Catégorie : Actualités

  • Une démo Iron Man VR de Marvel pourrait bientôt arriver pour la PlayStation VR

    Une démo Iron Man VR de Marvel pourrait bientôt arriver pour la PlayStation VR

    Iron Man VR de Marvel a subi de nombreux retards, mais tout cela devrait prendre fin en juillet. En mars dernier, des détails ont été divulgués concernant une possible démo et maintenant, de nouvelles informations semblent ajouter du crédit à ces conclusions.

    Comme l’a remarqué Gematsu sur Twitter, PS4Patches.com qui gère des archives de mises à jour de jeux vidéo PlayStation 4 a publié une mise à jour 1.02 pour une démo de Marvel’s Iron Man VR récemment mise en ligne dans l’UE, aux États-Unis, en Asie et au Japon.

    Bien qu’il n’y ait pas encore de confirmation officielle d’une démo, c’est le meilleur indicateur qu’une démo sera bientôt mise en ligne. On pense que la démo sera probablement similaire à celle présentée lors de plusieurs événements l’année dernière, après avoir testé une courte expérience d’introduction à la Gamescom 2019.

    Il s’agissait d’une démonstration de la mécanique de vol et de combat dans une courte séquence d’entraînement organisée autour de la résidence de Tony Stark à Malibu.

    Développé par Camouflaj, l’équipe de République VR, Iron Man VR de Marvel a le célèbre super-héros qui affronte un mystérieux méchant appelé Ghost. Hacker et activiste anti-entreprise qui reconvertit la vieille technologie de Stark, Ghost vise à renverser l’empire de Tony.

    La sortie d’Iron Man VR de Marvel est prévue pour le 3 juillet, en exclusivité sur PlayStation VR, après que les précédentes fenêtres de lancement pour fin 2019, février 2020 et mai aient été suspendues.

    Ce n’est pas tout ce que les propriétaires de PlayStation VR doivent attendre avec impatience. Pour ceux qui aiment acheter des copies physiques, Perp Games a annoncé que six titres seront mis en vente cet été. Il s’agit de Rush VR, Budget Cuts, Headmaster : Extra Time Edition et Mini Motor Racing X.

    Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Marvel’s Iron Man VR, et fera un compte-rendu de cette démo avec de nouvelles mises à jour.

  • Les scientifiques utilisent la VR pour affiner les nouveaux médicaments générés par l’IA pour COVID-19

    Les scientifiques utilisent la VR pour affiner les nouveaux médicaments générés par l’IA pour COVID-19

    Nanome. Inc, une start-up de réalité virtuelle (RV) dont le produit phare est une plateforme logicielle de chimie computationnelle, a co-écrit un article décrivant 10 petites molécules inhibitrices potentielles ciblant la principale protéase du SRAS-CoV-2 qui ont été générées par l’intelligence artificielle (IA). L’étude a été menée en collaboration avec Insilico Medicine, une société d’intelligence artificielle basée à Hong Kong, et pourrait révéler des méthodes d’attaque du virus encore inconnues qui ont échappé aux scientifiques travaillant avec les médicaments candidats existants.

    Un médecin utilisant la réalité virtuelle
    Un médecin utilisant la réalité virtuelle

    De nombreuses thérapies potentielles visant à contenir la propagation du SRAS-CoV-2 ont ciblé la protéine S, ou « spike », une protéine de surface qui joue un rôle vital dans l’entrée du virus dans les cellules hôtes. Cependant, selon les auteurs, deux tiers du génome du SRAS-CoV-2 comprend des protéines non structurelles, telles que la protéase virale (la protéine nécessaire à la réplication du virus), qui ne doivent pas être négligées comme cibles thérapeutiques potentielles.

    « La protéase principale du SRAS-CoV-2 est une protéine beaucoup plus facile à droguer que la protéine de pointe », a déclaré Alex Zhavoronkov, PhD, PDG d’Insilico Medicine et auteur principal de l’article. « Elle contient une poche parfaite pour les inhibiteurs de petites molécules ».

    Mais depuis le début de l’épidémie de COVID-19, seules quelques études sur de nouveaux inhibiteurs de la protéase du SRAS-CoV-2 ont été publiées.

    « Une des raisons de cette situation est le nombre impressionnant de structures chimiques qui peuvent être générées à partir de rien », a déclaré M. Zhavoronkov. « Par conséquent, les approches conventionnelles de conception de médicaments par ordinateur ont tendance à inclure un nombre limité de fragments et/ou à employer des stratégies de recherche sophistiquées pour échantillonner les composés frappés dans une zone prédéfinie de l’espace chimique ».

    Pour permettre aux scientifiques d’exploiter l’ensemble de l’espace chimique de type médicament, les scientifiques ont développé un nouveau type de méthode de calcul pour la découverte de médicaments en utilisant les récentes avancées en matière d’apprentissage approfondi et d’IA. Zhavoronkov appelle cela « l’imagination de l’IA ».

    La plateforme d’imagination IA exclusive d’Insilico a déjà été appliquée avec succès pour concevoir des médicaments à petites molécules pour un large éventail de maladies humaines, telles que le cancer, la fibrose et les maladies immunologiques.

