Catégorie : Actualités

  • PS5 : 5 choses réalistes que nous attendons du PSVR

    PS5 : 5 choses réalistes que nous attendons du PSVR

    Nous attendons toujours une nouvelle date pour la révélation de la PS5 de Sony, initialement prévue pour jeudi dernier. En attendant, nous allons plafonner nos spéculations.

    Sony a promis de nouvelles révélations de jeux pour son événement numérique, bien que nous ne puissions pas apprendre tous les détails sur la console elle-même. Nous ne nous attendons pas à entendre beaucoup de choses sur le lancement de la PS5 en cette période de vacances, en dehors de ce que nous allons jouer sur la console. Cela dit, nous espérons obtenir quelques précisions sur le PSVR.

    Ci-dessous, nous avons défini des attentes réalistes quant à la manière dont Sony partage les messages avec les propriétaires de PSVR. Pour être tout à fait clair, il y a de fortes chances que le spectacle se déroule sans même que l’on parle de son casque, et nous n’attendons certainement pas de détails concrets sur le PSVR 2. Cela dit, s’il doit y avoir des mises à jour du côté de PSVR, ce sont nos paris.

    1. Confirmation que le PSVR fonctionnera dès le premier jour

    PlayStation VR
    PlayStation VR

    Nous savons que le PSVR original fonctionnera sur PS5 depuis que la console a été officiellement détaillée pour la première fois il y a plus d’un an. Ce que nous ne savons pas, cependant, c’est à quoi ressemble le support et quand il arrivera. Est-ce que Sony aura une solution en place pour les fans de RV qui cherchent à mettre à niveau dès le premier jour ? Ou bien, avec la rumeur d’un déploiement limité de la PS5 cette année, les plans de RV ont-ils été mis en évidence ? Nous espérons vraiment que non, et nous espérons vraiment que Sony éclaircira cette question lors de son salon.

    2. Un regard sur le fonctionnement de la PSVR originale sur PS5

    Contrôleur PS5
    Contrôleur PlayStation 5

    La confirmation du soutien est une chose, mais nous voulons aussi savoir comment ce soutien est mis en œuvre. Allons-nous brancher nos caméras PlayStation d’origine ou devrons-nous acheter des adaptateurs ? Le contrôleur DualSense de Sony n’a pas de barre lumineuse à l’arrière, alors certains jeux PSVR comme Astro Bot auront-ils encore besoin d’un Dualshock 4 ? Il y a beaucoup de choses à régler ici.

    3. Confirmation que les jeux PSVR peuvent être mis à niveau sur PS5

    Jeu PSVR
    Jeu pour PSVR

    C’est peut-être l’aspect le plus important de l’appui du PSVR sur PS5. Ce n’est un secret pour personne que la PS4 ne peut pas suivre un PC très puissant en matière de RV, ce qui entraîne des ports compromis et des graphiques flous dans certains cas. Mais la PS5 change tout cela ; la démonstration du mois dernier d’Unreal Engine 5 fonctionnant sur la plate-forme l’a montré. Si les développeurs pouvaient d’une manière ou d’une autre corriger les titres PSVR existants pour tirer profit du matériel, nous pourrions voir un énorme pas en avant pour de nombreux jeux pratiquement du jour au lendemain. Il en va de même pour les titres PS4 normaux, bien sûr, mais c’est la RV qui devrait vraiment profiter à ce département.

    4. Confirmation que la PSVR obtiendra de nouveaux jeux avant la PSVR 2

    Half-Life Alyx
    Jeu VR Half-Life Alyx

    Un autre point très important. Nous ne nous attendons pas à ce que PSVR 2 arrive en même temps que PS5 plus tard cette année, cela signifie-t-il qu’il n’y aura pas de nouveaux jeux de RV sur la console avant l’arrivée du nouveau casque ? Cela créerait un étrange fossé sur le marché pour les développeurs de RV, un fossé qui ne semble pas strictement nécessaire. Bien sûr, ils devront peut-être encore supporter des limitations de suivi, mais obtenir des jeux comme Boneworks et Half-Life : Alyx sur PS5 serait un excellent moyen de faire patienter les possesseurs de PSVR en attendant le prochain casque.

    5. Un aperçu de l’avenir

    Support PSVR
    PlayStation VR lumière

    Si le prochain casque PSVR devait faire l’objet de discussions (ce à quoi, encore une fois, nous ne nous attendions pas), nous pensons qu’il serait incroyablement minuscule, à l’instar d’un cadre de Sony qui a laissé entendre : « Nous aurons des nouvelles très intéressantes en matière de RV à l’avenir ». Le simple fait d’écrire une petite ligne comme celle-là pour assurer l’avenir de la plateforme serait un énorme défi.

    Qu’attendez-vous de l’événement PS5 reveal ? Avez-vous des espoirs de voir la RV au salon ?

  • Oculus Quest a mis les points de repère pour l’avenir de la RV sociale

    Oculus Quest a mis les points de repère pour l’avenir de la RV sociale

    Une nouvelle démo réalisée par Daniel Beauchamp permet une plus grande expression sociale en RV en amenant les mains des personnes portant un Oculus Quest dans la même salle virtuelle.

    UploadVR a récemment rencontré Beauchamp (alias sensation virale @pushmatrix) dans un monde virtuel par ailleurs vide qu’il a créé avec une nouvelle version du kit de développement du logiciel de réseau Normcore. Ils avaient des avatars parmi les plus simples possibles, une sphère pour une tête et des mains en forme de gant. L’interaction qui en a résulté entre la Californie du Sud et Beauchamp à Toronto a montré un avenir clair pour les interactions en RV qui sont beaucoup plus faciles à saisir que celles qui passent par des contrôleurs à piste.

