Après avoir été qualifiée pendant des années de technologie antisociale, la réalité virtuelle (RV) a prouvé qu’elle pouvait relier les gens de manière nouvelle et significative. Aujourd’hui, Peter Chou, ancien PDG de HTC, a annoncé XRSpace, une solution matérielle et logicielle dédiée à la connexion de tout.
Photo XRSPACE MANOVA
La plateforme est composée de XRSpace Mova, un casque VR autonome capable de supporter la 5G, et de XRSpace Manova, un monde social où les utilisateurs peuvent se connecter, travailler ensemble, trouver des divertissements, créer et bien plus encore. L’un ne peut être utilisé sans l’autre, de sorte que le casque ne peut pas être utilisé dans d’autres vitrines.
Alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon 845, le XRSpace Mova est une solution tout-en-un avec des connexions 5G, LTE et WiFi intégrées. Alors que des appareils comme Oculus Quest viennent d’introduire le suivi des mains, le Mova est conçu pour utiliser des commandes gestuelles dès la sortie de la boîte. Avec un design élégant, le casque comprend 6 Go de RAM et 3 lentilles à l’avant pour le suivi, et XRSpace affirme que l’appareil est 20 % plus léger que ses concurrents. Aucune autre spécification n’a encore été révélée.
Quant à XRSpace Manova, ce monde social évoque instantanément des pensées de Sansar ou de Haute Fidélité, deux plateformes qui n’ont pas réussi à créer les mondes qu’elles imaginaient. Manova proposera des avatars corps entier personnalisables, des lieux publics et privés tels que des zones de voisinage ou des espaces personnels. L’un des espaces déjà mentionnés est MagicLOHAS, qui promeut des modes de vie sains et actifs comme la marche, la danse et le yoga.
Pour les joueurs, XRSpace a commencé à s’associer avec des développeurs pour offrir aux utilisateurs de Manova plus de contenu. Il s’agit notamment de Angry Birds VR : Isle of Pigs by Resolution Games et Cloudlands : VR Minigolf de Futuretown.
« Notre mission est de rassembler les gens grâce à la puissance de la 5G XR, dépassant l’expérience limitée des smartphones d’aujourd’hui. L’objectif singulier de XRSpace est d’amener la XR aux masses en redéfinissant la façon dont les gens se connectent, socialisent et collaborent en simplifiant le matériel et l’expérience utilisateur », a déclaré Peter Chou, fondateur de XRSpace, dans un communiqué. « Lorsque XRSpace a débuté il y a 3 ans, nous nous sommes concentrés sur l’intégration de clients réguliers dans tout ce que nous faisons. Aujourd’hui, nous sommes ici pour annoncer une nouvelle plateforme qui portera l’interaction humaine à un nouveau niveau grâce à la 5G XR ».
XRSpace Mova devrait commencer à être expédié à Taïwan au cours du troisième trimestre 2020, pour un prix de vente au détail de 599 dollars. Après ce lancement initial, l’Europe, les États-Unis et la Chine suivront. Virtual-Guru vous tiendra au courant des détails concernant XRSpace.
Une enquête récente a révélé que les acheteurs en ligne retournent 70 % des vêtements qu’ils commandent, soit plus que toute autre catégorie des achats. Cela a un impact indirect mais réel sur l’environnement.
Photo du casque/lunettes de réalité augmentée Magic Leap One
Les acheteurs en ligne ont tendance à commander plusieurs tailles et couleurs, avec l’intention de renvoyer les articles qui ne leur vont pas ou qui ne sont pas de la bonne couleur, une pratique connue sous le nom de « bracket shopping ». Cependant, un outil de réalité augmentée (RA) permettant aux acheteurs de voir une image d’eux-mêmes dans le vêtement, les a rendus plus susceptibles de vouloir l’acheter, selon une nouvelle recherche menée par une équipe comprenant Fatma Baytar, professeur assistant en science des fibres et en conception de vêtements et directeur du groupe de recherche sur la scintigraphie corporelle.
Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace que l’essai physique, les chercheurs ont constaté que la RA (réalité augmentée) stimulait l’attitude des participants envers le vêtement, améliorant potentiellement l’expérience et l’efficacité des achats en ligne.
