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  • Un nouveau logiciel open-source vise à réduire la cybersanté dans l’utilisation de la RV

    Un nouveau logiciel open-source vise à réduire la cybersanté dans l’utilisation de la RV

    Le cyber mal des transports, ou mal des transports pendant l’utilisation de la réalité virtuelle, peut être un obstacle majeur au développement et à l’adoption de la technologie de réalité virtuelle et augmentée.  Les chercheurs de l’UTSA ont maintenant mis au point GingerVR, le premier kit d’outils logiciels open-source Unity qui permet aux développeurs d’utiliser des techniques éprouvées et des solutions innovantes contre le cybermaladisme dans les futurs environnements de réalité étendue (XR).

    Utilisation de l'HTC Vive Pro Eye
    Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye

    GingerVR

    « GingerVR peut être appliqué à n’importe quelle application Unity, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une application d’entreprise ou d’une formation professionnelle », a déclaré John Quarles, professeur associé au département d’informatique qui, avec Samuel Ang, étudiant en doctorat, a développé la boîte à outils.

    XR ou réalité étendue est une expression qui désigne le contenu numérique de niveau supérieur que des entreprises technologiques comme Microsoft, Samsung, Apple, Google et Facebook déploient dans les smartphones et, dans certains cas, directement sur le visage des utilisateurs. Dans l’industrie du jeu, la réalité étendue est considérée comme le troisième pilier du divertissement.

    Bien que Unity soit le leader dans le secteur du développement des jeux de RA et de RV, il s’est orienté vers des applications interentreprises. Des entreprises telles que Unity prévoient d’aller au-delà du jeu pour développer des applications destinées à l’architecture, à l’ingénierie et à la construction. Une étude de la société Forrester Consulting a montré qu’une entreprise sur deux dans ces secteurs prévoit d’intégrer la réalité étendue dans les deux prochaines années.

    « Les symptômes négatifs [de la cybersanté] peuvent diminuer les performances humaines, limiter l’apprentissage et entraver la prise de décision.

    Il s’agit d’une transition accélérée par rapport au taux d’adoption de 19 % actuellement signalé par les entreprises.  Cela signifie que la future main d’œuvre devra apprendre rapidement à naviguer dans ces environnements XR, où le virtuel se fond avec le réel et vice versa.

    « La cybersanté est une menace pour l’acceptation générale de la RV par les utilisateurs, ce qui a un impact potentiellement énorme sur le secteur de la RV. Les symptômes négatifs dont souffre un utilisateur peuvent diminuer les performances humaines, limiter l’apprentissage et entraver la prise de décision », a déclaré M. Quarles. « C’est un problème dans la RV depuis la création de la technologie et on ne comprend pas encore totalement pourquoi il se produit et chez qui ».

    Le pourcentage d’individus qui souffrent des effets secondaires de la cybersécurité est difficile à déterminer. Selon M. Quarles, la littérature de recherche indique que plus de la moitié des utilisateurs ressentent des symptômes mais avec une grande diversité de gravité.

    « Certains utilisateurs peuvent s’habituer au fil du temps, tandis que d’autres pourraient simplement mettre un casque et devoir l’enlever. Ils ne peuvent tout simplement pas le supporter », a déclaré M. Quarles.  « Nous ne savons pas pourquoi il y a ces différences individuelles. Notre objectif est de mettre la technologie à la disposition du plus grand nombre », a-t-il ajouté.

    GingerVR est connue pour être un antidote contre la nausée, un des symptômes classiques de la maladie cybernétique. Parmi les autres effets négatifs de ces nouveaux environnements, on peut citer la désorientation ou la fatigue.

    OpenXR

    Récemment, l’industrie de la RA/RV, dirigée par Unity, Google, Microsoft et d’autres acteurs majeurs de l’espace, a créé un consortium connu sous le nom d’OpenXR. Ce dernier se concentre sur la mise au point de logiciels de RA/RV afin de convenir d’un cadre général et d’intégrer n’importe quel casque sans avoir à écrire de nouveau le code sur les différentes plates-formes. Cependant, selon M. Quarles, OpenXR ne comble pas nécessairement le fossé de la cybersanté, auquel GingerVR répond.

    Le kit d’outils logiciels met en œuvre huit techniques de réduction de la cybermaladie dans Unity. Ces solutions sont regroupées dans un référentiel open-source et accompagnées de tutoriels pour faciliter leur intégration. Par conséquent, ces techniques sont désormais simples à ajouter et ne dépendent pas d’autres logiciels en dehors de ce qui est déjà fourni avec un projet Unity par défaut.

    Les chercheurs du monde entier créent souvent de nouvelles techniques de réduction, qui peuvent être facilement intégrées dans GingerVR. Quarles et Ang travaillent actuellement à la publication d’un cadre intégré de détection, de prédiction et de réduction automatisée et en temps réel des cyber-maladies sur la boîte à outils GingerVR.

    « Nous espérons que cette boîte à outils servira les chercheurs qui cherchent à utiliser ces techniques et à mieux comprendre pourquoi elles sont efficaces », a déclaré M. Quarles. « À l’avenir, nous espérons mettre à jour ce paquet Unity avec des techniques supplémentaires de réduction de la cybermaladie telles qu’elles apparaissent dans la littérature et améliorer les atouts existants sur la base des commentaires des utilisateurs ».

    Les précédents travaux du professeur Quarles sur la cybermaladie ont été soutenus par Intel. Le kit d’outils logiciels GingerVR a été financé par la National Science Foundation et présenté lors de la conférence 2020 de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D.

  • Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Le 5 mai, CBS News a rapporté que près de 145 employés de terrain du service de sécurité et d’inspection alimentaire de l’USDA étaient absents du travail en raison de leur exposition au virus COVID-19.  Malgré la prolifération des technologies numériques et de la communication instantanée, les réunions, inspections et consultations en face à face restaient un moyen essentiel d’organiser la sécurité alimentaire. Toutefois, comme le COVID-19 continue d’avoir un impact sur la santé publique et l’économie dans un avenir proche, l’industrie alimentaire doit faire appel à de nouvelles technologies numériques pour innover et permettre une « action à distance » afin de maintenir la sécurité et l’efficacité des chaînes d’approvisionnement alimentaire. Une offre importante est la réalité mixte/augmentée, une technologie qui a le potentiel d’améliorer les pratiques de sécurité alimentaire, la conformité et la vérification.

    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire.
    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire

    La réalité mixte/augmentée est essentiellement une collection de matériels et de logiciels basés sur la numérisation du champ de vision de l’utilisateur et sur la liaison entre la manipulation d’objets et de surfaces entre l’espace physique et le cyber espace.

    De nombreux concepts initiaux étaient axés sur les affichages tête haute ou les tableaux blancs virtuels, mais maintenant que la reconnaissance optique des objets s’est considérablement améliorée, les possibilités de M/AR comprennent la capacité d’évaluer et de numériser des objets, des surfaces et des motifs dans le champ de vision d’un utilisateur. En fait, les outils nécessaires à la reconnaissance et à la numérisation des surfaces sont déjà construits, principalement pour une utilisation dans les jeux vidéo.

