Catégorie : Actualités

  • La plateforme de contenu 3D Sketchfab passe les 3 millions d’utilisateurs

    La plateforme de contenu 3D Sketchfab passe les 3 millions d’utilisateurs

    La plateforme de Sketchfab a dépassé les 3 millions de membres la semaine dernière.

    Sketchfab
    Sketchfab 3D

    La plateforme permet aux créateurs d’héberger du contenu en 3D et de le rendre disponible à la vente et au téléchargement pour d’autres. La bibliothèque en ligne de Sketchfab propose des contenus et des modèles 3D créés sur différentes plateformes, y compris des contenus créés avec des outils de création de RV immersifs tels que Tilt Brush, Oculus Quill et autres.

    La plateforme a été fondée il y a près de huit ans, « sur l’idée que la création et la consommation de contenu 3D vont devenir une part toujours plus importante de notre vie numérique ». La société a déclaré qu’atteindre 3.000.000 d’utilisateurs était « une énorme validation de cette hypothèse ». Sketchfab a atteint 2 millions d’utilisateurs en novembre 2018.

    Selon l’entreprise, l’équipe de Sketchfab est composée de 30 personnes. L’équipe a détaillé certaines des utilisations les plus populaires de la boutique et de la plateforme Sketchfab dans leur billet de blog d’annonce.

    Sketchfab a déclaré qu’en novembre 2018, la plateforme a également atteint un milliard de vues de ses modèles 3D. Maintenant, ils disent que leur bibliothèque comprend 300 000 modèles disponibles entièrement gratuitement, en plus des modèles payants également disponibles. Vous pouvez demander à vendre vos modèles 3D sur le site ici.

    Alors que Tilt Brush et Oculus Quill sont peut-être deux des outils de RV les plus connus pour la création de modèles 3D, nous avons aussi récemment essayé la nouvelle version de la MasterpieceVR Studio Suite. La suite comprend non seulement Masterpiece Creator, qui vous permet de créer des modèles 3D exportables, mais aussi Masterpiece Motion, qui vous permet d’importer et d’animer des modèles 3D.

    L’adhésion à Sketchfab est gratuite, avec une bibliothèque de contenus 3D gratuits et payants disponibles au téléchargement.

  • La réalité virtuelle au service de formation des soldats de l’armée américaine

    La réalité virtuelle au service de formation des soldats de l’armée américaine

    L’armée américaine est chargée de fournir un entraînement de routine réaliste aux soldats tout en atténuant les risques. Avec l’émergence des technologies du monde virtuel, cela devient une réalité.

    Un militant portant un casque VR et utilisant la technologie
    Un militant portant un casque VR et utilisant la technologie

    Actuellement, la RV est utilisée par l’armée dans les trois principaux domaines : forces terrestres, aériennes et navales pour les simulations de vol et de champ de bataille, l’entraînement médical, la simulation de véhicules et les camps d’entraînement virtuels.

    La Garde nationale du New Jersey a publié quelques photos qui montrent comment les soldats du 1-114e Régiment d’infanterie (Assaut aérien) s’entraînent avec un simulateur d’armes lourdes au Centre régional d’entraînement à la simulation de combat du Groupe d’opérations des entraîneurs-observateurs sur la base commune McGuire-Dix-Lakehurst, N.J.

    Ce système virtuel est une console d’entraînement sur ordinateur avec une mitrailleuse simulée montée sur un support. Le tireur doit utiliser un système complexe mais efficace de commutateurs et de commandes pour manœuvrer l’arme, viser à l’aide de l’écran monté sur la tête, et envoyer des quantités massives de cyber-rondes à distance avec précision.

    Grâce à l’écran monté sur la tête et au microphone, le soldat peut voir à 360 degrés le champ de bataille et donner des ordres.

    L’ordinateur reconnaît les mots clés et agit en conséquence, en affichant des écrans, en passant à la vision de nuit ou à la vision thermique, ou même en arrêtant le véhicule, pour n’en citer que quelques-uns. L’ordinateur prend également en considération la possibilité de cibles ennemies multiples sur le côté et à l’arrière du véhicule.

    De plus, l’ordinateur se souvient de l’endroit où le soldat s’est arrêté et ajustera les tutoriaux en fonction du temps écoulé depuis le dernier cours afin de maintenir le soldat à jour et efficace. Les cibles qui se déplacent sur l’écran peuvent être des troupes ennemies, des camions, des véhicules blindés ou des hélicoptères.

    Des civils sont également intégrés au scénario pour aider les soldats à distinguer les cibles ennemies des civils afin de prendre les bonnes décisions lors des tirs.

  • La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    Une mère sud-coréenne est réunie avec sa fille décédée grâce à la technologie de la réalité virtuelle.

    VR une mère et sa fille décédée
    VR : une mère et sa fille décédée

    Grâce au monde des technologies, plusieurs choses que l’être humain pensait qu’il est impossible de faire sont devenues une réalité. Et s’il était possible de retrouver un être disparu ? Au fil des ans, il est naturel de développer des moyens de faire face à la mort qui vont au-delà de la distraction. Mais que se passerait-il si nous pouvions expérimenter et même partager le processus de fermeture dans la réalité virtuelle (RV) ? Prenons l’exemple de Jang Ji-sung, une Sud-Coréenne qui a perdu sa fille Nayeon à cause d’une maladie incurable en 2016. Trois ans plus tard, Jang a peut-être été la dernière à imaginer des retrouvailles avec Nayeon dans la réalité virtuelle créée pour un documentaire sur le pouvoir de la RV dans la vie réelle, et diffusées à la télévision.

