Le matériel haut de gamme, le chocolat et l’amour de la RV sont un mélange puissant.
Vive Developer Jam 2020
Les jams de jeux vidéo sont très populaires au sein de la communauté indie, offrant aux développeurs une chance non seulement de se rencontrer dans un environnement informel mais surtout de lancer des idées folles qu’ils ne feraient pas forcément dans leur vie professionnelle. En janvier, HTC Vive a tenu sa première conférence de développeurs en cinq ans, créée en collaboration avec Admix, l’université Goldsmiths de Londres et VRFocus. Onze équipes se sont affrontées pour remporter des prix en utilisant le dernier matériel de réalité virtuelle (RV) et en proposant des solutions amusantes et innovantes au cours d’un week-end intense.
Plutôt
que de se contenter de créer un vieux jeu vidéo ou une vieille application de
RV, les participants ont pu se structurer un peu plus grâce au matériel
proposé. Chaque équipe avait deux HTC Vive Pro Eye avec lesquels jouer, le
dernier casque de l’entreprise, ce qui signifie que l’eye-tracking “suivi des
yeux” devait être présent d’une manière ou d’une autre. Pour obtenir des points
supplémentaires, ils pouvaient aussi utiliser un module prototype de suivi des
lèvres, le kit de développement de logiciel publicitaire (SDK) d’Admix, le SDK
de suivi des mains de Vive ou le prochain contrôleur manuel etee de TgO pour
présenter de nouvelles façons d’implémenter ces fonctionnalités dans les
applications de RV.
À
partir de vendredi soir, les équipes avaient jusqu’à 13 heures pour réaliser un
prototype fonctionnel de leur idée, qui pourrait ensuite être présenté aux
juges. Les participants pouvaient utiliser ce temps comme ils le souhaitaient,
l’université Goldsmiths fournissant au Vive Developer Jam un lieu ouvert 24
heures sur 24. Si certains ont choisi le repos (et le sommeil bien nécessaire),
d’autres ont trouvé l’énergie de travailler toute la nuit pour créer un projet
soigné et jouable, capable de gagner.
Les
équipes n’étaient pas les seules à créer ces expériences de RV, car il
s’agissait d’un événement de type communautaire. Pour les aider à passer de
l’idée à la mise en œuvre, un groupe de mentors possédant une riche expérience,
de l’université Goldsmiths, Unity, HTC Vive, Tobii, NBC Universal, North Breeze
Entertainment, Litho et FundamentalVR, a été mis à contribution.
Le
Vive Developer Jam ne consistait pas seulement à apprendre et à utiliser le
dernier kit de RV, il y avait aussi beaucoup de cadeaux à gagner. Des prix très
convoités étaient offerts, le grand gagnant remportant une puissante Quadro
P6000 GPU fournie par Nvidia. TgO a fourni un kit de développement etee, Litho
a fourni son contrôleur AR, Blend Media a offert 10x des billets pour
l’expérience immersive War of the Worlds de Jeff Wayne et Tobii a donné cinq de
ses 4C Eye Trackers.
Voici
les gagnants :
1ère place : Formation à l’écoute active RV en utilisant l’Eye Tracking, le Lip Tracking, les mouvements du corps et un cadre expérimental personnalisé d’apprentissage machine, l’équipe a prototypé une solution de RV qui utilise des agents virtuels qui répondent à votre comportement non verbal avec différents états émotionnels.
2e place : Munch Mania, un jeu vidéo à l’échelle de la salle qui utilise le module de suivi des lèvres. Les joueurs devaient manger autant de nourriture que possible, en évitant les piments qui pouvaient mettre le feu au joueur. En utilisant un Vive Tracker, une personne extérieure pouvait introduire du lait à boire, refroidissant ainsi le lecteur VR.
3ème place : Illusion, un jeu de réflexion de RV sur les illusions d’optique. Le titre exagère l’effet des illusions visuelles dans la vie réelle, de sorte que les joueurs peuvent vivre une expérience d’illusion visuelle immersive dans le jeu. Le jeu vidéo comprend 4 types d’illusion d’optique : L’illusion de constance de taille, les objets impossibles, l’illusion de figure au sol, l’illusion de couleur et de luminosité.
Tg0 etee Award : Bus Boy, un Jeu de tir se déroulant dans un bus avec des images vidéo à 360 degrés fournissant l’environnement extérieur. Les joueurs sont en voyage scolaire et utilisent la manette etee pour viser et tirer du papier pour causer des méfaits. Contrôleurs Admix SDK, Vive Eye Tracking et Tg0 etee combinés.
Prix du meilleur audio, une mosaïque des yeux, un simulateur de RV pour pratiquer la gestion de l’anxiété dans un cadre social en utilisant l’audio de suivi des yeux et de résonance.
Pour
voir le Vive Developer Jam en action, regardez la vidéo de compilation
ci-dessous.
L’artiste numérique Rosie Summers a parlé de son parcours créatif et de l’importance de la réalité virtuelle.
Photo de l’artiste Rosie Summers utilisant la VR
Tout a commencé avec une vidéo de Glen Keane peignant Ariel dans Tilt Brush, raconte Rosie Summers lorsqu’on l’interroge sur les débuts de son voyage créatif avec la réalité virtuelle. Elle a dit qu’elle était enchantée par la façon dont elle a donné vie à la petite sirène, à tel point qu’elle a décidé d’acheter un casque de réalité virtuelle HTC Vive le lendemain. Il était fourni avec l’application Tilt Brush, un outil qu’elle utilise depuis lors.
C’était
en 2016.
Summers
s’est fait un nom dans ce créneau en pleine expansion du monde de l’art.
Aujourd’hui, elle inspire d’innombrables autres artistes à expérimenter l’art
dans le domaine de la RV.
L’artiste
de RV Rosie Summers a parlé à ARPost de son parcours au fil des ans et de
l’importance des technologies immersives.
Pourquoi les gens devraient s’intéresser à l’art de la réalité virtuelle
Les
gens devraient s’intéresser à la RV car elle ajoute une nouvelle dimension à
l’art. C’est ce que Summers a fait remarquer lorsqu’on lui a demandé pourquoi
l’art de la RV devrait être important. D’autres artistes, plus traditionnels,
s’abstiennent souvent d’utiliser les supports numériques car cela obscurcit la
tactilité de la création artistique. Cependant, on ne peut pas en dire autant
de la RV.
