La dernière mise à jour bêta du logiciel Oculus pour PC permet à Oculus Link de fonctionner avec de nombreux câbles USB 2.0, y compris celui qui se trouve dans la boîte.
Oculus Link
Oculus Quest est sorti il y a près d’un an sous la forme d’une « console VR » basée sur Android. En novembre, la mise à jour du logiciel Oculus Link a été publiée, permettant au Quest de fonctionner également comme un casque pour PC via certains câbles USB 3.0.
Le Quest est livré avec un câble USB de 3 mètres dans la boîte. Mais il s’agit d’un câble USB 2.0 qui ne pouvait pas être utilisé auparavant pour Link. En fait, l’équipe de soutien de Facebook le décrit comme un « câble de chargement » distinct d’un « câble de données » ou d’un « câble Link ».
Facebook vend un câble officiel Oculus Link Cable pour environ 70 €. Ce câble à fibre optique USB 3.0 mesure 5 mètres de long et est relativement léger.
On a testé ce dernier logiciel Rift Public Test Channel et on a constaté que le câble USB 2.0 inclus fonctionne sans problème. Étonnamment, il semble avoir la même apparence qu’un câble USB 3.0.
La résolution d’Oculus Link peut être augmentée manuellement en utilisant l’outil de débogage Oculus. Il n’est pas encore tout à fait clair comment l’USB 2.0 affecte la fiabilité ou les limites de celui-ci, plus de tests sont nécessaires.
Le logiciel avertit que l’USB 3 est recommandé. En survolant cette recommandation, on peut lire le message suivant : « Vos performances peuvent être améliorées en passant à une connexion USB 3.0 ». Aucune raison spécifique n’est donnée.
John Carmack, directeur technique d’Oculus, a tweeté fin novembre qu’il « espérait » publier une mise à jour qui tirerait pleinement parti de la bande passante de l’USB 3.1, mais il a averti que cela prendrait des mois. Si cette mise à jour a lieu, le câble officiel Link Cable, qui a été lancé pour un prix de 80 €, pourrait devenir le câble haut de gamme, plutôt que la seule option officielle.
L’USB 3.0 est une norme notoirement mal respectée. Certaines cartes mères utilisent des contrôleurs USB 3.0 qui ne peuvent tout simplement pas gérer correctement les périphériques à haut débit. La prise en charge de l’USB 2.0 devrait faire de Link une expérience beaucoup plus fiable en général.
Le fonctionnement de l’USB 2.0 donne encore plus de crédit à l’idée d’un Link sans fil à l’avenir. Bien que des applications tierces comme Virtual Desktop le fassent via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche de votre routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données. Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le Quest s’y connecterait directement à la place de votre routeur, offrant ainsi une connexion dédiée.
Comment débloquer Link USB 2.0
Oculus Rift PTC
Pour accéder au logiciel Public Test Channel, rendez-vous dans l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus pour PC. Vous verrez qu’il commence à se télécharger dans l’onglet Bibliothèque.
Certains sur les forums Oculus et reddit rapportent que tous les ports USB-C ne fonctionnent pas sur toutes les cartes mères, mais l’utilisation d’un adaptateur USB-C vers USB-A semble résoudre ce problème.
Vous avez un Oculus Quest et un PC de jeu, mais vous ne vouliez pas faire face aux malheurs de l’USB 3.0 ? Faites-nous savoir si USB 2.0 Link vous convient !
Pendant la pandémie de coronavirus, les architectes se tournent vers les mondes virtuels pour travailler et socialiser, allant des visites de sites aux événements sociaux qui se déroulent dans le cyberespace.
Space popular Virtual Reality Source : dezeen
« Des choses incroyables se produisent », a déclaré Lara Lesmes de Space Popular, un studio d’architecture qui a été le premier à utiliser la réalité virtuelle dans ses projets.
« Nous passons beaucoup de temps en RV », a déclaré Fredrik Hellberg, du studio londonien. « Je pense que nous avons probablement tous les deux rencontré plus de nouvelles personnes pendant le confinement que nous ne le ferions normalement. »
« Normalement, il serait vraiment difficile de trouver un moment où tout le monde peut se rencontrer, mais beaucoup de gens ont le temps de faire des rencontres en RV. »
Galerie d’art de la RV conçue pour AA Earth Gallery
Ces derniers jours, Space Popular a lancé une série d’environnements de RV, dont la AA Earth Gallery, une vitrine virtuelle créée pour l’école de l’Association d’architecture, et SquAAre, un lieu de rassemblement virtuel pour les réunions d’unité et la socialisation.
Ils ont également lancé El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru, un simple labyrinthe à explorer pour les enfants, ainsi qu’un monde privé créé comme cadeau pour la jeune nièce de Lesmes qui a fêté son anniversaire en Espagne.
En haut et au-dessus : The Venn Room, de Space Popular, montre comment deux espaces de vie distincts peuvent se chevaucher en RV. La photo est de Evert Palmets
Tous ces environnements ont été créés dans les « Mozilla Hubs », un des environnements de RV les plus simples et qui peut être visité sans casque VR.
Les projets de RV plus complexes créés par le duo comprennent The Venn Room, une installation qui explore comment la réalité virtuelle pourrait créer des espaces de vie hybrides où les vies des gens se croisent grâce à la technologie
« La RV offre des expériences vraiment différentes »
Outre les projets professionnels, Lesmes et Hellberg passent beaucoup de temps dans des environnements de « RV sociale ».
« C’est un peu comme les médias sociaux, mais vous portez un casque et vous avez un avatar et vous êtes dans le monde avec d’autres êtres humains réels », explique Hellberg.
« C’est comme un jeu multijoueur mais c’est purement pour la socialisation », a déclaré Lesmes. « Il n’y a pas de but. Il n’y a pas d’autre mission que d’être ensemble ».
El Laberinto de Pikachu y Badtz-Maru de Space Popular est un labyrinthe pour enfants
« La RV offre des expériences et des interactions vraiment différentes », a déclaré l’architecte Arthur Mamou-Mani. « J’en suis très enthousiaste ».
Le mois dernier, Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à réaliser une version RV d’un amphithéâtre conçu pour le festival Burning Man de cet été, maintenant annulé.
Mamou-Mani, qui dirige Mamou-Mani Architects, a déclaré avoir reçu une trentaine de courriels de concepteurs de jeux proposant leur aide.
