Le PlayStation VR s’est avéré être un succès pour Sony Interactive Entertainment (SIE) depuis son lancement en 2016, à tel point que la société publie de temps en temps des chiffres de vente. Lors de la conférence de presse de Sony au CES 2020 à Las Vegas aujourd’hui, il a été révélé que 5 millions de PlayStation VR ont été vendus à ce jour.
Playstation : chiffre de vente 2020
Bien que 5 millions ne semblent pas beaucoup par rapport aux 106 millions de PlayStation 4 vendues, ce chiffre représente tout de même une base d’installation importante pour les développeurs de réalité virtuelle (RV).
Il est difficile de se comparer à des rivaux comme Oculus Rift, Oculus Quest ou HTC Vive par exemple, car aucune de ces sociétés ne révèle jamais les chiffres de vente de matériel. L’idée la plus proche des chiffres utilisés par la RV PC vient de la Steam Hardware Survey qui est entièrement optionnelle, donc les résultats peuvent varier et ne prouvent certainement pas les chiffres réels des casques VR.
Le succès du PlayStation VR est lié au succès de la PlayStation 4, avec tant de consoles dans les foyers que c’est un complément facile pour les fans de jeux. Alors que la facilité d’utilisation, le confort et la bibliothèque de jeux vidéo du PS4 VR sont ses plus grands atouts, la VR a considérablement progressé au cours des trois dernières années. Cela fait que la technologie du PlayStation VR semble un peu dépassée par rapport à ses rivales, surtout en ce qui concerne la PlayStation Move.
SIE
s’est également assuré que les ventes de PlayStation VR se poursuivent en
proposant de nombreuses nouvelles offres, en regroupant le casque avec de
nouveaux jeux vidéo ou en réduisant le prix comme les récentes ventes du Black
Friday qui ont vu une offre de moins de 200€.
En attendant, l’avenir du PlayStation VR est toujours assuré, car il a déjà été confirmé que le casque est compatible avec la prochaine console PlayStation 5 qui doit arriver à la fin de l’année. Des brevets ont fait surface concernant les conceptions possibles du PlayStation VR 2, y compris les caméras intégrées pour le suivi intérieur-extérieur ou les options sans fil.
Le
PlayStation VR devra être mis à jour éventuellement mais pour le moment SIE ne
semble pas se précipiter dans quoi que ce soit alors que le casque est toujours
populaire et se vend bien.
Grâce à une nouvelle application de simulation clinique développée par une équipe à l’échelle du campus de la Yale School of Nursing, un code QR peut être placé sur un mannequin de RCP et ensuite présenté comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options.
Photo d’une Infirmière
En
collaboration avec des partenaires de l’ensemble du campus, Travis McCann,
étudiante en soins de courte durée à la Yale School of Nursing (YSN), poursuit
deux projets visant à aider les fournisseurs à devenir de meilleurs cliniciens.
Son équipe a développé une application pour les hallucinations visuelles et
auditives qui permet aux participants de mieux apprécier les défis auxquels ces
patients font face. Ils travaillent également sur une application de simulation
clinique qui combine un casque de réalité augmentée (RA) avec des codes QR
imprimés sur papier et des mannequins RCR pour faciliter la formation clinique
portable et peu coûteuse.
L’application sur les hallucinations encourage les étudiants à explorer au-delà de la théorie des manuels. Par exemple, tel que présenté sur un casque de réalité augmentée, l’application pourrait montrer un lézard qui fait le tour de la pièce à bicyclette en grinçant pendant un scénario d’entrevue d’emploi. Cela permet au prestataire de soins de mieux comprendre à quel point il est distrayant et désorientant pour les patients d’appliquer des techniques de pensée critique dans ces conditions.
« C’est
une façon d’amener les fournisseurs à être plus empathiques », a dit M.
McCann. « Et vous obtenez de meilleurs résultats avec un plan de traitement
avec plus d’empathie. » Travis Mccann.
Le
coéquipier de McCann, Joe Albertario ’20 M.S.N., un étudiant dans la spécialité
de la santé mentale et psychiatrique, est d’accord. « On obtient de
meilleurs résultats pour le patient lorsque le fournisseur a une plus grande
empathie », a déclaré M. Albertario. « Le temps passé avec le patient
augmente, l’intervenant peut imaginer ce que le patient vit et la liste des
diagnostics différentiels s’allonge. Cela signifie que j’ai plus de chances
d’identifier le cas correctement. Tout cela conduit à ce que Yale produise de
meilleures infirmières, avec une meilleure compréhension, et une meilleure
santé. »
Dans
l’application de simulation clinique, un code QR est placé sur un mannequin de
simulation ou sur le corps d’un instructeur et le système AR affiche le code
comme une blessure ou une lésion à partir d’une bibliothèque d’options. Les
étudiants répondent alors pour évaluer le problème et fournir un traitement.
Les instructeurs peuvent réinitialiser l’exercice pour une nouvelle classe ou
une spécialité différente en quelques minutes seulement.
Forger des partenariats à travers Yale et au-delà
Pour
acquérir l’expertise dont il avait besoin pour créer les applications, McCann a
demandé conseil au Center for Creative Arts at Media (CCAM) de Yale, où il a
pris contact avec Bobby Berry ’19, étudiant de premier cycle, qui est
maintenant le principal développeur des applications.
