Les jeux vidéo ont fait beaucoup de chemin depuis la sortie des premières consoles et des titres jouables. Des décennies de conception et de progrès ont permis de transformer ce qui n’était que quelques pixels sur un écran en un monde gigantesque, des aventures et des expériences que tout le monde peut apprécier.
Jeu vidéo
L’année 2020, et les années qui suivront, ne seront pas différentes. Nous vivons dans un monde où l’IA et la réalité virtuelle occupent une place de plus en plus importante dans nos vies, les développeurs de jeux font des choses incroyables avec des titres classiques que nous aimons, et les fabricants de consoles et de PC renforcent leur matériel pour nous offrir des expériences plus époustouflantes. Avec des smartphones de plus en plus perfectionnés et des applications qui ne cessent de s’améliorer, la technologie dans son ensemble progresse au même rythme.
Sony et Microsoft ont dévoilé leurs nouvelles consoles il y a quelques semaines, et les ont annoncées comme étant le « futur du jeu ». Compte tenu des caractéristiques et de la puissance de chacune d’entre elles, elles vont pouvoir changer la donne en matière de jeu.
De nombreux experts estiment que nous nous rapprochons d’un jeu qui intègre la « réalité mixte ». C’est une idée qui mélange à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
Le seul inconvénient de la RV en ce moment est son prix. Les casques de RV sont incroyablement chers, vous avez besoin d’un système puissant pour le faire fonctionner, et les jeux disponibles sont limités, et beaucoup d’entre eux n’utilisent pas pleinement la technologie.
Il y a aussi une déconnexion à cause de cela, les gens veulent avoir l’impression d’être dans le jeu, et non pas de le regarder avec un casque. C’est là que la réalité augmentée entre en jeu. Pokémon Go donnait aux joueurs l’impression de faire partie du monde d’une certaine manière.
Les développeurs travaillent à faire progresser le feedback haptique pour la RV et la RA, comme la possibilité de « sentir » le jeu, d’avoir un champ de vision plus large, plus de sens disponibles, etc. La technologie n’a pas encore atteint sa maturité et n’est pas encore en route, mais on y travaille en ce moment même.
Les experts s’accordent toujours à dire que la RV en est encore à ses débuts et que seul le temps permettra à la technologie d’avancer au point où vous pourrez être tellement plongé dans l’expérience que vous aurez du mal à faire la différence entre le monde réel et le monde des jeux.
L’IA est un autre acteur important de l’avenir des jeux. Nous connaissons tous l’IA dans les jeux, qu’il s’agisse de jouer contre l’ordinateur lors d’un match de FIFA ou de tirer sur des robots dans Fortnite, et même juste un PNJ aléatoire qui vous donne quelques informations, l’IA fait partie du jeu depuis des années.
Cependant, elle est maintenant utilisée non seulement dans les jeux, mais aussi pour les fabriquer. Les développeurs utilisent l’IA pour générer de manière procédurale des mondes, des aventures et des personnages afin de donner à chaque joueur une expérience unique et différente à chaque fois qu’il joue.
L’IA est déjà utilisée pour créer des jeux par elle-même. Les programmeurs ont mis en place des instructions simples, ainsi qu’un objectif final, et ont ensuite permis à l’IA de créer un jeu qui correspond à ces spécifications, ce qui permet aux développeurs de découvrir de nouvelles façons de créer des niveaux.
Jouer en VR
L’IA, avec la puissance de la génération de procédures, permet également de concevoir et de développer des jeux plus rapidement. Cela signifie que des jeux beaucoup plus gros et plus détaillés peuvent être réalisés dans les mêmes délais que les jeux ordinaires, plus basiques.
De plus en plus de jeux ajoutent également des histoires approfondies qui mettent en jeu des aspects difficiles de la société, et pas seulement le récit typique « Battre le méchant ». Cela va de pair avec l’idée que les jeux s’impliquent davantage dans le monde réel.
Un autre aspect qui est constamment amélioré est la taille du monde. Alors qu’à l’époque, les jeux vous permettaient seulement de suivre l’histoire et de ne pas voir le reste du monde, les jeux ont maintenant de vastes mondes à explorer et ne vous obligent pas non plus à jouer l’histoire du tout.
Les jeux tels que GTA et Red Dead Redemption sont les préférés des fans en raison des mondes que vous pouvez explorer, de la quantité de choses que vous pouvez faire, ainsi que du nombre de quêtes secondaires que vous pouvez faire et qui vous permettent d’explorer des zones et des aspects du jeu que vous ne verriez peut-être pas pendant le jeu normal.
En ce qui concerne l’avenir du jeu, nous ne devons pas oublier que la technologie évolue beaucoup plus rapidement aujourd’hui qu’il y a dix ans, et compte tenu du fait que nous avions des jeux qui étaient vastes et détaillés à l’époque, imaginez ce que nous pouvons avoir dans dix ans ?
Le jeu est porté à un niveau que personne ne pensait possible à un moment donné, et il ne pourra que dépasser les attentes, plus la technologie progresse et plus les consoles et les PC deviennent puissants.
Un aspect qui freine le jeu reste la stigmatisation de certaines personnes qui pensent que le jeu est une perte de temps et une perte d’esprit, ce qui ne pourrait évidemment pas être plus stupide. Il faut espérer que cette attitude changera à mesure que les gens réaliseront ce que les jeux et la technologie qui leur est associée peuvent faire.
Quoi qu’il en soit, le jeu progresse à un rythme rapide, nous entrons dans les premières phases de la fusion des mondes de jeu avec le monde réel, et il ne reste plus qu’à s’asseoir et à en profiter.
Les enfants de la maternelle de l’école AEM AUP à Moorkanad, près de Valanchery, ont sauté d’enthousiasme lorsqu’un éléphant géant a surgi la semaine dernière à côté de leur professeur Sindhu. Leur classe en ligne était devenue tout à coup une réalité virtuelle de sensations fortes, grâce à l’intelligence d’un professeur entreprenant.
Un enseignant de l’école AEM AUP, Moorkanad, dirige une classe en ligne en présentant un éléphant grâce à la technologie de réalité augmentée
Shyam Vengalloor, professeur de sciences sociales à l’école, est devenu un héros en introduisant la réalité augmentée (RA) dans les classes en ligne. De nombreuses écoles et enseignants de tout le Kerala ont commencé à lui demander son aide. Certains ont commencé à emprunter les cours de réalité augmentée de Moorkanad et d’autres, à les imiter.
Lorsque le monde entier était en quarantaine en avril, M. Shyam Vengalloor se creusait la tête pour trouver un moyen de rendre les salles de classe virtuelles plus passionnantes pour les enfants. En utilisant un écran vert, des images Gif (format d’échange de graphiques) et plusieurs applications, M. Shyam a réussi à créer une réalité augmentée pour la classe virtuelle en superposant des graphiques, du son et des améliorations sensorielles.
« Nous devons faire tout notre possible pour retenir l’attention des enfants. Nous expérimentons plusieurs méthodes d’enseignement innovantes », a déclaré M. Shyam Vengalloor.
Un professeur de sciences sociales de l’école AEM AUP, Moorkanad, présentant le globe par le biais de la technologie de réalité augmentée lors d’un cours en ligne
Convaincre les enseignants
Au début, ses collègues n’étaient pas convaincus. « Je suis allé dire au professeur de KG que tous les autres étaient d’accord et avaient fait leur part. Elle n’a donc pas pu faire autrement que d’accepter. Et c’est ainsi que l’éléphant est entré dans sa classe. En montrant la classe de KG, j’ai pu convaincre les autres enseignants aussi », a-t-il dit.