« Ils m’ont invité à un Burning Man virtuel en ligne et j’y suis allé pour une réunion sur le site », a déclaré Mamou-Mani. « C’était tellement surréaliste car je n’ai jamais vraiment eu de réunion virtuelle sur le site. Toutes les contraintes, la physique des choses qui tombent, vous n’avez pas vraiment besoin d’y penser ».
Mamou-Mani a été invité à plusieurs festivals virtuels mis en place sur différentes plateformes de RV. « J’ai fait l’expérience d’un Burning Man virtuel à l’intérieur de quelque chose appelé AltspaceVR, qui est une plateforme que vous pouvez télécharger », a-t-il déclaré. « Je fais l’expérience d’autres choses dans Second Life ». « On ressent soudainement l’espace d’une manière différente », a ajouté Mamou-Mani.
Arthur Mamou-Mani a fait appel à des concepteurs de jeux pour l’aider à créer son projet Burning Man dans VR
Space Popular s’est entretenu en direct avec Dezeen la semaine dernière dans le cadre de la série d’entretiens Screentime, organisée dans le cadre du Festival du design virtuel, tandis que Mamou-Mani a participé à une discussion en direct avec les juges et les gagnants des Dezeen Awards.
L’architecte Sarah Izod, qui a également participé à la session des Dezeen Awards, a déclaré que ses clients lui demandaient désormais d’envisager de construire des expériences virtuelles pour remplacer les événements réels annulés.
« C’est quelque chose sur laquelle je travaille en ce moment, a déclaré Mme Izod. « Il y a tant de marques qui auraient lancé de nouveaux produits et qui cherchent de nouvelles opportunités pour le faire ».
Space Popular a créé une galerie de RV pour l’Association d’architecture
Le juge des Dezeen Awards 2020, Talenia Phua Gajardo, de la plateforme artistique de Singapour The Artling, a déclaré que les galeries se tournaient vers la RV pour permettre à leurs clients de découvrir des œuvres d’art plus grandes.
« En termes de réalité virtuelle dans le monde de l’art, nous la voyons déjà », a-t-elle déclaré, citant le musée virtuel mis en place par les collectionneurs Sylvain et Dominique Levy, une nouvelle galerie virtuelle de Hauser & Wirth et la foire d’art Frieze, qui a lancé une foire virtuelle.
C’est un monde à l’envers durant cette pandémie, et cela pourrait signifier que les technologies AR/VR ont enfin fait leur voyage. Toujours à la porte de l’adoption, jamais tout à fait là. C’est ainsi que l’on décrit la RA comme rétroviseur d’entreprise depuis une demi-décennie.
Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye
Est-ce qu’une catastrophe mondiale et un changement sismique dans notre façon de travailler et d’interagir pourraient changer cela ?
Certaines personnes très sérieuses pensent que la réponse est oui. La réalité augmentée et la réalité virtuelle d’entreprise, qui a été saluée à plusieurs reprises comme un facteur de changement et a été déclarée morte, est indéniablement sous les feux des projecteurs. On a rencontré Munjeet Singh, vice-président senior qui dirige la pratique de l’informatique immersive de Booz Allen, pour comprendre à quel point le COVID-19 a réécrit le scénario des technologies immersives.
Comment l’expérience internationale sur le travail à domicile à laquelle nous participons tous affectera l’adoption de la VR/AR par les entreprises ?
Munjeet Singh : L’utilisation de la réalité étendue (RV et RA) à des fins d’entreprise comme les réunions, les présentations et les conférences virtuelles est une chose que les entreprises exploraient déjà avant que cette pandémie ne se produise. Cependant, avec autant d’employés travaillant à distance, elle est maintenant considérée et utilisée bien plus comme un outil viable et nécessaire pour se connecter avec vos employés.
Des conférences en ligne telles que le forum Educators in VR et Virtual Worlds, qui est organisé par l’Academy for Defense Intelligence, ont montré que la RX (réalité étendue) peut être utilisée avec succès pour la collaboration « face à face » en ligne. Plus les entreprises verront comment ces types de technologies peuvent être utilisés avec succès à des fins commerciales, plus elles seront susceptibles de les utiliser maintenant et potentiellement bien après cette pandémie.
Cette expérience que nous vivons tous attirera également l’attention sur le fait que nous devons investir davantage dans les technologies RX afin d’abaisser la barrière à l’entrée du marché civil et commercial au sens large. Il s’agit d’une solution extrêmement viable pour de nombreuses entreprises, pour bien plus qu’une simple collaboration, mais actuellement, il faut encore déployer trop d’efforts pour mettre ces systèmes en place et les faire fonctionner. Pour que la radio numérique connaisse un réel succès dans le monde des entreprises, elle devra être suffisamment rentable pour être adoptée sans douleur et suffisamment facile à utiliser pour qu’une personne non spécialisée puisse l’installer, appuyer sur un bouton et savoir instantanément quoi faire.
Quels seront les premiers cas d’utilisation à connaître un grand succès ?
Munjeet Singh : La formation virtuelle a déjà été un cas d’utilisation important pour la radio ces dernières années. Nous avons vu des secteurs comme la santé, le pétrole et le gaz, les mines et la défense se tourner vers cette technologie pour leurs besoins de formation. Cette tendance peut et doit continuer à se développer avec les nouvelles exigences du travail à distance, car la formation ne reviendra pas au bureau ou en salle de classe avant un certain temps. La formation en ligne peut avoir lieu et a effectivement lieu, mais la formation par radio peut fournir un environnement plus immersif et plus ciblé pour des formations plus risquées et plus coûteuses.
En plus de la formation, on a constaté une augmentation du nombre de clients à la recherche de Digital Twins, une réplique numérique d’un environnement physique ou d’un appareil à des fins de planification, tant pour le COVID-19 que pour d’autres besoins. En créant un Digital Twin, les organisations peuvent visualiser et cartographier les mouvements et les changements physiques avant de s’engager de manière permanente. C’est extrêmement utile lorsqu’un hôpital, par exemple, cherche à mettre à jour son flux de patients ou à déterminer s’il a la capacité d’apporter des changements pour augmenter le nombre de patients que le bâtiment peut accueillir.