Créer
de l’art en RV vous donne la même expérience de la tactilité. Sans interface
utilisateur complexe, il devient plus facile de naviguer dans le monde virtuel.
Parfois, il est même plus facile à utiliser que les éditeurs de photos connus
avec leurs menus déroulants interminables.
La
peinture en RV ressemble à une performance, a dit Summers. C’est ce dont elle
est tombée amoureuse. Elle aime la façon dont le mouvement des bras et du corps
détermine les traits sur la toile virtuelle.
Summers
réalise la majeure partie de son art virtuel dans Tilt Brush. C’est le logiciel
de RV artistique qu’elle aime de plus en plus utiliser. Selon elle, c’est un
espace de création artistique parfait. Il comporte des effets sonores de
peinture et une interface utilisateur agréable. De plus, il offre une
expérience utilisateur incroyable.
Pour qui elle crée de l’art
La
plupart du temps, Summers fait de l’art pour elle-même. La réalité virtuelle
change l’expérience d’un artiste avec l’art. Dans la RV, dit-elle, elle peut se
perdre dans son propre petit monde virtuel avec rien d’autre que ses œuvres
d’art. Il n’y a pas de distractions dans l’espace virtuel, contrairement au
monde physique. Grâce à la nature immersive de la RV, Summers peut s’amuser à peindre
des royaumes où elle peut exister à l’intérieur, comme des forêts.
À
travers son art, Summers vise à inspirer les autres à apprécier le médium
autant qu’elle le fait. Elle espère que ses spectateurs prendront en considération
l’énorme potentiel des médias immersifs.
Dans
cette plateforme relativement nouvelle, il y a tant à expérimenter et à créer.
C’est le fait d’être pionnier qui la rend si passionnante. À l’époque, elle
pensait que la réalité virtuelle était trop technique pour qu’un artiste comme
elle puisse la comprendre. Cependant, c’est une autre histoire maintenant qu’il
existe plusieurs expériences de RV qui ne nécessitent aucune compétence de
codage.
Des outils comme Tilt Brush, par exemple, permettent aux artistes de créer plus facilement des mondes virtuels à partir de rien. « Nous sommes des bâtisseurs de monde, des changeurs d’espace, des créateurs de réalité et des fondateurs du futur », a-t-elle déclaré.
Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Les
progrès technologiques se faisant à grande échelle, l’application des technologies
de la prochaine génération, telles que l’apprentissage machine et la réalité
virtuelle, prennent progressivement en charge des capacités infinies associées
à la technologie.
Le marché des gants de réalité virtuelle devrait connaître une croissance significative avec l’application croissante de la réalité virtuelle. Avec l’utilisation de gants de RV, l’expérience de travail dans une réalité mixte et virtuelle devient facile et beaucoup plus efficace. L’expérience de la réalité virtuelle est renforcée par l’utilisation de produits tels que le gant de RV.
un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro
Les
normes informatiques modernes s’élèvent avec l’arrivée de nouvelles innovations
et de nouveaux progrès. La réalité virtuelle est un concept dont on a beaucoup
parlé ces derniers temps. Avec les avancées technologiques à grande échelle,
l’application des technologies de la prochaine génération telles que
l’apprentissage machine et la réalité virtuelle prennent progressivement le
dessus avec les capacités infinies associées à cette technologie. Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Dynamique du marché des gants VR
Les
cas de réalité augmentée et de réalité virtuelle coïncidant avec d’autres
technologies telles que les jeux, la
biotechnologie et autres, ces dernières devraient stimuler les opportunités
futures du marché des gants de RV. Avec l’incorporation progressive de réalité
virtuelle, la demande de gants VR devrait augmenter de manière significative
dans les années à venir.
En outre, le déploiement croissant de la RV dans le secteur commercial devrait favoriser la croissance du marché des gants RV. Le secteur de la vente au détail, qui s’adonne à divers concepts avec l’incorporation de la technologie VR, devrait créer de nouvelles opportunités pour le marché des gants VR dans les années à venir. De plus, les acteurs du marché des gants de RV sont en train de lancer une gamme de produits spécifiques à usage commercial en raison de l’augmentation de la demande dans ce segment.
En
outre, avec le développement de la technologie des capteurs, le marché des
gants VR devrait présenter de nouvelles innovations à l’avenir.
Segmentation du marché des gants VR
Le
rapport sur le marché des gants VR guide le lecteur à travers l’ensemble du
marché en le segmentant. Grâce à la segmentation du marché, le rapport permet
d’évaluer les segments prometteurs du marché des gants de RV et d’aider les
acteurs de ce marché à investir dans l’alternative la plus rentable et à
obtenir des opportunités rentables dans le futur. Le rapport de recherche sur
le marché des gants de RV est segmenté sur la base du type et de l’application
afin de fournir une évaluation approfondie de chaque segment et du scénario
probable prévu par chacun d’eux. Le marché des gants de RV est segmenté sur la
base du type, y compris les segments des gants VR câblés et des gants de RV
sans fil. Sur la base de l’application, le marché mondial des gants VR est
segmenté en fonction de l’utilisation personnelle, commerciale et autres.
Perspectives régionales
Le
rapport sur le marché des gants de RV comprend une analyse régionale qui aide à
comprendre la présence mondiale du marché des gants RV. La segmentation
régionale de ce marché aide à étudier les régions prometteuses et à comprendre
quel segment doit dominer le marché mondial des gants de RV. Le rapport couvre
les régions et les pays en ce qui concerne la production et la consommation de
gants de RV dans une perspective globale.
L’évaluation
de la production de gants de RV dans le rapport couvre des régions telles que
l’Europe, les États-Unis, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et d’autres
régions. La consommation est évaluée par l’analyse de régions et de pays tels
que l’Amérique du Nord, le Canada, le Mexique, les États-Unis, l’Inde,
l’Asie-Pacifique, la Chine, le Japon, la Corée du Sud, l’Australie,
l’Indonésie, la Malaisie, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, l’Europe,
l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Russie, l’Italie, le reste de
l’Europe, le Brésil, l’Amérique centrale et du Sud, le reste de l’Amérique du
Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique, les pays du CCG, l’Afrique du Sud, la
Turquie, l’Égypte et le reste du Moyen-Orient et de l’Afrique.
