Les casques Pico sont désormais entièrement compatibles avec la norme OpenXR. Qu’est-ce que cela signifie pour les propriétaires et les développeurs de Pico ?
OpenXR est une norme soutenue par une grande partie de l’industrie XR. Elle garantit la compatibilité des applications XR avec le plus grand nombre possible d’appareils et de plateformes. Cela élimine le besoin de personnalisations logicielles longues et compliquées, ce qui permet aux développeurs d’économiser beaucoup de temps et d’argent. Les consommateurs bénéficient d’OpenXR en accédant à davantage d’applications et de jeux. Meta Quest 2 et SteamVR prennent en charge la norme OpenXR depuis un certain temps.
Aujourd’hui, Pico annonce que ses casques sont entièrement compatibles avec la norme OpenXR. La dernière version du SDK comprend plusieurs mises à jour de fonctionnalités pour une prise en charge complète de la norme OpenXR. Tous les casques de Pico sont compatibles, y compris le Pico Neo 3 Pro (Eye), le Pico Neo 3 Link, le Pico 4 et le Pico 4 Enterprise, selon Pico. L’entreprise s’attend à ce que cela permette d’élargir la gamme d’applications.
Au lancement du Pico 4, il y avait environ 230 applications VR dans le Pico Store. Meta Quest 2 en contient deux fois plus, sans compter les applications de l’App Lab et de Sidequest. La compatibilité OpenXR pourrait contribuer à combler ce manque de contenu.
De superbes portages rétro grâce à OpenXR
Le Pico 4, lancé en septembre dernier, offre un matériel un peu plus avancé que le Meta Quest 2 pour le même prix. L’appareil est vendu en Europe et dans un certain nombre de pays d’Asie de l’Est. Le casque n’est pas disponible sur le plus grand marché de vente de RV, les États-Unis. La version B2B, Pico 4 Enterprise, a suivi en octobre, qui ajoute le suivi oculaire et est uniquement vendue aux entreprises.
En fait, les casques prennent en charge OpenXR depuis un peu plus longtemps. D’après le site des développeurs de Pico, il semble que plusieurs améliorations aient été apportées au SDK OpenXR. La prise en charge du retour haptique, des invitations à des défis et à des salles privées, des notifications de classement et d’accomplissement, etc. a été ajoutée.
Team Beef, qui est responsable des portages VR de classiques 2D comme Half-Life, Doom et Quake pour les casques autonomes, m’a assuré qu’OpenXR fonctionne sans problème sur Pico 4. Ceux qui possèdent le casque peuvent installer et jouer au portage VR de Quake via Sidequest depuis janvier. Les supporters de Patreon ont également accès à une version alpha de Duke Nukem 3D et Jedi Knight II pour le Pico 4. Si l’appareil ne prenait pas en charge OpenXR, ces portages VR et d’autres à venir ne seraient probablement pas disponibles pour le casque.
Quel est le statut du Pico 4 ?
Selon un rapport du Wall Street Journal, Pico a pu prendre une part de marché importante à Meta l’année dernière. Selon ce rapport, Meta aurait détenu 90 % du marché des lunettes VR il y a un an. Cette part était tombée à 75 % au troisième trimestre de 2022, tandis que celle de Pico avait plus que triplé pour atteindre 15 %. Le Wall Street Journal cite des estimations du cabinet d’études de marché IDC.
Si ces chiffres sont exacts, ce serait un grand succès pour Pico. Surtout si l’on considère que le casque n’est même pas encore vendu aux États-Unis.
Les statistiques de SteamVR de ces derniers mois, qui vont plutôt à l’encontre de cette réussite, ainsi que le rapport d’un site web chinois de novembre, selon lequel les objectifs de vente fixés en interne d’un million d’appareils en 2022 ont été manqués, nous rendent sceptiques. Pico lui-même n’a pas fourni de chiffres de vente jusqu’à présent.
La réalité étendue ne doit pas être sous-estimée car elle a le potentiel de révolutionner divers secteurs.
Le vaste potentiel de la réalité étendue ne peut être sous-estimé. Utilisée comme un terme générique pour englober « tous les environnements combinés réels et virtuels et les interactions homme-machine », la RX est devenue un mot à la mode étroitement associé à d’autres termes populaires comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’informatique spatiale, l’informatique ubiquitaire et le métavers – et au cœur de ce jargon se trouve la prochaine frontière de l’apprentissage numérique.
Bien que le secteur de l’edtech ait connu une voracité considérable depuis l’émergence de la pandémie de COVID-19, c’est la réalité étendue qui détient la clé de niveaux d’immersivité sans précédent.
En outre, les données de Mordor Intelligence suggèrent que le marché de la réalité étendue est en pleine croissance au niveau mondial, et connaît des niveaux de croissance particulièrement élevés en Asie et en Océanie. L’Europe et l’Amérique du Nord connaissant également une croissance notable du XR, il est probable que les plates-formes et initiatives d’apprentissage XR connaissent un essor important au cours des prochaines années.
Dans cette optique, examinons en détail pourquoi la réalité étendue offre un tel potentiel pour l’avenir de l’apprentissage dans le monde de l’éducation et dans de nombreux autres secteurs.
Une immersion sans précédent
Dans le domaine de l’éducation, le défi consistant à offrir une expérience d’apprentissage immersive à tous les étudiants et élèves peut s’avérer très difficile à relever.
Selon une enquête Udemy, 74 % des Millennials et des Gen-Z ont déclaré qu’ils se laisseraient facilement distraire sur le lieu de travail. Cela signifie que les éducateurs doivent trouver de nouveaux moyens de maintenir l’intérêt des élèves modernes aussi longtemps que possible.
En adoptant la réalité étendue, nous voyons déjà des expériences plus immersives proposées aux étudiants, et des plateformes comme GigXR peuvent aider les utilisateurs à s’engager en temps réel avec du contenu rendu numériquement.
Ces plates-formes sont excellentes pour l’apprentissage par le biais de graphiques 3D au rendu précis sur des sujets tels que l’anatomie humaine et la médecine, ce qui permet d’étendre leur fonctionnalité au-delà des salles de classe et à la formation médicale des professionnels du secteur.
