Catégorie : Actualités

  • Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Le brevet sur les “dispositifs à doigt” permet aux utilisateurs de contrôler des objets dans la VR

    Apple a trouvé un moyen de contrôler les objets en réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR), selon un brevet récemment approuvé.

    Brevet d'Apple
    Le brevet d’Apple décrit un appareil qui peut « manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle » (USPTO)

    Le système implique un capteur tactile monté sur le doigt de l’utilisateur et peut également être utilisé pour contrôler à distance des appareils tels que les iPhones et les haut-parleurs du HomePod ou d’éventuels appareils de réalité augmentée ou réalité virtuelle qui pourraient voir le jour dans le futur.

    Apple a déposé l’année dernière la demande de brevet « Computer Systems with Finger Devices » auprès de l’Office américain des brevets et des marques (USPTO), mais elle n’a été approuvée que la semaine dernière.

    Rien n’indique que le géant technologique envisage de la développer. Apple ne commente généralement pas les rumeurs ou les produits non commercialisés.

    Le dépôt de brevet décrit comment « l’entrée du doigt d’un utilisateur peut être utilisée pour manipuler des objets virtuels dans un environnement de réalité mixte ou de réalité virtuelle alors qu’un dispositif de sortie haptique dans un appareil à doigt fournit une sortie haptique associée ».

    Le brevet décrit également comment divers capteurs peuvent être utilisés pour comprendre l’intention d’un utilisateur, notamment des capteurs de force, des capteurs à ultrasons et des capteurs optiques.

    « Un utilisateur peut interagir avec des objets du monde réel alors que le contenu généré par l’ordinateur est superposé sur une partie ou sur la totalité des objets », explique le brevet.

    « Les rotations et les autres mouvements des objets peuvent être convertis en entrée pour des systèmes de réalité mixte ou de réalité virtuelle ».

    Alors, que pensez-vous de cette nouvelle innovation de la part d’Apple ?

  • Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    Former une nouvelle génération de chauffeurs routiers via la réalité virtuelle

    L’industrie du camionnage aux États-Unis est en récession depuis 2019. Malgré le fait que des entreprises comme Amazon et les sociétés de commerce électronique mettent à rude épreuve une industrie du camionnage déjà affaiblie, le secteur doit remplacer près de 90 000 chauffeurs au cours de cette décennie pour répondre à la demande.

    Les fans vivent l'expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL
    Les fans vivent l’expérience Clear the Ice Zamboni® VR à la NHL

    Une étude de 2019 du Brandon Hall Group a montré qu’il y a une augmentation de l’utilisation de la réalité virtuelle comme outil de formation dans les industries à haute fréquence où les erreurs des opérateurs ou des chauffeurs peuvent causer des dommages matériels importants et des décès.

    Les entreprises interrogées ont déclaré que les outils de RV étaient une priorité d’apprentissage pour les 24 prochains mois.

    Les UPS ont commencé à placer les conducteurs dans des simulateurs de réalité virtuelle (RV) en 2017 dans le cadre de la formation de base à la sécurité. D’autres sociétés de transport routier se tournent vers les sociétés de simulation de RV pour créer des possibilités d’apprentissage immersif pour les conducteurs.

    « Nous constatons cela dans le secteur du fret automobile », a déclaré John Kearney, PDG d’Advanced Training Systems LLC. Kearney. « Les entreprises de camionnage, les auto-écoles et le grand public sont de plus en plus conscients que la formation par simulation, c’est-à-dire la réalité virtuelle, aide à produire des conducteurs mieux préparés à faire face à toute situation qu’ils pourraient rencontrer ».

    « Historiquement, nous avions des livres et des vidéos. Maintenant, nous avons la RV qui nous permet de faire fonctionner physiquement l’équipement et d’acquérir les connaissances supplémentaires nécessaires à un apprentissage complet », a ajouté M. Kearney. « La RV résout un dilemme classique de la formation : comment préparer en toute sécurité les stagiaires à faire face à des situations dangereuses ou extraordinaires ?

  • Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Après la fermeture de la bêta de sa nouvelle plateforme VR d’entreprise, Facebook a retiré le bas de gamme Oculus Go, ne laissant comme option que son frère plus puissant Oculus Quest.

    Casque Oculus Go Photo
    Photo du casque VR autonome Oculus Go

    La nouvelle plateforme Oculus for Business a été annoncée pour la première fois à F8 2019 en mai, et tous les détails ont été communiqués à Oculus Connect 6 en septembre.

    Dans le cadre de ce programme, les entreprises peuvent acheter des casques tout-en-un Oculus avec une version spéciale du système d’exploitation qui prend en charge la configuration de plusieurs appareils, la gestion à distance des appareils, un mode kiosque et d’autres fonctionnalités orientées vers les entreprises. Les fonctionnalités grand public comme le magasin de jeux ne sont pas présentes dans le casque, remplacé par un lanceur simplifié ne montrant que les applications installées à distance.

    L’Oculus Quest est disponible dans le cadre de ce programme pour 999 $. Ce prix comprend deux ans d’assistance prioritaire de niveau entreprise par téléphone, chat en direct ou e-mail.

    Mais au F8 2019 et à Oculus Connect 6, Oculus Go a également été listé comme disponible sous cette plateforme, pour 599 $. Le site web proposait une comparaison des spécifications des casques Quest et Go. Cependant, au moment où nous écrivons ces lignes, le Quest est maintenant le seul casque répertorié dans le cadre de ce programme.