« Je
crois vraiment que c’est grâce à la venue de Travis au CCAM que le projet a pu
démarrer « , a déclaré Berry. » De plus, la réalité mixte est
privilégiée avec le parrainage et l’intérêt des entreprises, ce qui nous aide à
acquérir la technologie et nous donne l’occasion de parler de nos idées avec
les professionnels de l’industrie. »
McCann
décrit avec enthousiasme les contributions du centre au succès de son projet.
La CCAM demande : « Quelle est votre idée ? Comment pouvons-nous vous aider
? », dit-il, soulignant que le CCAM guide les étudiants vers leurs
objectifs sans prendre en charge les projets. Plutôt que de se contenter de
recréer un exercice existant avec une réalité mixte, M. McCann voulait explorer
de nouvelles possibilités. « Quelles choses ne pouvions-nous pas faire
avant que cette technologie nous permette maintenant de le faire ? » a dit
McCann.
Les
doubles projets de l’équipe apportent des améliorations considérables par
rapport à la technologie existante. L’une des forces de l’application est sa
capacité à démontrer les hallucinations visuelles. Et les codes QR de
l’application de simulation clinique permettent d’éviter les heures
d’application de maquillage et de répétition de l’exercice pour les nouveaux
étudiants ou les nouvelles classes. Les plaies peuvent être mappées sur une
zone, puis modifiées facilement, créant ainsi des scénarios entièrement
nouveaux mieux adaptés à chaque spécialité infirmière.
L’exploration
de nouveaux territoires et la mise à profit des compétences uniques de l’équipe
ont clairement trouvé un écho chez Berry. « Je pense que le projet de
simulation de soins infirmiers est particulièrement excitant parce qu’il tente
vraiment de créer une nouvelle forme d’éducation pratique », a-t-il
déclaré. « L’un des plus grands nouveaux potentiels de la réalité augmentée/réalité
virtuelle (RA/RV) est sa fonction d’outil de formation. La recherche a montré
qu’elle est efficace pour développer certaines habiletés motrices ainsi que des
habiletés d’observation, donc notre projet est vraiment une combinaison
parfaite », a déclaré M. Berry.
Berry
est maintenant le boursier en innovation de la CCAM et de Tsai CITY (Center for
Innovative Thinking à Yale), et son travail d’équipe avec McCann se poursuit.
Kits abordables et portables
« Tout
le monde n’a pas accès à Yale Sim », a déclaré M. McCann, et cela vaut pour
l’équipement coûteux des espaces de simulation de pointe de YSN. Par exemple,
un mannequin grandeur nature, haute fidélité, capable de respirer, de saigner
et de parler coûte plus de 100 000 $ et un casque de haute technologie pour la
RA se vend à environ 3 000 $. Mais la technologie mixte que McCann, Albertario
et Berry sont en train de mettre au point est portable et beaucoup plus
abordable.
Une petite trousse comprenant un mannequin de RCR thoracique pour quelques centaines de dollars, un simple casque de RV qui remplace le casque de haute technologie à moins de 10 $ et un téléphone intelligent d’occasion sont tout ce dont vous avez vraiment besoin. L’équipement se range dans un sac à dos et peut être rangé dans le compartiment supérieur d’un avion.
« Travis,
Joe et Bobby ont fait un travail formidable en se connectant aux ressources de
tout Yale, et c’est le type d’innovation axée sur la solution qui peut résulter
de ces partenariats. » Dean Ann Kurth.
« Travis
a fait une démonstration de sa simulation de réalité mixte à notre conseil de
direction du doyen plus tôt cette année, et la salle a été stupéfaite par
toutes les possibilités « , a déclaré Dean Ann Kurth, M.S.N., Ph.D.,
C.N.M., M.P.H., F.A.A.N. » Cette application de la réalité mixte touche
toutes les spécialités et peut rendre accessibles même les communautés les plus
éloignées pour améliorer la formation et les soins cliniques. La capacité de
fournir de l’équipement portable et peu coûteux permettra aux fournisseurs de
maîtriser divers scénarios de patients, ce qui mènera à une meilleure
prestation des soins de santé. Travis, Joe et Bobby ont fait un excellent
travail de connexion avec les ressources de tout Yale, et c’est le type
d’innovation axée sur les solutions qui peut résulter de ces
partenariats ».
La suite
L’équipe
explore les possibilités avec des experts de la Yale School of Medicine et de
la Yale School of Management et étudie la meilleure façon de mesurer l’empathie
chez les fournisseurs avant et après l’utilisation de l’application.
« Une
fois que les données seront recueillies et que nos preuves montreront que la
formation virtuelle améliore les résultats, la création de nouvelles
simulations en réalité virtuelle pour toutes les compétences infirmières
pourrait révolutionner la formation en soins de santé et améliorer grandement
la qualité des soins aux patients », a déclaré M. Albertario.
Contrairement à la plupart des casques VR disponibles actuellement (qui sont souvent volumineux, encombrants et peu élégants), le design contemporain des nouvelles lunettes Panasonic à capacité HDR contribue à positionner la société comme un nouveau leader de l’industrie. Avec des cas d’utilisation potentiels dans les domaines du divertissement et du sport, du travail, de la santé, de la publicité et même de l’architecture, l’innovation des nouveaux accessoires de RV est inévitable et bienvenue. Bien que beaucoup aient évolué depuis les maquettes de leur concept initial pour devenir des produits attrayants, l’itération de Panasonic, sans encore être nommée, surpasse la plupart.