    Dans le domaine de la vérification de la sécurité alimentaire, les inspecteurs et les auditeurs évaluent les environnements de production alimentaire sur la base de processus physiques, chimiques et autres afin de prévenir, limiter et contrôler la présence et la croissance d’agents pathogènes et d’autres contaminants. En créant un plan de sécurité alimentaire, une équipe de sécurité alimentaire évalue chaque point où un danger peut être présent et conçoit des méthodes pour prévenir la façon dont ce danger se manifeste.

    Lors de l’évaluation des processus de production alimentaire, de nombreux aspects nécessitent une expertise par le biais d’un champ visuel. Dans l’industrie alimentaire, les spécialistes de la sécurité alimentaire visiteraient de nombreuses installations différentes dans le cadre de processus réguliers de vérification et de documentation de ces pratiques. Dans un monde post-Covid, cela est difficile et stimulant à mettre en œuvre, mais aussi, sur le plan pratique, il est coûteux et long pour gérer le personnel sur plusieurs sites.  La numérisation des champs de vision et la représentation numérique des objets qui s’y trouvent permettraient d’améliorer les pratiques de vérification de la sécurité alimentaire, en élevant la vérification au rang de listes de contrôle et d’images.

    Imaginez un scénario dans lequel un spécialiste de la sécurité alimentaire pourrait travailler à distance avec un employé, partageant le même champ de vision pour noter les points à améliorer ou les recherches supplémentaires à effectuer. Des flux de données numériques pourraient également accompagner ces points de contact numériques, tels que les relevés de température ou d’humidité. En fin de compte, l’objectif est d’avoir une représentation numérique du flux de produits et des constructions virtuelles qui ne nécessitent pas l’évaluation en personne.

    Dans un domaine fortement basé sur l’inspection visuelle, les systèmes de RA peuvent éventuellement faire partie de la boîte à outils d’une installation alimentaire pour la collaboration et l’enregistrement numérique des processus physiques.  L’industrie alimentaire connaît ses besoins en matière d’amélioration des pratiques de vérification de la sécurité alimentaire. En comprenant les cas d’utilisation de technologies telles que la RA, les entreprises alimentaires devraient collaborer avec les entreprises technologiques pour co-développer des solutions et augmenter ensuite la sécurité alimentaire.

    Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours de la réalité mixte/augmentée, mais certaines applications du monde réel font leur apparition. Emerson Automation Solutions a récemment mis à jour sa plate-forme de performance des Planetweb Optics pour y inclure des capacités M/AR, permettant une collaboration contemporaine et des assistants avec des experts dans des environnements de production. Mais tant que les prix unitaires des casques ne baisseront pas, l’industrie alimentaire verra probablement apparaître des applications de niche de M/AR d’ici un an ou deux.

  • La VR permet aux entreprises d’économiser l’argent utilisé pour la formation

    La VR permet aux entreprises d’économiser l’argent utilisé pour la formation

    La réalité virtuelle aide les travailleurs des régions reculées du Queensland à acquérir des compétences essentielles grâce à une technologie compatible avec COVID, ce qui pourrait faire économiser des milliers de dollars aux entreprises et aux conseils.

    Formation VR
    Formation des emplyés à travers la VR

    Le Burke Shire Council, dans le pays du Golfe, teste la technologie de la réalité virtuelle pour former son personnel à des cours sur la santé et la sécurité au travail, tels que la manutention manuelle, le travail en hauteur, les espaces confinés et l’utilisation de scies à chaîne.

    David Gornalle, entrepreneur en matière de santé et de sécurité au travail, a déclaré que le personnel était guidé par des scénarios animés lorsqu’il portait le casque et devait répondre à des questions à l’aide d’une pièce à main.

    « Le travail en hauteur est un ensemble d’activités, quand vous faites cela, vous sautez dans un ascenseur à ciseaux et la sensation quand vous êtes dans cet ascenseur à ciseaux est comme si vous étiez vraiment dedans », a déclaré M. Gornalle.

    « Une des autres caractéristiques est que pendant que nous le faisons, nous pouvons suivre ce que la personne fait sur nos téléphones dans, ce qu’elle appelle, le casting. »

    « Donc, pendant que la personne est assise dans la réalité virtuelle, regardant autour d’elle et faisant ce qu’elle doit faire, nous pouvons voir ce qu’elle regarde à ce moment précis afin de l’aider. »

    Des économies significatives

    M. Gornalle a déclaré que la technologie éliminerait le besoin de vols, de logement et de nourriture qu’entraîne l’envoi de personnel en formation ou l’envoi de formateurs dans des régions éloignées, ce qui permettrait au conseil et aux contribuables d’économiser une somme d’argent considérable.

    Il a ajouté que cela réduirait également le nombre d’heures d’absence du personnel.

    « Vous enlevez juste quelqu’un de son travail, peut-être pour une demi-heure au lieu d’un après-midi ».

    « Si nous avions la flexibilité de faire de la formation ad hoc et que nous avions cette flexibilité pour le faire nous-mêmes, alors nous ferions d’énormes économies. »

    Il a ajouté que la technologie permettait également d’améliorer la sécurité.

    « Avec le travail en hauteur, vous pouvez avoir une idée de base de ce qui se passe avant qu’une personne ne soit mise dans une situation dangereuse… vous avez un sentiment virtuel sans avoir à monter dans cette machine.

    Résultats positifs après un mois

    Il a déclaré que le conseil allait tester la technologie pendant 60 jours avant de faire une analyse coûts-bénéfices, et jusqu’à présent, tout se passe bien.

    « Les réactions ont été très positives, et seules deux personnes sur les 45 que nous avons faites ont souffert du mal des transports. »

    « C’est un très bon espace, c’est un très bon environnement d’apprentissage. »

    Il a déclaré que la formation virtuelle était propice à la distanciation sociale et ne nécessitait pas de grands rassemblements de personnel dans les salles de formation.

  • Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    La réalité augmentée, mieux connue sous le nom abrégé de RA, est l’une des tendances les plus en vogue dans l’industrie de l’Edtech, d’autres technologies tout aussi en vogue étant l’IA, la RV et la Blockchain. Cette technologie existe depuis un certain temps et arrive à maturité.

    Mais avec les progrès scientifiques en matière de graphisme, d’animation et d’expérience utilisateur multimédia, la RA s’est imposée avec des applications du monde réel adaptées à la consommation de masse. Ses cas utilitaires dans le domaine de l’éducation sont pour le moins énormes et prometteurs, pour être poli.