    La dernière entrée de la FAQ de la page traite de ce changement :

    « Pourquoi ne vois-je plus Oculus Go dans le cadre de la plateforme Oculus for Business ? »

    « Alors que nous avons développé et testé la plateforme sur la base de cas d’utilisation clés pour les entreprises clientes, il est devenu évident qu’Oculus Quest, avec ses graphiques haut de gamme et ses capacités d’immersion totale, est la meilleure solution pour la plupart des besoins de RV des entreprises. Nous avons décidé de concentrer nos efforts sur le développement de la plateforme basée sur les caractéristiques et les fonctionnalités de Quest. Le Go reste populaire pour les médias immersifs et avec son prix abordable, c’est une excellente option pour les entreprises qui commencent à utiliser la RV. Nous proposerons le Go avec une licence d’entreprise qui permet une utilisation commerciale et comprend une garantie et un support d’entreprise, mais sans le logiciel d’entreprise Oculus for Business ».

    On a contacté Facebook pour demander si ce retrait s’était produit avant le lancement du programme, et si des casques Go avaient été vendus pour la plateforme. Un représentant a dit que le Go avait été retiré après la fermeture de la bêta, et que « pour le petit nombre de clients concernés, nous sommes partenaires sur diverses solutions qui incluent leur transition vers le Quest ».

    Le suivi de position 3 DoF n’est plus assez bon

    L’Oculus Go a une limitation majeure qu’aucun autre casque VR majeur n’a ; il ne peut suivre que la rotation de votre tête, pas la position. Cela signifie que le monde est verrouillé sur votre tête lorsque vous vous penchez en avant, en arrière ou sur le côté. Ce n’est pas particulièrement confortable et peut rendre certaines personnes malades.

    Le contrôleur (et il n’y en a qu’un, pas deux) a également la même limitation. Cela signifie qu’il agit davantage comme un pointeur laser que d’avoir les mains en RV.

    C’est probablement à cela que se réfère la réponse de la FAQ de Facebook lorsqu’elle mentionne les « capacités d’immersion totale » de Quest. Contrairement au Go, le Quest dispose d’un système de suivi de position avec deux contrôleurs. Cela élargirait considérablement les types de scénarios que le Quest peut simuler ou pour lesquels il peut s’entraîner en VR.

    Avec le retrait de Go de la nouvelle plateforme d’entreprise et la réduction de la version grand public à 150 € sans annonce, il semble possible que Facebook envisage de retirer le casque. Facebook a également retiré son service social Rooms sur le Go à la fin de l’année dernière et dit seulement qu’il soutiendra son prochain service de réseau social Horizon sur la plateforme Rift et Quest, en disant que « l’interactivité complète est au cœur de l’expérience Facebook Horizon ». En supposant qu’aucune autre entreprise ne lance un casque 3 DoF, cela pourrait enfin marquer la fin de la RV grand public 3 DoF.

  • Tim Cook, PDG d’Apple, s’attend à ce que l’AR « envahisse toute notre vie ».

    Tim Cook, PDG d’Apple, s’attend à ce que l’AR « envahisse toute notre vie ».

    Lorsqu’il s’agit de privilégier les technologies de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA), le PDG d’Apple, Tim Cook, n’a cessé de faire connaître sa position : la RA est très certainement l’avenir. Cook était à Dublin, en Irlande, cette semaine, pour recevoir un prix de reconnaissance spécial pour les contributions de la société au pays, 6 000 personnes travaillent dans son bureau de Cork et il a discuté de l’avenir de la technologie et du rôle de la RA réalité augmentée.

    Apple CEO Tim Cook
    Photo du CEO d’Apple Tim Cook

    Au cours d’une séance présidée par Martin Shanahan, PDG d’IDA Ireland, il a interrogé M. Cook sur ses attentes pour les cinq à dix prochaines années : « Je suis enthousiaste à propos de la RA. Je pense que c’est le prochain grand projet, et qu’il va imprégner toute notre vie », rapporte Silicon Republic.

    Alors qu’Apple n’a pas encore pénétré le marché des casques de la RA pour concurrencer l’HoloLens 2 de Microsoft, la société a fait de grandes percées dans le domaine des logiciels grâce au lancement d’ARKit en 2017, qui en est maintenant à sa troisième itération. Cela a aidé les développeurs à créer une large gamme d’applications et de jeux vidéo pour les appareils iOS. Outre le divertissement, Cooks voit de nombreuses applications utiles de la RA pour les utilisateurs à domicile : « Vous êtes peut-être sous la voiture en train de changer l’huile, et vous ne savez pas exactement comment faire. Vous pouvez utiliser la RA », mentionne-t-il.

    Il semble également faire un subtil clin d’œil à son aversion pour la RV et aux raisons pour lesquelles la RA est sa technologie de prédilection : « Je pense que c’est quelque chose qui n’isole pas les gens. Nous pouvons l’utiliser pour améliorer notre discussion, pas pour la substituer à la connexion humaine, ce qui m’a toujours profondément inquiété dans certaines autres technologies ».

    Lors de sa visite en Irlande, Cook a réussi à rencontrer le développeur War Ducks, basé à Dublin, l’équipe à l’origine de titres de RV comme Sneaky Bears et RollerCoaster Legends II : Thor’s Hammer. L’année dernière, la société a annoncé un investissement de 3,8 millions de dollars US qui allait servir à une expérience de RV basée sur la localisation.

    « Hier, j’ai rendu visite à une société de développement appelée War Ducks … à Dublin, il y avait 15 personnes et ils recrutent du personnel et utilisent la RA pour les jeux », a mentionné Cook. “Vous pouvez imaginer, pour les jeux, c’est incroyable, mais même pour notre discussion ici. Vous et moi pourrions parler d’un article et en utilisant la RA, nous pouvons le faire apparaître et nous pouvons regarder la même chose en même temps.”

  • Les raisons d’introduction de la technologie de la réalité virtuelle aux bureaux

    Les raisons d’introduction de la technologie de la réalité virtuelle aux bureaux

    L’impact de la technologie sur le lieu de travail ne peut être surestimé. Elle est absolument indispensable dans tous les bureaux d’affaires du monde entier, avec des applications aussi diverses que les PC de bureau classiques ou les applications de communication d’équipe pour smartphones. En fonction de votre entreprise et de vos perspectives, vous pouvez faire preuve d’une grande créativité avec la technologie sur le lieu de travail. Plus vous déploierez vos ailes, plus vous découvrirez à quel point les possibilités de stimuler la productivité, la vie au travail, les ventes et bien d’autres choses encore sont étonnantes.

