Catégorie : Actualités

  • La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La société Osso VR, basée à Palo Alto, en Californie, lance une expérience de formation en réalité virtuelle (RV) de haute-fidélité qui, selon elle, offre « …un niveau exceptionnel de fidélité visuelle pour chaque aspect, des détails à l’environnement du bloc opératoire ».  L’équipe créative de la société apporte à la formation médicale une expérience de RV acquise auprès d’Electronic Arts, de Microsoft, d’Apple et d’autres sociétés du secteur des films, des jeux et du divertissement en RV.

    Formation VR par OSSO VR
    Formation VR par OSSO VR

    « L’équipe Osso VR est l’éclair dans une bouteille. Une équipe unique en son genre composée d’ingénieurs, d’artistes et d’éducateurs de premier plan qui ont consacré leur carrière à l’optimisation de la sécurité des patients. Ce groupe de lauréats des Oscars et des Emmy Awards apporte une expérience précise, engageante et éducative qui a un impact significatif sur l’adoption de notre plateforme validée cliniquement », a déclaré le PDG et co-fondateur de la société, Justin Barad M.D.

    « Nous avons atteint un niveau de détail dans l’anatomie, les outils chirurgicaux et l’environnement du bloc opératoire au sein de la plateforme qui n’était pas possible auparavant. Cela nous permettra de mieux accomplir notre mission, d’améliorer les résultats pour les patients, de favoriser l’adoption de technologies de grande valeur et de démocratiser l’accès à l’enseignement chirurgical dans le monde entier ».

    Le directeur artistique de l’Osso VR, Jonathan Sabella, a contribué à de nombreux personnages et performances, notamment ceux de Marvel et de Star Wars. Sabella a déclaré à l’OTW : « Ce que nous présentons aujourd’hui n’est que la partie émergée de l’iceberg en ce qui concerne nos capacités visuelles. Nous utilisons les dernières techniques et technologies utilisées dans les principaux films et jeux pour créer le même niveau d’expériences véritablement immersives que l’on peut attendre des meilleures sociétés d’effets visuels et de divertissement au monde. »

    « Déjà leader sur le marché, Osso VR traverse vraiment une nouvelle période de renaissance. Notre équipe attire les meilleurs talents de toutes les catégories d’expertise et de toutes les industries.  Ainsi, les expériences de travail dans l’enseignement médical et de travail pour le divertissement ont été très similaires pour moi. Lorsque nous créons des personnages et des mondes fantastiques dans les meilleurs studios du monde, il n’est pas rare de faire des recherches approfondies sur des sujets, en faisant appel à des experts de toutes sortes pour créer quelque chose de vraiment crédible pour un public. Un avantage que nous avons ici à l’Osso est que ces experts, des médecins qui pratiquent souvent ces procédures, sont disponibles et travaillent directement avec nous à tout moment ».

    « La plus grande différence entre le travail dans le domaine du divertissement et ces expériences éducatives, c’est notre mission. Une mission qui consiste à influencer le résultat de la vie réelle dans une application beaucoup plus directe.  J’aime les super-héros et les leçons inspirantes qu’ils m’ont données. C’était une expérience unique de superviser Carne y Arena pour Alejandro Iñárritu parce que c’était la première fois que je sortais vraiment du travail de ce genre. Voir l’impact que ce projet a eu sur le fait de raconter une histoire en utilisant des personnes réelles m’a inspiré à chercher d’autres opportunités pour apporter des changements dans le monde par le biais de mon travail ».

    « Tout ce que j’ai appris au cours de ma carrière est directement applicable ici à l’Osso, y compris mon expérience et mon intérêt pour l’anatomie. Partager ces leçons avec notre équipe d’illustrateurs médicaux de classe mondiale et les mélanger avec des spécialistes de VFX et de jeux, c’est créer un groupe d’individus jamais vu auparavant avec des connaissances artistiques en temps réel de pointe et une précision médicale précise ».

    « Je suis extrêmement fier de faire partie de l’Osso. Superviser le film de réalité virtuelle Carne y Arena d’Alejandro Iñárritu, qui a remporté un Oscar, m’a ouvert les yeux sur l’impact de la réalité virtuelle sur le monde réel. Quand j’ai vu ce que Justin et l’équipe faisaient, j’ai su que c’était quelque chose auquel je voulais contribuer », a déclaré Sabella. « Nous nous sommes engagés à donner vie à l’expérience de formation médicale virtuelle, en ne laissant aucun détail intact. Les collègues avec lesquels j’ai le privilège de travailler ici sont parmi les plus talentueux et les plus professionnels avec lesquels j’ai eu l’occasion de collaborer. J’ai passé ma carrière à être fasciné par l’anatomie et la possibilité de travailler directement avec des illustrateurs médicaux, des ingénieurs et des médecins de premier plan dans ce domaine pour aider à sauver des vies est quelque chose que j’adore beaucoup ».

  • Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook s’est lancé dans une frénésie d’acquisition de studio de jeux au cours de l’année dernière, rachetant les développeurs de certains des titres de RV les plus populaires.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    Cette tendance s’est poursuivie aujourd’hui avec l’acquisition de Ready at Dawn Studios, le développeur des jeux Lone Echo, l’une des séries les plus populaires d’Oculus. Le studio travaille en étroite collaboration avec Facebook et Oculus depuis un certain temps en tant que partenaire d’édition. Cette acquisition permet à l’équipe d’Oculus de préparer la sortie d’une suite complète de Lone Echo. Facebook n’a notamment pas donné de nouvelles de l’état d’avancement de Lone Echo II, dont le lancement a été retardé à plusieurs reprises après l’annonce initiale d’une date de lancement en 2019. Le titre devrait sortir dans le courant de l’année.

    Jeu VR : Lone Echo
    Photo du jeu VR Lone Echo

    Les termes du contrat n’ont pas été divulgués, bien que Facebook affirme qu’ils amènent toute l’équipe à bord. Le studio fonctionnera de manière indépendante depuis ses bureaux d’Irvine, en Californie, et de Portland, en Oregon.

    Lone Echo est reconnu comme l’un des titres de RV les plus raffinés et innovants, les itérations à un ou plusieurs joueurs étant très appréciées des utilisateurs de RV. La série a également été adoptée dans le monde des sports électroniques, qui n’a pas toujours été réceptif aux jeux de réalité virtuelle. Avant d’adopter pleinement la RV, Ready at Dawn développait des titres pour console, dont plusieurs jeux sous licence de la série God of War.

    Facebook a précédemment annoncé l’acquisition de Beat Games, le studio derrière Beat Saber, et de Sanzaru Games, le développeur du jeu Asgard’s Wrath de Rift. La stratégie d’acquisition de Facebook donne à certains des studios de RV les plus visibles une plus grande marge de manœuvre pour continuer à investir dans les titres de RV à venir sans se laisser submerger par la nécessité de rester à flot.