La maintenance et les aides à l’emploi sont également déjà sur le point de prendre leur envol du point de vue des cas d’utilisation. Les entreprises s’efforçant de réduire le nombre de personnes retournant au bureau ou se trouvant sur un site, les technologies immersives, comme un casque AR, permettent aux employés de s’entraider pour la maintenance à partir de différents endroits. Des entreprises comme Microsoft et RealWear orientent leurs plates-formes de RA vers cet espace parce qu’il accélère la réussite au travail et permet à un plus grand nombre de travailleurs d’assumer davantage de rôles, en fournissant des conseils à toute personne ayant besoin d’aide pour une tâche.
Les deux domaines dans lesquels on constate beaucoup d’activité autour de la RA/RA en ce moment sont la collaboration et la formation. Pour ceux qui n’ont pas encore adopté de solution AR/VR dans ces deux domaines, quels sont les principaux arguments de vente ? Que faudra-t-il pour que les entreprises sceptiques donnent une chance à la RA/RA ?
Munjeet Singh : L’un des principaux arguments de vente actuels de la technologie de la reconnaissance et de la restauration des acquis est qu’elle permet d’augmenter et non de remplacer les réunions et les appels traditionnels sur le Web par des solutions de collaboration, de réunions et de présentations virtuelles. Pour les entreprises qui sont avides de collaboration et d’interaction « face à face », la technologie immersive peut être personnalisée en fonction de leurs besoins. Après tout, l’épine dorsale de la technologie immersive est construite avec le consommateur à l’esprit, donc la convivialité et la personnalisation sont au cœur de la technologie.
En outre, la pandémie actuelle remet en question l’avenir des voyages d’affaires et de réunions, qui pourraient s’avérer beaucoup plus coûteux qu’auparavant. Avec la technologie immersive, vous payez le coût initial du matériel, mais vous avez ensuite la possibilité d’utiliser la technologie pour rencontrer vos clients et vos consommateurs à tout moment et en tout lieu, ce qui réduit la nécessité de déplacements coûteux et rapides. Cette technologie peut simplifier le coût associé à la prise de décision.
Au bout du compte, la RA/RV ne conviendra pas à tout le monde et c’est normal. Il est important pour les entreprises d’évaluer leurs besoins et de déterminer si l’immersion peut les aider à atteindre leurs objectifs. En attendant, les outils de RA/RV devront continuer à évoluer afin de convaincre les sceptiques et de supprimer les barrières à l’entrée existante. Cela peut se faire grâce à des réunions virtuelles faisant le pont avec la RA en plus de la RV pour permettre plus de flexibilité à l’utilisateur qui n’est pas prêt à être immergé à 100%. Les réunions de bureau en « RV » peuvent combler le fossé, permettant aux utilisateurs d’utiliser leur ordinateur portable ou leur navigateur pour voir un monde collaboratif en 3D sans casque. Si les entreprises peuvent ajouter des moyens permettant aux applications de collaboration RX de prendre des notes, d’intégrer du contenu et de permettre aux utilisateurs d’interagir selon leurs besoins, elles pourront réellement prendre leur envol. Par exemple, si les organisations techniques peuvent importer des modèles de systèmes complexes, tels qu’un diagramme CAO 3D d’un bâtiment ou un modèle 3D détaillé d’un véhicule, elles pourront alors examiner ce contenu en temps réel avec une plus grande fidélité que ce qui est actuellement possible via les plateformes de collaboration existantes basées sur un navigateur ou en 2D. On voit certaines plateformes incorporer le sous-titrage et la prise de notes automatisée, permettant de « voir à travers » dans le monde réel de l’utilisateur, mais si les entreprises peuvent étendre ce qui peut être tiré à travers l’environnement XR, les possibilités de collaboration seraient vraiment infinies.
En outre, il convient de se pencher sur la question de l’accessibilité. Les appareils et les applications actuels de radiologie ne sont généralement pas accessibles, ce qui signifie que les utilisateurs handicapés auront du mal à les utiliser efficacement. Des groupes comme XR Access s’efforcent de changer cela, et la mentalité dans l’ensemble du secteur doit changer pour que tous les groupes soient largement adoptés.
Quels sont les principaux secteurs de croissance pour les appareils de radiologie/réanimation qui vont sortir de la crise actuelle ? Quels sont les acteurs de ce secteur qui semblent les mieux placés pour en tirer parti ?
Munjeet Singh : Le meilleur de la technologie immersive devra développer une plateforme de réalité croisée qui puisse prendre en charge l’expérience complète de la RX en RA et RV, ainsi que les utilisateurs de bureau qui n’ont pas de casque. Le passage au travail à distance en trois dimensions peut commencer dès maintenant, même si tout le monde n’a pas de casque, car avec les perturbations de la chaîne d’approvisionnement et les casques en rupture de stock, il n’est peut-être pas réaliste pour tout le monde ou toutes les entreprises d’obtenir un casque immédiatement.
On constate déjà un intérêt de la part du secteur des conférences pour passer au virtuel et sortir de cette pandémie qui pourrait être quelque chose que de plus en plus de conférences sont obligées d’explorer pour rester pertinentes et assurer la sécurité de leurs participants. La plupart utilisent actuellement des applications traditionnelles comme WebEx et Zoom, mais certains ont déjà commencé à essayer des environnements XR pour certaines ou pour toutes leurs sessions, ce qui ne fera que croître en popularité.
Outre les sociétés de RV/RA elles-mêmes qui sont prêtes à tirer parti du marché actuel de la distanciation sociale, les sociétés qui soutiennent la technologie de RV/RA sont également bien placées pour se développer. Par exemple, les entreprises qui fabriquent des produits et des technologies permettant de nettoyer les casques VR comme CleanBox, qui fabrique des boîtes à lumière ultraviolette permettant de nettoyer votre casque, ou VR Cover, qui vend des lingettes antibactériennes sans alcool, gagneront en popularité et en besoin si les entreprises prévoient de partager les casques de RV entre les employés. Les sociétés de haut débit et les fournisseurs de services en ligne qui prennent en charge l’infrastructure et les connexions pour la technologie de la radio et de la télévision en circuit fermé devraient également en profiter, car les entreprises s’efforcent d’intégrer une technologie plus immersive dans leurs pratiques commerciales.