Jayasree, professeur de sciences sociales, a introduit dans sa classe des images comme un globe terrestre, un système solaire, des astronautes et un véhicule spatial. Preeta, professeur d’hindi, avait un tigre, une vache, un serpent et de la pluie pour augmenter la réalité virtuelle de sa classe. Beaucoup d’autres sont en cours de production.
Ils proposent des cours par le biais de la chaîne YouTube de l’école et du groupe PTA WhatsApp. Plusieurs écoles se sont également abonnées à la chaîne.
« Les visuels créent une grande impression dans l’esprit des enfants. Le niveau visuel de l’enseignement leur est bien plus bénéfique que le niveau auditif. Nous devrions encourager et promouvoir de tels talents d’entrepreneurs », a déclaré Mary Decosta, enseignante de maternelle au pensionnat de St. Thomas, à Thiruvananthapuram.
Les possibilités de la technologie de la RA sont illimitées, il reste à voir comment la communauté des enseignants de l’État la fera progresser par rapport à ce que M. Shyam Vengalloor leur a donné.
Le mot « virtuel » dans la réalité virtuelle parle de lui-même en fait. Cependant, de nos jours, alors que le concept de normal est redéfini chaque jour, le terme « virtuel » est utilisé de manière plus familière que formelle.
S’asseoir dans une salle de conférence et penser à organiser des réunions au milieu des constellations et des météores semblait être une réalité lointaine dans le passé, mais plus maintenant, car les réunions virtuelles ont effectivement permis de sauver le temps. Bien qu’il existe d’innombrables logiciels et outils de vidéoconférence à utiliser, il est possible de créer un arrière-plan virtuel, selon sa propre convenance, comme celui d’une salle de conférence ou d’une cafétéria.
Collaborer en réalité virtuelle
Les experts de l’espace technologique estiment que la nouvelle normalité annoncerait une conception entièrement nouvelle de la réalité, en misant évidemment sur les formes les plus récentes de la technologie. Queppelin, une entreprise profondément axée sur la technologie, a lancé une plateforme unique en son genre qui va révolutionner la manière dont les réunions sont conduites. Cinq entreprises de premier ordre ont déjà adopté cette plateforme, et de nombreuses autres sont en attente.
Entretien avec Express Computer Prafulla Mathur, co-fondatrice de Queppelin, parle de leur dernière perturbation. Extraits édités :
Pourquoi pensez-vous que les réunions de RV sont importantes ? En quoi est-ce différent de la vidéoconférence ?
La pandémie de Covid-19 a accéléré le besoin de travailler à distance comme jamais auparavant. De nombreuses organisations ont réalisé les avantages du travail à distance et envisagent même d’en faire leur mode de travail par défaut après le verrouillage de certains services, voire de tous. Avec la façon dont les choses se sont déroulées, le travail à distance est là pour rester. Si la vidéoconférence est un excellent moyen de se connecter à votre équipe ou d’organiser des réunions et des séminaires, elle est loin de créer un environnement semblable à celui du bureau. C’est là que les réunions en réalité virtuelle deviennent importantes, pour les équipes travaillant à distance, pour les réunions d’affaires, etc. Bien que les réunions puissent également se dérouler par vidéoconférence, elles n’apportent pas cette aura d’entreprise. Les réunions en réalité virtuelle peuvent montrer exactement comment et ce que chacun ressent lors de la réunion et créer un environnement plus réel.
Parlez-nous du logiciel Queppelin VR. Le processus d’installation est-il pratique ?
Chez Queppelin, nous avons la vision que le manque de réunions fréquentes ne doit pas être un obstacle pour les entreprises. Notre GatherinVR est une plateforme pour les réunions et les conférences de RV qui peut être personnalisée très facilement pour n’importe quelle entreprise ou société. Elle est compatible avec les casques de RV, les ordinateurs portables, les ordinateurs de bureau et les smartphones. Une autre caractéristique importante est que nous l’avons développée de manière à ce qu’elle ne soit pas basée sur une installation. En effet, il n’est pas nécessaire de la télécharger avant de l’utiliser. Il s’agit d’une plate-forme basée sur un navigateur. La plateforme a juste besoin de personnalisations basées sur le client, ce qui peut être fait en 2 ou 3 jours. La configuration des salles peut être entièrement personnalisée pour reproduire les salles de conseil ou les salles de séminaire.
Quel volume de trafic la plate-forme peut-elle gérer ?
Les solutions de réalité virtuelle pour les entreprises disponibles sur le marché ont généralement un plafond supérieur au nombre de personnes qui peuvent se joindre aux réunions à la fois. Nous n’avons absolument aucune limite de ce type. Nous avons développé notre logiciel et notre infrastructure de manière à pouvoir gérer des équipes suffisamment nombreuses.
Y a-t-il des options de personnalisation disponibles ?
Il ne s’agit pas d’une solution unique. Les solutions sont personnalisées et varient d’un client à un autre. Nos solutions ne s’adressent pas uniquement aux entreprises qui disposent déjà d’une infrastructure pour héberger nos logiciels, mais restent également fidèles aux clients qui continuent à se développer. En outre, il est possible d’opter pour des personnalisations variées. Notre clientèle est variée, et nos solutions le sont aussi. Nous aidons à créer des bureaux, des salles de conférence et des salles de réunion dans le monde virtuel. Pour rendre les choses plus amusantes, nous proposons également des avatars de votre personnage préféré, ou vous pouvez faire vivre votre personnalité dans la réalité virtuelle.
Qu’est-ce qui rend cette VR Meeting Platform unique par rapport aux autres logiciels de VR Meeting ?
En général, les solutions logicielles de RV exigent que l’on possède un casque de Réalité Virtuelle. Mais l’un des avantages de ce logiciel de réalité virtuelle multi-plateforme est qu’il fonctionne sans aucune technologie coûteuse. Tout ce dont on a besoin est un ordinateur ou un smartphone. De plus, le processus d’intégration sans problème, qui permet de ne pas avoir à le télécharger et de le personnaliser en seulement 2 ou 3 jours, le rend très unique. En outre, le logiciel de réunion de RV offre beaucoup d’avantages, dont la capacité de gérer des équipes suffisamment importantes et l’absence de solution « unique ».
Dans l’ère post-COVID, comment pensez-vous que les plateformes de réunion RV vont aider les entreprises ?
La pandémie nous a montré que le travail à distance au quotidien est effectivement possible. Même lorsque la normalité sera rétablie, les changements qu’elle a entraînés en cours de route ont de fortes chances de perdurer. Le travail sans contact, ou du moins avec un contact minimal, est appelé à devenir la norme et la conférence RV est un outil formidable. Les réunions d’affaires en réalité virtuelle maintiennent l’ambiance de l’entreprise et, en même temps, montrent exactement comment et ce que chacun ressent lors de la réunion. De plus, la collaboration et le travail à distance à travers différents fuseaux horaires est une caractéristique commune de la culture d’entreprise. Les plates-formes de RV favoriseront les collaborations et aideront les personnes présentes dans la salle à mieux se comprendre, à analyser les actions et à prendre de meilleures décisions.