Acteurs clés
Les acteurs du marché des gants de RV exploitent les innovations associées à la RV. Avec l’incorporation de diverses technologies de pointe dans leurs produits, les acteurs du marché des gants de RV trouvent des opportunités de croissance sur le marché. Les acteurs du marché des gants VR couverts par le rapport sont Manus VR, Virtalis, Neurodigital, Dextarobotics, CyberGlove, Yost Labs, Synertial, Noitom, Vivoxie, BreqLabs (ExoGlove), CaptoGlove, et Virtual Motion Labs. Le rapport souligne les actions stratégiques prises par les acteurs du marché des gants de RV.
Points forts du rapport
Le
rapport de recherche sur le marché des gants de RV présente une évaluation
complète et contient des idées réfléchies, des faits, des données historiques
et des données de marché statistiquement étayées et validées par l’industrie.
Il contient également des projections utilisant un ensemble approprié
d’hypothèses et de méthodologies. Le rapport de recherche fournit une analyse
et des informations en fonction des segments de marché tels que les zones
géographiques, les applications et l’industrie.
En Angleterre, une école pour enfants autistes trouve un nouvel usage à la réalité virtuelle, ou aux casques de RV. Prior’s Court est une école du Berkshire, dans le sud de l’Angleterre. Les travailleurs de l’école utilisent également la haute technologie pour en apprendre davantage sur les élèves.
Un enfant portant un casque VR
Les personnes atteintes d’autisme peuvent avoir du mal à faire face à des lieux et des situations qu’elles n’ont jamais connus auparavant. Les casques VR donnent au porteur l’impression de se trouver dans un endroit différent. Par exemple, une personne qui porte un casque de RV peut avoir une vue à 360 degrés d’un endroit lorsqu’elle se retourne. Avec la vidéo, elle peut même entendre les sons de l’endroit.
Les
enseignants de Prior’s Court utilisent la RV pour présenter aux enfants des
situations telles que la visite d’un centre commercial ou l’embarquement dans
un avion. Ils peuvent le faire en toute sécurité dans leur classe.
En
plus de s’habituer aux lieux du quotidien dans le monde réel, les enfants
peuvent apprendre à vivre de nouvelles expériences comme le ski ou la plongée
sous-marine.
Nuno
Guerreiro est professeur d’informatique à l’école Prior’s Court. Il a déclaré à
Reuters :
« Nos
jeunes ont des problèmes sensoriels, ils peuvent donc trouver écrasant d’aller
dans des endroits très fréquentés ».
M.
Guerreiro a ajouté que les enfants atteints d’autisme ont du mal à se retrouver
dans un nouvel endroit. « Ils aiment ce qui leur est familier, ils aiment
leur routine. »
Les
responsables de l’école espèrent que les expériences de RV aideront les enfants
à se sentir mieux face aux changements de leur routine.
Prior’s
Court s’occupe d’environ 95 jeunes présentant des signes plus graves d’autisme.
Certains d’entre eux ne peuvent pas parler ou communiquer leurs besoins.
De grandes données sur le comportement
L’organisation
caritative espère également que les données pourront être utiles. Ils essaient
un nouveau système de collecte de données. Ce système, appelé Prior Insight,
rassemble des informations sur la journée de chaque jeune : ce qu’il a mangé,
combien de sommeil et d’exercice il a fait et toutes ses activités. Il compare
ensuite ces données à leur comportement et aux événements médicaux.
La
responsable du projet, Elaine Hudgell, a déclaré que l’école espère partager ce
qu’elle apprend.
« Nous
espérons non seulement accroître nos connaissances et notre sensibilisation au
monde des jeunes autistes à Prior’s Court, mais nous espérons également
pouvoir, à terme, partager cela avec le monde de l’autisme en général »,
dit Jill Robbins.
BOISE, Idaho, Samedi, une expérience de réalité virtuelle a fait remonter le temps aux amateurs d’art de Boise. Il s’agit de la maison d’Idaho de l’artiste James Castle.
Maison James Castle
Les
étudiants de la BSU ont créé une simulation en RV de la maison de l’artiste de
l’Idaho James Castle, telle qu’elle serait apparue il y a plusieurs décennies.
James
Castle, un artiste sourd et autodidacte de l’Idaho, était bien connu au milieu
du 20e siècle après que son art a pris son essor dans les années 1950. Il a
vécu et créé ses œuvres dans un petit hangar de 36,5 mètres carrés, qui a été
conservé par la ville de Boise.
« Boise
évolue rapidement, elle connaît une forte croissance », déclare Makenzi
Dunstan, l’assistant chargé de l’éducation et de la sensibilisation aux sites
culturels de la James Castle House. « Quand nous avons ces structures
historiques qui sont encore debout, il est important de les capturer du mieux
que nous pouvons pendant qu’elles sont ici ».
Les
étudiants du laboratoire GIMM de la BSU ont recréé la maison de Castle en
utilisant la réalité virtuelle pour montrer à quoi ressemblait réellement la
maison à l’époque de James Castle. Comme il n’y a pas beaucoup d’images de la
maison de Castle, les étudiants ont utilisé de nombreux dessins de Castle comme
référence.
« Comme
elle est toujours dans un état délicat, il y a de moins en moins d’accès pour y
entrer ; quelque chose comme une expérience de RV est devenue de plus en plus
importante pour que nos visiteurs puissent encore découvrir la remise »,
dit Makenzi Dunstan.
L’expérience
de RV montre le hangar à travers des textures, des images et de petits objets
pour donner aux spectateurs l’expérience la plus proche de ce qu’était
réellement la maison à l’époque du château. La simulation a permis aux élèves
de montrer leurs compétences en programmant des éléments interactifs en réalité
virtuelle.
« L’art
de l’environnement d’apprentissage est totalement différent de ce que je fais
normalement », a déclaré Dakota Kimble, étudiante au laboratoire GIMM.
« Surface dure, petits accessoires, passer de ça à de gros objets est une
chose totalement différente. »
Les
visiteurs de la maison de James Castle peuvent également essayer une composante
de réalité augmentée, afin de se mettre à la place de James Castle.
Tous les indicateurs suggèrent que la RV passe au suivi des yeux. Le casque VR autonome de Pico est la prochaine étape vers laquelle des casques comme l’Oculus Quest pourraient se diriger.
Photo du casque VR Pico Neo 2 Eye
La réalité virtuelle semble avoir subi un recentrage spectaculaire au cours de l’année dernière : elle s’éloigne des PC pour se tourner vers des casques autonomes comme l’Oculus Quest, un projet révolutionnaire.