La société italienne inVRsion, une start-up de réalité virtuelle au service du commerce de détail, a levé 3 millions d’euros lors de son troisième tour de table, qui s’est achevé le 30 avril. Cela porte à 4,5 millions d’euros le total des fonds levés par la société.
visualisation d’un magasin VR sur InVRsion
inVRsion, fondée en 2015 par Matteo Esposito, Paolo Pascolo, Flora Caroli et Luca Ferrari Trecate, est une société spécialisée dans la simulation d’espaces de vente au détail, de showrooms, de produits et d’expériences d’achat. Ces services de réalité virtuelle soutiennent les activités B2B telles que les négociations commerciales, la recherche et la formation des acheteurs, ainsi que les activités B2C, comme le commerce électronique en réalité virtuelle. Actuellement, le logiciel propriétaire d’inVRsion, ShelfZone, est utilisé dans le secteur des biens de consommation courante par un certain nombre de grandes entreprises mondiales de vente au détail, et la start-up bénéficie de la confiance d’acteurs comme accenture, Nestle et pepsico.
Un ensemble de conseillers, nouveaux et existants, ont participé à ce nouveau cycle de financement. BackToWork24 Srl et Invest Italy SIM Spa ont couvert à eux seuls 50 % du tour, et un certain nombre d’autres investisseurs y ont également participé, notamment Italian Angels for Growth, la holding milanaise Finbeauty Srl et LiftT Spa. En outre, des investisseurs des tours précédents, des personnalités et des membres du conseil consultatif, tels que Mainardo de Nardis (entrepreneur et ancien PDG du groupe Omnicom), ont également participé.
De plus, la startup a annoncé que De Nardis (investisseur, directeur et conseiller) a rejoint le conseil consultatif d’inVRsion aux côtés de Lorenzo Thione et Eugenio Perrier. Leur expertise sera utilisée pour soutenir la startup dans son développement aux États-Unis, en commençant par sa filiale récemment établie à New York.
Matteo Esposito, co-fondateur et PDG d’inVRsion, a expliqué : « Depuis le début, inVRsion s’est spécialisée dans la standardisation des processus liés à la numérisation des produits en 3D et dans le développement d’un logiciel de conception et de personnalisation des espaces de vente au détail par le biais de la réalité virtuelle, qui peut être rempli dynamiquement de produits, géré de manière autonome par les clients et connecté à leurs processus de vente existants. Bientôt, notre plate-forme tirera parti des technologies émergentes Edge Cloud et 5G pour faire passer l’expérience d’achat virtuel d’un contexte B2B à un contexte B2C, en réinventant le paradigme du commerce électronique. Je tiens à remercier nos investisseurs qui croient en ce projet ambitieux ».
Il convient également de noter que pour aider à faire face à l’urgence du Covid-19, la start-up a annoncé de nouvelles solutions pour les secteurs de la mode et du luxe, afin de virtualiser et d’améliorer l’efficacité des processus de distribution et de vente au niveau des entreprises.
Fabrizio Dini, directeur général d’inVRsion, a poursuivi en expliquant : « Nos jumeaux numériques 3D sont parfaits et peuvent être présentés dans un magasin ou une salle d’exposition virtuelle par le biais de notre plateforme ou figurer sur une page web, offrant aux utilisateurs l’expérience produit la plus précise, où ils peuvent évaluer les détails de la marchandise ainsi que toute alternative concernant les couleurs, les matériaux et les finitions. Le format 3D Commerce représentera une nouvelle norme pour la visualisation des produits sur les sites web de commerce électronique et dans les applications AR/VR ».
Avec plus de cinq millions d’unités vendues, la PlayStation VR (PSVR) de Sony est considérée comme un succès modeste sur le marché naissant de la RV. Cependant, pour que son activité de RV se développe de manière significative, la société doit placer la barre beaucoup plus haut dans la prochaine génération.
Photo PSVR et jeux
Cela pourrait signifier plusieurs casques PSVR.
Sony continue de dire que sa console PlayStation 5 (PS5) arrive en cette période de vacances. Nous ne nous attendons pas à ce qu’un éventuel PSVR 2 arrive à peu près en même temps, mais il pourrait suivre en 2021 ou, peut-être plus probablement, en 2022.
Lorsque le PSVR original est arrivé en 2016, le cycle de la console était déjà de trois ans. Avec quatre ans de retard, il ne semblait pas possible à l’époque pour la société de sortir une version actualisée du casque sur la PS4 avant qu’un véritable successeur n’arrive sur la PS5. Ce n’était tout simplement pas le genre de calendrier qui fonctionnait pour les cycles de console à l’époque. Mais, comme nous le savons maintenant, la RV n’est pas vraiment redevable à ces mêmes cycles.
Oculus et Valve ont tous deux sorti des deuxièmes versions de casques VR depuis 2016, ce qui, comme nous l’avons déjà écrit, a fait que le PSVR se sent de plus en plus dépassée de jour en jour. Si le PSVR est lancé en 2021, ce sera sans aucun doute un énorme bond en avant par rapport à l’original. Mais il serait impossible pour Sony de livrer un casque qui suivra les progrès à venir au cours de la prochaine décennie, et donc l’écart va sûrement se creuser à nouveau. À moins que le produit ne coûte des milliers d’euros au lancement.
Comment remédier à cela ? La réponse est simple : préparez-vous à lancer plus d’un SKU PSVR.
SKU pour les lancements multiples
Qu’est-ce qu’un SKU, me demandez-vous ? Il s’agit d’une unité de gestion des stocks, un moyen pour les détaillants de garder un œil sur les différentes versions d’un même produit. Dans le secteur des consoles, il s’agit de plusieurs itérations de la même console. Les différentes UGS de la PS4 présentent des tailles de stockage et des facteurs de forme différents (comme le design original par rapport à la refonte slim de 2016).
Pour le PSVR, des SKU de lancement multiples pourraient aider Sony à se projeter dans l’avenir. Il se pourrait que le PSVR 2 soit lancé avec une unité de base moins chère, puis avec une spécification plus impressionnante et de qualité supérieure pour les enthousiastes. C’est un peu comme si Facebook vendait des éditions de 64 et 128 Go d’Oculus Quest ; les 64 Go permettent à la société d’annoncer un prix de 399 € pour attirer des consommateurs plus occasionnels, mais aussi d’offrir quelque chose d’un peu plus pour les enthousiastes. Pour le PSVR 2, cependant, on pourrait parler de mises à niveau plus importantes, peut-être pour la résolution de l’écran et le champ de vision.