    Les progrès dans l’espace de la RV ont été lents et bien que les développeurs de RV aient constaté quelques hausses d’utilisation de l’abri en place, un manque général de disponibilité du matériel a laissé un plafond sur les chiffres de croissance.  Alors que d’autres fabricants de matériel de RV semblent lentement se retirer de l’espace et que d’autres plateformes immersives comme Magic Leap sortent de l’arène des consommateurs, la vie devient encore plus difficile pour les développeurs de RV qui cherchent à créer des titres de haute qualité.

  • Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

    Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

    Le pionnier français de la musique électronique Jean-Michel Jarre a déclaré que son prochain concert en réalité virtuelle qui sera « comme Matrix ».

    Jean-Michel Jarre
    Photo de Jean-Michel Jarre

    Le lyonnais de 71 ans a déclaré que ce concert irait un peu plus loin que celui que le rappeur américain Travis Scott a joué dans le jeu de tir en ligne Fortnite en avril dernier.

    Jarre, mieux connu pour son album Oxygene (1976), se produira dimanche en tant qu’ »avatar » dans un univers virtuel créé pour marquer la Fête de la musique, la journée française des musiques du monde.

    Le compositeur, interprète et producteur a déclaré à l’agence de presse PA : « C’est une véritable première dans la mesure où c’est une première. »

    « Certaines personnes ont déjà joué dans Fortnite, par exemple, mais c’est un environnement totalement différent, car dans ces cas-là, vous placez des sessions préenregistrées dans un environnement de jeu vidéo existant. »

    « Dans ce cas, il s’agit d’un événement en direct, un environnement totalement original créé pour les représentations.

    « Cela ne fait pas du tout partie de l’environnement du jeu vidéo. Nous utilisons la RV pour quelque chose de spécial et de spécifique ».

    En se référant au film de 1999, il a ajouté : « Ce sera comme Matrix ».

    M. Jarre a déclaré que la pandémie de coronavirus avait montré la valeur de la musique et a demandé que les musiciens soient mieux respectés pour leur travail.

    Il a ajouté : « La planète a compris que nous ne faisons que deux choses : sortir pour manger, regarder des films et écouter de la musique. Sans la musique, cette période aurait été une période de désespoir total. »

    « Cela montre la valeur de la musique. Nous devons cesser de considérer la musique et les musiciens comme des moyens de gagner de l’argent en faisant des tournées.

    « La pandémie a changé notre relation avec le monde de la musique et notre public. C’est le bon moment pour dire : « Nous pouvons créer, nous pouvons inventer, mais nous devons être respectés ».

    Jarre est connu pour se produire dans de vastes espaces extérieurs, notamment la Cité interdite en Chine et les Pyramides de Gizeh en Égypte.

    Il a dit qu’avec la RV, il pouvait créer des environnements qui ne pourraient jamais être réalisés dans la vie réelle.

    « D’une chanson à l’autre, vous pouvez être dans une petite discothèque, puis dans la suivante, vous pouvez être dans un stade de Wembley dans l’espace », a-t-il dit.

    Le concert, Alone Together, a été diffusé gratuitement en streaming le 21 juin à 20h15 sur le site web de Jarre.

    Le spectacle a été construit en collaboration avec la plateforme VRrOOm, créée par Louis Cacciuttolo.

  • Les casques de RV du futur pourraient être fabriqués avec des miroirs

    Les casques de RV du futur pourraient être fabriqués avec des miroirs

    Avez-vous des maux de tête ou des nausées lorsque vous utilisez des casques de RV ? Environ 20 % des gens en ont. Même si les casques VR ne vous causent pas de malaise physique, vous pourriez avoir l’impression que vos mondes virtuels semblent… plats.

    Casque VR Immy
    Photo du casque VR Immy

    C’est parce qu’ils sont plats. Les casques RV utilisant des écrans proches des yeux qui reposent sur des lentilles. Bien qu’ils soient dotés d’une technologie très intéressante, ils fonctionnent comme les écrans de télévision ou d’ordinateur. Des progrès comme le suivi des yeux et l’autofocus tentent de résoudre ces problèmes.

    Mais ils ne fonctionneront jamais. Du moins, pas selon Doug Magyari. Magyari et Immy, sa société basée à Troy, dans le Michigan, pensent avoir la solution : des casques VR qui n’utilisent pas de lentilles.

    Qu’est-ce qui cause la « maladie de la RV » ?

    Une étude de 2019 a identifié le conflit vergence-accommodation et la rivalité focale comme d’énormes obstacles à l’adoption. Dans un récent webinaire donné par Bjorn Book-Larsson de VIVEPORT, il a déclaré que des questions comme celles-ci peuvent expliquer pourquoi les sessions d’utilisateurs de RV ont tendance à être significativement plus courtes que les sessions d’utilisateurs d’autres formes de médias.

    Le conflit vergence-accommodation se produit lorsque le cerveau est troublé par le fait que la distance perçue et la distance réelle sont différentes. Vos yeux s’orientent différemment pour regarder les choses qui sont proches, par opposition aux choses qui sont lointaines. Ainsi, lorsqu’une chose semble lointaine mais qu’elle est en fait proche, votre cerveau et vos yeux ne peuvent pas suivre.

    La rivalité focale est similaire. Vous pourriez presque la considérer comme une sorte de conflit entre vergence et accommodation. Lorsque vous regardez les choses dans le monde réel, vous pouvez choisir de vous concentrer sur les choses qui sont proches, par opposition aux choses qui sont lointaines. Avec les casques de RV à base de lentilles, les choses qui sont proches et celles qui sont lointaines sont en fait à la même distance de vos yeux. Là encore, votre cerveau et vos yeux ne savent pas quoi faire.

    Si vous regardez dans le passé, le conflit entre vergence et accommodation a déjà été un sujet il y a cinq ans. Cela semble être des décennies dans l’espace XR. Bien que ces problèmes soient encore réels, la meilleure solution à laquelle le public a actuellement accès est le système VIVE Pro Eye qui vient d’être lancé il y a quelques mois.

    « Obtenir un casque pour voir comment nous voyons le monde réel en utilisant des lentilles est une impasse », a déclaré M. Magyari lors d’un entretien téléphonique. « La seule lentille impliquée lorsque vous portez un Immy est votre propre œil ».

    L’histoire d’Immy

    Nous sommes à la fin des années 1990. Magyari n’est pas encore en RV, l’idée existe à peine. Ce qu’il fait, c’est expérimenter l’utilisation de l’audio en haute définition pour aider les personnes dépendantes. Boeing lui donne un contrat pour créer des expériences qui permettront de réduire les accidents parmi les employés. Magyari fonde Immy pour explorer la vidéo immersive.

