La plateforme de Sketchfab a dépassé les 3 millions de membres la semaine dernière.
Sketchfab 3D
La plateforme permet aux créateurs d’héberger du contenu en 3D et de le rendre disponible à la vente et au téléchargement pour d’autres. La bibliothèque en ligne de Sketchfab propose des contenus et des modèles 3D créés sur différentes plateformes, y compris des contenus créés avec des outils de création de RV immersifs tels que Tilt Brush, Oculus Quill et autres.
La
plateforme a été fondée il y a près de huit ans, « sur l’idée que la
création et la consommation de contenu 3D vont devenir une part toujours plus
importante de notre vie numérique ». La société a déclaré qu’atteindre
3.000.000 d’utilisateurs était « une énorme validation de cette
hypothèse ». Sketchfab a atteint 2 millions d’utilisateurs en novembre
2018.
Selon
l’entreprise, l’équipe de Sketchfab est composée de 30 personnes. L’équipe a
détaillé certaines des utilisations les plus populaires de la boutique et de la
plateforme Sketchfab dans leur billet de blog d’annonce.
Sketchfab
a déclaré qu’en novembre 2018, la plateforme a également atteint un milliard de
vues de ses modèles 3D. Maintenant, ils disent que leur bibliothèque comprend
300 000 modèles disponibles entièrement gratuitement, en plus des modèles
payants également disponibles. Vous pouvez demander à vendre vos modèles 3D sur
le site ici.
Alors
que Tilt Brush et Oculus Quill sont peut-être deux des outils de RV les plus
connus pour la création de modèles 3D, nous avons aussi récemment essayé la
nouvelle version de la MasterpieceVR Studio Suite. La suite comprend non
seulement Masterpiece Creator, qui vous permet de créer des modèles 3D
exportables, mais aussi Masterpiece Motion, qui vous permet d’importer et
d’animer des modèles 3D.
L’adhésion
à Sketchfab est gratuite, avec une bibliothèque de contenus 3D gratuits et
payants disponibles au téléchargement.
L’armée américaine est chargée de fournir un entraînement de routine réaliste aux soldats tout en atténuant les risques. Avec l’émergence des technologies du monde virtuel, cela devient une réalité.
Un militant portant un casque VR et utilisant la technologie
Actuellement,
la RV est utilisée par l’armée dans les trois principaux domaines : forces
terrestres, aériennes et navales pour les simulations de vol et de champ de
bataille, l’entraînement médical, la simulation de véhicules et les camps
d’entraînement virtuels.
La
Garde nationale du New Jersey a publié quelques photos qui montrent comment les
soldats du 1-114e Régiment d’infanterie (Assaut aérien) s’entraînent avec un
simulateur d’armes lourdes au Centre régional d’entraînement à la simulation de
combat du Groupe d’opérations des entraîneurs-observateurs sur la base commune
McGuire-Dix-Lakehurst, N.J.
Ce
système virtuel est une console d’entraînement sur ordinateur avec une
mitrailleuse simulée montée sur un support. Le tireur doit utiliser un système
complexe mais efficace de commutateurs et de commandes pour manœuvrer l’arme,
viser à l’aide de l’écran monté sur la tête, et envoyer des quantités massives
de cyber-rondes à distance avec précision.
Grâce
à l’écran monté sur la tête et au microphone, le soldat peut voir à 360 degrés
le champ de bataille et donner des ordres.
L’ordinateur
reconnaît les mots clés et agit en conséquence, en affichant des écrans, en
passant à la vision de nuit ou à la vision thermique, ou même en arrêtant le
véhicule, pour n’en citer que quelques-uns. L’ordinateur prend également en
considération la possibilité de cibles ennemies multiples sur le côté et à
l’arrière du véhicule.
De
plus, l’ordinateur se souvient de l’endroit où le soldat s’est arrêté et
ajustera les tutoriaux en fonction du temps écoulé depuis le dernier cours afin
de maintenir le soldat à jour et efficace. Les cibles qui se déplacent sur
l’écran peuvent être des troupes ennemies, des camions, des véhicules blindés
ou des hélicoptères.
Des
civils sont également intégrés au scénario pour aider les soldats à distinguer
les cibles ennemies des civils afin de prendre les bonnes décisions lors des
tirs.
Une mère sud-coréenne est réunie avec sa fille décédée grâce à la technologie de la réalité virtuelle.
VR : une mère et sa fille décédée
Grâce au monde des technologies, plusieurs choses que l’être humain pensait qu’il est impossible de faire sont devenues une réalité. Et s’il était possible de retrouver un être disparu ? Au fil des ans, il est naturel de développer des moyens de faire face à la mort qui vont au-delà de la distraction. Mais que se passerait-il si nous pouvions expérimenter et même partager le processus de fermeture dans la réalité virtuelle (RV) ? Prenons l’exemple de Jang Ji-sung, une Sud-Coréenne qui a perdu sa fille Nayeon à cause d’une maladie incurable en 2016. Trois ans plus tard, Jang a peut-être été la dernière à imaginer des retrouvailles avec Nayeon dans la réalité virtuelle créée pour un documentaire sur le pouvoir de la RV dans la vie réelle, et diffusées à la télévision.
