Catégorie : Actualités

  • “Elle réduit l’erreur chirurgicale” : la RV peut-elle former de meilleurs médecins ?

    “Elle réduit l’erreur chirurgicale” : la RV peut-elle former de meilleurs médecins ?

    Selon les experts, une nouvelle formation en réalité virtuelle pour les médecins pourrait contribuer à combler la pénurie de médecins du NHS.

    George est gravement malade. Assis sur le lit d’hôpital, face à son médecin, il commence à devenir pâle et moite. Sa respiration devient laborieuse et son rythme cardiaque ralentit. Le temps presse. Le médecin doit diagnostiquer George, sinon son état pourrait se détériorer rapidement. Dans le pire des cas, il pourrait mourir.

    Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l'enseignement médical. Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.
    Justin Barad est un chirurgien qui a fondé une société de RV pour l’enseignement médical.
    Photographe : Andrea LaBarge Mills/OSSO VR.

    Heureusement, si cela se produit, les étudiants médecins qui le soignent redémarrent le logiciel qu’ils utilisent et réessayent.

    George est la création du logiciel de réalité virtuelle (RV) du fournisseur Oxford Medical Simulation (OMS). Il a été conçu par une équipe de spécialistes de l’intelligence artificielle pour ressembler à un vrai patient. Les étudiants peuvent entrer dans sa chambre d’hôpital en tirant sur un casque de RV, et scanner son moniteur cardiaque ou atteindre des stéthoscopes et des seringues en tournant la tête.

    Les étudiants peuvent imiter tout ce que ferait un médecin en exercice : ils peuvent prendre les antécédents médicaux de George ou vérifier sa température, écouter sa poitrine en faisant glisser le diaphragme métallique du stéthoscope le long de son dos alors qu’il se penche vers l’avant dans son lit, ou encore lui faire passer une lampe de poche dans la gorge, ce qui est anatomiquement précis.

    Depuis son lancement en 2017, l’OMS a constitué une vaste bibliothèque de scénarios qui permettent aux étudiants médecins de tester leurs capacités sur tous les sujets, de la septicémie aux infections de la vessie, en passant par les accidents vasculaires cérébraux, les insuffisances cardiaques ou les urgences diabétiques.

    Cela peut sembler être un gadget technologique, mais ce logiciel a le potentiel d’améliorer la formation médicale. « Ce que nous apprenons à l’école de médecine ne vous prépare pas nécessairement au monde réel », déclare Jack Pottle, co-fondateur de l’OMS et ancien médecin du NHS. « Les gens font des erreurs dans le monde entier qui ont un impact sur la vie des patients alors qu’ils auraient pu être enseignés d’une manière meilleure et plus pratique. La réalité virtuelle vous donne une expérience clinique sur demande ».

    Selon Sally Shiels, chargée de formation médicale à l’université d’Oxford, les médecins stagiaires doivent actuellement attendre que le bon patient se fasse soigner dans un hôpital universitaire, puis consentir à ce que les étudiants tirent des enseignements de leur cas. « La réalité virtuelle donne aux étudiants l’accès à un grand nombre de patients virtuels d’une manière qui n’existe pas pour le moment ».

    Le concept d’apprentissage par la simulation n’est pas nouveau en médecine. Mais avant la RV, les étudiants en médecine devaient travailler avec des mannequins très sophistiqués ou des cadavres donnés. Ils sont coûteux à mettre en place, complexes et limités dans le nombre d’étudiants qu’ils peuvent atteindre. Avec la RV, d’énormes groupes d’étudiants peuvent répéter des scénarios encore et encore.

    La RV peut compenser les ressources limitées du NHS, explique Omar Sabri, chirurgien consultant en traumatologie et orthopédie au St George’s Healthcare NHS Trust, qui a également testé la RV avec des stagiaires. Les stagiaires sont capables de se préparer aux procédures sans l’aide de consultants très occupés, ce qui leur donne beaucoup plus de temps pour pratiquer avant de passer à un vrai patient. Par conséquent, « cela réduit les erreurs chirurgicales et raccourcit la courbe d’apprentissage pour les stagiaires ».

    Selon Justin Barad, chirurgien orthopédiste et fondateur de l’Osso VR, la technologie peut également être bénéfique pour les chirurgiens qualifiés, dont on attend de plus en plus qu’ils maîtrisent une liste de procédures toujours plus longue. Dans le passé, Justin Barad dit qu’il se retirait de la salle d’opération et qu’il cherchait rapidement sur Google une procédure ou regardait les instructions sur YouTube pour se tenir au courant.

    Avec le logiciel Osso VR, les chirurgiens peuvent utiliser un casque Oculus Quest et entrer dans une salle d’opération virtuelle qui a été minutieusement rendue par une équipe de sept illustrateurs médicaux (dont un directeur artistique qui a déjà travaillé sur des films de la Guerre des étoiles).

    « Vous avez le son des machines d’anesthésie derrière vous, vous avez le pouls du patient qui bip en arrière-plan, c’est familier jusque dans les moindres détails », explique Michael Seem, chirurgien résident à Wake Forest Baptist Health, un hôpital universitaire de Caroline du Nord.

    En plus d’être moins chers et plus accessibles, il est prouvé que les scénarios de RV sont des outils pédagogiques efficaces. Une étude réalisée en 2019 par le Centre de simulation, d’enseignement et de recherche de l’Université d’Oxford, où le logiciel OMS est utilisé, a montré qu’ils étaient équivalents ou supérieurs aux méthodes d’enseignement classiques. Invités à traiter Emma, une patiente virtuelle avec un abcès suintant sur sa jambe, des étudiants en médecine de quatrième année ont décrit la RV comme étant « beaucoup plus captivante » que les méthodes d’enseignement classiques. Sa simulation de « l’urgence du monde réel » signifiait qu’ils ressentaient « un véritable sens du devoir envers ce patient », explique Sally Shiels, anesthésiste et professeur à l’université.

    Mark Taubert, médecin et maître de conférences en médecine palliative à l’université de Cardiff, était tellement intrigué par l’idée qu’il a créé son propre contenu de RV. En 2017, il a acheté sixcasques VR et une caméra VR à 360 degrés. Il se souvient de ses premiers problèmes de dentition, notamment une mauvaise qualité d’image et une poupée de réanimation mal placée qui s’est retrouvée dans la prise de vue. « Nous avons rapidement eu des étudiants qui posaient des questions sur le cadavre dans le coin », dit-il.

    Néanmoins, les réactions des étudiants ont été extrêmement positives. « On entend toujours parler de l’amélioration des soins de santé grâce aux progrès technologiques, mais on ne pense jamais vraiment à leur mise en œuvre dans l’enseignement médical », déclare Ahsan Abdulla, étudiant en quatrième année de médecine à l’université. En tirant sur le casque, Abdulla a été transporté dans une petite pièce faiblement éclairée où Taubert faisait une présentation PowerPoint sur les nausées en soins palliatifs. « C’était en fait une expérience assez surréaliste », dit-il. « Je pouvais regarder tout autour de la salle, y compris les autres étudiants en médecine qui avaient assisté à la présentation.