    Pas de contrôleurs

    Le logiciel en mode latéral contourne les restrictions de l’Oculus Store qui ne vous montre les mains que lorsque le suivi est sûr de leur forme et de leur position. En d’autres termes, le logiciel de Beauchamp montre les mains même lorsque le casque Oculus Quest n’était pas absolument certain de leur position ou de leur forme. Les mouvements suivis traduits en RV qui ne correspondent pas étroitement à ceux de votre corps physique peuvent entraîner une confusion et, dans certains cas, des nausées. Cela fait probablement partie de la raison d’être de Half-Life : Alyx ne montre pas aux joueurs leurs coudes et les premiers systèmes d’avatars de RV de Facebook omettent essentiellement les mêmes détails. Les contrôleurs Oculus Touch ou Valve Index supposent que vos mains saisissent les objets traqués et qu’elles en font trop à l’extérieur, ce qui peut entraîner un décalage et un inconfort. Par conséquent, il est juste généralement (mais pas toujours) plus confortable de ne montrer aux utilisateurs que leur corps lorsque la personne en RV croit que ce qu’elle voit a un sens.

    Le système actuel de suivi des mains de l’Oculus Quest est un peu tendu pendant les interactions complexes en RV, comme celles que l’on voit dans Waltz of the Wizard et The Curious Tale of the Stolen Pets. Bien que ce ne soit pas le cas pour les futurs matériels de RV, le système de caméra actuel de l’Oculus Quest dépend de sources de lumière ambiante pour voir la forme de votre main et ne peut échantillonner l’environnement pour identifier la position qu’à un rythme limité. Les futurs casques pourraient émettre un motif infrarouge pour identifier les mouvements de la main ou comporter des caméras qui pourraient échantillonner l’environnement à un taux plus élevé pour fournir un suivi plus robuste de la main.

    Défier la distance

    Dans le cas de la démonstration de Beauchamp, on s’est davantage concentré sur l’expression et la conversation avec lui que, par exemple, sur l’interaction avec un menu ou sur la saisie d’objets virtuels en les pinçant. Et on a trouvé la démonstration tout simplement stupéfiante, l’exemple le plus clair à ce jour de l’attrait que pourraient avoir les futures interactions en RV lorsque l’on utilise des gestes naturels de la main pour souligner ce que l’on dit ou transmettre une personnalité. Il reste difficile, même en 2020, pour certaines personnes de comprendre comment fonctionne exactement la RV pour « défier la distance » et le logiciel de Beauchamp commence à rendre cet objectif final clair pour un public plus large.

    Le mois dernier, Facebook a commencé à accepter les propositions de magasins pour le suivi des mains et le dernier logiciel du Quest améliore considérablement le suivi par rapport aux versions précédentes. Nous savons que l’entreprise étudie des méthodes pour saisir rapidement la RV et que de futures améliorations matérielles et logicielles pourraient améliorer la technologie.

  • Comment le service des pompiers de Cosumnes intègre la réalité virtuelle dans sa formation

    Comment le service des pompiers de Cosumnes intègre la réalité virtuelle dans sa formation

    Souvenez-vous de votre école de pompiers ? L’intensité de l’entraînement physique, la pression du temps pour s’habiller en fonction des participants, le fait de monter les échelles, de forcer la porte et de faire avancer les tuyaux d’incendie ? Les innombrables heures d’apprentissage en salle de classe, en attendant l’occasion de se retrouver face au feu ? Et si vous vous prépariez à vous habiller en conséquence et à porter votre appareil respiratoire autonome (ARA) pour votre première exposition au feu ?

    Avant d’entrer dans la salle de classe de formation au tir réel, avez-vous ressenti au fond de vous un sentiment de découragement et êtes-vous demandé : « Mon masque est-il bien scellé ? La chaleur intense va-t-elle me mettre en valeur ? Qu’est-ce que je dois apprendre avec mon adrénaline, mon rythme cardiaque et mes sens en éveil ? La voix de l’instructeur a-t-elle été étouffée par le bruit de l’ARI, semblable à celui de Dark Vador ?

    Puis le feu s’est allumé, et vous avez été impressionné par les flammes dansantes, la chaleur a commencé à vous envelopper, et la visibilité s’est réduite à quelques centimètres. Vous savez que cette formation vous apprendra à vous comporter en cas d’incendie, à reconnaître les phases d’un incendie et à reconnaître les changements de conditions les précurseurs d’un renversement, d’un embrasement ou de tout autre « incendie hostile ». Vous ne pouviez pas vous empêcher de vous demander : « Comment je vais apprendre des connaissances alors qu’il est incroyablement difficile d’entendre le rugissement du feu et ma respiration rapide, que je peux à peine voir et que la chaleur est si intense ?

    Des casques VR
    La technologie innovante utilisée par les recrues s’appelle « Classroom in a Box ». La production en collaboration a été rendue possible grâce à des partenariats avec W. S. Darley et RiVR (Reality in Virtual Reality), basés respectivement dans l’Illinois et au Royaume-Uni, avec des caméras 360 Fusion données par GoPro. (Photos de Cosumnes Fire Department, Elk Grove, CA).

    Formation de l’Académie sur le comportement face au feu

    Le 10 octobre 2019, les recrues de l’académie 19-01 du Cosumnes Fire Department (CFD) (Elk Grove, Californie) ont reçu leur premier entraînement au comportement du feu et ont été « prises » dans des conditions d’embrasement. Plusieurs des incendies ont été limités par les vents avec une visibilité nulle. Le feu le plus chaud, en d’autres termes, il a fait ce que font les feux. En moins de deux minutes, il est passé du papier dans un panier en osier à plus de 950ºC/1 800ºF avec des mesures de flux de chaleur de plus de 50kw/m2. Le taux de dégagement de chaleur (HRR) était deux fois plus élevé que l’énergie nécessaire pour un allumage quasi simultané, mais les recrues ont vécu tous ces incendies dans le confort et la sécurité de leur salle de classe climatisée.

    caméra GoPro
    (Haut) Diverses caméras à 360º ont été utilisées pour capturer les brûlures. Les caméras intérieures étaient protégées par des couvercles de verre, et l’air était acheminé dans l’espace autour de la cuvette pour garder les caméras au frais. (En bas) Des flux de données supplémentaires ont été capturés avec des caméras montées sur casque et des caméras fixes, et des drones avec des caméras infrarouges. (Pour les systèmes refroidis par eau, voir l’étude « In the Eye of the Fire » du National Institute of Standards and Technology à l’adresse https://www.nist.gov/featured-stories/eye-fire/.)