La Corée du Sud diffuse un documentaire sur la RV
Le
Centre de diffusion du Moyen-Orient de la Corée du Sud a téléchargé jeudi un
clip de son documentaire visionnaire sur sa page YouTube, intitulé « I Met
You ». Les images alternent entre la réalité de la vie ordinaire et la
réalité virtuelle, où réside une simulation en RV de sa fille Nayeon.
En réalité, Jang se tient devant un écran vert tentaculaire, son visage caché derrière un casque VR, ses mains enveloppées dans des gants haptiques (apparemment). Grâce à la simulation RV, elle parle à sa fille, ses doigts effleurent subtilement ses cheveux et ils se tiennent la main.
Il
peut s’agir d’une illusion qui ne peut pas durer longtemps, mais parfois
l’illusion est plus réconfortante.
Il
n’est pas surprenant que Jang pleure quand ses yeux et ceux de Nayeon se
rencontrent. Le reste de la famille, le père, le frère et la soeur regardent
Jang, mais aussi l’espace vide à une seule image près de quelque chose de leur
soeur qui existe encore !
« Peut-être
que c’est un vrai paradis », a dit Jang à propos de la réunion VR, dans un
rapport de l’AJU Business Daily. « J’ai rencontré Nayeon, qui m’a appelé
avec un sourire, pendant une très courte période, mais c’est un moment très
heureux. Je crois que j’ai réalisé le rêve que j’ai toujours voulu ».
La VR basée sur des souvenirs réels
En
effet, le rapport de l’AJU Business Daily explique également comment l’équipe
de production a vécu huit mois d’émotions sur le projet. Le parc virtuel est
conçu pour refléter un souvenir du monde réel de Jang où elle et sa fille se
rencontraient fréquemment et l’équipe a utilisé la technologie de capture de
mouvement pour capter les mouvements complexes d’un enfant acteur, pour émuler
le modèle numérique sur lequel ils ont finalement superposé l’image de Nayeon.
Certains
pourraient soutenir que la réalité de la réalité virtuelle dépend du fait que
l’on soit ou non ému. D’innombrables œuvres de science-fiction et de
littérature ont posé la question, de bien des façons différentes : Les
androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? a demandé l’écrivain Philip K.
Dick, dans le roman adapté plus tard en chef-d’œuvre cyberpunk que nous
connaissons sous le nom de « Blade Runner ». La matrice est-elle réelle
? a demandé le personnage de Neo, dans le film sur les pilules rouges et
bleues.
Il
est naturel de s’inquiéter de se perdre dans les fantasmes appétissants de la
RV, mais au fur et à mesure qu’elle mûrit en quelque chose qui nous émeut aux
larmes, en utilisant nos souvenirs les plus chers, nous pouvons trouver que
l’ingénierie vraiment intéressante dépasse parfois l’imagination.
Facebook déploie sa toute nouvelle mise à jour 13.0 du micrologiciel pour son casque VR autonome Oculus Quest. Cette mise à jour corrige des bogues et crée de nouvelles fonctions sociales améliorées tout en permettant le passage automatique entre le suivi optique de la main et l’Oculus Touch. La nouvelle mise à jour facilitera grandement le suivi de vos mains dans la réalité virtuelle sans utiliser de contrôleur.
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Voici
un bref résumé de la mise à jour
Le suivi
de la main Oculus Quest dispose désormais d’une option qui permet aux
utilisateurs d’activer la transition automatique entre le suivi optique de la
main et le suivi du contrôleur. Le changement de menu plus maladroit a été
supprimé.
Le
tutoriel sur le suivi des mains comporte désormais une nouvelle étape qui
permet aux utilisateurs de s’entraîner au défilement à l’aide de leurs mains.
Le suivi
de la main est plus stable.
Lors de
l’utilisation d’Oculus Link, le Guardian peut désormais être réinitialisé
depuis le Dash.
La barre
de menu du système de recherche comporte désormais un bouton permettant
d’activer la fonction Oculus Link.
Le bogue
où l’audio n’était audible qu’en présence du Dash a été corrigé.
Le bogue
qui empêchait le chargement du Home lorsque la fonction Oculus Link était
activée a été corrigé.
Le bogue
où l’audio ne fonctionnait que pour certains utilisateurs de Quest s’il avait
été réinitialisé à 100% a été corrigé.
Le mise
à jour traite également des problèmes de performance et de stabilité.
Suivi des mains sans contrôleur
Le
suivi des mains sans contrôleur de Quest a été introduit pour la première fois
en décembre de l’année dernière. Cependant, les utilisateurs devaient encore
l’activer et le désactiver manuellement dans le menu principal chaque fois
qu’ils souhaitaient utiliser la fonction de suivi automatique des mains. Il
fallait encore décider s’il fallait utiliser le suivi de main avec contrôleur
ou le suivi de main optique.