    Taubert a des projets ambitieux pour cette technologie. « Les étudiants en médecine sont souvent sous-exposés aux réalités d’une famille effrayée ou même en colère, qui a le sentiment que le système les a laissés tomber », dit-il. « Comment tester ses limites en toute sécurité, sans causer de dommages par l’exposition via l’enseignement au chevet du patient ? »

    M. Pottle pense que ce n’est qu’une question de temps avant que la RV soit largement déployée dans l’enseignement médical. « Il y a toujours une crainte de faire de nouvelles choses en médecine, et en particulier dans l’enseignement médical, parce que nous sommes intrinsèquement réticents au risque. Mais quand les gens l’essaient dans la pratique, cela commence à disparaître ; ils voient très vite comment cela s’intègre dans ce qu’ils font. Il s’agit d’enseigner aux gens comment améliorer les soins et comment sauver des vies ».

  • La LSU crée une réalité virtuelle « au stade Tiger » pour l’entraînement au football

    La LSU crée une réalité virtuelle « au stade Tiger » pour l’entraînement au football

    Une expérience de réalité virtuelle est en cours pour recréer l’atmosphère du stade Tiger de la LSU un samedi soir.

    Collège d'ingénieurs de la LSU
    Collège d’ingénieurs de la LSU

    Les programmes d’arts et d’ingénierie des médias numériques et de kinésiologie de la LSU travaillent avec les professeurs et le personnel d’entraînement des athlètes de la LSU Football pour créer un environnement virtuel qui permet aux athlètes de développer leurs compétences dans un environnement de jeu.

    « Dans l’environnement virtuel, l’utilisateur sera dans le Tiger Stadium avec une foule nombreuse et un bruit de foule intense », a déclaré Kelley Burger, doctorante en kinésiologie et chef d’équipe du projet. « Nous espérons même avoir des paramètres permettant d’imiter un match de 11 heures du matin en pleine lumière du jour contre un match de 19 heures avec l’éclairage du stade. Nous avons été en communication constante avec LSU Football pour savoir à quoi devait ressembler le programme pour leurs receveurs, leurs quarterbacks, leurs linebackers, etc. Ce ne sera pas un programme de stock. Il sera très spécifique à LSU. »

    L’idée a commencé par la création d’un jeu pour les receveurs larges, avec un quart-arrière qui leur lance des ballons de football dans le stade Tiger. Le but du jeu est de donner aux receveurs « beaucoup plus de regards sur le football, même sans un quarterback, un équipement ou une installation ».

    Il est prévu de préparer quelque chose pour les receveurs d’ici mars afin qu’ils puissent passer le reste du semestre à améliorer la technologie et les visuels.

    Kelley Burger dit que l’idée lui est venue alors qu’elle travaillait à temps partiel dans l’entraînement sportif. Elle a reconnu la difficulté de recréer des environnements de jeu lorsqu’elle travaille en tête-à-tête avec des athlètes en dehors du gymnase ou du terrain. 

    « Jusqu’à présent, tout le monde me disait que ce n’était pas faisable parce que le programme que je pensais mettre en place exigeait des compétences bien supérieures à celles que j’avais acquises pendant ma maîtrise », explique Kelley Burger. C’est à ce moment-là que j’ai décidé : « Hé, chaque campus a des étudiants et des experts en programmation informatique, alors allons vers eux ». J’ai contacté Marc Aubanel (directeur du programme DMAE) et c’est lui qui m’a mis en contact avec ce groupe d’étudiants diplômés [en DMAE]. C’est là que la magie s’est mise en marche.

    « En étant capable de créer un monde virtuel complet, les athlètes pouvaient y faire entrer plus de répétitions et nous pouvions rendre ces répétitions supplémentaires aussi significatives que possible en prenant le temps de les rendre aussi réelles que possible ».

    L’équipe technique effectue un rendu du stade à l’aide de techniques de photogrammétrie, en prenant des photos et des vidéos existantes du stade pour les utiliser dans le monde virtuel. Ils travaillent également à l’obtention de scans 3D d’un ballon de football, des uniformes et de l’équipement de la LSU et d’un des quarts-arrières.

     » L’équipe utilisera la photogrammétrie pour reproduire exactement toutes ces caractéristiques afin que le récepteur voit exactement ce qu’il voit le jour du match « , a déclaré Burger. « Lors de la séance avec le quarterback, nous avons enregistré son mouvement de lancer dans le laboratoire de biomécanique du campus, afin que sa mécanique de lancer soit également reproduite avec précision dans le jeu. Enfin, nous utilisons une technologie appelée « Leap Motion » qui sera montée sur le casque de réalité virtuelle et qui permettra à l’utilisateur de voir ses propres mains pendant qu’il joue ».

    Au cours de l’année prochaine, le groupe espère développer encore plus le projet, en y ajoutant d’autres postes et d’autres sports. 

    L’équipe d’étudiants diplômés travaillant sur ce projet comprend Burger, Jeremy Alcanzare, Harrison Cunningham, Jason Genitty, Maggie Stovall, Blairre Perriatt, Roderick Wilkins, Dean Rhodies et Milad Khanlou. Ils sont rejoints par Aubanel, Burkley, Dalecki et Kuznestsov. En outre, l’équipe a bénéficié de la participation des membres de l’équipe d’entraînement athlétique de la LSU, Jack Marucci, entraîneur athlétique en chef, Derek Calvert, entraîneur athlétique en chef et Nathan Lemoine, associé de recherche en sciences du sport.

  • Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Le commerce de détail d’aujourd’hui est complètement différent de ce qu’il était il y a cinq ans, et dans cinq ans, il sera complètement différent de ce qu’il est aujourd’hui. La technologie progresse à un rythme qui oblige les détaillants non seulement à suivre le rythme de ces changements, mais aussi à rester en tête de la courbe d’adoption afin de rester compétitifs et d’être au premier plan pour les consommateurs.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Les cinq dernières années ont été largement axées sur la sophistication de la vente au détail omnicanal. Il s’agissait essentiellement de mettre en place de jolis emballages autour d’un certain nombre de technologies de base afin de présenter une expérience utilisateur sans friction au client. Toutefois, les cinq prochaines années seront définies par le commerce unifié ou le regroupement de tous les systèmes disjoints en un seul système d’enregistrement qui assure la cohésion et la visibilité entre les systèmes.

    Cette intégration permettra un niveau de personnalisation que les consommateurs n’ont pas encore connu et un parcours de vente au détail entièrement transparent à travers chaque canal, dispositif et point de contact avec une marque. Et tout cela sera possible grâce à l’apprentissage machine, à l’intelligence artificielle (IA) et à la réalité virtuelle (RV).