    Les réalités de terrain de la maternelle à la 12e année, des certifications universitaires ou professionnelles, sont complétées par des initiatives d’apprentissage numérisées.  Il est vrai que la numérisation de l’éducation substitue la formation en classe à l’apprentissage à distance. En même temps, c’est la réalité augmentée qui agit comme une couche de valeur ajoutée, couvrant le manque de qualité de la formation autonome « sur Internet ».   

    Mais avant de nous prononcer sur notre décision de prendre le train en marche, il est important que nous parlions du rôle que joue la réalité augmentée dans le bouleversement du secteur de l’éducation.  En plus de ce qui en fait l’une des technologies qui font passer le domaine de l’éducation au niveau supérieur.

    Quel est l’impact de la réalité augmentée sur l’éducation ?

    Il y a de fortes raisons de penser que la RA est aussi révolutionnaire que nous le pensons. Ce pilier de la révolution industrielle 4.0 s’est développé sans relâche, et l’on s’attend à ce que la RA représente 198 milliards de dollars d’ici 2025.

    Des recherches similaires sur le sujet prévoient que la réalité augmentée gagnera 1 milliard d’utilisateurs dans le monde d’ici la fin 2020.  Les humains sont en train de suivre une voie rapide et continue pour rendre multidimensionnels tous les aspects de la vie, qu’ils soient professionnels ou personnels.

    Cela dit, les tendances de la réalité augmentée auront un impact sur le secteur de l’éducation plus que toute autre technologie, de la même manière que dans d’autres domaines.  Voyons comment cela va se passer.

    bilan éducation
    bilan éducation

    Éducation + divertissement

    La compréhension des élèves est catalysée par l’utilisation de boîtes à outils d’apprentissage visuel. En fait, notre cerveau traite les images 60 000 fois plus vite que les textes. De plus, 90 % des informations transmises au cerveau par nos sens sont de nature visuelle.

    En partant du principe que nous sommes des créatures d’habitudes et que nos habitudes impliquent d’apprendre en regardant, le déploiement de la réalité augmentée dans l’éducation constitue un argument sans faille. Les élèves retiendraient davantage une leçon qui implique des expériences immersives qu’autrement, ce qui, à son tour, pousserait l’accélérateur sur une participation accrue pendant les cours.

    Décomposition conceptuelle simplifiée

    Les sujets liés aux STEM, en particulier les sciences, représentent souvent un défi pour les formateurs en raison de leurs concepts difficiles à expliquer.  Par exemple, un cours sur l’anatomie humaine qui s’appuie fortement sur la théorie et un échantillon de carton, qui ne peut pas susciter la curiosité de tous les étudiants.

    Pourtant, si vous introduisiez la RA et laissiez les étudiants apprendre par eux-mêmes, cela permettrait à tous les apprenants de bouder l’expérience avec la puissance supplémentaire de la modélisation 3D.  Vous pouvez avoir une application de RA qui donne à chaque élève la liberté d’apprendre à son rythme sans avoir besoin de se presser.  De plus, les enseignants peuvent créer un contenu personnalisé basé sur les aptitudes des groupes d’étudiants, ce qui rend l’éducation beaucoup plus efficace. Tout cela, et bien d’autres choses encore, est possible grâce à un partenariat avec une société de développement de logiciels éducatifs spécialisée dans la RA. 

    Rentabilité

    Selon la règle empirique, les technologies suivent une courbe hyperbolique qui commence à l’âge de la découverte. C’est le moment où la plupart des percées fondamentales ont lieu et où l’accès à la technologie est limité à quelques privilégiés.

    Cependant, la réalité augmentée est en train d’être mise en œuvre dans le secteur de l’éducation, ce qui signifie qu’il existe une main-d’œuvre considérable sous la forme de développeurs d’applications qui peuvent donner vie à n’importe quelle idée de RA. Dans le même temps, le nombre d’appareils mobiles intelligents a également augmenté. On estime qu’environ 53 % des adolescents américains possèdent un smartphone à l’âge de 11 ans.

    On peut supposer que ce chiffre augmentera à l’avenir, à mesure que les développeurs de logiciels réaliseront des économies d’échelle grâce aux applications de RA. Le facteur d’accessibilité financière de ces applications pour les étudiants diminuerait encore, ce qui permettrait à davantage d’innovation de s’infiltrer.

    Graph installation VR et AR
    Graphe installation VR et AR

    Application de la réalité augmentée sur le marché de l’Edtech

    Il n’y a pas qu’une seule prévision du marché de la RA, mais de nombreuses autres qui suggèrent que le domaine est en plein essor.  En 2015, la valeur totale du secteur de la RA était de 3,33 milliards de dollars. Cependant, avec la démocratisation des smartphones, les applications de RA se sont multipliées et le secteur est prêt à croître à un taux annuel commun de 46,6 % de 2019 à 2024.

    Selon cette estimation, l’industrie devrait valoir 72,7 milliards de dollars d’ici 2024.  Et bien que les soins de santé soient appelés à jouer le rôle le plus important dans l’adoption de l’AR, la gestion de l’éducation ne sera pas si éloignée. À bien y penser, Edtech pourrait mettre la réalité augmentée sur les stéroïdes, car cette industrie pousse elle-même l’aiguille à un rythme effréné.

    Mais si les deux trajectoires doivent se réaliser, quel facteur de forme pourrait inaugurer la mise en œuvre de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation ?

    Si l’on en croit les tendances de la RA et les prévisions pour 2020, nous pouvons nous attendre à ce que cette industrie soit un foyer d’innovation à grande vitesse dans un avenir prévisible. En outre, il n’est pas exagéré de croire que des poussées courtes et longues de cette innovation et de cette technologie contribueront à l’éducation automobile.

    Mais pourquoi ? 

    Des recherches ont montré que l’implication de la technologie est susceptible de produire de meilleurs résultats scolaires chez les étudiants qu’autrement. Dans une autre recherche, il a été découvert que plus de la moitié des étudiants préfèrent les salles de classe qui enveloppent la technologie numérique.  Alors que pour un observateur neutre, ces découvertes pourraient constituer une lecture intéressante.

    nombre de ventes des casques AR et VR
    nombre de ventes des casques AR et VR

    La course à la localisation de la réalité augmentée et à la fabrication d’applications éducatives sera facilitée par le fait que d’ici 2023, on prévoit qu’il y aura 68,6 millions d’appareils de RA dans le monde.  En d’autres termes, plus de la moitié de la population mondiale pourrait commencer à utiliser des applications de RA d’ici là, bien que les groupes de réflexion doivent encore déterminer quelle proportion de cette population appartient aux élèves de la maternelle à la 12e année et aux étudiants.

    Néanmoins, nous pouvons être sûrs que ce sera un nombre énorme si nous augmentons la taille de l’échantillon en considérant les tablettes de rechange à la maison et les autres formes de méthodes de diffusion Edtech déployées par les institutions. Voici comment la réalité augmentée pourrait mobiliser le mouvement de l’apprentissage numérique.