    Les brûlures d’entraînement ont été capturées par le CFD lors d’une brûlure d’entraînement sur une structure acquise et de feux d’essai séparés des partenaires à l’appui des technologies émergentes avec le Département des sciences et technologies de la sécurité intérieure (DHS-ST) et le Laboratoire de propulsion par jet de la National Aeronautics and Space Administration (NASA-JPL). La « Classroom in a Box » utilise une tablette ou un ordinateur portable relié au casque VR de l’utilisateur par un routeur Wi-Fi. L’instructeur peut faire une avance rapide, un retour en arrière, un arrêt, un tirage au sort, donner des instructions par microphone aux casques et individualiser le casque d’un élève à partir de l’ordinateur portable par une simple pression sur un bouton.

    Le système de réalité virtuelle (RV) est conçu pour soutenir la formation pratique, tactique et fonctionnelle essentielle que doivent suivre les recrues et les vétérans. Il convient de souligner que la RV est simplement un complément et non un remplacement de la formation pratique. « Il reste beaucoup de vérité dans les mots de l’allocution de feu » dit le lieutenant Andy Fredericks, du département des pompiers de New York, aux participants du FDIC en 20001, qui contenait le message suivant « Le progrès, le changement, l’innovation ; ils sont tous importants. Mais la lutte contre le feu reste aujourd’hui une grande affaire, risquée, personnelle et de proximité, qui utilise des tactiques et des techniques qui remontent à des décennies ». Ces compétences personnelles sont primordiales pour la réussite des pompiers.

    La formation

    La formation des recrues a commencé en classe par une conférence du chef de bataillon du CFD, Rick Clarke. Le cours portait sur le transfert de chaleur, les quatre phases du feu et la reconnaissance des conditions de préflashover. Les recrues ont ensuite été réparties en trois groupes pour les postes d’entraînement par rotation. Le premier groupe a été envoyé au flash can. Le deuxième groupe était à l’extérieur de la boîte à éclairs et « lisait la fumée ». Le troisième groupe est resté dans la salle de classe pour être immergé dans la RV.

    Le premier scénario pour les recrues était une exposition visuelle à un feu contrôlé par le carburant. Le feu était un feu typique de type « Fire Control 3 » qui se déclenchait au centre d’une pièce et progressait à travers les trois premiers stades de l’incendie. Le deuxième feu était un feu limité par la ventilation qui se trouvait dans une deuxième chambre avec un ensemble similaire au premier feu mais dans le coin d’un placard. Le troisième feu était une crèche simulée de 10 × 10 avec un paquet de combustible conforme au « monde réel ». Le paquet de combustible (HRR) était similaire à celui que l’on trouve habituellement dans une chambre de la crèche d’une maison résidentielle. Le quatrième et dernier feu de VR pour les recrues était représentatif du feu d’entraînement au bidon flash qu’elles allaient recevoir dans leur prochain groupe.

    Les recrues ont pris une pause pour le déjeuner, puis se sont retrouvées en classe pour une autre conférence de Clarke sur la dynamique du feu. Le cheminement du flux, le flux de chaleur, le HRR et la rétroaction du rayonnement thermique ont été abordés dans la conférence. Ces objectifs d’apprentissage ont été atteints en divisant à nouveau l’académie en trois groupes. Le premier groupe était dans la boîte à éclairs pendant que le deuxième groupe s’entraînait avec la maison de poupée Palmer ; le troisième groupe était immergé dans la RV.

    Incendie
    L’incendie le plus « chaud » de la journée a eu lieu le 19 septembre 2018 au DHS-ST et à la NASA-JPL, où l’on travaillait sur l’intelligence artificielle pour les premiers intervenants, comme le relate le Fire Engineering online du 25 octobre 2018. Les images de 360 VR de cet incendie sont à mettre au crédit du Dr James Mullin, professeur à l’université Deakin et formateur FLAIM.
    Les terrains d’entraînement du service d’incendie de Cosumnes avec les systèmes AUDREY des ingénieurs de la NASA sous la verrière.

    L’équation coût/bénéfice est d’un intérêt primordial. La valeur de Classroom in a Box est évidente par rapport à la spécification et à l’achat d’une canette flash et aux coûts répétés des matériaux combustibles consommables tout en mettant les unités hors service et en payant les instructeurs ; tout cela s’additionne. L’environnement d’apprentissage permet aux étudiants de poser facilement des questions ; l’incident du 360 VR peut être mis en pause et rembobiné pour assurer l’absorption de l’information. L’entraînement typique au comportement du feu prend plusieurs jours et de multiples brûlures avant qu’une recrue ne commence à être à l’aise et puisse identifier les éléments clés du comportement du feu et de la dynamique du feu.

    Chaque recrue a rempli un formulaire d’évaluation anonyme. Sur les 20 recrues, 80 % ont estimé que la RV leur permettait d’absorber le plus d’informations. Cinquante pour cent des recrues pensaient que la RV renforçait le cours le mieux. Les notes écrites les plus courantes étaient que la RV permettait à l’étudiant de poser des questions pendant que le « feu » était mis en pause. Ils ont également pu regarder le « feu » plusieurs fois et relever des choses importantes qu’ils auraient manquées.

    « Le CFD a lancé ce projet pour former et éduquer la prochaine génération de pompiers ainsi que les pompiers actuels. La formation des pompiers est aujourd’hui plus difficile que jamais. Le coût des instructeurs, du matériel et de la capacité à brûler un jour donné nous a poussés à chercher d’autres moyens de mener la formation. La RV est un moyen fiable d’améliorer notre formation. Elle ne peut pas remplacer la chaleur, la fumée et les flammes du flash, mais on peut améliorer le niveau d’absorption des informations par les étudiants ».