    La Corée du Sud diffuse un documentaire sur la RV

    Le Centre de diffusion du Moyen-Orient de la Corée du Sud a téléchargé jeudi un clip de son documentaire visionnaire sur sa page YouTube, intitulé « I Met You ». Les images alternent entre la réalité de la vie ordinaire et la réalité virtuelle, où réside une simulation en RV de sa fille Nayeon.

    En réalité, Jang se tient devant un écran vert tentaculaire, son visage caché derrière un casque VR, ses mains enveloppées dans des gants haptiques (apparemment). Grâce à la simulation RV, elle parle à sa fille, ses doigts effleurent subtilement ses cheveux et ils se tiennent la main.

    Il peut s’agir d’une illusion qui ne peut pas durer longtemps, mais parfois l’illusion est plus réconfortante.

    Il n’est pas surprenant que Jang pleure quand ses yeux et ceux de Nayeon se rencontrent. Le reste de la famille, le père, le frère et la soeur regardent Jang, mais aussi l’espace vide à une seule image près de quelque chose de leur soeur qui existe encore !

    « Peut-être que c’est un vrai paradis », a dit Jang à propos de la réunion VR, dans un rapport de l’AJU Business Daily. « J’ai rencontré Nayeon, qui m’a appelé avec un sourire, pendant une très courte période, mais c’est un moment très heureux. Je crois que j’ai réalisé le rêve que j’ai toujours voulu ».

    La VR basée sur des souvenirs réels

    En effet, le rapport de l’AJU Business Daily explique également comment l’équipe de production a vécu huit mois d’émotions sur le projet. Le parc virtuel est conçu pour refléter un souvenir du monde réel de Jang où elle et sa fille se rencontraient fréquemment et l’équipe a utilisé la technologie de capture de mouvement pour capter les mouvements complexes d’un enfant acteur, pour émuler le modèle numérique sur lequel ils ont finalement superposé l’image de Nayeon.

    Certains pourraient soutenir que la réalité de la réalité virtuelle dépend du fait que l’on soit ou non ému. D’innombrables œuvres de science-fiction et de littérature ont posé la question, de bien des façons différentes : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? a demandé l’écrivain Philip K. Dick, dans le roman adapté plus tard en chef-d’œuvre cyberpunk que nous connaissons sous le nom de « Blade Runner ». La matrice est-elle réelle ? a demandé le personnage de Neo, dans le film sur les pilules rouges et bleues.

    Il est naturel de s’inquiéter de se perdre dans les fantasmes appétissants de la RV, mais au fur et à mesure qu’elle mûrit en quelque chose qui nous émeut aux larmes, en utilisant nos souvenirs les plus chers, nous pouvons trouver que l’ingénierie vraiment intéressante dépasse parfois l’imagination.

  • La nouvelle mise à jour d’Oculus Quest permet le suivi des mains sans contrôleur

    La nouvelle mise à jour d’Oculus Quest permet le suivi des mains sans contrôleur

    Facebook déploie sa toute nouvelle mise à jour 13.0 du micrologiciel pour son casque VR autonome Oculus Quest. Cette mise à jour corrige des bogues et crée de nouvelles fonctions sociales améliorées tout en permettant le passage automatique entre le suivi optique de la main et l’Oculus Touch. La nouvelle mise à jour facilitera grandement le suivi de vos mains dans la réalité virtuelle sans utiliser de contrôleur.

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Voici un bref résumé de la mise à jour

    • Le suivi de la main Oculus Quest dispose désormais d’une option qui permet aux utilisateurs d’activer la transition automatique entre le suivi optique de la main et le suivi du contrôleur. Le changement de menu plus maladroit a été supprimé.
    • Le tutoriel sur le suivi des mains comporte désormais une nouvelle étape qui permet aux utilisateurs de s’entraîner au défilement à l’aide de leurs mains.
    • Le suivi de la main est plus stable.
    • Lors de l’utilisation d’Oculus Link, le Guardian peut désormais être réinitialisé depuis le Dash.
    • La barre de menu du système de recherche comporte désormais un bouton permettant d’activer la fonction Oculus Link.
    • Le bogue où l’audio n’était audible qu’en présence du Dash a été corrigé.
    • Le bogue qui empêchait le chargement du Home lorsque la fonction Oculus Link était activée a été corrigé.
    • Le bogue où l’audio ne fonctionnait que pour certains utilisateurs de Quest s’il avait été réinitialisé à 100% a été corrigé.
    • Le mise à jour traite également des problèmes de performance et de stabilité.

    Suivi des mains sans contrôleur

    Le suivi des mains sans contrôleur de Quest a été introduit pour la première fois en décembre de l’année dernière. Cependant, les utilisateurs devaient encore l’activer et le désactiver manuellement dans le menu principal chaque fois qu’ils souhaitaient utiliser la fonction de suivi automatique des mains. Il fallait encore décider s’il fallait utiliser le suivi de main avec contrôleur ou le suivi de main optique.

