À l’époque où les événements technologiques se déroulaient encore, le fabricant de lunettes de réalité mixte (MR) Nreal a présenté son dernier modèle le Nreal Light au CES 2020, en présentant un appareil léger dans un format élégant. Alors que la fabrication dans le monde entier a bégayé en raison de la pandémie actuelle, Nreal a annoncé l’ouverture de sa propre usine de production optique interne pour soutenir sa croissance.
Un homme portant les lunettes Nreal Light
Basée
dans le district national de haute technologie de Wuxi (WND), en Chine, l’usine
produira les écrans optiques de Nreal et est la première d’une approche en deux
phases. La nouvelle installation de 19659,6 mètres carrés permettra à Nreal
d’augmenter sa capacité de production jusqu’à un million d’unités d’affichage
d’ici la fin de l’année. Cela devrait permettre à l’entreprise de réduire ses
coûts et d’offrir un prix encore plus attractif pour les futurs lunettes MR.
La
deuxième phase verra Nreal déménager dans un nouveau centre de R&D et
étendre sa surface de production à 65532 mètres carrés. L’installation
accueillera jusqu’à 600 employés pour aider à développer la prochaine
génération de technologies optiques.
« La
qualité de l’affichage et de l’image est un point de fierté pour Nreal et l’une
des caractéristiques les plus appréciées par les développeurs et les
utilisateurs de Nreal Light aujourd’hui », a déclaré Bing Xiao, cofondateur
de Nreal et responsable scientifique de l’optique dans un communiqué.
« Aujourd’hui est une étape clé pour nous car l’ouverture d’une nouvelle
usine d’optique dans une ville comme Wuxi, en Chine, nous permet d’augmenter de
manière flexible notre capacité de production et de superviser personnellement
la production de ce composant clé. Cela signifie que nous sommes non seulement
en mesure de répondre à la demande croissante d’écrans de la plus haute qualité
lorsque nous expédions Nreal Light, mais que nous envisageons même d’étendre la
demande à des partenaires potentiels intéressés par cette technologie ».
Nreal
investit également avec enthousiasme dans l’espace 5G, ayant déjà annoncé
plusieurs partenariats avec des entreprises comme KDDI et Deutsche Telekom. La
semaine dernière, Nreal a lancé une version personnalisée de Nreal Light en
collaboration avec China Unicom, qui lance une initiative appelée « N Plan ».
Il s’agit d’une recherche nationale effectuée par China Unicom à la recherche
de développeurs en RM pour soumettre et construire des applications exclusives
à Nreal Light.
Le
kit de développement Nreal Light est disponible en précommande dès maintenant
pour 1 199,00 USD, tandis que la version grand public est prévue pour être mise
en vente cette année, au prix de 499 $. Pour d’autres mises à jour sur Nreal
Light, continuez à lire Virtual-Guru.
Les globe-trotters mis en quarantaine à domicile peuvent se téléporter en France et revenir au XVIIe siècle avec une visite propulsée par la réalité virtuelle au château de Versailles.
château de Versailles
Votre
voyage en France a été annulé à cause du Covid-19 ? Ou vous avez besoin
d’occuper un enfant chez vous pendant une heure ? Il existe une expérience de
réalité virtuelle pour cela.
« Vivre
Versailles » n’est pas nouveau. Mais il suscite un regain d’intérêt chez
les francophiles et les foyers fermés, car il offre une autre façon de
découvrir Versailles à des milliers de kilomètres de distance.
Pour
les enfants, il s’agit d’une expérience éducative, qui apprend aux joueurs à
connaître Louis XIV et la souveraineté française. Les joueurs s’infiltrent
également dans un somptueux bal masqué organisé par Louis XV et peuvent
explorer l’enceinte du palais, en passant par la cour royale, la galerie des
glaces et les appartements du roi.
Pour
les parents, c’est une heure ou deux de distraction.
L’ »Expérience Versailles » est gratuite, alimentée par la vapeur et fonctionne avec des casques VR comme HTC Vive ou Oculus Rift.
Cette semaine, 1 800 scientifiques, ingénieurs, concepteurs et autres experts se réunissent pour la conférence de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D (IEEE VR). Cet événement rassemble des personnes du monde entier pour examiner les dernières recherches et avancées dans le domaine de la réalité virtuelle (RV).
Plus de 1 800 participants à une conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE prévue à Atlanta tiennent leur conférence en ligne.
Les
participants assisteront à des présentations et à des conférences invitées et
participeront à des séances d’affichage et de démonstration. Il s’agit d’une
conférence universitaire typique à tous égards, à l’exception d’un changement
important cette année : elle se déroulera entièrement en ligne, avec des
événements sociaux entièrement hébergés dans des environnements virtuels.
Blair
MacIntyre, professeur à l’école d’informatique interactive de Georgia Tech et
coprésident de la conférence IEEE VR, a proposé de passer à un événement
entièrement virtuel pour soutenir les recommandations de distanciation sociale
liées à la pandémie COVID-19.
« Nous
avions prévu une petite expérience avec des participants en ligne pour étudier
l’utilisation de la RV afin de rendre les conférences plus accessibles et plus
durables. Soudain, nous avons dû nous mettre en route pour accueillir tout le
monde dans toutes les activités traditionnelles de la conférence », a
déclaré MacIntyre.
L’événement
de cinq jours se déroulera dans les Mozilla Hubs, une plateforme en ligne pour
les expériences virtuelles à distance. La RV de l’IEEE marque la première fois
qu’une conférence universitaire majeure de cette envergure se déroulera en
ligne et dépendra uniquement d’une plateforme d’environnement virtuel, y compris
les sessions de réseautage social qui sont une partie essentielle des
conférences.
L’expérience virtuelle fusionne les plateformes de vidéoconférence, de flux vidéo et de chat en ligne avec une version personnalisée des Hubs. La plateforme fonctionne dans la plupart des navigateurs web, et les participants à la conférence peuvent s’y joindre qu’ils disposent ou non d’un casque de RV. Comme pour une conférence en personne, les participants regarderont et discuteront des exposés, participeront à des sessions parallèles et se mettront en réseau en tête-à-tête tout en interagissant par le biais d’avatars.
La
conférence aura lieu à l’heure normale de l’Est. Si les organisateurs
reconnaissent qu’il sera difficile pour les personnes d’autres fuseaux horaires
d’y assister, ils affirment qu’une conférence virtuelle présente d’autres
avantages, tels qu’un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie
privée.