« Les achats sur support augmentent les coûts de mise en rayon et d’expédition », a déclaré M. Baytar. « Nous espérons que ces technologies pourront réduire ces coûts, tout en diminuant l’empreinte carbone associée aux retours ».
L’étude, « Evaluating Garments in Augmented Reality When Shopping Online », a été publiée le 6 avril dans le Journal of Fashion Marketing and Management.
Les technologies actuelles d’essai virtuel offrent deux méthodes pour améliorer les achats en ligne. La première consiste à créer un avatar en entrant des mesures corporelles clés et en essayant ensuite des vêtements sur l’avatar. L’autre méthode consiste à utiliser un ordinateur, un téléphone ou un écran de tablette comme miroir reflétant un acheteur et un arrière-plan tout en superposant les vêtements choisis sur l’image de l’acheteur.
Baytar et ses collaborateurs de l’Université d’État de l’Iowa et de l’Institut polytechnique de Virginie se sont concentrés sur cette dernière technologie, en demandant aux participants d’essayer virtuellement une robe, de sélectionner une taille à « commander » et ensuite d’essayer physiquement la robe dans cette taille. Les participants ont évalué la robe AR en fonction de sa taille, de sa coupe et de ses performances, puis ont fait de même après l’essai physique.
Les résultats pour la technologie de RA ont été mitigés. Selon Baytar, les participants à l’étude ont pu trouver la bonne taille grâce à l’essai de la technologie AR, mais ont eu des difficultés à évaluer l’ajustement, en particulier au niveau du buste, de la taille et des hanches. Une explication, selon Baytar, est que bien que l’image de la robe ait été prise lorsque la robe était sur une forme de robe, au lieu d’être suspendue à plat, il s’agissait toujours d’une image en 2-D. Ce qui ajoute à la difficulté d’évaluer l’ajustement : La forme en sablier de la robe ne correspondait pas à la forme du corps de toutes les participantes.
L’évaluation des performances du produit en style, tissu, couleur, coordination avec d’autres articles, toucher et sensation, poids, ajustement, confort et apparence sur le corps était significativement différente lorsqu’elle était effectuée en RA par rapport à la vie réelle. La couleur était le seul facteur de performance qui ne montrait aucune différence entre les deux expériences d’essai.
Mais même avec les limites, les participants ont bien réagi à la robe virtuelle.
« Les attitudes envers le vêtement virtuel et le vêtement réel étaient vraiment élevées, ce qui signifie que les participants l’ont aimé et que leurs intentions d’achat étaient relativement élevées, bien qu’elles aient été plus élevées pour le vêtement réel », a déclaré M. Baytar. « C’est une technologie encore prometteuse, car la RA peut fournir de bonnes informations visuelles qui améliorent les attitudes des consommateurs et leurs intentions d’achat. « Nous pensons qu’une entreprise pourrait utiliser cette technologie pour créer un buzz lors de l’introduction d’un nouveau style ».
Baytar et ses collègues voulaient également savoir comment la téléprésence (le sentiment des consommateurs d’être présents dans un environnement virtuel) pourrait avoir un impact sur leurs attitudes envers le vêtement de RA et leurs intentions d’achat. Comme prévu, l’étude a montré qu’une téléprésence plus élevée correspondait à des attitudes plus positives envers le vêtement de RA.
L’étude a été achevée en 2016, mais elle a une nouvelle signification, a déclaré M. Baytar, avec la fermeture des magasins de briques et de mortier durant la pandémie COVID-19.
« La technologie que nous avons utilisée était limitée, et même quatre ans plus tard, la technologie doit encore être améliorée », a déclaré M. Baytar. « Nous pouvons nous attendre à ce qu’à mesure que ces technologies évoluent, les gens fassent davantage confiance aux achats en ligne, qu’ils aient la certitude d’obtenir la bonne taille qui leur convient et qu’ils ressemblent à ce qu’ils ont vu à l’écran ».
La façon dont la génération actuelle consomme l’information a changé. Ces changements spectaculaires dans le développement des médias vers une nouvelle ère de communication ont ouvert la voie à une forme progressive de l’apprentissage, dont la réputation n’est plus à faire : un programme d’études complet à 360 degrés.
Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.