    « Je pense que la technologie est incroyable. La capacité à communiquer avec les humains quand on s’empare de leurs yeux et de leurs oreilles est époustouflante », déclare Magyari. « C’est en essayant d’utiliser cette technologie de la manière la plus organique possible que nous sommes arrivés à la différence entre un miroir et une lentille. »

    Pendant les six prochaines années, Immy travaille sur diverses expériences de proto-RV, principalement pour la formation des militaires. Puis, Immy commence à développer son propre casque de RV. Selon Magyari, ils commencent à utiliser des modèles à base de miroir pour des applications militaires en 2009 trois ans avant que l’Oculus Rift ne devienne le premier casque RV grand public.

    Les miroirs peuvent fournir une profondeur de champ infinie et n’ont pas de « plans d’image » comme les images à base de lentilles, selon M. Magyari. De plus, ils n’induisent pas le conflit vergence/accommodation, ils sont « invariants ». « A titre d’exemple : […] si vous regardez dans le rétroviseur de votre voiture les enfants sur la banquette arrière, ils sont au centre de l’attention. Si vous décidez de regarder quelque chose à 90 mètres derrière vous, c’est également au centre de l’attention, simplement parce que vous avez décidé de concentrer votre attention sur autre chose », a écrit M. Magyari dans un livre blanc accessible au public.

    Entre 2012 et 2019, Magyari a déposé ou obtenu pas moins de huit brevets pour l’exposition Immy. Dans un interview, Magyari a dit que le casque Immy VR devrait être introduit avant la fin de l’année pour moins de 500 €.

    Un casque VR sans la maladie de la RV ?

    Le casque s’appelle Immy Mark I et comporte « NEO », l’abréviation de « Natural Eye Optic ». Outre une expérience de RV qui peut être utilisée pendant des heures sans effets secondaires et qui ne nécessite pas de suivi oculaire ou de mise au point par une machine, il ne fait aucune promesse astronomique.

    Les spécifications ne sont pas très présentes dans les brevets, et aucune ne figure sur le site web de la société. Dans L’interview, Magyari a dit que le casque Immy a un champ de vision de 62 degrés, impressionnant, mais pas incroyable.

    Lorsque le Mark I sera lancé, Magyari a dit qu’il sera « simple et fonctionnera comme un Imax ». Ainsi, quelle que soit la durée de l’attente, les joueurs et les utilisateurs professionnels devront peut-être attendre encore plus longtemps.

    Un avenir bordé de miroirs

    Magyari a dit qu’Immy est le seul groupe à utiliser des miroirs à lentilles. Mais, ils ne sont pas les seuls à expérimenter avec des lentilles.

    IEEE spectrum a publié un article décrivant une approche en développement pour résoudre les problèmes d’occlusion dans la RA.

    Dans l’occlusion, la lumière provenant d’objets plus proches lave la lumière provenant d’objets plus éloignés. Il est donc difficile pour les images numériques d’apparaître solides dans certaines conditions.

    « Notre système utilise ces miroirs pour passer d’un état transparent, qui permet à l’utilisateur d’observer une petite partie du monde réel, à un état réfléchissant, où le même miroir bloque la lumière de la scène en faveur d’une source de lumière [artificielle] », a déclaré à l’IEEE Brooke Krajancich, chercheur à l’université de Stanford.

    Le projet en est actuellement à ses débuts et présente un certain nombre d’inconvénients potentiels, notamment un énorme appel à la puissance de calcul.

    L’avenir est toujours là

    Un casque de RV qui offre une expérience réaliste sans « maladie de la RV » est quelque chose que beaucoup d’entre nous sont prêts à attendre. Que la RV reste un espace en constante évolution, toujours en mouvement vers de meilleures expériences, est une réalité qui est déjà présente.

  • Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier

    Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier

    Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier pour des « expériences de réalité augmentée à l’échelle de la planète ». Est-ce que c’est bien ?

    Jeu Pokémon GO
    Photo du jeu AR Pokémon GO

    En 2016, le jeu mobile Pokémon Go a envoyé des centaines de millions de joueurs errer dans les rues à la recherche de monstres virtuels. Ce faisant, il a contribué à populariser la technologie de réalité augmentée (RA), qui superpose des images générées par ordinateur à des environnements réels.

    Pokémon Go est maintenant prêt à faire passer la RA à un autre niveau. Une nouvelle fonctionnalité du jeu encouragera les joueurs à créer et à télécharger des scans en 3D de lieux réels.

    Le développeur du jeu, Niantic, vient également d’acquérir la start-up 6D.ai pour une somme non divulguée. Le directeur général Jon Hanke a annoncé les ambitions des entreprises : « Ensemble, nous construisons une carte dynamique du monde en 3D pour permettre de nouvelles expériences de RA à l’échelle de la planète. »

    Et ce n’est pas seulement Niantic. En février, Facebook a acquis Scape Technologies, une start-up de RA qui créait une carte en 3D du monde entier, et le jeu mobile Minecraft Earth AR de Microsoft propose le même genre de jeu de RA à l’échelle de la planète.

    Ces scanners, et ce type de collecte de données, nous affecteront probablement tous dans un avenir proche.

    Transformer la collecte de données en un jeu

    L’une des raisons de l’énorme succès de Niantic est la façon dont il utilise les jeux numériques pour collecter des données sur le monde.

    Niantic a été initialement créé sous le nom de Keyhole Inc par John Hanke en 2001 avec le soutien de la société de capital-risque technologique de la CIA, In-Q-Tel. La société a développé des technologies de cartographie utilisées par l’armée américaine au début des années 2000.

    Keyhole Inc a été racheté par Google en 2004 et a joué un rôle déterminant dans le développement de Google Maps. En 2010, Keyhole a été rebaptisé Niantic et s’est concentré sur les jeux. Elle a fait partie de Google jusqu’en 2015, date à laquelle elle est redevenue une entreprise indépendante.

    En 2012, Niantic a lancé un jeu appelé Ingress, qui permettait aux joueurs de photographier et de télécharger des millions de lieux d’intérêt qui devenaient des « portails » au sein du jeu.

    Captures d'écran de la fonction de balayage du portail d'entrée, via Niantic. Brian/Niantic
    Captures d’écran de la fonction de balayage du portail d’entrée, via Niantic. Brian/Niantic

    Ces portails sont devenus l’infrastructure sous-jacente qui alimente Pokémon Go et d’autres jeux, mais les données recueillies sur la façon dont les joueurs se déplacent dans le monde pendant qu’ils jouent sont tout aussi précieuses.

    Le dernier jeu de Niantic, Harry Potter : Wizards Unite, collecte la position de chaque joueur toutes les cinq secondes environ, ce qui suffit souvent pour reconnaître les comportements individuels et détecter les détails intimes de leur vie.

    Les entreprises technologiques et les investisseurs pensent que ce type de données est extrêmement précieux. En décembre 2019, Niantic a levé des fonds pour une valeur de 3,9 milliards de dollars.