Après
l’installation de la mise à jour « v13 » du microprogramme, les
utilisateurs devraient pouvoir mettre de côté leurs contrôleurs tactiles et
faire en sorte que leur Quest commence à suivre leurs mains une fois qu’ils ont
activé le suivi des mains sans contrôleur dans le menu de paramètres de leur
Oculus Quest. La nouvelle option du menu « Expérimental » rend ces deux
possibilités désormais possibles et le changement est également automatique.
Si
l’utilisateur range le contrôleur, le casque de réalité virtuelle activera
automatiquement le suivi optique des mains. Lorsque l’utilisateur reprend le
contrôleur Oculus Touch dans ses mains, l’appareil sera à nouveau contrôlé par
le contrôleur.
La
mise à jour 13.0 améliore également la stabilité du suivi de la main. Le
tutoriel comporte désormais une nouvelle étape qui clarifie la manière dont les
utilisateurs doivent faire défiler les menus avec leurs mains.
Cette
vidéo de UploadVR montre à quoi devrait ressembler la fonction.
Le
suivi des mains sans contrôleur est une fonctionnalité intéressante, mais pour
l’instant, elle est encore limitée dans ses fonctionnalités et vous ne pouvez
pas en faire grand-chose. Cela est dû au fait qu’il n’y a pas beaucoup de jeux
dans l’Oculus Store qui supportent le suivi des mains sans manette pour le
moment. Vous ne pouvez profiter de cette fonctionnalité qu’avec les
applications intégrées au Quest ainsi que dans le lanceur virtuel Oculus Home.
Comme l’option de suivi des mains est toujours limitée à l’onglet
« Expérimental » des paramètres, il est probable qu’Oculus l’affine
encore dans les futures mises à jour.
Les événements Oculus désormais dans le style de la gestion d’événements Facebook
Avec
cette mise à jour, Facebook a également amélioré les performances et la
stabilité d’Oculus Link. Les utilisateurs peuvent désormais démarrer la
connexion Oculus Link à partir du menu système Oculus Quest.
Le
système de sécurité Guardian est désormais configurable via l’interface
utilisateur de Rift Dash. De plus, certains des nombreux bogues qui se
produisaient lors de l’utilisation d’Oculus Link ont été corrigés. Quelques-uns
sont décrits ci-dessus. Pour une liste complète, consultez les Forums Oculus.
Facebook
a également étendu et amélioré la fonction permettant d’inviter des amis à des
événements Oculus. Lorsqu’un utilisateur ouvre un événement Oculus, il peut
désormais inviter directement ses amis à le rejoindre. En outre, les
utilisateurs peuvent désormais voir qui figure sur leur liste d’invités et qui
est intéressé par un événement. Cette fonction est similaire à celle de la
gestion des événements sur Facebook.
Si
vous ne souhaitez apparaître dans aucune des listes, vous pouvez simplement
activer l’option correspondante qui se trouve dans les paramètres de protection
des données.
Applications système améliorées
Les
profils d’utilisateurs du Quest montrent maintenant les applications, les
réalisations ainsi que les amis que vous avez. Il existe également une nouvelle
application appelée « tableaux d’affichage », qui permet de comparer
vos propres réalisations et les résultats de vos amis.
Le
gestionnaire du magasin a également été mis à jour. Les utilisateurs de Quest
sont désormais en mesure de mieux comprendre les applications qui utilisent
trop d’espace.
La
fonction de recherche a changé de look et a également été mise à jour. Cette
amélioration, ainsi que l’application Tableau de bord, sera étendue à une base
d’utilisation plus large ultérieurement, de sorte que certains utilisateurs de
Quest ne pourront toujours pas y accéder dès le début.
Enfin,
le système de suivi de Quest émettra parfois un message d’erreur s’il démarre
en mode veille. Ce problème a également été corrigé, ainsi que d’autres bogues.
La réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire au Seneca.
Photo dr Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City
Pour
ceux qui sont en bonne santé, il peut être difficile de comprendre ce que c’est
que d’être atteint de démence.
Le
Seneca College King Campus expérimente la réalité virtuelle pour donner aux
étudiants un aperçu de ce que l’on ressent lorsqu’on est atteint d’un trouble
neurologique.
Sous
la direction de Tania Killian, professeur du programme de soins infirmiers du
collège, la réalité virtuelle est un moyen d’immerger les étudiants dans les
programmes qu’ils suivent grâce à un apprentissage expérientiel.
La
démence est une maladie chronique et progressive dont les symptômes peuvent
affecter le langage, l’humeur et le comportement. Elle peut affecter la
mémoire, la planification et le jugement. Selon Santé Canada, plus de 432 000
Canadiens âgés de 65 ans ou plus vivent avec un diagnostic de démence.
Les élèves portent un casque de réalité virtuelle et ont une manette dans chaque main. Une vidéo de réalité virtuelle est ensuite affichée à l’écran et ils ont un accès à 360 degrés à une expérience simulée.
L’une
des expériences simulées concerne une personne atteinte de démence qui a des
problèmes de mémoire et de tâches quotidiennes.
« C’est
mettre quelqu’un dans une situation qui ressemble à la vraie vie », a
déclaré M. Killian. « Si nous pouvons créer un environnement aussi réaliste
que la vraie vie, et si les étudiants peuvent s’entraîner et passer de débutant
à expert dans ces environnements, alors ils seront bien meilleurs dans leur
travail ».