    Dans l’étude publiée sur ResearchGate (11 mai 2020) et chemrxiv.org (19 mai 2020), les auteurs ont utilisé une structure protéique publiée sur le site de la banque de données des protéines (PDB) par l’université de Purdue pour générer un certain nombre de nouveaux médicaments candidats non covalents.

    La génération a été suivie par la sélection de 10 exemples représentatifs et l’analyse de chimie médicinale en RV, fournis par Nanome.

    Les auteurs espèrent que leurs composés seront synthétisés et testés à l’avenir.

  • Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Un an après la sortie d’Oculus Quest, Facebook présente un concept pour un futur espace de travail personnel de RV avec un soutien pour la traversée du monde réel.

    Facebook suivi doigts concept
    Facebook : concept suivi des doigts

    « La plateforme de RV de demain devrait améliorer les outils d’aujourd’hui, mais plus important encore, elle devrait permettre des méthodes de travail entièrement nouvelles. Au cœur de cette nouvelle expérience se trouve un espace de travail flexible et infini qui permettra aux équipes et aux individus de définir leur environnement de travail depuis n’importe où dans le monde ».

    La démo montre une barre d’outils simple, orientée vers l’utilisateur, devant eux en mode passage, avec un bouton de démarrage Windows, ainsi que des boutons pour le navigateur, la console, le lieu de travail Facebook, MR (réalité mixte), Multi/Single, Cacher et Paramètres.

    Au-dessus de la barre d’outils, les fenêtres du PC de l’utilisateur flottent dans l’espace. Chacune d’entre elles peut être repositionnée en la pinçant et en la faisant glisser avec les mains.

    Pour qu’un espace de travail RV soit vraiment utilisable, la saisie de texte doit être facile. Si les interfaces neuronales ou des dispositifs de saisie entièrement nouveaux peuvent un jour le permettre, le clavier est aujourd’hui la seule option pratique.

    Le passage vidéo de Quest est en noir et blanc, avec une qualité assez médiocre. Il est intéressant de noter que le passage dans le concept est en couleur et semble avoir une meilleure lisibilité. Facebook envisage peut-être d’améliorer cela pour le successeur du Quest.

    Bien que le passage du concept soit meilleur que celui du Quest, les touches du clavier ne sont toujours pas clairement visibles. Au lieu de cela, le logiciel superpose chaque lettre de la touche VR en texte blanc, donnant l’apparence de mains translucides tout en rendant les touches encore plus visibles que dans la réalité.

    Il n’est pas clair si cela nécessite un calibrage manuel ou si cela implique un algorithme de vision par ordinateur qui suit les touches. Quoi qu’il en soit, si cela fonctionne, cela pourrait enfin rendre la saisie de texte pratique en RV.

    Dans la partie finale de la vidéo conceptuelle, le passage est plus saturé et les fenêtres sont cachées par la barre d’outils. Les mains de l’utilisateur sont recouvertes d’une version virtuelle suivie de ses mains.

    C’est un court clip, mais en regardant de près la latence et la précision du suivi des mains, on a l’impression que c’est beaucoup mieux que dans le Quest. Facebook affirme que ses ingénieurs « travaillent dur pour faire avancer la technologie afin de permettre un meilleur suivi des mains », mais il n’est pas clair si cela concerne le matériel actuel ou futur.

    Les fenêtres précédentes sont visibles en arrière-plan sur l’écran, ce qui suggère que ce système obtient des fenêtres de votre PC, plutôt que d’être une machine virtuelle basée sur le cloud.

    « Transformer cette vision du lieu de travail de demain en réalité est l’un de nos plus grands objectifs sur Facebook ».

    Facebook a laissé entendre qu’avec des « fonctionnalités sociales en réseau », un tel espace de travail pourrait permettre de s’asseoir virtuellement aux côtés de collègues, mais n’entre pas encore dans les détails à ce sujet, si ce n’est pour réitérer ses recherches sur les avatars photoréalistes.

    La société prévient que ces avatars sont encore « à des années-lumière ». À court terme, elle déclare qu’elle explore la collaboration en matière de RV « avec des solutions, des applications système et des services de première partie ».

    Un espace de travail à fenêtre infinie avec une souris et un clavier utilisables est un hypothétique « saint graal » de la RV depuis la renaissance de la technologie en 2012, et peut-être même avant.

    Il n’est pas certain que le concept présenté aujourd’hui puisse fonctionner sur l’Oculus Quest d’aujourd’hui ou même que ses écrans PenTile le rendent pratique.

    Mais avec des caméras améliorées et une résolution un peu plus élevée, les casques de RV pourraient bientôt devenir des outils de travail réellement utiles. Même si la résolution est inférieure à celle des moniteurs réels, la possibilité de placer des fenêtres en 3D n’importe où autour de vous la rendrait préférable pour de nombreux cas d’utilisation.

    Et bien sûr, le fait de pouvoir le placer dans une petite mallette de transport en fait une solution beaucoup plus portable que plusieurs moniteurs physiques.

    Pour l’instant, la façon la plus proche dont un propriétaire de Quest peut accéder à cet espace de travail est de régler son environnement domestique sur Passthrough+ et d’activer le multi-fenêtre pour le navigateur Oculus ou accéder à son PC dans un environnement virtuel avec Virtual Desktop.