Bien que l’adoption du XR puisse sembler une perspective intimidante, ses applications potentielles dans le monde de l’apprentissage sont vastes :
Rafraîchir l’éventail des techniques d’apprentissage disponibles pour les étudiants afin d’offrir un apprentissage fondamental ;
Offrir une expérience d’apprentissage plus personnalisée aux étudiants qui explorent des sujets complexes ;
Mieux définir les compétences et les critères d’évaluation des expériences des étudiants ;
Offrir des données qui peuvent être utilisées pour dispenser des leçons interactives plus ciblées pour les étudiants qui peuvent intégrer une meilleure collaboration ainsi qu’un meilleur engagement.
Bien que ces exemples illustrent les possibilités potentielles du XR, ces applications ont également le pouvoir de changer fondamentalement l’éducation au cours de la décennie. Alors que l’avenir à l’ère du Web3 et du métavers continue de redéfinir les limites de l’évolution de la technologie de la réalité, les applications potentielles pour l’avenir de l’apprentissage semblent infinies.
Inspirer la curiosité
Une enquête récente menée par la XR Association en collaboration avec la Société internationale pour la technologie dans l’éducation (ISTE) a révélé que de nombreux éducateurs actuels sont optimistes quant à la perspective d’un avenir fondé sur des expériences d’apprentissage en réalité étendue.
Sur les 1 400 enseignants du secondaire interrogés, 82 % ont déclaré qu’ils pensaient que la qualité des activités d’apprentissage AR/VR s’était améliorée au cours des dernières années, et 70 % ont exprimé l’espoir que les outils XR deviennent plus courants dans les écoles à l’avenir. Au total, 94 % des personnes interrogées ont souligné l’importance d’aligner les programmes scolaires basés sur la RV sur les normes académiques.
L’étude a également révélé que 77 % des personnes interrogées estiment que la technologie XR « inspire la curiosité » et que les outils peuvent contribuer à résoudre les problèmes liés au maintien de la motivation et du bien-être des élèves, qui ont été affectés par la pandémie de COVID-19.
« Pour avoir une bonne idée du potentiel de la RV dans les écoles, il faut demander aux enseignants et au personnel qui administreront cette technologie. Les résultats de l’enquête suggèrent que la technologie de RV, RA et RM est bien placée pour devenir un outil d’enseignement essentiel dans les salles de classe à travers le pays », a expliqué Stephanie Montgomery, vice-présidente de la recherche à l’Association XR.
L’extension de la RV sur le lieu de travail
Au-delà du secteur de l’éducation traditionnelle, l’apprentissage basé sur la RV peut également porter ses fruits en matière de formation et de recrutement sur le lieu de travail.
Le potentiel de l’intégration en RV est vaste dans un certain nombre d’industries, et il peut être un outil essentiel lorsqu’il s’agit d’améliorer les compétences et de combattre les problèmes de rotation de la main-d’œuvre existante.
Grâce au potentiel de la réalité étendue, les stagiaires et les candidats peuvent collaborer avec les services des ressources humaines pour mener des entretiens virtuels, qui peuvent fournir des mesures en temps réel et une analyse comportementale pour des évaluations plus précises et impartiales des compétences.
En associant la technologie XR à l’intelligence artificielle, les entreprises peuvent repérer activement les lacunes en matière de connaissances chez les employés existants et les inscrire automatiquement à de nouveaux cours sur mesure pour améliorer leurs compétences.
La réalité étendue peut également être utile dans un certain nombre de scénarios de formation pratiques. Dans la pratique, cela est parfaitement illustré dans le secteur des soins de santé, où l’école d’infirmières Johns Hopkins est l’un des nombreux prestataires à avoir mis en œuvre des programmes complets de formation en RV, allant du doctorat à la prélicence en soins infirmiers.
En proposant des expériences via des casques Meta Quest et un ordinateur Alienware, Johns Hopkins a réussi à proposer des expériences d’apprentissage RV multijoueurs qui peuvent rendre des scénarios de pratique capables d’accueillir jusqu’à 100 apprenants.
« Nous prenons des décisions en fonction de ce qui se passe – des décisions urgentes », a déclaré Kristen Brown, professeur adjoint à l’école d’infirmières de Johns Hopkins et responsable des projets stratégiques de simulation au centre de simulation de Johns Hopkins Medicine. « L’un des éléments importants était donc qu’il y ait une sorte d’IA qui s’adapte vraiment à ce que nous faisons. »
La beauté de la réalité étendue en termes de formation, c’est qu’elle peut fournir une plateforme aux apprenants pour renforcer leurs compétences dans des domaines à haut risque ou très sensibles sans avoir à se soucier des marges élevées d’erreurs à commettre.
Dans les scénarios de chirurgie, par exemple, les expériences de réalité virtuelle peuvent placer les étudiants dans une salle d’opération virtuelle avec un sujet en 3D pour simuler une opération dans des conditions plus vraies que nature. La qualité d’expériences similaires n’a cessé de croître dans des secteurs comme l’aviation.
Réaliser l’apprentissage immersif en une décennie
La croissance rapide du marché de la réalité étendue signifie que nous sommes susceptibles de voir les technologies d’apprentissage global devenir monnaie courante dans un avenir proche. Cela ravira sans aucun doute les 70 % d’enseignants interrogés dans le cadre de l’enquête de l’association XR mentionnée plus haut, mais cela a le potentiel de résonner dans de nombreux secteurs.
Qu’il s’agisse de fournir un apprentissage plus immersif et complet aux étudiants ou d’aider les employés à acquérir une expérience professionnelle de meilleure qualité au cours de leurs processus d’intégration et de formation, l’arrivée de l’apprentissage XR peut apporter de profondes améliorations à d’innombrables vies.
De meilleurs programmes d’intégration peuvent contribuer à améliorer la satisfaction au travail et à réduire les taux de rotation, tandis que les compétences s’amélioreront considérablement avec l’émergence d’expériences d’apprentissage plus efficaces. Dans cette optique, la réalité étendue est bien placée pour améliorer la vie des apprenants de tous âges, dans un certain nombre de secteurs.
Avec les progrès récents de ChatGPT et d’autres modèles d’IA, de nombreuses personnes ont peur de perdre leur emploi. Mais quelle est la probabilité que ce scénario se produise réellement, et quelles en seraient les conséquences ? Et que se passerait-il si les emplois étaient remplacés par l’IA ?