Les médias sont simplement un canal de communication. Alors comment décoder ce terme simple mais efficace et son impact grandissant dans le monde de la haute technologie d’aujourd’hui ?
L’évolution des médias vers une nouvelle ère de communication a donné naissance à un ensemble de médias développés qui sont exploités par les millénaires pour consommer l’information. Outre le cinéma, la télévision, la presse écrite et la radio classiques, l’avènement des nouvelles technologies avec Internet a ouvert la boîte de Pandore d’un éventail de nouvelles possibilités pour les millénaires, à condition qu’ils aient un accès à l’éducation qui soit à la hauteur des normes de l’industrie.
Il existe plusieurs facteurs qui englobent la raison d’être un module d’apprentissage à 360 degrés. En voici quelques-uns :
L’apprentissage numérique
Il existe aujourd’hui de nombreuses plates-formes numériques qui proposent des cours de haute qualité, organisés par des universités et des partenaires industriels de renom. Grâce à ces avancées technologiques, les étudiants ont la possibilité de sortir des sentiers battus et de choisir les cours de leur choix. Cela les expose à un monde nouveau tout en leur offrant une perspective industrielle globale.
Apprentissage en ligne ou mentorat
Les cours comme la communication de la mode, la publicité et la création de contenu ont besoin d’une perspective globale définie. La plupart des étudiants de ces filières travailleront ou collaboreront avec des entreprises mondiales et des plateformes internationales. L’apprentissage en ligne nous aide à créer des conférences invitées, des classes master, des webinaires et d’autres événements passionnants dans la salle de classe en temps réel en utilisant le web. Parfois, les chefs d’entreprise qui ne peuvent pas venir dans une école pour diverses raisons, organisent généralement leurs ateliers en ligne, ce qui est très bénéfique pour les étudiants. La présence de l’industrie en classe est essentielle, que ce soit en direct ou en ligne.
Orientation professionnelle
Cela devient essentiel dans toute école spécialisée dans l’apprentissage et l’éducation créative. Les étudiants ont devant eux un vaste océan de choix, et chaque carrière comporte des sous-carrières ainsi que plusieurs spécialisations.
La nouvelle réalité sera celle des carrières créatives, des industries créatives et des entreprises créatives. De la mode aux films, en passant par les jeux, le design, les médias, le divertissement, la publicité et les communications, le quotidien et la routine seront automatisés sous l’influence des nouvelles technologies. Les parties créatives de l’industrie seront là où se trouvent les grandes carrières.
Pour s’intégrer dans ce monde de réalité virtuelle, les étudiants doivent être encadrés et il ne suffit pas de se contenter d’enseigner. Les enseignants d’aujourd’hui doivent guider, encadrer, conseiller, donner forme et montrer la voie à suivre. Le conseil est l’une des parties les plus importantes de l’éducation créative aujourd’hui et la plupart des écoles et des établissements d’enseignement supérieur disposent de cellules d’orientation spéciales à cet effet.
Expositions internationales
Pour les étudiants en mode, il existe des événements internationaux de mode dans le monde entier. Pour les étudiants en cinéma, il existe des festivals internationaux de cinéma tout au long de l’année. Il en va de même pour toutes les autres filières, et c’est aux enseignants et mentors, de veiller à ce que les étudiants soient régulièrement exposés à ces événements ; et qu’ils soient même autorisés à y participer, chaque fois qu’il y a des places pour eux en tant que stagiaires.
Certains festivals de cinéma autorisent les courts métrages et les enseignants doivent garder un œil sur toutes ces opportunités et les faire connaître aux étudiants tout en les encourageant à y participer également.
Salle de classe dans l’industrie
Les ateliers en direct dans les laboratoires de photographie, les studios de télévision, les salles de rédaction, les visites de magasins de détail (essentiel dans la gestion des marques de luxe), le temps passé sur des tournages en direct, les événements en direct et l’observation de l’industrie en action est une partie essentielle du spectre à 360 degrés.
En 2020, nous commençons à voir de nouvelles façons pour les étudiants d’apprendre grâce aux technologies de pointe. L’un de ces moyens est la réalité virtuelle.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire
Source : news.bryant.edu
La réalité virtuelle est une technologie en vogue qui permet aux gens d’interagir avec des mondes en 3D.