    Il n’y a aucun doute que ces mots à la mode sont utilisés avec une certaine régularité dans le contexte du commerce de détail et des achats. Cependant, ces technologies passent très rapidement du stade de la nouveauté à celui de l’émerveillement lors d’activations et d’expériences très spécifiques, à celui de la fixation qui définit le nombre des activités qui composent notre vie quotidienne.

    Comment cela se traduit-il pour les détaillants ?

    Si nous considérons le commerce unifié comme une expérience d’achat sans points négatifs pour les consommateurs, l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle jouent un rôle clé dans l’optimisation et la compréhension des données recueillies par les systèmes unifiés, qui à leur tour créent une expérience client mieux individualisée et personnalisée.

    L’apprentissage machine (automatique)

    En commençant par la chaîne d’approvisionnement, l’inventaire doit être unifié entre les différents canaux, ce qui signifie que les produits offerts en ligne doivent refléter la disponibilité des produits offerts en magasin et que les acheteurs doivent avoir la possibilité d’acheter de n’importe où.

    Ici, l’apprentissage machine peut être utilisé pour rationaliser et optimiser les stocks entre les canaux en fonction des habitudes d’achat fondées sur la démographie, la géographie, la saisonnalité, les conditions météorologiques et un certain nombre d’autres variables, de sorte que chaque magasin ou centre de traitement des commandes dispose exactement de la bonne quantité de stocks pour répondre de manière prédictive à la demande des clients à un moment donné. Les systèmes d’apprentissage automatique peuvent créer et faire évoluer automatiquement des modèles en examinant les données disponibles et les utiliser pour optimiser la commande et la distribution des stocks en flux tendu au bon endroit.

    Les solutions de point de vente (POS) de nouvelle génération basées sur l’apprentissage machine peuvent également être utilisées pour combler les lacunes afin de créer une vision plus globale du client à un niveau individuel. Les détaillants auront la possibilité de relier les informations provenant des étiquettes d’identification intelligentes, des achats en ligne, des habitudes de navigation et des informations démographiques et géographiques pour créer des offres entièrement personnalisées. Par exemple, un client qui vient d’acheter une caisse pour son nouveau chiot en magasin est un candidat probable pour s’inscrire à des livraisons régulières à domicile de nourriture pour chiens qui peuvent être gérées en ligne.

    L’intelligence artificielle (IA)

    L’IA peut aider les détaillants à cibler les consommateurs avec des promotions qui conduisent réellement à des achats en fonction de la navigation et de l’historique des achats. Qu’il s’agisse d’une réduction de 10 % en ligne, de 15 % en magasin ou d’une livraison gratuite, les clients reçoivent automatiquement les promotions qui sont les plus susceptibles pour être convertis. Certains détaillants en ligne (comme Everlane) vont même jusqu’à permettre aux acheteurs de « fixer leur propre prix » pour les marchandises, une pratique connue sous le nom de « prix dynamique ».

    Un autre cas d’utilisation de l’IA pour créer une expérience personnalisée pour les acheteurs est le détaillant de vêtements Levi’s Virtual Stylist. Le chatbot basé sur l’IA peut aider les clients à trouver la paire de jeans parfaite. Selon Fashionista, « il vit à la fois sur Messenger et sur le site web de Levi’s, et vous demandera vos préférences en matière de coupe, de taille, d’étirement et de lavage ; il vous demandera également quelle est votre taille dans une autre marque (par exemple, Madewell) pour déterminer votre taille dans Levi’s et vous suggérer la bonne paire ».

    La réalité virtuelle

    La RV est probablement la technologie de nouvelle génération la plus orientée vers le consommateur, mais elle en est encore à ses débuts en ce qui concerne la manière dont elle redéfinira l’expérience de la vente au détail. Les acheteurs savent ce que c’est et sont impatients de l’expérimenter, mais elle n’a pas encore atteint le point d’être facilement accessible et disponible pour tous les consommateurs, car les détaillants commencent tout juste à en réaliser tout le potentiel, tant en magasin qu’en ligne. Walmart a déjà parlé de sa stratégie concernant l’utilisation la réalité virtuelle dans son business.

    Quelques exemples d’applications de la RV dans le commerce de détail dans un avenir (pas si lointain) pourraient inclure des miroirs de RV qui permettent aux acheteurs d’essayer virtuellement des vêtements, la numérisation du corps pour la création de vêtements entièrement personnalisés, et même l’impression en 3D d’échantillons pour permettre aux consommateurs d’essayer avant d’acheter.

    En ce moment, nous avons vu certains détaillants commencer à tremper leur orteil dans l’eau avec la réalité augmentée (RA). IKEA offre aux acheteurs en ligne la possibilité de voir à quoi ressemblerait un meuble à l’échelle chez eux, tandis que les détaillants de produits de beauté comme Sephora permettent aux consommateurs de voir à quoi ils ressembleraient avec divers produits de maquillage sans avoir à appliquer de produit sur leur visage.

    Benefit Cosmetics a même développé une application qui permet aux utilisateurs de voir ce que leurs sourcils aimeraient avant et après avoir utilisé la gamme de produits de maquillage pour les sourcils de la marque. Le plus important à noter ici est que ces technologies seront éventuellement disponibles dans les magasins de détail de type « brick-and-mortar » ainsi que dans les maisons des acheteurs pour répondre aux besoins des consommateurs là où ils se trouvent.

    Si certaines de ces applications peuvent sembler lointaines, la réalité est qu’elles ne le sont pas. En fait, les applications de l’apprentissage machine, de l’IA et de la RV deviennent chaque jour plus évidentes et plus répandues dans le secteur de la vente au détail. Il est essentiel que les détaillants gardent une longueur d’avance sur ces progrès en examinant constamment les moyens par lesquels les technologies de la prochaine génération peuvent optimiser leur activité, en échouant rapidement et en pivotant si nécessaire.

  • L’ANA va mettre en place une formation du personnel via la réalité virtuelle

    L’ANA va mettre en place une formation du personnel via la réalité virtuelle

    L’ANA prévoit de mettre en place une forme unique de formation pour ses équipes de maintenance d’aéronefs et les membres de l’équipe de cabine, en utilisant la réalité virtuelle. La réalité virtuelle (connue sous le nom de RV) est devenue très impressionnante ces dernières années grâce aux grandes entreprises comme Facebook qui investissent dans l’espace, bien que son adoption dans l’industrie aéronautique se soit jusqu’à présent limitée au divertissement.

    Boeing ANA
    Boeing ANA

    Quels sont les détails ?