    Façons dont la RA peut être incorporée dans le secteur de l’éducation

    Salles de classe augmentées  

    La RA peut facilement être intégrée à une formation classique en classe en introduisant des applications AR basées sur des marqueurs. Les étudiants peuvent scanner leurs manuels scolaires, après quoi l’application présentera des illustrations sur des explications théoriques compliquées. L’expérience de l’apprenant, qui découvre directement les principes d’un sujet, peut transformer la valeur ajoutée en un exercice extrascolaire amusant. La qualité de la formation dans les matières STEM (sciences, technologies, ingénierie et mathématiques) essentielles pourrait être grandement améliorée grâce à la RA.

    Octagon Studio est une start-up qui a su tirer profit de la puissance de la réalité augmentée. Elle utilise des cartes flash basées sur la RA pour offrir aux étudiants une expérience d’apprentissage illustrative et attrayante, qu’il s’agisse d’histoire, de biologie, de technologie ou d’art.

    Devoirs d’enrichissement

    Qui a dit que les devoirs devaient être difficiles ? Les enseignants pourraient assigner aux élèves des feuilles de travail adaptées à la RA afin qu’ils puissent explorer les concepts éducatifs à leur propre rythme, dans le confort de leur canapé. Par exemple, une feuille de travail donnée pourrait contenir quelques questions sur un sujet particulier. Si les élèves ne sont pas capables de trouver la réponse par eux-mêmes, ils peuvent scanner la feuille de travail avec l’application basée sur la RA et obtenir des pointeurs vers la bonne réponse. Les jeunes étudiants d’Edtech doivent choisir un programme d’études et aligner leur application de RA sur des concepts largement enseignés afin de maximiser leur base d’utilisateurs.

    ClassVR est une entreprise qui progresse dans la direction de la RA. Ses applications de réalité augmentée sont adaptées aux sciences, à l’histoire, au design et à la technologie, en plus de l’anglais.

    Transformer les concepts abstraits en réalité

    Comme la RA fait appel à la modélisation 3D et à la reconnaissance d’objets, elle peut prendre les élèves par la main et transformer les concepts biologiques difficiles à comprendre en leçons d’anatomie intéressantes. Si chaque étudiant, et futur médecin, est capable d’extraire le toucher et la sensation d’opérer un patient, l’apprentissage par habitant sera beaucoup plus élevé.  L’expérience a été testée à l’Institut polytechnique de Leiria, au Portugal, où les applications de la RA sont tout aussi efficaces que leurs homologues humains.  L’institution a déployé des applications de RA développées par Visible Body qui facilitent la démonstration des leçons de biologie en comparaison directe avec les tableaux blancs et les graphiques.

    Augmenter le taux de participation des étudiants

    L’enseignement en classe est un sous-ensemble de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation. Les professionnels du développement d’applications d’apprentissage mobile qualifiées peuvent facilement intégrer des applications de RA pour les périodes de loisirs de niveau supérieur, où la réalité simulée permet de faire travailler chaque muscle et tendon du corps d’un athlète et contribue positivement à la croissance mentale et physique. Ce modèle de RA en tant que service est en cours d’exploration par certaines sociétés de développement d’applications d’apprentissage en ligne, comme nous le verrons plus loin.

    L’entreprise technologique canadienne SAGA a mis au point un prototype de gymnase interactif basé sur la RA qui utilise ce concept. Des projections géométriques sont projetées sur les murs du gymnase sous un éclairage synthétique, mettant ainsi les enfants au défi de viser et d’écraser les formes avec des balles en caoutchouc. Les ordinateurs de SAGA utilisent la vision 3D par caméra pour surveiller l’interaction des objets physiques avec les projections murales. À première vue, le champ d’application de la réalité augmentée est aveuglant, et pas seulement étincelant.

    Réalité augmentée pour le contenu à la demande

    Une fois que les enseignants et les élèves ont compris comment fonctionne la réalité augmentée, l’étape suivante est le contenu à la demande. Pour la majeure partie du développement d’applications mobiles éducatives, les applications de réalité augmentée sont un besoin urgent qui requiert une attention immédiate. Si l’on considère la situation dans son ensemble, la RA sera bientôt synonyme d’imagination.  Les enseignants et les élèves vont probablement commencer à exiger plus de contenu que ce que l’application moyenne de la RA pourrait offrir. Ce dont le système éducatif aurait alors besoin, c’est d’une réalité augmentée en tant que service (ARaaS) dont les exemples pratiques sont déjà devant nous.

    Metaverse est une plateforme de réalité augmentée qui permet aux utilisateurs de créer du contenu virtuel en déplacement. Ils sont personnalisables en fonction de l’endroit où l’on se trouve. Les enseignants peuvent créer sur place des pop-ups d’information sur l’AR pour clarifier des concepts. De même, les étudiants peuvent tester leur hypothèse en effectuant des simulations sur l’application. Au final, un tel niveau succinct de personnalisation permettrait de garantir que le niveau d’éducation/de compréhension augmente collectivement.

    Les meilleures applications de RA repoussent les limites du secteur de l’éducation en ligne

    Meilleures applications AR
    Meilleures applications AR

    Il y aura toujours une société de développement d’applications eLearning qui prendra le relais et s’appuiera sur les lacunes des projets antérieurs. Mais ce que ces applications de réalité augmentée symbolisent, c’est une vague d’acceptation de la part d’un grand nombre d’enseignants et d’étudiants et des raisons crédibles de faire ce voyage pour les entrepreneurs de l’Edtech.

    CoSpaces edu

    Construisez vos propres animations 3D et savourez-les en réalité augmentée. Les étudiants peuvent projeter leurs projections virtuelles sur des surfaces et utiliser le cube MERGE pour tenir littéralement vos créations dans vos paumes.

    Google Traduction

    Peu de gens savent que cette application est compatible avec la RA. Grâce à son système de localisation, Google Translate est l’application idéale pour les voyageurs qui souhaitent obtenir un itinéraire. À d’autres moments, vous pouvez utiliser son mode de réalité augmentée pour scanner une langue étrangère qui sera instantanément traduite en anglais. Elle se présente également sous la forme d’une extension chromée. Avons-nous besoin de plus de preuves de concept pour la future portée prometteuse de la réalité augmentée, que l’intégration de Google ?

    QuiverVision 

    Cette application AR est conçue pour polir le génie récréatif chez les nourrissons en donnant vie aux couleurs grâce à la modélisation 3D. Elle existe en trois versions. Ses développeurs proposent l’application en trois variantes, à savoir la version phare Quiver, la deuxième est l’application Quiver Education et la troisième est l’application Quiver Fashion.  L’accueil que Quiver a reçu de tous les milieux académiques, des tuteurs et des enfants montre que l’avenir de l’éducation est la numérisation.

    ABC AR – Space Discovery

    Le ciel nous a toujours fascinés et les enfants ne sont pas différents. ABC AR Space Discovery introduit l’apprentissage interactif en 3D, pour faire accepter l’idée de l’aventure spatiale aux plus jeunes.