  • Mozilla s’associe à Pico pour lancer le navigateur VR Firefox Reality 10

    Mozilla s’associe à Pico pour lancer le navigateur VR Firefox Reality 10

    Mozilla s’associe à Pico pour le lancement du navigateur de réalité virtuelle Firefox Reality 10, qui prend désormais en charge WebXR.

    Firefox Reality 10
    Firefox Reality 10

    Mozilla a annoncé la sortie de Firefox Reality 10, la dernière version de son navigateur web XR. Dans ses deux dernières versions, Mozilla a mis l’accent sur les performances et la stabilité, mais avec Firefox Reality 10, les fans du navigateur peuvent profiter du meilleur des deux mondes sur des casques VR autonomes, car la dernière version comporte plus de fonctionnalités, ainsi que des améliorations en matière de performances et d’interface utilisateur.

    En plus de la nouvelle version, Mozilla a également annoncé la sortie du navigateur en collaboration avec le nouveau partenaire de la société, Pico Interactive. Mozilla fait équipe pour apporter sa technologie de navigation RV aux casques de Pico, y compris le Neo 2, un appareil tout-en-un avec 6 degrés de liberté (6DoF) pour le suivi des têtes et des contrôleurs. Firefox Reality sera disponible et expédié avec tous les casques Pico, et sera disponible dans la boutique Pico pour que les propriétaires actuels d’appareils Pico puissent le télécharger.

    Transition de WebVR à WebXR

    En termes de nouvelles fonctionnalités, Firefox Reality prend désormais en charge l’API WebXR qui est le successeur de la spécification WebVR. WebXR apporte une foule d’améliorations dans les fonctionnalités et les outils inter-dispositifs pour les applications de RV et de RA. Avec WebXR, un site peut prendre en charge une grande variété de dispositifs de contrôle sans avoir à écrire de support pour chacun d’entre eux individuellement, car l’API se charge de choisir les bons contrôles pour des actions telles que la sélection et la saisie d’objets.

    Les utilisateurs peuvent désormais utiliser les applications WebXR dans Firefox Reality 10. Les développeurs qui souhaitent créer leurs propres applications WebXR peuvent consulter les documents MDN pour l’API WebXR. De plus, les développeurs travaillant avec Unity qui souhaitent explorer le développement d’applications WebXR peuvent consulter l’Exportateur WebXR Unity de Mozilla.

    Cependant, Mozilla déclare que la majorité du contenu web compatible VR étant du contenu WebVR, malgré la mise à niveau vers WebXR, la version 10 de Firefox Reality continue de supporter WebVR, faisant de Firefox Reality 10 le seul navigateur autonome qui supporte à la fois les expériences WebVR et WebXR, selon Mozilla.

    La société affirme que cela aidera ses partenaires et la communauté des développeurs à passer à WebXR sans craindre que le public ne perde immédiatement la fonctionnalité. Mozilla a ajouté qu’il finira par déprécier WebVR et qu’il travaille actuellement sur un calendrier de suppression de la prise en charge de WebVR. Les informations sur ce calendrier seront partagées avec la communauté des développeurs bien avant toute action.

    Compatibilité avec le regard

    Pico Neo 2
    Photo du casque VR autonome Pico Neo 2

    Une autre fonctionnalité utile incluse dans la version 10 est l’aide à la navigation dans le regard. Cela permet aux utilisateurs de naviguer dans le navigateur sans contrôleur, en utilisant uniquement les mouvements de la tête et les boutons du casque. Cette option est idéale pour les utilisateurs qui ne peuvent pas utiliser les contrôleurs, ou pour l’utilisation de casques qui n’incluent pas de contrôleurs ou qui permettent aux utilisateurs de délier les contrôleurs. La vidéo ci-dessous démontre cette fonctionnalité sur le Pico Neo 2. L’utilisateur peut faire défiler, sélectionner et taper, le tout sans utiliser de contrôleur physique.

    Saisie à double contrôleur, gestion des téléchargements et protection du suivi

    En plus de la prise en charge du regard, Mozilla introduit la saisie à double contrôleur pour créer une expérience de clavier plus naturelle. En outre, Firefox Reality 10 permettra également aux utilisateurs de télécharger des fichiers et de gérer les fichiers précédemment téléchargés. Les utilisateurs peuvent désormais visualiser, trier et supprimer des téléchargements sans quitter le navigateur.

    Enfin, l’ajout de la protection de suivi améliorée de Mozilla sensibilise les utilisateurs aux problèmes potentiels de confidentialité et permet aux utilisateurs de contrôler entièrement les paramètres de confidentialité, des notifications de suivi de l’activité des utilisateurs à une interface utilisateur « Confidentialité et sécurité » mise à jour.

    Firefox Reality 10 est disponible en téléchargement dès aujourd’hui sur les app stores Pico, HTC et Oculus.

    Firefox Reality est un projet open source. Les développeurs intéressés par une contribution doivent consulter Firefox Reality sur GitHub.

