerne la vie privée, M. Loewenstein a fait remarquer que son entreprise ne collecte que des métadonnées. En tant que service par abonnement, il a déclaré que Spatial avait intérêt à garder les informations de ses clients en sécurité. Il a ajouté qu’il fallait surveiller la chaîne du matériel pour voir s’il n’y aurait pas des transactions plus louches avec les données.

    Chez IrisVR, M. Scranton a déclaré que les normes sociales sont comprises assez rapidement dans l’espace virtuel. « Plus vous êtes immergé et plus vous pouvez voir d’autres personnes, vous avez vraiment l’impression d’interagir avec cette personne physique », a déclaré M. Scranton.

  • PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 : Tout ce que nous savons sur le prochain casque VR de Sony

    PSVR 2 ou PlayStation VR 2, c’est la question que tout le monde se pose. Quand verrons-nous le prochain casque de Sony ? Quelles seront les nouvelles fonctionnalités qu’il comportera ? Est-ce qu’il sortira un jour ?

    Support PSVR
    PlayStation VR lumière

    Il y a encore beaucoup à apprendre sur les futurs projets de Sony en matière de RV, dans une année cruciale pour la PlayStation elle-même. Alors que la sortie de la PS5 s’accélère, nous nous retrouvons à spéculer sans fin sur ce à quoi la RV ressemblera sur la nouvelle console. Nous savons cependant quelques choses sur la possibilité de PSVR 2, que nous avons rassemblées pour vous dans cet article.

    PSVR 2 fonctionnera sur la PS5, qui est sortie cette année

    PlayStation 5 PS5 Laid Down Side
    Photo du PS5

    Celui-ci est un peu léger mais, au cas où vous ne le sauriez pas, PSVR 2 sera disponible pour PS5. La console nouvelle génération de Sony a été officiellement dévoilée et sort en cette période de fêtes de fin d’année. Pour autant qu’elle ne soit pas retardée par la pandémie de COVID-19, nous attendons simplement que Sony nous en dise plus ; nous ne connaissons toujours pas le prix ni la date de sortie exacte. Sony a une page officielle pour la console avec plus de détails.

    Il va sans dire que, si un nouveau casque PSVR doit être lancé, il le sera sur PS5. Le casque devra tirer parti de la puissance améliorée de la console. La PS4 a pu offrir des expériences de RV étonnantes, mais ce n’était un secret pour personne qu’elle ne pouvait pas se mesurer à des jeux repoussant les limites de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du Valve Index. La puissance de traitement supplémentaire de la PS5 devrait permettre d’améliorer considérablement l’expérience de la RVP. Heureusement, il semble que ce soit le cas…

    Les spécifications du PS5 sont prometteuses pour le PSVR 2

    PS5 Specs
    Comparaison fiches techniques PS5

    Bien qu’il reste silencieux sur de nombreuses fonctionnalités, Sony a récemment publié les spécifications de la PS5, promettant une puissance PC haut de gamme pour la console VR.

    Sur la base de ces spécifications, nous nous attendons à ce que la PS5 soit comparable à la RTX 2070 Super de Nvidia en termes de puissance GPU, et six fois plus puissante que la PS4 standard. Cela permettra un énorme bond en avant pour les jeux sur console VR ; espérons qu’il n’y aura plus de ports PSVR flous, au minimum. De plus, la console est équipée d’un disque dur intégré (SSD) qui, selon Sony, réduit les temps de chargement à un niveau quasi instantané. Encore une fois, cela pourrait avoir un grand impact sur la création de mondes virtuels crédibles.

    Sony est à la recherche d’une nouvelle génération de casques pour le PSVR 2

    champ de vision

    Le point le plus important à souligner ici est peut-être le fait que nous savons que Sony fait des recherches sur le dispositif qui pourrait devenir le PSVR 2. À la mi-2019, Dominic Mallinson, vice-président de la R&D de Sony, a donné une conférence décrivant ce que l’on peut attendre de la prochaine génération de casques RV.

    Il a présenté des dispositifs qui se targuent de compter « environ deux fois » le nombre de pixels des casques actuels (PSVR, Rift, Vive) et de prendre en charge une gamme dynamique élevée, qui permet d’afficher un plus grand nombre de couleurs à l’écran. De plus, Mallinson a indiqué un champ de vision plus large, de 120 degrés, pour mieux voir le monde virtuel, ainsi qu’un support sans fil optionnel. Il pourrait même y avoir un système de suivi des yeux.