L’université de Mansfield apporte la réalité virtuelle à ses étudiants en leur permettant d’utiliser leur laboratoire de réalité virtuelle pour améliorer leur éducation.
« Si nous avons construit ce laboratoire, c’est parce que nous avions le sentiment qu’il permettait de combler le fossé entre le contenu et la vie réelle. Si nous pouvons augmenter et améliorer cette expérience éducative, c’est ce que nous voulions faire », a déclaré le Dr. Joshua Battin, le doyen du Collège des Arts et des Sciences Humaines de l’Université de Mansfield.
Les étudiants de plusieurs disciplines peuvent obtenir la pratique dont ils ont besoin grâce à la réalité virtuelle. Par exemple, les cadets de la police peuvent utiliser le laboratoire pour recevoir une formation « réelle ».
M. Battin a également déclaré que la réalité virtuelle devient moins chère et que les meilleurs casques VR connectés à des ordinateurs coûtent environ 3 000 €.
« Nous l’avons rendu disponible pour que les étudiants, les professeurs et le personnel puissent venir nous voir et nous dire que nous avons trouvé cela dans notre discipline », a déclaré M. Battin.
Pico Interactive a introduit deux casques de réalité virtuelle 4K conçus pour les solutions de RV destinées au marché des entreprises.
Photo du casque VR autonome Pico Neo 2
Le Neo 2 et le Neo 2 Eye offrent six degrés de liberté, des haut-parleurs stéréo spatiaux, une interface faciale tout en PU et de la place pour des lunettes de prescription. Ils sont alimentés par le processeur mobile Snapdragon 845 de Qualcomm.
Pico s’est associé à Tobii, une société spécialisée dans le suivi oculaire, pour le Neo 2 Eye qui améliore les opérations et les applications quotidiennes des entreprises. Selon Pico, les entreprises peuvent, grâce aux capacités de RV de l’eye-tracking, mieux comprendre le comportement des clients, améliorer l’efficacité de la formation, accroître la productivité et augmenter la sécurité globale au travail.
Le Neo 2 Eye comprend un rendu dynamique fové, réduisant la charge d’ombrage dans l’application jusqu’à 72% et augmentant la fréquence d’image jusqu’à 66% ainsi que des performances graphiques et de batterie améliorées.
M. Pico a déclaré que le casque RV aidera les entreprises à fournir un moyen de travailler avec d’autres personnes éloignées ou sur le terrain tout en se conformant aux politiques de distanciation sociale dues à l’apparition du COVID-19. Cela inclut l’utilisation du navigateur Firefox de Mozilla qui est intégré avec la navigation en réalité mixte pour tous les casques Pico.
Topgolf Media, une division du groupe Topgolf Entertainment, leader mondial du sport et du divertissement, s’est associé à Golf Scope pour présenter le Pro Putt de Topgolf sur Oculus Quest. Cette collaboration combine des technologies innovantes d’amélioration de la réalité virtuelle, dont Golf Scope et Simply Putting, pour donner vie à la sensation de parcours de golf réalistes et à quatre jeux différents préférés des fans de Topgolf : Topgolf Classic, Top Pressure, Quick 9 et Quick 9 Pro.
Photo Topgolf
En portant des casques Oculus Quest et des contrôleurs tactiles équipés d’un système de suivi de l’intuition, les utilisateurs peuvent swinguer, putter et jouer en solo, avec des amis ou avec des joueurs de la communauté Pro Putt by Topgolf du monde entier. Développé par Golf Scope, le Pro Putt offrira aux joueurs le plus grand plaisir virtuel avec un putter à la main, que ce soit pour afficher un record de parcours, jouer un tour de détente avec un ami, faire des coups dans le salon du Topgolf Putt ou s’engager dans un combat en tête à tête avec les meilleurs du jeu. Pro Putt rejoint la collection croissante de jeux numériques de Topgolf, dont le jeu de golf en ligne leader World Golf Tour (WGT) de Topgolf.