« L’une
des choses les plus difficiles à faire pour les gens dans ce genre de format
est de se concentrer sur le contenu », a déclaré Kyle Johnsen, coprésident
de la RV de l’IEEE et professeur associé d’ingénierie au Collège d’ingénierie
de l’Université de Géorgie. « Si vous allez à une conférence virtuelle,
vous devez la traiter comme si vous étiez en personne, au moins pendant la
journée de travail. L’un des grands avantages est que vous pouvez toujours
border vos enfants le soir, ce qui est génial, et nous ne voulons pas perdre
cela, mais vous devez maintenir le même niveau d’engagement en termes de temps.
C’est la valeur des conférences ».
Le changement social par la technologie
MacIntyre
a commencé à explorer l’utilisation des Hubs en 2019 pour faire face au
changement climatique et à l’impact carbone des vols long-courriers pour les
conférences universitaires. Il souligne que l’impact carbone d’un récent voyage
aller-retour qu’il a effectué pour assister à une conférence à Berlin, en
Allemagne, a été plus élevé que celui de son propre ménage de quatre personnes
pendant un mois entier.
Il
considère également les expériences virtuelles comme un moyen de démocratiser
les conférences universitaires, qui sont souvent limitées aux participants des
collèges, universités et entreprises bien financées, tout en excluant ceux qui
ne peuvent pas se permettre de dépenser des milliers de dollars en voyages ou
de quitter leur travail ou leur famille pendant une semaine ou plus.
« Si
nous pouvons prendre quelque chose comme la RV de l’IEEE, qui attire
normalement environ 1 000 personnes, et en faire un événement auquel 10 000
personnes peuvent assister, nous aurons un événement beaucoup plus diversifié
et inclusif ».
Aujourd’hui,
avec les récents défis mondiaux posés par le coronavirus, la technologie est à
nouveau au premier plan pour façonner notre société, des changements que nous
voyons et vivons en temps réel. Qu’il s’agisse de participer à une conférence
sur la réalité virtuelle, de travailler à distance ou de suivre un cours en
ligne, « la technologie a la possibilité d’aider les gens à se
connecter », a déclaré M. MacIntyre.
Un
exemple récent : la ville d’Atlanta a créé un fonds d’urgence pour aider les
personnes touchées par le COVID-19, dont un million de dollars sera consacré à
l’achat de technologies pour soutenir le déploiement du télétravail dans la
ville.
Alors
que notre crise actuelle a forcé une évolution dans la façon dont nous
interagissons par le biais de la technologie, il s’interroge sur un changement
permanent à l’avenir. « Combien d’entreprises passeront à l’Internet ?
Combien de personnes exigeront cette possibilité ? Il sera intéressant de voir
comment nous nous sentirons tous après cette expérience forcée de
télétravail ».
Toute
transformation technologique à long terme signifierait un changement culturel
complet, a-t-il dit. « Les technologies sont là et peuvent soutenir le
travail à distance et l’éducation de différentes manières, mais cela ne
fonctionne que s’il y a un engagement ».
Après des années d’échec, les verrouillages induits par les coronavirus pourraient voir la « réalité » fermement ancrée dans la RV.
covid-19 Coronavirus
C’était
le bon côté d’une technologie longtemps obscurcie par un échec commercial.
Après des années de battage et d’espoir, la réalité virtuelle avait enfin
trouvé son créneau : les « expériences » de divertissement.
Les casques VR et les combinaisons à retour haptique qui promettaient autrefois de créer des mondes numériques alternatifs où certains choisiraient même de résider à plein temps, ont été déployés à la place dans des centres commerciaux, offrant de nouvelles extensions à d’anciennes franchises comme Star Wars ou The Avengers.
Loin
des grands rêves des plus grands évangélistes de la technologie, cette RV
« géolocalisée » était plus une promenade dans un parc à thème qu’une
existence parallèle de type Matrix.
Aujourd’hui,
cependant, Covid-19 (coronavirus) semble avoir étouffé même cette ambition
réduite. Des États-Unis au Moyen-Orient, des mesures de quarantaine ont forcé les
start-ups de RV comme The Void, Sandbox VR et Two Bit Circus à fermer les sites
où les clients étaient attachés à des écrans montés sur la tête (HMD) et à des
armes virtuelles pour « voyager dans votre film préféré, être votre
personnage préféré et vivre l’impossible ». Le tout pour environ 40 €.
Mais
c’était à l’époque. Il s’avère que la réalité virtuelle n’est pas résistante
aux virus, ce qui risque de compromettre les plans de The Void, soutenu par
Disney, de déployer huit nouveaux sites en Europe, dont deux à Londres (dans
les centres commerciaux Westfield à l’ouest et à l’est de la ville).
Ces
entreprises ne sont pas les seuls conteurs de réalité virtuelle à avoir été
touchés par le Covid-19. Un consortium de talents créatifs britanniques, des animations
d’Aardman à la Royal Shakespeare Company, a reçu des millions de dollars de
financement public de la part de UK Research and Innovation pour explorer la
narration immersive.
L’un
des fruits de cette initiative, une aventure « réalité mixte » de Wallace
et Gromit appelée « The Big Fix Up », reste prévue pour cet automne,
avec la promesse faite au public de pouvoir « vivre et interagir avec
l’histoire au fil du temps ».
Wallace
et Gromit devraient faire leurs débuts en RV dans le courant de l’année.
L’UKRI et son talent créatif devaient, à ce moment précis, présenter le projet de RV, connu sous le nom de « public du futur », et incorporer le dernier matériel de RV de fabricants clés tels que Magic Leap, HTC et Oculus, lors de la conférence SXSW de l’industrie clé à Austin, Texas. Mais maintenant, SXSW a été annulé et ils sont rentrés chez eux.
D’autres
conférences, cependant, voient dans la RV la possibilité de continuer comme si
de rien n’était.
Réunions sans virus
Jeudi
matin, à 1h30, heure du Royaume-Uni (9h30 à Pékin), la conférence de HTC,
destinée aux développeurs, se tiendra en RV. Selon le président de Vive en
Chine, Alvin Graylin, elle promet « plus de 1000 autres personnes de plus
de 55 pays pour une journée complète de contenu réfléchi et d’interactions ».
Il
s’efforce de faire comprendre que lors des verrouillages de coronavirus, la
mise en réseau fortuite qui est typique de telles conférences, n’est possible
que par la RV.
AltspaceVR,
acquise en 2017 par Microsoft, a également organisé récemment une conférence
sur l’éducation et, selon la chef de produit principale Katie Kelly, elle doit
recruter pour répondre à la demande supplémentaire.