Killian
a gagné 10 000 dollars du cercle de don des femmes d’influence du canton de
King de Seneca pour acheter neuf casques de réalité virtuelle et deux caméras à
360 degrés.
L’expérience
de la réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de
soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire,
mais les possibilités sont infinies.
« Si
vous pouvez penser à un scénario ou à un endroit où vous voulez être, il
pourrait être créé en (réalité virtuelle) », a déclaré Killian.
La
démence n’est qu’un des scénarios que Killian a utilisés pour les étudiants.
Elle a également utilisé la tonte des moutons, des visites de bâtiments, des compétences
d’infirmière et des expériences de chambre hyperbare, entre autres, sur les
casques de réalité virtuelle.
« Pour
moi, c’est la prochaine étape de la simulation. C’est d’autant mieux. C’est
d’autant plus immersif », a déclaré Killian.
Kay
Santos, étudiante en soins infirmiers l’année dernière, a essayé la simulation
de la démence pour avoir une meilleure perspective.
« Cela
m’a permis de voir à la première personne ce que signifie la démence »,
dit-elle.
Kay
Santos a déclaré que le fait d’être capable d’avoir une perspective à la
première personne fera d’elle une meilleure infirmière.
« Nous
l’apprenons en classe. Nous en parlons. Je ne pense pas que les gens se rendent
vraiment compte de ce que cela signifie », a déclaré Mme Santos. « Ça
crée plus d’empathie. »
Et si les architectes pouvaient avoir un taux de fermeture de 98% lors de la présentation des dessins et modèles aux clients ?
architecture virtuelle
C’est le pouvoir de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV), les casques sont de plus en plus recommandés dans l’architectures. Cependant, les deux diffèrent légèrement. La RA permet aux utilisateurs de placer des modèles 3D de mobilier dans un environnement réel pour voir à quoi ressemblera la pièce meublée. La RV, en revanche, est un environnement virtuel entièrement conçu qui utilise également des modèles 3D de produits, et tout le reste. (Les films d’animation comme Toy Story en sont un bon exemple).
Ces
deux technologies ont un potentiel énorme pour les concepteurs, mais elles en
sont encore au stade embryonnaire. Cependant, ces deux technologies devraient
connaître une croissance spectaculaire au cours des cinq prochaines années, et
Decorating Den Interiors s’est déjà associé aux technologies ViewIt afin
d’utiliser la VR pour la conception d’intérieurs.
Christine
Atwell, propriétaire de Christine and Company Designs, Decorating Den
Interiors, et utilisatrice de la technologie, dit qu’elle a remarqué la
prévalence croissante de la RV/RA dans la communauté des designers et que
l’adoption de la technologie lui donne un service précieux que beaucoup de ses
concurrents ne peuvent pas offrir.
« Je
profite de la RA tout autant que mes clients », déclare Atwell. « Comme
je peux voir les résultats au fur et à mesure que je travaille, je peux
expérimenter différentes solutions et voir l’impact immédiat. Une fois la
conception terminée, j’ai une confiance totale dans le produit final ».
Barabara
McInnis, de Barbara Hayman Designs, Decorating Den Interiors, partage cet avis
et affirme que la possibilité de montrer au client à quoi ressemblera son
espace est non seulement passionnante pour lui, mais l’aide également, en tant
que designer, à vendre plus de pièces. « Les clients peuvent voir la vision
en couleur et faire des changements, si nécessaire », dit McInnis.
« L’AR/VR (réalité mixte) aide à éliminer une partie de la peur et de
l’anxiété qu’un client pourrait avoir à l’idée de s’engager dans un plan de
conception dont il n’est pas sûr ».
McInnis
explique que les clients aiment cette technologie parce qu’elle est
interactive. « Ils adorent les fonctions intéressantes, comme la
possibilité de changer les couleurs des murs ou de déplacer des objets pour
voir comment les choses s’intègrent dans l’espace », dit-elle. « De
nombreux clients ont du mal à visualiser leur espace différemment de ce qu’ils
ont toujours connu, alors l’utilisation de la RA comme outil les aide à le
faire.
Cependant,
Atwell prévient que la courbe d’apprentissage de la RV était élevée. Elle a
connu pas mal de frustrations au cours des premiers mois. Mais après un certain
temps avec le technicien, elle dit que le temps qu’il lui faut pour terminer un
rendu RV a considérablement diminué depuis.
Alors,
qu’est-ce qui ne leur plaît pas ? Atwell explique que le programme qu’elle
utilise a des capacités limitées lorsqu’il s’agit de représentation de
produits. Tout ce qui est plat avec des angles de 90 degrés (art, tapis,
miroirs) peut être téléchargé dans le programme tel qu’il est dans la réalité.
« Tous les autres articles, y compris les meubles, les luminaires et les
vitres, sont représentés dans le programme », explique Atwell.
« Parfois, la représentation ressemble très peu au produit réel. J’aimerais
avoir un moyen de placer des produits réels de n’importe quel type dans le
programme de RV ».
M.