    Le groupe de réalité virtuelle a été immergé dans quatre incendies. Les quatre feux ont été pris en flashover par des moyens différents.
    En moins de deux minutes, les équipes vont faire l’expérience d’un incendie au sol dans le confort d’une salle de classe.
    Les recrues ont été confrontées aux mêmes incendies que précédemment, mais l’accent a été mis sur la dynamique du feu. Elles ont pu observer des choses subtiles qui se produisent dans un incendie et qui sont souvent manquées dans la réalité « réelle » en temps réel. Elles ont pu voir cela à maintes reprises dans l’environnement d’apprentissage d’une salle de classe, plutôt que d’être prises au piège d’une participation à part entière.

    Bien que ce ne soit qu’une journée d’une académie de six mois, cette journée de formation renforce l’importance des nombreux autres sujets dans lesquels les recrues ont reçu une formation, tels que la ventilation, les tuyaux, les lances, la gestion des tuyaux, le flux et la portée des lances, et l’attaque agressive des incendies. Les avantages et les inconvénients des diverses techniques d’exécution de tâches pratiques pour de nombreux sujets ont été intégrés dans chaque recrue. Chaque recrue continuera à s’entraîner sur les terrains d’exercice, en tirant sur les tuyaux, en déplaçant les tuyaux et en faisant couler l’eau. Comme le dit le pompier Aaron Fields du service d’incendie de Seattle (WA) et instructeur principal de la classe d’entraînement pratique Nozzles Forward de FDIC International, « Personne n’est jamais mort avec la buse ouverte ».

    « L’entraînement tactique pratique doit et restera à jamais le besoin prédominant de personnel de première ligne frais et expérimenté. En même temps, avec un ralentissement mondial dû au virus COVID-19, nous devons, en tant que secteur, faire pression pour trouver des moyens nouveaux et efficaces d’instruire, de former et de faire progresser notre secteur pour nos collègues pompiers et ceux qui ont le privilège et le devoir de servir. »

    Bobby Halton, rédacteur en chef de Fire Engineering et directeur de l’éducation de la FDIC International, voit les choses ainsi : « La meilleure façon d’envisager l’évolution de la lutte contre l’incendie est que tout ce dont nous parlons dans le « monde intelligent » augmentera, assistera, améliorera et renforcera les capacités de ces hommes et femmes courageux qui sont prêts à risquer de mettre leur fragile humanité face au monde dynamiquement complexe de la physique où des conséquences fatales extrêmement douloureuses attendent quiconque, indépendamment de sa préparation, de son éducation ou de son équipement, en raison du caractère aléatoire de la complexité dynamique. La technologie intelligente nous aidera à améliorer les chances, et cette poursuite implacable de la perfection nous fera faire un pas de plus ».

  • Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    « La réalité virtuelle, contrairement à toute autre technologie éducative, permet un apprentissage par l’expérience », déclare un fonctionnaire géorgien, notant que le collège est en avance sur la technologie de la RV.

    Des élèves utilisent la VR en classe
    Des élèves utilisent la VR en classe

    Avant que le besoin urgent d’offrir un apprentissage expérientiel à distance ne se fasse sentir en raison de COVID-19, le Georgian College était à la pointe de la technologie immersive, offrant un apprentissage virtuel pratique à un certain nombre de programmes et ce n’est pas fini.

    « Georgian a déjà exploré la RV (réalité virtuelle) et les technologies de simulation dans une variété de nos programmes », a déclaré Kevin Weaver, vice-président de l’enseignement.

    « Il est logique que la Géorgie accélère ces efforts et continue à être un leader. La Géorgie, même avant le COVID-19, allait intentionnellement dans cette direction. C’est d’autant plus important maintenant que nous ne sommes pas en mesure d’offrir des activités en personne pour le moment », a déclaré M. Weaver.

    En tant que professeur dans le programme paramédical, Rob Theriault a été détaché au poste de responsable de la technologie immersive bien avant le COVID-19, ce qui illustre l’importance que le Géorgien avait déjà accordée à la technologie immersive et aux plateformes d’apprentissage expérientiel.

    « La réalité virtuelle, à la différence de toute autre technologie éducative, fournit un apprentissage expérientiel, où les étudiants peuvent faire des choses avec leurs mains, penser de manière critique et prendre des décisions qui ont des résultats mesurables », a déclaré Rob Theriault.

    Theriault décrit le scénario suivant : Juste à l’extérieur de la chambre d’un patient, deux étudiants en soins infirmiers se rencontrent, se lavent les mains et enfilent leur équipement de protection individuelle.

    Puis, ils entrent dans la chambre du patient pour procéder à une évaluation. À l’intérieur de la chambre, d’autres camarades de classe se tiennent le long des murs et observent. Une étudiante tend le poignet de la patiente pour prendre son pouls. C’est rapide.

    Pendant ce temps, l’autre élève infirmière pose des questions à la patiente et regarde le moniteur cardiaque pour voir ses signes vitaux. Un stéthoscope est utilisé pour écouter sa poitrine et révèle que ses poumons ont une respiration sifflante. Les étudiants reconnaissent immédiatement que leur patiente a besoin d’un traitement au Ventolin.

    « Cette expérience n’a pas eu lieu dans un hôpital ni même dans un laboratoire d’infirmières », a déclaré M. Theriault. « Elle s’est déroulée dans une réalité virtuelle, avec l’instructeur et les étudiants infirmiers séparés par des distances importantes. Ce n’est pas seulement de la réalité virtuelle, c’est la réalité future ».

    L’apprentissage par vidéoconférence et les manuels scolaires fonctionnent bien dans de nombreuses situations d’enseignement à distance, mais les étudiants en soins de santé sont mieux servis par leur professeur, en face à face, dans un hôpital de réalité virtuelle, un laboratoire d’anatomie ou un laboratoire de cadavres. Les étudiants en commerce tirent profit de leur présence sur un chantier de construction.

    Jusqu’à récemment, cela n’était possible que dans la vie réelle. Aujourd’hui, le port d’un casque RV plonge les étudiants dans un monde entièrement nouveau, au choix du professeur.