    All Nippon Airways (ANA), une importante compagnie aérienne japonaise, a commencé à tester une nouvelle technologie innovante de RV pour former non seulement son personnel de cabine mais aussi les membres de l’équipe de maintenance. Les casques et les commandes permettront aux personnes en formation non seulement de regarder un avion dans un espace entièrement libéré, mais aussi d’interagir avec des objets virtuels grâce à des contrôleurs qui suivent chaque doigt.

    Les programmes guideront spécifiquement les utilisateurs à travers une simulation narrative, en suivant les instructions à l’écran pour effectuer une série d’actions différentes. Certaines de ces simulations narratives reproduiront des accidents de travail et de vol réels et montreront comment y réagir (un peu comme le font les pilotes avec leurs propres simulations).

    Si un stagiaire fait une erreur et compromet la sécurité de l’avion, il sera immédiatement alerté et on lui dira exactement quelle étape il a manquée. Dans l’idéal, ces environnements informatiques simulés permettront aux stagiaires de s’amuser et d’être réprimandés pour leurs erreurs sans causer de réels problèmes. Cela leur permettra de travailler dans le monde réel en toute confiance.

    « La sécurité a toujours été une priorité absolue pour l’ANA, et l’intégration des dernières technologies de RV dans nos procédures de formation est la prochaine étape dans la création d’un environnement plus sûr pour nos employés », a déclaré Tatsuhiko Mitsukura, vice-président exécutif de l’ANA dans un communiqué de presse. » À maintes reprises, nous avons adopté une technologie de pointe pour former nos employés parce que nous pensons qu’il est important de rester à la pointe du progrès en matière de sécurité ». 

    « Le système de formation à la sécurité de la RV fait partie de l’engagement fondamental de l’ANA à assurer des voyages aériens sûrs, de qualité et confortables. L’innovation est un élément fondamental de la perspective d’ANA, et la compagnie aérienne continuera à mettre en œuvre les dernières avancées technologiques pour améliorer chaque aspect de l’expérience du voyage aérien ». Communiqué de presse de l’ANA

    L’ANA est probablement la première de nombreuses compagnies aériennes à proposer cette formation à leur personnel de cabine, et nous sommes impatients de voir le produit mis en place. Ce n’est pas la première fois qu’une compagnie aérienne expérimente la réalité virtuelle, avec des compagnies comme British Airways qui testent le divertissement en réalité virtuelle sur les vols de New York. Bien que jusqu’à présent, le produit n’ait été limité qu’aux passagers de première classe.

    ANA a également passé récemment une commande de 20 Boeing 787 Dreamliner supplémentaires (15 commandes et 5 options qu’ils pourraient activer à l’avenir), afin d’étendre sa flotte et de remplacer progressivement les avions plus anciens comme le Boeing 777.

  • Facebook achète un autre studio de jeu de réalité virtuelle

    Facebook achète un autre studio de jeu de réalité virtuelle

    Facebook Inc. a déclaré avoir acquis le studio de développement Sanzaru Games pour rejoindre le groupe de jeux Oculus au sein de sa division de réalité virtuelle.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    Selon son site web, Sanzaru a produit un certain nombre de jeux, notamment ceux des franchises Sonic the Hedgehog et Marvel Studios. Le jeu de réalité virtuelle le plus populaire du studio, Asgard’s Wrath, a été très bien accueilli lors de sa sortie en octobre et a été inclus dans plusieurs listes de jeux de l’année.

    La « grande majorité » des 100 employés de Sanzaru rejoindront Oculus, y compris les fondateurs de la société, et Sanzaru opérera de manière indépendante à partir de ses bureaux existants, a déclaré Facebook mardi. Les conditions de l’acquisition n’ont pas été divulguées. L’accord intervient trois mois après l’acquisition par Facebook de Beat Games, le fabricant d’un autre jeu de RV populaire appelé Beat Saber.

    « Nous explorons de nombreux moyens d’accélérer la RV », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un courriel. « Nous pensons qu’il est formidable que le contenu soit développé en dehors d’Oculus et de Facebook », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un e-mail. Cela dit, il y a des cas où il sera logique pour nous d’avoir un intérêt plus profond afin de soutenir plus complètement le développement de contenu et d’améliorer l’expérience de l’utilisateur ».

  • Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Ce sont généralement les jeunes qui sont associés aux technologies de pointe, mais nous voyons émerger un groupe peu probable d’adeptes précoces : les personnes âgées. La réalité virtuelle (RV) est utilisée pour améliorer la vie des personnes âgées dans le monde entier en réduisant la solitude, en améliorant leur santé mentale et en les transportant dans des lieux éloignés sans qu’elles aient besoin de quitter le confort de leur foyer.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR

    Voici quelques exemples récents de l’impact positif de la technologie immersive sur les personnes âgées.

    La VR peut contrecarrer les sentiments de solitude

    Kenta Toshima, un chercheur de Tokyo, utilise la RV pour aider les résidents de maisons de retraite à visiter des lieux de leur passé et à cocher des lieux sur leurs listes de choses à faire avant de mourir. Il le fait en capturant des expériences de RV sur mesure avec un appareil photo 8K 360.

    Le projet est né alors que Toshima travaillait dans un établissement de soins et qu’une patiente âgée lui a dit qu’elle souhaitait visiter son verger de pruniers préféré. Toshima a décidé de visiter le verger et de prendre des photos pour elle, mais il a réalisé qu’il était difficile de prendre des photos et des vidéos qui correspondent à ses souvenirs. Il a alors été inspiré d’utiliser un appareil photo à 360 degrés pour aider à créer une vue plus large et plus belle des lieux que les patients pourraient explorer avec un casque VR.

    « En complétant leur handicap physique par la technologie, les expériences de voyage en RV peuvent aider à améliorer la motivation des personnes âgées pour la réhabilitation et à améliorer leur qualité de vie. L’expérience de la RV leur donne l’impression d’être hors de la maison de retraite et peut contribuer à atténuer leur anxiété et leur solitude ». Kenta Toshima.

    Alors que les expériences de réalité virtuelle se font généralement seules, l’exécution d’un programme dans une maison de soins permet à plusieurs patients d’utiliser la technologie en même temps. Le fait de partager leurs sentiments et leur expérience avec leur entourage crée un sentiment de communauté qui peut contrecarrer les sentiments de solitude.

    Des vidéos de patients âgés qui font l’expérience de nouveaux lieux dans la réalité virtuelle sont partagées sur les comptes des médias sociaux de Toshima, les résultats sont vraiment réconfortants.

    La VR permet aux personnes âgées de voir leur future maison avant qu’elle n’existe

    Le déménagement est un événement majeur de la vie à tout âge, et il est encore plus important pour les retraités. Pour aider les personnes âgées à se sentir à l’aise dans leurs décisions de logement, Cloverwood Senior Living s’est associé à Arnold Imaging pour utiliser la réalité virtuelle afin d’immerger complètement les résidents potentiels dans une visite des futures terrasses de Cloverwood, leur permettant de s’imaginer dans leur nouvelle maison potentielle.