Ou, plus vraisemblablement, les numéros d’article (SKU) pourraient être différents. Sony a déjà envisagé la possibilité d’un PSVR sans fil. Une unité de gestion des stocks pourrait proposer cette option, et une autre pourrait supprimer la fonctionnalité sans fil pour réduire les coûts. Puis, au fur et à mesure de la génération, les prix des deux diminuent jusqu’à ce que, finalement, le modèle haut de gamme devienne le pack de base et peut-être même qu’il y aura de la place pour un nouveau modèle…
Rafraîchissement du milieu de génération
Facebook a choisi de ne pas appeler son deuxième casque Rift 2. Il a plutôt choisi d’appeler ses modestes améliorations une petite bosse dans la résolution de l’écran et un passage à un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, Rift S. L’idée de Sony de sortir une mise à jour similaire à un appareil expérimental et assez coûteux semblait folle. Mais je pense que la plupart des fans de PSVR seraient d’accord avec moi quand je dis que j’aurais aimé que nous en ayons une. Avec plus de temps sur l’horloge de la console maintenant, c’est certainement quelque chose que Sony devrait envisager pour sa stratégie de RV de nouvelle génération.
Avec le temps, les prix des composants baissent, ce qui rend les casques moins chers à fabriquer et permet aux technologies autrefois trop avancées d’accéder à la viabilité commerciale. Une mise à jour de la PSVR de milieu de génération pourrait apporter les améliorations attendues en matière de résolution et dans d’autres domaines, et peut-être même introduire de nouvelles fonctions comme le suivi oculaire qui pourraient pousser les expériences de RV encore plus loin. Ou encore, Sony pourrait opter pour un rafraîchissement plus radical.
Un PSVR autonome avec des fonctions de type Oculus Link ?
Nous ne savons peut-être pas combien d’unités ont été vendues à son nom, mais l’Oculus Quest de Facebook semble certainement mener une seconde révolution pour la RV. Mark Zuckerberg affirme qu’il dépasse ses attentes et les développeurs voient régulièrement leurs meilleures ventes sur l’appareil. La rumeur dit qu’il y a déjà un meilleur appareil en route. La conception sans fil et autonome du Quest rend la RV plus accessible et plus viable pour un grand nombre de consommateurs. L’ancrage de PSVR 2 à PS5 permettra des expériences graphiquement plus riches et techniquement plus complexes sur le casque et la fonctionnalité sans fil pourrait le rendre plus immersif que le Quest, mais cela ajoute encore un obstacle supplémentaire pour entrer dans la RV.
Nous doutons que Sony soit prêt à sortir un casque PSVR indépendant de son écosystème de consoles, mais une fois que le PSVR 2 sera disponible, ce sera peut-être là qu’il devra concentrer ses efforts. L’entreprise pourrait-elle lancer un casque autonome doté de la puissance d’une PS4 d’ici, disons, 2025 ? Un appareil qui pourrait, pour environ 400 €, jouer à des jeux PSVR originaux avec un suivi à 360 degrés, puis être branché ou connecté sans fil à votre PS5 pour accéder à la prochaine vague de contenu RV. Serait-ce la voie choisie par Sony pour concurrencer les futurs Quest ? Le Quest lui-même peut se brancher sur les PC pour accéder au contenu de Rift, ce qui augmentera massivement l’attrait de l’appareil pour les passionnés. Un casque PSVR imitant ce concept pourrait vraiment donner à Facebook une longueur d’avance.
La plateforme de visionnage de films en réalité virtuelle, Bigscreen, a annoncé qu’elle s’est associée à Funimation, un fournisseur mondial de contenu d’anime et une filiale de Sony Pictures Television (SPT), pour programmer une liste continue de films d’anime populaires.
Ce partenariat signifie que les utilisateurs de Bigscreen pourront diffuser en continu certains des plus grands succès des anime dans un cinéma virtuel avec des amis, y compris des superproductions comme Your Name, Akira, My Hero Academia : Two Heroes, Shin Godzilla, et bien d’autres encore. Les fans peuvent se joindre à des événements cinématographiques en direct ou regarder à la demande sur Oculus Quest, la Plateforme du Rift ou Oculus Go.
Les utilisateurs peuvent acheter des billets pour les films à la demande et les projections en direct sur bigscreenvr.com/events, à partir de 3,99 USD. Bigscreen permet aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars, de se retrouver dans un hall virtuel et de discuter avec d’autres fans de cinéma, ainsi que de profiter de films en solo ou d’inviter jusqu’à huit amis à se joindre à eux pour une expérience sociale de visionnage de films.
« Lorsque nous avons lancé le film en 2016 sur l’Oculus Rift, nous avons remarqué qu’un groupe de fans de dessins animés se réunissait chaque semaine sur Bigscreen pour regarder des dessins animés ensemble », a déclaré Darshan Shankar, PDG et fondateur de Bigscreen. « Quatre ans plus tard, ces petits groupes ont explosé et des milliers de fans de dessins animés se réunissent encore chaque jour sur le grand écran. En nous associant avec Funimation, nous pourrons organiser des événements officiels de dessins animés ».
Shankar a poursuivi : « Bigscreen permet aux fans de vivre leur anime préféré dans un environnement de cinéma virtuel immersif, en faisant entrer l’expérience du grand écran chez vous. Et en tant qu’expérience de RV sociale, Bigscreen est un moyen unique pour les gens de rencontrer d’autres fans d’anime du monde entier pour discuter de leurs films préférés, regarder des anime ensemble et créer de nouvelles amitiés ».
Le directeur général de Funimation, Colin Decker, a commenté : « L’anime n’a jamais été aussi populaire et nous sommes heureux de travailler avec Bigscreen pour présenter les nouvelles sorties et les classiques à leur public ». Il a ajouté : « L’anime a toujours été construit autour de la communauté et des expériences partagées. Permettre aux fans de se connecter grâce à la magie de la RV est une expression naturelle de notre engagement à connecter les fans avec l’art et la culture de l’Anime par le biais d’expériences innovantes ».