C’est
une lueur rare pour une technologie qui, depuis plus de 60 ans, promet plus
qu’elle n’a livré. C’est en 1957 que le directeur de la photographie Morton
Heilig a mis au point un meuble de cinéma qui, grâce à ses haut-parleurs stéréo
et à son affichage en 3D, ses ventilateurs, ses parfums et ses effets d’air,
visait à plonger le public au cœur de l’action en stimulant plusieurs de ses
sens, plutôt qu’un seul.
Heilig l’a appelé le Sensorama, et il présageait de décennies de développement au cours desquelles la RV a été régulièrement proclamée comme la prochaine grande chose dans tous les secteurs, des jeux aux forces armées.
General
Electric a produit le premier « Simulateur de vol » informatisé en 1972
; sept ans plus tard, McDonnel-Douglas a produit le casque VITAL, qui
permettait aux pilotes de s’entraîner en utilisant des graphiques
informatiques. Comme McDonnel-Douglas l’a indiqué dans ses annonces dans les
journaux de l’époque : « La piste n’est pas réelle, l’expérience
l’est. »
Mais
pour certains rêveurs, de telles conférences, formations et jeux n’exploitent
qu’une fraction du potentiel de la RV. Ils espèrent la renaissance de sa plus
grande ambition : être une évasion et non une expérience ; durable et non
éphémère ; un monde alternatif, et non un divertissement dans celui-ci.
Planète Hollywood
Ironiquement,
c’est Hollywood qui a récemment maintenu la flamme de la RV en vie. Le film
Ready Player One (2018) de Stephen Spielberg a dépeint une Terre où l’existence
a été rendue sombre par une catastrophe inexprimée, où les gens s’échappent en
ligne via OASIS, la simulation d’immersion sensorielle ontologiquement
anthropocentrique. Exercice, éducation, relations, OASIS offrait des
équivalents virtuels pour presque tout.
Pourtant,
environ 15 ans auparavant, un concept similaire avait déjà trouvé une
popularité étonnante pour de vrai. Second Life, le monde en ligne lancé en
2003, accueillait tout, des magasins aux universités, et à un moment donné, il
avait un marché « immobilier » florissant pour ses
« résidents ».
Si
l’intérêt pour Second Life a représenté la première bulle virtuelle de ce
siècle, une seconde est venue avec l’achat en 2014 d’Oculus par Facebook pour 2
milliards de dollars. Au cours des deux années suivantes, l’investissement en
capital-risque dans la RV a explosé, passant de moins de 200 millions de
dollars à plus de 850 millions de dollars.
Mais
dans les années qui ont suivi, les financements ont de nouveau diminué,
notamment en faveur de la « réalité augmentée » (RA) qui superpose les
informations sur le dessus de notre monde, via des lunettes, plutôt que
d’immerger les utilisateurs dans un monde numérique, via un casque enveloppant.
En 2018, le financement de la RV est retombé à environ 180 millions dollars,
soit à peine plus que quatre ans plus tôt.
Les
12 derniers mois ont donc représenté une période rare où les attentes en
matière de RV, au lieu d’être exagérées, ont en fait été faibles.
Sous le radar
Pourtant, au cours de cette période, une série de nouveaux casques VR, moins chers et plus performants, ont été mis sur le marché. Le plus important d’entre eux est l’Oculus Quest, qui a reçu de bonnes critiques et s’est vendu à guichet fermé lors de son lancement en mai dernier, c’est un casque autonome 6 DOF et qui peut même être utilisé avec un PC. HTC, un grand rival d’Oculus, se prépare à lancer un nouveau casque appelé Cosmos Play.
Il
reste à voir si Facebook imite HTC en remplaçant sa propre conférence de
développeurs annulée, la F8, prévue pour début mai, par la RV. Jusqu’à présent,
il ne promet que des « éléments en ligne ».
Qu’il le fasse ou non, c’est surtout Facebook qui, cette année, promet d’exploiter la puissance de la RV. Car c’est cette année qu’il prévoit de lancer Horizon : « un monde de RV en constante expansion où vous pouvez explorer, jouer et créer de manière extraordinaire ».
Comme
Second Life avait des résidents, le dessin animé Horizon a des citoyens. Il
existe déjà des règles pour « établir notre culture » (elle sera
amicale, inclusive et curieuse, … ouverte à de nouvelles aventures et à
profiter des possibilités illimitées de ce monde).
La
RV a toujours eu ses fans. Mais grâce à une combinaison de limitations
technologiques et d’habitudes sociales, elle est toujours restée une niche.
Pourtant, elle n’a jamais disparu, ses adeptes insistant toujours sur le fait
que cette année sera celle où elle deviendra virale. En 2020, ils le pensent
vraiment.
« Il
est très possible que la quarantaine et le confinement soit le changement de
comportement qui incitera les gens à mettre leur casque de RV plutôt que de
s’aventurer dans le monde physique », note Rizwan Virk, un investisseur en
capital-risque et auteur de l’hypothèse de simulation.
« Le
monde virtuel peut finir par être le meilleur moyen d’interagir, surtout avec
des versions idéalisées de nous-mêmes en tant qu’avatars. Et c’était la
promesse de la RV depuis le début : qu’il sera plus amusant (et beaucoup plus
sûr) d’utiliser la RV pour tout, d’aller à l’école, d’assister à une
conférence, et peut-être même pour des relations virtuelles » !
Valve, Microsoft et HP collaborent pour construire un casque SteamVR de « nouvelle génération », appelé HP Reverb G2.
HP-Reverb casque VR
Le HP Reverb actuel est le deuxième casque VR pour PC de la société, avec des écrans LCD haute résolution et un accent sur le confort. Il est vendu au prix d’environ 599 €. Son premier modèle, moins cher en 2017, n’a pas été modifié de manière significative par rapport au design de référence de Microsoft.
HP
n’a pas encore publié de détails ou de spécifications sur le future casque VR.
La société a fourni cette courte vidéo d’introduction :
Dans
les vidéos, les mots « LA PROCHAINE GÉNÉRATION » et « PAS DE
COMPROMIS » sont montrés. Cela semble indiquer que le HP Reverb G2 est le
premier casque d’une nouvelle génération de Windows MR (la plate-forme PC VR de
Microsoft que tous les casques HP VR ont utilisé jusqu’à présent).
Les
casques Windows MR sont déjà compatibles avec SteamVR grâce au pilote propre à
Microsoft, disponible sur Steam. Alors pourquoi Valve participe-t-elle à cette
collaboration ?
Microsoft a collaboré avec Valve pour faire fonctionner la première génération de casques WMR sur SteamVR. Alors que la société a essayé de faire de son magasin Windows le lieu des applications de RV, elle semble maintenant avoir adopté Steam, allant même jusqu’à mettre ses propres applications sur le magasin de Valve.