    Après l’installation de la mise à jour « v13 » du microprogramme, les utilisateurs devraient pouvoir mettre de côté leurs contrôleurs tactiles et faire en sorte que leur Quest commence à suivre leurs mains une fois qu’ils ont activé le suivi des mains sans contrôleur dans le menu de paramètres de leur Oculus Quest. La nouvelle option du menu « Expérimental » rend ces deux possibilités désormais possibles et le changement est également automatique.

    Si l’utilisateur range le contrôleur, le casque de réalité virtuelle activera automatiquement le suivi optique des mains. Lorsque l’utilisateur reprend le contrôleur Oculus Touch dans ses mains, l’appareil sera à nouveau contrôlé par le contrôleur.

    La mise à jour 13.0 améliore également la stabilité du suivi de la main. Le tutoriel comporte désormais une nouvelle étape qui clarifie la manière dont les utilisateurs doivent faire défiler les menus avec leurs mains.

    Cette vidéo de UploadVR montre à quoi devrait ressembler la fonction.

    Le suivi des mains sans contrôleur est une fonctionnalité intéressante, mais pour l’instant, elle est encore limitée dans ses fonctionnalités et vous ne pouvez pas en faire grand-chose. Cela est dû au fait qu’il n’y a pas beaucoup de jeux dans l’Oculus Store qui supportent le suivi des mains sans manette pour le moment. Vous ne pouvez profiter de cette fonctionnalité qu’avec les applications intégrées au Quest ainsi que dans le lanceur virtuel Oculus Home. Comme l’option de suivi des mains est toujours limitée à l’onglet « Expérimental » des paramètres, il est probable qu’Oculus l’affine encore dans les futures mises à jour.

    Les événements Oculus désormais dans le style de la gestion d’événements Facebook

    Avec cette mise à jour, Facebook a également amélioré les performances et la stabilité d’Oculus Link. Les utilisateurs peuvent désormais démarrer la connexion Oculus Link à partir du menu système Oculus Quest.

    Le système de sécurité Guardian est désormais configurable via l’interface utilisateur de Rift Dash. De plus, certains des nombreux bogues qui se produisaient lors de l’utilisation d’Oculus Link ont été corrigés. Quelques-uns sont décrits ci-dessus. Pour une liste complète, consultez les Forums Oculus.

    Facebook a également étendu et amélioré la fonction permettant d’inviter des amis à des événements Oculus. Lorsqu’un utilisateur ouvre un événement Oculus, il peut désormais inviter directement ses amis à le rejoindre. En outre, les utilisateurs peuvent désormais voir qui figure sur leur liste d’invités et qui est intéressé par un événement. Cette fonction est similaire à celle de la gestion des événements sur Facebook.

    Si vous ne souhaitez apparaître dans aucune des listes, vous pouvez simplement activer l’option correspondante qui se trouve dans les paramètres de protection des données.

    Applications système améliorées

    Les profils d’utilisateurs du Quest montrent maintenant les applications, les réalisations ainsi que les amis que vous avez. Il existe également une nouvelle application appelée « tableaux d’affichage », qui permet de comparer vos propres réalisations et les résultats de vos amis.

    Le gestionnaire du magasin a également été mis à jour. Les utilisateurs de Quest sont désormais en mesure de mieux comprendre les applications qui utilisent trop d’espace.

    La fonction de recherche a changé de look et a également été mise à jour. Cette amélioration, ainsi que l’application Tableau de bord, sera étendue à une base d’utilisation plus large ultérieurement, de sorte que certains utilisateurs de Quest ne pourront toujours pas y accéder dès le début.

    Enfin, le système de suivi de Quest émettra parfois un message d’erreur s’il démarre en mode veille. Ce problème a également été corrigé, ainsi que d’autres bogues.

  • Seneca utilise la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience des étudiants

    Seneca utilise la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience des étudiants

    La réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire au Seneca.

    Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City
    Photo dr Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City

    Pour ceux qui sont en bonne santé, il peut être difficile de comprendre ce que c’est que d’être atteint de démence.

    Le Seneca College King Campus expérimente la réalité virtuelle pour donner aux étudiants un aperçu de ce que l’on ressent lorsqu’on est atteint d’un trouble neurologique.

    Sous la direction de Tania Killian, professeur du programme de soins infirmiers du collège, la réalité virtuelle est un moyen d’immerger les étudiants dans les programmes qu’ils suivent grâce à un apprentissage expérientiel.

    La démence est une maladie chronique et progressive dont les symptômes peuvent affecter le langage, l’humeur et le comportement. Elle peut affecter la mémoire, la planification et le jugement. Selon Santé Canada, plus de 432 000 Canadiens âgés de 65 ans ou plus vivent avec un diagnostic de démence.

    Les élèves portent un casque de réalité virtuelle et ont une manette dans chaque main. Une vidéo de réalité virtuelle est ensuite affichée à l’écran et ils ont un accès à 360 degrés à une expérience simulée.

    L’une des expériences simulées concerne une personne atteinte de démence qui a des problèmes de mémoire et de tâches quotidiennes.