Suite à son accord de distribution pluriannuel avec Paramount Pictures, la programmation complète des événements en direct pour les quatre premières semaines, avec des projections commençant à 18h00 PT / 21h00 ET, est la suivante :
8 mai : My Hero Academia : Two Heroes
15 mai : Akira
21 mai : The Disappearance of Haruhi Suzumiya
29 mai : The Girl Who Leapt Through Time
5 juin : Sword of the Stranger
12 juin : I Am A Hero
Les films d’animation suivants sont disponibles en vidéo à la demande sur Bigscreen :
Planetarian : Storyteller of the Stars
Strike Witches Movie
Akira
I Am A Hero
Your Name
The Disappearance of Haruhi Suzumiya Movie
The Girl Who Leapt Through Time
Steins Gate Movie
Fairy Tail Dragon Cry Movie
Fairy Tail the Movie : Phoenix Priestess
Ghost in the Shell : The New Movie
Attack on Titan Part 1
Attack on Titan Part 2
Shin Godzilla
Boy and the Beast
Garo : Divine Flame
The School Idol Movie: Over the Rainbow
Sword of the Stranger
Black Butler : Book of the Atlantic
Assassination Classroom The Movie: 365 Days’ Time
Parasyte Part 1
Parasyte Part 2
My Hero Academia : Two Heroes
Triguns Badland Rumble
Death Note : Light Up the New World
Death Note
Death Note : The Last Name
Psycho-Pass : The Movie
Eden of the East : Air Communication
Eden of the East : King of Eden
Eden of the East : Paradise Lost
La version bêta de BigScreen est disponible en téléchargement sur Oculus Quest, la plate-forme du Riftet Oculus Go.
Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un appareil Apple compatible.
Les constructeurs automobiles du monde entier ont utilisé la technologie immersive depuis la conception jusqu’à la commercialisation de leurs derniers modèles. L’illustre constructeur de voitures de sport Lamborghini a utilisé la réalité virtuelle (RV) en 2015 pour promouvoir le Huracan, et maintenant en 2020, le nouveau V10 Huracan EVO RWD Spyder reçoit le traitement de réalité augmentée (RA).
Huracan EVO RWD Spyder en RA
Pour voir le nouveau modèle, les fans de Lamborghini doivent se rendre sur son site officiel sur un iPhone ou iPad compatible (la RA nécessite iOS 11 et un processeur A9 ou plus récent) en utilisant le Quick Look de la RA d’Apple. Sur le site, les utilisateurs d’Apple peuvent simplement appuyer sur « See in AR » pour voir le nouveau modèle à propulsion arrière à toit ouvert où ils le souhaitent, de leur salon à leur allée.
L’expérience AR permet de faire pivoter et de mettre à l’échelle le Huracan EVO RWD Spyder selon les besoins, jusqu’à l’échelle 1:1. Cela permet aux spectateurs d’examiner librement les détails extérieurs et intérieurs de la maquette. Ils peuvent également prendre des photos de la nouvelle voiture, ce qui offre un niveau élevé de photoréalisme.
C’est la première fois que Lamborghini utilise la RA pour promouvoir un nouveau modèle, alors que les pays luttent pour contenir la pandémie de coronavirus (COVID-19) par des mesures de confinement. Lamborghini étendra bientôt cette fonctionnalité à toute la gamme.
« En cette période de défis commerciaux majeurs, Lamborghini innove une fois de plus et explore de nouvelles méthodes de communication. Les nouvelles technologies se sont rapidement accélérées en cette période d’urgence mondiale, et Lamborghini ouvre la voie à de nouvelles possibilités passionnantes. À partir de demain, Lamborghini pourra être dans la maison de chacun grâce à la technologie AR d’Apple, qui est disponible sur des centaines de millions d’appareils compatibles AR dans le monde entier », a déclaré Stefano Domenicali, président et directeur général d’Automobili Lamborghini dans un communiqué.
Le modèle AR sera probablement celui qui se rapproche le plus du V10 Huracan EVO RWD Spyder, notamment en raison de la pandémie. Avec un prix de détail suggéré de 186 000 $ US, la voiture offre à ses propriétaires une accélération de 0 à 62 mph en seulement 3,5 secondes et une vitesse de pointe de 201 mph. Et son toit souple s’escamote en 17 secondes, jusqu’à une vitesse de 31 mph.
Virtual-Guru vous tiendra au courant des nouveaux exemples de constructeurs automobiles utilisant la RV et la RA.
Lorsque on a envisagé pour la première fois une application téléphonique pour remplacer la visite physique des campus universitaires, c’était un moyen de permettre aux étudiants ruraux et à ceux qui ne sont pas riches de visiter les campus sans avoir à se déplacer pour s’y rendre. Un directeur d’une initiative financée par le gouvernement fédéral qui aide les jeunes à se préparer pour l’université a réalisé que la réalité virtuelle était un moyen de transporter les étudiants dans les universités de tout l’État, même s’ils n’avaient pas le temps ou l’argent pour faire une visite régulière en personne.
les casques en carton permettent aux étudiants de visiter les campus universitaires sans avoir à se déplacer
Depuis que la pandémie COVID-19 a obligé les collèges et les universités à fermer leurs portes, les visites virtuelles telles que celles réalisées grâce à l’application connue sous le nom de GEAR UP VR pour la Caroline du Nord et Get2CollegeMS ont pris un rôle plus important, et pas seulement pour les étudiants qui n’ont pas les moyens de visiter un collège en personne.
Bien que de nombreux établissements d’enseignement supérieur puissent proposer des visites virtuelles, l’application GEAR UP VR for North Carolina est, à ma connaissance, la première et la seule à proposer des visites d’établissements d’enseignement supérieur à l’échelle du système et de l’État. C’est-à-dire que grâce à cette application, les étudiants peuvent faire une visite virtuelle en réalité de n’importe laquelle des 16 écoles du système de l’Université de Caroline du Nord. Les collèges communautaire sont également ajoutés.
L’application a été développée en 2017 dans le cadre du projet GEAR UP NC en collaboration avec l’Université de Caroline du Nord au Chapel Hill Emerging Technologies Lab avec le financement du ministère américain de l’éducation. On est en train d’étendre une application similaire appelée Get2CollegeMS pour inclure toutes les universités publiques et les collèges communautaires du Mississippi. On le fait grâce à des fonds fédéraux GEAR UP destinés à accroître l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université. Il est prévu d’ajouter bientôt des visites pour toutes les universités publiques et les collèges communautaires dans une application similaire appelée Get2CollegeMS dans le Mississippi.