    L’avenir de la réalité est augmenté

    Les scans 3D que les joueurs de Pokémon Go collectent sont destinés à créer de nouvelles possibilités dans le jeu, mais ils donneront aussi à la plateforme de Niantic pour les développeurs de RA un avantage sur les concurrents.

    Le fait de disposer d’un système capable de reconnaître les environnements 3D dans le monde entier permet aux développeurs de créer plus facilement des expériences de RA partagées et des environnements qui « existent » même lorsque l’utilisateur se déconnecte.

    Apple, Facebook, Microsoft et Google développent tous des produits de RA susceptibles de dépendre d’une technique appelée localisation et cartographie simultanées ou SLAM pour scanner en permanence et collecter des données sur l’environnement physique des utilisateurs.

    Le prochain iPhone serait équipé d’un puissant scanner LiDAR permettant de créer des scans 3D plus détaillés et de mieux soutenir l’écosystème AR d’Apple.

    Facebook a acquis la société de réalité virtuelle (RV) Oculus en 2014 pour 2,3 milliards de dollars, et Mark Zuckerberg considère que le succès de la RV est la clé des ambitions de la société en matière de RV.

    C’est ce qu’illustre bien LiveMaps, une technologie démontrée par Andrew Bosworth de Facebook lors de la conférence des développeurs Oculus Connect de 2016.

    Tout système tel que LiveMaps exigera la collecte constante de données finement détaillées sur le domicile des utilisateurs et sur tout ce qui s’y trouve :

    « Les lunettes AR vont scanner les environs pour créer un index dynamique en direct amplifié par des données provenant de la foule, permettant aux cartes de reconnaître quand les choses ont changé et de se mettre à jour automatiquement. »

    Les implications de la réalité augmentée

    Que signifiera la réalité augmentée omniprésente ? Au-delà des possibilités relativement bénignes telles que des publicités plus ciblées, nous devons réfléchir de manière critique aux conséquences de technologies comme celles-ci avant qu’elles ne soient fermement ancrées.

    Comme l’a fait valoir le futurologue australien Mark Pesce ; « De par leur mode de fonctionnement, les systèmes de réalité augmentée doivent simultanément agir comme des systèmes de surveillance très sophistiqués ».

    La collecte croissante et non réglementée de données spatiales à travers le monde a le potentiel de créer de puissants systèmes de surveillance, de contrôle et d’influence. On a examiné ce potentiel en détail dans un récent rapport sur les implications éthiques des nouvelles technologies de réalité mixte.

    Mieux vaut prévenir que guérir

    Comme les technologies telles que la reconnaissance faciale, les données spatiales granulaires peuvent être utilisées pour dominer, opprimer et discipliner les populations, et en particulier les plus marginalisées de la société. Au fur et à mesure que l’on prend conscience des problèmes liés à la reconnaissance faciale, des entreprises telles qu’IBM et Amazon ont récemment commencé à prendre leurs distances par rapport à cette technologie.

    Nous constatons déjà la croissance rapide d’une industrie de la RA qui ne vend pas (au moins uniquement) sur le marché commercial, mais plutôt sur les lieux de travail, les forces de l’ordre, les agences de sécurité et l’armée.

    Un homme portant un casque AR
    Casques intelligents AR utilisés en Italie pendant la pandémie de Covid-19. Ces appareils peuvent scanner des foules de personnes et déclencher une alarme, malgré le peu de preuves en faveur du contrôle de la température comme mesure préventive. Ces mêmes appareils disposent de modes de reconnaissance faciale automatique et d’autres capacités de surveillance. LaPresse / Sipa USA

    Comme l’a montré le scandale de Cambridge Analytica, l’impact dangereux des technologies émergentes n’est souvent réalisé que lorsqu’elles ont fait quelques dégâts.

    Si ce que nous partageons sur les médias sociaux peut être utilisé pour influencer les élections, à quoi pourraient servir les données sur le contenu de notre maison ? Ou tout ce que nous rencontrons dans une journée donnée ?

    Prenons ces technologies pour ce qu’elles sont réellement : pas seulement pour le divertissement, mais des appareils permettant d’extraire des données et d’accumuler du pouvoir et du profit.

  • La réalité virtuelle rend l’exercice plus agréable et moins fatiguant, selon une étude

    La réalité virtuelle rend l’exercice plus agréable et moins fatiguant, selon une étude

    La réalité virtuelle rend l’exercice plus agréable et moins difficile, selon une nouvelle étude publiée dans le British Journal of Health Psychology.

    La VR pour le sport
    L’utilisation de la réalité virtuelle peut rendre l’exercice plus agréable et moins fatiguant. (Photo de Amy E. Price/FilmMagic)

    Réalisée par des chercheurs de l’université Brunel de Londres et des universités d’Exeter et du Gloucestershire, l’étude « Ready Exerciser One » a mis 24 volontaires sur des vélos d’exercice équipés de la RV. Plutôt que de fixer le mur, ces volontaires ont fait l’expérience d’une randonnée à vélo dans la campagne française, grâce aux casques de RV fournis par le développeur VirZOOM, basé dans le Massachusetts.

    Les chercheurs ont découvert que l’expérience de la RV avec de la musique augmentait le plaisir perçu du cyclisme de 26,4%, par rapport à une condition de contrôle n’impliquant pas de réalité virtuelle ou de musique.

    De même, l’exercice physique en réalité virtuelle (et avec de la musique) a augmenté le plaisir de 17,5 %, contrairement à la simple écoute de musique et à l’exercice physique.

    Les chercheurs ont notamment découvert quatre effets positifs de l’exercice physique en utilisant la réalité virtuelle. Tous ces éléments sont susceptibles de donner de l’espoir à tous ceux qui ont déjà eu peur de marcher sur un tapis roulant ou de monter sur un vélo d’appartement.

    Tout d’abord, les volontaires ont obtenu des résultats plus élevés pour la « valence affective positive », ce qui signifie qu’ils ont éprouvé davantage d’émotions et de sensations physiques positives. Deuxièmement, ils ont fait état d’une plus grande « activation perçue », en ce sens qu’ils se sentent plus énergiques et physiquement excités lorsqu’ils font de l’exercice. Troisièmement, ils avaient un plus grand nombre de « pensées dissociatives », ce qui signifie qu’ils se concentraient moins sur la tension ou l’effort du vélo, et plus sur l’expérience de RV dans laquelle ils étaient immergés.

    Enfin, l’utilisation de la RV et de la musique a permis d’accroître le plaisir général de l’exercice, les participants faisant état d’un sentiment plus vif de réussite et de satisfaction.

    Dans l’ensemble, ces résultats sont très prometteurs, en particulier à un moment où de plus en plus de personnes sont bloquées à la maison et ont du mal à faire de l’exercice.