    « Les Géorgiens ont vu l’opportunité et la nécessité stratégique d’investir pour que nous soyons en mesure de prendre une position de leader », a noté M. Weaver. « Nommer un responsable de la faculté de technologie immersive est essentiel car nous avons besoin d’un champion et d’un expert en technologie immersive pour nous aider à nous orienter dans cette nouvelle direction. Heureusement, notre chef de file est un pionnier dans ce domaine, et il s’est employé activement à mettre en œuvre ces technologies dans les programmes de santé. Avoir un pair qui travaille dans les domaines du programme pour explorer cette technologie est essentiel au succès ».

    Les étudiants du programme de technologie architecturale apprennent et conçoivent en RV depuis plus de deux ans. En 2019, les étudiants paramédicaux de Géorgie ont été initiés à la RV pour la simulation de patients, et de nombreux autres programmes explorent actuellement le potentiel de la RV.

    Les professeurs du programme de licence en sciences appliquées aux sciences de la vie (spécialisation en techniques biomédicales) avec le diplôme de biotechnologie-santé explorent le nanome, un programme de RV qui permet aux étudiants de manipuler des molécules, d’expérimenter, de concevoir et d’apprendre à l’échelle nanométrique.

    Les étudiants du programme des Beaux-Arts ont récemment appris à peindre et à sculpter en RV en utilisant Tilt Brush, et les professeurs du programme d’études indigènes explorent d’autres moyens de mener des activités d’ »apprentissage sur le terrain », en utilisant la vidéo à 360 degrés et la plateforme EngageVR.

    L’absence de laboratoires en face-à-face et d’apprentissage pratique due au COVID-19 n’a fait qu’accroître l’urgence de disposer de cette technologie, et Theriault travaille actuellement sur un plan visant à investir dans plus de matériel et de logiciels pour un certain nombre de programmes différents.

  • HTC blâme la pandémie COVID-19 pour les licenciements

    HTC blâme la pandémie COVID-19 pour les licenciements

    HTC, la société à l’origine de la marque HTC Vive, a confirmé des licenciements de personnel, citant la pandémie COVID-19 en cours comme l’une des raisons.

    Vive cosmos avec plaque de suivi externe
    Photo du casque VR HTC Vive cosmos avec plaque de suivi externe

    L’ampleur des licenciements, qui avaient été initialement signalés par Focus Taiwan, n’a pas été confirmée à ce jour. Selon le rapport initial, il s’agit de la deuxième série de licenciements de l’entreprise depuis décembre de l’année dernière.

    Une déclaration officielle de HTC se lit comme suit : « Comme de nombreuses entreprises, nous constatons les effets de COVID-19 et de la conjoncture économique mondiale. HTC a poursuivi son travail de réduction des dépenses en optimisant les processus, en pratiquant le contrôle des coûts et en recherchant une utilisation prudente des nouvelles technologies. Ces efforts ont donné des résultats positifs tels que la croissance continue de la marge brute de nos produits primaires. Cependant, HTC reste sous une pression énorme. »

    « Après une discussion et une étude prudente, nous réaffectons stratégiquement les ressources humaines afin d’optimiser la structure de l’entreprise et de réduire les dépenses opérationnelles. Cela nous a obligé à procéder à des réductions d’effectifs choisies dans le monde entier. Nous tenons à remercier tous les employés de HTC pour leur contribution et nous pensons que ces efforts nous aideront à répondre aux demandes d’innovation de nos clients mondiaux ».

    Le directeur général de HTC Vive, Dan O’Brien, a reconnu que le dernier casque de RV de la société, le HTC Vive Cosmos, avait connu un « départ difficile » lors de son lancement fin 2019. La société n’a pas communiqué de statistiques sur les ventes de l’appareil, mais les mises à jour de l’enquête mensuelle Steam Hardware Survey suggèrent qu’elle n’a pas réussi à capturer une partie significative du paysage de la RV sur PC. En mars dernier, la société a lancé une nouvelle offre groupée pour l’appareil, avec le suivi SteamVR. Elle prévoit également de lancer un ensemble moins cher et plus léger appelé Vive Cosmos Play dans le courant de l’année. HTC propose également une gamme de casques d’entreprise comme le Vive Pro Eye et le Vive Focus Plus.

    Le fabricant de casques Magic Leap a également annoncé des licenciements récemment, et le PDG Rony Abovitz a annoncé qu’il se retirerait.

  • Le Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality est prêt à donner du pouvoir aux entreprises mondiales et à leurs travailleurs

    Le Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality est prêt à donner du pouvoir aux entreprises mondiales et à leurs travailleurs

    Hier, pendant la conférence en ligne du sommet mondial VR/AR, Lenovo™ a annoncé le dernier ajout à son portefeuille de solutions commerciales de réalité virtuelle (VR), le casque Lenovo Mirage VR S3 avec ThinkReality. La nouvelle solution de RV pour les entreprises a été dévoilée lors du discours d’ouverture de Nathan Pettyjohn, responsable de la RV commerciale, Intelligent Devices Group, Lenovo.

    Casque Lenovo Mirage VR S3
    Photo du casque Lenovo Mirage VR S3

    Côté matériel

    Le Lenovo Mirage VR S3 est un casque tout-en-un développé en collaboration avec Pico Interactive, une entreprise technologique mondiale qui développe des solutions de RV et d’entreprise innovantes. Spécialement conçu pour les entreprises, le Lenovo Mirage VR S3 est doté d’un écran 4K pour des images plus claires, d’un contrôle mains libres pour une utilisation avec ou sans le contrôleur fourni, et d’une plaque frontale facile à nettoyer et hygiénique adaptée à un usage de masse. Construit avec un système audio intégré et jusqu’à trois heures d’autonomie de batterie, le nouveau casque VR est robuste, léger et prêt à être utilisé dans l’entreprise.

    Côté logiciel

    Le casque Lenovo Mirage VR S3 est pris en charge par la plate-forme logicielle Lenovo ThinkReality. ThinkReality est l’une des premières plates-formes de RA/VR véritablement indépendantes des appareils et des Cloud (Nuages), permettant aux clients commerciaux de déployer et de gérer des applications et des contenus à l’échelle mondiale, avec une prise en charge mondiale. ThinkReality fournit aux entreprises clientes de puissants outils de gestion, une intégration d’entreprise et un portail informatique robuste qui permet de gérer les applications et les appareils des utilisateurs.