Lunettes VR Panasonic
Plutôt
que d’exiger que les utilisateurs plongent leur tête (dans un appareil de type
casque) pour le divertissement, cette itération s’assimile davantage à une
paire de lunettes. La monture supporte une paire d’écouteurs ultra-riches et un
câblage minimal. Les verres qui rappellent les lunettes de natation steampunk,
permettent une présentation sans interruption ou « effet porte écran »,
des lignes aux points de transition des pixels.
Ce
n’est pas la seule séparation significative entre cette paire et les autres
actuellement proposées. Ce sont officiellement les premières lunettes VR à
s’adapter au HDR, une résolution qui sera certainement plus facilement
disponible lorsque la 5G atteindra une plus large base de consommateurs. Il
n’est pas certain cependant, comme Panasonic insiste sur le fait que ce n’est
qu’un produit de référence, de quoi la version finale sera vraiment capable
bien qu’elle puisse être beaucoup plus que ce qu’ils ont déjà divulgué.
Au cours de son salon CES 2020, Samsung a montré avec désinvolture des lunettes AR sans déclarer formellement qu’il s’agissait d’un produit à venir ou même sans reconnaître quoi que ce soit de remarquable dans la présentation d’un tel appareil.
Le
segment était carrément bizarre. Plutôt que d’être une annonce de lunettes RA
(réalité augmentée), il s’agissait d’une démonstration d’un système appelé Gait
Enhancing & Motivating System (GEMS), une plateforme d’analyse d’exercice
et d’entraînement.
Le
représentant de la compagnie portait un exosquelette autour des jambes et du
corps. Celui-ci contient des capteurs qui rapportent des données sur la santé
et l’activité pendant l’exercice.
Et
puis, sans prévenir, « Je vais mettre mes lunettes AR ». Le matériel
ressemble aux lunettes Nreal Lite en termes de forme, relativement minces mais
pas tout à fait régulières. Quelque part entre des lunettes de soleil épaisses
et des lunettes de ski. L’employé choisit son programme d’exercice par des
gestes de la main et un moniteur virtuel apparaît devant lui.
S’il
s’agit d’un produit, le nom n’est pas indiqué, aucune spécification n’est
donnée, aucun détail n’est fourni et il n’est pas mentionné s’il est autonome
ou alimenté par un smartphone. Toutefois, l’employé a branché un câble de sa
poitrine aux lunettes avant de commencer, ce qui laisse croire qu’il s’agit
d’une source externe de calcul et d’alimentation.
Aucune
entreprise de technologie n’a encore lancé de lunettes antirétrovirales
attrayantes pour les consommateurs. La technologie en est encore à ses débuts.
Des rapports indiquent qu’Apple et Facebook investissent des milliards de
dollars dans la recherche sur la RA et ont l’intention de lancer des lunettes
légères au cours des 3 à 5 prochaines années.
Mais
Samsung pourrait bien les battre sur le marché avec un produit plus précoce et
moins mature. Il reste à voir si le géant de la technologie sera capable de
proposer une expérience que les gens voudront utiliser au-delà de la
démonstration technique, mais nous suivrons de près Samsung pour savoir ce
qu’ils viennent de taquiner.
Il semble que la trajectoire de croissance de ces nouvelles technologies (AR/VR) sera graduelle, et les premières réussites semblent se concentrer sur des cas d’utilisation industrielle comme X, Y et Z. Il est tout à fait possible que le prochain grand projet en RA/RV soit encore en train de se faire attendre dans certaines entreprises en démarrage.
Photo des Lunettes AR Lenovo
Selon
nanalyze.com qui a assisté à Slush Helsinki, l’une des plus grandes conférences
sur les jeunes pousses technologiques au monde, à laquelle ils ont assisté plus
de 3 500 jeunes pousses et 2 000 investisseurs. Les startups participantes ont
fait une demande pour présenter leurs produits sur scène, et le jury de Slush a
sélectionné une poignée de startups prometteuses de diverses industries à
présenter aux investisseurs. La piste « AR/VR » a présenté cinq
startups du monde entier qui ont présenté des innovations matérielles et
logicielles qui ont déjà atteint une certaine traction sur le marché. Examinons
chacune d’entre elles de plus près.
GLEECHI
Fondée en 2014, la startup suédoise Gleechi a réuni 2,6 millions de dollars de financement, principalement sous la forme de subventions de l’UE, pour développer une plateforme de formation en RV pour les entreprises manufacturières qui peut réduire le temps total nécessaire à la formation des employés ainsi que le risque de blessures. La plateforme indépendante du matériel permet aux clients de concevoir et de mettre en œuvre des schémas de formation personnalisés à la volée. Tout d’abord, Gleechi et le client définissent les exigences du cas d’utilisation, puis Gleechi modélise ces exigences à l’aide de modèles prédéfinis et met en œuvre la formation sur place. Les clients doivent payer un abonnement basé sur la fréquence d’utilisation qui commence à 1 670 $ par mois.
Le
démarrage peut créer des simulations pour tout processus manuel, y compris
l’assemblage de voitures, la fabrication de plaques de plâtre et les situations
d’urgence.