  • La réalité virtuelle pour le soulagement de la douleur

    La réalité virtuelle pour le soulagement de la douleur

    La Réalité virtuelle, une immersion dans un monde étrange. Qu’il s’agisse de s’asseoir dans une voiture de course et de se mesurer à d’autres pilotes, ou de se balader sur des montagnes russes dans un fauteuil confortable. Ou peut-être simplement en faisant une promenade relaxante dans la forêt. Outre le facteur plaisir, la réalité virtuelle peut également avoir un effet thérapeutique. Jasmine Ho, doctorante au département de neuropsychologie cognitive de l’université de Zurich, veut utiliser ces mondes virtuels pour aider les personnes souffrant de douleur, entre autres.

    Une femme portant un casque VR
    Photo d’une femme portant un casque VR

    Bien sûr, l’utilisation de la RV en médecine n’a rien de nouveau. Elle existe depuis un certain temps déjà pour aider les personnes souffrant de troubles de l’anxiété. Cela peut se faire par le biais de simulations. Dans certains hôpitaux, les patients sont envoyés dans un monde virtuel pour les distraire de la douleur lorsque leurs pansements sont rafraîchis. Dans ses recherches, Jasmine Ho a maintenant découvert que cette immersion dans des mondes virtuels peut même avoir un effet placebo. En donnant simplement à un avatar (un corps virtuel) un médicament contre la douleur, elle a pu démontrer que c’était tout ce qu’il fallait pour soulager la douleur.

    Mettre des gants ou non

    Pour cela, les participants à l’expérience ont reçu un gant. Celui-ci était censé les protéger de la chaleur grâce à un hypothétique matériau de haute technologie. L’expérience s’est déroulée en trois étapes différentes de la réalité. Tout d’abord, les sujets ont enfilé un gant authentique. Au cours de la deuxième étape, ils ont vu qu’ils mettaient le gant en portant une paire de lunettes de RV. Dans ce cas, cependant, il s’agissait simplement d’un gant virtuel qu’ils ont enfilé. Dans la troisième étape, où les sujets étaient complètement immergés dans un monde virtuel, seul l’avatar a reçu un gant. Ainsi, les sujets savaient que le gant n’était pas réel. Néanmoins, il a été démontré que les trois gants avaient un effet analgésique.

    « Il est remarquablement facile de changer la façon dont vous vous sentez par rapport à votre propre corps », a déclaré Jasmin Ho dans une interview avec la journaliste et auteur Simona Ryser, dont le profil de Ho est à la base de cet article. « Après seulement quelques minutes dans le monde artificiel, notre cerveau s’adapte à l’illusion physique. »

    Cela se remarque déjà au début d’une séance, dès que les personnes testées mettent les casques VR. On leur demande ensuite de bouger une jambe. Ce mouvement est transmis à l’avatar par des capteurs de sorte que l’avatar effectue le même mouvement et que la personne perçoive l’avatar comme son propre corps.

    « En tant qu’homme, vous pourriez vous explorer sous la forme d’une femme et vice versa. Vous pourriez vous voir comme une personne d’une couleur différente de la vôtre. Ou même vous voir dans le corps d’une personne plus âgée ».  Jasmine Ho a expliqué. Par exemple, une étude de l’université de Stanford a montré que les gens étaient capables au moins temporairement de surmonter des préjugés et des attitudes négatives envers les autres.

    L’image corporelle peut être améliorée

    L’objectif de Jasmine Ho est d’aider les personnes souffrant de douleurs chroniques et de réduire ainsi éventuellement la consommation d’analgésiques. Il est connu que ces patients ont une perception déformée de leur propre corps. Et que, pour donner un exemple, ils perçoivent un bras douloureux qui est « lourd, enflammé, rouge ou gonflé ». C’est pourquoi elle veut « créer une sorte de plateforme sur laquelle sont disponibles différents types d’avatars qui permettent à quelqu’un de changer positivement sa propre image corporelle ». Et de percevoir son bras comme étant plus souple de cette façon, par exemple ».

  • American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    La technologie de réalité augmentée (RA) a de nombreux cas d’utilisation variés, tels que le divertissement, l’éducation ou les informations de voyage. American Heart Association a également vu son potentiel en cherchant à stimuler l’expérience de collecte de fonds pour les étudiants participant au Kids Heart Challenge.

    Application AR Kids Heart Challenge
    Application AR Kids Heart Challenge

    En partenariat avec Charity Dynamics et l’agence de développement et de conseil en RA, Rock Paper Reality (RPR), l’American Heart Association a cherché à mobiliser le marché des jeunes par le biais de son programme de collecte de fonds entre pairs.

    Le Kids Heart Challenge permet aux étudiants d’en apprendre davantage sur le cœur et de contribuer à la collecte de fonds en débloquant et en partageant des expériences de RA basées sur le gain de points et la réalisation d’objectifs de collecte de fonds en compétition avec d’autres. Le contenu immersif comprend des filtres de visage, un livre de coloriage, des tatouages et un jeu vidéo interactif.