    « Il est assez surprenant de constater à quel point la combinaison de la réalité virtuelle et de la musique augmente le plaisir lié à l’exercice, par rapport à la musique ou aux conditions de contrôle », explique le professeur Costas Karageorghis de l’université de Brunel. « Nos conclusions montrent l’abondant potentiel de l’utilisation de la réalité virtuelle combinée à la musique pour inciter les gens à être plus actifs physiquement chez eux. »

    On a constaté que l’utilisation de la réalité virtuelle augmente le plaisir au point que de nombreuses personnes sont susceptibles de poursuivre un plan d’exercice, alors qu’elles auraient pu trouver des excuses pour abandonner.

    « La bande passante mentale de l’exerciseur pour traiter la fatigue est réduite par le monde virtuel et le paysage sonore fourni par la technologie immersive », explique le Dr Jonathan Bird de l’école de commerce de l’université d’Exeter. « Les participants semblent avoir beaucoup apprécié l’exercice de réalité virtuelle, et le plaisir rend les gens plus susceptibles de s’en tenir à une routine ».

    Si l’étude est l’une des premières à étayer les affirmations selon lesquelles la réalité virtuelle peut rendre l’exercice plus facile et plus agréable, la technologie qui la sous-tend est désormais sur le marché. Le développeur de jeux de RV VirZOOM vend déjà le kit utilisé dans l’étude, avec son produit VZfit compatible avec les casques de réalité virtuelle Oculus Quest et Oculus Go.

    De plus, VirZOOM n’est pas la seule entreprise travaillant dans le domaine de la RV. Il existe déjà une gamme d’applications et de jeux de fitness de RV disponibles pour les casques Oculus qui mettent les gens à l’épreuve, par exemple, comme Dance Central et BoxVR.

    Et comme la pandémie de coronavirus continue de garder la plupart d’entre nous à la maison plus que nous ne le souhaiterions, le moment est peut-être venu de faire décoller l’exercice de réalité virtuelle.

  • L’armée américaine va utiliser la VR pour former ses soldats à la maintenance des avions

    L’armée américaine va utiliser la VR pour former ses soldats à la maintenance des avions

    L’armée américaine de l’air cherche à se procurer du matériel de production en réalité virtuelle pour créer son propre programme de formation à la maintenance des avions.

    Un essai de parachutisme via la réalité virtuelle
    Un essai de parachutisme via la réalité virtuelle

    Le 100e groupe de maintenance (100 MXG), une division de l’armée de l’air américaine, cherche à se procurer des équipements de réalité virtuelle (RV)/production vidéo capables d’enregistrer, de monter et de visualiser des vidéos/audios à 360 degrés créés par l’utilisateur, qui seront ensuite utilisés pour instruire environ 16 étudiants dans une salle de classe.

    Le 100 MXG est responsable de la maintenance des avions et des équipements, des opérations de ravitaillement en carburant, du transport aérien tactique, des opérations spéciales et du commandement et contrôle, de la surveillance du renseignement et de la préparation à la reconnaissance dans l’ensemble du Commandement européen du ministère américain de la défense (DoD), du Commandement africain et des théâtres d’opérations d’Asie du Sud-Ouest.

    Cette acquisition marquerait le début du programme de formation vidéo 360 VR pour le 100 MXG, et permettrait de former jusqu’à 16 aviateurs à plusieurs tâches de maintenance dans une salle de classe. En utilisant la formation VR, le DoD espère que les techniciens de maintenance seront formés de manière plus compétente tout en réduisant au minimum les temps d’immobilisation des avions. Le programme contribuera également à minimiser l’impact de la formation à la maintenance sur la flotte de l’armée de l’air américaine.

    Le travail qui sera réalisé dans le cadre du contrat consistera à livrer et à installer l’équipement nécessaire à la section de formation 100 MXG pour créer ses propres produits de formation vidéo 360 VR en interne sur la base de l’U.S. Air Force située à RAF Mildenhall, au Royaume-Uni.

    Le 100 MXG cherche à se doter d’un système complet comprenant du matériel et des logiciels, composé de produits prêts à l’emploi et non propriétaires, qui peuvent être utilisés pour créer des aides virtuelles à la formation. L’entreprise retenue devra également aider à former les utilisateurs à l’utilisation de tout équipement fourni, ainsi qu’à la couverture de la garantie et à l’assistance, le cas échéant, sur l’équipement.

    La liste principale des équipements souhaités par les 100 MXG comprend, sans s’y limiter, les éléments suivants :

    • Des postes de travail informatiques complets pour le montage vidéo, comprenant tout le matériel, les logiciels et les licences de logiciels nécessaires pour assurer la fonction de création, de montage et de gestion d’un portefeuille de matériel de formation ;
    • Les logiciels de création et de montage vidéo doivent être capables de créer des vidéos à 360 degrés pouvant être lues simultanément dans au moins 16 casques virtuels ;
    • Caméras et équipements pour la capture de vidéos à 360 degrés avec une résolution d’au moins 1080p, ainsi que toute valise de transport et tout équipement pour un transport sûr dans divers environnements, y compris les environnements de temps humide, ainsi que des supports et des trépieds permettant la capture de vidéos dans divers environnements, sur divers terrains, avec un support pour le mouvement latéral ;
    • Appareil photo et équipement pour la capture de photos de haute qualité ;
    • Casques de réalité virtuelle (HTC Vive Pro ou équivalent) et équipement pour la formation simultanée de 16 personnes maximum dans un environnement de réalité virtuelle. Les casques doivent pouvoir fonctionner sans connexion WiFi ou réseau ;
    • Des cartes micro SD pour les casques ainsi qu’un duplicateur permettant de créer le même contenu pour au moins 16 casques tout en garantissant des capacités hors réseau ;
    • Tous les câbles et équipements à utiliser doivent inclure une interface avec les postes de montage vidéo ;
    • Un chariot de stockage capable de sécuriser au moins 16 casques.

    Comme c’est souvent le cas pour ce genre de contrats du ministère de la défense, aucun budget n’a été spécifié pour le moment. L’acquisition de services est également soumise à la disponibilité des fonds. La date limite de soumission des réponses est fixée au vendredi 26 juin 2020.

  • Facebook : Reconstruction 3D d’un corps à partir d’une seule caméra !

    Facebook : Reconstruction 3D d’un corps à partir d’une seule caméra !

    Pour la conférence annuelle sur la vision par ordinateur CVPR, Facebook présente un algorithme qui peut générer un modèle 3D assez détaillé d’une personne habillée à partir d’une seule caméra.