Dans cet article, nous allons explorer les différentes possibilités.
L’IA va-t-elle remplacer les emplois ?
On estime qu’au cours des deux prochaines décennies, l’IA remplacera plus d’un tiers de tous les emplois aux États-Unis.
Cette conclusion a été tirée d’une étude que nous avons menée, qui a analysé l’emploi aux États-Unis et classé les emplois en trois catégories : susceptibles d’être remplacés par l’IA, irremplaçables, et entre les deux.
Les emplois considérés comme irremplaçables comprennent les tâches manuelles complexes, comme la réparation d’appareils électroménagers, les emplois qui nécessitent des compétences sociales humaines, comme l’éducation des enfants, et les emplois qui font appel à la créativité humaine, comme les arts du spectacle.
Les emplois qui ont de fortes chances d’être remplacés par l’IA comprennent le travail administratif de bureau, l’automatisation robotique de base, l’écriture, l’art, etc. Une part importante des travailleurs dans ces domaines pourraient perdre leur emploi au profit de l’IA, à moins que des politiques gouvernementales ne soient mises en place pour les protéger.
Les emplois tels que le génie logiciel, les ventes et le marketing se situent entre les deux et pourraient être partiellement remplacés par l’IA.
Quels emplois ne peuvent pas être remplacés par l’IA ?
En théorie, l’IA pourrait remplacer n’importe quel emploi, mais de manière réaliste, il y a certains emplois qui sont à l’abri de l’automatisation. Ces emplois comprennent :
1. Enseignants
L’IA ne peut pas remplacer entièrement les enseignants, car l’enseignement est une tâche complexe qui implique plus que la simple transmission d’informations. Les bons enseignants savent non seulement transmettre des connaissances, mais aussi inspirer et motiver les élèves, encourager la pensée critique et apporter un soutien émotionnel.
Ces compétences interpersonnelles, cette empathie et cette capacité à établir des relations avec les élèves sont propres aux enseignants humains et ne peuvent être reproduites par l’IA.
De plus, l’enseignement est un processus dynamique qui nécessite une adaptation et une flexibilité constantes pour répondre aux besoins individuels des élèves, à la dynamique de la classe et aux changements de programme.
Les systèmes d’IA, bien qu’ils soient avancés, n’ont pas l’intuition, la créativité et les capacités de résolution de problèmes de l’homme qui sont essentielles à l’enseignement et qui sont indispensables à la création d’un environnement d’apprentissage attrayant et efficace.
En outre, l’éducation ne consiste pas seulement à transmettre des connaissances, mais aussi à cultiver le caractère, les valeurs et les principes éthiques. Les enseignants humains ont la capacité de façonner la vie des élèves et de favoriser leur croissance en tant qu’individus, ce que les systèmes d’IA ne sont pas en mesure de faire.
2. Agriculteurs
L’agriculture est l’une des industries les plus anciennes et les plus fondamentales, et il est peu probable qu’elle soit remplacée par l’IA de sitôt. Actuellement, les robots autonomes ne sont pas assez avancés pour effectuer des tâches agricoles. Ils n’ont pas la capacité d’effectuer des tâches de base, comme distinguer les différentes tailles et formes de fruits.
3. Emplois en science des données
Qui construirait et affinerait les modèles d’IA sans les scientifiques des données ? La science des données est non seulement irremplaçable, mais c’est aussi un domaine en pleine expansion, grâce à l’IA.
4. Emplois dans le secteur de la santé
Personne ne veut confier sa vie à une machine. Les soins de santé nécessiteront toujours une touche humaine.
Les soins de santé impliquent bien plus que des informations et des tâches de base. Ils nécessitent une interaction humaine et un service à la clientèle, que l’IA ne peut pas fournir.
Les infirmières ont des connaissances de base en matière de soins de santé, mais ce sont les médecins qui sont responsables des tests, des traitements et des diagnostics. Ces emplois sont à l’abri de l’IA.
5. Professionnels de la santé mentale (psychologues/psychiatres)
L’IA peut fournir des diagnostics et des plans de traitement, mais elle ne peut pas comprendre les humains de la même manière qu’un autre humain. Les soins de santé mentale nécessitent une interaction entre humains, ce qui les rend irremplaçables par l’IA.
6. Emplois de parents
Les emplois de parents, comme la garde d’enfants, l’éducation de la petite enfance et le baby-sitting, nécessitent une interaction sociale humaine, ce qui est irremplaçable par l’IA.
7. Coiffeurs
La robotique de l’IA n’est pas assez avancée pour remplacer les coiffeurs de sitôt. Couper les cheveux est une tâche précise qui est presque impossible à réaliser par un robot, et les réglementations empêchent les robots d’utiliser des ciseaux près de la tête d’une personne.
8. Emplois de travail physique
La plupart des emplois physiques, comme ceux de concierge ou d’ouvrier du bâtiment, sont à l’abri de l’IA pour le moment. Les ouvriers du bâtiment bénéficieront d’outils d’IA qui faciliteront leur travail, mais ils ne seront pas remplacés par l’IA.
9. Divertissements
Verrons-nous un jour l’IA remplacer des artistes comme les musiciens et les acteurs ? Pas dans un avenir proche.
Certains de ces artistes peuvent prospérer. Regardez le groupe K-Pop généré par l’IA, Eternity :
Il est très réaliste et ressemble à une vidéo musicale fortement filtrée. Cependant, l’IA ne remplacera pas les Foo Fighters sur scène.
La plupart des emplois dans le domaine du divertissement requièrent une apparence, une personnalité humaine, du jugement et de la créativité, et l’IA est loin d’en avoir le même niveau. Bien que l’IA puisse imiter l’apparence humaine à l’écran, dans la vie réelle, on peut la distinguer.
En outre, les artistes bénéficient de l’utilisation de l’IA comme outil pour tirer parti de leur créativité.
10. Dentistes
Aller chez le dentiste peut être une expérience effrayante pour beaucoup de gens, mais l’idée qu’un robot IA manipule des objets pointus dans leur bouche pourrait être encore plus terrifiante. En outre, les réglementations actuelles rendent peu probable que les robots IA puissent un jour effectuer des procédures dentaires.