La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) commencent toutes deux à faire leur apparition dans le monde des affaires, grâce à l’omniprésence des smartphones et d’autres nouvelles technologies.Ces deux nouvelles technologies vont changer notre façon de travailler.
La VR change le monde
Cependant, l’obstacle à la poursuite de ces progrès dans le monde de l’expérience utilisateur (UX) est le développement d’applications qui peuvent apporter la RV et la RA à l’utilisateur individuel.
Selon les estimations, le marché de la RV/RA devrait atteindre plus de 35 milliards de dollars américains d’ici 2025. Bien qu’environ 19 milliards de dollars US de ce montant puissent être liés aux activités de consommation et de jeu, il reste une opportunité de marché de 16 milliards de dollars US axée sur le développement des entreprises et le développement commercial à remplir par les entreprises.
Alors que des entreprises telles que Sony, Facebook et HTC ont déjà réalisé des investissements substantiels dans la RV/AR, à mesure que la technologie se généralisera et que les applications s’amélioreront, de plus en plus d’entreprises investiront et innoveront dans ces domaines. Mais quelles sont ces opportunités de marché potentielles que les applications peuvent remplir ?
La RV et la RA peuvent être utilisées pour développer des modèles et des prototypes. Source : Shutterstock
Des moyens de formation plus attrayants
La RV et les applications mobiles sont toutes deux d’excellents outils de formation en soi. Lorsqu’elles sont combinées, elles permettent de rendre l’expérience de formation plus attrayante, immersive et interactive.
Par exemple, depuis des centaines d’années, les étudiants en médecine se forment sur des cadavres (corps humains) afin de développer leurs compétences de diagnostic pour aider les vivants. Les applications de réalité augmentée et virtuelle peuvent permettre aux étudiants en médecine et en pré-médecine de faire leur propre « voyage fantastique » à l’intérieur du corps. Des conditions et des maladies spécifiques peuvent être programmées pour permettre aux futurs professionnels de la santé d’améliorer leurs compétences de diagnostic en temps réel. Même les astronautes utilisent la RV comme une option mobile pour s’entraîner au fonctionnement du vaisseau spatial Starliner, au lieu d’utiliser des simulateurs fixes lourds.
Pour les entreprises, la RV peut remplacer une formation coûteuse en ressources humaines. Ainsi, au lieu de demander à un nouvel employé d’imaginer comment il pourrait gérer un scénario ou de le lire dans un manuel, une entreprise pourrait télécharger une application sur le smartphone de la société et guider virtuellement l’employé dans n’importe quelle situation, en lui offrant des commentaires constructifs en cours de route et en le préparant à des situations réelles.
Plus l’application est performante, plus l’employé est susceptible d’être meilleur dans son travail, ce qui signifie de meilleures performances.
La réalité virtuelle offre également aux fabricants, concepteurs, architectes, ingénieurs et autres la possibilité de collaborer à la conception de nouveaux modèles et prototypes. Il est beaucoup plus rentable et productif de créer virtuellement le modèle d’un nouveau moteur, d’un système de chauffage, de ventilation et de climatisation, d’un avion ou d’un bâtiment. Plutôt que de présenter à un client un modèle 3D d’un nouveau bâtiment ou des images Photoshoppées d’une rénovation interne, les applications de RV offrent la possibilité au client d’avoir une idée plus complète de ce à quoi le produit fini peut ressembler et de donner son avis.
Utilisant des casques de réalité mixte comme le Microsoft HoloLens, ces applications pourraient également permettre aux ingénieurs de travailler sur des équipements à distance, à une société de CVC de trouver des solutions aux espaces difficiles dans les bâtiments anciens, ou à des conseillers financiers d’illustrer les avantages de certains investissements pour les clients.
La RV hyperréaliste de Varjo pourrait permettre aux clients d’explorer l’intérieur des voitures avant de les acheter. Source : Varjo
Améliorer l’expérience du client
De même, les organisations et leurs dirigeants peuvent tenter d’impliquer davantage les consommateurs tout en découvrant ce que leurs clients veulent savoir et comment l’entreprise peut les aider à résoudre leur problème ou simplement à trouver le bon article à acheter.
La RA omniprésente par le biais d’une application mobile pourrait permettre aux consommateurs d’interagir avec ou de « porter » un achat potentiel, qu’il s’agisse d’une sorte d’outil, d’appareil, de vêtement ou de tout ce que l’entreprise propose. L’application de RA d’IKEA permet aux clients des meubles suédois de placer des articles chez eux, de juger la taille et le style, avant de faire un achat en ligne, par exemple.
Bien entendu, la réalité augmentée ne peut pas reproduire ce que c’est que de porter un vêtement, par exemple. Néanmoins, le client potentiel peut explorer des options et interagir avec des experts pour trouver des idées et des solutions qu’il n’aurait pas envisagées auparavant. La même possibilité existe pour les constructeurs et les concessionnaires automobiles, car ils pourraient proposer à un client potentiel un essai de conduite virtuel d’un modèle qu’il envisage d’acheter.
En outre, les applications de réalité mixte peuvent également améliorer l’expérience de communication avec le client en permettant une interaction « face à face » entre le client et l’entreprise. Ainsi, plus de consommateurs frustrés qui tentent de décrire un problème au téléphone ou par texte. Les clients pourraient « montrer » au représentant de l’entreprise le problème, que celle-ci pourrait résoudre plus rapidement.
Une meilleure productivité
« Notre productivité est bonne », a déclaré une entreprise. Les applications de réalité virtuelle peuvent améliorer la productivité en offrant un lieu de travail immersif, surtout si les employés ne se trouvent pas dans un endroit central.
Parmi les changements imposés aux entreprises du monde entier pendant la pandémie COVID-19, il y a eu la nécessité de faire travailler la plupart des employés, sinon tous, à distance du bureau. De nombreuses entreprises ont découvert que les appels vidéo n’offraient pas la connexion ou la flexibilité nécessaires. Les nouvelles applications de RV permettent de recréer un espace partagé ou une salle de conférence, avec des tableaux blancs et bien d’autres choses encore. Cela permet aux membres de l’équipe de s’engager avec leurs collègues sur des projets dans un environnement à 360 degrés sans être dans le même espace. Conscient du potentiel de ce marché, HTC Vive a récemment lancé une suite de vidéoconférence XR conçue pour « supprimer la distance physique » du travail à distance.
La reconnaissance du fait que de nombreuses entreprises ne retournent pas à leurs anciens espaces de travail signifie que les entreprises ne sont pas limitées géographiquement en termes de recherche de talents. Une autre façon dont les applications de RV ouvrent de nouvelles possibilités est la possibilité pour un département des ressources humaines de mener des entretiens avec des candidats de n’importe quelle partie du monde. Plutôt que d’entendre une voix au téléphone ou sur une caméra d’ordinateur, le membre de l’équipe des RH peut interagir avec le candidat, lui proposer les tests d’embauche requis, et bien plus encore.
Bien que ce soient-là quelques-unes des options qu’offrent les applications de RV déjà existantes, il se peut que dans quelques années seulement, nous nous rendions compte que nous avons sous-estimé leur potentiel dans un monde post-pandémique. Ces applications existantes et à développer offriront de nouvelles possibilités et opportunités aux entreprises pour atteindre les clients, responsabiliser les membres de l’équipe et augmenter la productivité.