    Facebook est l’entreprise à l’origine de la marque de produits de réalité virtuelle Oculus. La société est considérée comme un leader mondial de l’apprentissage machine. L’apprentissage machine (ML) est au cœur de l’Oculus Quest et du Rift S, les deux casques ont un suivi de position « de l’intérieur vers l’extérieur », atteignant une précision inférieure au millimètre sans station de base externe. Sur le Quest, l’apprentissage machine est même utilisé pour suivre les mains de l’utilisateur sans avoir besoin de contrôleurs.

    Facebook avatar 3D
    Facebook avatar 3D

    Dans un article intitulé PIFuHD, trois employés de Facebook et un chercheur de l’Université de Californie du Sud proposent un système d’apprentissage automatique permettant de générer une représentation 3D très détaillée d’une personne et de ses vêtements à partir d’une seule image 1K. Aucun capteur de profondeur ou appareil de capture de mouvement n’est nécessaire.

    Ce document n’est pas le premier travail sur la génération de représentations 3D d’une personne à partir d’une image. Des algorithmes de ce type ont vu le jour en 2018 grâce aux récents progrès de la vision par ordinateur.

    En fait, le système que Facebook présente est nommé PIFuHD en l’honneur du PIFu de l’année dernière, un projet de chercheurs de diverses universités de Californie.

    Sur le matériel actuel, les systèmes comme le PIFu ne peuvent traiter que des images d’entrée de résolution relativement faible. Cela limite la précision et le détail du modèle de sortie.

    Le PIFuHD adopte une nouvelle approche, en sous-échantillonnant l’image d’entrée et en l’envoyant au PIFu pour la couche de base « parcours » à faible détail, puis un nouveau réseau séparé utilise la pleine résolution pour ajouter des détails de surface fins.

    Facebook affirme que le résultat est à la pointe de la technologie. En regardant les comparaisons fournies avec des systèmes similaires, cela semble être vrai.

    Facebook a montré pour la première fois son intérêt pour la recréation numérique d’êtres humains en mars 2019, en présentant des « Codecs Avatars ». Ce projet s’est concentré spécifiquement sur la tête et le visage, et notamment la génération d’avatars a nécessité un scan coûteux de la tête de l’utilisateur avec 132 caméras.

    En mai 2019, lors de sa conférence annuelle F8, la société a présenté le suivi corporel sans marqueur en temps réel avec une fidélité sans précédent, en utilisant un modèle qui prend en compte les systèmes musculaires et squelettiques humains.

    La génération du corps des avatars est une autre étape sur la voie de l’objectif final déclaré, à savoir permettre aux utilisateurs d’exister en tant que leur vrai moi physique dans des environnements virtuels, et de voir leurs amis tels qu’ils sont réellement.

    Ne vous excitez pas trop pour l’instant, ce genre de technologie ne sera pas sur votre tête l’année prochaine. Lors de la présentation des avatars de codecs, Facebook a averti que la technologie était encore « à des années lumières » pour les produits de consommation.

    Cependant, lorsqu’elle peut être réalisée, une telle technologie a un potentiel énorme. Pour la plupart, la téléprésence se limite encore aujourd’hui à des grilles de webcams sur un moniteur 2D. La capacité de voir des représentations photoréalistes d’autrui à l’échelle réelle, entièrement suivies à partir d’un mouvement réel, pourrait changer fondamentalement le besoin d’interaction en face à face.

  • Désormais, les grandes mères peuvent voyager via la réalité virtuelle

    Désormais, les grandes mères peuvent voyager via la réalité virtuelle

    La technologie peut éviter la solitude en mettant les personnes âgées en contact avec leur famille, leurs compagnons et de nouvelles expériences, à la fois virtuellement et dans la vie réelle. Ainsi, elle permet également de voyager.

    Avec MyndVR, les personnes âgées peuvent tout explorer, des feuillages d'automne aux villes européennes, en réalité virtuelle.
    Avec MyndVR, les personnes âgées peuvent tout explorer, des feuillages d’automne aux villes européennes, en réalité virtuelle.

    Georgina Schuldt, 81 ans, n’a pas l’habitude d’être attachée. Après avoir pris sa retraite d’une carrière d’infirmière, Schuldt et son mari ont vécu sur un bateau pendant huit ans, naviguant du Canada au Panama. À leur retour, ils sont allés camper dans le nord-ouest du Pacifique chaque été.

    Mais le mari de Schuldt est décédé l’année dernière. Elle utilise maintenant un déambulateur, incapable de parcourir de longues distances. Elle n’a aucun intérêt à monter dans un avion ou à être dépendante de quelqu’un d’autre pour la pousser dans un fauteuil roulant.

    Malgré tout, Schuldt a récemment pu explorer une ville européenne en réalité virtuelle. Sa communauté de vie assistée de Floride possède trois casques de MyndVR, une société qui crée des expériences de RV destinées aux personnes âgées de 65 ans et plus.

    « La première fois que j’ai essayé, j’ai vu une ville en Espagne. Nous étions sur la place de la ville, et un touriste marchait juste devant moi ! J’aurais pu la toucher », a déclaré M. Schuldt. « J’ai trouvé ça merveilleux. »

    « Le jour où nous avons parlé, elle venait d’utiliser le casque pour visiter une forêt pleine de feuilles d’automne colorées. »

    « Cela vous sort de votre propre environnement et vous place ailleurs », a déclaré M. Schuldt. « C’est très agréable de revenir en arrière et de voir des choses que l’on aime mais que l’on ne peut plus atteindre. »

    La réalité virtuelle est l’une des nombreuses technologies qui peuvent être utilisées pour réduire la solitude et l’isolement social des personnes âgées, ce que les chercheurs ont appelé une épidémie en soi.

    Près d’un quart des adultes âgés de 65 ans et plus sont considérés comme socialement isolés, selon une étude de 2020 des Académies nationales des sciences, de l’ingénierie et de la médecine. Les recherches montrent que les personnes âgées qui déclarent se sentir seules sont plus susceptibles d’être confrontées à l’anxiété, la dépression, le suicide, les maladies cardiaques, les accidents vasculaires cérébraux et la démence, un risque qui rivalise avec le tabagisme, l’obésité et l’inactivité physique.

    « Si la solitude est persistante et suffisamment grave, elle peut avoir et a effectivement des conséquences négatives sur la santé », a déclaré le Dr Dilip Jeste, doyen associé pour le vieillissement en bonne santé et les soins aux personnes âgées et professeur distingué de psychiatrie et de neuroscience à l’université de Californie, San Diego.

    La bonne nouvelle ? Vous pouvez faire des changements pour éviter ces résultats, a déclaré M. Jeste. Et la technologie peut être une pièce d’un puzzle plus large qui donne à la population croissante de personnes âgées aux États-Unis une vie plus connectée et plus saine.

    Une visite (virtuelle) de trois heures

    Les sociétés de réalité virtuelle qui se concentrent exclusivement sur les personnes âgées se frayent un chemin dans les communautés de vie des personnes âgées, dans le but d’offrir une évasion du marasme de la vie quotidienne ou un point de connexion avec les membres de la famille.