11. Avocats
Bien que certains emplois dans le domaine juridique puissent être remplacés par l’IA, les meilleurs avocats sont toujours très demandés et leurs compétences seront toujours plus recherchées que celles d’un avocat IA. Il est possible que les avocats de l’IA soient utilisés pour les procès juridiques moins complexes, mais les avocats humains seront toujours préférés pour les cas plus complexes.
Que se passera-t-il lorsque l’IA remplacera les emplois ?
Comme nous l’avons montré ci-dessus, il existe des emplois que l’IA ne peut pas remplacer.
Cependant, considérons un scénario hypothétique où l’IA a remplacé tout le travail de bureau et a progressé au point de pouvoir gérer des tâches manuelles complexes et même produire des aliments.
1. Changement de l’offre et de la demande
Cette évolution entraînerait un changement majeur sur le marché, car il y aurait une augmentation de la demande d’ingénieurs, de machines et de minéraux pour construire et faire fonctionner ces robots.
En outre, la demande de compétences que l’IA ne peut pas posséder, comme l’intelligence émotionnelle, augmenterait également.
2. Élargissement du fossé de l’inégalité des richesses
L’histoire a montré que lorsque la technologie progresse, les riches deviennent plus riches et les pauvres plus pauvres.
Dans ce scénario, les grandes entreprises pourraient remplacer les travailleurs par l’IA, laissant de nombreuses personnes sans emploi et luttant pour joindre les deux bouts.
Pour éviter un tel avenir, il est important d’apprendre un métier que l’IA ne peut pas facilement remplacer, de soutenir les réglementations qui empêchent l’IA de remplacer les emplois humains, d’apprendre à adopter et à utiliser l’IA, et de devenir compétent dans votre travail pour vous assurer que vous ne serez pas facilement remplacé par l’IA.
3. Le revenu de base universel
Il s’agit du scénario le plus positif.
Tout le monde recevrait un revenu de base universel. Suffisant pour survivre.
Les gens ne travailleraient que s’ils le souhaitent.
La plupart des emplois étant remplacés par l’IA, les gens seraient en mesure d’utiliser la technologie pour gérer leur propre entreprise, même s’ils ne sont pas doués pour la technique.
Pour réussir dans ce scénario, les individus devraient développer quelque chose d’unique et de demandé que l’IA ne peut pas facilement fournir.
4. Communisme
Dans ce scénario, tout est propriété collective et la richesse est partagée de manière « équitable ». Ce système éliminerait l’écart d’inégalité des richesses, mais pourrait potentiellement étouffer l’innovation et la créativité.
5. Les politiques gouvernementales empêcheront l’IA de remplacer les humains
Il est possible que des politiques gouvernementales soient mises en place pour empêcher l’IA de remplacer les emplois humains. Dans ce scénario, les humains apprendraient à travailler aux côtés de l’IA, la technologie se chargeant des tâches banales et les humains se concentrant sur les tâches plus complexes.
Globalement, l’IA est-elle bonne ou mauvaise ?
La technologie de l’IA connaîtra toujours des hauts et des bas, les gens l’utilisant à bon ou à mauvais escient.
Mais quoi qu’il arrive, n’oubliez pas que les humains sont des créatures hautement adaptables. Nous nous sommes adaptés sur cette planète pendant des millions d’années et nous trouverons un moyen de coexister avec l’IA.
Il ne fait aucun doute qu’un changement majeur va se produire au cours de la prochaine décennie. Je vous recommande d’adopter cette technologie et de croire aux bienfaits qu’elle peut apporter, car elle n’est pas prête de disparaître.
Le nouveau programme Map2Earn Beta facilite la création de cartes OVRMaps.
Le programme Map2Earn Beta d’OVER rend la création de cartes du monde en 3D plus accessible aux utilisateurs de smartphones. Grâce à l’application OVER, ils peuvent désormais prendre des photos de n’importe quel lieu physique et générer une OVRMap. Ils peuvent ainsi prendre part à l’initiative de cartographie mondiale d’OVER, tout en ayant la possibilité de gagner des récompenses.
Ouvrir la voie à des expériences de RA plus riches
Selon OVER, Map2Earn est le « plus grand projet de l’entreprise à ce jour ». Il introduit des capacités de collecte de données plus précises et fait passer les capacités de géolocalisation au niveau supérieur.
La précision des systèmes GPS dans les espaces extérieurs est limitée à environ 6 mètres. Cependant, avec Map2Earn Beta, OVER a augmenté la précision de localisation à 20 centimètres.
Cela élargit l’horizon pour des expériences et des cas d’utilisation de la RA plus nouveaux et plus immersifs. Par exemple, les utilisateurs peuvent avoir des expériences de RA superposées sur des structures réelles existantes ou une géolocalisation précise des biens en intérieur et dans des environnements à plusieurs étages.
« Lorsque nous pensons à l’avenir de la RA, nous imaginons un monde augmenté avec des expériences 3D contextualisées qui fusionnent de manière transparente avec le monde physique », a déclaré Diego Di Tommaso, COO et cofondateur d’OVER, dans un communiqué de presse partagé.
« Pour y parvenir, nous avons besoin d’un système permettant de localiser précisément l’observateur dans l’espace – nous avons besoin de la précision de la géolocalisation. C’est pourquoi nous avons construit Map2Earn, un système permettant de vous localiser précisément dans l’espace grâce à la vision par ordinateur, qui va bien au-delà de ce qui peut être réalisé avec le seul GPS. Un tel système permettra enfin de créer les cas d’utilisation de la RA dont, pour l’instant, nous ne pouvons que rêver. »
Sa phase de test Alpha, qui a porté sur plus de 1 200 cartes créées par 300 premiers utilisateurs, a été un succès. Désormais, la version bêta est accessible à tous les utilisateurs via l’application OVER (disponible pour iOS et Android).
Comment fonctionne le programme bêta de Map2Earn ?
Le programme bêta Map2Earn s’appuie sur une interface utilisateur intuitive qui guide les utilisateurs tout au long du processus de capture. Les utilisateurs, ou – comme OVER les appelle – les cartographes, filmeront chaque emplacement OVRLand pour générer trois actifs :
Le nuage de points 3D de l’emplacement, qui fournit une référence visuelle précise de l’emplacement que l’utilisateur souhaite augmenter grâce à la RA ;
Des algorithmes de relocalisation, qui utilisent le nuage de points pour localiser l’observateur et créer une expérience de RA plus immersive ;
Un jumeau numérique de la zone cartographiée, généré par les champs de radiance neuronaux (NeRF), qui crée une simulation de l’emplacement cartographié.