« Topgolf a fait une chose incroyable pour le golf. Il a rendu le jeu amusant et accessible et l’a fait connaître à un grand nombre de personnes qui ne seraient pas intéressées autrement. Nous espérons que le Pro Putt aidera encore plus de gens à trouver du plaisir au golf », a déclaré Ryan Engle, fondateur et PDG de Golf Scope. « Mon père et moi avions l’habitude de jouer au golf tous les week-ends pendant notre enfance, mais depuis peu, nous jouons au Pro Putt. Nous avons été surpris et étonnés par la richesse de l’expérience partagée en RV, surtout maintenant ».
« Nous sommes constamment à la recherche de moyens novateurs pour faire connaître le golf et le Topgolf aux gens et adopter de nouvelles plateformes. Nous sommes ravis de nous associer à Golf Scope pour lancer le jeu Pro Putt sur Oculus Quest », a déclaré le président de Topgolf Media, YuChiang Cheng. « C’est le moment idéal pour connecter virtuellement les gens entre eux afin de jouer et s’amuser, et nous sommes impatients d’étendre la portée des plateformes de Topgolf et d’intéresser de nouveaux publics grâce à la technologie ».
En tant que marque de sport et de divertissement en pleine croissance, Topgolf est reconnue pour avoir contribué à initier de nouveaux joueurs au golf grâce à la variété de ses expériences et de ses partenariats axés sur la technologie. En plus des lieux de divertissement de Topgolf dans le monde entier, le jeu de golf mobile World Golf Tour (WGT) by Topgolf a été téléchargé et joué par plus de 28 millions d’utilisateurs. En outre, la technologie de traçage de balles Toptracer de la société alimente les sites et les terrains d’entraînement de Topgolf dans le monde entier et a révolutionné la façon dont les téléspectateurs regardent les grands tournois de golf à la télévision.
Pro Putt by Topgolf sera lancé le 28 mai 2020 et sera disponible en téléchargement pour environ 17,99 € sur la boutique Oculus Quest.
À propos de Golf Scope
Golf Scope Inc. est une entreprise de technologie et de divertissement basée à Austin qui se concentre sur le développement du jeu de golf par l’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle.
À propos de Topgolf Entertainment Group
Topgolf Entertainment Group est une communauté mondiale du sport et du divertissement basée sur la technologie qui relie les gens de manière significative par les expériences que nous créons, l’innovation que nous défendons et le bien que nous faisons. Ce qui a commencé comme une simple idée pour améliorer le jeu de golf s’est transformé en un mouvement où des gens de tous les horizons se connectent à l’intersection de la technologie et du divertissement sportif.
C’est à cette période de l’année dernière qu’iQiyi, un service de streaming chinois similaire à Netflix, a lancé son propre casque VR autonome 4K pour le visionnage des médias. Un an plus tard, le casque suivant de la société, iQUT 2Pro, promet des améliorations significatives.
photo du casque VR autonome iQUT 2 Pro
Le nouveau casque, lancé récemment, conserve la même résolution 4K, mais il est essentiel de passer d’un suivi de 3 degrés de liberté (3DOF) comme celui de l’Oculus Go à 6DOFcomme celui de l’Oculus Quest. C’est grâce à un partenariat avec HTC Vive, qui prête à l’appareil le même suivi de l’intérieur vers l’extérieur que celui du casque autonome Vive Focus. Il a même les mêmes contrôleurs que le Vive Focus.
Alimenté par la puce Qualcomm Snapdragon 835, la même qui équipe l’Oculus Quest, l’iQUT 2 Pro promet d’être un appareil beaucoup plus axé sur le jeu que son prédécesseur. Fonctionnant sur la plateforme Vive Wave, il a également accès à l’option de streaming VR pour PC sans fil de HTC (que nous n’avons pas testé nous-mêmes).
Sur Twitter, le président de HTC Vive China, Alvin Wang Grayling, a déclaré que c’était le premier « d’une longue série » de nouveaux casques autonomes 6DOF alimentés par Vive Wave en cours de route.
L’appareil a été mis en vente au prix de 3999 yuans (environ 560 dollars/510 euros). Cependant, comme pour les autres casques iQiyi, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il soit lancé en Occident ; il n’est disponible qu’en Chine au moment où nous écrivons ces lignes. Néanmoins, il faut espérer que ce soit un indicateur que nous pourrions voir arriver sur le marché d’autres casques VR autonomes 4K. On dit que Facebook travaille sur une nouvelle version d’Oculus Quest, mais jusqu’à présent, des rapports ont suggéré des révisions du facteur de forme et du taux de rafraîchissement de l’écran.