Depuis le déploiement de sa solution de suivi en 2019, Antilatency a continué à améliorer le système en ajoutant le support d’Oculus Quest plus tôt cette année. Aujourd’hui, la société a annoncé le lancement d’un nouveau pilote OpenVR qui ajoute la compatibilité avec les casques SteamVR.
Démonstration Antilatency
Disponible en téléchargement gratuit sur le site web d’Antilatency, le pilote permet au système Antilatency de passer outre le suivi SteamVR. Le pilote prend en charge le tracker Alt qui peut être utilisé avec une prise, pour le suivi de la tête, des jambes et des objets. Il fonctionne également avec le Bracer porté à la main d’Antilatency pour une utilisation comme contrôleur, idéal pour les jeux vidéo comme Beat Saber.
« Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi avec SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote. Il est facile à installer et à utiliser. On a réalisé une vidéo de démonstration avec Beat Saber pour montrer la précision et la stabilité du suivi avec une mécanique complexe », a déclaré Antilatency dans un communiqué.
Alors que la plupart des casques de RV modernes sont équipés de leur propre système de suivi, le système d’Antilatency est conçu pour les lieux de divertissement basés sur la localisation (LBE) qui peuvent avoir des exigences gênantes. Le tracker Alt est associé à un système de plancher modulaire dont la forme et la taille peuvent être personnalisées.
Comme le montre la vidéo ci-dessous, la solution de suivi peut suivre le rythme des titres exigeants qui sont devenus très populaires dans les arcades VR.
Antilatency vend toujours son kit de développement de lancement pour 350 dollars américains, qui comprend 10 m2 de revêtement de sol, un tracker et les différentes prises pour fixer les casques, les mains et les périphériques. Comme indiqué précédemment, cela signifie que le suivi du corps entier peut être réalisé sur une grande variété de casques.
Pour d’autres mises à jour d’Antilatency, continuez à lire Virtual-Guru.
Shantay DeMar est amoureux en des jeux de réalité virtuelle depuis le film Ready Player One. Dans ce film, il s’est senti figé dans le décor virtuel du film et a eu envie de créer son propre OASIS, tout comme le monde imaginaire du film.
Une image du jeu de réalité virtuelle « I Am A Man »
En novembre dernier, il a eu sa chance. Après des mois de recherche sur les entreprises et les équipements de réalité virtuelle, DeMar, 41 ans, a lancé @VR, une entreprise de jeux de réalité virtuelle basée à Frederick, MD, le Vendredi noir(Black Friday). L’entreprise possède neuf stations de jeux de réalité virtuelle et plus de 70 jeux allant du sport et de l’action à l’aventure et au tourisme.
Bien que les jeux soient divertissants, certains sont également éducatifs, notamment les expériences de RV conçues pour aider les gens à comprendre les événements et les luttes de la vie réelle du mouvement des droits civils au sans-abrisme en Amérique.
Par exemple, l’expérience primée « I Am A Man » offre aux joueurs une vue simulée de la grève sanitaire de 1968 du Dr Martin Luther King, Jr. à Memphis. Dans le jeu, les utilisateurs marchent dans les chaussures du Dr King et d’autres personnes qui luttent pour les droits des travailleurs. Plus tard, les utilisateurs sont emmenés au Lorraine Motel où ils entendent le coup de feu fatidique qui a tué l’icône bien-aimée des droits civils.
« I Am A Man » a été créé par Derek Ham, professeur adjoint de graphisme à l’université d’État de Caroline du Nord. Les joueurs n’ont pas seulement une vue d’ensemble de ce que c’était que de protester pendant la grève de l’assainissement de Memphis, ils ont aussi l’occasion de voir l’intérieur de la chambre d’hôtel de King où ils aperçoivent un livre, un journal et des articles de presse qui indiquent l’heure.
La simulation dure environ 15 minutes. Dans une autre scène, les participants peuvent voir la rue où la grève a eu lieu, mais cette fois-ci, c’est la nuit. Une poubelle à proximité est en feu et le ciel est lourd de fumée, signes des années 60 tumultueuses. Tout près, dans une vitrine de magasin, les télévisions montrent un Robert F. Kennedy sombre qui prononce son discours sur la mort du Dr King.
« Cela vous replace vraiment dans ce moment et cet endroit et vous donne une vision différente au lieu de simplement regarder à la télévision, un documentaire », a déclaré DeMar. « Cela vous fait vraiment ressentir ce moment. »
DeMar, ancien banquier, est mariée à Shanise, qui travaille comme contractuelle du gouvernement pour soutenir les agences et les contrats fédéraux de santé et de services sociaux. Le couple a deux garçons, âgés de 9 et 10 ans, et DeMar dit que ses enfants ont été, en partie, ce qui l’a poussé à créer sa propre entreprise.
Il a dit qu’il voulait montrer à ses garçons que devenir entrepreneur est non seulement possible, mais à leur portée et leur donner autre chose à viser au lieu de se concentrer uniquement sur le fait de devenir un athlète célèbre ou une célébrité.
« J’ai décidé de créer @VR parce qu’il n’y a pas grand-chose à faire dans la communauté, et cela n’a pas vraiment changé depuis mon enfance. Je veux aussi montrer l’exemple à mes enfants », a déclaré DeMar. « Être un athlète ou une star célèbre, c’est bien, mais on peut aussi être un entrepreneur ! »
Ce qui différencie la réalité virtuelle des autres applications de jeux vidéo est qu’avec la réalité virtuelle, le casque, qui se porte sur le visage, immerge le joueur dans le jeu pour qu’il en fasse réellement partie.
En tant qu’entreprise appartenant à des africains dans le secteur des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM), qui est en grande partie américaine, DeMar déclare qu’il ne prévoit pas de s’installer dans la Silicon Valley. Il prévoit plutôt d’étendre ses activités dans la région de Frederick et souhaiterait éventuellement mettre en place un partenariat avec les écoles pour l’enseignement des STEM.
« Je veux montrer aux autres minorités que l’on peut faire tout ce que l’on veut si on y met le temps et le travail », explique M. DeMar. « Je dirais cela à tous ceux qui veulent devenir entrepreneurs : On ne récolte que ce qu’on y met. Vous devez vous impliquer dans la communauté, créer des réseaux et établir des relations ».
@VR organise des activités de team building, des fêtes d’anniversaire, des collectes de fonds et des séminaires éducatifs pour tous les âges, a déclaré Mme DeMar. L’entreprise propose également des jeux multijoueurs qui permettent aux participants d’entendre, de parler et même de voir les autres joueurs dans la réalité virtuelle.
Avant le COVID-19, qui a brusquement forcé sa société et d’autres entreprises non essentielles à fermer leurs portes à la mi-mars, M. DeMar affirme que la réaction a été bonne. Les défis auxquels il a dû faire face concernaient principalement la démystification des inquiétudes de certaines personnes à l’égard de la réalité virtuelle et la question de savoir si elle provoque le mal des transports.
« Certaines personnes pensent qu’elles auront la nausée lorsqu’elles utiliseront des équipements de réalité virtuelle. « J’utilise un équipement de réalité virtuelle de pointe, de qualité commerciale. Faire savoir aux clients que nous proposons l’un des meilleurs casques, voire le meilleur casque (Vive Pro) du marché, limite vraiment la probabilité du mal des transports », explique M. DeMar.