Le principal argument de vente de Gleechi est sa technologie VirtualGrasp, le premier logiciel qui permet des interactions réalistes entre les mains en RV. Imaginez que vous tenez une tasse virtuelle avec quatre doigts autour de sa poignée pendant que votre pouce se recourbe de façon réaliste de l’autre côté. C’est ce qu’accomplissent les algorithmes de la société au lieu que la tasse lévite à côté d’un poing fermé, ce qui semble être un comportement standard dans la plupart des simulations de RV. Les entreprises semblent aimer cela, et les clients internationaux de référence de Gleechi comprennent le fabricant de robots ABB et le constructeur automobile Scania. Outre sa plate-forme de formation à la fabrication, Gleechi cherche à mettre en œuvre son moteur de simulation dans la programmation des robots de préhension, des jeux de RV et de la rééducation des victimes d’accidents vasculaires cérébraux. La prochaine start-up travaille également sur les mouvements de main en réalité virtuelle.
SENSORYX
Fondée en 2015, la start-up suisse Sensoryx a levé 1 million de dollars pour développer des gants de RV avec suivi 3D intégré, plus précis et intuitifs que tout autre capteur ou contrôleur sur le marché aujourd’hui. Le système mobile utilise six capteurs complémentaires, dont des capteurs à infrarouge, à ultrasons et de mouvement, pour suivre les mouvements de la main et des doigts en temps réel, même en dehors du champ de vision de l’utilisateur. Tous les capteurs sont intégrés dans les gants et le module de tête (monté sur les casques VR), ce qui signifie que le suivi est géré à l’intérieur d’un système fermé.
Sans
avoir besoin de capteurs montés à l’extérieur comme des caméras, le portable
peut être utilisé n’importe où. Les
algorithmes propriétaires de Sensoryx capturent les mouvements de la main et du
poignet avec une précision millimétrique et permettent la même liberté de
mouvement en RV que dans la vie réelle, une expérience similaire à celle que
l’on voit dans le film de science-fiction Ready Player One, ou du moins c’est
ce que la société prétend. Les
fournisseurs de simulateurs de vol utilisent déjà le portable et tout le monde
peut maintenant s’inscrire pour une livraison en février 2020 de ces gants
chics à 650 $ la pièce. Le portefeuille
de produits de l’équipe comprend de nouveaux gants et de nouvelles semelles
intérieures de chaussures avec rétroaction haptique intégrée ainsi que des
dispositifs de suivi d’objets et de parties du corps. Sensoryx est en mode
embauche, et va cibler la capture de mouvement, le transport et les cas
d’utilisation scientifique avec les nouveaux produits. Une application
intéressante pour ces gants pourrait être la collaboration en VR dans les
environnements d’entreprise, ce sur quoi travaille leur prochaine start-up.
GLUE
Fondée en 2018, la start-up finlandaise Glue Collaboration a levé 3,9 millions de dollars pour développer des outils de collaboration de RV à distance pour les entreprises. Les membres de l’équipe du monde entier peuvent se rencontrer, interagir, faire du brainstorming et s’offenser les uns aux autres dans des espaces virtuels. C’est un peu comme jouer à Arizona Sunshine, sauf qu’au lieu de zombies, vous rencontrez vos collègues et qu’au lieu de fusils, vous utilisez des post-it, des tableaux blancs et des dessins 3D à main levée. La salle de réunion virtuelle dispose de tous les outils de productivité standard auxquels vous pouvez vous attendre, notamment la possibilité de faire des présentations, de partager des documents, des bureaux ou des vidéos, et la possibilité pour les participants de manipuler ensemble des objets virtuels. Les avatars traduisent le langage corporel des participants en temps réel, et le son imite celui des espaces physiques. Rappelez-vous les gens, pas de regard fixe de plus de 5 secondes et pas d’étreinte.
Le
rendu est effectué localement au lieu du Cloud, de sorte que l’application ne
nécessite pas beaucoup de bande passante réseau. Le prix de la plateforme est
fixé en fonction de la taille de l’équipe, et se traduit approximativement de
40 à 50 $ par personne, par mois, pour des équipes de dix personnes ou plus.
Glue s’est récemment associé à l’agence MacWell Creative d’Helsinki et prévoit
d’inscrire Microsoft comme client de référence. Les utilisateurs peuvent
également créer leurs propres espaces personnalisés pour pimenter les choses.
Notre
avis ? Il faut s’assurer que cela ne devienne pas un gadget qui fait perdre du
temps et que les RH imposent aux gens qui insistent toujours pour avoir des
conférences téléphoniques avec des caméras vidéo quand un appel vocal
suffirait. Il est probable que ces réunions collaboratives auront des
applications où les niveaux de productivité dépasseront ce que l’on pourrait
accomplir avec une vidéo ou une conférence vocale standard. Identifions ces
applications et démontrons leur valeur à l’aide d’études de cas.
VISIONNAIRES 777
Fondée en 2010, la startup Visionaries 777 de Hong Kong a levé un montant non divulgué de financement pour construire une société de développement de boutiques qui se concentre sur la RA, la RV et la conception 3D. L’équipe a développé un vaste répertoire de bibliothèques de modélisation 3D propriétaires qu’elle utilise pour développer des logiciels personnalisés pour les entreprises. Visionaries 777 a beaucoup travaillé avec les fabricants d’automobiles. Par exemple, ils ont conçu une application de RA pour le lancement de l’Infiniti QX50, un configurateur de RA pour le constructeur de voitures de sport W Motors, et une application d’essai de conduite de RV pour BMW.