    « C’est mettre quelqu’un dans une situation qui ressemble à la vraie vie », a déclaré M. Killian. « Si nous pouvons créer un environnement aussi réaliste que la vraie vie, et si les étudiants peuvent s’entraîner et passer de débutant à expert dans ces environnements, alors ils seront bien meilleurs dans leur travail ».

    Killian a gagné 10 000 dollars du cercle de don des femmes d’influence du canton de King de Seneca pour acheter neuf casques de réalité virtuelle et deux caméras à 360 degrés.

    L’expérience de la réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire, mais les possibilités sont infinies.

    « Si vous pouvez penser à un scénario ou à un endroit où vous voulez être, il pourrait être créé en (réalité virtuelle) », a déclaré Killian.

    La démence n’est qu’un des scénarios que Killian a utilisés pour les étudiants. Elle a également utilisé la tonte des moutons, des visites de bâtiments, des compétences d’infirmière et des expériences de chambre hyperbare, entre autres, sur les casques de réalité virtuelle.

    « Pour moi, c’est la prochaine étape de la simulation. C’est d’autant mieux. C’est d’autant plus immersif », a déclaré Killian.

    Kay Santos, étudiante en soins infirmiers l’année dernière, a essayé la simulation de la démence pour avoir une meilleure perspective.

    « Cela m’a permis de voir à la première personne ce que signifie la démence », dit-elle.

    Kay Santos a déclaré que le fait d’être capable d’avoir une perspective à la première personne fera d’elle une meilleure infirmière.

    « Nous l’apprenons en classe. Nous en parlons. Je ne pense pas que les gens se rendent vraiment compte de ce que cela signifie », a déclaré Mme Santos. « Ça crée plus d’empathie. »

  • Pourquoi les architectes d’intérieur devraient-ils utiliser la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?

    Pourquoi les architectes d’intérieur devraient-ils utiliser la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?

    Et si les architectes pouvaient avoir un taux de fermeture de 98% lors de la présentation des dessins et modèles aux clients ?

    architecture virtuelle
    architecture virtuelle

    C’est le pouvoir de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV), les casques sont de plus en plus recommandés dans l’architectures. Cependant, les deux diffèrent légèrement. La RA permet aux utilisateurs de placer des modèles 3D de mobilier dans un environnement réel pour voir à quoi ressemblera la pièce meublée. La RV, en revanche, est un environnement virtuel entièrement conçu qui utilise également des modèles 3D de produits, et tout le reste. (Les films d’animation comme Toy Story en sont un bon exemple).

    Ces deux technologies ont un potentiel énorme pour les concepteurs, mais elles en sont encore au stade embryonnaire. Cependant, ces deux technologies devraient connaître une croissance spectaculaire au cours des cinq prochaines années, et Decorating Den Interiors s’est déjà associé aux technologies ViewIt afin d’utiliser la VR pour la conception d’intérieurs.

    Christine Atwell, propriétaire de Christine and Company Designs, Decorating Den Interiors, et utilisatrice de la technologie, dit qu’elle a remarqué la prévalence croissante de la RV/RA dans la communauté des designers et que l’adoption de la technologie lui donne un service précieux que beaucoup de ses concurrents ne peuvent pas offrir.

    « Je profite de la RA tout autant que mes clients », déclare Atwell. « Comme je peux voir les résultats au fur et à mesure que je travaille, je peux expérimenter différentes solutions et voir l’impact immédiat. Une fois la conception terminée, j’ai une confiance totale dans le produit final ».

    Barabara McInnis, de Barbara Hayman Designs, Decorating Den Interiors, partage cet avis et affirme que la possibilité de montrer au client à quoi ressemblera son espace est non seulement passionnante pour lui, mais l’aide également, en tant que designer, à vendre plus de pièces. « Les clients peuvent voir la vision en couleur et faire des changements, si nécessaire », dit McInnis. « L’AR/VR (réalité mixte) aide à éliminer une partie de la peur et de l’anxiété qu’un client pourrait avoir à l’idée de s’engager dans un plan de conception dont il n’est pas sûr ».

    McInnis explique que les clients aiment cette technologie parce qu’elle est interactive. « Ils adorent les fonctions intéressantes, comme la possibilité de changer les couleurs des murs ou de déplacer des objets pour voir comment les choses s’intègrent dans l’espace », dit-elle. « De nombreux clients ont du mal à visualiser leur espace différemment de ce qu’ils ont toujours connu, alors l’utilisation de la RA comme outil les aide à le faire.

    Cependant, Atwell prévient que la courbe d’apprentissage de la RV était élevée. Elle a connu pas mal de frustrations au cours des premiers mois. Mais après un certain temps avec le technicien, elle dit que le temps qu’il lui faut pour terminer un rendu RV a considérablement diminué depuis.

    Alors, qu’est-ce qui ne leur plaît pas ? Atwell explique que le programme qu’elle utilise a des capacités limitées lorsqu’il s’agit de représentation de produits. Tout ce qui est plat avec des angles de 90 degrés (art, tapis, miroirs) peut être téléchargé dans le programme tel qu’il est dans la réalité. « Tous les autres articles, y compris les meubles, les luminaires et les vitres, sont représentés dans le programme », explique Atwell. « Parfois, la représentation ressemble très peu au produit réel. J’aimerais avoir un moyen de placer des produits réels de n’importe quel type dans le programme de RV ».