    Walmart en train de former un de ses employés en utilisant la VR
    Walmart en train de former un de ses employés en utilisant la VR
    Photo par : Holly Shively

    Au fur et à mesure que la technologie progresse, les résultats que vous pouvez attendre de son utilisation dans les entreprises s’améliorent. De plus, de nouvelles possibilités d’expérimentation s’ouvrent, même pour les aménagements de bureau les plus élémentaires. L’une de ces « nouvelles voies » est la réalité virtuelle, une technologie qui, jusqu’à il y a dix ans, semblait faire l’objet de science-fiction. Mais aujourd’hui, la réalité virtuelle a des applications réelles et pratiques dans les lieux de travail normaux, offrant des avantages auxquels vous ne vous attendez peut-être pas. Examinons donc quelques bonnes raisons d’utiliser la RV au bureau.

    Programmes de formation à la réalité virtuelle

    L’utilisation de la réalité virtuelle par la NASA et l’armée pour la formation du personnel est désormais bien établie. Auparavant, la formation en RV était plutôt destinée à des emplois où s’entraîner sur place ou dans le cadre de scénarios corrects serait coûteux ou dangereux. Mais les temps ont changé. Toutes sortes d’entreprises massives choisissent de former leur personnel par le biais de la réalité virtuelle. C’est au niveau où elle est maintenant assez peu coûteuse et, certainement, assez efficace qu’elle crée un moyen étonnant et, franchement, amusant d’enseigner aux nouveaux employés ou de mettre à jour les pratiques pour les employés actuels. La formation est une partie importante de chaque bureau, alors examinez-la un peu et voyez comment elle pourrait aider votre lieu de travail.

    Entretiens en réalité virtuelle

    Ok, celui-ci est certes un peu futuriste. Mais, si vous voulez être en avance, elle jouera certainement un grand rôle dans les pratiques futures des entreprises. L’interview par vidéoconférence, qui a suscité beaucoup d’enthousiasme à ses débuts, s’est révélée un peu décevante. Elle a ses avantages, mais elle n’est pas très efficace.

    Les entretiens en réalité virtuelle vont améliorer l’expérience de l’entretien, l’expérience du candidat dans son ensemble, dans une très large mesure. Pouvoir être en face à face avec les candidats, avec toutes les personnes avec lesquelles vous devez parler, sans avoir à vous déplacer, sera un excellent atout pour les entreprises, car le monde devient plus petit et les entreprises s’étendent sur des milliers et des milliers de kilomètres.

    Service à la clientèle

    Le service à la clientèle est un coin agité des entreprises. Il y a toujours de nouvelles théories ou méthodes que les professionnels testent pour voir si elles sont efficaces pour augmenter la satisfaction des clients et/ou les ventes. Il est certain qu’avec les chatbots instantanés, les SMS du service clientèle et l’interaction avec les médias sociaux, l’accent est fortement mis sur la connectivité entre les clients et le personnel d’assistance.

    En fait, la connectivité n’est pas vraiment plus grande à distance que dans la réalité virtuelle. Grâce à cette technologie innovante, vous pouvez élever massivement votre côté service au niveau du bureau. Elle donnera aux clients un sentiment de connectivité directe dont ils n’auraient jamais entendu parler auparavant. L’efficacité du service à la clientèle est un concept constamment poursuivi, dont il a été démontré qu’il avait un impact massif sur les entreprises dans tous les domaines. Il s’agit donc d’un bon investissement.

    Conception et collaboration

    Chaque jour, les gens dans les bureaux ont des idées qui ne sont pas tout à fait bien exprimées par les mots. Les projets visuels, qu’il s’agisse littéralement d’un concept d’architecte ou de modèles de conception de bulletins d’information hebdomadaires, sont parfois difficiles à présenter d’une manière qui puisse être à la fois claire et collaborative. La réalité virtuelle dispose de toute une série de logiciels spécifiquement destinés à ce domaine, qui permettent aux employés de présenter et de travailler sur des idées physiques et visuelles dans un espace tridimensionnel créatif. Cela permet d’obtenir plus rapidement des résultats qui reflètent mieux le travail d’un groupe d’employés.

    Conclusion

    Vous pouvez déjà constater les effets de la réalité virtuelle sur toutes sortes de secteurs d’activité. Et, en toute honnêteté, ce n’est même pas la pointe de l’iceberg. Il y a tellement plus à venir. Faites des recherches et impliquez-vous. Gardez votre entreprise à l’avant-garde !

  • Pour former davantage de travailleurs, les entreprises se tournent vers la réalité virtuelle

    Pour former davantage de travailleurs, les entreprises se tournent vers la réalité virtuelle

    L’avenir de la formation des employés dans les entreprises ne passe pas par des jeux de rôle embarrassants devant de nouveaux collègues ou des modules web ennuyeux qui prennent chacun une heure à parcourir.

    La formation en VR
    Former les employés en utilisant la réalité virtuelle

    Pour la prochaine vague d’apprentissage sur le lieu de travail, préparez-vous à enfiler un casque de réalité virtuelle. En dix minutes, la leçon est enfermée de manière indélébile dans votre cerveau.

    Ce n’est pas exactement de la magie, ni de la science, mais cela fonctionne assez bien pour des entreprises aussi éloignées que Walmart, Fidelity Investments et Accenture.

    « C’est ce que font les pilotes depuis 50 ans. Vous pilotez l’avion sans piloter l’avion », a déclaré Derek Belch, fondateur et directeur général de Strivr, un fournisseur de formation immersive basée sur la réalité virtuelle à Menlo Park, en Californie.