    Même si les personnes âgées vivent dans une communauté entourée d’autres personnes, elles peuvent se retirer lentement et s’isoler, a déclaré Chris Brickler, PDG de MyndVR. « Comme leur stimulation diminue en raison de l’âge et de la maladie, nous devons trouver d’autres moyens de les maintenir stimulés et engagés », a-t-il déclaré.

    Le casque et la plateforme MyndVR diffusent plus de 200 expériences virtuelles de voyage, de loisirs, de musique et d’arts pour les personnes âgées vivant dans des communautés de personnes âgées ou à domicile. Ces expériences peuvent agir comme une thérapie de réminiscence en les aidant à se souvenir de certaines parties de leur passé ou comme une thérapie d’engagement en les mettant en contact avec d’autres personnes de leur communauté ou de leur famille, a déclaré M. Brickler.

    MyndVR
    MyndVR

    « Nous voyons des familles qui sont enfermées dans les mêmes conversations semaine après semaine, rendant lentement leurs visites abrutissantes », a-t-il ajouté.

    Le fait d’avoir quelque chose de nouveau à faire ensemble peut ajouter une nouvelle énergie aux visites et donner aux personnes âgées une chance d’avoir des conversations plus substantielles, a-t-il dit.

    La thérapie traditionnelle coûte généralement entre 100 et 200 euros par séance. Une licence monoposte pour la plateforme MyndVR coûte moins de 1 euros par an, tandis qu’une licence multi-utilisateur pour les forfaits communautaires coûte en moyenne 5 000 euros par an, a déclaré M. Brickler. Le coût comprend le matériel, la bibliothèque de contenu de RV et l’assistance technique et à la clientèle. MyndVR compte maintenant des dizaines de milliers d’utilisateurs dans 40 États, a-t-il ajouté.

    Beyond Zoom : espaces de réunion virtuels

    Certaines entreprises, comme AARP Innovation Labs, utilisent la RV pour maintenir les personnes âgées en contact avec leur famille à un coût légèrement inférieur.

    Son dernier produit est Alcove, une maison de réalité virtuelle où les personnes âgées peuvent rencontrer leurs proches pour discuter, jouer à des jeux et explorer différentes expériences.

    La RV offre un sentiment de présence et d’immersion que les autres technologies n’offrent pas, a déclaré Cezara Windrem, directeur de la RV de AARP Innovation Labs et chef de produit pour Alcove. « Cela pourrait permettre aux familles de se réunir, en surmontant les contraintes de coût, de temps et de mobilité », a déclaré M. Windrem.

    AARP Innovation Labs a construit Alcove en partenariat avec Rendever, une start-up qui crée des expériences de RV pour les communautés de personnes âgées. Elle a lancé une première version 2019, qui est disponible gratuitement sur la plateforme Oculus Go (et viendra également sur Oculus Quest plus tard cet été).

    Les personnes âgées peuvent inviter jusqu’à quatre personnes à la fois à se joindre à vous dans un chalet virtuel entièrement immersif dans les montagnes, entouré d’arbres et d’herbe. Ils explorent quatre pièces différentes, et décorent même la maison avec leurs propres photos.

    AlcoveVR de AARP Innovation Labs permet aux personnes âgées de passer du temps avec leur famille dans une maison virtuelle.
    AlcoveVR de AARP Innovation Labs permet aux personnes âgées de passer du temps avec leur famille dans une maison virtuelle.

    L’application propose une visite guidée de Paris ensemble, de pratiquer la méditation, ou de jouer aux dames ou aux échecs. Vous pouvez emmener des parents plus âgés dans des aventures réelles. Elle est gratuite à télécharger et à utiliser dès maintenant (à condition d’avoir un casque Oculus Go, qui coûte environ 149 €). Mais au fur et à mesure de l’ajout de contenu, la société peut envisager un système de micro-transactions pour les expériences de RV premium, de sorte que vous pourriez payer quelques euros pour une visite de premier plan.

    L’élément virtuel peut rendre la fréquentation de grand-mère plus attrayante pour les jeunes, qui peuvent trouver un lien avec eux dans ce nouveau média, a déclaré M. Windrem.

    « Nous savons à quel point les jeunes générations sont attirées par cette nouvelle technologie », a-t-elle déclaré. « C’est merveilleux qu’ils trouvent un lien grâce à ce nouveau média et qu’ils puissent partager leur amour avec les membres plus âgés de leur famille, mais à leur manière, à travers des expériences auxquelles chacun peut s’identifier.

    Famille sur demande

    Mais qu’en est-il des personnes âgées qui ont besoin d’une assistance physique que la réalité virtuelle ne peut pas leur fournir, comme l’aide pour les courses ou les tâches ménagères ?

    Pour les personnes âgées, une option est Papa, un service qui fournit une « famille sur demande » aux personnes âgées en les jumelant avec des « Papas Pals ». Les étudiants peuvent fournir de l’accompagnement et de l’aide pour des tâches telles que les courses et la conduite. De plus, ces étudiants sont payés.

    Le PDG Andrew Parker a été inspiré pour créer Papa par son grand-père, qui avait besoin d’aide mais était isolé. Il ne conduisait pas, mais n’avait pas non plus besoin des services traditionnels de soins à domicile. Papa a été lancé en 2018 et est maintenant disponible dans plus de 25 États. La société compte actuellement plus de 7 000 papas sur la plate-forme, a déclaré M. Parker.

    La majorité des membres reçoivent Papa gratuitement par l’intermédiaire des compagnies d’assurance ou des programmes Medicare Advantage. Les papas doivent se soumettre à une vérification de leurs antécédents et à un processus de contrôle. Moins de 10 % des candidats sont embauchés, a déclaré M. Parker. Mais ils peuvent gagner entre 12 et 16 euros de l’heure, selon le type de tâches qu’ils accomplissent. L’entreprise ouvre maintenant les candidatures au-delà des étudiants, en partie parce que le taux de chômage a tellement augmenté suite au COVID-19.

    La société inscrit généralement les gens à des visites de Papa Pals une ou deux fois par semaine. Les tâches comprennent tout, des courses à l’épicerie aux rendez-vous chez le médecin en passant par la conduite automobile et l’enseignement de la technologie. Un membre a demandé à un papa-papa de l’accompagner à un mariage, car elle ne voulait pas être un fardeau pour sa famille. Un autre, un ancien concurrent du Tour de France, a demandé à son ami de l’emmener faire une balade à vélo et il a rapidement dépassé son compagnon d’âge universitaire, a déclaré Parker.

    Papa est un service qui met en relation des personnes âgées avec des étudiants qui peuvent leur tenir compagnie et les aider dans des tâches comme les courses.
    Papa est un service qui met en relation des personnes âgées avec des étudiants qui peuvent leur tenir compagnie et les aider dans des tâches comme les courses.