    M. McInnis reconnaît que la qualité de la technologie disponible n’est parfois pas aussi réaliste. Et souvent, il y a aussi un inventaire limité d’articles d’ameublement disponibles à la bibliothèque. « Il serait utile de disposer d’un catalogue plus important d’articles d’ameublement disponibles », ajoute McInnis. « Et l’amélioration de la qualité des images serait également un changement bienvenu. »

    Ce sont toutes des choses qui sont susceptibles de changer au fur et à mesure de l’évolution de la technologie. Mais quoi qu’il en soit, une chose est sûre : les deux concepteurs recommandent l’AR et la VR aux autres.

    « Outre les avantages que j’ai déjà mentionnés, le fait d’être à la pointe de la technologie témoigne d’un engagement fort envers l’industrie », explique M. Atwell. « La RV a considérablement augmenté le succès de mon entreprise et m’a permis d’être considéré comme un professionnel sérieux dès le début ».

    M. McInnis ajoute que si la mise en œuvre de la VR/AR peut représenter un coût supplémentaire pour un concepteur, le fait de disposer d’un outil de RA/RV aide à conclure des ventes, car il peut contribuer à accroître l’enthousiasme d’un client en voyant une vision prendre vie tout en éliminant sa peur. « C’est convivial et les clients pensent que c’est amusant de voir leur espace et présenter une vue de RV signifie généralement plus de ventes pour moi », dit-elle. « Je trouve qu’en tant que concepteurs, nous devons suivre les progrès de la technologie pour être une entreprise viable ».

  • L’enquête de janvier 2020 sur Steam montre une poussée de la RV

    L’enquête de janvier 2020 sur Steam montre une poussée de la RV

    Steam, le magasin numérique le plus populaire pour les jeux VR sur PC, a publié son enquête sur le matériel et les logiciels de janvier 2020 qui fournit des preuves supplémentaires que le marché de la réalité virtuelle est en pleine expansion, contrairement à la croyance populaire selon laquelle l’industrie stagne ces derniers temps.

    Steam VR
    Steam VR

    Le rapport mensuel volontaire de Steam sur le matériel montre que plus de 1,31% des utilisateurs de Steam ont déclaré être connectés à un casque VR pendant l’enquête.

    1,31% peut sembler être une base d’utilisateurs insignifiante mais dans le contexte du marché de la réalité virtuelle, c’est une tendance encourageante. En septembre 2019, l’utilisation de la réalité virtuelle sur Steam a atteint un pic historique de 1,09 %. Les mois suivants n’ont pas été encourageants car l’utilisation semble avoir baissé ou stagné.

    L’enquête sur le matériel et les logiciels de Steam offre jusqu’à présent les données les plus crédibles publiquement disponibles sur les performances des casques de réalité virtuelle pour PC.

    En janvier de cette année, le casque de réalité virtuelle Oculus Rift S de Facebook a gagné un peu moins de 6 % de part de marché et sa part de marché globale s’élève désormais à 24,34 %. Il rattrape déjà le deuxième casque de réalité virtuelle le plus populaire, le HTC Vive de 2016. Il est ainsi devenu le casque de réalité virtuelle le plus vendu du mois. L’Oculus Rift S a ajouté une croissance de 0,11 % en janvier, ce qui représente la plus forte croissance mensuelle pour tous les casques de réalité virtuelle suivis jusqu’à présent dans les enquêtes de Steam.

    Oculus Rift S représente maintenant un quart de tous les casques de RV pour PC sur Steam, à peine un an après son lancement sur le marché. La stratégie de Facebook consistant à fournir un produit de réalité virtuelle de milieu de gamme pour le marché de masse semble enfin porter ses fruits.

    Le casque Oculus Rift de 2016 arrive en deuxième position. Il a augmenté sa part de marché de 0,03 %. Cette croissance est probablement due au fait que les propriétaires de Rift ont vendu leurs casques de réalité virtuelle sur eBay dans la précipitation pour passer aux derniers casques de RV.

    Les casques haut de gamme Valve Index et Vive Cosmos de HTC ont également connu une forte hausse en janvier, mais pas autant que le casque Oculus Rift S. Valve Index a augmenté de 0,02% malgré son prix de 999 € pour le kit complet. Il offre toujours aux utilisateurs la meilleure expérience de réalité virtuelle globale disponible avec son taux de rafraîchissement de 144Hz qui fournit aux utilisateurs des images plus solides et une sensation de mouvement des objets plus réaliste. Le Vive Cosmos a toujours une part de marché négligeable, de seulement 0,6 %.

    Sorti en octobre de l’année dernière, le Vive Cosmos s’est inscrit pour la première fois dans la section de l’utilisation absolue de l’enquête sur le matériel à vapeur et a connu une croissance, même négligeable, de seulement 0,01 %. Le Vive Cosmos coûte environ 700 € et ses spécifications se situent dans la fourchette intermédiaire entre l’Index de Valve haut de gamme et le casque Oculus Rift S, assez bon et plus abordable. Le Vive Cosmos a été le remplaçant de HTC Vive pour les consommateurs. Le casque de réalité virtuelle d’entreprise de HTC, le Vive Pro, a augmenté sa part à 0,03%.