    Selon le bureau du recensement américain, les personnes de plus de 65 ans représentent 16 % de la population totale des États-Unis. D’ici 2030, tous les baby-boomers auront plus de 65 ans. L’introduction par Cloverwood de la RV immersive pour la prochaine génération de retraités donne aux personnes âgées la tranquillité d’esprit, élimine la peur du changement et leur offre une expérience mémorable et percutante qu’on ne peut généralement pas leur offrir avant la construction d’un bâtiment.

    Les neuroscientifiques ont appris que la façon dont notre cerveau prend des décisions importantes, comme celle de savoir où vivre, s’inspire des émotions que nous avons stockées et des expériences antérieures (tant positives que négatives), puis les croise avec les endroits où nous sommes allés. Si c’est une expérience positive, nous avançons ; si c’est négatif, nous reculons.

    « Nous supprimons la barrière de l’inconnu car les gens peuvent se voir dans leur nouvelle communauté et leur nouvel appartement. La visite a été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme et d’excitation, défiant les stéréotypes sur les adultes âgés qui ne sont pas prêts à adopter les nouvelles technologies. Notre expérience a été tout à fait contraire. L’utilisation de la RV atténue l’anxiété car les personnes âgées sont capables de ressentir une atmosphère authentique et émotionnelle que les rendus typiques et la technologie 2D ne peuvent pas offrir », déclare Adell Cuminale, conseiller principal en marketing chez Cloverwood.

    La VR peut être utilisé pour les voyages et les déplacements dans le temps

    Deux communautés de retraités de Tucson sont le point de départ d’un programme visant à déterminer comment la technologie de la réalité virtuelle aide les personnes âgées à surmonter leurs problèmes de cognition, de démence, de solitude et autres.

    Grâce au casque VR autonome Oculus Quest de Facebook, les résidents âgés ont pu monter sur des montagnes russes, visiter les pyramides égyptiennes et faire un voyage dans le temps, pour retrouver les lieux où ils vivaient auparavant.

    Le programme Engage VR a été développé par Grayson Barnes, un étudiant de 20 ans du Rochester Institute of Technology pour les communautés de retraités de Watermark.

    La RV peut aider à lutter contre l’isolement social

    Des études ont montré que l’isolement et la solitude sont pires pour la santé que l’obésité ou le tabagisme, surtout si vous avez plus de 50 ans, les risques d’un isolement prolongé sont équivalents à la consommation de 15 cigarettes par jour.

    C’est dans cet esprit que l’AARP Innovation Labs a créé Alcove, une application VR qui met l’accent sur la famille et le lien social. Alcove comble la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de nouvelles choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement en raison de contraintes de coût, de temps ou de mobilité.

    L’écosystème immersif que l’AARP a construit à l’échelle humaine permet aux utilisateurs d’entrer et de naviguer seuls, ou en multijoueur avec leur famille et leurs amis. Par exemple, vous pouvez traverser une maison avec un parent âgé vivant seul. À première vue, la maison semble ordinaire, mais les utilisateurs se rendent vite compte qu’elle ne l’est pas.

    « Il n’y a ni chambres, ni salles de bain, ni cuisine. Au lieu de cela, il abrite un espace magique qui invite à la découverte et permet aux utilisateurs de se transporter dans de nouveaux mondes, et d’explorer l’immersion complète et l’interactivité que la RV a à offrir », déclare Cezara Windrem, catalyseur de l’innovation et responsable de la RV, AARP.

    Alcove cherche à combler la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de faire des choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement.

    Alcove a été développé en collaboration avec Rendever, une startup qui dispose d’une plateforme de réalité virtuelle qui offre une stimulation cognitive et une socialisation aux personnes âgées.

  • Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Annoncé il y a quelques jours à peine, le casque VR HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande et devrait être expédié le 18 mars. A environ 900 €, le casque est une option plus chère que le HTC Vive Cosmos standard et est livré avec une façade de suivi SteamVR, deux stations de base SteamVR 1.0 et deux contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Casque VR HTC Vive Cosmos Elite

    Le Cosmos Vive standard a été lancé à la fin de l’année dernière et utilise un système de suivi intérieur-extérieur avec des contrôleurs redessinés spécialement pour le Cosmos. Le nouveau modèle Cosmos Elite reprend la méthode de suivi extérieur-intérieur qui était utilisée dans la gamme originale de casques Vive avant le Cosmos, avec les mêmes stations de base SteamVR montées et les contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Le nouveau modèle Cosmos Elite a été annoncé aux côtés d’un autre modèle Cosmos appelé Cosmos Play. Ce modèle est livré avec deux des nouveaux contrôleurs Vive Cosmos et un système de suivi intérieur/extérieur, mais il n’utilise que quatre caméras pour le suivi, contre six pour le Cosmos original. Le Cosmos Play est également dépourvu des écouteurs latéraux que l’on trouve dans le Cosmos standard et le Cosmos Elite, mais vous pouvez utiliser le vôtre.

    Il y a une certaine confusion autour du prix du Cosmos Play, avec des chiffres initiaux (mais ensuite rétractés) suggérant un prix d’environ 499 €. Le prix n’est pas encore fixé, mais HTC a déclaré vouloir le maintenir aussi « convivial que possible » pour le consommateur. Si le Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, le Cosmos Play n’a pas encore de date de sortie.

    Le Cosmos Elite est disponible en précommande pour 899 $ en ligne dès maintenant. Les propriétaires de Cosmos existants qui souhaitent acheter la façade de suivi SteamVR seule, pour l’utiliser avec une installation de suivi SteamVR existante, devraient pouvoir le faire au cours du deuxième trimestre de cette année, mais il n’y a pas encore de prix fixe ni de date de sortie.

  • L’Université de Purdue commence à inclure une composante de réalité virtuelle

    L’Université de Purdue commence à inclure une composante de réalité virtuelle

    Alors qu’environ 400 diplômés de Purdue University Global participent en personne aux cérémonies de lancement jeudi (27 février) à Los Angeles, plus de 75 autres prévoient de participer virtuellement, grâce à un programme pilote inédit.

    casque VR en carton PURDUE
    Plus de 75 diplômés de Purdue University Global participeront à leur prochaine cérémonie de lancement de manière virtuelle, en utilisant un casque comme celui-ci pour tout voir et tout entendre comme s’ils étaient présents en personne. (Photo par Chad Skelton).

    « Nous sommes fiers d’être la première université à offrir à des étudiants qui, autrement, ne pourraient pas assister à la cérémonie, la possibilité de partager l’excitation de la remise des diplômes dans un cadre virtuel », a déclaré Patti Pelletier, directrice de la communauté d’apprentissage et de leadership de Purdue Global.