Une application ne remplacera peut-être jamais un visage amical, mais elle peut être une alternative à une visite du campus et aider les étudiants et les familles à choisir l’université qui leur convient le mieux, surtout à un moment comme celui-ci où il n’y a pas vraiment d’alternative.
On étends l’application au Mississippi grâce aux fonds fédéraux GEAR UP afin d’améliorer l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université.
Jusqu’à présent, les étudiants ont indiqué que les visites en réalité virtuelle sont utiles et efficaces, selon des recherches qu’on compte publier à l’avenir. Cela suggère que ces visites virtuelles pourraient jouer un rôle plus important à l’avenir, surtout si la pandémie COVID-19 persiste et entraîne la fermeture des écoles pendant l’année scolaire 2020-2021.
Le transport virtuel
Les avantages d’une application permettant des visites virtuelles sont nombreux. Les étudiants et les familles qui font des visites virtuelles de campus ne doivent pas dépenser de temps et d’argent ni quitter leur domicile. Au contraire, ils peuvent visiter le campus depuis la table de la cuisine ou le canapé quand ils le souhaitent. Ils peuvent obtenir toutes les informations présentées lors d’une visite du campus à partir de l’application dans le creux de leur main. L’application leur permet de faire l’expérience de la « présence ».
Les étudiants potentiels qui participent aux visites du campus peuvent se familiariser avec différents aspects de la vie sur le campus. Ils peuvent visiter les dortoirs, les gymnases et les cafétérias. Ils peuvent également s’informer sur une discipline qu’ils souhaitent étudier, sur les lieux où ils peuvent demander une aide financière, etc. Tout le monde ne souhaitera peut-être pas vivre une visite de l’université de cette manière, mais cela peut s’avérer une bonne option lorsque des restrictions sont imposées et qu’il n’y a pas beaucoup de choix.
Testée sur le terrain
L’application GEAR UP VR a été testée bien avant la pandémie de coronavirus. À l’automne 2018 et au printemps 2019, une équipe et la chercheuse en éducation Judith Meece ont testé la convivialité de l’application et son potentiel à motiver les élèves des écoles des zones rurales de Caroline du Nord à s’inscrire à l’université.
La plupart de ces étudiants n’avaient jamais visité un campus universitaire. Leurs parents n’étaient pas allés à l’université ou, s’ils y étaient allés, ils n’avaient pas terminé leurs études. Pour ces étudiants, la décision de s’inscrire à l’université est particulièrement difficile à prendre en raison de la complexité des formulaires d’aide financière et de l’absence d’un réseau social de personnes connaissant les tenants et aboutissants de l’entrée à l’université.
On a montré aux étudiants comment fonctionne l’application. On les a montré les visites virtuelles à 360 degrés de l’application, les informations sur les diplômes et la vie étudiante, les liens vers les inscriptions sur le campus, les aides financières et les connexions aux médias sociaux. On leur ai également présenté les chatbots de l’application, qui sont en fait des icônes de robots qui « chattent » ou répondent à partir d’une banque de questions prédéterminée.
Une étude sur l’impact du chatbot dans une université a montré qu’il était efficace pour les premiers de la famille à fréquenter l’université. Par rapport à un groupe de contrôle, 92,5 % des étudiants se sont inscrits à l’université après avoir chatté avec le chatbot, contre seulement 8,1 % pour ceux qui n’ont pas interagi avec le chatbot. Il s’agit d’une différence statistiquement significative.
La vie sur le campus
L’application a donné aux futurs étudiants de première année un moyen d’explorer et de comparer les campus afin de s’assurer que le collège était un bon « match » académique et une bonne « adéquation » en termes d’environnement et d’emplacement.
Si les étudiants ont indiqué qu’ils appréciaient toutes les fonctionnalités de l’application, ils ont considéré les visites virtuelles des campus comme les points forts.
« Je dirais que le fait de pouvoir voir les étudiants de près m’a donné l’impression d’être là », a déclaré un étudiant.
« Nous avons pu voir l’action sur le campus sans y aller », a déclaré un autre étudiant. « L’application est meilleure que les photos en ligne. »
Prendre des décisions
Lors d’un test des visites en réalité virtuelle en Caroline du Nord, les étudiants ont d’abord sélectionné un campus dans l’application en fonction de la proximité du collège ou de sa popularité auprès de leur groupe de pairs. Au-delà de ce premier regard, les étudiants pouvaient visiter n’importe lequel des 16 autres campus de l’Université de Caroline du Nord.
Les étudiants ont déclaré qu’ils trouvaient passionnant de visiter virtuellement différentes universités de l’État. Les futures versions des applications pour la Caroline du Nord et le Mississippi incluront les community colleges.
En ce qui concerne les chatbots, les étudiants ont déclaré qu’ils étaient surtout intéressés par les questions d’aide financière, une préoccupation importante pour beaucoup d’entre eux. Les étudiants ont indiqué que le chatbot pouvait répondre à la plupart de leurs questions et qu’ils appréciaient la réponse instantanée.
Au-delà du lycée
L’application n’est pas seulement destinée aux lycéens. De nombreux adultes ont besoin d’aller ou de revenir à l’université, mais n’ont pas toujours le temps ou l’argent nécessaire pour visiter le campus. Les étudiants adultes peuvent également préférer visiter les universités seuls ou avec d’autres personnes de plus de 18 ans.
Pour profiter pleinement de la puissance de la technologie et réduire les obstacles liés au temps, à la distance et à l’argent nécessaires aux déplacements, les universités et les établissements d’enseignement supérieur peuvent envisager de créer leur propre application.
Cette technologie pourrait profiter à la fois aux étudiants et à l’université, en particulier à un moment où les étudiants ne peuvent pas visiter les campus à cause du COVID-19.
Rendre les visites virtuelles plus répandues
On pense que l’application et les innovations similaires sont prometteuses. Toutefois, des défis restent à relever. Il faut montrer aux conseillers scolaires et aux conseillers d’université comment utiliser l’application. Et le Wi-Fi peut se révéler peu performant dans les foyers et les écoles des zones rurales, ce qui pourrait rendre difficile le téléchargement de l’application par des groupes. Si ces difficultés peuvent être surmontées, on s’attend à ce que les visites en réalité virtuelle deviennent plus courantes dans un avenir pas si lointain.