    « L’engagement accru des étudiants grâce aux fonctions de réalité augmentée a été encourageant à voir », a déclaré Paisley Payton, directeur stratégique du marché national de la jeunesse pour l’American Heart Association, dans un communiqué. « Grâce à la ludification, les étudiants sont maintenant enthousiastes à l’idée de participer et sont en mesure d’apprendre des conseils pour la santé cardiaque, tout en collectant des fonds. Les appareils mobiles et l’interaction avec les fonctions de réalité augmentée sont déjà une seconde nature pour les jeunes d’aujourd’hui. En introduisant ces fonctions dans le cadre de l’application mobile Kids Heart Challenge, nous offrons à nos étudiants un moyen de collecter des fonds qui leur est naturel ».

    « Le contenu de réalité augmentée en 3D peut raconter une histoire d’une manière que les médias en 2D ne peuvent pas, mais de nombreuses marques restent confuses quant à la meilleure façon de tirer profit de cette opportunité et d’intégrer la technologie pour générer une réelle valeur », ajoute Patrick Johnson, PDG de RPR. « En intégrant des expériences de narration immersives à un photo-réalisme en 3D, RPR a pu donner un nouveau souffle à l’application Kids Heart Challenge et l’a aidée à stimuler la collecte de fonds, le recrutement, l’engagement et les revenus ».

    Selon les chiffres publiés par l’American Heart Association, l’application a été mise à la disposition de plus de 15 millions d’enfants aux États-Unis, avec un taux d’adoption de 50 % parmi les étudiants inscrits et 30 % des dons en ligne provenant de l’application mobile.

    Les étudiants peuvent télécharger le Kids Heart Challenge pour les appareils Android ou iOS.

  • Samsung arrête ses applications VR car le Gear VR ne sera plus disponible !

    Samsung arrête ses applications VR car le Gear VR ne sera plus disponible !

    Utilisez-vous toujours votre Samsung Gear VR ? Si c’est le cas, vous voudrez peut-être en tirer le meilleur parti. La société sud-coréenne a abandonné le Gear VR comme plateforme matérielle en 2019, et vient d’annoncer qu’elle réduira également l’aspect logiciel. Ainsi, le service XR de Samsung, qui s’occupe de tout ce qui concerne la RV pour le matériel désormais défunt, est en train d’être fermé.

    Photo du casque Samsung Gear VR
    Casque Samsung Gear VR

    Mort dans l’eau

    Si vous avez utilisé le Gear VR en conjonction avec le Samsung XR, vous remarquerez d’emblée certaines choses. Les téléchargements de vidéos à 360° ont disparu, tout comme la possibilité d’acheter des vidéos premium. Si vous avez acheté des vidéos sur ce service, vous avez jusqu’au 30 septembre 2020 pour les visionner pour la dernière fois. Après cette date, elles seront grillées, tout comme votre investissement monétaire dans la plateforme.

    Le 30 juin 2020, l’application Samsung VR Video disparaîtra de l’Oculus Store et ne sera plus supportée par les différents casques Oculus disponibles sur le marché.

    L’arrêt définitif du service et de ses applications associées est fixé au 30 septembre, date à laquelle tous les comptes utilisateurs seront résiliés et supprimés. Toutes les vidéos sur le service seront également supprimées, et l’application sera retirée de toutes les plateformes restantes.

    Le son de… l’inévitable

    Le cloisonnement par Samsung de l’écosystème de la RV Gear est une petite illustration, bien qu’ennuyeuse, de ce qui arrivera à presque tous les services basés sur le nuage “Cloud” pour lesquels vous dépensez actuellement de l’argent. Si les services Xbox Live de Microsoft, PSN de Sony ou Valve’s Steam se heurtent à de sérieuses difficultés, il est possible qu’ils disparaissent… tout simplement. En emportant avec eux tous les logiciels, les applications et les jeux que vous avez payés. Les acheteurs n’auront aucun recours non plus. Vous avez peut-être acheté un produit, mais lorsque le service qui le supporte disparaît, l’objet autrefois « tangible » pour lequel vous avez dépensé de l’argent dans le monde réel disparaît également.

  • Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    Apple rachète la start-up de contenu de réalité virtuelle NextVR !

    • Apple a racheté la start-up de réalité virtuelle (VR) NextVR, qui diffuse des divertissements immersifs et des événements en direct comme des concerts et des programmes sportifs. Le fabricant d’iPhone a confirmé l’acquisition, mais pas le prix de 100 millions de dollars annoncé par 9to5Mac.
    • NextVR travaille avec des ligues sportives comme la NBA et des médias tels que Fox Sports pour offrir des programmes que les gens regardent en portant un casque VR. NextVR fournit du contenu aux fabricants de casques VR, dont HTC, Lenovo, Sony et Oculus, qui appartient à Facebook.
    • NextVR a fermé ses portes la semaine dernière, affichant un avis sur son site web indiquant que la société « se dirige vers une nouvelle direction ». Cette année, Apple a acquis le startup de technologie vocale Voysis et l’application de prévisions météorologiques Dark Sky, a rapporté Bloomberg News.
    NextVR plateforme
    NextVR plateforme

    Aperçu

    L’acquisition de NextVR par Apple est un autre signe des plans du fabricant d’iPhone de développer des technologies de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), qui ont une variété d’applications marketing telles que rendre la publicité plus immersive et interactive. La RA (réalité augmentée) est la plus populaire des deux en raison de sa disponibilité immédiate sur les smartphones. La RV (réalité virtuelle) nécessite des casques et des écouteurs spécialisés pour offrir une expérience complètement immersive générée par ordinateur. Malgré les interruptions de la chaîne d’approvisionnement en composants électroniques, les casques de RA/RV devraient rebondir au cours du second semestre et afficher une forte croissance pour les prochaines années, selon International Data Corp.