Au cours des derniers mois, DeMar a consacré son temps à faire du DJ virtuel et à aider à diffuser la nouvelle de @VR sur ses plateformes de médias sociaux.
Facebook a présenté un nouveau casque de réalité virtuelle qui a fait ses preuves et dont le design est complètement différent de celui de la plupart des autres appareils de réalité virtuelle actuellement disponibles sur le marché. Au lieu d’être un objet encombrant qui couvre la moitié supérieure de votre visage et doit être attaché à votre tête, ce casque de démonstration ressemble à une paire de grandes lunettes de soleil qui peuvent être confortablement posées sur vos oreilles.
Facebook lunettes VR
Pourtant, Facebook présente ce nouvel appareil non pas comme une paire de lunettes de réalité augmentée, comme le veulent les conceptions courantes des appareils de RA, mais comme un produit de RA légitime. Elles sont très fines, avec une épaisseur d’affichage inférieure à 9 mm, et Facebook affirme qu’elles ont un champ de vision « comparable aux produits de RV grand public d’aujourd’hui ». Voici une vue de haut en bas :
Les lunettes de démonstration ne sont pas seulement minces pour l’apparence, elles projettent aussi des images vers vos yeux d’une manière différente des casques de RV standard sur le marché aujourd’hui. On va laisser l’équipe de recherche de Facebook vous expliquer l’une de ces techniques, appelée « optique holographique ».
Une optique holographique
Facebook lunettes VR
La plupart des écrans RV partagent une optique de visualisation commune : une simple lentille réfractive composée d’une pièce épaisse et incurvée, en verre ou en plastique. « Nous proposons de remplacer cet élément encombrant par une optique holographique. Vous connaissez peut-être les images holographiques que vous voyez dans un musée scientifique ou sur votre carte de crédit, qui semblent être en trois dimensions avec une profondeur réaliste à l’intérieur ou à l’extérieur de la page. Comme ces images holographiques, notre optique holographique est un enregistrement de l’interaction de la lumière laser avec des objets, mais dans ce cas, l’objet est une lentille plutôt qu’une scène en 3D. Il en résulte une réduction spectaculaire de l’épaisseur et du poids : L’optique holographique courbe la lumière comme une lentille mais ressemble à un autocollant fin et transparent. »
Le pliage optique basé sur la polarisation
Le casque de démonstration utilise également une technique que Facebook appelle « pliage optique basé sur la polarisation » pour réduire l’espace entre l’écran et la lentille qui met l’image au point. Avec le pliage optique basé sur la polarisation, « la lumière peut être contrôlée pour se déplacer à la fois vers l’avant et vers l’arrière à l’intérieur de la lentille de sorte que cet espace vide peut être traversé plusieurs fois, le réduisant à une fraction du volume original ».
Ce GIF de Facebook permet de visualiser comment les deux techniques fonctionnent ensemble :
Disponibilité
Ces lunettes ne sont qu’une preuve de concept, il n’est donc pas certain qu’elles seront un jour commercialisées. « Alors qu’il pointe vers le développement futur d’une technologie AR/VR légère, confortable et performante, notre travail est pour l’instant purement de la recherche », écrit l’équipe de recherche de Facebook dans son billet de blog.
De nombreuses entreprises tournent autour de l’idée de casques AR/VR semblables à des lunettes qui combinent le meilleur des deux technologies en un seul appareil, mais cela finit généralement par devenir un casque plus volumineux centré sur la RV qui utilise des caméras orientées vers l’extérieur pour réaliser également une RA légère. Intel et Microsoft, qui utilisent tous deux l’expression « réalité mixte » pour décrire des appareils comme l’HoloLens, investissent dans cette idée depuis un certain temps.
Mais de plus en plus d’entreprises travaillent maintenant en coulisses pour faire d’un appareil plus petit et véritablement hybride une réalité. Apple travaillerait sur un tel dispositif depuis des années, et Google vient d’acheter aujourd’hui la société North, une acquisition qui pourrait permettre à la société de faire revivre son rêve d’un affichage tête haute de type Google Glass-consommateur.
Bien que nous ne puissions pas être sûrs que l’un des géants de la technologie lancera des lunettes combinées AR/VR, la preuve de concept que Facebook présente pourrait donner un aperçu de ce à quoi un tel appareil pourrait ressembler à un moment donné dans le futur.
La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) redéfinissent ce qui est possible dans les soins de santé, ainsi que dans d’autres secteurs. Les 18 entreprises énumérées ci-dessous comptent parmi les plus grandes sociétés de réalité virtuelle et augmentée de l’industrie médicale.
Les promesses de la réalité médicale augmentée et virtuelle sont suffisamment convaincantes pour que tout le monde s’enthousiasme pour ce qui est possible. Ces entreprises ont l’intention d’être à l’avant-garde de la RV et de la RA dans le domaine des soins de santé.
1. FundamentalVR
Date de création : 2012
Localisation : Londres, Royaume-Uni
Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
Principaux clients/étapes : FundamentalVR a été désignée comme l’une des meilleures inventions de Time Magazine pour 2018 et a reçu un prix de l’innovation interactive lors du SXSW 2019. Toutes les simulations de FundamentalVR sont accréditées par le Royal College of Surgeons of England. La société a également conclu un accord de développement conjoint avec la clinique Mayo.
Cette société offre une formation de type simulateur de vol pour les chirurgiens. Cette approche leur permet de répéter, de pratiquer et d’améliorer leurs techniques chirurgicales dans un environnement contrôlé qui comprend des éléments haptiques pour le retour tactile. Bien que l’entreprise dispose de nombreuses simulations de réalité virtuelle, elle propose également des techniques de RA utilisant la technologie HoloLens de Microsoft. Elle permet aux utilisateurs de travailler ensemble grâce aux simulations.
2. Les laboratoires Karuna
Date de création : 2016
Localisation : San Francisco, Californie
Financement à ce jour : 3 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Les produits sont conformes à l’HIPAA et enregistrés auprès de la FDA.
L’entreprise utilise des approches fondées sur des preuves pour traiter la douleur chronique par le biais de simulations en réalité virtuelle. Les patients peuvent effectuer le traitement à domicile ou dans une clinique locale. S’il est effectué dans une clinique, le programme de traitement dure de quatre à douze semaines, selon les besoins individuels du patient.
3. OxfordVR
La start-up britannique Oxford VR reçoit 12,5 millions de dollars pour étendre sa plateforme de thérapie RV/RA aux États-Unis.
Date de création : 2016
Localisation : Oxford, Royaume-Uni
Financement à ce jour : 13,2 millions de livres sterling
Principaux clients/étapes : Elle a établi des partenariats avec le service national de santé du Royaume-Uni, ainsi qu’avec la Fondation McPin, qui s’efforce d’améliorer la recherche sur la santé mentale. OxfordVR a également remporté le prix 2020 dans la catégorie « Apps and Software » pour la meilleure technologie d’immersion en santé mentale lors des MedTech Visionaries Awards.
OxfordVR se concentre sur la réalité virtuelle pour soulager les symptômes des troubles mentaux et des peurs. Par exemple, sa simulation de la peur des hauteurs a permis de réduire le problème chez les patients de 68 % en moyenne après seulement deux heures de traitement.