McInnis reconnaît que la qualité de la technologie disponible n’est parfois pas
aussi réaliste. Et souvent, il y a aussi un inventaire limité d’articles
d’ameublement disponibles à la bibliothèque. « Il serait utile de disposer
d’un catalogue plus important d’articles d’ameublement disponibles »,
ajoute McInnis. « Et l’amélioration de la qualité des images serait
également un changement bienvenu. »
Ce
sont toutes des choses qui sont susceptibles de changer au fur et à mesure de
l’évolution de la technologie. Mais quoi qu’il en soit, une chose est sûre :
les deux concepteurs recommandent l’AR et la VR aux autres.
« Outre
les avantages que j’ai déjà mentionnés, le fait d’être à la pointe de la
technologie témoigne d’un engagement fort envers l’industrie », explique M.
Atwell. « La RV a considérablement augmenté le succès de mon entreprise et
m’a permis d’être considéré comme un professionnel sérieux dès le début ».
M.
McInnis ajoute que si la mise en œuvre de la VR/AR peut représenter un coût
supplémentaire pour un concepteur, le fait de disposer d’un outil de RA/RV aide
à conclure des ventes, car il peut contribuer à accroître l’enthousiasme d’un
client en voyant une vision prendre vie tout en éliminant sa peur. « C’est
convivial et les clients pensent que c’est amusant de voir leur espace et présenter
une vue de RV signifie généralement plus de ventes pour moi », dit-elle.
« Je trouve qu’en tant que concepteurs, nous devons suivre les progrès de
la technologie pour être une entreprise viable ».
Steam, le magasin numérique le plus populaire pour les jeux VR sur PC, a publié son enquête sur le matériel et les logiciels de janvier 2020 qui fournit des preuves supplémentaires que le marché de la réalité virtuelle est en pleine expansion, contrairement à la croyance populaire selon laquelle l’industrie stagne ces derniers temps.
Steam VR
Le rapport mensuel volontaire de Steam sur le matériel montre que plus de 1,31% des utilisateurs de Steam ont déclaré être connectés à un casque VR pendant l’enquête.
1,31%
peut sembler être une base d’utilisateurs insignifiante mais dans le contexte
du marché de la réalité virtuelle, c’est une tendance encourageante. En
septembre 2019, l’utilisation de la réalité virtuelle sur Steam a atteint un
pic historique de 1,09 %. Les mois suivants n’ont pas été encourageants car
l’utilisation semble avoir baissé ou stagné.
L’enquête sur le matériel et les logiciels de Steam offre jusqu’à présent les données les plus crédibles publiquement disponibles sur les performances des casques de réalité virtuelle pour PC.
En janvier de cette année, le casque de réalité virtuelle Oculus Rift S de Facebook a gagné un peu moins de 6 % de part de marché et sa part de marché globale s’élève désormais à 24,34 %. Il rattrape déjà le deuxième casque de réalité virtuelle le plus populaire, le HTC Vive de 2016. Il est ainsi devenu le casque de réalité virtuelle le plus vendu du mois. L’Oculus Rift S a ajouté une croissance de 0,11 % en janvier, ce qui représente la plus forte croissance mensuelle pour tous les casques de réalité virtuelle suivis jusqu’à présent dans les enquêtes de Steam.
Oculus
Rift S représente maintenant un quart de tous les casques de RV pour PC sur
Steam, à peine un an après son lancement sur le marché. La stratégie de
Facebook consistant à fournir un produit de réalité virtuelle de milieu de gamme
pour le marché de masse semble enfin porter ses fruits.
Le casque Oculus Rift de 2016 arrive en deuxième position. Il a augmenté sa part de marché de 0,03 %. Cette croissance est probablement due au fait que les propriétaires de Rift ont vendu leurs casques de réalité virtuelle sur eBay dans la précipitation pour passer aux derniers casques de RV.
Les casques haut de gamme Valve Index et Vive Cosmos de HTC ont également connu une forte hausse en janvier, mais pas autant que le casque Oculus Rift S. Valve Index a augmenté de 0,02% malgré son prix de 999 € pour le kit complet. Il offre toujours aux utilisateurs la meilleure expérience de réalité virtuelle globale disponible avec son taux de rafraîchissement de 144Hz qui fournit aux utilisateurs des images plus solides et une sensation de mouvement des objets plus réaliste. Le Vive Cosmos a toujours une part de marché négligeable, de seulement 0,6 %.
Sorti en octobre de l’année dernière, le Vive Cosmos s’est inscrit pour la première fois dans la section de l’utilisation absolue de l’enquête sur le matériel à vapeur et a connu une croissance, même négligeable, de seulement 0,01 %. Le Vive Cosmos coûte environ 700 € et ses spécifications se situent dans la fourchette intermédiaire entre l’Index de Valve haut de gamme et le casque Oculus Rift S, assez bon et plus abordable. Le Vive Cosmos a été le remplaçant de HTC Vive pour les consommateurs. Le casque de réalité virtuelle d’entreprise de HTC, le Vive Pro, a augmenté sa part à 0,03%.