Lors
du CES de Las Vegas, on a essayé un casque VR autonome. Le Pico Neo 2 Eye ne
sera peut-être jamais un casque que vous finirez par acheter, mais c’est un
signe intéressant pour l’avenir proche. C’est un casque de RV autonome, comme
l’excellent Oculus Quest de Facebook. Mais oui, il a aussi un suivi des yeux.
Tobii, une entreprise technologique suédoise spécialisée dans le suivi des yeux, travaille depuis des années à l’intégration de son matériel dans divers casques de RV et de RA, et même dans des ordinateurs (la série Alienware de Dell utilise la technologie Tobii). Le HTC Vive Pro Eye, sorti l’année dernière, a été le premier grand casque de RV à intégrer l’oculométrie de Tobii, mais il a été conçu pour un usage professionnel et il coûte très cher. Le Pico Neo 2 Eye est le premier casque VR à plus petite échelle, utilisant la technologie de Tobii et un SoC Qualcomm Snapdragon 845, une combinaison dont j’ai vu un aperçu pour la première fois deux ans plus tôt.
L’Oculus
Quest, aussi étonnant soit-il, utilise un processeur Qualcomm Snapdragon 835
encore plus ancien. Le casque Pico VR a une meilleure capacité graphique sur le
papier. Qualcomm a des puces VR encore plus avancées à l’horizon : une nouvelle
puce XR2 promet non seulement de meilleurs graphiques, mais aussi un grand
nombre de caméras simultanées qui peuvent suivre le monde extérieur… et
regarder vers l’intérieur, en suivant votre visage et vos yeux.
Selon Tobii, le suivi des yeux est un élément essentiel de la RV et de la RA à l’avenir, mais il n’est pas encore généralisé. « Nous travaillons avec la majorité des fabricants sur l’intégration du suivi du regard », a dit Henrik Eskillson, PDG et co-fondateur de Tobii. « Les premiers appareils ont été fabriqués en 2019, d’autres en 2020. Nous prévoyons qu’il atteindra les volumes réels de consommateurs, sur la base des engagements que nous avons pris, en 2021. Et puis encore plus d’échelle, et devenir plus ou moins la norme de facto, [en] 2022, 2023 ». Les casques d’entreprise et les casques AR haut de gamme comme l’HoloLens 2 et le Magic Leap ont déjà un système de suivi visuel, mais pour l’instant, aucun produit AR/VR grand public n’en a.
Le
suivi du regard peut être extrêmement utile. Tout ce que vous regardez peut
être enregistré, ce qui peut certainement aider les applications à se
concentrer sur le réglage de l’entrée du contrôleur pour qu’il correspond à ce
que vous souhaitez cibler. L’Eye tracking et le suivi des mains pourraient
également se combiner de manière intéressante à l’avenir.
Il y
a aussi une raison vraiment pratique à l’eye-tracking “suivi des yeux” : il
permet de réduire intelligemment le traitement graphique à votre rendu
fovéifié, créant une expérience qui semble identique, mais qui taxe beaucoup
moins le processeur. Cela signifie que seules les parties de l’image que vous
regardez directement obtiennent la résolution et la qualité d’image les plus
élevées, tout le reste pouvant économiser des cycles GPU.
Une
démo a été essayée avec Tobii et le Pico Neo 2 Eye qui a montré une pièce où
des effets graphiques sont appliqués, avec et sans suivi de l’œil. La fréquence
d’images est beaucoup plus fluide avec le suivi du regard, ce qui signifie
également moins de décalage et moins de nausées.
Les
lunettes épaisses ne fonctionnent parfois pas bien avec les anneaux intérieurs
des caméras VR de Tobii, mais on espère que les futurs casques VR amélioreront
la façon dont la technologie fonctionne avec des lunettes plus épaisses.
Mais
aussi, avec le suivi des yeux, il y a des problèmes non résolus qui menacent.
Les entreprises pourraient savoir ce qui vous intéresse, pour le ciblage
publicitaire ou autre. Le suivi du regard pourrait s’apparenter à une sorte de
lecture de l’esprit. Cela soulève toutes sortes de questions sur la protection
de la vie privée et le suivi des données. Voulez-vous qu’un traqueur de
publicité sache exactement sur quelles parties d’une page web ou d’une vidéo
vos yeux sont concentrés ? Comment ces données sont-elles partagées, ou reliées
à des informations personnelles identifiables ? Les états émotionnels
pourront-ils être enregistrés, ou les entreprises penseront-elles que ces
mouvements des yeux indiquent des émotions ? Ce n’est qu’un autre front dans la
guerre contre le suivi numérique du comportement.
Oculus
Quest utilise un type fixe de rendu fové qui rend simplement le centre de
l’écran en plus haute résolution que la périphérie. Il permet également à
Facebook de ne pas utiliser l’eye tracking pour l’instant, et la question qui
se pose de savoir comment une entreprise comme Facebook va traiter les données
de l’eye tracking. Facebook utilise désormais l’activité de RV Oculus pour le
ciblage des publicités si vous êtes connecté à Facebook avec un casque Oculus.
Comment le eye tracking serait-il géré ? Qualcomm, une entreprise qui a la
capacité de suivre des quantités croissantes d’informations via des caméras
simultanées sur ses plateformes XR, a une vision pour gérer la collecte de ces
données, mais on ne sait pas encore comment cela va se passer.
Il y a aussi une question de coût. Le Pico Neo 2 coûte nettement plus cher avec le suivi visuel (environ 900 euros) que la version sans suivi visuel (environ 700 euros). Et bien que le suivi visuel puisse contribuer à améliorer les performances graphiques, il n’y a pas encore de certitude quant à l’impact sur la durée de vie de la batterie des casques autonomes.
Je
continue néanmoins à me demander quand le suivi visuel arrivera sur les casques
de RV pour les utilisateurs à domicile, et comment il sera traité. Ce moment
pourrait arriver assez tôt, mais il pourrait aussi recentrer les préoccupations
sur la vie privée et le suivi des utilisateurs.
Cette semaine, Virtual Arena se rend au British Educational Training and Technology Show (BETT).