    « Nous pouvons donner cela à n’importe quel employé, quel que soit son travail ».

    L’APPRENTISSAGE EN ACTION

    Chez Walmart, le programme, qui a duré deux ans, repose sur l’utilisation de l’expérience vidéo à 360 degrés de la réalité virtuelle pour permettre aux employés de voir les situations sous différents angles.

    Aujourd’hui, les casques VR sont présents dans plus de 4 500 magasins, et 800 000 associés ont suivi une formation avec eux, a déclaré Andy Trainor, vice-président de l’apprentissage aux États-Unis pour Walmart.

    L’installation n’est pas très glamour ou high-tech à la Walmart Academy, dans un coin industriel du nord du New Jersey. Les casques RV se trouvent dans une petite salle de conférence éparse au bout d’un dédale de couloirs dans la salle de stockage.

    Mais une fois qu’on en a mis un, on se retrouve dans un monde virtuel immersif. Quelques tours sur une chaise de bureau qui tourne, et vous perdez tout sens de la pièce qui vous entoure.

    Pour enseigner ce que l’on appelle les « soft skills », qui impliquent des qualités comme la communication, le travail d’équipe et le leadership, le module sur l’empathie de Walmart commence du point de vue du caissier. Vous voyez une allée de caisses très fréquentée et des clients qui circulent.

    Mais la perspective change et vous êtes soudain le client. Vous racontez les raisons pour lesquelles ces personnes sont bouleversées :

    Un père qui est avec son jeune fils manque d’argent pour acheter des médicaments pour bébé.

    Un homme est en retard pour assister à la représentation de sa fille dans un spectacle parce que sa voiture est tombée en panne et qu’il doit acheter des câbles de démarrage.

    Une femme est agitée en achetant des choses dont son père a besoin parce qu’il vient d’atterrir à l’hôpital.

    « Les caissiers peuvent devenir très robotisés et autonomes », dit Trainor. « Chaque client a une histoire, et il y a une raison pour laquelle il est d’humeur. »

    Le message que la société espère faire passer : Vous pouvez contribuer à améliorer la journée du client au lieu de l’empirer.

    DERRIÈRE LA TECHNOLOGIE

    Beaucoup de choses sont nécessaires pour élaborer des scénarios permettant de résoudre les principaux problèmes auxquels les entreprises sont confrontées. Il existe des scénarios et des story-boards, et la plupart travaillent avec des créateurs de contenu tiers, comme Strivr, ou Talespin, basé à Culver City, en Californie.

    De nombreuses entreprises utilisent actuellement le matériel Oculus de Facebook, qui se décline en plusieurs versions, dont certaines sont plus « mains libres » que d’autres.

    La technologie de la RV progresse vers des systèmes où l’on peut mesurer le biofeedback et les réponses vocales, et aussi suivre les mouvements des mains et des yeux, a déclaré Isabel Tewes, qui dirige l’écosystème d’entreprise de réalité virtuelle pour Facebook.

    “Fidelity Investments, la société de gestion de fonds basée à Boston, utilise un nombre de ces fonctions pour amener les jeunes agents des centres d’appel à comprendre leur clientèle, pour la plupart des personnes âgées et retraitées”, a déclaré Adam Schouela, vice-président des technologies émergentes.

    La simulation est complexe. Après avoir raccroché au bout d’un appel d’essai, vous changez de perspective pour devenir le client et voir l’impact de la transaction. Dans un cas, un client demande un chèque, mais vous devez poser les bonnes questions pour comprendre qu’un transfert électronique l’aiderait davantage.

    Farmers Insurance utilise une formation similaire pour les agents afin de s’entraîner à des conversations difficiles avec un avatar. Leur programme pilote devrait atteindre 500 représentants au cours du premier trimestre 2020.

    « C’est lié au renforcement de la confiance », a déclaré Jessica DeCanio, responsable de la formation aux sinistres pour Farmers. « Nous voulons que les agents soient aussi confiants que possible lorsqu’ils se rendent dans une maison. Plus il y aura d’occasions d’accélérer, mieux ce sera ».

    Il n’est pas facile de mesurer les compétences non techniques, mais la plupart des entreprises constatent que le retour sur investissement dans la réalité virtuelle est lié au temps gagné et aux employés qui sont plus performants.

    « Il est possible que les choses ne se déroulent pas bien », a déclaré Mme Schouela. « C’est l’un des éléments supplémentaires que la technologie vous apporte. On a presque l’impression que c’est réel ».

  • Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Le casque PC VR Valve Index est actuellement épuisé, mais la société prévoit de revenir en stock avant la sortie de son très attendu premier titre VR.

    Valve Index
    Photo du casque VR Valve Index

    La disponibilité de l’Index a été extrêmement limitée depuis l’annonce de Half-Life : Alyx en novembre, le premier jeu VR « phare » de Valve et la première nouvelle entrée dans sa franchise la plus populaire depuis plus de 12 ans.

    Jeu Half-Life VR
    Photo du jeu Half-Life

    Nous avons suivi l’approvisionnement de l’Index depuis l’annonce et avons confirmé la déclaration de réapprovisionnement directement avec Valve qui a été signalé pour la première fois par RoadToVR. Plus précisément, un représentant de Valve a fourni la déclaration suivante : « Nous travaillons dur pour construire plus d’unités d’Index afin de répondre à la forte demande et nous espérons être en stock avant que l’Alyx n’embarque. »

    Half-Life : Alyx devrait être disponible en mars. Cependant, étant donné l’histoire de Valve, de nombreux observateurs se préparent à l’éventualité d’un retard.

    Le prix du Valve Index est élevé, à environ 950 € pour l’ensemble du lot. C’est plus du double du prix de l’Oculus Rift S. En fait, vous pourriez acheter les trois casques VR de Facebook à ce prix !