    Sans oublier qu’il y a eu un flux constant de brevets révélateurs pour un PSVR 2 potentiel au cours des dernières années. Nous avons vu des demandes de brevet pour de nouvelles technologies de suivi, des systèmes de RV multijoueurs locaux et bien d’autres choses encore. Au-delà de cela, nous ne savons pas exactement où en est Sony dans le développement du PSVR 2.

    Le PSVR 2 ne sera probablement pas disponible cette année

    Peu après son intervention, Mallinson a souligné que tout successeur éventuel du PSVR n’arriverait probablement pas en même temps que le PS5. « Il n’y a aucune raison pour que nous le fassions coïncider avec une nouvelle console », a-t-il expliqué. « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses, oh vous devez acheter ceci, vous devez acheter cela, c’est un message que nous ne voulons pas envoyer. »

    Étant donné que PS5 sera sorti à la fin de l’année, cela signifie probablement que nous ne verrons pas le PSVR 2 avant 2021 au plus tôt. Il vaut mieux s’y mettre ; l’attente sera longue.

    En attendant, le PS5 est compatible avec le PSVR

    Sony PSVR Move
    Jouer avec le PSVR

    Non seulement la PS5 est rétrocompatible, mais nous savons que la console prendra également en charge le PSVR d’origine. Cela signifie que vous pourrez jouer aux jeux PSVR originaux sur le casque. Nous espérons également que les développeurs de PSVR pourront mettre à jour leurs titres avec des fonctionnalités spécifiques à la PS5, peut-être en améliorant les visuels et les performances des jeux existants, mais cette prise en charge n’a pas été confirmée. Sony affirme que la « grande majorité » des jeux PS4 fonctionneront sur PS5, il reste donc à voir combien de jeux PSVR fonctionneront exactement, bien que la console ait été révélée avec une nouvelle caméra HD.

    DualSense semble prêt pour le PSVR 2

    PS5 Controller
    Contrôleur DualSense

    En avril, Sony nous a donné un premier aperçu de son tout nouveau contrôleur, DualSense. Cette manette de jeu itère sur le DualShock 4 avec une technologie avancée de retour haptique et de résistance à la gâchette. Plus intrigant, cependant, est le déplacement de la barre lumineuse qui suit la position de la manette de l’avant du pad vers le haut. Deux fines bandes apparaissent maintenant sur les côtés du pavé tactile. Cela pourrait être un indice que le PSVR 2 aura un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, avec une caméra montée sur le casque. Mais ce n’est qu’une hypothèse pour l’instant.

    Attendez-vous aussi à des mises à jour du contrôleur de mouvement

    new psvr controllers patent move 2
    Contrôleur

    Les problèmes de PlayStation Move sont l’un des plus grands problèmes du PSVR. Ils n’ont pas de manettes analogiques et il est facile de déplacer les bras hors du champ de vision de la caméra, à moins de disposer d’une configuration extrêmement optimisée.

    Heureusement, nous nous attendons à ce que cette situation s’améliore pour le PSVR 2. De nombreux brevets Sony ont laissé entendre que la société pourrait se pencher sur de nouveaux contrôleurs Move. L’un d’entre eux mentionne spécifiquement certaines technologies haptiques intéressantes et la résistance à la gâchette, les mêmes caractéristiques étant appliquées dans le DualSense. De plus, une vidéo de recherche publiée récemment et présentée ci-dessus indique que les contrôleurs disposent d’une nouvelle technologie de suivi des doigts. Nous espérons voir toutes ces nouvelles fonctionnalités réunies dans les nouveaux contrôleurs de mouvement.

    Certains jeux PS5 semblent être prêts pour le PSVR 2

    Resident Evil Village
    Photo d’un jeu

    Le mois dernier, la vitrine des jeux sur PS5 a présenté des titres qui semblent prêts pour la RV. Gran Turismo® 7 et Resident Evil Village sont de bons paris compte tenu de leurs précédentes itérations supportées par la RVP.

    Alors, que pensez-vous du PSVR 2 ? Avez-vous hâte d’avoir le casque ?

    Source