En éclaircissant le casque de la vidéo, on peut voir des haut-parleurs à champ proche, très semblables à ceux du Valve Index. Cela devrait permettre d’obtenir un son de haute qualité, positionné avec précision dans la RV.
L’image
montre également ce qui ressemble à deux caméras de surveillance à l’avant. Il
peut y avoir des caméras supplémentaires sur les côtés pour permettre un large
volume de suivi, comme sur le design que Samsung a soumis à l’office des
brevets chinois en janvier. Si le design de Samsung devient un produit, il
pourrait être une autre entrée dans la nouvelle génération de WMR aux côtés du
Reverb G2.
Cette annonce tombe juste au moment où Valve sort son jeu de RV « phare », Half-Life : Alyx, le premier jeu complet de la série depuis plus d’une décennie. Il est conçu pour donner à de nombreux fans de RV exactement ce qu’ils demandent : un jeu de RV complet avec le même type de production que celui que l’on attend d’un jeu vidéo traditionnel. Vous pouvez en lire plus dans notre revue complète ici.
Valve sait que la majorité des joueurs d’Alyx n’utilisent pas l’Index, à la fois à cause des problèmes d’actions et du prix de 999 €. Avec le Reverb G2, la société pourrait au moins soutenir, ou même potentiellement travailler sur, un jeu plus accessible et plus abordable. Même si elle ne s’attaque pas directement à l’Oculus Rift S de Facebook à 400 €, elle pourrait offrir un juste milieu pour les joueurs sur PC à la recherche d’un équilibre entre qualité et prix.
Nous
vous donnerons plus d’informations sur ce casque dès que nous l’aurons.
Mayweather Boxing + Fitness, une expérience d’exercices de groupe créée par le champion du monde de boxe Floyd Joy Mayweather Jr, a annoncé le lancement de plus de 135 franchises au début du mois.
Photo de Floyd Mayweather
Le
PDG James Williams s’est entretenu avec Benzinga sur le rôle de sa salle de gym
dans la perturbation de l’industrie du fitness.
À propos de Mayweather Boxe + Fitness
Mayweather
est un boxeur professionnel à la retraite, invaincu, dont la passion pour
l’exercice et l’amélioration de soi l’a inspiré pour construire une expérience
de santé percutante, Mayweather Boxe + Fitness.
Les
salles de gym Mayweather s’appuient sur ses plus de 20 ans d’expérience de la
boxe professionnelle, codifiée en programmes adaptés au marché du fitness de
groupe.
« Il
s’agit de prendre l’entraînement d’un athlète d’élite jamais partagé avec
quiconque et de l’adapter à un contexte de groupe », a déclaré le PDG de la
salle de sport.
Expansion rapide, le fitness avec une touche d’originalité
La
franchise a tiré parti d’un puissant groupe de contacts de Mayweather dans les
domaines du capital-investissement, du développement commercial et du fitness
pour lancer des emplacements de marque phare, a déclaré M. Williams.
« Nous
avons eu une réponse extrêmement positive ; la première salle de gym a été
rentable en trois mois et la croissance des adhésions a été bien plus forte que
prévu ».
Mayweather
a reçu plus de 6 000 demandes de franchises, en partie grâce à son taux de
notoriété de 70 % auprès des consommateurs, a déclaré le PDG.
« Au
cours des premier et deuxième trimestres de 2019, quelque chose d’intéressant
s’est produit », a déclaré M. Williams. « Nous avons eu des opérateurs
de plusieurs unités d’autres marques de franchise, ainsi que de petites
sociétés de capital-risque et de capital-investissement, qui ont pris en charge
des contrats de développement du territoire ».
Les
premiers propriétaires de franchises ont compris l’économie et le potentiel de
croissance à long terme de l’entreprise et ont ensuite aidé à lancer et à
commencer le développement sur plus de 150 sites, a-t-il dit.
Les
centres de remise en forme offrent l’accès à des programmes allant de la
brûlure de calories à haute intensité à la musculation et à l’entraînement de
puissance, en passant par la tonification et le conditionnement des membres à
plusieurs niveaux de difficulté.
Les options d’entraînement
comprennent :
Boxe
HIIT : programmes d’entraînement par intervalles à haute intensité et de
conditionnement cardio pour les membres qui cherchent à améliorer leur force et
leur physique.
Boxe de
puissance : Entraînement complet du corps qui intègre les meilleures pratiques
de boxe, des exercices de musculation et de conditionnement.
Boxe de
championnat : Une combinaison des meilleurs éléments des programmes de Boxe
HIIT et de Power Boxing.
« C’est
plus qu’un simple entraînement. C’est un endroit où les membres créent des
amitiés et se retrouvent en société. Quand vous faites cela, vous voulez rester
beaucoup plus longtemps, non seulement à cause de l’entraînement, mais aussi à
cause de la communauté dont vous faites partie », a déclaré M. Williams à
Benzinga.
L’économie de Mayweather, une trajectoire à long terme
Les
plans de Mayweather prévoient une croissance en dehors des grandes zones
urbaines et le lancement de 50 studios supplémentaires au cours des 12
prochains mois, a déclaré M. Williams à M. Benzinga.
La
marque n’a pas seulement attiré les fans de Mayweather, a déclaré M. Williams.
Il s’agit plutôt d’individus qui cherchent à se démarquer des entraînements
traditionnellement fades proposés par les centres de fitness concurrents.
La
marque va également intégrer davantage de technologie comme la réalité
virtuelle dans ses séances d’entraînement, répondant ainsi à une tendance
émergente dans l’industrie du fitness, a déclaré le PDG.
« Nous avons un produit de réalité virtuelle où les membres sont entraînés à la boxe par Floyd. Nous avons un programme de 12 semaines ; vous entrez dans le produit virtuel, vous portez votre casque VR, et Floyd est là, faisant les mêmes combinaisons de pad-work qu’il ferait avec son père. Vous pouvez même vous entraîner contre différents adversaires, y compris Floyd ».
Alors,
que pensez-vous de cet entraînement via la VR avec le champion du monde de la
box Floyd Mayweather lui-même ?
Pour
en savoir plus sur l’expérience Mayweather Boxe + Fitness, visitez le site mayweather.fit/studio/.
La réalité virtuelle (RV) fait son chemin dans les salles de classe des écoles publiques locales, permettant aux élèves de s’immerger dans des leçons qui, traditionnellement, auraient été enseignées à partir d’un manuel scolaire.
Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
Par
exemple, les élèves de septième année du collège Daniel Morgan ont récemment
appris grâce à la RV les différentes armes et techniques utilisées au combat
pendant la Première Guerre mondiale. Il suffisait d’un casque VR, d’un
téléphone intelligent et d’un contrôleur manuel pour que les élèves participent
à la leçon dans un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur. Daniel
Morgan a récemment créé un laboratoire de technologie pour rendre
l’apprentissage de la RV possible pour ses étudiants.
En
regardant à travers le casque, les élèves peuvent se sentir dans un monde
virtuel qui leur montre à quoi ressemblaient les chars de la Première Guerre
mondiale ou le type de fil barbelé utilisé sur le champ de bataille. Les images
3D réalistes sont accompagnées d’explications audio.
Hudson
Fox, 12 ans, a déclaré avoir appris à quel point le gaz moutarde peut être
mortel et nocif pour le corps humain.
« J’aime
ça, c’est plutôt cool », a-t-il dit à propos de l’utilisation de la RV en
classe. « J’aime juste la façon dont vous êtes capable de le voir au lieu
de le lire dans un manuel. »
Chuck
Crawmer, 13 ans, dit avoir appris par la leçon de la RV que la guerre des
tranchées a pris fin à cause des progrès du gaz moutarde et des chars d’assaut.
Il a
ajouté que la RV rend l’apprentissage plus amusant.
« Je
pense que c’est très intéressant », a dit Chuck. « C’est un moyen
différent de ce que nous faisons habituellement au lieu d’utiliser un crayon et
du papier ou juste un Chromebook. Il nous entoure comme si nous étions dans le
scénario ».
Jamie
Lupton, professeur d’histoire au collège Daniel Morgan, a déclaré que la RV
aide les élèves à se souvenir de la leçon.
« Nous
ne pouvons pas sauter dans un avion et voler vers le front occidental », a
déclaré Lupton. « Mais ils peuvent aller dans les tranchées. »
M.
Lupton a ajouté que le conseil municipal, le conseil scolaire et les
contribuables de la ville ont été extrêmement favorables à la mise en place
d’un apprentissage immersif grâce à la technologie, comme la RV.
« J’ai
eu d’autres personnes qui sont venues observer et elles ont eu l’impression que
c’était un type d’éducation d’école privée qui était disponible grâce à la
technologie », a-t-il déclaré.
Après que les étudiants aient reçu leur leçon de RV chez Daniel Morgan, plusieurs membres du conseil scolaire de Winchester se sont arrêtés au laboratoire de nouvelle technologie et ont essayé eux-mêmes les casques de RV.
« Je
pense que nous parlons maintenant la langue des élèves », a déclaré Bryan
Pearce-Gonzales, membre du conseil d’administration de l’école. « C’est
comme ça qu’ils apprennent, c’est le monde dans lequel ils vivent, alors si
nous pouvons adapter le programme pour les aider à progresser en utilisant leur
propre langue, je pense que c’est génial ».
Faites une promenade à Skeleton Point sur le South Kaibab Trail le long du Grand Canyon en Arizona.
Garrison Waugh prépare la promenade VR
Dirigez-vous
vers la Californie et rendez-vous au Bridge to Nowhere ou au Potato Chip Rock.
Retrouvez-vous au sommet de la montagne Mother Miguel dans l’Ohio ou dans les
grottes du Natural Tunnel State Park en Virginie.
Ou
si vous vous sentez très aventureux, rendez-vous au 308 Meguzee Point Road à
Elk Rapids, Michigan, et perdez-vous dans les couloirs du lycée d’Elk Rapids.
Toutes
ces possibilités vous sont offertes dans le confort de votre foyer, en grande
partie grâce au travail de deux élèves qui parcourent ces couloirs.
Zak
Miracle et Garrison Waugh, tous deux âgés, ont passé la plus grande partie de
l’année scolaire à mettre au point un moyen permettant aux gens de faire des
randonnées virtuelles dans des dizaines d’endroits aux États-Unis. On peut voir
leur travail sur vr-hike.weebly.com, où ils se sont associés à
Treadmill TV et HikingGuy.com pour proposer plus de 50 randonnées dans cinq
États.
« Il
y a eu beaucoup d’expérimentation jusqu’à présent », a déclaré M. Waugh.
Waugh
et Miracle ont déclaré que l’inspiration pour s’aventurer dans un tel projet
leur est venue de la même manière mais dans des régions différentes du monde.
Waugh
a déclaré qu’il a coupé le souffle lorsqu’il a atteint le sommet du Kuliouou
Trail à Hawaï et qu’il a eu une vue à 360 degrés de l’île.
« C’est
là que ça a commencé pour moi », a déclaré Waugh. « Je pensais au
nombre de personnes qui n’auront jamais cette expérience dans leur vie. Ils ne
pourront jamais sortir et voir la beauté et la nature ».
Miracle
a eu le même moment lors de sa visite des parcs nationaux de Yosemite et
Yellowstone.
« Voir
tout et pouvoir tout emporter était si beau », a déclaré Miracle.
« Savoir que certaines personnes ne peuvent pas faire ça m’a vraiment
ouvert les yeux sur le fait que nous devrions faire quelque chose. »
L’année
dernière, ils ont parlé de réaliser un projet scientifique ensemble. Miracle a
déclaré que l’intention initiale du projet était de donner aux personnes
souffrant d’handicaps ambulatoires ou de problèmes aux membres la possibilité
de faire ces randonnées. Mary Free Bed Rehabilitation, en partenariat avec le
Munson Medical Center de Traverse City, Michigan, a depuis contacté Miracle et
Waugh pour voir comment ils pourraient travailler ensemble pour faire de cet
objectif une réalité.
« Leur
permettre de voir toutes ces merveilles est vraiment ce dont il s’agit », a
déclaré Miracle.
Holly
Zatkovic, professeur de chimie au lycée Elk Rapids, a depuis le début aidé à
guider le travail de Miracle et Waugh. Elle a qualifié le projet de phénoménal
et de philanthropique.
« Je
suis extrêmement fière de la créativité, de l’engagement et de l’enthousiasme
dont ont fait preuve Garrison et Zak. Ce sont tous deux des étudiants
extraordinaires qui sont en passe de devenir les innovateurs et les résolveurs
de problèmes de l’avenir », a-t-elle déclaré. « Ce qui a commencé comme
une idée pour un projet d’étude indépendant est lentement devenu une réalité de
conception qui aura un impact positif sur la société ».