    Le casque de réalité mixte de Microsoft a également enregistré une croissance minuscule de +0,01% après des mois de stagnation ou de déclin. Avec les taux de croissance actuels de Windows MR, ce n’est qu’une question de mois avant qu’il ne soit dépassé par le Valve Index qui connaît actuellement une forte croissance.

    Le Samsung Odyssey+ affiche toujours des performances médiocres malgré le fait que le casque a été réduit à un prix moins cher de 230 € au cours des derniers mois et qu’il offre aux utilisateurs de superbes fonctionnalités telles que ses écrans Amoled, son casque intégré et le réglage de la séparation des lentilles. La sortie prochaine du nouveau casque de réalité mixte Windows, qui offre des fonctionnalités plus attrayantes, pourrait changer la donne au cours des prochains mois.

    Vous trouverez ci-dessous un tableau des performances du matériel pour les mois de décembre 2019 et janvier 2020. Les données indiquent la valeur en pourcentage des casques de réalité virtuelle qui sont connectés à un PC dont les utilisateurs ont participé à l’enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels de Steam.

    Statistiques Steam 1

    Les utilisateurs d’autres plateformes de réalité virtuelle telles que Viveport et l’écosystème Oculus qui n’ont pas installé Steam ne sont pas pris en compte dans les statistiques. Les casques de réalité virtuelle autonomes comme l’Oculus Quest ne sont pas non plus pris en compte dans l’enquête qui est réalisée sur PC.

    Il existe un nombre record d’utilisateurs de SteamVR

    Dans l’ensemble, le mois de janvier a enregistré une augmentation considérable de la proportion d’utilisateurs de la réalité virtuelle dans le contexte de la base d’utilisateurs de Steam.

    En janvier, 1,31 % des utilisateurs de Steam ont connecté leur casque de réalité virtuelle à leur PC. Cela représente une augmentation de 0,22 % par rapport au mois précédent. La moitié de cette croissance est attribuable à l’augmentation des ventes de casques Oculus Rift S. Tous les autres matériels de réalité virtuelle ont enregistré une croissance nettement plus faible au mois de janvier.

    Steam a maintenant confirmé que les statistiques de l’Oculus Rift S ne représentent que les casques Oculus Rift S et non les casques Oculus Quest branchés à la bibliothèque Rift via une connexion Oculus Link. Cette confusion avait persisté lors de la dernière enquête. Le fait qu’il ait maintenant été confirmé qu’Oculus Quest n’est pas couvert par l’enquête sur le matériel de Steam signifie que le nombre d’utilisateurs de SteamVR pourrait être beaucoup plus élevé.

    Statistiques Steam 2
  • Utiliser la réalité mixte pour s’attaquer aux déchets nucléaires : La nouvelle grue VR de Sellafield

    Utiliser la réalité mixte pour s’attaquer aux déchets nucléaires : La nouvelle grue VR de Sellafield

    L’entreprise énergétique Sellafield a collaboré avec le centre d’ingénierie virtuel de l’université de Liverpool pour développer un simulateur à réalité mixte qui imite l’environnement de travail d’une grue d’enlèvement des déchets d’une centrale nucléaire. Un entretien a eu lieu avec Sarah Martin-Tyrell, responsable marketing du Centre d’ingénierie virtuelle, au sujet de cette technologie.

    Utilisation de la réalité mixte Source Sellafield
    Utilisation de la réalité mixte Source Sellafield

    L’idée de la grue à technologie mixte est née après que les experts numériques du Virtual Engineering Centre (VEC) aient été contactés par Sellafield, qui réfléchissait à la manière dont la réalité virtuelle pourrait être utilisée pour former en toute sécurité les opérateurs spécialisés de sa grue d’enlèvement des déchets nucléaires nouvellement mise en service, conçue pour ramasser et enlever les déchets nucléaires du silo de gainage des piles de combustible de Sellafield, vieux de 70 ans.

    Sarah Martin-Tyrell, responsable marketing de VEC, explique que Sellafield développait à l’époque deux projets différents et que pendant qu’ils « trempaient leur orteil dans l’eau » en essayant la formation à la RV, ils installaient cette « grue de silo de coupe », qui était utilisée pour le déclassement des déchets nucléaires.

    « Ils sont venus au centre d’ingénierie, où nous avons eu une session et avons discuté des deux projets différents lorsque nous avons réalisé que nous pouvions en tirer parti et que nous avons ensuite mis au point la technologie de RV dans le système de la grue », se souvient Martin-Tyrell.

    Conception et avantages : une réalité mixte pour un contrôle du monde réel

    Le bâtiment de Sellafield ayant été conçu à l’origine pour être scellé en permanence, cela a suscité la demande d’un accès alternatif pour récupérer les déchets. En conséquence, les experts du VEC ont rencontré l’équipe de Sellafield au centre d’innovation du VEC à Sci Tech Daresbury, en s’appuyant sur un modèle de conception 3D Sellafield existant, et ont créé un simulateur du silo et de la grue.

    La technologie a commencé par utiliser une réplique identique du siège de l’opérateur, du joystick de commande et de l’environnement de travail spatial de la grue.