Virtual Arena
Dans sa dernière rubrique « Virtual Arena », Kevin Williams, spécialiste de l’industrie du divertissement hors domicile et de la technologie immersive, parle de la reconnaissance croissante que la réalité virtuelle RV reçoit du secteur des entreprises. Passant du divertissement, il couvre maintenant les développements majeurs que la RV connaît pour façonner la future scène des technologies de l’éducation.
Le
British Educational Training and Technology Show (BETT) s’est tenu la semaine
dernière au centre des congrès ExCel de Londres, représentant le principal
événement commercial de la scène des technologies de l’éducation (EdTech) et de
la formation, il a attiré environ 800 entreprises, couvrant plusieurs halls du
site londonien et attirant environ 34 000 professionnels du secteur. Les
dernières tendances, notamment l’écran tactile, les tablettes, l’impression 3D,
la robotique programmable et la technologie d’apprentissage intelligente, ont
été présentées.
Cette
rubrique couvrait auparavant le salon BETT 2018 et la façon dont la RV
s’imposait comme une tendance possible de l’EdTech, mais avec BETT 2020,
l’événement a cimenté ce mouvement, avec un vaste éventail de nouveaux
développements et applications pour cette technologie, et la croissance des
précédents adeptes précoces.
Une fois de plus, la plus grande présence de la RV au salon était celle d’Avantis, la société s’est lancée dans la RV et a été l’une des premières à offrir aux éducateurs un package dédié. Avec son « ClassVR« , qui comprend un casque 3DoF mobileVR, combiné à son logiciel, Avantis a célébré le million d’étudiants qui ont utilisé la plateforme ClassVR de la société à ce jour, avec plus de 30 000 salles de classe utilisant le système dans une soixantaine de pays. Un système qui a repris une grande partie des résultats obtenus avec mobileVR en 2016 et les a intégrés dans une solution fiable et convaincante pour le secteur de l’éducation, devenant ainsi un leader mondial méritant beaucoup plus de reconnaissance.
Un autre exposant qui a augmenté son investissement dans la VR depuis la couverture de 2018 était Redbox VR, fournissant une solution polyvalente et robuste afin que les écoles puissent utiliser la RV pour l’éducation. Redbox VR a également établi des partenariats avec les principaux fournisseurs de contenu éducatif basé sur la RV. Non seulement elle produit son propre casque alimenté par la RV mobile, mais elle travaille également avec les derniers développements, notamment ceux de Pico.
La
plateforme Redbox VR prend en charge des contenus tels que les voyages virtuels
éducatifs à 360° utilisant l’appareil photo Richo Theta. Et une partie du RiVR
Link (« classroom in a Box ») offrant une solution de RV clé en main,
et des plateformes Google Expeditions. Mais aussi en révélant son partenariat
avec MEL Science, fournisseur des expériences éducatives de RV de MEL
Chemistry, qui est fier de promouvoir l’obtention du prestigieux prix BETT
2020, « innovateur de l’année », pour son travail dans ce domaine.
Certains aspects de la promotion de la RV ont changé, bien que toujours fortement engagé dans le secteur de l’éducation, elle a abandonné son investissement dans les casques de RV pour se concentrer sur le contenu. Comme pour la suspension du système de RV de Google Daydream, aucune RV n’était représentée sur le vaste stand de la société à BETT 2020, mais la société était toujours pleinement engagée dans l’éducation immersive par le biais de sa plateforme Google Expéditions, offrant des excursions virtuelles aux étudiants.
De même, la présentation de la RV sur le stand de Microsoft au salon de l’éducation était muette, au lieu de la gamme ahurissante de casques Windows MR vue il y a deux ans, la société a fait la promotion des systèmes d’apprentissage virtuel sur un seul fournisseur, avec le Samsung Odyssey en démonstration donnant un exemple du contenu éducatif. En plus de voir la RV comme un outil éducatif majeur, la société a également encouragé l’utilisation de son contenu de jeux vidéo comme un outil d’enseignement avec « Minecraft Education Edition » qui a été joué avec avidité sur le stand.
Il n’y avait pas de présence visible des casques Acer, Asus ou Dell VR au BETT cette année, mais il y avait encore beaucoup d’intérêt pour la RV comme une plate-forme éducative. Lenovo est très présente à l’événement EdTech, où elle fait la promotion de sa technologie informatique et de ses tablettes dans les écoles, mais en même temps, la société a développé son activité d’éducation à la RV, annonçant récemment un investissement important avec son kit « Lenovo VR Classroom » qui prend en charge le casque Lenovo Mirage Solo (les écoles ayant accès à une installation de RV plug-n-play). Lenovo présentait sa technologie sur le stand avec l’Oculus Rift S (développé en partenariat avec Oculus), le système qui exécute le contenu éducatif en utilisant des conceptions CAO. La plateforme VR Classroom 2 ne se limite pas à la RV mobile, mais s’étend au haut de gamme de la RV sur PC.
Oculus et Lenovo au BETT2020
Lenovo était également représenté sur d’autres stands pendant le salon, avec des casques VR Oculus Rift S. Ces exposants ont choisi de promouvoir l’application de la RV par le biais du divertissement. Le stand Unity présentait le développement de leur contenu éducatif, mais espérait également éduquer les éducateurs sur ce que la RV peut offrir à la future salle de classe, en présentant sur son stand un Oculus Rift S et le jeu VR Beat Saber. Un autre exposant utilisant Beat Saber et l’Oculus Rift S était Nutanix.
Aucune présence officielle d’Oculusn’était présente à la vitrine de l’éducation, mais la société a augmenté ses investissements dans l’Entreprise, et l’éducation et le développement scientifique sont une part importante de ce nouvel intérêt. Un seul Oculus Quest a été vu en fonctionnement au BETT, sur le stand de Konica Minolta, le fournisseur de services éducatifs qui gère le Quest, comme exemple de la façon dont les leçons virtuelles peuvent remodeler l’éducation.
Un autre développeur de casques de RV représenté à BETT 2020 était HTC, résidant sur le pavillon coréen du salon, l’exposant VRANI a fait la promotion de son « Kooring XR Coding Adventure », une expérience virtuelle créée pour aider les étudiants en programmation. L’entreprise a présenté des exemples de leçons virtuelles sur le HTC Vive Cosmos et le casque autonome HTC Vive Focus Pro. Le « Kooring XR Coding Camp » offre un enseignement innovant grâce à des utilisateurs multiples, en utilisant des « manuels virtuels ».