    Chacun des diplômés participants virtuellement recevra un casque VR de marque Purdue Global à utiliser pendant la cérémonie, ainsi qu’un programme de départ, un gland et un cordon d’honneur, le cas échéant. À Los Angeles, un caméraman fournira des vues à 360 degrés, via une caméra Insta360 Pro 2, en direct sur YouTube 360 et l’expérience sera lancée depuis le centre de conférence de Purdue Global créé en interne, PG Connect. Un flux vidéo traditionnel à vue unique sera également fourni via Facebook Live pour que tout le monde puisse le regarder.

    « Les diplômés verront et entendront tout comme s’ils étaient assis dans le centre culturel Skirball », a déclaré M. Pelletier. « Lorsque la cérémonie commencera, ils auront l’impression d’être dans la ligne de procession, marchant avec les diplômés sur place. Ils seront assis avec leurs camarades diplômés et observeront tout ce qui se passe autour d’eux pendant la cérémonie. Les diplômés virtuels monteront sur la scène, entendront leur nom annoncé et verront leur photo affichée avant de retourner à leur siège ».

    Pelletier et d’autres responsables de Purdue Global ont travaillé avec George Takahashi, chercheur principal en visualisation pour le centre de recherche informatique de l’ITaP sur le campus de Purdue University West Lafayette, sur leur vision d’une cérémonie de lancement de la réalité virtuelle.

    « Ce voyage a commencé il y a presque deux ans, et nous avons apprécié le processus d’apprentissage et bénéficié de notre collaboration avec nos collègues du Centre d’Envision », a déclaré M. Pelletier. « Comme nos diplômés, nous avons persévéré dans notre objectif et découvert d’autres avantages sur lesquels notre communauté Purdue Global peut s’appuyer pour l’avenir ».

    Une équipe d’étudiants de Purdue a fait des recherches sur les options permettant de créer l’opportunité virtuelle pour leurs homologues de Purdue Global.

    « Nos étudiants de premier et deuxième cycles au centre Envision sont très impliqués dans l’exploration des nouvelles technologies et le développement d’outils de visualisation et de simulation interactifs pour la recherche et l’apprentissage », a déclaré M. Takahashi. « Au cours de notre collaboration avec Patti, cinq de nos étudiants ont exploré les plateformes de réalité virtuelle grand public et les technologies d’enregistrement et de diffusion vidéo à 360 degrés en entreprise, dans le but d’offrir une expérience immersive accessible pour l’obtention du diplôme à ceux qui, autrement, ne pourraient pas y assister ».

    Les diplômés de la Concord Law School et des écoles de commerce, de technologie et de sciences de la santé marcheront pendant une cérémonie à 15 heures (18 heures EST), suivis par les diplômés des écoles d’éducation, de soins infirmiers et de sciences sociales et comportementales à 18 heures (21 heures EST).

    « Nous sommes ravis d’offrir cette possibilité de réalité virtuelle à nos étudiants et nous sommes également ravis de célébrer l’effort conjoint réussi entre les technologues de Purdue West Lafayette et notre personnel de Purdue Global », a déclaré Betty Vandenbosch, chancelière de Purdue Global.

    Heather Bagshaw, coordinatrice principale du programme d’études supérieures de Purdue Online, a obtenu une licence en communication de Purdue Global. Elle participera au commencement virtuel avec sa famille et ses amis afin qu’ils puissent la voir « traverser la scène ».

    Bagshaw n’est pas allé à l’université tout de suite après le lycée et a obtenu un diplôme d’associé avant d’aller travailler sur le campus de West Lafayette.

    « J’ai toujours voulu retourner à l’école, mais je ne voulais pas accumuler des dettes », a déclaré Bagshaw. « En travaillant dans l’enseignement supérieur, j’ai immédiatement pu voir la valeur de l’apprentissage continu, tout au long de la vie, et Purdue Global était le choix évident. J’ai l’intention de poursuivre mes études chez Purdue Global et de terminer un programme de maîtrise. D’ici à ce que j’obtienne ma maîtrise, ma fille sera diplômée de l’école secondaire ».

    Mike Schlang participera à la remise des diplômes en réalité virtuelle depuis son domicile de Raynham, dans le Massachusetts, à près de 3 000 miles de la cérémonie. « Cela me donnera un sentiment d’accomplissement », a-t-il déclaré.

    Schlang, qui enseigne le langage des signes américains dans divers établissements d’enseignement supérieur depuis près de 15 ans, a obtenu sa maîtrise en enseignement supérieur avec une concentration en enseignement universitaire chez Purdue Global.

    « Un master ouvrira davantage de portes pour décrocher un poste potentiel d’enseignant à plein temps », a déclaré M. Schlang, marié et père de deux enfants. « J’ai eu la chance d’atteindre cet objectif grâce à Purdue Global car il m’aurait été presque impossible d’assister aux cours quand j’ai des bouches à nourrir et de courir partout avec deux petits garçons très actifs ».

    Dolan Williams, diplômée de la Concord Law School de Purdue Global et membre du conseil d’administration de l’association des anciens élèves de Purdue, prononcera le discours principal lors des deux cérémonies.

    À propos de Purdue University Global

    Purdue University Global est une université en ligne extrêmement personnalisée, qui offre aux étudiants un avantage concurrentiel pour progresser dans la carrière qu’ils ont choisie. Elle offre un parcours hyper personnalisé pour que les étudiants obtiennent un diplôme d’associé, de licence, de maîtrise ou de doctorat, en fonction de leur expérience professionnelle, du rythme souhaité, du service militaire, des crédits universitaires antérieurs et d’autres considérations, quel que soit le stade de leur parcours.

    Purdue Global sert plus de 31 000 étudiants (en janvier 2020), dont la plupart obtiennent leur diplôme en ligne. Elle exploite également plusieurs sites régionaux dans tout le pays. Purdue Global est une université publique à but non lucratif, accréditée par la Commission de l’enseignement supérieur. Elle est affiliée à l’institution phare de Purdue University, une université de recherche publique de haut niveau située à West Lafayette, dans l’Indiana. L’université Purdue gère également deux campus régionaux à Fort Wayne et Northwest, dans l’Indiana, et accueille près de 6 000 étudiants en sciences, ingénierie et technologie sur le campus de l’université de l’Indiana et de l’université Purdue d’Indianapolis (IUPUI). Pour plus d’informations, veuillez consulter le site PurdueGlobal.edu.

  • La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    Il y a trente ans, les concepteurs et les scientifiques parlaient de simulations comme s’ils avaient le choix de les utiliser. Aujourd’hui, il n’y a plus de prétention à ce choix. Les théories sont testées en simulation ; la conception des laboratoires de recherche prend forme autour des technologies de simulation et de visualisation. Cela est vrai dans tous les domaines, mais le cas de la conception des armes nucléaires est dramatique car ici, il est en fait interdit aux scientifiques de tester des armes dans le domaine physique.