L’utilisateur-créateur sera propriétaire de la structure 3D des lieux qu’il a cartographiés à l’aide de son smartphone. À l’heure actuelle, les utilisateurs peuvent visualiser le jumeau numérique via un survol virtuel par un drone. Toutefois, OVER s’efforcera de rendre ces lieux librement explorables.
Une nouvelle façon d’explorer le métaverse
Grâce au programme bêta Map2Earn, OVER et ses utilisateurs peuvent créer des cartes 3D actualisées, basées sur le Web3 (métaverse), de lieux importants. En outre, le programme couvre à la fois les espaces intérieurs et extérieurs.
L’AWE accepte les soumissions pour son concours « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique » jusqu’à la fin du mois de décembre.
Les avis divergent sur la meilleure façon de lutter contre le changement climatique. En fait, certains pensent qu’il est trop tard pour faire la différence. Le problème est devenu trop important et trop compliqué. Par conséquent, l’humanité ne peut pas compter sur une petite partie de la société pour le gérer.
Dans cette optique, Augmented World Expo (AWE) a lancé le « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique ». L’organisation acceptera les soumissions de concepts vidéo de RA et de RV jusqu’au 31 décembre. Chacune d’entre elles doit présenter une solution efficace, créative et fonctionnelle basée sur la réalité augmentée pour lutter contre la crise climatique. L’AWE attribuera 100 000 dollars au groupe ou à la personne gagnante.
Catégories du XR Prize Challenge
Les candidatures doivent présenter le rôle du XR dans la société dans l’une de ces quatre catégories :
1. REMPLACER
Remplacer les pratiques de gaspillage de matériaux – Les concepts de cette catégorie doivent se concentrer sur la démonstration de l’utilisation des solutions XR en tant que supports de communication et de collaboration pour réduire les besoins en matière de transport et de développement de nouveaux biens immobiliers.
2. VISUALISER
Visualisation des causes et des conséquences du changement climatique – Les solutions en compétition dans cette catégorie devront démontrer comment les solutions XR peuvent être utilisées pour susciter l’empathie pour les efforts de lutte contre le changement climatique par la visualisation. Comme expliqué dans les directives du XR Prize Challenge, ces soumissions doivent illustrer « la capacité unique du XR à éduquer les gens sur les causes et les effets du changement climatique, et à influencer les comportements et les politiques pour promouvoir l’équité et la justice. »
3. ÉDUQUER
Éduquer sur les solutions au changement climatique – Cette catégorie se concentre sur la façon d’utiliser le pouvoir de narration du XR pour donner du pouvoir aux fournisseurs de solutions et aux climatologues. « En tant que support de narration immersif, spatial et axé sur les tâches, les environnements virtuels peuvent capter les idées et l’imagination comme aucune autre plateforme de communication », peut-on lire sur la page des lignes directrices.
4. OPTIMISER
Optimiser la conception et l’exécution de solutions climatiques – Les concepts de cette catégorie viseront à démontrer l’utilisation de la technologie XR pour perfectionner les solutions de gestion ou d’inversion du changement climatique.
Critères d’évaluation du XR Prize Challenge
Le jury sera composé d’experts XR et d’experts en climatologie qui choisiront le gagnant sur la base des critères suivants :
Créativité – originalité, conception, beauté et pertinence de la réalité étendue pour lutter contre le changement climatique ;
Fonctionnalité – expérience utilisateur réfléchie, interaction innovante avec l’utilisateur et facilité d’utilisation ;
Impact – viabilité et évolutivité de la solution basée sur la réalité étendue sur le marché.
Étapes du défi du Prix XR
Le XR Prize Challenge se déroulera en trois étapes :
1. Qualification pour le produit minimum viable (MVP) de leur concept
Tout d’abord, l’AWE enverra des invitations en janvier 2023 aux participants qualifiés. Ces concurrents devront soumettre leur MVP avant le 16 avril 2023. Les contributions ne doivent pas durer plus de 90 secondes, et doivent être en anglais ou avoir une traduction en anglais.
2. Sélection des finalistes
Dans un deuxième temps, le jugement des MVP soumis aura lieu entre le 17 et le 30 avril 2023. L’AWE annoncera les finalistes le 1er mai, après quoi elle organisera des démonstrations en direct de leurs MVP à Santa Clara, aux États-Unis, avant l’AWE USA 2023.
3. Sélection des gagnants
Enfin, le jury choisira les gagnants parmi le lot de finalistes. Ils remettront le prix en espèces lors des Auggie Awards le 1er juin 2023.
Aidez-nous à lutter contre le changement climatique dès maintenant
Comme le cofondateur d’AWE, Ori Inbar, le dit dans un communiqué de presse partagé, « Il n’y a vraiment pas de défi collectif plus important auquel l’humanité est confrontée aujourd’hui que le changement climatique – et XR est la plateforme technologique idéale pour essayer de développer des solutions créatives pour y faire face. »
Les personnes intéressées à participer au défi du prix XR de l’AWE : Fight Climate Change Fill peuvent soumettre leur concept jusqu’à la fin de cette année via ce formulaire.
Les lunettes de réalité augmentée Rokid Max ont captivé les amateurs de technologie en début d’année avec leur écran 50 % plus grand que les modèles précédents. Ces lunettes, conçues pour offrir une expérience immersive, sont désormais associées à un appareil révolutionnaire : la Rokid Station.
Des lunettes AR repensées
Les Rokid Max ont introduit une ère nouvelle dans le monde de la réalité augmentée. Avec une surface d’affichage de 215 pouces à une distance de 6 mètres, ces lunettes offrent un plaisir visuel sans précédent. Idéales pour les cinéphiles en quête de confort et d’intimité, elles sont le compagnon parfait pour une expérience de divertissement portable.