    « Nous avions ce monde virtuel exactement comme il serait dans le monde réel et nous avons pris l’intégration du système de commande et appliqué exactement les mêmes mouvements faciaux et la même conscience au même manche de commande, au même mouvement du fauteuil… », poursuit Martin-Tyrell. « Cela a donc permis aux opérateurs de contrôler l’environnement virtuel depuis l’espace du monde réel et c’est pourquoi nous appelons cette technologie « réalité mixte ».

    En termes d’avantages, le simulateur de formation à la grue a fourni un environnement réaliste aux opérateurs de Sellafield, leur permettant de « conduire » la grue de récupération des déchets nucléaires dans un environnement sûr, avant le lancement du programme de formation en grandeur réelle. Martin-Tyrell explique : « Parce que nous pouvons former les gens dans ce genre d’environnement virtuel de réalité mixte, nous n’avons pas besoin de retirer qui que ce soit du travail réel pour le faire, ce qui signifie des gains de productivité et le fait de rendre Sellafield plus sûr ». En outre, la technologie est censée renforcer plus rapidement la confiance des opérateurs et réduire le calendrier global de réalisation du projet.

    Après le succès initial du simulateur, l’équipe de Sellafield chargée de la récupération des déchets de silos a décidé de l’utiliser comme principal outil de formation des grutiers. Cela a permis à l’entreprise de réorienter la plate-forme de formation qu’elle avait initialement prévu d’utiliser comme deuxième système de récupération, ce qui permet d’économiser 20 millions de livres sterling sur le coût des futures récupérations de déchets.

    Défis et impacts : le raffinage pour une productivité maximale

    La création de cette technologie n’a pas été sans difficultés.

    Parfois, les ingénieurs d’études se rendent à l’intérieur du système virtuel avant la mise en service, se promènent et disent : « Eh bien, c’est trop près de ça, la caméra de surveillance peut y aller, nous avons besoin d’une pièce plus grande ou nous devons déplacer cette pièce de 30 centimètres », dit-elle.

    D’autres défis ont été rencontrés au cours de leur travail : travailler avec différents groupes de parties prenantes, établir une bonne communication et, de manière générale, « s’assurer que tout le monde est heureux ».

    Depuis sa création, la technologie à réalité mixte a été récompensée, ayant été hautement recommandée dans la catégorie « sûreté dans l’innovation » lors de la remise des prix de la sûreté et du bien-être des autorités chargées du déclassement nucléaire en 2019.

    Martin-Tyrell partage également le fait que lors de l’un des derniers essais, Sellafield a pu retirer beaucoup plus de déchets que prévu en une journée, grâce au simulateur de formation.

    En examinant l’impact de cette technologie sur l’industrie nucléaire, M. Martin-Tyrell affirme qu’elle rend certainement les opérations dangereuses plus sûres et plus rapides. « Je pense que ce type de formation mixte, en réalité, peut être appliqué à différents domaines pour assurer une réduction des coûts et une augmentation de la productivité similaires », conclut-elle.

    En attendant, le marché de la RV est en pleine croissance, avec des entreprises énergétiques telles que E.ON, ERPi et Duke Energy qui intègrent des éléments de réalité virtuelle à différents stades de leurs opérations.

    Selon le rapport, le marché de la RV devrait croître à un taux annuel composé de 33,47 % entre 2018 et 2024, faisant passer la valeur du marché de la réalité virtuelle de 7,9 milliards de dollars à 44,7 milliards de dollars, alors qu’il devrait également valoir plus de cinq fois sa valeur actuelle d’ici cinq ans.

  • Un système de réalité virtuelle connecté renforce la sécurité sur les plateformes pétrolières pour SANAD

    Un système de réalité virtuelle connecté renforce la sécurité sur les plateformes pétrolières pour SANAD

    Un nouveau programme de formation en réalité virtuelle a été mis au point pour former les travailleurs à la sensibilisation aux dangers des plates-formes de forage terrestres de Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD).

    Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD)
    Photo du Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD)

    Le programme a été créé par des spécialistes de la réalité virtuelle de 3T Energy Group afin de fournir un moyen intéressant pour rafraîchir les compétences et améliorer la sécurité du personnel de SANAD travaillant sur des installations terrestres en Arabie Saoudite.

    Le programme de réalité virtuelle est automatiquement relié à un système de gestion des compétences sur mesure afin de fournir des renseignements essentiels sur la main-d’œuvre, ce qui permet à la SANAD d’adapter la formation future.

    Les scénarios de réalité virtuelle couvrent les procédures d’arrêt, le travail en hauteur et le travail au sol.  Les délégués entreprennent des processus et des procédures de santé et de sécurité dans le cadre des programmes virtuels et en subissent les conséquences lorsque les procédures correctes ne sont pas suivies, avec des graphiques réalistes montrant des résultats tragiques tels que des explosions, des suffocations et des accidents critiques.

    Les résultats de cette formation sont ensuite automatiquement téléchargés vers un système de gestion des compétences sur mesure, accessible en temps réel et à distance partout dans le monde, ce qui permet d’avoir un aperçu instantané des performances des employés, des normes de compétences et des lacunes en matière de compétences.