Le
dernier produit de la startup est un outil de liste de contrôle AR pour le
personnel de sécurité, de nettoyage et d’entretien des bâtiments. Les employés
n’ont besoin d’aucune formation, mais il leur suffit de suivre les instructions
de l’application affichées sur un iPad ou sur des lunettes AR pendant qu’ils
parcourent leurs itinéraires et activités préétablis. L’application, combinée à
la fonctionnalité IoT, est déjà utilisée pour la maintenance prédictive d’une
solution de convoyage appelée MagneMotion, une société de Rockwell Automation.
Une fois que les humains auront perfectionné l’application, nous pourrons la
connecter à des algorithmes de vision par ordinateur et laisser les robots
prendre le relais.
ORBIPRIME
Fondée
en 2016, la start-up de la Silicon Valley Orbi a levé 5,3 millions de dollars
de financement pour développer l’enregistrement vidéo HD 360 degrés et la
technologie de streaming VR. Le premier produit de la société était une paire
de lunettes avec quatre caméras HD intégrées dans une monture en aluminium
durable. Le cadre contient également une pile, une mémoire flash, un module
sans fil et une puce de traitement d’image. La startup cible les voyageurs et
les amateurs de sport, et le portable est livré avec une application de montage
vidéo mobile pour couper et partager des enregistrements en déplacement.
L’offre VR d’Orbi, développée à l’arrière de ces lunettes de sport, est un casquequi diffuse du contenu VR à 360 degrés pendant les matchs de sport. Le casque léger utilise les réseaux 5G pour assurer un streaming de haute qualité, et fournit des diffusions au point de vue, la performance individuelle des joueurs, et d’autres analyses et add-ons comme contenu premium pour les fans. Les algorithmes qui gèrent la diffusion vont couper et choisir de manière autonome les meilleures scènes à partager avec les spectateurs. La nouvelle offre de RV est toujours en cours d’élaboration, elle n’a pas encore été annoncée sur le site Web de la société, donc aucune date de lancement public n’est disponible. Au fur et à mesure que les émissions de RV se généralisent, les technologies de ce type pourraient être récupérées par un plus grand rival comme NextVR.
Conclusion
Le matériel de formation, les manuels d’instruction, les émissions de RV et les réunions d’entreprise, tous les domaines où les technologies de RV/AR peuvent apporter une valeur ajoutée dans des cas d’utilisation. Les startups de RV que nous avons examinées se concentrent toutes sur la façon de faire apparaître le monde virtuel comme le monde réel afin que les jeuxdeviennent plus agréables, la formation plus efficace et les expériences plus agréables. L’émergence de la 5G signifie que nous aurons assez de bande passante pour diffuser des environnements plus réalistes, tandis que certaines techniques signifieront qu’il faudra moins de calculs pour les rendre. La réalité augmentée pour la formation connaît un grand succès dans de nombreuses applications industrielles. La RA et la RV gagnent lentement du terrain, et c’est généralement lorsque le battage médiatique s’apaise que le vrai progrès se produit.
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Un projet de réalité virtuelle permet aux gens de vivre une randonnée difficile dans un parc d’État de la Caroline du Sud en quelques minutes et sans faire un pas.
Photo de la montagne Table Rock Summit
Beaucoup
de gens ne sont pas en mesure de faire la difficile randonnée de 5,7 kilomètres
qui monte à 609,6 mètres au sommet de Table Rock Mountain en raison de
restrictions de mobilité ou de santé, a déclaré le directeur du State Park
Service, Paul McCormick, au Post and Courier. Cette expérience de cinq minutes
de réalité virtuelle, la première du genre pour les parcs de l’État, leur
permet de l’effectuer depuis une chaise du centre d’accueil des visiteurs.
Ils
peuvent voir la chute d’eau de Carrick Creek, un abri qui marque la moitié du
chemin, ainsi que les vues du Governor’s Rock et du sommet de la montagne.
McCormack
a dit que les réactions de la quarantaine de personnes qui l’ont essayé après
son inauguration mercredi ont été « extrêmement positives ».
Le
projet a été lancé à la suite d’un don fait à la mémoire de Tom Presnell au
Table Rock State Park. Presnell était un autochtone du comté de Greenville qui
faisait souvent la randonnée en montagne. Il était également un ami du
directeur de longue date des parcs, Phil Gaines, et un ancien artiste en
résidence pour le service des parcs, a dit M. McCormack.
BMW, qui a une usine d’assemblage dans la région, a fourni le reste du financement.
Il a fallu environ 15 heures pour tourner le film avec une caméra sphérique qui comprend six caméras individuelles capturant des images en même temps, a déclaré Ryan Clark de l’agence de marketing BFG, qui l’a produit avec le service des parcs.
L’expérience de réalité virtuelle qui en résulte permet aux spectateurs de se sentir comme s’ils étaient réellement sur place. Par exemple, selon le journal, une personne utilisant un casque de réalité virtuellepour visionner les images de Table Rock pourrait lever les yeux et voir le couvert des arbres comme si elle était sur le sentier.