La Rokid Station – L’évolution du divertissement nomade
La Rokid Station, récemment dévoilée par la société, s’annonce comme la prochaine étape dans l’évolution du divertissement portable. Actuellement disponible en précommande, ce boîtier de streaming Android s’intègre harmonieusement avec les lunettes AR Rokid, transformant votre environnement en un vaste écran de 215 pouces. Que vous soyez dans le train, à l’aéroport ou tout simplement chez vous, votre expérience de visionnage atteindra de nouveaux sommets.
Caractéristiques clés de la Rokid Station
Design portable : La Rokid Station est conçue pour accompagner les utilisateurs en déplacement. Les boutons intégrés simplifient la navigation dans l’interface utilisateur virtuelle, offrant un contrôle intuitif.
Compatibilité Google Play : Accédez à un éventail d’émissions de télévision, de films, de jeux et d’applications disponibles sur le Google Play Store. Des plateformes telles que YouTube, Hulu et Disney+ sont à portée de main, élargissant ainsi vos options de divertissement.
Fonctionnalité de l’assistant Google : La Rokid Station intègre la saisie vocale de l’assistant Google, vous permettant de naviguer simplement en parlant. Cette fonctionnalité mains-libres ajoute une couche de commodité à votre expérience.
Hui Du, vice-président de Rokid et directeur du Rokid Hardware Design Center, exprime son enthousiasme dans un communiqué officiel : « La Rokid Station offre une expérience cinématographique sans précédent dans un appareil Android TV portable qui peut être emporté partout. »
Offres de précommande et avantages financiers
Actuellement proposée en précommande au prix avantageux de 129 dollars, la Rokid Station offrira une expérience de divertissement haut de gamme. Cependant, au lancement, son prix augmentera légèrement, passant à 139 dollars. Pour les utilisateurs avides de technologie, une offre groupée Rokid Station et Rokid Max est également disponible au prix de 529 dollars, offrant une économie substantielle de 39 dollars.
Une compatibilité élargie pour plus de polyvalence
En plus de son association avec les lunettes AR Rokid, la Rokid Station s’adapte à la plupart des smartphones. De plus, elle offre une compatibilité avec des dispositifs de jeu populaires tels que la Nintendo Switch et le Steam Deck via le mode screencasting, étendant ainsi son utilité au-delà du simple divertissement.
En investissant dans la Rokid Station, vous faites le choix d’une expérience immersive, redéfinissant la manière dont vous appréhendez le divertissement. Plongez-vous dans un monde où la qualité visuelle exceptionnelle se combine à la polyvalence inégalée, créant une symbiose parfaite entre la technologie et le plaisir. Profitez de chaque instant, où que vous soyez, avec ce tandem révolutionnaire Rokid.
Plus besoin de coder et de tester, Zoe offre un moyen convivial de créer des expériences VR par glisser-déposer et par automatisation.
Votre esprit est rempli d’idées de jeux immersifs et d’expériences sociales ? Désormais, vous pouvez arrêter d’en rêver et commencer à les créer. Découvrez Zoe, la plateforme qui vous permet de créer des expériences VR sans écrire une seule ligne de code.
En effet, vous n’avez pas à vous soucier de Java, de Python ou d’autres langages de programmation. Vous disposez de tous les outils nécessaires sous la forme de modèles et de blocs de construction à glisser-déposer. Zoe s’occupe du reste, grâce à la puissance de l’automatisation.
Zoe est maintenant disponible pour Meta Quest
Afin de concrétiser cette plateforme, Zoe Immersive s’est associé à Meta. Les deux entreprises ont travaillé ensemble pendant près d’un an, ce qui a permis à la plateforme d’être désormais disponible sur Quest 2.
Pendant cette période, les utilisateurs de divers secteurs, dont l’éducation, la santé et les affaires, ont eu accès à la version bêta de la plateforme Zoe, créant des ateliers à distance, des classes virtuelles, des réunions et des événements.
Tel est l’objectif de Zoe Interactive : ouvrir le Métaverse à tous ceux qui veulent participer à sa construction. L’entreprise estime que tout le monde devrait pouvoir contribuer et créer des expériences de RV à des fins éducatives, commerciales et sociales, ou même simplement pour le divertissement.
Avec Zoe, chaque rêve devient une réalité virtuelle
« En quelques minutes, Zoe donne la possibilité de créer et de monétiser des expériences et des activités véritablement interactives », a déclaré Emilie Joly, la PDG de Zoe Interactive, dans un communiqué de presse. « Avec Zoe, il n’y a vraiment aucune limite à l’innovation 3D ».
Le marché des métavers devant générer jusqu’à 5 000 milliards de dollars de valeur d’ici 2030, l’accélération du taux d’adoption est une priorité absolue pour le secteur. Un excellent moyen d’attirer de nouveaux utilisateurs est de leur donner les moyens de devenir des parties prenantes. Au lieu d’être de simples consommateurs de contenu, ils ont le pouvoir de devenir des créateurs de contenu.
Ce que vous pouvez faire avec Zoe : Créer des expériences VR, des mondes et plus encore.
Zoe permet à chaque utilisateur de créer à son propre rythme et dans son propre style. Ceux qui se sentent moins inspirés peuvent regarder ce que d’autres ont créé ou utiliser des modèles. Certains veulent partir de zéro – et ils peuvent le faire. Vous pouvez également créer des expériences VR avec des amis en leur envoyant une invitation par courrier électronique à rejoindre votre projet.
Selon l’entreprise, Zoe compte déjà plus de 30 000 utilisateurs. Il ne s’agit pas seulement de personnes qui veulent créer des expériences VR pour le plaisir, mais aussi :
Des entreprises, créant des activités de renforcement de l’esprit d’équipe et des espaces de travail collaboratifs ;
Les prestataires de services éducatifs, en créant des activités STEM et en expliquant des processus de manière amusante ;
Les professionnels du marketing et du divertissement, générant des expériences de marque ;
Les prestataires de soins de santé, en créant des mini-jeux pour la thérapie et les expériences de pleine conscience.
Comment commencer à utiliser Zoe
Zoe peut être téléchargé sur le Meta Quest Store. L’entreprise prévoit de lancer ultérieurement une application mobile. Les plans tarifaires commencent à 6 € par mois (facturés annuellement), ce qui est idéal pour les personnes qui veulent créer des expériences de RV avec des amis. L’utilisation de Zoe donne également aux utilisateurs l’accès à près d’un million de modèles 3D gratuits dans la bibliothèque de Sketchfab.