Le casque de réalité mixte de Microsoft a également enregistré une croissance minuscule de +0,01% après des mois de stagnation ou de déclin. Avec les taux de croissance actuels de Windows MR, ce n’est qu’une question de mois avant qu’il ne soit dépassé par le Valve Index qui connaît actuellement une forte croissance.
Le Samsung Odyssey+ affiche toujours des performances médiocres malgré le fait que le casque a été réduit à un prix moins cher de 230 € au cours des derniers mois et qu’il offre aux utilisateurs de superbes fonctionnalités telles que ses écrans Amoled, son casque intégré et le réglage de la séparation des lentilles. La sortie prochaine du nouveau casque de réalité mixte Windows, qui offre des fonctionnalités plus attrayantes, pourrait changer la donne au cours des prochains mois.
Vous trouverez ci-dessous un tableau des performances du matériel pour les mois de décembre 2019 et janvier 2020. Les données indiquent la valeur en pourcentage des casques de réalité virtuelle qui sont connectés à un PC dont les utilisateurs ont participé à l’enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels de Steam.
Statistiques Steam 1
Les utilisateurs d’autres plateformes de réalité virtuelle telles que Viveport et l’écosystème Oculus qui n’ont pas installé Steam ne sont pas pris en compte dans les statistiques. Les casques de réalité virtuelle autonomes comme l’Oculus Questne sont pas non plus pris en compte dans l’enquête qui est réalisée sur PC.
Il existe un nombre record d’utilisateurs de SteamVR
Dans
l’ensemble, le mois de janvier a enregistré une augmentation considérable de la
proportion d’utilisateurs de la réalité virtuelle dans le contexte de la base
d’utilisateurs de Steam.
En
janvier, 1,31 % des utilisateurs de Steam ont connecté leur casque de réalité
virtuelle à leur PC. Cela représente une augmentation de 0,22 % par rapport au
mois précédent. La moitié de cette croissance est attribuable à l’augmentation
des ventes de casques Oculus Rift S. Tous les autres matériels de réalité
virtuelle ont enregistré une croissance nettement plus faible au mois de
janvier.
Steam a maintenant confirmé que les statistiques de l’Oculus Rift S ne représentent que les casques Oculus Rift S et non les casques Oculus Quest branchés à la bibliothèque Rift via une connexion Oculus Link. Cette confusion avait persisté lors de la dernière enquête. Le fait qu’il ait maintenant été confirmé qu’Oculus Quest n’est pas couvert par l’enquête sur le matériel de Steam signifie que le nombre d’utilisateurs de SteamVR pourrait être beaucoup plus élevé.
L’entreprise énergétique Sellafield a collaboré avec le centre d’ingénierie virtuel de l’université de Liverpool pour développer un simulateur à réalité mixte qui imite l’environnement de travail d’une grue d’enlèvement des déchets d’une centrale nucléaire. Un entretien a eu lieu avec Sarah Martin-Tyrell, responsable marketing du Centre d’ingénierie virtuelle, au sujet de cette technologie.
Utilisation de la réalité mixte Source Sellafield
L’idée
de la grue à technologie mixte est née après que les experts numériques du
Virtual Engineering Centre (VEC) aient été contactés par Sellafield, qui
réfléchissait à la manière dont la réalité virtuelle pourrait être utilisée
pour former en toute sécurité les opérateurs spécialisés de sa grue
d’enlèvement des déchets nucléaires nouvellement mise en service, conçue pour
ramasser et enlever les déchets nucléaires du silo de gainage des piles de
combustible de Sellafield, vieux de 70 ans.
Sarah
Martin-Tyrell, responsable marketing de VEC, explique que Sellafield
développait à l’époque deux projets différents et que pendant qu’ils
« trempaient leur orteil dans l’eau » en essayant la formation à la RV,
ils installaient cette « grue de silo de coupe », qui était utilisée
pour le déclassement des déchets nucléaires.
« Ils
sont venus au centre d’ingénierie, où nous avons eu une session et avons
discuté des deux projets différents lorsque nous avons réalisé que nous
pouvions en tirer parti et que nous avons ensuite mis au point la technologie
de RV dans le système de la grue », se souvient Martin-Tyrell.
Conception et avantages : une réalité mixte pour un contrôle du monde réel
Le
bâtiment de Sellafield ayant été conçu à l’origine pour être scellé en
permanence, cela a suscité la demande d’un accès alternatif pour récupérer les
déchets. En conséquence, les experts du VEC ont rencontré l’équipe de
Sellafield au centre d’innovation du VEC à Sci Tech Daresbury, en s’appuyant
sur un modèle de conception 3D Sellafield existant, et ont créé un simulateur
du silo et de la grue.
La
technologie a commencé par utiliser une réplique identique du siège de
l’opérateur, du joystick de commande et de l’environnement de travail spatial
de la grue.
« Nous
avions ce monde virtuel exactement comme il serait dans le monde réel et nous
avons pris l’intégration du système de commande et appliqué exactement les
mêmes mouvements faciaux et la même conscience au même manche de commande, au
même mouvement du fauteuil… », poursuit Martin-Tyrell. « Cela a donc
permis aux opérateurs de contrôler l’environnement virtuel depuis l’espace du
monde réel et c’est pourquoi nous appelons cette technologie « réalité
mixte ».