    Cependant, pour ce prix, les utilisateurs obtiennent sans doute la meilleure expérience de RV globale disponible. Le taux de rafraîchissement élevé rend les déplacements réalistes, la qualité audio est sublime, les contrôleurs permettent une interaction intuitive naturelle et le champ de vision plus large vous immerge davantage dans le monde virtuel.

    Mais un matériel de qualité ne se vend pas sans un contenu de qualité. Ce n’est qu’avec l’annonce d’Alyx que nous avons vu l’Index passer à son état actuel de faible disponibilité continue.

    Bien que le jeu supporte tous les casques PC VR, y compris l’Oculus Quest via Oculus Link, certaines des interactions optionnelles ne seront possibles qu’avec les contrôleurs de l’Index.

    Les dirigeants de la RV de Facebook semblent croire que le matériel de RV actuel ne peut pas atteindre le large attrait qu’ils recherchent avec un prix supérieur à environ 400 €. Après deux années complètes sur le marché, le Vive Pro de HTC ne représente que 2% des casques de réalité virtuelle sur Steam. Mais avec l’Index qui a déjà dépassé les 6 %, Valve pourrait prouver qu’avec le bon produit et le bon contenu phare, il y a déjà une place sur le marché pour un casque VR haut de gamme.

  • La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont appelées à changer la donne pour l’avenir du contenu

    La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont appelées à changer la donne pour l’avenir du contenu

    Le nouveau système de gestion de contenu (CMS) multiplateforme pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée est appelé à changer la donne pour l’avenir du contenu alors que la réalité virtuelle qui est une expérience entièrement simulée et la réalité augmentée qui est l’art de superposer la simulation à un environnement réel sont de plus en plus utilisées dans les entreprises et les écoles, ces technologies en sont encore à leurs débuts, et de nombreuses applications en cours de développement sont conçues exclusivement pour une seule plateforme ou un seul usage. Cela pose un problème aux entreprises et aux écoles qui veulent s’adresser à des publics qui utilisent la sélection toujours plus vaste d’appareils de RA et de RV disponibles sur le marché.

    Lunettes AR Samsung
    Lunettes AR Samsung

    Les technologies révolutionnaires telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée étant de plus en plus largement adoptées par les milieux de l’éducation et des affaires dans le monde entier, le besoin de systèmes de gestion de contenu dédiés pour faciliter la création de contenu pour l’AR et la VR est plus urgent que jamais. Et alors que beaucoup ont introduit des systèmes pour les appareils de RA ou de RV, l’équipe expérimentée de Fectar Studio est devenue l’une des premières au monde à lancer une solution complète et multiplateforme avec l’application qui l’accompagne.

    Testée aux Pays-Bas tout au long de l’année 2019, cette solution de publication multiplateforme innovante sans codage a été adoptée par les écoles, les universités et les utilisateurs professionnels, avec des centaines d’inscriptions en trois mois seulement.

    Désormais disponible pour les établissements d’enseignement et autres organisations du monde entier, la plateforme Fectar Studio basée sur le “Cloud” permet aux créateurs de contenu de publier des présentations interactives de RA et de RV sur des smartphones et des tablettes Android et iOS, ainsi que sur des casques VR comme l’Oculus GO et l’Oculus Quest.

    Eugène Kuipers, PDG et fondateur de Fectar, déclare : « La RA et la RV sont devenues faciles. Quelques semaines seulement après notre lancement initial en 2019, le niveau d’intérêt et d’adoption a été stupéfiant. Les écoles et les utilisateurs professionnels ont rapidement adopté le potentiel incroyable de la réalité augmentée et virtuelle et ont déployé Fectar Studio et notre application pour créer et visualiser des présentations magnifiques et attrayantes à l’aide de la RA et de la RV.

    Il est prévu d’introduire la compatibilité avec d’autres appareils tels que le HTC Vive dans les mois à venir.

    Fectar Studio se différencie également des autres systèmes de gestion de contenu par des caractéristiques et des fonctionnalités améliorées. Alors que la tendance récente a été de n’offrir que du contenu, Fectar Studio offre aux utilisateurs davantage d’options, comme l’ajout de boutons, d’hyperliens, de questions, de navigation, d’audio, et plus encore pour créer un contenu 3D interactif et attrayant en RA/VR. Il permet également aux utilisateurs de suivre l’utilisation de leurs créations grâce à des données statistiques faciles à accéder.

    Eugène a ajouté : « Nous avons déjà constaté des résultats fantastiques, en particulier dans le domaine de l’éducation. Un certain nombre de nos utilisateurs ont fait état d’une augmentation à deux chiffres de leurs revenus et d’une réduction des coûts de formation, tout en atteignant un tout nouveau niveau d’engagement de la part des clients et des étudiants. Nous sommes vraiment au début d’une nouvelle ère de création de contenu, et nous sommes convaincus que cela va changer la donne pour l’industrie. »

    Un autre obstacle qui s’est avéré être un frein à la réussite des contenus de RA et de RV est la nécessité pour les entreprises et les créateurs/éditeurs de contenus éducatifs d’utiliser une équipe de développement interne ou externe pour modifier leur contenu. Fectar répond directement à cette préoccupation avec un CMS, Fectar Studio, qui peut être géré sans aucune compétence technique. Conçu par une équipe de plusieurs développeurs, créatifs et entrepreneurs en série primés, ce système simple peut être utilisé facilement par tout le monde.

    Fectar Studio est déjà largement adopté dans les secteurs du marketing et des ventes B2B, de l’éducation, des médias et du design, de la fabrication, de la vente au détail et de l’immobilier, et de nombreux autres secteurs montrent un intérêt pour ce CMS et cette application uniques. L’équipe de Fectar propose actuellement des cours hebdomadaires gratuits en ligne pour les créateurs de contenu de tous les secteurs d’activité, afin de leur fournir les connaissances nécessaires pour commencer à utiliser le CMS.