Les nouveaux casques AR Epson Moverio sont de construction durable et à montage polyvalent.
Epson dispose d’une sélection très diversifiée de lunettes AR dans son portefeuille de technologies d’entreprise. Ce mois-ci, cette sélection s’est encore diversifiée avec le lancement de deux nouvelles lunettes intelligentes dans une nouvelle ligne de produits BT-45. Jetons-y un coup d’œil.
La série Moverio BT-45
La précédente ligne de casques de Moverio, la série BT-40, était basée sur les écrans virtuels et les affichages tête haute. La série BT-45 est axée sur l’assistance et la collaboration à distance et se compose de deux modèles similaires.
« Le service sur le terrain est en pleine transformation, de nombreuses entreprises se tournent vers l’assistance à distance et adoptent la technologie de réalité augmentée immersive pour améliorer l’efficacité du travail, réduire les coûts et améliorer la sécurité sur le lieu de travail », explique Epson America, Inc. Nathan Cheng, chef de produit associé pour la réalité augmentée, a déclaré dans un billet de blog annonçant les appareils.
Les deux modèles de lunettes intelligentes sont dotés d’écrans Si-OLED 1080p à 34 degrés, binoculaires et en couleur, dans un casque durable de type halo, avec montage optionnel sur casque. Les deux modèles ont également des distinctions qui les différencient pour différents étuis d’utilisation.
» En tant que pionnier de l’espace AR avec plus de 10 ans d’innovation, la dernière plateforme Moverio offre une qualité d’image avancée dans un affichage binoculaire avec des performances et une portabilité améliorées pour offrir une expérience de visualisation plus immersive et partagée à la main-d’œuvre distante d’aujourd’hui « , a déclaré Cheng.
Lunettes intelligentes Moverio® BT-45C
Les lunettes intelligentes BT-45C AR disposent d’une interface USB-C permettant aux utilisateurs d’exécuter des applications supplémentaires à partir d’un appareil Android ou Windows connecté.
Lunettes intelligentes Moverio® BT-45CS
Les BT-45CS présentent les mêmes caractéristiques techniques de base que les BT-45C, mais sont dotées d’un contrôleur à écran tactile relié par câble et d’une sangle de fixation en option. Comme elle ne peut pas se connecter à des appareils externes, la BT-45CS dispose d’un emplacement SD. Ce modèle « clé en main » est conçu pour être plus facile à utiliser que le BT-45C, potentiellement plus polyvalent.
Accessoires et extras
Les deux lunettes intelligentes sont livrées avec tout l’attirail habituel, comme un étui de transport et des lingettes pour lentilles, ainsi que des bandeaux et des clips pour casque. Elles sont également livrées avec des verres clairs et des verres transparents pour fonctionner dans différents environnements de travail.
A retenir
L’idée d’avoir un modèle avec contrôleur plus convivial et un modèle sans contrôleur pour les utilisateurs plus avancés est un plan de match assez typique pour Epson Moverio. Certaines des caractéristiques et fonctions de la série BT-45 ont un goût un peu plus frais, car les dernières lunettes intelligentes de la société avaient un facteur de forme plus petit pour des environnements moins industriels.
C’est logique. Au plus fort de la pandémie, un certain nombre de fabricants de lunettes ont exploré des modèles plus légers pour les travailleurs loin de leur bureau. Aujourd’hui, de nombreux fournisseurs du secteur se concentrent sur le travail à distance, l’assistance à distance et le « déficit de compétences ».
Un pur jeu d’entreprise
Une autre tendance intéressante est qu’Epson Moverio reste proche de son orientation entreprise. Alors que d’autres fournisseurs d’entreprises tentent de reproduire les facteurs de forme que nous attendons des produits de consommation et, dans certains étuis, d’ouvrir leur disponibilité, Epson s’en tient aux entreprises pures. Cela lui permet de se concentrer sur ses solutions à un prix plus abordable.
Le compte Twitter de HTC a laissé de nombreux observateurs de l’industrie dans l’expectative après avoir annoncé ce qu’il prétend être un nouveau petit casque avec la légende « Go small or go home ».
Le compte Twitter de HTC a tweeté l’image le 6 octobre. L’image ne donne qu’un petit aperçu du petit casque et il est impossible de savoir à quoi ressemble le reste.
L’image est accompagnée du texte « Go small or go home », qui suggère que l’entreprise prévoit de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle mince qui pourrait succéder au HTC Vive Flow.
HTC a également confirmé que le teaser concerne bien un nouveau casque de réalité virtuelle. L’entreprise publiera bientôt des informations supplémentaires. Le libellé parle d’un « casque » et ne mentionne pas spécifiquement la réalité virtuelle.
Certains ont émis l’hypothèse que l’appareil de HTC pourrait être le successeur de son casque Vive Flow.
HTC a également publié un courrier mentionnant une « période mouvementée » depuis la sortie de son casque Vive Flow il y a 12 mois. Le discours mentionne que lors de sa sortie, il s’agissait de la première évolution de l’entreprise du projet Photon qui visait à créer un casque XR léger et immersif qui a été lancé au début de 2020.
Lors de son dévoilement, HTC a explicitement décrit Proton comme des lunettes de réalité mixte qui avaient un support 5G. Cependant, le Vive Flow de la société ne propose pas de mode AR.
La fonctionnalité de réalité augmentée, par le biais d’un passage vidéo, pourrait être une caractéristique importante du nouveau dispositif de HTC, tout comme dans les casques Meta Quest Pro et Pico 4 de ByteDance. Le casque Quest Pro sera présenté à la conférence Meta Connect le mardi 11 octobre.
Les dernières versions du matériel de HTC contiennent également certaines technologies qui pourraient être intégrées au nouveau matériel. Par exemple, HTC a mentionné son Wrist Tracker comme étant le premier « tacker inside-out pour un casque tout-en-un » ainsi que le streaming 5G, entre autres.
Dans son dernier courrier, HTC indique qu’il a présenté sa nouvelle solution 5G privée, le G-Reign, qui permet de diffuser des expériences VR sur PC vers le casque VIVE FOCUS 3 via un réseau sans fil ultrarapide.