Il n’y a aucun doute que la pandémie de COVID-19 a eu un effet considérable sur l’industrie automobile, ainsi que sur la plupart des autres industries qui développent et fabriquent des produits. Mais elle a également forcé des entreprises comme Ford à trouver des moyens nouveaux et innovants pour continuer à progresser dans le développement de produits. En plus de terminer le développement de la Mustang Mach-E depuis leur domicile, les concepteurs et les ingénieurs ont également travaillé sur une toute nouvelle voiture de course Ford, et ils l’ont fait entièrement grâce à l’utilisation de la réalité virtuelle.
Photo de la voiture de course Ford en VR
Pendant le confinement, les concepteurs de Ford ont collaboré sur de nouveaux véhicules dans un studio de conception virtuel. À l’aide de casques RV, ils ont travaillé côte à côte dans un monde virtuel pour examiner les modèles de véhicules en développement générés par la conception assistée par ordinateur, car la modélisation en argile n’était pas possible. L’équipe a également travaillé sur les premières esquisses de la voiture de course Ford virtuelle ultime conçue pour le projet Team Fordzilla P1.
Ce projet est le fruit d’une collaboration massive entre les capitaines des cinq équipes sportives Fordzilla de France, d’Allemagne, d’Italie, d’Espagne et du Royaume-Uni. Les équipes ont utilisé les résultats de huit sondages, qui ont recueilli plus de 220 000 votes, pour aider à façonner la conception de la nouvelle voiture de course Ford. La conception devrait être terminée à la mi-juin.
« La collaboration fait partie intégrante de la conception. Nous devons être capables d’essayer des choses, de faire circuler les idées et d’obtenir les réactions des autres. La réalité virtuelle nous permet de faire exactement cela tout en restant chez nous, mais nous n’aurions jamais imaginé que nous l’utiliserions comme nous l’avons fait et qu’elle nous ferait voir la conception des véhicules d’une nouvelle manière », a déclaré Amko Leenarts, directeur du design chez Ford Europe.
Plusieurs membres clés de l’équipe de direction du design mondial de Ford ont présenté une démonstration spéciale de ce studio de design virtuel au cours d’un événement spécial en direct organisé par Car Design News, au cours duquel ils ont répondu à des questions, discuté de la manière dont COVID-19 pourrait influencer l’avenir du design, et réalisé le premier bilan du projet Team Fordzilla P1.
Même avec la reprise de la production de véhicules, Ford admet que la réalité virtuelle jouera toujours un rôle important dans le développement et la conception de véhicules, en particulier dans le cadre de collaborations mondiales et pour compléter le processus de modélisation de l’argile. Peut-être que la pandémie de COVID-19 a donc donné lieu à quelque chose de productif, après tout.
Cette mesure est censée réduire les risques et les coûts sans compromettre la capacité d’apprentissage. Les services d’incendie et d’urgence du Queensland (QFES), en collaboration avec l’université Deakin et l’université de technologie du Queensland, ont fait équipe pour développer des programmes de formation vidéo en réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) afin de contribuer à la formation des nouvelles recrues des services d’incendie et des volontaires du SES.
QFES (services d’incendie et d’urgence du Queensland ) utilisant la VR
L’inspecteur du QFES Bruce Budge a expliqué comment les programmes de formation à la RV à 360 degrés utilisent une combinaison de technologies, notamment de grands écrans de projection, des casques de RV et des dispositifs de retour d’information haptique, tels que des gilets thermiques et des enrouleurs de tuyaux, pour fournir aux recrues une formation réaliste avant qu’elles ne soient exposées à des incendies dans la vie réelle.
« Nous cherchons un moyen d’initier au feu des personnes qui n’ont aucune expérience préalable de la lutte contre les incendies », a-t-il déclaré.
Il a souligné comment, par exemple, dans la version simulée d’un entraînement à la lutte contre les incendies de compartiment, les recrues peuvent apprendre le comportement des incendies et d’autres détails sur les incidents avec le soutien des formateurs sans être exposées à aucun risque. En général, a-t-il dit, un compartiment peut atteindre des températures allant jusqu’à 800 degrés Celsius et expose les pompiers à un bain de chaleur en raison des températures élevées.