    Fondé en 2018 par les entrepreneurs Eugène Kuipers, Rens Lensvelt et Dennis de Laat, le CMS de Fectar est dédié à l’implémentation de la réalité augmentée construite avec les technologies Microsoft.

    Voyant le potentiel d’intégration de plus de plateformes, la première application de l’équipe, SpotOn.io, a été lancée en août 2019, offrant des expériences de réalité augmentée et virtuelle de qualité pour chaque utilisateur.

  • Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Dans le monde, environ 61 millions d’enfants ne peuvent pas accéder à l’enseignement primaire, ce qui signifie que moins d’enfants accèdent à l’enseignement secondaire. De plus, en Afrique, la qualité de l’éducation que les enfants reçoivent à l’école peut encore être améliorée.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie RV

    Une étude mondiale menée par l’Institut de statistique de l’UNESCO (ISU) a indiqué que 617 millions d’enfants scolarisés n’acquéraient pas les compétences minimales en lecture et en mathématiques.

    Au Ghana, ce défi est aggravé par le faible accès au matériel pédagogique, la taille énorme des classes et l’insuffisance des installations pour conduire les cours. L’enseignement des sciences est le plus touché, car il est fortement tributaire des ressources pour favoriser la compréhension. La start-up ghanéenne Nubian Virtual Reality Technology (NubianVR), en collaboration avec le Fonds d’innovation de l’UNICEF, conçoit et teste des outils d’apprentissage en réalité virtuelle pour améliorer le processus d’enseignement et d’apprentissage dans les écoles secondaires de premier cycle, en mettant particulièrement l’accent sur l’enseignement des sciences.

    NubianVR est une start-up soutenue par le Fonds d’innovation de l’UNICEF qui a renforcé ses capacités en matière de recherche, de conception et de développement de matériel d’enseignement et d’apprentissage en réalité virtuelle. Elle est dirigée par Kabiru Seidu, un diplômé de l’Université Ashesi âgé de 28 ans, avec une équipe de chercheurs, de concepteurs, de développeurs, de créateurs de contenu et d’éducateurs. NubianVR, cherchant à s’engager dans les problèmes affectant l’enseignement et l’apprentissage des sciences, a entrepris des recherches pour mieux comprendre le contexte des écoles périurbaines, identifier leurs problèmes, et éventuellement proposer des initiatives pour les aider.

    Entre juin et août 2019, NubianVR a entrepris des recherches dans l’un des districts éducatifs périurbains du Ghana, le district de Ga-Est situé dans la région du Grand Accra. Au cours de cette recherche, l’équipe de NubianVR a visité 66% du nombre total d’écoles secondaires publiques de premier cycle (JHS) dans le district et a mené des entretiens avec le personnel enseignant en sciences de ces écoles.

    La difficulté d’enseigner les sciences dans les collèges ghanéens est due aux pratiques d’enseignement, car le matériel d’enseignement et d’apprentissage (TLM) est inadéquat et il y a un manque de laboratoires scientifiques.  Toute activité impliquant des démonstrations, des audiovisuels, des expériences et la conception de modèles s’est avérée difficile car les élèves ne pouvaient pas visualiser ce que le professeur enseignait.

    « Les expériences sont l’activité la plus difficile à réaliser en raison du manque de matériel, et les improvisations n’apportent pas les meilleures démonstrations », a commenté un enseignant du circuit de Taifa.

    Les enseignants ont exprimé leur inquiétude quant au fait que l’enseignement dans l’abstrait rendait la compréhension des élèves difficile, créant ainsi un écart massif dans la rétention et l’application du contenu lorsqu’il y a un besoin.

    NubianVR a proposé aux enseignants trois expériences éducatives de RV, car la plupart d’entre eux n’avaient jamais utilisé cette technologie auparavant.  Ces expériences ont montré divers types d’approches d’apprentissage, allant de vidéos passives en 2D et 360° à des expériences nécessitant de l’interactivité. Cet engagement a été suivi par des entretiens qui demandaient l’avis des enseignants sur la gamification comme outil d’enseignement ; ils ont convenu qu’elle améliorerait l’apprentissage puisque les élèves appréciaient les jeux comme moyen d’apprentissage.  Les enseignants ont salué cette initiative de NubianVR et ont suggéré des sujets essentiels qui pourraient bénéficier de cette approche de l’enseignement, tels que l’électronique de base, le système circulatoire et les éléments du tableau périodique. 

    Armée de la connaissance de sujets que les enseignants avaient du mal à enseigner, NubianVR a relevé le défi de développer une leçon de réalité virtuelle qui permet aux enseignants et aux élèves d’apprendre l’électronique de base en utilisant des démonstrations interactives, des leçons vidéo animées en 2D, la visualisation à 360, des exercices adaptatifs et des stratégies basées sur le jeu.  Cette leçon sera testée avec les enseignants et les élèves en janvier et février 2020 respectivement.  En outre, l’entreprise se réjouit de pouvoir étendre cette technologie à d’autres domaines et modules.

    NubianVR travaille actuellement avec des éducateurs, des représentants de l’éducation du district et des développeurs pour créer un contenu qui sera utilisé pour mener un projet pilote dans les écoles d’ici la mi-2020.

    Bien que la RV soit bien accueillie comme une intervention d’apprentissage, les éducateurs ont exprimé quelques inquiétudes telles que le coût de la technologie, l’électricité et l’indisponibilité d’Internet. NubianVR, reconnaissant ces défis, explore des modèles de déploiement qui permettront aux écoles de les contourner en attendant la chute éventuelle à un optimum relatif pour le coût de la technologie de la RV.

    Actuellement, le coût de la technologie de la RV est en baisse. Tout comme les smartphones, les casques VR bénéficient également de la croissance exponentielle du rapport prix/performance ; par exemple, en 2015, l’appareil mobile de RV Oculus,coûtait 700 € ; en avance rapide jusqu’à présent, l’Oculus Go, un appareil autonome qui coûte moins de 200 €.