    Coy Wilcox, de Saudi Aramco Nabors Drilling, a déclaré : “Nous avons travaillé en étroite collaboration avec le groupe 3T Energy pour mettre au point ce nouveau programme de formation révolutionnaire, qui est relié pour la première fois à un système de gestion des compétences sur mesure. Cette plateforme nous permet de recueillir une multitude d’informations sur les performances individuelles, ce qui ne serait pas possible avec une autre méthode de formation.”

    « En plus de nous permettre de suivre les progrès de notre formation, le système nous donne un meilleur aperçu de la façon dont les procédures sont suivies et comprises et nous permet de prendre des décisions fondées sur des faits concernant la formation future. Cela nous permettra en fin de compte d’assurer les plus hauts niveaux de sécurité pour l’ensemble de nos actifs. »

    Clive Battisby, du groupe 3T Energy, a déclaré : « La réalité virtuelle crée un environnement d’apprentissage immersif qui est inégalé en termes de rétention de mémoire.  En faisant des erreurs dans le monde virtuel, vous ne les faites tout simplement pas dans le monde réel !  Lier les résultats de cette formation à un système de gestion des compétences est une première dans l’industrie et il est fantastique de voir SANAD montrer la voie.

    « Les développements de la technologie de formation comme celui-ci sont sur le point de révolutionner l’ensemble du marché de la formation et 3T Energy Group est à la pointe de ces innovations ».

  • La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    South Brunswick, La classe de réalité virtuelle de Steven Schiff peut sembler n’être qu’un jeu, mais en réalité, les élèves apprennent des applications réelles des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM).

    classe virtuelle au lycée de South Brunswick
    Photo de la classe virtuelle au lycée de South Brunswick

    Deux sections du cours ont débuté cette année au lycée de South Brunswick. Actuellement, les 37 élèves créent un jeu de bowling, de simulation spatiale ou de course infinie en utilisant une combinaison de 25 ordinateurs, des casques de réalité virtuelle Samsung, des téléphones portables, des cartes Google et des contrôleurs.

    Les élèves se réunissent une heure et 20 minutes tous les deux jours de classe pour travailler en binôme sur leurs projets.

    Pour le jeu de bowling, les élèves codent des instructions pour la mécanique de la boule, la remise à zéro des quilles, la disposition des quilles, etc. Ils téléchargent gratuitement des « assets », ou objets, de la société Unity.

    Lorsque le joueur déplace la manette, comme pour lancer une vraie boule de bowling, les instruments prennent la vitesse et la physique de la boule sur l’écran et la transfèrent, lui permettant de se déplacer dans la piste et de frapper les quilles. Il mesure des éléments de physique tels que les coefficients de frottement dynamique et statique, par exemple.

    En utilisant des outils professionnels, « nous pouvons construire un jeu et le lancer. Ce ne sont pas des outils de pratique », a déclaré M. Schiff.

    Pour le jeu du coureur infini, les élèves peuvent modifier la gravité en faisant avancer une balle, en esquivant les objets qui volent vers eux. Ils ont la possibilité de sauter ; ou, si un objet est infranchissable en bas, ils peuvent se déplacer sur le plan supérieur.

    Selon M. Schiff, les équipes de ce projet peuvent modifier le jeu ; par exemple, elles peuvent gérer la distance qu’elles peuvent parcourir sans tomber de l’extrémité, ou elles peuvent faire en sorte que le jeu s’étende plus loin à l’horizon.

    « Le codage est vraiment avancé et je pense qu’ils l’apprécient beaucoup », a déclaré M. Schiff à propos de ses élèves. « Ils s’y investissent et sont capables de communiquer avec d’autres personnes ayant un niveau d’idées élevé ».

    Pour la simulation spatiale, les ressources volent vers le joueur, sur lequel il peut tirer. Dans un cas, une équipe a fabriqué ses propres modèles, tels que des éléphants, des figurines de bâton et des œuvres d’art aléatoires. Le joueur est le vaisseau spatial, qui tire des missiles sur les ressources.

    « Ce qui est bien avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle peut venir de tout autour de vous », a déclaré Schiff.

    Les élèves peuvent également déboguer les programmes au fur et à mesure.

    « Quand les choses sont dans l’espace 3D, il faut pouvoir les manipuler », a-t-il déclaré.

    La réalité virtuelle et la conception de jeux suivent les cours d’informatique et de développement d’applications mobiles de l’Advanced Placement offerts à l’école, et sont tous des cours de niveau universitaire.

    « Ils ont une grande expérience du codage », a déclaré M. Schiff à propos des juniors et des seniors qu’il enseigne. « Nous avons beaucoup de cours vraiment cool que beaucoup d’autres écoles n’ont pas. … Ils sont certainement techniques mais aussi pertinents ».

    L’école dispose également d’un club d’informatique extrascolaire, où les membres étudiants formulent les leçons.

    L’école organisera un hackathon de 24 heures, le 4 et le 5 avril, au cours duquel les lycéens de la région pourront construire des projets et être jugés pour des prix. Les participants n’ont pas nécessairement besoin d’avoir des connaissances en matière de codage. Il y aura des ateliers et des activités pour les enfants. Environ 200 élèves devraient passer la nuit dans la cafétéria avec leur ordinateur portable, à créer des sites web, des applications ou des jeux de réalité virtuelle.

    « Il serait difficile de trouver un enfant en ce moment qui n’aime pas la technologie », a déclaré M. Schiff.