« Lorsqu’un pompier entre dans un bâtiment en feu, il peut voir dans quel genre de conditions il se trouve et s’il y a trop de risques, il n’entre pas dans cet environnement », a déclaré M. Budge.
« En passant par ce processus de fumée froide avec un tuyau non chargé, de feux virtuels avec un tuyau chargé, de feu réel, et en décomposant tout cela en exploitant leur conscience de la situation, ils peuvent commencer à reconnaître la décision principale concernant le moment où ils doivent entrer ».
La QFES a également fait valoir que l’utilisation de la RV et de la réalité étendue est un moyen plus rentable de former ses pompiers.
« Chaque compartiment peut coûter entre 5 000 et 10 000 dollars australiens à organiser, donc nous réduisons d’au moins trois quarts le nombre de brûlures », a déclaré M. Budge.
« Il faut aussi du temps pour que les gens s’équipent… [et] après ces compartiments brûlés, un processus de nettoyage et de décontamination est nécessaire, ce qui peut ajouter au facteur temps ».
M. Budge a déclaré que les programmes de RV sont une extension de la formation à la connaissance de la situation que la QFES dispense actuellement par le biais de trois « kits volants » qui sont partagés entre les 1 500 points de prestation de services de la QFES dans tout l’État.
« Nous avons ces kits depuis environ deux ans, mais nous augmentons juste le nombre de ces kits pour pouvoir en distribuer davantage », a-t-il déclaré, soulignant que chacun des systèmes est un kit autonome.
« Il suffit d’avoir un instructeur qui dispense et coordonne la session, qui comprend un environnement comme un feu de brousse, et il peut introduire des ressources dans cet environnement et les faire correspondre à la formation.
M. Budge a déclaré qu’il souhaiterait idéalement que chacune des sept régions du Queensland ait accès à trois ou quatre kits.
« Il s’agit de sortir d’un lieu centralisé, en particulier pour soutenir les volontaires dans leurs communautés locales afin que nous ne les retirions pas de leur emploi ou de leur vie dans la région », a-t-il déclaré.
« Les volontaires et le personnel peuvent choisir le moment où ils veulent apprendre, indépendamment des conditions météorologiques et du temps.
Des formations similaires sont également en cours d’élaboration pour la formation à la lutte contre les incendies de forêt et la réponse aux tempêtes et aux phénomènes météorologiques violents.
Un nouveau casque de réalité virtuelle arrive, mais avec une différence. Il s’agit d’un casque sans fil et autonome, alimenté par la technologie 5G, capable de suivre les mouvements de la main et conçu pour rapprocher les gens.
Photo du casque VR autonome XRSPACE
Peter Chou, ancien PDG et co-fondateur de HTC, a lancé XRSpace en 2017 dans le but de faire connaître la réalité virtuelle aux masses. Le XR est un mélange de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte.
L’ancien chef de HTC est d’avis que la RV, telle qu’elle existe actuellement, est trop compliquée, trop difficile à utiliser et peu attrayante pour le marché de masse. L’objectif de XRSpace est donc de créer un dispositif qui ne soit pas seulement attrayant pour les masses, mais qui aide aussi les gens à se connecter, à collaborer et à se réunir dans le monde virtuel.
À une époque où nous sommes tous socialement distants chez nous, l’idée de se rencontrer dans le monde virtuel est certainement plus attrayante.
Le premier casque VR mobile 5G au monde
XRSpace espère « créer la réalité sociale de l’avenir » en permettant aux gens de se réunir dans un cadre virtuel d’une manière naturelle, immersive et personnelle.
Comment l’entreprise s’y prend-elle ? Pour commencer, elle lance le premier casque VR mobile 5G au monde (le XRSpace Mova). Un casque conçu pour être petit et léger, mais aussi beaucoup moins compliqué que les autres actuellement sur le marché.
Doté d’un processeur Qualcomm Snapdragon 845 et de nombreuses autres technologies intelligentes, ce casque est conçu pour ne pas nécessiter d’attache (c’est-à-dire que vous n’avez pas besoin d’un PC pour le faire fonctionner) et ne nécessite pas de contrôleur. Les mouvements dans le monde virtuel sont entièrement contrôlés par votre tête, votre corps et vos mains. C’est vrai, le XRSpace Mova utilise le suivi des mains comme standard.