    Ces visites ont maintenant l’air différentes à cause du coronavirus. Les Papas Pals aident à la livraison de l’épicerie sans contact. Et la plupart des visites de compagnonnage se sont déplacées vers des appels téléphoniques ou des chats vidéo.

    « Nous enseignons aux personnes âgées comment utiliser la technologie d’une manière qu’elles n’étaient probablement pas prêtes à faire en général auparavant », a déclaré M. Parker. « La stigmatisation de la solitude est moins importante maintenant que le monde entier est isolé ».

    Guérir la solitude

    Malgré les efforts de l’industrie technologique, il n’existe pas de remède unique à la solitude, a déclaré M. Jeste. La solution doit être multidimensionnelle et inclure l’activité physique, l’exercice et les relations sociales. La technologie peut aider, mais elle ne résoudra pas le problème à elle seule, a-t-il ajouté.

    « L’industrie technologique s’est traditionnellement concentrée sur les jeunes », a déclaré M. Jeste. « Les personnes âgées ne veulent pas de quelque chose qui soit cool avec un millier de candidatures. Ils veulent quelque chose de vraiment simple. Nous avons besoin d’une technologie qui soit adaptée aux personnes âgées ».

    De retour en Floride, M. Schuldt est d’accord. La simplicité de la plateforme de RV a été un facteur majeur dans la raison pour laquelle elle a tant apprécié l’expérience, a-t-elle dit. « Il suffit de le coller sur la tête », a dit M. Schuldt. « Vous n’avez pas besoin d’apprendre tout un tas de trucs pour que ça marche. »

  • La réalité virtuelle occupera une place importante dans la formation des astronautes de Boeing Starliner

    La réalité virtuelle occupera une place importante dans la formation des astronautes de Boeing Starliner

    Les astronautes recevront un entraînement de la prochaine génération avant de monter à bord des vaisseaux spatiaux de la prochaine génération de Boeing.

    Boeing VR
    Connie Miller, ingénieur logiciel de Boeing, essaie un casque de réalité virtuelle Varjo, que les astronautes qui voyagent dans la capsule Starliner de Boeing utiliseront pour s’entraîner en vue de leurs missions.
    (Image : © Boeing)

    Les membres d’équipage qui se préparent à voler à bord de la capsule CST-100 Starliner de Boeing s’entraîneront à l’aide de casques de réalité virtuelle (RV) fournis par la société finlandaise Varjo, ont annoncé les deux sociétés aujourd’hui (11 juin).

    Les dispositifs VR-2 de Varjo permettront aux astronautes de simuler, en haute résolution et avec une grande fidélité, tous les aspects d’une mission Starliner vers la Station spatiale internationale (ISS), ont déclaré les représentants de Varjo et de Boeing.

    « Nous sommes fiers de fournir la technologie qui pousse les applications de formation industrielle à leur plus haut niveau, même dans l’espace », a déclaré Niko Eiden, co-fondateur et PDG de Varjo.

    « Avec nos appareils, les astronautes peuvent voir et interagir virtuellement avec les interrupteurs et les panneaux de contrôle à l’intérieur de leur capsule Starliner et lire les données en temps réel sur les écrans de leur équipage », a déclaré M. Eiden. « Des avancées comme celle-ci ont le potentiel de transformer la façon dont tout pilote est formé. »

    Boeing a développé le Starliner avec le financement du programme des équipages commerciaux de la NASA, notamment un contrat de 4,2 milliards de dollars signé en 2014 qui couvre également six missions opérationnelles avec équipage à destination et en provenance de l’ISS. SpaceX détient un contrat similaire, que la société d’Elon Musk remplira avec sa capsule Crew Dragon.

    SpaceX vient de lancer sa première mission avec équipage, en envoyant les astronautes de la NASA Bob Behnken et Doug Hurley à l’ISS pour un vol d’essai appelé Demo-2. Starliner devrait suivre le mouvement assez rapidement ; Boeing prévoit de lancer sa version de Demo-2, appelée Crew Flight Test (CFT), au début de l’année prochaine.

    Les astronautes qui effectueront le CFT, Chris Ferguson de Boeing et Mike Fincke et Nicole Mann de la NASA s’entraînent pour leur mission depuis un certain temps déjà, en utilisant des maquettes du Starliner à Houston et d’autres outils. Le casque VR viendra compléter ce travail, ont déclaré les représentants de Boeing.

    « Nous ne cherchons pas à remplacer les simulateurs physiques de Houston », a déclaré à Space.com Connie Miller, ingénieur logiciel de Boeing Starliner. « Mais cela va certainement améliorer cette formation, pour pouvoir la faire à distance ».

    Un de ces « endroits éloignés » est le site de lancement lui-même, la station de l’armée de l’air de Cape Canaveral en Floride. Les astronautes passeront les deux semaines précédant le décollage en quarantaine au Centre spatial Kennedy de la NASA, situé à proximité, afin de s’assurer qu’ils décollent en bonne santé et ne transportent pas de germes pathogènes vers l’ISS. Grâce au nouvel outil de RV, les membres de l’équipage du Starliner peuvent poursuivre un entraînement approfondi en vue de leur mission pendant cette dernière ligne droite, a déclaré M. Miller.

    Dans les deux prochaines semaines, Boeing prévoit d’envoyer le matériel VR en Floride, où Ferguson, le commandant du CFT, pourra commencer à travailler avec. Les roues de ce mouvement ont été mises en route il y a plusieurs mois, mais le déploiement a été stoppé par les mesures prises pour combattre la propagation du nouveau coronavirus (Covid-19), a dit M. Miller.

    L’émergence de la pandémie met en évidence le besoin de la technologie de la RV, a-t-elle dit.

    « Nous avons eu la vision », a déclaré Mme Miller. « Nous n’avions pas réalisé que ce serait un élément obligatoire aussi rapidement qu’il l’a fait.

    Les astronautes ont déjà utilisé des outils de RV auparavant ; les astronautes de la NASA utilisent couramment cette technologie pour se préparer aux sorties dans l’espace, par exemple. Mais l’entraînement du Starliner va innover par son utilisation intensive du matériel VR, qui aidera à préparer les astronautes à chaque aspect de leur mission, du décollage à l’atterrissage, ont déclaré les représentants de Boeing.

    Varjo, pour sa part, appliquera les leçons tirées du travail du Starliner à d’autres aspects de ses activités, comme la formation des pilotes, a déclaré M. Eiden. Mais la compagnie tire également autre chose du partenariat nouvellement annoncé.

    « C’est une de ces choses passionnantes ; nous avons un peu la fièvre de l’espace chez Varjo en ce moment aussi », a-t-il déclaré à Space.com. « Avoir la chance de participer à ce programme de Boeing est tout simplement fantastique ».