Le processus lui-même est assez simple. Les personnes intéressées peuvent se rendre sur le site web de Miracle and Waugh, parcourir la carte des randonnées, afficher la vidéo sur leur smartphone et si elles en ont un, glisser le téléphone dans leur casque de réalité virtuelle et commencer la randonnée. Waugh a déclaré qu’ils espéraient développer une application pour accompagner leur projet.
La
première « randonnée » que le duo a créée lui-même était celle de leur
lycée.
Miracle dit que cela a commencé par l’installation d’une caméra à 360 degrés sur un prototype de casque qu’ils ont conçu et construit. Ils tentent maintenant d’obtenir le financement d’un support gyroscopique pour la caméra afin de la maintenir à niveau, et ils espèrent se rendre sur les célèbres sentiers de randonnée du nord du Michigan et enregistrer des randonnées dans des endroits tels que les dunes de Sleeping Bear.
Les
deux hommes devraient présenter leur projet à TCNewTech, un groupe
d’incubateurs technologiques, en mars prochain, avec l’espoir de remporter le
prix de 500 dollars, qui, selon Miracle, suffirait à les faire avancer dans la
prochaine phase de l’entreprise.
« C’était
un projet passionnant », a déclaré M. Waugh. « Nous espérons qu’il
continuera à se développer. »
Les restaurants sont constamment à la recherche de la prochaine grande tendance en matière de restauration. Pourrait-il s’agir de manger dans la réalité virtuelle ?
Redline VR bar et arcade à Chicago où un voyage guidé en direct à travers votre boisson fait partie de l’expérience du cocktail
Hannah Kulczak et son petit ami Rigo Deleongovea, qui se décrivent comme des « foodies » californiens du millénaire et des passionnés de jeux vidéo, sont partis à la recherche d’une réponse à cette question lors d’un récent voyage à New York. Ils ont décidé de célébrer un anniversaire avec un repas qu’ils ne pouvaient pas voir dans la réalité. Le couple, ainsi que cet écrivain, ont été les compagnons de repas d’une expérience de repas en réalité virtuelle organisée par la James Beard Foundation.
Pendant une heure, sept petits plats ont été servis dans ce que les organisateurs décrivent comme unfe « expérience artistique et gastronomique virtuelle et de réalité augmentée » au prix de 125 dollars. Après une coupe de champagne et une brève leçon sur la façon de manger à partir du « vaisseau de nourriture », jeter la nourriture comme un coup de feu sans la renverser partout, les dîneurs étaient assis et attachés dans un casque Oculus Facebook.
Des
objets flottants et des aliments surdimensionnés ont commencé à apparaître. Des
ananas roses et des cerises bleues tombaient du ciel, la viande dansait dans
l’air et des environnements colorés semblaient s’illuminer à chaque plat. Tout
cela était mis en musique et la narration décrivait les plats comme une
« mousse d’espoirs rôtis ». Avant chaque plat, une table apparaît avec
un objet représentant la nourriture que les convives s’apprêtent à manger. Par
exemple, un plat apparaissait sous la forme d’une sphère rouge sur une assiette
et cela faisait dire au narrateur : « Je pense que cela a le goût du
sifflet que le vent fait passer à travers une serrure de porte par une froide
après-midi d’automne ».
Au
fur et à mesure des bouchées, certaines saveurs étaient reconnaissables, une
bouchée épicée, une bouchée fruitée, une bouchée qui avait le goût de viande,
et aucune, heureusement, n’avait le goût de sifflet. Kulczak a dit qu’elle
avait apprécié la nourriture et a reconnu quelques uns des plats, y compris le
premier plat de pastèque et de menthe, et un autre avec un toast à la truffe.
Cette
expérience gastronomique, appelée Aerobanquets, était un moyen d’attirer de
nouvelles personnes dans l’organisation, a déclaré Mitchell Davis, directeur de
la stratégie à la James Beard Foundation. La fondation organise environ 200
dîners par an, auxquels participent les plus grands chefs. Ces dîners ont eu
lieu dans la maison de ville de Manhattan, à Greenwich Village, qui était
autrefois la maison du légendaire chef et auteur de livres de cuisine James
Beard.
Un repas à 2 000 $ en RV
L’une
des plus anciennes expériences de restauration en RV se déroule dans le centre
de vacances de luxe d’Ibiza, en Espagne. Lancé en 2014, Sublimotion est un
spectacle de haute cuisine de 12 plats combinant nourriture, art, musique et
technologie de réalité virtuelle. Créé par le chef doublement étoilé Paco
Roncero, le spectacle gastronomique est animé par une équipe qui comprend un
metteur en scène, un directeur musical, un créateur de mode, un illusionniste,
un artisan et plusieurs chefs étoilés au Michelin. L’expérience de trois heures
n’est pas bon marché. À un prix proche de 2 000 dollars par personne, c’est
l’un des repas les plus chers au monde.
Ces dernières années, les entreprises ont expérimenté la réalité virtuelle dans diverses applications. En 2015, la marque de fromage britannique Boursin a créé une expérience de réalité virtuelle pour vendre du fromage à pâte molle. La même année, Nescafe s’est associé à Googlepour emmener les utilisateurs faire un voyage virtuel dans les champs de café au Brésil. En 2017, KFC a publié une vidéo de formation à la RV pour apprendre aux employés comment faire frire du poulet. Project Nourished, une start-up de RV alimentaire, a expérimenté la technologie pour tromper les papilles gustatives et promouvoir la durabilité. Imaginez, par exemple, de goûter un steak qui n’est pas fait à partir d’une vache. L’avancement de son projet reste secret.
Aujourd’hui,
des événements comme Aerobanquets, Sublimotion, et Tree by Naked, une
expérience de repas en RV au Japon, restent chers à produire, et leurs prix le
reflètent. Avec le temps, à mesure que le prix de la réalité virtuelle diminue
et que son adoption s’étend, la RV pourrait améliorer l’expérience des clients
dans le secteur de la restauration, car les entreprises cherchent des moyens
d’être plus pertinentes et plus attrayantes pour un consommateur plus jeune et
avide de technologie.
« Je
pensais que j’allais être dans un jeu vidéo de la vie réelle et que je ne
pourrais jamais regarder la nourriture de la même façon », a déclaré M.