    Civilisation AR

    Il s’agit d’une application pour smartphone, conçue par la BBC pour piquer la curiosité des apprenants de tous âges. Créée en association avec 30 musées, elle permet aux utilisateurs de découvrir l’histoire comme jamais auparavant. De l’Égypte ancienne aux peintures et aux trésors cachés, Civilization AR a une bonne réputation grâce à sa compatibilité multi-appareils et à ses graphiques haute résolution.

    Dernières pensées

    Dans la première section que nous avons promise, nous vous donnerons suffisamment de raisons avant de vous demander de prendre le train en marche. Au cours de nos discussions, nous espérons que vous avez trouvé suffisamment de preuves à l’appui pour croire que la réalité augmentée est en train d’exploser et que la RA a le potentiel pour stimuler les entreprises. À elle seule, elle résout le problème de l’apprentissage interactif, en classe et à distance. La RA offre aux entrepreneurs d’Edtech un modèle pour créer des économies d’échelle en numérisant l’apprentissage de manière rentable. Enfin, et surtout, elle encourage la notion d’apprentissage personnalisé pour tous et augmente visiblement le tutorat en adaptant les leçons au QI de chaque individu.

  • Une nouvelle solution basée sur les données pour créer des combats d’épée réalistes en réalité virtuelle

    Une nouvelle solution basée sur les données pour créer des combats d’épée réalistes en réalité virtuelle

    Dans les jeux de combat en réalité virtuelle (RV), les combats d’épée sont généralement le maillon faible, car les avatars numériques s’engagent dans la bataille avec des mouvements préenregistrés et imprécis qui ne reflètent pas exactement les actions ou les intentions d’un joueur.

    combats d'épée en réalité virtuelle
    Touché ajoute un réalisme bien nécessaire aux combats d’épée en réalité virtuelle.
    Crédit image : Université de Bath

    Une équipe de chercheurs de l’université de Bath, en collaboration avec Ninja Theory, un studio de développement de jeux, a mis au point une solution aux difficultés que pose la création de combats à l’épée en réalité virtuelle : Touché, un modèle informatique basé sur l’apprentissage par machine et guidé par les données.

    « Touché » augmente le réalisme d’un combat à l’épée en générant des animations réactives contre les attaques et en éliminant les comportements non réactifs des personnages. Grâce à notre modèle, un personnage de jeu peut anticiper toutes les situations de combat possibles et y réagir, ce qui rend l’expérience de jeu plus agréable et plus immersive ».  Dr Christof Lutteroth, maître de conférences en informatique, Université de Bath.

    Le Dr Lutteroth, qui est également directeur de Real and Virtual Environments Augmentation Labs (REVEAL) et co-enquêteur au Centre for the Analysis of Motion, Entertainment Research and Applications (CAMERA), a développé Touché avec son collègue Dr Julian Padget et l’étudiant en doctorat Javier Dehesa.

    Selon le Dr Lutteroth, l’imprévisibilité des actions de l’utilisateur est un problème majeur pour les concepteurs de jeux de RV.

    « Les jeux de RV offrent aux joueurs une nouvelle liberté pour interagir naturellement en utilisant le mouvement, mais cela rend plus difficile la conception de jeux qui réagissent aux mouvements des joueurs de manière convaincante. Les attentes à l’égard des jeux vidéo sur écran sont différentes. Dans ces jeux, le joueur appuie sur la touche « Attaque » et son personnage affiche une séquence d’animations. Mais dans un jeu de RV, l’entrée du joueur est beaucoup plus difficile à traiter », ajoute le Dr Christof Lutteroth.

  • OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    La technologie OVR offre des expériences de réalité virtuelle inédites grâce à sa plateforme Architecture of Scent.

    Technologie OVR
    Technologie OVR

    OVR Technology, une startup de la réalité virtuelle, a récemment introduit la plateforme Architecture of Scent. Elle superpose des parfums du monde réel à un espace numérique, offrant aux utilisateurs une expérience véritablement immersive. Que ce soit pour le jeu, l’éducation ou la thérapie, la mise en place d’expériences de meilleure qualité rend la technologie plus efficace pour les utilisateurs.

    On a interviewé Aaron Wisniewski, PDG et co-fondateur de la technologie OVR, pour en savoir plus sur son expérience olfactive, première du genre.

    Libérer le véritable potentiel de la réalité virtuelle

    Ce n’est pas pour rien qu’une bouffée d’air marin salé et de crème solaire peut rappeler des souvenirs d’enfance heureux et sûrs au bord de la plage. Le sens olfactif est l’un de nos sens les plus puissants. Son lien direct avec le système limbique de notre cerveau le rend ainsi.

    « La présence, ou le sentiment d’être vraiment là, est essentielle dans une expérience de réalité virtuelle efficace », a exprimé M. Wisniewski. « Notre odorat est la clé pour débloquer la présence, c’est le vrai potentiel de la RV. »

    La technologie OVR exploite la puissance de notre système olfactif pour rendre la RV immersive. En créant Architecture of Scent, ils ont cherché à faire ressortir les avantages positifs de la RV dans le monde réel. Que ses applications soient dans le domaine de la santé, de l’éducation ou de la formation, les expériences olfactives permettent aux utilisateurs d’obtenir de meilleurs résultats.

    La technologie derrière les expériences sensorielles virtuelles

    scentware ION OVR
    scentware ION OVR

    Avec d’innombrables molécules odorantes dans l’environnement, qui n’ont jamais été reproduites auparavant, le développement d’Architecture of Scent s’est avéré être un défi d’ingénierie. Selon Wisniewski, ils se sont tournés vers la nature pour s’en inspirer. Ce faisant, ils ont identifié les trois composantes fondamentales de leurs expériences olfactives.

    Tout d’abord, ils ont construit un matériel désormais breveté, appelé ION. Il imite la façon dont les odeurs sont produites dans la nature. Il émet la quantité précise de parfum au moment précis. Plus précisément, il peut produire des salves de parfum de 0,1 à 20 millisecondes. Cependant, contrairement aux technologies d’olfaction existantes, il ne produit de l’odeur que lorsqu’on le souhaite.

    Les utilisateurs peuvent contrôler l’appareil par Wi-Fi ou USB. Il s’adapte également à la plupart des HMD (écrans montés sur la tête). De plus, il est compatible avec HTC Vive, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

    La technologie OVR a également conçu un logiciel capable de donner un sens aux molécules sensorielles complexes qui nous entourent. Ils ont simplifié la capacité naturelle de notre cerveau à interpréter les odeurs et les ont traduites en un langage pour les humains et les ordinateurs. La suite logicielle permet aux deux de communiquer.

    Ils ont mis en place des algorithmes basés sur la façon dont nous percevons les odeurs. Ce faisant, ils peuvent recréer des expériences olfactives réelles dans le monde numérique.