4. Augmedics
Augmedics débourse 15 millions de dollars pour un système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie
Date de création : 2014
Localisation : Arlington Heights, Illinois, et Yoqneam, Israël
Financement à ce jour : 25,1 millions de dollars
Principaux clients/étapes : L’entreprise a reçu l’autorisation de la FDA 501(k) pour son casque VR. Elle a commencé à distribuer ses casques dans l’ensemble des États-Unis au début de 2020 et prévoit de passer bientôt à d’autres utilisations comme les chirurgies de la colonne vertébrale.
La société possède ce qu’elle appelle « le premier système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie », connu sous le nom de xvision. Cette technologie ajoute une représentation en 3D qui permet aux chirurgiens de voir l’anatomie du patient à travers la peau et les tissus comme s’ils avaient une vision aux rayons X. Lors des tests effectués lorsque les chirurgiens ont placé des vis vertébrales sur des cadavres, le taux de précision lors de l’utilisation du casque RV était de 98,9 %.
5. Surgical Theatre
Date de création : 2010
Localisation : Los Angeles, Californie, et Cleveland, Ohio
Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
Principaux clients/étapes : La clinique Mayo, l’école de médecine de l’UCLA, l’hôpital pour enfants St. Joseph et l’école de médecine de Stanford sont parmi les lieux qui ont utilisé la technologie de la société jusqu’à présent.
Surgical Theatre a créé une « plate-forme de répétition chirurgicale » pour les procédures neurochirurgicales appelée « RV de précision ». Elle permet une meilleure planification préopératoire. Toutefois, contrairement à certaines entreprises de technologie médicale, celle-ci dispose de simulations qu’un patient peut effectuer avec son prestataire de soins. Par exemple, si une personne doit subir une opération pour une tumeur au cerveau, elle peut voir un scénario de RV qui montre le processus.
6. EchoPixel
Date de création : 2012
Localisation : Santa Clara, Californie
Financement à ce jour : 14,3 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Elle a reçu l’autorisation de la FDA. Des institutions telles que l’hôpital pour enfants de Cincinnati, l’hôpital primaire pour enfants, l’hôpital C.S. Mott, l’hôpital pour enfants Lucile Packard ont mis cette technologie en application clinique.
La société propose une plateforme de soins de santé AR appelée True3D qui facilite la visualisation et l’interaction avec les organes et les tissus pour un patient spécifique. Les utilisateurs peuvent également voir les résultats de l’imagerie médicale en même temps que les images holographiques fournies par la technologie.
7. Medivis
Date de création : 2016
Localisation : Brooklyn, New York
Financement à ce jour : 2,5 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Medivis compte Verizon, Microsoft et Magic Leap parmi ses partenaires industriels. Medivis a également lancé récemment son programme pour les patients du département américain des anciens combattants au centre médical VA Palo Alto. L’objectif de cette initiative est d’identifier les applications de santé qui se combinent avec la technologie 5G. La côte ouest a également utilisé la plateforme Medivs pour aider les étudiants en médecine à apprendre l’anatomie.
La société combine la réalité médicale augmentée avec l’intelligence artificielle (IA) pour fournir des informations pré-chirurgicales utiles ou des détails liés à l’anatomie d’une personne. Elle envisage une époque où les prestataires de soins de santé pourront se libérer des limites posées par les écrans en 2D et apporter à la place des informations et des outils au monde réel grâce à des représentations en 3D.
8. Health Scholars
Date de création : 2017
Localisation : Westminster, Colorado
Financement à ce jour : 17 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Chaque simulation est co-développée avec des agences et des hôpitaux renommés de l’EMS comme Arvada Fire & Rescue, Cedars Sinai, Mount Sinai New York, New York City Health & Hospital, ainsi qu’avec des sociétés professionnelles pour garantir que l’expérience du contenu est à la fois cliniquement précise et significative.
Les solutions de formation à la RV des Health Scholars mettent à l’échelle l’expérience de sauvetage en utilisant des simulations de RV basées sur l’IA et l’évaluation des performances, conçues spécifiquement pour les premiers intervenants et les cliniciens. Leurs simulations de RV portent sur la formation aux soins d’urgence requise pour des scénarios adultes et pédiatriques dans des contextes préhospitaliers, de soins généraux, périopératoires et obstétriques. La plateforme offre l’expérience de formation la plus précise, la plus interactive et la plus mesurable possible.
9. Vicarious Surgical
Date de création : 2015
Localisation : Charlestown, Massachusetts
Financement à ce jour : 30 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Il s’agit du premier robot chirurgical à recevoir la désignation « Breakthrough » de la FDA. Bill Gates est l’un des bailleurs de fonds de la société.
La société combine la réalité virtuelle avec un robot chirurgical pour obtenir des procédures peu invasives.
10. Touch Surgery
Date de création : 2013
Localisation : Londres, Royaume-Uni
Financement à ce jour : 19,5 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Touch Surgery a reçu le prix Amazon Web Services Hot Startups Award, et a également reçu un Brandon Hall Silver Award en 2014. Les programmes de résidence de la Cleveland Clinic, de la Stanford School of Medicine, du Harvard Medical School Teaching Hospital et d’autres utilisent la technologie de Touch Surgery pour la formation.
Touch Surgery offre plus de 200 simulations chirurgicales par RV et des vidéos dans 17 spécialités, auxquelles les apprenants peuvent accéder partout grâce à une connexion Internet.
11. Proprio Vision
Date de création : 2016
Localisation : Seattle, Washington
Financement à ce jour : 30 millions de dollars
Principaux clients/étapes : L’hôpital pour enfants de Seattle et le département de chirurgie neurologique de l’université de Washington sont deux des partenaires de recherche clinique de la société.
L’entreprise associe la vision humaine à la technologie informatique, ce qui permet aux chirurgiens de voir le corps d’une manière nouvelle et immersive et d’améliorer le taux de réussite de leurs interventions.
12. ImmersiveTouch
Date de création : 2005
Localisation : Chicago, Illinois
Financement à ce jour : 2,1 millions de dollars
Principaux clients/étapes : La clinique de Cleveland, l’université de Calgary, l’école de médecine de l’université de Tufts et la médecine de Johns Hopkins ont été parmi les premiers à adopter la technologie d’ImmersiveTouch.
ImmersiveTouch crée des modèles de réalité virtuelle en 3D en utilisant les données d’imagerie médicale individualisées d’un patient.
13. OSSO VR
Osso VR apporte au bloc opératoire une formation chirurgicale en RV de qualité au niveau de l’industrie cinématographique.
Date de création : 2016
Localisation : Boston, Massachusetts
Financement à ce jour : 2 millions de dollars
Principaux clients/étapes : OSSO VR a participé à un programme pilote au centre médical de l’université Vanderbilt et a été lauréat du prix de l’innovation DocsF18.
Cette entreprise est spécialisée dans l’utilisation de la réalité virtuelle pour faciliter la formation et les évaluations chirurgicales. Elle propose des expériences de RV totalement immersives, avec un retour d’information haptique.
14. SentiAR
Date de création : 2017
Localisation : St. Louis, Missouri
Financement à ce jour : 7,4 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Elle a été nommée parmi les 10 premières entreprises de dispositifs cardiovasculaires en 2019 par Med Tech Outlook.
Cette société utilise la réalité médicale augmentée pour créer une visualisation holographique de l’anatomie d’un patient. Cette image flotte au-dessus du patient pendant les interventions, comme le traitement des arythmies cardiaques dans un laboratoire de cathétérisme.