Kulczak. « L’aérobanquet ne
ressemble à aucune autre expérience de repas que j’ai rencontrée. C’était
unique en son genre, et certains des meilleurs aliments et saveurs que je n’ai
jamais mangés », a-t-elle déclaré. « Je referais absolument cette
expérience culinaire. »
C’est
le genre de réaction que Davis espérait lorsqu’il a apporté l’expérience de la
RV à la James Beard Foundation. « Les gens ne s’attendent pas à cela de la
part de la James Beard House. Mais c’est le genre de choses pour lesquelles
nous devrions utiliser la maison », a-t-il déclaré. « Des milliers de
personnes viennent ici au cours d’une année et, alors que nous pensons à
l’avenir de la nourriture, nous voulons nous affirmer et affirmer notre art en
tant que forme d’art culturel ».
« Manger et avoir un casque de réalité virtuelle m’a permis de me concentrer sur les éléments de la nourriture qui sont considérés comme acquis lorsque vous voyez ce qui est devant vous. » Hannah Kulczak, « Foodie » du millénaire pour la Californie.
Des
millénaires comme Kulczak représentent 25% de la société de consommation
américaine et ont un pouvoir d’achat estimé à 600 milliards de dollars. Ils
sont également à l’avant-garde des tendances alimentaires : ils mangent
sainement, font pression pour obtenir des ingrédients de meilleure qualité et
plaident en faveur d’un approvisionnement durable auprès des restaurants. Les
millénaires veulent plus qu’un repas lorsqu’ils sortent dîner, ils veulent
aussi une expérience dont ils peuvent parler et qu’ils peuvent partager sur les
médias sociaux. Les restaurants ont répondu à cette demande en proposant des plats
prêts à photographier dans un environnement plus convivial : éclairage spécial,
papiers peints funky et enseignes au néon accrocheurs. Malgré le fait que les
casques de réalité virtuelle isolent chaque restaurant, la réalité virtuelle
pourrait être l’étape ultime dans la création d’une expérience gastronomique
partageable à l’ère des médias sociaux.
Ce que la science apprend sur les sens
Charles
Spence, un psychologue d’expérience à l’Université d’Oxford qui se concentre
sur l’esprit humain et les expériences alimentaires multisensorielles, a
déclaré que la RV est la dernière façon de tester comment l’expérience humaine
peut être manipulée.
Son
laboratoire de recherche Crossmodale à Oxford travaille avec un grand groupe
hôtelier haut de gamme sur les différentes façons d’apporter la technologie aux
tables des restaurants de leurs stations. Cela peut inclure la projection
d’images, le jeu de sons et la diffusion de parfums. L’expérience
multisensorielle peut transformer le dîner en une expérience de narration, a
déclaré Spence, notant qu’il existe déjà des cinémas au Royaume-Uni où les
spectateurs sont amenés à manger certains aliments tout au long du film qui
sont adaptés à l’histoire à l’écran. La possibilité de transformer un repas en
une histoire élaborée n’est pas une chose que les chefs seuls peuvent faire
réussir. « Les chefs ne sont pas formés pour raconter des histoires, c’est
donc là que cela joue davantage la force d’un Disney », a déclaré Spence.
Les
marques de divertissement de luxe ne seront pas les seules à créer des
expériences culinaires et des boissons passionnantes. Spence a déclaré que
« les meilleures idées viendront d’entreprises de niche, travaillant avec
un gastropub local ou une application sensorielle de marque sur un appareil
mobile ». Il pense également que la croissance sera importante lorsque les
marques de glace, de thé, de whisky, de café ou de bière réaliseront qu’elles
ne peuvent pas rivaliser uniquement sur le goût, mais qu’elles doivent aussi
rivaliser sur l’expérience.
« Pour
que les gens achètent plus, il faut qu’ils vivent une meilleure
expérience », a déclaré M. Spence. « Les dîners télévisés des années
1950 n’avaient rien à voir avec ce qui passait à la télévision et maintenant
nous pouvons offrir aux gens des outils qui leur permettent d’augmenter leur
propre expérience.
La
réalité virtuelle a le potentiel d’apporter une valeur de divertissement
significative à l’industrie de la restauration. Toutefois, M. Spence a déclaré
que cette technologie pourrait également créer des avantages sociétaux majeurs
à une époque où de plus en plus de personnes vivent seules. Dans certains pays,
comme la Suède, jusqu’à la moitié de la population vit seule, et on sait que
manger seul a un impact négatif sur la santé et le bien-être. « Ce n’est
pas vraiment une question de divertissement ou de jeu, mais un véritable
problème de société », a déclaré le chercheur d’Oxford.
C’est
une idée qui revêt une pertinence immédiate à la lumière du coronavirus, qui a provoqué un
isolement social à une échelle jamais vue auparavant aux États-Unis et dans le
monde. Comme le COVID-19 crée un
phénomène mondial de « distanciation sociale », y compris dans les pays
développés où les populations âgées sont nombreuses, la RV pourrait en fin de
compte aider à remédier à l’isolement quotidien causé par les pandémies et plus
particulièrement avec des activités comme les repas.
Mais
l’utilisation plus large de la technologie de la RV exigera qu’elle soit
disponible à un prix raisonnable.
Robin Dando, professeur associé de sciences alimentaires à l’université Cornell, a travaillé sur une expérience de recherche avec un équipement de RV à bas prix qui a été présentée à une conférence de technologues alimentaires l’année dernière. Dando a utilisé un casque Samsung Gear VR et un téléphone Samsung Galaxy pour étudier comment la perception visuelle peut influencer le comportement de consommation d’alcool et de nourriture. Il s’avère que le simple fait de changer la couleur d’une boisson peut modifier la façon dont l’utilisateur la ressent.
« Vous
seriez surpris de voir à quel point nous nous fions à l’apport visuel lorsque
nous mangeons », a déclaré M. Dando.
Le
son a également un pouvoir surprenant sur les mangeurs. Cela a été démontré par
des expériences avec des personnes mangeant des chips dans des environnements
insonorisés pour comprendre à quel point le « croquant » était lié au
son et au plaisir de l’expérience.
« C’est
un domaine encore jeune. C’était un territoire inexploré il y a quelques années
et les gens commencent à peine à comprendre comment s’y prendre », a-t-il
déclaré. L’intérêt des entreprises a été limité jusqu’à présent, mais à mesure
que le domaine se développe, il est probable que l’intérêt augmentera.
« Nous avons déjà montré que l’on peut rendre quelque chose un peu plus
agréable, il faut donc imaginer qu’il y aurait une certaine utilité à
cela », a déclaré M. Dando.
« Se prendre la tête » de manière positive
Pour
l’expérience de la James Beard Foundation, M. Davis a déclaré qu’il espérait
qu’une expérience de RV alimentaire « vous perturbe le cerveau et vous
désoriente d’une manière qui pourrait être positive. Je veux que les gens pensent
à la nourriture d’une manière différente, comme étant sérieuse, pas frivole,
mais amusante », a-t-il dit.