    La plate-forme ThinkReality de Lenovo offre un cheminement éprouvé, évolutif et rationalisé, de la validation de principe à la productivité, pour les applications de RA/RV d’entreprise. Grâce à des fonctions et une logique de programme pré-établies, la plate-forme ThinkReality permet aux ingénieurs de créer des applications sophistiquées plus facilement et plus rapidement.

    Utilisation de la RV dans l’entreprise

    La RV est utilisée dans l’entreprise pour donner des moyens d’action à une nouvelle génération de travailleurs en fournissant des scénarios de formation dans des environnements sûrs et reproductibles. La RV offre des expériences immersives qui reflètent étroitement les tâches et les situations professionnelles, afin que les employés puissent acquérir une expertise de manière plus efficace, plus efficiente et à moindre coût.

    Des études montrent que la formation des employés par la RV par rapport aux moyens traditionnels se traduit par des taux de rétention et des gains de performance sensiblement plus élevés. De la formation du personnel de première ligne à la qualification des équipes techniques, la RV offre l’expérience d’apprentissage immersive dont les employeurs ont besoin pour avantager leur main-d’œuvre.

    « La RV permet d’obtenir une formation meilleure et plus rapide à moindre coût », a déclaré Nathan Pettyjohn. « Nos entreprises clientes recherchent des solutions pour constituer et permettre une main-d’œuvre mondiale plus qualifiée et plus efficace. Ils sont de plus en plus à la recherche de solutions de pointe comme la RV et la RA, soutenues par la plateforme flexible de ThinkReality, afin d’adapter les applications à l’échelle de l’entreprise ».

    Niveau de soutien le plus élevé

    La nouvelle solution commerciale de RV intègre la toute dernière offre de services de Lenovo, le Lenovo Integrated Solutions Support (LISS), une extension du portefeuille de services de Lenovo. Intégré de manière standard au Mirage VR S3 de Lenovo et à toutes les solutions de la plate-forme ThinkReality, le LISS est un programme de service global de bout en bout qui prend en charge le matériel, les logiciels et les services pertinents afin de fournir un niveau de soins avancé tout au long du cycle de vie de la solution. Grâce à ce programme, des techniciens et des ingénieurs experts assurent un soutien sans faille pour l’ensemble de la solution Lenovo, y compris une ligne téléphonique dédiée pour un accès rapide, un point de contact unique pour des résolutions plus rapides, une gestion proactive des cas et une aide à l’escalade.

    « Lenovo consacre une quantité importante de ressources au développement de solutions commerciales émergentes pour répondre aux besoins et aux efforts sophistiqués de ses clients. Ces solutions exigent un modèle de soutien élevé, comme le soutien des solutions intégrées de Lenovo, qui va au-delà des produits individuels et qui se concentre plutôt sur la gestion des problèmes complexes dans l’ensemble de la solution afin de limiter les temps d’arrêt et de créer une meilleure expérience client », explique Ganesh Raghu, directeur des solutions et services technologiques émergents de Lenovo.

    Prix et disponibilité

    Le Lenovo Mirage VR S3 sera disponible le troisième trimestre de cette année en Amérique du Nord, en Chine, au Japon, au Royaume-Uni, en France et en Espagne. Pour obtenir des informations sur les entreprises et les tarifs, contactez votre représentant Lenovo ou visitez notre site web. En Amérique du Nord, le prix du casque Lenovo Mirage VR S3 est inférieur à 450 dollars.

    Le casque Lenovo Mirage VR S3 est inclus dans la solution éducative Lenovo VR Classroom 2.

  • Le nouveau casque VR haute résolution de HP vise une immersion plus profonde avec moins de nausées

    Le nouveau casque VR haute résolution de HP vise une immersion plus profonde avec moins de nausées

    La marche de la réalité virtuelle vers une acceptation générale s’est poursuivie lentement, mais maintenant HP espère que son nouveau casque Reverb G2 à 599 € offrira aux joueurs une autre option matérielle attrayante pour concurrencer l’Oculus Rift S. Bien que HP n’ait pas la plus grande crédibilité en matière de RV, elle a construit le Reverb G2 en collaboration avec la vénérable société de jeux Valve, qui fait déjà l’un des meilleurs appareils de RV grand public, avec son Index.

    Casque VR HP Reverb G2
    Photo du casque VR HP Reverb G2

    Résolution et affichage

    Le plus grand attrait du Reverb G2 vient de sa résolution d’affichage. Chaque œil dispose d’un écran de 2160 x 2160. La plupart des autres casques optent généralement pour une résolution de 1440 x 1600 par œil, y compris le Valve Index et l’Oculus Quest. Une résolution accrue permet d’éliminer les problèmes typiques de la RV, qui peuvent éloigner de l’illusion essentielle à la RV immersive. Avec une résolution plus faible, les objets numériques peuvent avoir des bords irréguliers ou l’image entière peut souffrir de l’effet de porte d’écran, qui donne l’impression que vous regardez à travers une fine grille en raison des espaces sombres entre les pixels.

    HP Reverb G2
    HP Reverb G2 lentilles

    Vous ne remarquez pas les pixels sur votre écran de télévision parce qu’ils sont très nombreux et que l’écran est très éloigné de votre visage. Les casques VR, en revanche, placent ces petits OLED à une courte distance de vos yeux et les agrandissent à l’aide de lentilles spéciales. Par conséquent, un écran à faible résolution ne ressemblera pas à une image cohérente.

    Taux de rafraîchissement

    Le taux de rafraîchissement est une autre caractéristique essentielle des performances de la RV. Le Reverb G2 a un taux de rafraîchissement de 90 Hz, ce qui signifie que l’image à l’écran change 90 fois par seconde. Ce taux n’est pas aussi élevé que celui de certains autres casques, comme le Valve Index qui a 120 Hz, mais il bat les 72 Hz que vous obtiendrez avec l’Oculus Quest. Plus l’écran est rafraîchi rapidement, plus les mouvements sont fluides lorsque les objets traversent l’écran. Au-delà de l’immersion, ce type de réactivité est crucial car le décalage entre les mouvements de votre tête et le temps de réaction de l’écran peut provoquer une désorientation ou vous donner cette sensation nauséeuse de « j’ai trop joué à la RV » dans votre estomac.