    Enfin et surtout, ils ont développé des logiciels d’odeurs. Leur vaste bibliothèque de senteurs permet non seulement de capturer et de cataloguer, mais aussi de recréer le monde aromatique.

    Les avantages de Architecture of Scent dans le monde réel

    Tout le monde peut bénéficier des expériences immersives de la plateforme de parfumerie de la technologie OVR. Cependant, elle est plus avantageuse pour les organisations qui recherchent des résultats de RV mesurables. Prenez Bravemind par exemple. Skip Rizzo, de l’Université de Californie du Sud, a développé le programme de traitement pour les vétérans souffrant de SSPT. Lui aussi exploite la puissance de la réalité virtuelle et de l’olfaction.

    Dans la prochaine itération du programme, il ajoutera Architecture of Scent. En superposant les odeurs viscérales, la plateforme peut aider à traiter les vétérans en recréant des scénarios de guerre dans un environnement sûr.

    Le centre médical de l’université du Vermont étudie également comment l’olfaction influence la douleur, le stress et l’anxiété chez ses patients en psychiatrie clinique. En utilisant les expériences des odeurs de la RV, les premiers intervenants peuvent s’entraîner à des scénarios potentiellement traumatisants sans mettre leur vie en danger.

    Le lien puissant entre l’odeur et la mémoire devrait améliorer la rétention après l’entraînement. Grâce à une meilleure mémorisation sous une pression immense, ils peuvent fonctionner plus efficacement dans des situations à haut risque et s’en sortir en toute sécurité.

    OVR casque VR avec ION
    OVR casque VR avec ION

    L’avenir de la technologie OVR

    Tout comme les autres technologies immersives, la réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts. Bien qu’elle évolue rapidement, il y a encore beaucoup de place pour l’amélioration. « En continuant à nous aligner sur les clients et les partenaires qui s’efforcent d’avoir un impact positif sur le monde réel avec la réalité virtuelle, nous espérons voir l’olfaction devenir la norme pour les expériences de RV dans le monde entier », a dit M. Wisniewski lorsqu’on lui a demandé ce que serait la prochaine étape pour la technologie VR.

    Bien que certains des projets actuels d’OVR Technology soient encore secrets, Wisniewski assure que dans tout ce qu’ils font, ils ont l’intention de rendre les expériences virtuelles aussi authentiques et significatives que les événements du monde réel.

    L’architecture du matériel, des logiciels et des logiciels parfumés est désormais disponible pour les entreprises.

  • Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Lorsque près de 100 personnes ont regardé un flux en direct sur YouTube le 2 avril, on pouvait leur pardonner de penser qu’elles avaient assisté à une version virtuelle d’un dîner-théâtre de l’époque médiévale. Chaque avatar dans le dôme gris qu’est l’environnement logiciel Nanome portait des lunettes de couleur et une chemise de couleur. Les cinq avatars, chacun contrôlé par un scientifique, étaient là pour combattre le SRAS-CoV-2 ou Coronavirus en réalité virtuelle (RV).

    Exploration du Coronavirus en VR
    Exploration du Coronavirus en VR

    Cependant, plutôt que des lances et des épées, ils portaient des armes moléculaires. 

    L’événement en direct a été organisé par SynBioBeta, et les avatars étaient représentés :

    • Steve McCloskey, fondateur et PDG de Nanome (équipe turquoise).
    • Rob Rhinehart, associé chez Mars Bio et directeur de l’initiative Corona (équipe rouge).
    • Robert Scoble, gourou de la VR (équipe jaune).
    • Philip Rosedale, fondateur de Second Life (équipe violette).
    • John Cumbers, fondateur de SynBioBeta (équipe noire).

    John Cumbers a souhaité la bienvenue aux téléspectateurs avant de placer deux molécules contenant des atomes gris, blancs, bleus, rouges et verts devant le groupe.

    McCloskey, ingénieur et fondateur de Nanome, a expliqué que les couleurs des atomes correspondent aux éléments colorés du tableau périodique à l’intérieur du logiciel Nanome : les carbones sont gris, les azotes bleus, les hydrogènes blancs, et les atomes de chlore verts.

    « Si vous savez ce que sont ces molécules, tapez la réponse dans le chatbox », a expliqué M. Cumbers à l’auditoire. 

    Quelques minutes plus tard, M. McCloskey a attribué aux spectateurs des points virtuels pour avoir correctement identifié les deux premières molécules comme étant la chloroquine et l’hydroxychloroquine. Il a expliqué qu’il s’agit de deux petites molécules actuellement utilisées pour traiter certaines maladies du système immunitaire (autrefois utilisées pour traiter la malaria) et certaines maladies auto-immunes, et qu’elles ont été autorisées pour un usage d’urgence pour traiter COVID-19, la maladie causée par le nouveau coronavirus, le SRAS-CoV-2. Toutefois, l’efficacité du traitement de cette maladie n’a pas encore été démontrée par des études.

    Selon M. McCloskey, il n’y a pas de consensus au sein de la communauté scientifique sur la manière dont ces médicaments agissent au niveau moléculaire.

    « Ohe théorie est que le pH est affecté, ce qui à son tour affecte la glycosylation du récepteur ACE2 et l’affinité de liaison du domaine de liaison du récepteur de la protéine de pic viral (RBD) », a déclaré Rob Rhinehart, partenaire chez Mars Bio et directeur de l’Initiative Corona. Le récepteur de l’enzyme de conversion de l’angiotensine 2 (ACE2), qui est présent sur de nombreux types de cellules humaines, est la protéine à laquelle le SARS-CoV-2 s’attache pour pénétrer dans les cellules humaines.

    En examinant la structure de cette protéine et des protéines virales, les chercheurs espèrent trouver des domaines que les fabricants de médicaments pourraient cibler pour vaincre la pandémie qui sévit dans le monde.

    « La « -ase » de la protéase signifie couper », a déclaré Mme Rhinehart. « Cette protéine est responsable de la génération des protéines individuelles qui forment de nouvelles particules virales. » Rhinehart a pris le contrôle et a chargé un médicament à petite molécule fabriqué par Gilead Sciences, le remdesivir. Il a montré comment il s’insère dans la poche à l’intérieur de la protéase. « Nous pouvons voir comment cela pourrait être très efficace en tant que thérapeutique en perturbant la fonction de la protéase », a-t-il dit. « Mais nous ne le savons pas. Le Remdesivir a en fait été conçu pour cibler l’ARN polymérase virale, pas la protéase. »

    McCloskey a montré aux autres une molécule qu’il avait lui-même conçue pour cibler la protéase et qu’il a soumise à un concours de conception de médicaments très fréquenté, puis il a pointé du doigt 27 acides aminés de l’ECA2 qui entrent en contact avec la protéine de pointe du virus ; le reste de l’ECA2 a disparu. « Il y a un groupe au MIT qui produit cette chaîne peptidique », a-t-il déclaré. « L’idée est d’empêcher le virus de se lier aux cellules humaines en bloquant la RBD. »

    La plupart des structures avec lesquelles le groupe a travaillé pendant le flux de vie sont accessibles au public et peuvent être visualisées gratuitement dans le logiciel Nanome. 