    Apple, qui a une longue tradition de rendre la technologie plus accessible aux consommateurs, pourrait être en mesure de populariser les casques AR/VR dans l’éducation, les jeux et autres applications d’entreprise. La société travaille sur deux projets de RA, dont un casque qui devrait être commercialisé en 2022, suivi d’une paire de lunettes de RA moins encombrantes l’année suivante, a rapporté The Information l’année dernière. Apple est généralement silencieuse sur le développement de ses produits, laissant les analystes spéculer sur ses plans pour commencer à vendre un casque AR/VR qui pourrait être intégré à la technologie de NextVR.

    Le PDG Tim Cook vante les mérites de la technologie AR depuis plusieurs années, prédisant qu’en 2016, les gens « vivront des expériences AR tous les jours, presque comme s’ils mangeaient trois repas par jour ». “Cela deviendra une partie de vous”. En 2017, la société a lancé ARKit pour aider les développeurs de logiciels à créer des applications mobiles dotées de fonctionnalités de RA, et des détaillants comme Ikea, Lowe’s et Wayfair ont lancé des applications mobiles basées sur la RA pour améliorer les expériences d’achat en magasin et en déplacement.

    L’acquisition de NextVR fait suite à plusieurs accords conclus au cours des dernières années qui indiquent l’intention de la société de se développer dans la technologie de la RV/RA. L’année dernière, Apple a acheté le studio d’effets spéciaux britannique iKinema, qui a développé une technologie permettant de capturer les mouvements des personnes afin de créer des personnages animés plus réalistes dans les jeux vidéo et les environnements virtuels à un coût moindre. En 2018, elle a acquis Akonia Holographics, une start-up qui détient plus de 200 brevets liés aux systèmes et matériaux holographiques, dont une technologie « HoloMirror » qui permet d’utiliser « des lentilles de verre intelligentes, fines et transparentes, qui affichent des images vibrantes, en couleur et à grand champ de vision ».

    Apple cherche à diversifier ses revenus, qui dépendent essentiellement de l’iPhone, en développant une gamme plus large de produits et de technologies. Le marché des smartphones a mûri et est devenu plus encombré par la concurrence, ce qui fait de l’innovation une priorité essentielle pour Apple. Sa catégorie de produits portables, de maison et d’accessoires, qui comprend les écouteurs sans fil, Apple Watch et AirPod, a fait grimper les ventes de 23 % au cours des trois premiers mois de l’année, tandis que les ventes d’iPhone ont chuté de 6,7 % par rapport à l’année précédente, la pandémie de coronavirus ayant freiné la demande en Chine.

  • Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Vous pouvez désormais assister aux réunions de RV sans porter un casque

    Il s’agit d’un espace de travail de réalité virtuelle Spatial qui propose une version gratuite pour les utilisateurs. Tout ce dont vous avez besoin est un navigateur web.

    Spatial VR
    Spatial VR Photo

    Spatial est une start-up qui permet aux gens de se rencontrer grâce à la réalité augmentée ou virtuelle. Elle ressemble un peu à l’ancien Facebook Spaces, mais elle bénéficie d’un soutien beaucoup plus large. Vous pouvez utiliser des casques de réalité virtuelle ou mixte d’une myriade de marques, de l’HoloLens de Microsoft et du Nreal’s Light à l’Oculus Quest, comme véhicules pour vous rencontrer dans des espaces virtuels.

    Jusqu’à présent, l’expérience a exigé de chacun qu’il se branche sur un casque pour pouvoir participer à une réunion. Aujourd’hui cependant, Spatial annonce qu’il lance la prise en charge des navigateurs web sur les ordinateurs de bureau, Android et iOS. Et la plateforme est désormais totalement gratuite et ouverte à tous.

    « À cause de la pandémie Covid-19, nous avons en fait eu une demande intense, environ 1 000 % d’augmentation », a dit Anand Agarawala, PDG et cofondateur de Spatial, dans une belle salle virtuelle remplie de soleil et entourée de montagnes. « Le zoom ne remplace pas bien le fait d’être au bureau avec d’autres personnes, alors que quelque chose comme la RV vous donne ce niveau de présence et de personnification ».

    Il n’a pas tort. J’adore mes chats Zoom bihebdomadaires avec mes collègues, mais le fait de pouvoir me tenir à côté de l’avatar virtuel de quelqu’un (à moins d’1,80 m !) et de regarder ses mains gesticuler pendant qu’il parle me donne l’impression d’être plus connecté et plus concentré. De plus, je suis dans une pièce scénique dans laquelle je peux me déplacer, et je peux ramasser et jouer avec des objets aléatoires tout en écoutant. C’est bien sûr, plus engageant que de fixer une grille de visages.