15. Medical Augmented Intelligence
Date de création : 2016
Localisation : Taipei City, Taiwan, et Fairfax, Virginie
Financement à ce jour : 500 000 dollars
Principaux clients/étapes : L’université de médecine chinoise de Pékin, l’école d’infirmières Kiang Wu de Macao et la fondation de l’école de médecine de Davao sont quelques-uns des clients de l’entreprise. Medical Augmented Intelligence compte Intel, NVIDIA et Vive parmi ses partenaires technologiques.
Medical Augmented Intelligence propose des formations immersives en réalité virtuelle pour l’anatomie et l’acupuncture, ainsi que des modèles « jumeaux numériques » pour l’éducation des patients. Les modèles basés sur le patient convertissent des images médicales 2D en modèles de réalité virtuelle en moins de 30 secondes.
16. HoloAnatomie
Développé : 2016
Localisation : Case Western Reserve University et Cleveland Clinic
Coût : L’application HoloAnatomy est gratuite, mais le dispositif Microsoft HoloLens qui permet l’application coûte 3 000 $
Principaux clients/étapes : Elle a été primée au Jackson Hole Wildlife Film Festival 2016 Science Media Awards.
Bien que la plupart de cette liste soit constituée des principales entreprises de soins de santé en réalité augmentée et virtuelle, cette entrée est un peu différente car il s’agit d’une application. En utilisant un appareil Microsoft HoloLens, les gens peuvent suivre un programme d’anatomie numérisé et interactif.
17. SyncThink
Date de création : 2009
Localisation : Palo Alto, Californie
Financement à ce jour : 3,6 millions de dollars
Principaux clients/étapes : Le casque SyncThink a reçu l’autorisation de la FDA. Le Massachusetts General Hospital, le Children’s National Medical Center et la Georgia Tech University sont quelques-uns des clients de cette entreprise.
SyncThink a consacré 15 ans de recherche clinique au développement d’un casque de réalité virtuelle appelé EYE-SYNC. Il suit les mouvements des yeux d’une personne et aide les cliniciens à déterminer si elle a une commotion cérébrale.
18. XRHealth
XRHealth et VirZOOM s’associent pour transformer la puissance de l’exercice de réalité virtuelle pour les prestataires et les patients.
Date de création : 2016
Financement à ce jour : 15,5 millions de dollars
Principaux clients/étapes : XRHealth est actuellement utilisé dans des hôpitaux du monde entier, notamment au Sheba Medical Center, au Stanford Sports Medicine, au Spaulding Rehabilitation Network, au Hoag Hospital Network et au Mass General Hospital’s Sports Medicine Center.
XRHealth est la première entreprise à créer des cliniques de réalité virtuelle qui fournissent des soins à distance aux patients dans tous les États-Unis et est couverte par la plupart des grandes compagnies d’assurance maladie. L’une des caractéristiques uniques de la thérapie par RV est la création de groupes de soutien virtuels, où les patients souffrant d’affections similaires peuvent se connecter de manière anonyme et à distance avec des médecins de premier plan qui animent le groupe.
Un avenir passionnant pour la RA et la RV dans les soins de santé
Même à ces stades relativement précoces, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont radicalement remodelé ce qui est possible dans le domaine médical. Les principales sociétés de réalité augmentée citées ci-dessus sont la preuve du point de vue pionnier de nombreuses personnes dévouées qui travaillent avec diligence pour perfectionner ces technologies.
Même si les prestataires de soins de santé n’utilisent pas ces technologies dans leurs pratiques, ils doivent se tenir au courant de ces progrès. Il ne faudra probablement pas longtemps avant que la RA et la RV soient aussi familières aux professionnels de la santé que bon nombre des outils et des techniques dont ils ne pourraient pas s’imaginer se passer aujourd’hui.
Si l’Oculus Quest s’est avéré être un appareil très populaire, certains développeurs ayant dépassé la barre des 2 millions de dollars de revenus, il y a toujours place à amélioration. Cette semaine, Oculus a commencé à déployer la dernière mise à jour logicielle d’Oculus Quest, la version 18, qui apporte avec elle une toute nouvelle série de fonctionnalités pour améliorer votre expérience de réalité virtuelle (RV).
Oculus Guardian Yellow
La version 18, dont certains ajouts ont déjà été mentionnés en mai, comprendra la possibilité de changer la couleur de votre frontière tutélaire (activée dans Paramètres > Tutélaire > Frontière tutélaire), d’utiliser du texte prédictif à l’aide du clavier de réalité virtuelle, des infobulles de réalité virtuelle pour aider les nouveaux venus dans le système à utiliser les nouvelles fonctions de réalité virtuelle les plus populaires, ainsi que d’améliorer l’expérience multi-navigateur.
Sélectionnez les applications Oculus Quest pour rendre le menu universel accessible en superposition plutôt que de vous retirer complètement de l’application. Et les fonctionnalités sociales ont été améliorées de manière à ce que : « Vous pouvez maintenant partager du contenu de vidéo-surveillance ou demander à un ami de vous rejoindre dans une application ou une expérience de vidéo-surveillance via Messenger.
L’un des principaux ajouts est l’option bêta des commandes vocales. Disponible pour les utilisateurs anglophones des États-Unis, elle se trouve dans « Paramètres > Actions rapides > Commandes vocales ». Située à côté de l’icône du microphone ou dans le menu d’accueil d’Oculus, cette fonction prend désormais en charge davantage de commandes telles que « Prendre une photo » à l’intérieur d’un jeu vidéo ou « Lancer le casting » pour refléter votre casque. Vous trouverez d’autres exemples en disant « Que puis-je dire ? »
Oculus Quest
La nouvelle mise à jour n’est peut-être pas encore disponible, car elle sera progressivement diffusée dans tous les territoires.
Les possesseurs d’Oculus Quest peuvent s’attendre à beaucoup plus avec Onward, le jeu de tir militaire, dont le lancement est confirmé pour juillet, et In Death : Unchained et Five Nights at Freddy’s VR : Help Wanted, dont la sortie est également prévue ce mois-ci.
Au fur et à mesure que de nouvelles mises à jour seront lancées par Oculus, Virtual-Guru vous tiendra au courant.
Les émissions de réalité virtuelle et les concerts animés pourraient être l’évolution naturelle des flux de vie de l’iPhone. « La proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », déclare un directeur de concerts de réalité virtuelle.
John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l’ère COVID
Jean-Michel Jarre pensait que les concerts en direct manquaient quelque chose. Il a donc ajouté des drogues virtuelles.
Le pionnier français de la musique électronique et ancien président de la CISAC a été l’un des plus grands champions des concerts en réalité virtuelle, un concept qui connaît un essor notable, car le coronavirus continu de retarder le retour de la musique en direct. Maintenant que les lives réguliers sur iPhone-caméra sont devenus courants, de nombreux artistes cherchent des moyens d’aller au-delà des concerts de salon qui ont défini les premiers mois de quarantaine, et les spectacles de haute technologie (qu’il s’agisse d’expériences de réalité virtuelle avec casque ou de spectacles plus occasionnels de type jeu vidéo) semblent particulièrement attrayants.
Le concert de Jarre du 21 juin, qui a attiré des centaines de milliers de spectateurs grâce à des options de streaming VR et non-VR comme YouTube, a permis aux fans qui utilisaient des casques d’interagir entre eux grâce à des avatars virtuels. L’événement présentait des éléments classiques d’un spectacle électronique : des rythmes de folie, des lumières éblouissantes et des « pilules » qui faisaient changer les couleurs de l’écran, entraînant les spectateurs dans un voyage numérique à travers les drogues.