    Haut-parleurs

    Les haut-parleurs ont une forte influence de Valve. Ils sont placés à 10 mm des oreilles du joueur, ce qui les rend confortables pendant de longues périodes. Ils prennent également en charge le son spatial, qui utilise les sons directionnels pour imiter plus précisément la façon dont les ondes sonores se déplacent dans le monde réel.

    Suivi

    Pour suivre les mouvements de votre tête, le Reverb G2 utilise quatre caméras orientées vers l’extérieur, deux à l’avant et une de chaque côté. Son suivi ne sera pas aussi précis que celui d’un casque équipé de balises infrarouges externes pour aider à le localiser dans l’espace, mais c’est une amélioration par rapport au premier Reverb, qui n’avait que des caméras à l’avant.

    En plus des capacités de suivi améliorées, les caméras orientées vers l’extérieur permettent des fonctions de réalité plus variées. Il y a environ trois ans, Microsoft s’est davantage tourné vers la réalité mixte, qui utilise les caméras embarquées d’un casque et la technologie de RV intégrée pour faire apparaître des objets virtuels dans le monde réel. Généralement, les casques conçus pour la réalité mixte ont été sous-utilisés et quelque peu décevants, ce qui rend le nouveau Reverb G2 si attrayant.

    Contrôleurs

    Les contrôleurs sont un élément crucial de la RV, et HP a totalement repensé ses bâtons pour le Reverb G2. Si vous connaissez les contrôleurs Oculus Quest, ils vous sembleront très similaires. Chaque stick possède deux boutons d’action, deux boutons de fonction, un joystick et une gâchette. Ils n’ont rien de révolutionnaire, mais ils ressemblent à un grand saut des contrôleurs de réalité mixte que nous avons vus par le passé.

    Reverb G2 contrôleurs
    Reverb G2 contrôleurs

    Date de disponibilité et prix

    Le Reverb ne sera disponible dans les magasins que plus tard dans l’année, mais, du moins sur le papier, il a beaucoup de potentiel à son prix moyen. Bien sûr, il faut encore avoir un PC pour faire fonctionner les jeux et les programmes que vous voulez découvrir. HP propose un ordinateur complet appelé VR Backpack que les utilisateurs peuvent s’attacher eux-mêmes, et le Reverb G2 sera également compatible avec cet ordinateur.

  • Le nouveau simulateur de vol en réalité virtuelle offre un aperçu du futur outil de formation

    Le nouveau simulateur de vol en réalité virtuelle offre un aperçu du futur outil de formation

    En tant que développeur d’un simulateur de combat aérien en réalité virtuelle (RV), le professeur assistant David Thirtyacre du College of Aeronautics a une connaissance approfondie de l’énorme potentiel, et des limites, de la RV en tant qu’outil d’enseignement.

    Jayla Thirtyacre, senior dans le programme de cyber-intelligence
    Jayla Thirtyacre, senior dans le programme de cyber-intelligence et de sécurité du campus de Prescott.
    Photo : David Thirtyacre

    Le simulateur de vol RV qu’il a développé pour sa thèse de doctorat sur l’aviation de combat a une fréquence d’images extrêmement élevée, ou fréquence à laquelle les images apparaissent sur un écran, ce qui peut simuler la réalité même dans un scénario rapide.

    « Considérant que chaque avion se déplace à plus de 305 mètres par seconde, les taux d’angle peuvent être extrêmement élevés et la fréquence d’images doit suivre », a déclaré Thirtyacre lors d’une récente interview.

    La plupart des simulateurs grand public et des jeux vidéo fonctionnent à une fréquence de 45-60 images par seconde (FPS), a déclaré Thirtyacre. Le simulateur qu’il a développé, grâce à une subvention interne du Collège d’aéronautique, fonctionne à environ deux fois cette fréquence, soit 90 images par seconde.

    « Il est extrêmement réaliste », a-t-il déclaré. « Avec chaque oeil recevant une vidéo haute définition, cela vous met vraiment dans le siège du pilote. »

    Le simulateur de Thirtyacre n’est pas utilisé pour la formation au vol, cependant, il est utilisé pour la recherche, en partie parce que la formation « sim-only » peut conduire à la formation de mauvaises habitudes, comme déplacer un interrupteur à l’aide d’une souris ou d’un contrôleur, plutôt qu’un interrupteur réel. Les pilotes peuvent par exemple se retrouver à toucher une souris au lieu d’un interrupteur lorsqu’ils pilotent un véritable avion.

    « Il faut avoir la sensation tactile de tourner les interrupteurs », a déclaré M. Thirtyacre.

    Son simulateur peut être utilisé pour étudier des questions telles que la manière dont un pilote réagit aux signaux audios dans une situation de stress. Parce que la RV est si réaliste, elle peut évoquer des réactions de stress très réalistes, comme la transpiration des mains et une respiration superficielle. L’incapacité à bien écouter est une autre de ces réactions, et elle peut, avec de nombreux autres domaines de recherche impliquant le vol et l’entraînement au vol, être explorée avec la simulation RV. Thirtyacre utilise souvent le simulateur pour apporter des données et du matériel de recherche à sa classe de simulation aérospatiale, qu’il a développée pour le Campus mondial d’Embry-Riddle.

    D’ici quelques années, Thirtyacre prévoit que la RV remplacera l’affichage visuel de nombreux simulateurs de vol moins coûteux. Bien que les interrupteurs et les cadrans d’un cockpit seront toujours une partie importante de la simulation, a-t-il dit, l’expérience immersive de la RV, avec sa vue à 360 degrés des environs du pilote, se rapprochera davantage des sensations du vol réel. En même temps, la RV pourra fournir un excellent apprentissage expérientiel sur des sujets tels que les opérations sur un aérodrome, car elle peut mettre l’élève dans cet environnement, en immersion totale.