Mott MacDonald a lancé Rehearsive, un nouveau produit de réalité virtuelle (RV) et de bureau qui, selon lui, aide les utilisateurs à répéter leurs processus de construction et d’exploitation à l’avance, déverrouillant ainsi une conception plus sûre et constructible.
Rehearsive permet aux concepteurs et aux opérateurs de se promener dans des scénarios de construction
Rehearsive permet aux concepteurs et aux opérateurs d’infrastructures de se promener dans des scénarios de construction avec leur équipe et leurs partenaires de livraison en RV et sur leur bureau, quel que soit leur emplacement. Le lancement fait suite à un bêta test de trois mois avec 250 volontaires du secteur des infrastructures du Royaume-Uni.
Accessible depuis un ordinateur portable ou un casque de RV, Rehearsive s’intègre aux flux de travail 3D et aux modèles BIM existants, rassemblant un éventail de connaissances et de compétences dans un environnement de projet de RV interactif et collaboratif.
Le multijoueur offre un chat vocal et une expérience immersive partagée, la collaboration à distance permettant de réaliser un projet plus efficace et plus sûr, avec un potentiel d’économies de carbone, affirme Mott MacDonald.
Rehearsive est destiné à apporter une valeur ajoutée aux passerelles de révision de la conception en montrant comment les décisions ont un impact sur les opérations sur le site, permettant ainsi de réduire les risques à l’avance.
Mott MacDonald affirme que les utilisateurs peuvent réaliser des économies potentielles allant jusqu’à 15 % sur le budget d’investissement. Le système soutient la conception pour la fabrication et l’assemblage en fournissant un environnement interactif en direct où les concepteurs et les entrepreneurs peuvent répéter différentes activités de livraison et d’assemblage sur le site pendant la phase de conception.
Andrew Zhao, responsable des technologies immersives chez Mott MacDonald, a déclaré « La répétition permet aux utilisateurs de tirer le meilleur parti des possibilités créées par le travail à distance. Avec autant de personnes travaillant actuellement à distance, il devrait faire ses preuves en augmentant la productivité au fur et à mesure de la reprise de l’industrie ».
Ce nouveau dispositif utilise une technique inédite pour simuler des objets. Mais cela aidera-t-il la RV à surmonter les problèmes d’adoption ?
Réalité virtuelle – objet solide
L’haptique a fait beaucoup de chemin, mais la réalité virtuelle reste avant tout un support visuel et auditif. La nouvelle technologie indique des solutions plus immersives qui simulent la sensation d’objets durs, mais elle suggère également que la réalité virtuelle pourrait, au moins dans un avenir proche, être une technologie lourde et difficile à intégrer dans la vie du consommateur moyen.
La recherche est issue de Carnegie Mellon, une des principales sources de percées dans les technologies d’interface homme-machine, qui ont des applications dans des domaines comme la robotique et la réalité immersive. Le dispositif en question utilise de multiples cordes attachées à la main de l’utilisateur pour simuler la sensation d’obstacles et d’objets lourds.
Il s’agit d’une nouvelle application. La sensation d’arrêt brutal que nous ressentons lorsque nos doigts se posent sur un mur ou heurtent un objet dur est une sensation familière qui, jusqu’à présent, n’a pas pu être reproduite dans la réalité virtuelle. Les développeurs se sont plutôt débrouillés avec des substitutions, le plus souvent sous la forme d’haptiques qui donnent une vibration saccadée pour avertir l’utilisateur qu’il est passé à travers un mur.
Les cordes sont capables de se bloquer, formant une butée dure pour les doigts. Parmi les applications les plus nuancées, citons la sensation de la courbure d’objets en 3D ou la détection de la résistance et de l’effet de nuage lorsque l’on donne un coup de pouce à quelque chose qui bouge.
« Des éléments tels que les murs, les meubles et les personnages virtuels sont essentiels à la construction de mondes virtuels immersifs, et pourtant les systèmes de RV contemporains ne font guère plus que faire vibrer des contrôleurs manuels », explique Chris Harrison, professeur adjoint au Human-Computer Interaction Institute (HCII) de la CMU, qui a travaillé avec une équipe de chercheurs et d’étudiants de la CMU sur l’appareil.
L’appareil utilise des cordes à ressorts, ce qui réduit le poids, consomme moins de batterie et permet de maintenir les coûts à un faible niveau. Les co-auteurs Harrison, ainsi que Cathy Fang, étudiante en génie mécanique et en interaction homme-machine, Matthew Dworman, ingénieur à l’Institut de robotique, et Yang Zhang, doctorante à l’HCII, ont trouvé que le dispositif monté sur l’épaule était plus réaliste que les autres techniques haptiques selon les commentaires des utilisateurs.
« Je pense que l’expérience crée des surprises, comme lorsque vous interagissez avec une rampe et que vous pouvez enrouler vos doigts autour d’elle », a déclaré Cathy Fang. « C’est aussi amusant d’explorer la sensation d’objets irréguliers, comme une statue ».
Des cordes ont été utilisées par d’autres chercheurs pour créer un retour tactile, mais ces solutions sont généralement très gourmandes en énergie et reposent sur des moteurs pour contrôler les cordes. Cela rend les dispositifs résultants encombrants et coûteux.
« L’inconvénient des moteurs est qu’ils consomment beaucoup d’énergie », a déclaré Mme Fang. « Ils sont aussi lourds. »
Le dispositif CMU, qui utilise des rétracteurs à ressort comme ceux des porte-clés ou des badges d’identification, utilise une puissance minimale, ce qui donne un dispositif qui pèse moins de 10 onces et coûte moins de 50 euros.
Il n’en reste pas moins qu’un appareil à porter sur l’épaule, peut être une tâche difficile pour la plupart des applications à domicile. La réalité virtuelle souffre déjà d’un problème de surcharge d’équipement qui a contribué à une adoption plus lente que prévu sur le marché et à son statut quasi perpétuel de « sur le point » de percer et de trouver une clientèle importante.
Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’excellentes utilisations pour les dispositifs issus des recherches de l’équipe de la CMU. Il s’agit notamment d’applications de contrôle où un utilisateur équipé d’un casque RV pilote un robot, par exemple. Fang a également déclaré que le système serait un bon complément pour les musées virtuels ou les achats virtuels, où le fait de sentir un meuble, par exemple, pourrait ajouter de la valeur à l’expérience.