    Essai d'Armes Nucléaires
    Essai d’Armes Nucléaires

    En 1992, les États-Unis ont instauré une interdiction des essais nucléaires. Dans les années qui ont précédé cette interdiction, des essais physiques fréquents, d’abord en surface puis sous terre sur le site d’essais nucléaires du Nevada, ont permis aux concepteurs d’armes de disposer d’un lieu pour faire de la recherche fondamentale. Grâce aux essais, ils ont développé leurs intuitions scientifiques tout en se rassurant sur le fonctionnement de leurs armes. Plus que cela, les tests ont forcé le respect de la puissance impressionnante des détonations nucléaires. Beaucoup ont témoigné du pouvoir de transformation de ces témoignages.

    Dans les années qui ont suivi l’interdiction de 1992, les nouveaux venus dans le domaine de la conception d’armes nucléaires ne voyaient des explosions que sur des écrans d’ordinateur et dans des chambres de réalité virtuelle. Dans les laboratoires nationaux de Lawrence Livermore et de Los Alamos, certains des systèmes informatiques les plus puissants du monde sont utilisés pour simuler des explosions nucléaires. Jusqu’à récemment, ces simulations se déroulaient en deux dimensions ; aujourd’hui, les simulations se déplacent en trois dimensions. Dans une chambre de réalité virtuelle à Los Alamos connue sous le nom de CAVE (acronyme de Cave Automatic Virtual Environment), on se tient « à l’intérieur » d’une explosion nucléaire en portant des lunettes 3D, afin de l’observer, on est tenté de dire, « paisiblement ». La simulation CAVE est là pour « démontrer » une explosion ; ceux qui y travaillent s’habituent à vivre dans le virtuel ce qui ne pourrait jamais être survécu dans le réel.

    Lorsque les essais nucléaires sont passés sous terre, il est devenu plus facile pour les concepteurs d’armes de prendre leurs distances par rapport aux conséquences potentielles de leur art. Cachée, la bombe est devenue plus abstraite. Mais même les essais souterrains ont laissé des cratères et des convulsions sismiques. Cela a marqué le paysage. Maintenant, avec les explosions qui se produisent sur les disques durs et dans les chambres de réalité virtuelle, combien plus difficile sera pour les scientifiques de l’armement de faire face à la puissance destructrice de leur travail et à ses implications éthiques ? Un concepteur d’armes à Livermore se plaint de n’avoir fait l’expérience qu’une seule fois de la « vérification physique » après un essai nucléaire, a-t-il dit lors d’un atelier sur la simulation et la visualisation en 2003. Il avait « fait le tour du cratère » produit par l’explosion. Cela l’a changé à jamais. Ses jeunes collègues n’auront pas cela.

    Ce scientifique chevronné s’inquiète des effets moraux du transfert de la recherche sur les armes nucléaires dans l’espace virtuel, mais lui et ses collègues sont également préoccupés par les effets de la virtualité sur leur science elle-même. Ils affirment que « l’intuition physique est une compétence que l’on veut conserver », comme l’un d’entre eux a dit, et s’inquiètent de la naïveté des réactions enthousiastes des jeunes concepteurs face aux nouvelles démonstrations de réalité virtuelle tape-à-l’œil. L’un d’eux dit : « Les jeunes designers regardent tout ce qui est nouveau et disent : « C’est tellement mieux que ce que nous avions avant. Nous pouvons jeter tout ce que nous faisions avant ». Des scientifiques de haut niveau des laboratoires nationaux décrivent les jeunes designers immergés dans la simulation comme des « conducteurs ivres ». Dans la simulation, les heureux ivres font preuve de moins de jugement mais pensent qu’ils s’en sortent bien. Le Dr Adam Luft, concepteur d’armes senior à Los Alamos, montre de la sympathie pour les jeunes concepteurs : Les nouvelles règles les obligent à voler à l’aveuglette. Ils ne peuvent pas tester leurs armes car ils doivent travailler dans le virtuel et on leur donne des systèmes informatiques dont les programmes sous-jacents sont difficiles d’accès. Luft lui-même ne se sent en confiance que s’il est capable d’accéder au code sous-jacent. Il est frustré par les simulations de plus en plus opaques de son environnement de travail. Lorsque quelque chose ne va pas dans une simulation, il veut « creuser » et tester des aspects du système par rapport à d’autres. Seul un système transparent « me permet d’errer dans les entrailles d’une simulation ». Il se méfie de toute modification apportée à une arme sans en avoir personnellement écrit le code. Luft s’inquiète du fait que lorsque les scientifiques ne comprennent plus le fonctionnement interne de leurs outils, ils ont perdu la base de confiance dans leurs découvertes scientifiques, une inquiétude qui reflète celle des concepteurs et des scientifiques du MIT trente ans auparavant.

    Dans toutes les professions, une simulation réussie donne l’impression que les objets numériques sont prêts à être utilisés. Certains utilisateurs trouvent ces interfaces satisfaisantes. D’autres, comme Luft, axés sur la transparence, ne sont pas aussi satisfaits. Ils regardent avec méfiance les jeunes designers qui ne se soucient pas de savoir s’ils ont écrit ou même vu le code sous-jacent. Un des collègues de Luft à Los Alamos décrit sa « peur » des jeunes designers : « ils sont bons pour utiliser ces codes, mais ils connaissent les entrailles beaucoup moins qu’ils ne devraient. La génération plus âgée… tous ont écrit un code à partir de rien. La jeune génération n’a pas écrit son code. Ils l’ont pris à quelqu’un d’autre et ils ont fait quelques modifications, mais ils n’ont pas compris chaque partie du code. » Il parle avec respect des « codes hérités », les anciens programmes sur lesquels les nouveaux programmes sont construits. « On ne peut pas jeter des choses trop tôt », dit-il. « Il y a quelque chose que vous pouvez tirer des codes anciens qui vous aidera à comprendre les nouveaux codes. »

    « A Livermore, en 2005, un concepteur d’armes senior légendaire Seymour Sack s’apprêtait à prendre sa retraite. Lors d’un atelier du MIT, ses collègues ont discuté de cette retraite et l’ont qualifiée de « coup dur ». Ils étaient inquiets de voir que la perte de la capacité d’un homme à apporter des contributions scientifiques individuelles ne suffisait pas. Il avait des connaissances irremplaçables sur les programmes qui soutenaient la pratique actuelle », a déclaré un concepteur d’armes à l’anthropologue Hugh Gusterson, qui a publié un article sur le thème de l’involution scientifique à travers les générations de la science nucléaire. Ses collègues se sont inquiétés : « Il a une si bonne mémoire qu’il n’a pas écrit beaucoup de choses importantes. Comment les gens le sauront-ils ? »

    La réponse à la retraite imminente de ce scientifique a été un mouvement pour le filmer, lui et tous les autres scientifiques qui étaient sur le point de quitter leur service. Ce n’était pas une histoire orale ordinaire. Elle était imprégnée d’anxiété. Ceux qui ne connaissent que la couche supérieure des programmes se sentent puissants parce qu’ils peuvent faire des choses étonnantes. Mais ils sont dépendants de ceux qui peuvent aller plus loin. Ainsi, ceux qui se sentent les plus puissants se sentent aussi les plus vulnérables.