    « Dans la salle de classe, la RV va être intégrée de façon transparente », a déclaré Thirtyacre. « Je peux voir un casque de RV devenir aussi normal qu’un manuel scolaire, quelque chose dont vous avez besoin pour chaque classe. »  

  • Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement historique de SpaceX de samedi a été reproduit dans l’univers virtuel de Decentraland, basé sur une chaîne de blocs.

    Fusée SpaceX
    La fusée SpaceX a décollé du Centre spatial Kennedy de la NASA en Floride, avec à son bord les astronautes Robert Behnken et Douglas Hurley, à destination de la Station spatiale internationale.
    Image : NASA TV

    Le blogueur virtuel The Block Runner a posté sur YouTube une vidéo de lui-même et d’une trentaine d’autres personnes dans l’auditorium de Decentraland, regardant le premier lancement commercial réussi d’humains dans l’espace. Quelques minutes plus tard, les avatars ont été surpris par un lancement virtuel de la fusée SpaceX depuis l’intérieur même de Decentraland.

    Le vrai SpaceX, fondé par Elon Musk, a lancé deux astronautes en orbite, marquant ainsi la première mission humaine depuis le sol américain en 11 ans. Pundits a salué un nouveau partenariat entre l’industrie et le gouvernement qui pourrait redynamiser les ambitions spatiales de l’Amérique.

    Pendant ce temps, les avatars de Decentraland ont montré leur enthousiasme pour cette perspective en sautant de haut en bas.  

    « Nous pouvons tous regarder le même flux sur YouTube, Twitch ou autre, mais il y a quelque chose dans le fait d’avoir son propre avatar personnel dans un groupe, cela ajoute un peu plus d’intimité à l’expérience », a déclaré The Block Runner.

    L’économie virtuelle

    Le monde de Decentraland est construit sur la chaîne de blocs Ethereum, et lancé en février 2020. Les utilisateurs peuvent acheter des parcelles de terrain et d’autres biens avec le jeton MANA natif.

    Il comprend des attractions telles qu’un quartier des musées, un casino, un centre commercial, une place de marché et un centre de conférence où, quelques heures avant le lancement de SpaceX, l’avatar du fondateur d’Ethereum, Vitalik Buterin, a pu faire une présentation.

    De nouvelles formes de participation et de génération de revenus apparaissent rapidement dans des mondes virtuels tels que Decentraland et Minecraft : les gens paient pour fréquenter des boîtes de nuit virtuelles, achètent des versions virtuelles de vêtements de marque sur Animal Crossing et assistent à des concerts en ligne sur Fortnite.

    Au début de ce mois, L’Atelier, une société de recherche qui fait partie du groupe bancaire international français BNP Paribas, a identifié une économie virtuelle dont la production est égale au PIB de la Bulgarie (66,2 milliards de dollars) et qui compte 2,5 milliards d’utilisateurs.

    « Nous nous attendons à une nette accélération de la croissance de l’économie virtuelle, car les gens consacrent de plus en plus de leur vie professionnelle et personnelle aux plateformes numériques et à la réalité mixte », a déclaré John Egan, PDG de L’Atelier, à l’époque.

    Alors que les États-Unis entament une nouvelle ère de missions spatiales conduites par les entreprises, l’espoir est que ce succès se reflète sur Decentraland et d’autres plates-formes de RV, qui colonisent l’espace virtuel.

  • Sony organise un événement sur la PlayStation 5 le 4 juin

    Sony organise un événement sur la PlayStation 5 le 4 juin

    Les fans de PlayStation attendaient avec impatience de nouvelles informations sur la prochaine PlayStation 5 (PS5), Sony Interactive Entertainment (SIE) restant relativement discret par rapport à son rival Xbox. La semaine prochaine, c’est au tour du contenu de faire une apparition avec l’événement PlayStation « Future of Gaming ».

    PlayStation 5 événement
    PlayStation 5 (PS5) événement

    Le jeudi 4 juin, via Twitch et YouTube, le président et directeur général de SIE, Jim Ryan, a confirmé via le blog PlayStation que cet événement serait axé sur les jeux vidéo : « Je suis heureux de vous annoncer que nous vous donnerons bientôt un premier aperçu des jeux auxquels vous jouerez après le lancement de la PlayStation 5 à l’occasion de cette fête. Les jeux qui arrivent sur PS5 représentent le meilleur de l’industrie et proviennent de studios innovants du monde entier ».

    La vidéo doit durer un peu plus d’une heure, c’est le moment d’annoncer de nombreux titres de la prochaine génération pour la PlayStation 5. La question est de savoir si elle inclura tout nouveau contenu de RV pour PlayStation, en soulignant le soutien continu de la SIE à la plateforme. Comme la PlayStation VR a déjà été confirmée pour supporter la prochaine console, il serait bon de voir au moins un nouveau projet recevoir le traitement VR.

    Bien sûr, ce que tout le monde attend vraiment, c’est le dévoilement du matériel de la PlayStation 5 elle-même. La SIE a déjà révélé le nouveau contrôleur DualSense en avril et, en mars, l’architecte système principal Mark Cerny a fait une « plongée en profondeur » dans l’architecture système de la console. L’annonce du design sera conservée pour la fin, très probablement en conjonction avec le prix et la date de sortie.

    Il reste également à voir dans quelle mesure la production de la PlayStation 5 sera affectée par la pandémie actuelle de coronavirus, et si la SIE sera en mesure de suivre les commandes pendant la période cruciale des ventes de Noël 2020.

    Pour l’instant, pourquoi ne pas se rendre à XR Games et voir si le studio dispose encore de copies gratuites de The Angry Birds Movie 2 : VR Under Pressure pour PlayStation VR. Ou alors, il y a toujours l’événement Days of Play de SIE avec une variété d’offres de matériel et de logiciels à utiliser.

    Virtual-Guru continuera à couvrir les dernières nouvelles de la PlayStation 5 et de la PlayStation VR, et fera de nouvelles annonces en retour.