    « Le rythme de résolution des problèmes et de collaboration que permet la RV est sans précédent », a déclaré M. Cumbers. « La RV devient un outil utile dans le domaine scientifique, et en raison de la manière dont elle est utilisée au milieu de la crise COVID-19, son adoption généralisée sera probablement accélérée ». 

    « C’est l’avenir », a convenu Robert Scoble, qui est un gourou de la RV.

  • La VR peut produire des doublures numériques 3D des entreprises du Lincolnshire pour les clients et le personnel

    La VR peut produire des doublures numériques 3D des entreprises du Lincolnshire pour les clients et le personnel

    Pour aider à surmonter les mesures de distanciation sociale en faveur du Covid-19, Technology Hubs du Lincolnshire proposent de créer des environnements virtuels immersifs ou « doublures numériques » pour les entreprises.

    création de doublures 3D
    création de doublures 3D

    Ces copies 3D ont été conçues à l’origine pour aider le secteur du patrimoine à documenter et à préserver les sites historiques, mais elles ont un potentiel illimité pour aider les magasins, les sites et d’autres organisations à atteindre leur public pendant la pandémie COVID-19.

    Adaptées à tous les types de lieux, des bureaux aux salles d’exposition, ces images 3D immersives rendent les entreprises plus accessibles, non seulement pendant le COVID-19, mais aussi au-delà.

    Elles sont créées en qualité 4K et sont accessibles par un ordinateur portable, un téléphone ou un casque de réalité virtuelle. Elles permettent de tout faire, des visites guidées virtuelles à la planification de visites de sites en passant par la formation, pendant cette période difficile.

    Basée au DesignBlok Hub de l’université de Lincoln, l’équipe utilise la technologie pour scanner et créer des modèles 3D interactifs d’un espace requis. Cela permet de vivre des expériences passionnantes telles que des visites guidées et des promenades en 3D, les spectateurs pouvant voir et interagir avec un espace sous tous les angles. Il peut s’agir d’un agent immobilier conduisant un acheteur potentiel autour d’une propriété, d’une visite d’une exposition ou d’un vendeur donnant une vue intérieure complète d’une nouvelle voiture.

    Avant le COVID-19, la technologie était principalement utilisée par des secteurs tels que le patrimoine, l’architecture, la construction et la conservation pour préserver ou documenter numériquement un lieu historique, ou pour minimiser la nécessité de visites sur site. Cependant, ces copies numériques sont également utiles pour atteindre des publics qui ont du mal à interagir avec ces espaces, comme les personnes âgées ou handicapées.

    Aujourd’hui, la capacité de cette technologie à rendre accessible l’inaccessible est une façon pour les entreprises de surmonter les difficultés causées par la distanciation sociale, en particulier dans les espaces où la règle des deux mètres est impossible à appliquer. Le fait de disposer d’une copie numérique à partager avec le public est également une nouvelle façon pour les entreprises de promouvoir leur espace, avec la possibilité d’ajouter des points d’intérêt clés ou des histoires cachées que les visiteurs pourront trouver en parcourant le modèle virtuel.

    Les copies numériques peuvent même aider les entreprises à se remettre sur pied après la fermeture, les modèles virtuels permettant au personnel de suivre une formation sur place, sans avoir besoin de se rendre dans les locaux.

    Michael Poole, responsable du développement commercial à la faculté des arts de l’université de Lincoln, déclare : « Ces modèles 3D sont un excellent moyen pour les entreprises, les organisations, les musées et les attractions de partager ce qu’ils ont à offrir tout en maintenant des mesures de distanciation sociale. Le public peut visiter virtuellement ces répliques de qualité 4K par téléphone, ordinateur portable ou magnétoscope, qu’il planifie de futurs voyages dans l’espace physique ou qu’il veuille simplement profiter du spectacle tel quel.

    « Elle offre également de nombreuses possibilités passionnantes mais pratiques pour les entreprises en cette période d’incertitude, qu’il s’agisse d’architectes regardant des bâtiments à distance ou d’ouvriers mesurant et se déplaçant dans des espaces de travail possibles.

    « De plus, ces modèles sont simples à créer dans un délai rapide, nous pouvons parfois les avoir prêts dès le lendemain. Il y a certainement de nombreuses possibilités pour les entreprises d’utiliser cette technologie pour améliorer l’expérience de leurs clients dans le climat actuel et au-delà ».

    Le Business Lincolnshire Growth Hub est un lieu d’accueil pour les entreprises qui cherchent de l’aide pour leurs plans de croissance ou de changement, qu’il s’agisse de développer de nouveaux produits ou procédés, de comprendre comment exporter vers de nouveaux marchés ou développer une stratégie pour améliorer les compétences de la main-d’œuvre.

    Quels que soient les besoins de votre entreprise, un conseiller du Growth Hub peut vous aider à élaborer un plan d’action sur mesure pour faire avancer vos idées, en vous orientant vers les bonnes sources d’aide supplémentaire. Le Business Lincolnshire Growth Hub est financé par le Fonds européen de développement régional (FEDER) et géré par le conseil du comté du Lincolnshire.

  • La solution WalkinVR supprime les obstacles liés au handicap physique pour les jeux VR

    La solution WalkinVR supprime les obstacles liés au handicap physique pour les jeux VR

    Depuis plusieurs années, le développeur Grzegorz Bednarski travaille sur sa solution pour aider à supprimer les obstacles au jeu que les personnes handicapées physiques peuvent trouver avec la réalité virtuelle (RV). Appelé WalkinVR, le logiciel compatible avec SteamVR est disponible en version bêta depuis 2017, la semaine prochaine il sera officiellement lancé sur Steam.

    WalkinVR Solution
    La soluution WalkinVR pour les personnes à mobilité réduite

    La technologie de la RV a évolué et a mûri, tout comme le gameplay, s’éloignant des commandes de la manette de jeu ou de la 3DoF pour s’orienter vers des interactions beaucoup plus physiques, à l’échelle de la pièce.  Bien que cela ait permis de construire des mondes plus créatifs et plus immersifs, tous les joueurs n’ont pas l’amplitude de mouvement nécessaire pour jouer à ces titres.

    WalkinVR est conçu pour offrir une solution tout-en-un afin d’aider ceux qui aiment ou veulent profiter des jeux de RV mais qui n’ont pas les mouvements physiques nécessaires pour jouer à une grande partie des expériences disponibles.

    Le logiciel offre une multitude d’options pour couvrir divers handicaps comme ceux qui ont subi un accident vasculaire cérébral, qui sont en fauteuil roulant ou qui souffrent d’atrophie musculaire de la colonne vertébrale par exemple. Ces handicaps peuvent entraîner toute une série de problèmes lors d’un jeu vidéo de RV, allant de la rotation à la tenue des contrôleurs de mouvement à la hauteur requise pour interagir avec l’environnement.