    La conception des armes nucléaires est divisée par des marqueurs générationnels dramatiques : Certains concepteurs ont grandi avec des essais souterrains de routine, certains l’ont entrevu, d’autres n’ont connu que des explosions virtuelles. Certains concepteurs ont été formés pour programmer leurs propres simulations, d’autres se contentent de « saisir le code » d’autres personnes ne sont pas effrayés par l’opacité. Pourtant, lorsque M. Luft résume les attitudes à l’égard de la simulation dans son domaine, il précise que le large éventail d’opinions ne se réduit pas à de simples critères générationnels. Les cultures des laboratoires d’armement sont également en jeu. Par exemple, à Livermore, les anciens scientifiques de l’armement très hostiles à la simulation sont devenus beaucoup plus positifs lorsque le laboratoire a adopté une nouvelle métaphore pour la conception d’armes. Livermore a commencé à comparer la conception d’armes à la construction de ponts. Selon cette façon de penser, les ingénieurs n’ont pas besoin de « tester » un pont avant de le construire : On a confiance dans ses algorithmes de conception et dans la façon dont ils peuvent être représentés dans le virtuel.

    À Livermore, le changement de métaphore a fait de la simulation un lieu raisonnable pour les essais d’armes. Et à Los Alamos, des scientifiques plus jeunes se retrouvent à critiquer avec éloquence les affichages immersifs de la réalité virtuelle. L’un d’entre eux déclare : « J’étais tellement habitué à faire des intrigues sur mon écran d’ordinateur. J’ai été surpris de voir à quel point j’avais peu appris de RAVE ». (RAVE est le surnom de la technologie CAVE virtuelle de Los Alamos.) Ce concepteur se plaint de ne pas pouvoir travailler de manière analytique dans le RAVE ; d’autres disent que cela leur donne un sentiment de désorientation qu’ils ne peuvent pas ébranler. Dans le RAVE, les scientifiques travaillent dans un monde fermé avec une cohérence interne rigoureuse, où il n’est pas toujours facile de déterminer ce qui est le plus pertinent pour le réel. Pour certains jeunes scientifiques, même ceux qui ont grandi dans le monde des jeux vidéo immersifs, le RAVE semble trop proche de sa propre réalité.

    Dans tous les domaines, les scientifiques, les ingénieurs et les concepteurs ont décrit les avantages qu’offre la simulation des bâtiments qui n’auraient jamais été osés aux médicaments qui n’auraient jamais été développés. Et ils décrivent aussi l’angoisse du flou de la réalité, ce « point de rupture » où l’observateur perd le sens des amarres, dépourvu de référents et de précédents du monde réel. Et la complexité même des simulations peut rendre leur véracité presque impossible à tester : « On ne peut pas vérifier toutes les équations différentielles », explique M. Luft. Il marque une pause et répète : « On ne peut pas, il y en a trop ». Dans la conception des armes nucléaires, vous pouvez vous assurer que vous avez résolu les équations correctement et que votre système a une cohérence interne. En d’autres termes, vous pouvez « vérifier ». Mais il ajoute : « la validation est la partie la plus difficile. C’est-à-dire, est-ce que vous résolvez les bonnes équations ? » Au final, dit Luft, « la preuve n’est pas une option. »

  • Cannes XR 2020 s’agrandit en partenariat avec Positron, un nouveau lieu et un nouveau prix sont annoncés

    Cannes XR 2020 s’agrandit en partenariat avec Positron, un nouveau lieu et un nouveau prix sont annoncés

    Le Festival de Cannes est l’un des plus prestigieux du calendrier de l’industrie, composé de plusieurs autres événements, dont le Marché du film. L’année dernière, le Marché du Film a organisé la première édition de Cannes XR, un accélérateur de croissance pour l’écosystème du divertissement XR (réalité étendue). Cannes XR revient pour 2020, en ajoutant un deuxième lieu et de nouveaux prix pour célébrer les créateurs.

    Cannes XR Positron Voyager VR
    Cannes XR Positron Voyager VR

    Cannes XR 2019 disposait d’un espace dédié de 700 mètres carrés dans le Palais des Festivals et qui reviendra pour 2020. De plus, en raison de l’intérêt et de la croissance du secteur, le festival comprendra également un espace de 1 600 mètres carrés en bord de mer, dans l’ancien casino de Palm Beach, offrant des vues sur les îles de Lérins et la baie de Cannes.

    Le Marché du Film Festival de Cannes s’est également associé à Brogent Technologies Inc. et Positron pour un nouveau prix. Appelé Positron Visionary Award for Best Cinematic XR, les finalistes pourront projeter leur travail dans le cinéma Positron XR au nouveau site de Palm Beach dans des fauteuils Voyager VR.

    « À Cannes XR, nous pensons que le lien entre l’industrie cinématographique et l’industrie de l’XR est essentiel », a déclaré Jérôme Paillard, directeur exécutif du Marché du film, dans un communiqué. « Cette année, Cannes continue de faire œuvre de pionnier dans l’espace cinématographique XR en offrant aux conteurs l’occasion de présenter leur travail à un public international. Nous sommes ravis de faire équipe avec Positron pour poursuivre notre mission de célébrer la créativité et le génie technique des meilleurs artistes et développeurs du monde ».

    « Positron est honoré de s’associer à Cannes XR et à Brogent Technologies Inc. pour présenter des travaux frais, convaincants et imaginatifs qui démontrent le pouvoir du récit dans le médium de la RV », a déclaré Jeffrey Travis, fondateur et PDG de Positron. « Nous croyons en l’importance d’élever le niveau d’immersion des récits et de faire connaître les meilleures œuvres des créateurs à tous les publics. Grâce à notre offre clé en main XR Cinema, nous pouvons offrir une expérience premium inégalée pour les films de RV, avec un modèle commercial éprouvé pour les lieux de divertissement basés sur la localisation ».

    Les candidatures pour le Positron Visionary Award peuvent être soumises ici jusqu’au 20 mars 2020 à minuit (heure de Paris). Le gagnant recevra un fauteuil Voyager VR et un forfait complet Voyager d’une valeur de 60 000 dollars américains.

    Le Festival du film de Cannes se déroule du 12 au 23 mai, l’événement Cannes XR se déroulant du 12 au 17 mai.