Bien sûr, le Mova n’est pas le premier casque à offrir le suivi manuel, l’Oculus Quest l’a depuis un certain temps. Mais le fait que ce suivi soit la norme dès le départ montre que Mova est conçu pour être intuitif, immersif et facile à utiliser.
L’autre grande différence est que la plupart des casques de RV se concentrent sur le jeu, le XRSpace Mova est conçu davantage pour l’expérience sociale.
Une expérience sociale immersive
À cette fin, la société a également créé un monde virtuel que les utilisateurs peuvent explorer. XRSpace Manova, comme on l’appelle, est une plateforme de RV avec des espaces publics et privés.
Les utilisateurs auront leur propre maison virtuelle où ils pourront se réunir avec leurs amis et leur famille pour discuter, participer à des activités ou regarder des films. Mais ils pourront également s’aventurer dans des espaces publics qui comprennent un centre-ville, une plage, un parc d’attractions, une boîte de nuit et bien d’autres choses encore.
L’espace public du XRSpace Manova nous a été décrit comme un espace où l’on peut explorer, rencontrer des gens, acheter des tickets pour aller au cinéma ou même se rendre dans une arène pour regarder des événements sportifs.
Toute cette expérience est conçue pour être intuitive et naturelle. XPSpace a construit son système virtuel pour permettre aux utilisateurs de créer des avatars vivants et complets avec des mouvements corporels convaincants. Cela inclut une conscience contextuelle alimentée par l’IA, afin que votre avatar sourie et utilise des expressions faciales naturelles lorsque vous rencontrez d’autres personnes dans le monde.
XRSpace indique également que le suivi des mains intégré permettra de ressentir naturellement les poignées de main, les high-five, les signes de la main, les applaudissements et bien plus encore. La société a également dit que vous pourrez acheter des trackers supplémentaires pour améliorer encore le suivi de vos jambes et de vos bras afin que vous puissiez faire du sport (par exemple) plus facilement dans le monde virtuel.
Le bien-être numérique au bout des doigts
Outre la possibilité d’explorer et de rencontrer d’autres personnes, les utilisateurs pourront également s’engager dans des expériences de « bien-être numérique » grâce à MagicLOHAS. Il s’agit d’une « combinaison d’expériences uniques promouvant des modes de vie sains et actifs grâce à la RV ». Cela inclut le Tai-Chi virtuel, les exercices d’étirement du corps, le yoga, l’aérobic, le cyclisme et d’autres sports.
Sting Tao, président de la plateforme, a parlé un peu plus de l’offre virtuelle de Manova et des expériences qui l’accompagnent :
« Pendant ce verrouillage mondial, nous avons tous été les témoins directs de l’importance de la solidarité. Dans le XRSpace Manova, nous avons créé un avatar numérique réaliste, des gestes sociaux et de nombreux endroits où les gens peuvent être ensemble, vivre des situations sociales quotidiennes sans les limites de la distance. Nous sommes heureux de pouvoir offrir cette intimité humaine si nécessaire, en aidant le monde à s’adapter à la nouvelle normalité grâce à nos merveilleux produits ».
Outre la détente entre amis, les expériences de XPSpace comprennent également des salles de classe de RV, des salles de réunion et des possibilités d’apprentissage en ligne. La société travaille également avec divers autres partenaires pour ajouter d’autres expériences à l’avenir. Cela inclut, par exemple, des partenariats avec des sociétés immobilières qui peuvent scanner l’intérieur de maisons du monde réel pour permettre d’explorer les maisons à vendre sans même quitter la vôtre.
Ajoutez des jeux, du contenu vidéo de réalité virtuelle et bien d’autres choses encore et vous avez certainement une proposition intéressante.
Reste à savoir si elle aura un attrait pour le marché de masse. L’utilisateur moyen voudra-t-il se munir d’un casque RV pour pouvoir retrouver ses amis ou faire du yoga en ligne ? Peut-être si la situation sociale actuelle se prolonge suffisamment longtemps. Si rien d’autre n’est possible, le timing est parfait.