    Jusqu’à présent, cette start-up en plein essor était strictement réservée aux entreprises, avec des clients allant de Mattel à Pfizer. Elle était censée servir de moyen pour les personnes travaillant dans les bureaux de se mettre en relation avec des membres d’équipes éloignés dans le monde entier, mais le travail à distance s’est considérablement accéléré en raison de la pandémie de coronavirus.

    Jacob Loewenstein, le chef d’entreprise de Spatial, dit que le principal cas d’utilisation de Spatial a été la collaboration en matière de conception 3D. Des entreprises comme Mattel ont des concepteurs qui apportent leurs créations dans des salles de réunion virtuelles et les diffusent dans un environnement naturellement collaboratif. Ensuite, les concepteurs font venir l’équipe de Chine pour présenter le produit manufacturé final sous forme de rendu 3D afin de comparer leur travail et de suggérer des modifications. Ce type de collaboration virtuelle ne permet pas seulement aux gens de travailler de tous les coins du globe, il évite également aux gens de devoir se rendre en avion dans les bureaux pour voir physiquement le développement du produit.

    D’autres entreprises clientes, selon M. Loewenstein, utilisent Spatial comme des salles de guerre permanentes, où les gens se réunissent une ou deux fois par semaine pour des vérifications virtuelles. Maintenant que Spatial s’ouvre gratuitement et devient plus accessible, M. Loewenstein espère qu’encore plus de gens utiliseront la plateforme afin de se connecter pour toutes sortes de raisons. Certaines personnes utilisent déjà Spatial pour enseigner des séminaires, dit-il.

    « Le chat vidéo n’est pas vraiment fait pour ce cas d’utilisation », dit Loewenstein. « Le chat vidéo est un outil qui était essentiellement bon pour deux choses : des conversations très personnelles en petits groupes ou de grands webinaires où vous n’avez pas besoin d’interagir. Mais pour tout ce qui se trouve entre les deux, il se désagrège, et c’est là que nous voyons Spatial comme une solution de collaboration beaucoup plus interactive et beaucoup plus personnelle ».

    La version gratuite vous donne temporairement un accès illimité à toutes les fonctionnalités d’entreprise. Selon M. Agarawala, une version gratuite existera toujours, mais des limitations seront ajoutées (comme des sessions de 40 minutes et jusqu’à trois salles de projet sauvegardées) une fois que les commandes de distanciation sociale auront pris fin.

    Pendant mes sessions dans Spatial, j’ai joué avec un modèle 3D du rover Curiosity en l’agrandissant, en le miniaturisant et en le gribouillant avec mes mains pour en souligner certaines parties, comme j’imagine un ingénieur de la NASA. Vous n’avez pas vos propres modèles 3D ? Peu importe. Vous pouvez lancer une recherche sur Google pour trouver n’importe quoi et un modèle 3D à faible polarité apparaîtra automatiquement de nulle part.

    Vous pouvez également écrire des notes dans Spatial, partager votre écran via l’application web, télécharger des présentations et, apparemment, même organiser une fête virtuelle.

    Spatial fonctionne mieux avec plus de deux personnes en réalité augmentée ou virtuelle. Se joindre au web est un bon complément pour inclure les personnes qui n’ont pas de casque, mais si une seule personne a un avatar virtuel, l’expérience est un peu gênante.

    Le prix des casques VR immersifs est élevé, donc bien que le service soit plus multiplateforme que la plupart des autres, il n’est pas aussi accessible que Spatial pourrait le suggérer, du moins jusqu’à ce que le coût du matériel de RV et de RA baisse. La société affirme qu’elle travaille sur des applications iPhone et Android qui utiliseront l’appareil photo du téléphone pour recréer l’expérience de l’avatar virtuel à un niveau plus abordable et plus accessible.

    Tout ce dont vous avez besoin pour utiliser Spatial est une adresse e-mail pour sécuriser un compte. Ceux qui disposent d’un appareil de RA et de RV peuvent prendre une photo de leur visage pour créer un avatar. (Les résultats sont … OK.) Ensuite, il vous suffit de créer une pièce. Vous pouvez inviter des gens dans votre salle via une URL web et tout le monde peut s’y joindre et regarder le spectacle. Si vous avez un casque, vous aurez un corps virtuel avec des bras qui se balancent en bougeant vos membres dans la vie réelle, une bouche qui bouge quand vous parlez et des yeux qui clignent. (Et si vous n’en avez pas, vous apparaîtrez comme un écran flottant rectangulaire en 2D avec des images de votre webcam à l’écran).

  • SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW dévoile une vitrine de réalité virtuelle en ligne avec Oculus

    SXSW présentera sur Oculus TV plus tard ce mois-ci sept projets de réalité virtuelle 360 qui avaient été sélectionnés pour le festival qui a été annulé.

    SXSW
    Image SXSW

    Le cinéma virtuel SXSW 2020 sur Oculus TV se déroulera du 22 au 31 mai et comprendra des œuvres de Keya, de Taïwan, de France, de Suisse et des États-Unis. Les titres apparaissent ci-dessous. Tous les synopsis sont fournis par SXSW.