En
termes d’avantages, le simulateur de formation à la grue a fourni un
environnement réaliste aux opérateurs de Sellafield, leur permettant de
« conduire » la grue de récupération des déchets nucléaires dans un
environnement sûr, avant le lancement du programme de formation en grandeur
réelle. Martin-Tyrell explique : « Parce que nous pouvons former les gens
dans ce genre d’environnement virtuel de réalité mixte, nous n’avons pas besoin
de retirer qui que ce soit du travail réel pour le faire, ce qui signifie des
gains de productivité et le fait de rendre Sellafield plus sûr ». En outre,
la technologie est censée renforcer plus rapidement la confiance des opérateurs
et réduire le calendrier global de réalisation du projet.
Après
le succès initial du simulateur, l’équipe de Sellafield chargée de la
récupération des déchets de silos a décidé de l’utiliser comme principal outil
de formation des grutiers. Cela a permis à l’entreprise de réorienter la plate-forme
de formation qu’elle avait initialement prévu d’utiliser comme deuxième système
de récupération, ce qui permet d’économiser 20 millions de livres sterling sur
le coût des futures récupérations de déchets.
Défis et impacts : le raffinage pour une productivité maximale
La
création de cette technologie n’a pas été sans difficultés.
Parfois,
les ingénieurs d’études se rendent à l’intérieur du système virtuel avant la
mise en service, se promènent et disent : « Eh bien, c’est trop près de ça,
la caméra de surveillance peut y aller, nous avons besoin d’une pièce plus
grande ou nous devons déplacer cette pièce de 30 centimètres », dit-elle.
D’autres
défis ont été rencontrés au cours de leur travail : travailler avec différents
groupes de parties prenantes, établir une bonne communication et, de manière
générale, « s’assurer que tout le monde est heureux ».
Depuis sa création, la technologie à réalité mixte a été récompensée, ayant été hautement recommandée dans la catégorie « sûreté dans l’innovation » lors de la remise des prix de la sûreté et du bien-être des autorités chargées du déclassement nucléaire en 2019.
Martin-Tyrell
partage également le fait que lors de l’un des derniers essais, Sellafield a pu
retirer beaucoup plus de déchets que prévu en une journée, grâce au simulateur
de formation.
En
examinant l’impact de cette technologie sur l’industrie nucléaire, M.
Martin-Tyrell affirme qu’elle rend certainement les opérations dangereuses plus
sûres et plus rapides. « Je pense que ce type de formation mixte, en
réalité, peut être appliqué à différents domaines pour assurer une réduction
des coûts et une augmentation de la productivité similaires », conclut-elle.
En
attendant, le marché de la RV est en pleine croissance, avec des entreprises
énergétiques telles que E.ON, ERPi et Duke Energy qui intègrent des éléments de
réalité virtuelle à différents stades de leurs opérations.
Selon
le rapport, le marché de la RV devrait croître à un taux annuel composé de
33,47 % entre 2018 et 2024, faisant passer la valeur du marché de la réalité
virtuelle de 7,9 milliards de dollars à 44,7 milliards de dollars, alors qu’il
devrait également valoir plus de cinq fois sa valeur actuelle d’ici cinq ans.
Un nouveau programme de formation en réalité virtuelle a été mis au point pour former les travailleurs à la sensibilisation aux dangers des plates-formes de forage terrestres de Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD).
Photo du Saudi Aramco Nabors Drilling (SANAD)
Le
programme a été créé par des spécialistes de la réalité virtuelle de 3T Energy
Group afin de fournir un moyen intéressant pour rafraîchir les compétences et
améliorer la sécurité du personnel de SANAD travaillant sur des installations
terrestres en Arabie Saoudite.
Le
programme de réalité virtuelle est automatiquement relié à un système de
gestion des compétences sur mesure afin de fournir des renseignements
essentiels sur la main-d’œuvre, ce qui permet à la SANAD d’adapter la formation
future.
Les
scénarios de réalité virtuelle couvrent les procédures d’arrêt, le travail en
hauteur et le travail au sol. Les
délégués entreprennent des processus et des procédures de santé et de sécurité
dans le cadre des programmes virtuels et en subissent les conséquences lorsque
les procédures correctes ne sont pas suivies, avec des graphiques réalistes
montrant des résultats tragiques tels que des explosions, des suffocations et
des accidents critiques.
Les
résultats de cette formation sont ensuite automatiquement téléchargés vers un
système de gestion des compétences sur mesure, accessible en temps réel et à
distance partout dans le monde, ce qui permet d’avoir un aperçu instantané des
performances des employés, des normes de compétences et des lacunes en matière
de compétences.
Coy
Wilcox, de Saudi Aramco Nabors Drilling, a déclaré : “Nous avons travaillé en
étroite collaboration avec le groupe 3T Energy pour mettre au point ce nouveau
programme de formation révolutionnaire, qui est relié pour la première fois à
un système de gestion des compétences sur mesure. Cette plateforme nous permet
de recueillir une multitude d’informations sur les performances individuelles,
ce qui ne serait pas possible avec une autre méthode de formation.”