La technologie de réalité mixte transforme le pare-brise en un gigantesque écran de projection, avec des informations sur les dangers de la route, la circulation, et même des informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
La réalité mixte signifie que vous voyez toujours le monde réel à travers le pare-brise comme d’habitude, mais le verre peut aussi être utilisé comme un écran de projection gigantesque, avec des informations sur les dangers de la route, le trafic, et même des informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
BMW
s’est associée à Futurus, expert chinois en affichage numérique, pour créer la
prochaine génération d’écrans tête haute. Ceux-ci ne se contenteront plus de
projeter votre vitesse et peut-être quelques flèches de navigation sur le
pare-brise, mais intégreront plutôt des pare-brise complets avec des affichages
de réalité augmentée.
Futurus
présente son nouveau pare-brise à réalité mixte (MR) au très influent Consumer
Electronics Show de Las Vegas, et BMW est l’un des constructeurs automobiles
qui font la queue pour une partie de sa technologie. La Réalité Mixte signifie
que vous voyez toujours le monde réel à travers le pare-brise comme d’habitude,
mais le verre peut aussi être utilisé comme un gigantesque écran de projection,
avec des informations sur les dangers de la route, la circulation, et même des
informations locales qui clignotent devant l’œil du conducteur.
Le
pare-brise MR comporte des couches de projection indépendantes, de sorte que du
point de vue du conducteur, l’écran est clair, à l’exception des avertissements
de danger (les systèmes Futurus peuvent détecter les cyclistes et les piétons à
une distance de 50 mètres) et des directions de navigation, qui peuvent vous
indiquer directement la rue dont vous avez besoin.
Du
point de vue du passager, le pare-brise peut être un grand écran de télévision,
montrant des films, de la musique ou des médias sociaux sans distraire le
conducteur. La technologie est similaire à celle déployée par Jaguar Land Rover
sur ses écrans d’info-divertissement, qui divise effectivement l’écran comme un
store vénitien, en montrant un ensemble de pixels inclinés dans une direction.
Uber
Wu, scientifique en chef chez Futurus, qui déclare : » Les constructeurs de
véhicules doivent adopter la technologie MR s’ils veulent offrir une expérience
à la fois vraiment sûre et immersive dans la prochaine génération de véhicules.
L’expérience dans l’habitacle n’a pas changé radicalement depuis des décennies,
notre pare-brise transforme le trajet du conducteur et des passagers. Cette
technologie est la première étape vers un pare-brise intelligent qui offre un
divertissement personnalisé et interactif dans l’habitacle, le commerce
électronique et des caractéristiques de sécurité améliorées, grâce à la
technologie d’écran divisé qui ne distrait pas le conducteur ».
Alex
Xu, chef de la direction de Futurus Technology, ajoute : » Les écrans tête
haute AR embarqués (HUD) sont installés sur peu de modèles et offrent des
performances limitées, mais au cours des prochaines années, nous produirons un
écran de pare-brise hybride-réalité plus intelligent qui offrira le meilleur
confort de conduite aux véhicules de masse. »
Alors
que le stand de Futurus au CES consistera principalement en une énorme
démonstration de pare-brise MR, de l’autre côté du hall, BMW a son propre
travail à montrer, une version deux places de la voiture électrique i3. Non, ce
n’est pas ce que vous pensez. Ce n’est pas une rivale de la Smart ForTwo. La i3
» Urban Suite » place le conducteur à l’avant comme d’habitude, mais
elle regroupe le siège du passager avant et l’un des sièges arrière pour créer
un perchoir super luxueux à partir duquel on peut se faire conduire en silence.
L’idée
est que le seul passager arrière dispose de son propre repose-pied, d’un siège
plus grand et plus confortable que d’habitude, d’un écran vidéo personnel
déroulant et d’une « zone sonore » ciblée pour qu’il puisse écouter sa
musique sans déranger le conducteur.
Ils
ont aussi ce qui semble être un petit cabinet latéral, qui, selon BMW, est fait
de bois certifié, tandis que le reste de l’habitacle reçoit de la moquette
recyclée et du cuir tanné selon des principes écologiques. Il ne s’agit pas
d’un cas unique non plus, BMW a en fait fabriqué toute une flotte de ces suites
urbaines i3 et les offre, via une application spéciale, aux participants du CES
de Las Vegas. L’idée ? » Démontrer que les voyages de luxe à l’avenir
n’auront rien à voir avec la taille des véhicules » selon un porte-parole
de BMW.
Les sociétés de pétrole et de gaz dépensent des millions de dollars pour former les nouveaux employés et les travailleurs contractuels afin qu’ils répondent aux normes de la sécurité, selon la société de données et d’analyse GlobalData.
Photo d’Industrie de pétrole en Écosse
Le
dernier rapport de la société, intitulé « Virtual Reality in Oil & Gas
– Thematic Research », révèle comment la réalité virtuelle (RV) et les
simulations 3D permettent aux employés d’interagir avec l’équipement de
l’installation et de faire l’expérience de situations d’urgence possibles dans
un environnement sûr.
Les
principales tendances de la RV dans le secteur du pétrole et du gaz, telles
qu’identifiées par GlobalData, sont présentées ci-dessous.