Sur le stand HP, en partenariat avec Intel, la société a présenté des exemples de son nouveau casque HP Reverb ainsi que de son nouveau PC de poche, offrant une nouvelle plateforme éducative immersive pour les écoles et les collèges. La possibilité d’utiliser cette plateforme pour naviguer dans l’environnement virtuel en libre accès est une application de plus en plus utilisée dans le domaine de la conception et de l’éducation (sans parler des divertissements géolocalisés).
HP
s’est également associé sur son stand avec Springboard VR, un spécialiste de la
distribution de contenu en RV et des licences commerciales qui fournit
également une plateforme de gestion de contenu omniprésente pour un déploiement
commercial. La société est peut-être plus connue pour sa présence sur la scène
des arcades de RV, mais elle a récemment encouragé l’investissement dans le
contenu éducatif de RV, en offrant une plateforme de gestion et de contenu de
RV pour les écoles, les musées et les bibliothèques, qui propose le dernier
contenu éducatif virtuel sous licence. L’entreprise présente ses dernières
leçons virtuelles sur la plateforme HP pendant le BETT.
BETT
2020 avait une portée beaucoup plus internationale, et avec cela, l’impact de
la RV d’un point de vue international dans EdTech a été révélé. Un exemple en
était le stand de The Norwegian Classroom au BETT qui, en plus de la promotion
des progrès du système éducatif norvégien, faisait des démonstrations sur le
casque Lenovo, en utilisant le logiciel vreducation.no. Cela représentait le travail de l’université
norvégienne pour utiliser la RV afin de soutenir les devoirs de mathématiques
et d’offrir un outil éducatif unique et convaincant.
Le Sultanat d’Oman, le ministère de l’éducation était l’un des nombreux à utiliser des casques de RV mobile pour démontrer le déploiement dans les écoles utilisant cette technologie innovante. Même le gouvernement britannique a représenté la RV dans sa promotion marketing pour le dur travail que le ministère du commerce et des industries (DTI) a fait pour promouvoir le rôle de premier plan que les développeurs britanniques ont eu dans l’expansion de ce nouveau domaine de l’EdTech.
Les
exposants du Royaume-Uni et du monde entier ont tous inclus des applications de
RV dans l’espoir de trouver leur place dans le système éducatif, avec des
sociétés telles que Entab InfoTech, Apelab et Medicus XR. La capacité à créer
un contenu immersif et convaincant a été démontrée par Flyover Zone
Productions, qui, en utilisant un mélange de séquences de drones et d’immersion
à 360°, a créé « Rome Reborn, une excursion virtuelle dans la Rome
antique ». Créé sous forme de contenu mobileVR proposé aux écoles comme une
excursion virtuelle vers un site historique, il offre aux élèves une expérience
qui donne vie à leurs livres d’histoire.
L’un
des nombreux exposants intéressants du BETT était un développeur chinois d’un
système simple et efficace de test de la vue et de la cécité chromatique. La
société vendant ses unités pour être utilisées dans les écoles et les hôpitaux,
le test simple permet de tester la vue des deux yeux lors d’un examen rapide et
facile qui fournit à la fin un reçu imprimé, capable de détecter les problèmes
à un jeune âge, rapidement et efficacement. Avec le déploiement d’une telle
technologie d’affichage virtuel, ce type de système semble être une précaution
très judicieuse.
Enfin,
lors d’une couverture de l’événement en 2018, une autre spéculation selon laquelle
les environnements projetés immersifs (représentant un autre aspect de la scène
de la réalité virtuelle) deviendraient un aspect croissant du secteur de
l’éducation a été prouvée par une pléthore de nouveaux systèmes. Parmi les
exemples, on peut citer plusieurs systèmes de projection de surface et de sol,
ainsi que l’utilisation de murs de projection avec suivi de mouvement pour les
sports numériques.
En
conclusion, ce n’est que le début de l’année et nous avons déjà vu au CES, au
GEA et maintenant au BETT que les applications de la RV dans les entreprises
sont à la pointe de l’investissement. La direction de la communauté de la
réalité virtuelle a migré de la niche de l’hyperbole du PC grand public et a
commencé le long et productif cycle de vie de la réalisation de son véritable
potentiel. En ce qui concerne son déploiement dans EdTech, le secteur de
l’éducation 2020 semble travailler dur pour trouver la meilleure façon de
déployer ce nouvel outil dans l’éducation de la future main-d’œuvre.
Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a déclaré lors d’un appel aux investisseurs que « le jour de Noël, les gens ont acheté pour près de 5 millions de dollars de contenu dans l’Oculus Store ».
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Nous espérons que Facebook pourrait enfin rompre son silence et révéler combien d’Oculus Quest ont été vendues au cours de sa première année d’existence, mais le chiffre de 5 millions de dollars reste intéressant. En juin 2019, un vice-président de Facebook a déclaré que l’Oculus Quest a rapporté 5 millions de dollars au cours de ses deux semaines de lancement.
« Les
ventes sont plus importantes que prévu », a également déclaré M. Zuckerberg
à propos de l’Oculus Quest.
Dans
une autre partie de l’appel, le directeur financier de Facebook, David Wehner,
a déclaré, tout en faisant référence aux « autres » revenus de la
société, qui comprennent les efforts de la RV de Facebook, « la croissance
d’année en année a été alimentée par les ventes d’Oculus Quest ».
Le
casque VR autonome Oculus Quest a été commandé en retard à certains endroits
jusqu’au mois de mars. La société a
terminé l’année 2019 avec près de 45 000 employés et continue d’investir
considérablement dans une large gamme de technologies fondamentales pour les
progrès de la RV et de la RA.
Le chiffre des ventes de contenu est difficile à analyser et loin d’être aussi utile que le nombre d’unités Oculus Quest vendues. Quoi qu’il en soit, un certain nombre de développeurs d’Oculus Quest qui ont réussi à passer le strict processus de durcissement sur le Quest ont indiqué que le casque avait été très bien accueilli. Contrairement à sa plateforme RV Rift PC, Facebook sélectionne avec soin les logiciels qui peuvent être vendus via la boutique Oculus Quest. Il y a cependant SideQuest et sideloading qui permettent à certains développeurs de distribuer leurs jeux de RV sans recevoir d’autorisation de sortie sur la boutique Oculus Store.