    Les caractéristiques de WalkinVR comprennent donc l’amélioration de l’amplitude de mouvement des mains, le mouvement virtuel pour se tourner, se pencher et s’accroupir. Si un joueur a des mains faibles ou des spasmes, ses mains peuvent être suivies à l’aide d’un dispositif Kinect ou Azure.  Si l’appui sur des boutons pose un problème, un tiers peut apporter son aide par le biais d’une manette de jeu, en appuyant sur le bouton requis.

    Le lancement de WalkinVR via Steam est prévu pour le 29 juin 2020. Il prend en charge les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality.  Il y aura des versions gratuites et premium, fonctionnant avec tous les jeux vidéo et applications disponibles sur SteamVR.

  • Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    En 2019, le nombre des enfants pris en charge a continué à augmenter, de 4 % par rapport à l’année précédente. Le verrouillage ayant entraîné une baisse significative du nombre d’orientations, jusqu’à 75 % dans certaines régions, tout le monde est conscient que cette tendance va se poursuivre et s’aggraver encore après le verrouillage, lorsque les écoles, les services de santé et les services pour les jeunes rouvriront complètement leurs portes et que les enfants invisibles redeviendront visibles.

    les élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
    Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox

    Là où la technologie était développée et adoptée avant le COVID-19, les services de l’enfance, et plus largement les autorités locales, se sont certainement tournés vers les solutions numériques, initialement pour les réunions en ligne et virtuelles en tête à tête et en groupe, mais cela ne s’est pas arrêté là.

    Il est passionnant de voir les autorités locales travailler en collaboration et profiter des avantages offerts par les nouvelles technologies pour améliorer leurs services afin d’atteindre tous les enfants. Nous assistons à l’émergence d’un nouveau monde mixte où les interactions virtuelles et physiques sont combinées pour offrir un service plus holistique axé sur les résultats.  

    Une solution technologique importante, utilisée depuis 2018 par près de 50 autorités locales, écoles et fournisseurs indépendants, a été l’introduction du programme Cornerstone Virtual Reality (VR) et de son contenu clinique. Conçu pour favoriser un changement rapide de comportement grâce à une meilleure compréhension de l’impact des traumatismes, cet outil est largement utilisé pour le recrutement et l’évaluation des candidats à l’adoption et aux familles d’accueil, pour la formation de ces derniers et des professionnels afin de favoriser la stabilité du placement, et pour l’ensemble des services aux enfants tels que l’éducation, l’aide précoce et les soins de santé. 

    Le pouvoir de ce programme de RV réside dans sa capacité à mettre l’utilisateur dans la peau d’un enfant, à la réception d’une situation de maltraitance, de négligence ou de blessure, de la naissance à l’adolescence, lui permettant de vivre un traumatisme et de se poser des questions :  « comment je me sentirais si c’était moi ? ».

    Le programme de RV commence à être intégré dans des stratégies plus larges de développement de la main-d’œuvre des services à l’enfance. Quelques points intéressants à noter : les apprenants ont besoin de 53% de temps en moins que l’apprentissage en classe pour comprendre les concepts ; les apprenants rapportent régulièrement une note de plus de 90% sur les résultats de l’apprentissage ; et les apprenants se montrent trois à quatre fois plus confiants pour utiliser ce qu’ils ont appris qu’avec les méthodes traditionnelles d’apprentissage en ligne (PwC, 2020).    Comme nous avons constaté récemment une évolution vers une assistance plus virtuelle et à distance, plutôt que dans une salle de classe, ce type de formation ne peut qu’être bénéfique pour l’avenir.

    Le recrutement dans le cadre de l’encouragement et de l’adoption étant un défi permanent, le programme de RV facilite le processus en permettant l’identification précoce des lacunes en matière de connaissances et/ou d’expérience qui peuvent être soutenues, ainsi qu’en préparant efficacement les candidats à la tâche à venir afin qu’ils soient « prêts pour le placement » au moment de l’approbation.

    La RV est utile dans ces scénarios, en créant des expériences « in-situ » qui aident les personnes qui s’occupent de l’enfant et les adoptants potentiels à déterminer s’ils sont vraiment prêts à répondre aux besoins d’un enfant. S’ils n’ont pas eu d’expérience antérieure de traumatisme, la RV peut fournir un lien plus immédiat avec l’enfant que n’importe quelle étude de cas ou formation.

    Et pour les parents d’accueil et les parents adoptifs qui ont des lacunes dans leur formation et leur développement, la RV peut être utilisée pour explorer ces situations dans un processus d’immersion totale. En utilisant une stratégie de transformation des pratiques, le programme de RV se concentre sur quatre domaines clés :

    • Comprendre : les adultes comprennent-ils comment leurs comportements et leurs réactions affectent les enfants ?
    • Empathie : les adultes ont-ils une idée du point de vue de l’enfant ?
    • Comportement : les adultes penseront-ils différemment de leurs comportements envers les enfants ?
    • Attitude : les adultes envisagent-ils d’autres façons de se comporter envers les enfants ?

    Si les nouvelles technologies peuvent renforcer les processus et les réponses des services d’accueil et d’adoption, les autorités locales peuvent s’attendre à une amélioration de la stabilité des placements dans l’immédiat et à long terme. Ces avantages pourraient modifier les résultats pour les enfants en limitant le potentiel de fins imprévues, dont 31 % se sont produites dans les 24 heures suivant le placement en 2018-2019. Les données du programme de RV de Cornerstone se prêtent à cet argument : neuf fois sur dix, les expériences modifient le comportement, l’empathie et la compréhension émotionnelle d’un spectateur.

    La RV s’est également avérée utile dans des réseaux publics plus larges, comme avec les enseignants, les professionnels de l’éducation et les travailleurs sociaux, en garantissant une approche d’ »équipe autour de l’enfant ». Les nouvelles technologies peuvent donc aider les enfants vulnérables dans l’enseignement comme à la maison, en réduisant les exclusions et en favorisant de meilleurs résultats pour tous les enfants. 100% des enseignants ont reconnu qu’ils avaient acquis une meilleure compréhension du point de vue de l’enfant après avoir fait l’expérience du programme Cornerstone VR.

    S’il sera toujours nécessaire pour les professionnels des services à l’enfance d’adopter une approche mixte, où les nouvelles technologies sont utilisées en conjonction avec l’expertise, les résultats du programme de RV de Cornerstone ne doivent pas être considérés comme acquis.

    Si la transformation numérique peut renforcer les réseaux d’adultes entourant les enfants, alors nous devons absolument les mettre en œuvre. En outre, étant donné le besoin accéléré de solutions technologiques après la visite médicale et le nombre croissant d’enfants pris en charge, la technologie a une occasion idéale de soutenir les services et les résultats des changements pour les enfants.