    Oculus GO
    Casque VR Oculus Go

    Pour aller plus loin, NubianVR appelle tous les acteurs de l’éducation tels que les donateurs, le gouvernement, les enseignants et les parents à attendre avec impatience les essais et les résultats dans les écoles du district de Ga-Est en partenariat avec le Ga-East GES.

    La mise en œuvre de l’apprentissage de la RV en classe est conforme à l’objectif 4 du développement durable, qui appelle à une éducation inclusive, équitable et de qualité. La réalisation de l’objectif éducatif des SDG est essentielle à la réalisation de l’Agenda 2030 pour le développement durable et indispensable au succès de tous les SDG.

  • La réalité virtuelle fera-t-elle le buzz en 2020 ?

    La réalité virtuelle fera-t-elle le buzz en 2020 ?

    Le matériel est bon marché, les jeux sont prometteurs et la réalité virtuelle pourrait enfin être prête pour le grand public. Ou du moins, un public un peu plus grand.

    Valve Index
    Photo du casque VR Valve Index

    Ce sera peut-être l’année où la réalité virtuelle se généralisera. Si nous le disons suffisamment de fois, nous finirons par avoir raison, non ?

    Mais on a vraiment l’impression que 2020 pourrait être l’année. Après deux ans d’utilisation de réalité virtuelle, je me sens enfin à nouveau enthousiaste. Le matériel est génial, et moins cher que jamais auparavant. Les jeux sont prometteurs, bien que peu nombreux. Et on a l’impression que le cercle vicieux « Nous avons besoin de logiciels pour vendre du matériel afin que le développement de logiciels en vaille la peine » a finalement été surmonté. Peut-être.

    Je pourrais me tromper. Je déteste certainement m’enthousiasmer pour les perspectives de la réalité virtuelle en 2020, dans un genre de « trompe-moi deux fois ». J’ai déjà eu le cœur brisé par la RV. Et pourtant…

    Succès du Quest

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Si la RV décolle en 2020, une grande partie du mérite doit revenir à Oculus et à son Quest. J’adore la fidélité du casque haut de gamme Valve Index piloté par mon PC de bureau et son Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Qui n’aimerait pas ? La qualité de l’image est fantastique, le suivi est d’une précision extrême, le son est phénoménal.

    Le Quest n’est rien du tout cela. Ça a l’air bien. Le suivi est facilement interrompu. Le son est assez bon.

    Peu importe, car Oculus s’est libéré de la tyrannie de l’attache. Soudain, la RV n’est plus un investissement de 1 500 € mais de 400 €, point final (du moins quand le stock est disponible). Pas de coûts cachés, pas de « Oh en fait, vous devez mettre à jour votre carte graphique ».

    Même si vous avez un PC de jeu, la flexibilité d’Oculus Quest est très attrayante. Je dispose de beaucoup d’espace pour utiliser l’Index dans mon bureau, mais je me retrouve quand même à atteindre le Quest simplement parce qu’il est moins compliqué. Des amis à moi ont exprimé leur intérêt pour Oculus Quest parce que leur PC est confiné dans une petite pièce, mais ils ont un salon assez grand qui serait parfait pour la RV à l’échelle de la pièce. Sans parler du fait que vous pouvez voyager avec le Quest, ou l’emmener chez un ami pour une démonstration.

    Et pour environ 70 € de plus, vous pouvez avoir un système de RV sur PC parfaitement adapté. Oculus Link, qui est entré en phase bêta en novembre, vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC avec un câble USB-C. Il existe des câbles moins chers sur Amazon pour environ 20 €, mais Oculus vend maintenant un câble sur mesure à environ 80 €, qui est à la fois plus long et qui s’étend à plat sur le côté du casque, ce qui est un peu moins branché que d’avoir un câble Anker quelconque qui dépasse sur le côté à angle droit.

    C’est le casque VR dont la réalité virtuelle avait besoin. Il y a une place pour l’Index, et son cousin le HTC Vive Pro. Il y a aussi une place pour le matériel original de Vive. Mais Oculus Quest est un super casque sans fil et un casque avec fil « assez bon » pour l’entrée de gamme, et il est très bon marché. Il n’est pas surprenant que les gens l’achètent en grand nombre.

    De plus en plus de ventes

    Les gens l’achètent. Je pense que c’est la deuxième partie de cette histoire. Il est difficile d’obtenir des chiffres de vente fiables, car ni Valve ni Facebook ne semblent intéressés à rendre ces chiffres publics.

    Il y a eu beaucoup de nouvelles encourageantes l’année dernière cependant. Tout d’abord, Mark Zuckerberg a déclaré lors d’un appel aux gains en milieu d’année que « nous vendons [les unités Oculus Quest] aussi vite que nous pouvons les fabriquer ».

    Bientôt, même cela ne suffisait plus. Les vacances étaient remplies de rapports sur les pénuries de Quest… un peu partout. En fait, le Quest est toujours épuisé sur Amazon au moment où nous écrivons ces lignes, ou du moins disponible uniquement chez les revendeurs pour un prix gonflé. En passant la commande sur le site d’Oculus, on m’a dit qu’il serait expédiéd’ici le 4 mars.

    Le Valve Index est également difficile à obtenir. Les premiers rapports de pénurie de l’Index sont arrivés fin novembre, et début décembre, il n’y en avait plus. Valve a maintenu les commandes ouvertes pendant quelques semaines encore, les estimations d’expédition glissant d’abord vers février, puis vers mars. Et maintenant ? En vous rendant sur la page Steam de l’Index, vous êtes confronté à un bouton « Avertissez-moi ». Valve a effectivement fermé les commandes jusqu’à ce qu’elle puisse répondre à la demande existante.