Les compagnies aériennes utilisent la réalité virtuelle pour former leurs pilotes depuis des décennies, bien avant que cette technologie ne devienne courante. Aujourd’hui, les auto-écoles peuvent également tirer parti de cette technologie pour sensibiliser les usagers de la route à l’importance de la sécurité routière.
Your Life, Your Choice « Votre vie, votre choix »
Plus
de 40 000 personnes ont été tuées sur les routes américaines en 2018, soit une
baisse de 1 % par rapport à l’année précédente. Selon le Conseil national de la
sécurité, le comportement des conducteurs est un facteur qui contribue au
nombre stupéfiant de décès sur la route.
Les
décès sur les routes sont évitables. En exploitant la puissance des récents
progrès technologiques, les communautés peuvent créer une culture de conduite
plus sûre.
Alors,
comment la RV peut-elle sauver des vies ?
Éduquer les gens à la sécurité routière
La
réalité virtuelle est l’une des solutions les plus récentes que les autorités
explorent pour promouvoir des pratiques de conduite sûres. Elle peut être plus
efficace que les manuels de conduite habituels. En raison de sa nature
immersive, elle peut montrer aux usagers de la route la dure réalité des
accidents de la circulation sans les mettre réellement en danger.
Les
auto-écoles peuvent tirer parti de cette technologie pour aider les conducteurs
de tous âges à comprendre les conséquences d’un comportement routier
irresponsable. La RV peut être plus attrayante pour les étudiants, en
particulier les jeunes conducteurs qui sont susceptibles d’adopter des comportements
de conduite dangereux. En outre, elle peut simuler des situations routières
trop dangereuses pour être pratiquées dans la vie réelle.
Applications de réalité virtuelle pour la promotion de pratiques de conduite sûres
Votre vie, votre choix
En
Irlande, le conseil du comté de Donegal a créé une initiative de RV appelée
« Your Life – Your Choice » qui signifie (votre vie, votre choix).
Cette initiative vise à sensibiliser les jeunes conducteurs âgés de 16 à 25 ans
à l’importance de la sécurité routière. La simulation virtuelle montre aux
élèves quelques-unes des erreurs les plus courantes des jeunes conducteurs qui
pourraient conduire à des accidents mortels. Par exemple, ils verront comment
les SMS sur la route et les excès de vitesse peuvent facilement conduire à des
collisions graves.
Pour
mettre encore plus en valeur les leçons, la simulation RV montre comment les
accidents se déroulent du point de vue d’un passager. Les élèves verront les
conséquences d’un accident de la route, avec l’arrivée des services d’urgence
sur les lieux. C’est un spectacle que les élèves n’oublieront jamais. De plus,
c’est assez puissant pour les motiver à empêcher que cela ne se produise.
Ça peut attendre
La
campagne « It Can Wait » qui signifie “ça peut attendre” d’AT&T est
une expérience virtuelle qui ouvre les yeux. Elle montre les dangers de la
distraction au volant à travers différentes perspectives, en commençant par une
mère qui raconte comment elle a perdu son fils à cause de la distraction au volant.
Dans la simulation, vous entendrez l’histoire d’un homme qui regrette d’avoir
blessé deux personnes innocentes dans un accident de voiture. Vous entendrez
l’histoire d’un survivant sur la conduite distraite. Vous entendrez également
comment les accidents se déroulent, à travers les yeux d’un premier
intervenant.
La
campagne encourage ses téléspectateurs à prendre l’engagement de ne pas envoyer
de SMS pendant qu’ils conduisent. De plus, elle incite ses téléspectateurs à
plaider en faveur de pratiques de conduite sûres.
ClasseVR
ClassVR est une autre solution virtuelle puissante pour promouvoir la sécurité routière. Grâce à ce programme, les formateurs peuvent gérer plusieurs casques de réalité virtuelle. Ils peuvent facilement activer des expériences de conduite immersives et éducatives en un seul clic. Les formateurs peuvent également diffuser des messages de sécurité routière à un public plus large de manière plus efficace.
Semblable
à “Your Life – Your Choice”, il met en évidence le sérieux de la sécurité
routière en montrant les dangers d’un comportement irresponsable au volant. La
police, les pompiers et les autres autorités locales peuvent utiliser le
programme pour façonner l’attitude des conducteurs et promouvoir la sécurité
routière.
Conclusion
Les
simulations de conduite en RV peuvent sensibiliser les étudiants aux dangers de
la route. Elles peuvent fournir des expériences hyperréalistes sur les
conséquences de la conduite dangereuse. Ce faisant, elle encourage les
automobilistes à réfléchir à leur comportement sur la route et à pratiquer une
conduite sûre.
Les scientifiques de la NASA qui utilisent la technologie de la réalité virtuelle redéfinissent notre compréhension du fonctionnement de notre galaxie.
Grâce
à une simulation personnalisée de réalité virtuelle (RV) en 3D qui a permis
d’animer la vitesse et la direction de 4 millions d’étoiles dans le voisinage
de la Voie lactée, l’astronome Marc Kuchner et la chercheuse Susan Higashio ont
obtenu une nouvelle perspective sur les mouvements des étoiles, améliorant
notre compréhension des groupements d’étoiles.
Les
astronomes sont parvenus à des conclusions différentes sur les mêmes groupes
d’étoiles en les étudiant en six dimensions à l’aide de graphiques sur papier,
a déclaré Higashio. Les groupes d’étoiles qui se déplacent ensemble indiquent
aux astronomes qu’ils sont nés au même moment et au même endroit, du même
événement cosmique, ce qui peut nous aider à comprendre comment notre galaxie a
évolué.
L’équipe
de réalité virtuelle de Goddard, dirigée par Thomas Grubb, a animé ces mêmes
étoiles, révolutionnant le processus de classification et rendant les groupes
plus faciles à voir, a déclaré M. Higashio. Ils ont trouvé des étoiles qui ont
peut-être été classées dans les mauvais groupes ainsi que des groupes d’étoiles
qui pourraient appartenir à des groupements plus importants.
Kuchner
a présenté les résultats lors de la conférence annuelle de l’Union géophysique
américaine (AGU) début décembre 2019. Kuchner et Higashio, tous deux du Goddard
Space Flight Center de la NASA à Greenbelt, dans le Maryland, prévoient de
publier un article sur leurs découvertes l’année prochaine, en compagnie de
l’ingénieur Matthew Brandt, l’architecte de la simulation PointCloudsVR qu’ils ont
utilisé.