HTC dit avoir depuis élargi son écosystème VIVE Focus 3 et inclus des trackers oculaires et faciaux. Le courrier indique que ses exigences sont sur le point de se réduire, laissant entendre qu’elle est sur le point de dévoiler un casque plus petit.
D’après le tweet et le courrier, il semble que HTC soit sur le point de se concentrer sur la miniaturisation de ses casques à un degré qui sera plus petit que sa concurrence actuelle qui comprend Meta Quest 2 et Pico 4. Les appareils Meta et Pico sont tous deux plus petits et plus minces que la génération précédente de modèles, mais ils sont encore assez encombrants en tant que wearables.
Le casque Vive Flow a fait l’objet de tests négatifs en dépit de sa petite taille. Malgré sa compacité, l’appareil reste relativement énorme et n’est pas le facteur de forme idéal que de nombreux consommateurs recherchent. Pour son prix, il offre encore peu de fonctions. Une version professionnelle du Vive Flow a été lancée en juin 2022.
Une conversation avec Pia Harju de Dispelix sur les progrès de la société en matière de guides d’ondes.
Vous n’avez peut-être jamais entendu parler de Dispelix, mais son nom mérite d’être souligné. Cette startup finlandaise est un fabricant de composants. En d’autres termes, elle ne fabrique pas de casques, mais des pièces qui entrent dans la fabrication des casques. Plus précisément, elle fabrique des optiques. Plus précisément, elle fabrique des guides d’ondes et des logiciels propriétaires pour ces guides d’ondes.
Alors, qu’est-ce que Dispelix a fait ? Pas mal de choses. On s’est entretenu avec Pia Harju, vice-présidente du développement commercial, pour en savoir plus.
À l’avant-garde des guides d’ondes
Les guides d’ondes sont une approche de l’affichage de la réalité augmentée qui consiste à rediriger la lumière sur une lentille, un peu comme une micro version d’un projecteur et d’un écran. Le guide d’ondes est l’écran et le projecteur est appelé « moteur de lumière ». Bien sûr, il y a aussi beaucoup d’autres composants, qui font des choses comme envoyer les images au moteur de lumière pour être projetées sur le guide d’ondes.
« Nous avons le guide d’ondes, mais un guide d’ondes ne fait pas grand-chose sans de nombreux autres composants », a déclaré M. Harju. Lorsque nous réalisons ces développements ensemble, nous nous disons : « Maintenant que nous disposons de cette technologie, nous pouvons faire ceci ou cela pour la rendre plus efficace ». Et c’est une discussion très technique. »
L’entreprise a envisagé de fabriquer d’autres composants – des moteurs légers, par exemple – mais a jugé qu’il était plus productif de développer des partenariats avec d’autres fabricants de composants spécialisés. En fait, la dernière fois que Dispelix a parlé, c’était pour annoncer un partenariat avec le fabricant de moteurs légers Avegant.
Partenariats et produits
Les deux nouveaux partenariats de Dispelix sont ColorChip et Maradin.
ColorChip fabrique de petits composants et circuits optiques. Ceux-ci rendent le produit final plus petit, mais contribuent également à l’efficacité énergétique – deux éléments importants des écrans montés sur tête.
« Ils ont une façon innovante de miniaturiser l’optique. C’est une industrie très différente », a déclaré M. Harju. « Ils fabriquent un très petit moteur léger. C’est parfaitement adapté au marché de la RA ».
Maradin fabrique des miroirs à la fois pour les affichages (dirigeant les images du moteur de lumière vers le guide d’ondes) et pour le balayage, y compris les applications basées sur le laser. Selon M. Harju, les produits de Maradin fonctionnent particulièrement bien avec la pile Dispelix existante et avec ColorChip. Ces partenaires ont été spécifiquement choisis pour une prochaine « famille de produits standard ».
« Le composant de compatibilité est un peu difficile et cette ligne de produits est un peu plus difficile », a déclaré Harju.
La plupart du temps, Dispelix travaille avec des entreprises ayant des spécifications personnalisées pour lesquelles Dispelix fabrique des produits sur mesure. Cela restera une ligne de travail principale, mais l’offre d’une famille de produits standard permettra à l’entreprise de travailler plus facilement avec les producteurs qui ont des besoins moins spécifiques.
« Ces produits peuvent être utilisés comme référence et pour les entreprises qui veulent faire une série complète et ne veulent pas faire quelque chose de personnalisé avec toute cette recherche et ce développement », a déclaré Harju. « Les grandes entreprises ne veulent pas avoir le même design que leurs voisins d’à côté ».
Depuis notre dernière conversation avec Dispelix, la société a également annoncé un partenariat avec JBD, un fabricant avancé de MicroLED. Ce partenariat sera principalement axé sur la recherche et le développement.
Dispelix dans l’écosystème
Harju a rejoint Dispelix assez récemment, spécifiquement pour travailler sur les relations avec les partenaires. Elle travaille en Allemagne, mais l’entreprise de plus de 140 employés a également des bureaux en Californie, en Chine et à Taïwan. Le siège de la société se trouve en Finlande, où Photonics Finland a récemment nommé Dispelix « Entreprise de l’année ».
« La Finlande possède une université d’optique très forte. … C’est de là que vient une grande partie de la force de l’industrie optique en Finlande », a déclaré Harju. « Dans une certaine mesure également, l’héritage de Nokia et ce qu’ils faisaient. Ce savoir-faire contribue à l’intérêt et à la participation de l’industrie optique en général. »
Cela aide Dispelix à développer son produit, mais aussi à établir des relations avec d’autres entreprises, ce qui est crucial pour tout fabricant de composants. Selon M. Harju, ce sont ces relations qui rendent des annonces comme celles-ci si importantes – non seulement pour les entreprises concernées, mais aussi pour l’ensemble du secteur.
« Pour la communauté de la RA, il est toujours intéressant de voir qui travaille avec quoi », a déclaré Harju. « C’est pour cela que nous faisons ces annonces ».
Les yeux sur le prix
Il peut être facile de négliger les entreprises qui fabriquent des composants comme les guides d’ondes – en particulier pour les consommateurs qui s’intéressent surtout aux produits finis sur lesquels ils peuvent réellement mettre la main. Cependant, chaque pièce de technologie utilisée par les consommateurs, les entreprises et tout le monde, commence par des fabricants de composants comme Dispelix et des partenariats comme celui-ci.