Simulation des opérations pétrolières et gazières
La
VR offre une expérience immersive à l’utilisateur en créant une simulation 3D
d’environnements réels. La simulation de scénarios du monde réel fournit des
données sur des paramètres importants dans les opérations pétrolières et
gazières qui peuvent être utiles pour évaluer les performances de différents
processus au préalable.
La
RV permet aux entreprises de créer un jumeau numérique pour reproduire les
performances d’un champ pétrolier, d’une raffinerie ou de toute autre unité
opérationnelle sur une plate-forme virtuelle. Cela permet de minimiser les
risques et les coûts associés à la mise en œuvre de nouveaux processus dans les
opérations pétrolières et gazières.
Analyse du terrain en surface des champs pétroliers
La
RV joue un rôle important dans la création de vues 3D des structures
géologiques souterraines. Elle peut reproduire des réservoirs souterrains, des
failles structurelles et d’autres formations géologiques pour créer des modèles
numériques 3D. Cette technologie permet aux géologues, géophysiciens et ingénieurs
de mieux comprendre la topographie pour identifier les réserves potentielles
d’hydrocarbures et planifier avec précision les opérations de forage.
Conduite de programmes de formation
La
formation dans l’industrie pétrolière et gazière est l’un des principaux
domaines où la réalité virtuelle a été largement adoptée. La technologie de la
RV peut créer des parcours 3D de lieux réels, y compris des actifs pétroliers
et gaziers. Cela permet de mener des programmes de formation utilisant des modèles
3D immersifs pour aider à améliorer la compréhension des différents systèmes et
processus utilisés dans l’industrie.
Les technologies de RV aident également les opérateurs de terrain à améliorer la compréhension des procédures de sécurité et à répondre aux situations d’urgence. L’utilisation de casques et de vêtements intelligents de RV peut aider à recréer un modèle immersif d’une installation de production réelle ainsi que le bon ensemble de conditions environnementales pour améliorer la qualité de la vigilance des opérateurs.
Essais et inspection des procédés
La
RV est utilisée pour accroître l’efficacité des activités d’inspection et
d’entretien par la simulation et la modélisation axées sur les données. La
technologie permet d’intégrer les données historiques à l’information en temps
réel afin d’identifier les besoins d’entretien et de guider les techniciens sur
les tâches à exécuter pour prévenir une panne imminente. Cela implique des
instructions étape par étape pour localiser la pièce défectueuse et la réparer
ou la remplacer, minimisant ainsi le temps nécessaire à l’exécution de
l’activité de maintenance.
Conception et fabrication du produit
La
RV offre de nouvelles possibilités dans le domaine du développement de
produits. Les conceptions numériques simulées par un rendu 3D sont testées pour
les résultats avant même d’atteindre le stade de la fabrication. La RV,
intégrée à l’impression 3D, permet de développer plusieurs prototypes à une
vitesse rapide. La technologie RV réduit le temps d’exécution pour le
développement d’équipements pétroliers et gaziers en accélérant le processus de
conception du produit.
Gestion des catastrophes à l’aide de la réalité virtuelle
Les
techniciens de terrain de l’industrie pétrolière et gazière travaillent dans
des conditions environnementales difficiles et sont sensibles aux gaz et
produits chimiques dangereux. La RV a le potentiel de former les employés à
faire face aux interventions d’urgence en créant une simulation de scénarios
réels.
Jumelage numérique avec la RV
Les
appareils connectés et l’Internet des objets (IoT) transforment les opérations
pétrolières et gazières dans toute la chaîne de valeur. Les entreprises
connectent des capteurs sur l’équipement et l’infrastructure pour recueillir le
plus de données possibles sur les opérations des usines afin d’améliorer la
visibilité et la prise de décision. Le jumeau numérique est l’un des cas
d’utilisation de l’IdO qui permet aux entreprises de visualiser les opérations
de l’usine dans un environnement immersif grâce à la RV. Il reproduit les
processus de l’usine dans le monde virtuel et aide à identifier les zones de
problèmes potentiels et à concevoir des plans pour les surmonter.
Depuis plusieurs années, BeBop Sensors présente sa dernière itération du Forte Data Glove au salon technologique CES et l’événement de la semaine prochaine ne sera pas différent. Ce qui a changé, c’est l’ajout d’un plus grand support matériel, y compris Oculus Quest et les caractéristiques des gants, avec l’haptique maintenant disponible.
Gants VR BeBop Sensors
La société a en fait révélé l’ajout de l’Oculus Quest il y a quelques mois, mais le CES 2020 sera utilisé pour annoncer officiellement la version de Forte Data Glove avec retour haptique. En plus de l’Oculus Quest, BeBop Sensors a confirmé que Oculus Rift S, Windows Mixed Reality,HTC Vive Cosmos, HTC Vive Pro, HTC Focus Plus et Varjo sont tous supportés, ainsi que Oculus Link.
Bien que la prise en charge des casques VR puisse sembler conviviale, comme la plupart des gants conçus pour la réalité virtuelle (RV), le Forte Data Glove est toujours axé sur l’entreprise. C’est-à-dire vers les applications de formation et de maintenance. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être utilisé à des fins de jeu, idéal pour le divertissement basé sur la localisation (LBE).