« Plutôt que de consulter une base de données puis une autre, pourquoi ne pas y aller en avion et les regarder toutes ensemble », a déclaré M. Higashio. Elle a regardé ces simulations des centaines, voire des milliers de fois, et a déclaré que les associations entre les groupes d’étoiles devenaient plus intuitives à l’intérieur du cosmos artificiel que l’on trouve dans le casque VR. L’observation des étoiles dans la RV va redéfinir la compréhension des astronomes de certaines d’étoiles individuelles ainsi que des groupes d’étoiles.
La
visualisation en 3D a aidé Kuchner à comprendre comment le quartier stellaire
local s’est formé, ouvrant une fenêtre sur le passé, a déclaré Kuchner.
« Nous trouvons souvent des groupes de jeunes étoiles qui se déplacent
ensemble, ce qui suggère qu’elles se sont toutes formées en même temps », a
déclaré Kuchner. « On pense qu’ils représentent un événement de formation
stellaire. Elles se sont toutes formées au même endroit et au même moment, et
donc elles se déplacent ensemble ».
« Les
planétariums téléchargent toutes les bases de données sur lesquelles ils
peuvent mettre la main et ils emmènent les gens à travers le cosmos », a
ajouté M. Kuchner. « Je ne vais pas construire un planétarium dans mon
bureau, mais je peux mettre un casque et je serai là. »
Réaliser une vision
Cette
découverte a concrétisé une vision pour Peter Hughes, le technologue en chef de
Goddard, qui a vu le potentiel de la RV pour aider à la découverte scientifique
lorsqu’il a commencé à financer le projet de RV de l’ingénieur Thomas Grubb il
y a plus de trois ans dans le cadre du programme de recherche et développement
interne (IRAD) du centre et des fonds d’innovation du centre de la NASA
[CuttingEdge, 2017]. « Toutes nos technologies permettent d’une certaine
manière l’exploration scientifique de notre univers », a déclaré M. Hughes.
« Pour nous, la découverte scientifique est l’une des raisons les plus
convaincantes pour développer une capacité de RA/VR. »
La
découverte scientifique n’est pas le seul bénéficiaire du laboratoire de Grubb.
Les
mondes de la RV et de la réalité augmentée (RA) peuvent aider les ingénieurs de
la NASA, a déclaré M. Grubb. La RV place le spectateur dans un monde simulé,
tandis que la RA superpose des informations générées par ordinateur au monde
réel. Depuis que les premiers casques VR sont arrivés sur le marché en 2016, M.
Grubb a déclaré que son équipe a commencé à développer des solutions, comme le
monde de la poursuite des étoiles qu’ont exploré Kuchner et Higashio, ainsi que
des applications pratiques virtuelles pour les ingénieurs travaillant sur les
missions d’exploration et d’entretien des satellites de la prochaine
génération.
Applications d’ingénierie
L’équipe
RV/AR de Grubb travaille actuellement à la réalisation des premières rencontres
intra-agences en réalité virtuelle, ou revues de conception, ainsi qu’au
soutien direct des missions. Parmi ses clients figurent le projet Restore-L,
qui développe une série d’outils, de technologies et de techniques nécessaires
pour prolonger la durée de vie des satellites, la mission WFIRST (Wide Field
Infrared Survey Telescope) et divers projets de science planétaire.
« Le
matériel est là, le support est là », a déclaré M. Grubb. « Le logiciel
est à la traîne, de même que les conventions sur la façon d’interagir avec le
monde virtuel. Vous n’avez pas de conventions simples comme le pincement et le
zoom ou la façon dont chaque souris fonctionne de la même façon lorsque vous
faites un clic droit ou un clic gauche ».
C’est
là qu’intervient l’équipe de Grubb, a-t-il dit. Pour surmonter ces problèmes de
convivialité, l’équipe a créé un cadre appelé « Mixed Reality Engineering
Toolkit » et forme des groupes sur la façon de l’utiliser. Le MRET, qui est
actuellement disponible pour les agences gouvernementales, aide à l’analyse des
données scientifiques et permet la conception d’ingénierie basée sur la RV : de
la conception de concepts pour CubeSats à l’intégration et au test de matériel
simulé pour les missions et les visualisations en orbite comme celle de
Restore-L.
Pour
les ingénieurs et les concepteurs de missions et d’engins spatiaux, la RV offre
des économies dans la phase de conception/construction avant qu’ils ne
construisent des maquettes physiques, a déclaré M. Grubb. « Vous devez
toujours construire des maquettes, mais vous pouvez travailler sur un grand
nombre d’itérations avant de passer au modèle physique », a-t-il déclaré.
« Ce n’est pas vraiment bon pour le commun des mortels de parler du cheminement
des câbles, mais pour un ingénieur, pouvoir le faire dans un environnement
virtuel et savoir de combien de câbles vous avez besoin et à quoi ressemble le
cheminement, c’est très excitant ».
Dans
une maquette du vaisseau spatial Restore-L, par exemple, Grubb a montré comment
la simulation RV permettrait à un ingénieur de « dessiner » un chemin
de câble à travers les instruments et les composants, et le logiciel fournit la
longueur de câble nécessaire pour suivre ce chemin. Les trajectoires des outils
pour construire, réparer et entretenir le matériel peuvent également être
élaborées virtuellement, jusqu’à ce que l’outil s’adapte et soit utilisable
dans des espaces confinés.
En
outre, l’équipe de M. Grubb a travaillé avec une équipe du centre de recherche
de Langley de la NASA à Hampton, en Virginie, l’été dernier, afin de déterminer
comment interagir avec les visualisations sur les réseaux de communication de
la NASA. Cette année, ils prévoient de permettre aux gens de Goddard et de
Langley d’interagir pleinement avec la visualisation. « Nous serons dans le
même environnement et lorsque nous pointerons ou manipulerons quelque chose
dans l’environnement, ils pourront le voir », a déclaré M. Grubb.
La science augmentée : un meilleur avenir
Pour
Kuchner et Higashio, l’idée de pouvoir présenter leurs découvertes dans un
monde de RV commun était passionnante. Et comme Grubb, Kuchner pense que les
casques RV seront un outil scientifique plus commun à l’avenir. « Pourquoi
ne serait-ce pas un outil de recherche qui se trouve sur le bureau de chaque
astrophysicien », dit-il. « Je pense que ce n’est qu’une question de
temps avant que cela ne devient courant. »