    Après les retombées (Suisse/États-Unis)

    Cette expérience inoubliable à 360 degrés dépasse les tropes traditionnels du documentaire pour évoquer la réalité et la gravité émotionnelle de la vie à Fukushima, dix ans après la catastrophe nucléaire de 2011. After the Fallout (Après les retombées) est une mosaïque immersive qui nous emmène à travers des environnements surréalistes dans la zone d’exclusion et explore la vie des familles qui naviguent dans un nouveau monde auquel elles ont dû s’adapter.

    La vie curieuse de Bill Mont Dirs

    Alors qu’il se prépare pour un bal d’hiver à Northwood, un centre pour personnes âgées à Halifax, en Nouvelle-Écosse, Bill Mont, un entrepreneur autodidacte de 89 ans, se souvient de sa vie, y compris de sa plus récente entreprise, envoyer les cendres des gens sur la lune. Alors qu’il rumine sur l’amour et la perte, ainsi que sur ses projets d’entreprise et ses acquisitions, dans un film de cinéma virtuel 360 de 9 minutes, nous découvrons ce que c’est que de s’amuser en vieillissant.

    Ferenj : un mémoire graphique en RV

    Comment l’identité est-elle conçue ? Que signifie pour votre foyer le fait d’être construit immatériellement à partir de fragments de culture et d’histoire orale déformés par le filtre du temps et des migrations ? Ce portrait afrosurréen de la maison traverse les passages piétons, les continents et la conscience, les moments d’aliénation culturelle et les souvenirs d’enfance de la réalisatrice, de l’Empress Taytu Ethiopian Restaurant à Cleveland, Ohio aux rues d’Addis Abeba, Ethiopie, le pays natal de sa mère. Ferenj se réapproprie l’identité métisse éthiopienne-américaine, redéfinit les frontières entre la mémoire et l’imaginaire numérique, et remet en question les récits réducteurs de l’Afrique.

    Gr8ness (Kenya, en photo)

    70 % des 20 millions de jeunes en Afrique du Sud ont été victimes ou auteurs de crimes. Sur 100 000 jeunes, 37 % ont abandonné l’école avant d’avoir obtenu leur diplôme. Le documentaire explore comment ces statistiques peuvent être modifiées en exposant les jeunes aux opportunités des industries créatives, qui ne sont malheureusement pas connues de la plupart des jeunes dans l’Afrique du Sud. Ethan a grandi à Muizenberg avec ses parents et ses frères et sœurs. En raison de la situation économique difficile, Ethan a dû déménager à Grassy Park et vivre avec sa grand-mère. À travers l’objectif d’Ethan, on veut emmener l’utilisateur dans un voyage pour expérimenter la croissance de la relation entre l’enfant et son mentor alors qu’ils explorent ensemble l’art et la créativité au Cap.

    Regardez-moi (Taïwan)

    Zhang, comme tout le monde dans un futur proche, est accro au monde virtuel. Un rendez-vous manqué avec sa petite amie fait que Zhang erre dans la ville la nuit, où il découvre un club où tout le monde abandonne le monde virtuel pour des combats physiques, pour s’engager dans de « vraies interactions », et où tout le monde se regarde réellement pendant la conversation.

    Notre-Dame De Paris : Un voyage unique dans le temps (France) réalisé par Mélanie de Riberolles

    Le 15 avril 2019, le monde a été témoin de l’incendie dévastateur qui a failli détruire la cathédrale Notre-Dame. Alors que la tragédie se déroulait, les gens ont commencé à partager leurs souvenirs de la cathédrale avec des photos et des vidéos revivant ces moments. D’autres ont pu revivre leurs souvenirs virtuellement grâce au jeu vidéo Assassin’s Creed Unity. Ubisoft collabore avec des historiens depuis des années, recueillant méticuleusement des données et des témoignages pour construire Notre-Dame dans le jeu. Sur la base de ce modèle 3D, Ubisoft a créé un tour VR de Notre-Dame pour que les gens puissent retourner à la cathédrale et découvrir des points de vue inaccessibles au public, ou des éléments d’architecture qui ont été détruits par l’incendie, dont la célèbre flèche.

    Une chanson en nous (Taïwan/France)

    A Song Within Us est une expérience interactive, avec un son ambiant. Au cours de l’expérience, les membres du public imiteront le chef de tribu, qui leur apprendra à chanter ensemble. Les spectateurs peuvent recevoir un retour visuel pour les efforts déployés. Il existe deux versions du projet, toutes deux avec un son spatial. La première version est une expérience sonore individuelle et immersive, mais on a également conçu un dôme ambisonique pour une installation physique. Dans le dôme ambisonique, les spectateurs pourront vivre le projet sans porter d’écouteurs et cinq membres du public pourront découvrir la pièce ensemble.

    « Nous sommes très heureux d’offrir au public mondial la possibilité de découvrir ces projets phénoménaux à 360 degrés sur Oculus TV », a déclaré Blake Kammerdeiner, programmateur de cinéma virtuel de SXSW. « Cet échantillon de ce qui aurait été un programme XR robuste va certainement ravir le public, et nous sommes reconnaissants à OculusTV de nous aider à présenter ces artistes et ces projets ».