L’événement
de la James Beard Foundation a été l’une des premières expériences de repas en
RV aux États-Unis, mais Aerobanquets, une idée de l’artiste visuel italien
Mattia Casalegno, a déjà effectué une tournée en Chine et en Corée du Sud. Il
s’est inspiré du livre de cuisine futuriste de 1932, qui interdit les
fourchettes et les couteaux et contient des dîners surréalistes et des recettes
colorées comme la truite immortelle, les viandes sculptées et la soupe
zoologique. Il a été amélioré et rendu vivant par la passion de Casalegno pour
la réalité virtuelle.
« Ce
projet vise à introduire le langage du goût dans l’expérience de la réalité
virtuelle », a déclaré l’artiste dans une interview. « Toutes les
scènes sont inspirées du livre Futuriste. J’ai choisi des scènes qui étaient
plus efficaces en termes d’émotions. Il y a donc une scène qui est froide et
sombre, une scène qui est chaude comme l’été, et une scène qui ressemble plus
au printemps. En plaçant les gens dans des espaces différents, je pensais à la
façon dont cela influencerait le goût et les attentes par rapport à ce que vous
mangeriez ».
Pour
les débuts d’Aerobanquets à New York, Casalegno a collaboré avec Chintan
Pandya, chef étoile montante du très réputé restaurant indien Adda à New York.
Kulczak
a constaté que la VR lui a fait apprécier davantage la nourriture. Elle a
expliqué : « Manger et avoir un casque VR m’a permis de me concentrer sur
des éléments de la nourriture qui sont considérés comme allant de soi quand on
voit ce qui est devant soi ». Les saveurs semblaient plus distinctes, les
textures plus marquées », poursuit-elle. J’ai l’impression que l’art visuel
a utilisé des couleurs chaudes et froides pour représenter un sentiment et a
utilisé des objets comme le coucher de soleil pour vous connecter
émotionnellement à l’expérience du dîner ».
Si
un dîner de RV semble être trop accablant, trop intimidant ou tout simplement
trop cher, le bar et la salle de jeux Redline VR de Chicago propose
actuellement un cocktail de RV appelé « Pierced Navel », qui est la
version du bar d’un nombril flou. Aaron
Sawyer, le directeur artistique et créateur de l’expérience VR drink, la décrit
comme « un voyage guidé en direct à travers votre boisson ». Le bar
propose actuellement une boisson VR, mais il est prévu de proposer 4 cocktails
VR différents tout au long de l’année.
Un nombre croissant de stars de la Premier League utilisent un entraînement révolutionnaire en réalité virtuelle pour maintenir leur technique pendant la pandémie de coronavirus.
De nombreux clubs de première division dont le leader
Liverpool ont dit à leurs équipes de ne pas s’entraîner et ne savent pas quand
les séances reprendront.
Les joueurs utilisent donc chez eux la technologie de
réalité virtuelle développée par la société Rezzil, basée à Manchester.
L’appareil, équipé d’un casque, de capteurs pour les pieds et les tibias, est de plus en plus réputé pour aider à la rééducation des joueurs d’élite en cas de blessures et pourrait désormais aider les joueurs à conserver leur vivacité d’esprit pendant leur isolement.
Sportsmail sait que quatre des Big Six traditionnels ont déjà installé des logiciels dans leurs complexes d’entraînement. Les entraînements comprennent des exercices de rondo ou de cochon au milieu, des entraînements de finition et une aide pour le chronométrage des têtes. Ils mesurent la conscience spatiale des joueurs établis et visent à améliorer la technique de ceux qui sont dans les académies.
Michail Antonio, de West Ham United, a entrepris trois
séances avec le VR installé dans sa salle d’entraînement au cours de la semaine
dernière, alors que l’équipe de David Moyes évite le terrain d’entraînement de
Rush Green. Le logiciel a servi de « complément » à ce jeune homme de
29 ans depuis le mois d’août.
“Il s’agit de prendre conscience de ce qui vous
entoure”, a déclaré Antonio à Sportsmail. Vous n’avez pas tout le temps du
monde sur ce truc. Si vous prenez trop de temps, le ballon disparaît littéralement
et un autre sort pour recommencer.”
“Je ne suis pas un footballeur connu pour sa
sensibilité sur le terrain. Je suis connu pour ma force brute, ma puissance et
ma rapidité. J’ai remarqué que ma conscience commence à s’améliorer, en sachant
d’où viennent les gens. Cela m’aide.”
“En ce moment, vous voyez des garçons qui vont jouer à
cinq pour garder leur touche. Au lieu de cela, je peux être chez moi et
continuer à m’entraîner.”
Les développeurs affirment que la RV offre la même
réponse neuroblastique qu’une vraie boule, spécifiquement pondérée pour chaque
individu.
Les joueurs ont une vue à 360 degrés du terrain et les
exercices se concentrent sur le type de pression cognitive qui se produirait
pendant les matchs d’élite.
Vincent Kompany est conseiller stratégique chez Rezzil
et Sportsmail comprend un joueur de Premier League blessé qui utilise
actuellement le gadget pour mieux comprendre la philosophie tactique de son
manager.
Les matchs de première équipe sont découpés et les joueurs
sont plongés dans la réalité virtuelle pour revoir de leurs propres yeux des
rediffusions spécifiques comme mécanisme d’apprentissage. On pense qu’un
manager de l’EFL s’en sert beaucoup pour les comptes rendus d’après-match.
Antonio a affirmé que la RV lui a permis de rester à
la hauteur de son toucher pendant deux périodes de blessure cette saison, dans
un match obsédé par la culture du gain marginal.
“Pour la rééducation, c’était de la qualité”,
ajoute-t-il. “Quand vous faites votre ischio-jambier, c’est le retour à la
vitesse avec laquelle vous luttez. En utilisant Rezzil avant que je ne retourne
sur le terrain, vous maintenez votre technique de balle et la conscience de
votre cerveau jusqu’à ce que vous puissiez revenir sur le terrain.”
“Vous perdez votre forme physique si rapidement que
vous devez faire le plein. Même si cela ne vous donne que cinq pour cent
d’amélioration, c’est cinq pour cent de plus que la normale.”
“Ça a l’air réel. Votre cerveau se rééduque, votre
corps tout entier croit qu’il donne des coups de pied et joue physiquement au
football. Votre esprit pense que vous touchez un ballon, c’est ce qui vous
donne cette netteté.”
« Quand les grands garçons s’impliquent, parlez-en
ouvertement, les autres suivront. Ça va décoller ». Daily Mail