    Même le fameux casque Oculus Rift S est épuisé pour le moment. Ce serait mon dernier choix pour la RV maintenant que le Quest fait tout ce que fait le Rift S et plus encore, mais Oculus a encore du mal à suivre.

    Encore une fois, il est difficile d’associer des chiffres réels à l’un de ces casques. Pour ce que nous en savons, Valve a fabriqué une douzaine de kits d’Index pour les vacances, tous vendus, et essaie maintenant d’en construire une douzaine d’autres. Tant que nous n’aurons pas vu les chiffres de vente, il est difficile de savoir le contraire.

    Concernant l’audience des PC, les chiffres restent une erreur. Si l’on regarde l’enquête sur le matériel Steam, tous les propriétaires du Vive, Rift et l’Index confondus représentent toujours moins de 1 % des utilisateurs de Steam. Ajoutez à cela les propriétaires de Windows Mixed Reality (réalité mixte Windows), vous obtenez toujours 0,87 % de l’audience de Steam qui possède un casque VR, soit environ 800 000 personnes qui font des calculs de fond.

    Bien sûr, cela n’explique pas les propriétaires d’Oculus Quest, ni ceux qui possèdent un casque mais ne le branchent pas régulièrement. Pourtant, la RV est loin d’être une pratique courante.

    Il y a cependant un intérêt pour la plateforme, et un intérêt croissant, si l’on en croit les pénuries actuelles. Les gens veulent la RV, ou du moins suffisamment de personnes pour dépasser ce que Valve et Oculus ont prévu à l’avance.

    Half-Life, et plus encore

    Si Oculus mérite la plus grande partie du côté matériel de la réalité virtuelle, on peut dire sans risque de se tromper que Valve mérite la plus grande partie du côté logiciel.

    Il est presque injuste d’écrire cela, car Oculus a investi beaucoup plus d’argent dans l’écosystème logiciel de la RV depuis 2016, elle a financé de nombreux studios internes et externes, et a sorti beaucoup de jeux de qualité. Lone Echo, Wilson’s Heart, Stormland, Asgard’s Wrath… Oculus a participé à un pourcentage stupéfiant des jeux de RV qui méritent d’être mentionnés depuis le lancement du Rift auprès des consommateurs.

    Et ils continueront à le faire en 2020. En septembre, nous avons enfin pu voir le partenariat tant attendu de Respawn avec Oculus, et c’est la Médaille d’honneur : Above and Beyond. C’est une série énorme à voir ressusciter sur VR. Ready at Dawn’s Lone Echo II est également prévu pour 2020, et étant donné que l’original est l’un des titres les plus forts d’Oculus (et de VR), j’espère que la suite pourra placer la barre encore plus haut.

    Si un jeu à venir alimente une ruée sur les casques de réalité virtuelle, c’est sans aucun doute Half-Life : Alyx. Annoncé en novembre et prévu pour une sortie en mars, c’est le premier Half-Life depuis plus d’une décennie et c’est une exclusivité VR.

    Notez que ce n’est pas une exclusivité pour l’Index. Bien sûr, les propriétaires d’Index obtiennent le jeu gratuitement et les contrôleurs d’Index auront des fonctionnalités supplémentaires, mais Valve a été très clair sur le fait que vous pouvez jouer à Half-Life : Alyx sur un Rift, Rift S, Quest, Vive, HP Reverb, ou n’importe quel autre casque.

    C’est la grande première de Valve en matière de RV. Et c’est ce qui se rapproche le plus d’un vendeur de systèmes. Je ne pense pas que ce soit une déclaration controversée, et je le dis en tant que personne qui aime absolument la RV et les jeux comme Fallout 4, Job Simulator, Lone Echo, Audioshield et Superhot VR et Beat Saber, Robo Recall, Moss, Fruit Ninja VR et bien d’autres encore à mentionner.

    Le fait est que j’ai joué à beaucoup de jeux de RV au fil des ans, et que j’ai eu des favoris qui allaient et venaient. Je garde une liste restreinte de jeux que les nouveaux propriétaires peuvent acheter, des jeux qui sont géniaux à montrer aux débutants, et ainsi de suite. J’imagine que tous les propriétaires de casques RV ont une liste similaire.

    Mais peu importe la qualité, ils ont fait tant de choses avec si peu que Half-Life : Alyx. Avec une seule bande-annonce, Valve a bouleversé toute l’idée de ce que pourrait signifier un titre de RV « majeur ». Je ne sais pas si ce sera bon, ni même intéressant. Je ne sais pas non plus s’il se vendra mieux que Beat Saber, dont le succès a fait des jeux de rigueur de type arcade/session depuis un an ou deux, au détriment d’expériences plus ambitieuses (et risquées) et plus lourdes en termes de narration.

    Pourtant, je pense que dans Half-Life, il y a un sentiment que Alyx, la réalité virtuelle a enfin sa vitrine. C’est l’occasion pour Valve, et par extension pour tout le monde, de prouver l’utilité de la plateforme. C’est beaucoup de poids à mettre sur un jeu, mais c’est presque certainement ce qui alimente les ventes récentes, et si à l’avenir la RV est aussi courante que les commandes WASD et les moteurs physiques, je m’attends à ce que mars 2020 soit considéré comme un point d’inflexion majeur.

    Conclusion

    Peut-être Half-Life : Alyx n’attirera pas beaucoup d’utilisateurs et la RV va continuer comme elle l’a fait, lentement et régulièrement. Cette possibilité existe aussi. Je me souviens des jours grisants avant le lancement de la réalité virtuelle par les consommateurs, qui suivaient chaque nouveau développement et pensaient « Wow, la RV va tout changer ». Quatre ans plus tard, ce n’est toujours pas le cas. Pas même proche.

    Peut-être que le moment de la RV est en 2020. Peut-être que c’est 2021. Peut-être que c’est 2031. Au moins, je suis sûr que la RV ne disparaîtra pas de sitôt.