« En
plus de nous permettre de suivre les progrès de notre formation, le système
nous donne un meilleur aperçu de la façon dont les procédures sont suivies et
comprises et nous permet de prendre des décisions fondées sur des faits
concernant la formation future. Cela nous permettra en fin de compte d’assurer
les plus hauts niveaux de sécurité pour l’ensemble de nos actifs. »
Clive
Battisby, du groupe 3T Energy, a déclaré : « La réalité virtuelle crée un
environnement d’apprentissage immersif qui est inégalé en termes de rétention
de mémoire. En faisant des erreurs dans
le monde virtuel, vous ne les faites tout simplement pas dans le monde réel
! Lier les résultats de cette formation
à un système de gestion des compétences est une première dans l’industrie et il
est fantastique de voir SANAD montrer la voie.
« Les
développements de la technologie de formation comme celui-ci sont sur le point
de révolutionner l’ensemble du marché de la formation et 3T Energy Group est à
la pointe de ces innovations ».
South Brunswick, La classe de réalité virtuelle de Steven Schiff peut sembler n’être qu’un jeu, mais en réalité, les élèves apprennent des applications réelles des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM).
Photo de la classe virtuelle au lycée de South Brunswick
Deux sections du cours ont débuté cette année au lycée de South Brunswick. Actuellement, les 37 élèves créent un jeu de bowling, de simulation spatiale ou de course infinie en utilisant une combinaison de 25 ordinateurs, des casques de réalité virtuelle Samsung, des téléphones portables, des cartes Google et des contrôleurs.
Les
élèves se réunissent une heure et 20 minutes tous les deux jours de classe pour
travailler en binôme sur leurs projets.
Pour
le jeu de bowling, les élèves codent des instructions pour la mécanique de la
boule, la remise à zéro des quilles, la disposition des quilles, etc. Ils
téléchargent gratuitement des « assets », ou objets, de la société
Unity.
Lorsque
le joueur déplace la manette, comme pour lancer une vraie boule de bowling, les
instruments prennent la vitesse et la physique de la boule sur l’écran et la
transfèrent, lui permettant de se déplacer dans la piste et de frapper les
quilles. Il mesure des éléments de physique tels que les coefficients de
frottement dynamique et statique, par exemple.
En
utilisant des outils professionnels, « nous pouvons construire un jeu et le
lancer. Ce ne sont pas des outils de pratique », a déclaré M. Schiff.
Pour
le jeu du coureur infini, les élèves peuvent modifier la gravité en faisant
avancer une balle, en esquivant les objets qui volent vers eux. Ils ont la
possibilité de sauter ; ou, si un objet est infranchissable en bas, ils peuvent
se déplacer sur le plan supérieur.
Selon
M. Schiff, les équipes de ce projet peuvent modifier le jeu ; par exemple,
elles peuvent gérer la distance qu’elles peuvent parcourir sans tomber de
l’extrémité, ou elles peuvent faire en sorte que le jeu s’étende plus loin à
l’horizon.
« Le
codage est vraiment avancé et je pense qu’ils l’apprécient beaucoup », a
déclaré M. Schiff à propos de ses élèves. « Ils s’y investissent et sont
capables de communiquer avec d’autres personnes ayant un niveau d’idées
élevé ».
Pour
la simulation spatiale, les ressources volent vers le joueur, sur lequel il
peut tirer. Dans un cas, une équipe a fabriqué ses propres modèles, tels que
des éléphants, des figurines de bâton et des œuvres d’art aléatoires. Le joueur
est le vaisseau spatial, qui tire des missiles sur les ressources.
« Ce
qui est bien avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle peut venir de tout autour
de vous », a déclaré Schiff.
Les
élèves peuvent également déboguer les programmes au fur et à mesure.
« Quand
les choses sont dans l’espace 3D, il faut pouvoir les manipuler », a-t-il
déclaré.
La
réalité virtuelle et la conception de jeux suivent les cours d’informatique et
de développement d’applications mobiles de l’Advanced Placement offerts à
l’école, et sont tous des cours de niveau universitaire.
« Ils
ont une grande expérience du codage », a déclaré M. Schiff à propos des
juniors et des seniors qu’il enseigne. « Nous avons beaucoup de cours
vraiment cool que beaucoup d’autres écoles n’ont pas. … Ils sont certainement
techniques mais aussi pertinents ».
L’école
dispose également d’un club d’informatique extrascolaire, où les membres
étudiants formulent les leçons.
L’école organisera un hackathon de 24 heures, le 4 et le 5 avril, au cours duquel les lycéens de la région pourront construire des projets et être jugés pour des prix. Les participants n’ont pas nécessairement besoin d’avoir des connaissances en matière de codage. Il y aura des ateliers et des activités pour les enfants. Environ 200 élèves devraient passer la nuit dans la cafétéria avec leur ordinateur portable, à créer des sites web, des applications ou des jeux de réalité virtuelle.
« Il
serait difficile de trouver un enfant en ce moment qui n’aime pas la
technologie », a déclaré M. Schiff.