Conçu
pour être un gant de taille unique, le feedback haptique qu’on a rencontré pour
la première fois en 2018 provient de 6 actionneurs haptiques situés sur 4 bouts
de doigts, le pouce et la paume. Cela aide les utilisateurs à ressentir les
actions, qu’il s’agisse d’appuyer sur des boutons, de tourner des boutons et
d’ouvrir des portes ou de choses simples comme le feedback de la texture.
Jusqu’à 16 fichiers sonores haptiques uniques peuvent être stockés sur le gant
et les nouveaux fichiers peuvent être téléchargés via Bluetooth ou USB lorsque
cela est possible.
Disponible
à l’achat dès maintenant, bien qu’aucun prix ne soit indiqué sur le site Web, vous devez soumettre un
formulaire de demande, les gants sont également dotés d’une IMU (Inertial
Measurement Unit) à 9 degrés offrant une faible dérive et d’un accéléromètre et
d’un capteur gyroscopique prémélangés.
BeBop Sensors affirme que le Forte Data Glove a un temps de réponse
inférieur à 6 millisecondes et une autonomie de batterie de toute la journée.
Pour s’assurer que les gants conviennent à plusieurs utilisateurs, ils sont
nettoyables et respirants grâce à des capteurs étanches.
Il reste à voir comment ils fonctionnent maintenant. Il y aura de la concurrence car Teslasuit fera la démonstration de son dernier appareil. Nous vous informerons des dernières mises à jour.
Le CES 2020 va être rempli de nouvelles technologies prêtes à faire progresser le monde du jeu. Même si nous ne connaîtrons pas tous les détails avant la semaine du salon, il semble qu’il y aura beaucoup de choses à faire dans l’industrie du jeu, notamment de nouveaux composants et accessoires pour PC et des moyens de rendre les jeux vidéo plus immersifs grâce à la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la technologie haptique.
Photo de Cybershoes lors du CES 2020
Voici
un aperçu de ce que nous attendons au CES 2020.
Que devrions-nous surveiller de la part des grandes entreprises ?
Nous
pourrions voir des annonces d’Intel, d’AMD et de Nvidia, qui pourraient venir
avec de nouveaux CPU ou GPU. L’année dernière, la série de cartes graphiques
pour ordinateurs portables 2080 de Nvidia a suscité beaucoup d’attention au
salon. De nouveaux PC de jeux pourraient être à l’horizon, notamment ceux
d’Alienware, la marque de jeux interne de Dell, de HP et d’Asus. L’année
dernière, par exemple, Alienware a lancé le portable de jeu m17 de 17 pouces
aux côtés d’un m15 mis à jour. Razer a également quelques surprises dans le
domaine du jeu : l’année dernière, il a dévoilé l’ordinateur portable Razer
Blade 15 Advanced et un nouveau concept d’écran de jeu haut de gamme.
Nouveaux composants de jeu pour PC et console
Iogear
pourrait avoir de nouveaux accessoires de jeu pour PC, en particulier des
claviers, des souris, des casques, des émulateurs et plus encore. En regardant
le plan du salon, nous voyons des sociétés de Shenzen comme GCHT Gaming, qui se
spécialise dans les manettes de jeu, et Gamtec Technology Development, Mijoy et
Riitek, qui proposent des produits comme des accessoires de jeu pour PC, PS4,
Xbox, Switch et Android.
La réalité virtuelle et le jeu immersif par l’haptique
Au CES 2020, nous pouvons nous attendre à voir une technologie qui immerge davantage les joueurs dans les jeux vidéo comme les Cybershoes qui vous permettent de « marcher et courir » dans un jeu de réalité virtuelle. Vous pourrez sentir le jeu autour de vous grâce à la combinaison haptique sans fil de BHaptic – Tactsuit qui comprend un HMDS haptique, un gilet et des manches pour les mains, les bras et les pieds. Selon BHaptics, vous pourrez ressentir les entailles des samouraïs, les coups de feu, les morsures des zombies et les étreintes dans le contenu RV de la boutique Oculus et sur Steam. L’équipement ressemble à un croisement entre les combinaisons trouvées dans Pacific Rim et Ready Player One.
En
ce qui concerne l’haptique, si une combinaison n’est pas votre style, Arcadeo a
un fauteuil de jeu haptique que vous pouvez contrôler avec une application
mobile. GT Throne propose également une chaise de jeu interactive et élégante
qui vibre au son.
Immersion
Corporation a aussi une technologie haptique à montrer, et cherche à
« révolutionner l’interface homme-machine dans un monde numérique ».
Certaines des caractéristiques d’Immersion pour le jeu mobile se concentrent
sur la RA et la RV, en termes de rendre les jeux plus tactiles, d’utiliser des
filtres et plus encore.
Il
faut cependant noter que de nombreux produits exposés au CES ne sont jamais mis
sur le marché, alors ne vous emballez pas trop pour l’instant.
H2-
Élargir les sens
En
plus des vibrations et de la RV, le son joue un rôle important pour rendre un jeu
plus immersif. Flexound va présenter sa technologie Augmented Audio, qui ajoute
la sensation du toucher aux expériences d’écoute audio-visuelles comme la
musique, les jeux, la télévision, les films et plus encore. Bien qu’il semble
que l’audio augmentée soit axée sur les cinéphiles, nous pourrions la voir
migrer vers les fauteuils de jeu à l’avenir.