« Quand le cinéma est arrivé, les gens pensaient que c’était un tour de magie, comme un cirque », raconte Jarre à Rolling Stone. « Ils ne pensaient pas que ça pouvait être de l’art, et les gens ne le comprenaient pas. Je pense que la RV connaît le même phénomène aujourd’hui. » Le spectacle de Jarre est l’un des derniers concerts « above-and-beyond » à être diffusé depuis le début de la pandémie.
La pression de l’industrie en général pour ces émissions de haute technologie qui offrent aux téléspectateurs plus d’interaction et d’immersion que les options plus classiques de retransmission passive en direct fait suite à la retransmission en direct « Astronomical » de Travis Scott sur Fortnite en avril, qui a attiré 27 millions de téléspectateurs et a contribué à catapulter le single de Scott « The Scotts » en première place, ce qui a suscité l’envie de toute l’industrie du disque.
Wave, l’une des plateformes virtuelles de jeu les plus populaires, s’est associée à des artistes comme Lindsey Stirling, Tinashe et, plus récemment, John Legend pour des spectacles similaires à ceux de Fortnite. Le spectacle de Legend a marqué la première fois que Wave a fait appel à des sponsors d’entreprise pour un flux, People Magazine, Yamaha et Ad Council ayant tous parrainé le concert ; attirant près d’un demi-million de personnes sur YouTube et Twitter, c’est le concert le plus populaire de Wave à ce jour.
En juin, Wave a annoncé un financement de 30 millions de dollars avec Scooter Braun et Alex Rodriguez comme investisseurs. La société avait déjà établi un partenariat avec Warner Music Group et Roc Nation pour attirer plus de talents. Comme la plupart des autres animateurs, Wave maintient que son rôle n’est pas de remplacer les concerts, mais de donner une expérience entièrement nouvelle. Bien que Wave ait connu une augmentation du nombre de spectateurs et de l’intérêt des partenaires potentiels depuis le début de la pandémie, son fondateur et PDG Adam Arrigo affirme que la tendance était à la hausse avant la pandémie, puisque le cycle de financement a commencé il y a huit mois.
« Il y a de plus en plus de gens qui s’intéressent à Wave parce que la proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », explique Adam Arrigo. « L’un des défis de la construction de quelque chose de nouveau est que non seulement vous n’avez personne à copier, mais que vous présentez toujours le concept pour faire comprendre aux autres quelle est sa véritable valeur. Mais après ce tour de financement dans la presse, tout le monde a compris tout d’un coup. Avec l’annulation de concerts et de grands spectacles sur Fortnite, notre proposition de valeur a été de plus en plus clarifiée ». Wave a commencé comme une « pure » entreprise de réalité virtuelle, qui cherchait à faire entrer les utilisateurs dans des casques VR physiques comme les appareils Oculus de Facebook, mais au fil des ans, elle a connu un succès croissant dans les concerts animés qui ne nécessitent pas d’équipement de RV. Les utilisateurs qui téléchargent l’application Wave sur Steam peuvent créer leurs propres avatars pour interagir les uns avec les autres pendant les concerts.
« Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis que nous avons créé la société, vous avez vu ces publics se chevaucher beaucoup plus » Adam Arrigo, fondateur et PDG de Wave.
La prochaine étape de la société consiste à intégrer la monétisation dans ses flux. En plus de nouveaux parrainages, Wave développera bientôt des événements avec billets, des achats dans l’application et d’autres marchandises virtuelles. « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : Les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis la création de la société, avec l’essor de ces jeux géants sur le style de vie, vous avez vu que ces publics commencent à se chevaucher beaucoup plus », explique M. Arrigo.
Il ajoute : « Il est important de considérer des artistes comme John Legend, car ce n’est pas un artiste que l’on penserait appliquer spécifiquement aux joueurs, notre groupe démographique de base. Cependant, l’expérience de John Legend sur YouTube comportait des éléments de jeu. Il s’agit de connecter les artistes aux fans et nous utilisons la technologie des jeux pour le faire, mais il n’est pas nécessaire d’être un joueur de Fortnite pour vivre une émission de Wave ».
Certaines sociétés de RV, comme la société française VrRoom, qui a créé le spectacle de Jarre pour le diffuser sur la plateforme VRChat se concentrent aussi davantage sur l’espace de concert piloté par les avatars. Le PDG Louis Cacciuttolo déclare que la compagnie travaille actuellement sur un spectacle d’opéra virtuel, et que des festivals de musique électronique de toute l’Europe se sont renseignés sur l’utilisation de la plateforme.
À l’autre bout du spectre, MelodyVR apporte aux spectateurs des images du monde réel plutôt que des animations grâce à des caméras à 360 degrés. Avant que la pandémie ne frappe, MelodyVR diffusait des versions VR de spectacles d’artistes en direct. MelodyVR a diffusé dix fois plus de concerts pendant la pandémie qu’à la même époque il y a un an, avec une augmentation de 1000% des téléchargements d’applications depuis le début de la pandémie, déclare le PDG Anthony Matchett. Melody a rendu ses concerts gratuits pendant la pandémie, mais M. Matchett a déclaré que la société va probablement rétablir un paywall à mesure que la pandémie se poursuit. Elle a ouvert des espaces de représentation isolés à Los Angeles et à Londres pour permettre aux artistes de diffuser des spectacles à forte production.
« Nous voulions permettre aux artistes d’avoir des spectacles en pleine production sur scène pour qu’il ne s’agisse pas d’un simple spectacle de plus sur le canapé de quelqu’un », explique M. Matchett. « Ce genre de choses avait sa place quand tout a commencé, mais nous en avons tous vu assez maintenant pour savoir que c’est un peu joué. Comme pour tout le contenu que nous produisons, il est important en ce moment de donner quelque chose de premium ». La série « Live From LA » de la société a également mis en vedette Legend, avec Jojo et Cyprus Hill, et elle s’est associée au Wireless Festival pour un festival virtuel mettant en vedette des artistes tels que 24KGoldn et Saweetie.
La technologie a encore beaucoup à apprendre. Une expérience de RV plus intense peut encore être maladroite et glissante, et les casques de RV eux-mêmes ne sont pas encore très largement adoptés. Wave a assoupli son orientation vers la RV, en partie parce que la société ne pense pas que la RV atteindra la popularité générale avant quelques années. D’ici là, Wave considère que ses concerts sont un bon point d’entrée pour le consommateur qui pourrait faire la transition lorsque la RV gagnera en popularité. Et bien que l’option de visionnage sur mât de tente de MelodyVR soit conçue pour le visionnage avec un casque, la société sait que la RV est loin d’être un courant dominant.
Le Livestreaming a bénéficié non seulement d’un public plus large à la maison, mais aussi d’un afflux important d’artistes cherchant à se connecter avec leurs fans. Même après le verrouillage, « les tournées vont changer pendant un certain nombre d’années, tout comme la perception des consommateurs qui vont assister à ces spectacles », explique M. Matchett. « Il faut souvent un événement de type catalyseur. Parfois, les choses qui sont à la vue de tous, les gens ne voient pas vraiment avant d’être obligés de s’engager avec eux ».