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  • Quest Pro : de nouveaux jeux, des mises à jour logiciel et bien plus encore

    Quest Pro : de nouveaux jeux, des mises à jour logiciel et bien plus encore

    Un regard sur (presque) tout ce qui a été annoncé lors de la keynote de Meta Connect 2022. Cette semaine a eu lieu le tout premier Meta Connect. C’est à dire, le premier événement Connect depuis que « Facebook Company » a changé son nom en Meta l’année dernière. L’événement a vu beaucoup d’annonces de logiciels, des teasers sur les technologies à venir, et bien sûr l’annonce officielle très attendue du Meta Quest Pro.

    Quest Pro : de nouveaux jeux, des mises à jour logicielles et bien plus encore

    Coup d’envoi de Meta Connect

    Meta Connect a commencé par un regard sur l’événement de l’année dernière, qui était presque plus axé sur la vision du Métaverse de Mark Zuckerberg que sur l’entreprise elle-même. À l’époque, l’approche a été critiquée pour avoir montré une vision de science-fiction soigneusement dirigée d’un futur potentiel. Cet événement a vu davantage de Zuckerberg et de ses compagnons devant de vraies caméras.

    « Nous sommes à un moment où une partie de la technologie qui alimentera le Métaverse commence à décoller », a déclaré Zuckerberg. « C’est un signe que l’avenir n’est pas si lointain. Aujourd’hui, nous allons faire un autre grand pas en avant. »

    Zuckerberg n’a pas dévoilé le Quest Pro tout de suite. Au lieu de cela, le directeur de la technologie, Andrew Bosworth, a présenté un certain nombre de mises à jour matérielles et logicielles et d’offres qui seront disponibles pour le Quest 2 – qui n’a pas été relégué au rang de pièce de musée par les annonces de la journée.

    « À première vue, beaucoup de gens supposent que la RV est une expérience fondamentalement mono-joueur », a déclaré Bosworth. « Nous n’avons jamais cru cela ».

    Intégration sociale et applications

    Bosworth a d’abord été rejoint par Vishal Shah, vice-président de Meta pour les Métaverse (à ne pas confondre avec Vishal Shah, le GM de XR et Métaverse chez Lenovo. Le monde est petit).

    « Ce changement social est l’un des plus importants que nous ayons vu jusqu’à présent », a déclaré M. Shah.

    Shah a présenté un partenariat entre Meta et NBCUniversal qui verra l’application de streaming Peacock arriver en réalité mixte grâce au matériel de Meta. M. Shah a également annoncé une mise à jour qui permettra aux vidéos prises dans Horizon Worlds d’être partagées via Instagram Reels dans ce qu’il a appelé « l’une des premières connexions entre Horizon et nos autres applications. »

    Enfin, Shah a annoncé que les outils de création de contenu de Meta seront davantage intégrés à des solutions telles que Maya, Sketchfab, et d’autres.

    De nouveaux jeux et un pack de remise en forme

    Ensuite, Bosworth a présenté la responsable des relations avec les développeurs de Meta, Melissa Brown. Ensemble, elles ont montré des bandes-annonces, Among Us VR qui arrive le 10 novembre, et le deuxième volet de The Walking Dead : Saints and Sinners qui arrive le 1er décembre. Elles ont également montré des teasers pour Iron Man VR, qui sera disponible le 3 novembre, et Behemoth.

    Ils ont également annoncé une version sandbox de Population : One, l’arrivée d’un coup de genou dans Supernatural et le passage de Gym Class de l’App Lab au Quest Store « plus tard cet automne ».

    Le duo a également annoncé le « Pack actif ». Ce pack de fitness comprend un plastron amovible et facile à nettoyer, des sangles pour les poignets et les articulations, et des poignées spéciales pour la manette. Une API de fitness a également été lancée en bêta fermée avec des développeurs sélectionnés. Les joueurs de fitness seront bientôt en mesure de partager leurs progrès avec leurs amis.

    « Nous pouvons faire plus pour libérer la puissance de la plate-forme », a déclaré M. Brown. « C’est tellement excitant de voir le fitness trouver sa place sur Quest ».

    Le Meta Quest Pro

    Après avoir abordé les applications sociales, les jeux et le fitness, Bosworth et Zuckerberg se sont réunis pour parler du travail, un domaine qui intéresse Meta depuis peu. Ils l’ont qualifié de prochain domaine d’expansion pour la RV, ainsi que de cible importante pour la société, le travail devenant de plus en plus distribué et moins centralisé autour des bureaux physiques.

    « Nous devons arriver au point où les 200M de personnes qui achètent un nouveau PC chaque année pour le travail peuvent faire tout ou partie de ce travail en RV », a déclaré Zuckerberg. « Nous pensons que c’est l’un des défis les plus passionnants de la technologie aujourd’hui ».

    C’était la transition vers l’annonce très attendue du Meta Quest Pro, que Zuckerberg a appelé « le premier de notre nouvelle gamme de casques avancés. » Zuckerberg a présenté le casque avec la directrice principale de la gestion des produits VR de Meta, Angela Chang.

    Le casque est destiné aux clients professionnels ayant des étuis professionnels, mais il est accessible à tous. Axé sur la « réalité mixte transformatrice », le casque est proposé à partir de 1 500 €. Ce prix comprend :

    • Le casque ;
    • Une housse de protection et un chiffon de nettoyage ;
    • Des bloqueurs de lumière magnétiques gauche et droit (pour la RV) ;
    • Deux manettes redessinées ;
    • Des fixations pour stylet et des dragonnes pour chaque contrôleur ;
    • Une station de charge et un câble USB-C ;
    • Des câbles de charge pour les manettes et pour les casques, ainsi qu’un clip de câble.

    Le casque lui-même est livré avec la première « batterie à cellules incurvées » de Meta pour un confort et une répartition du poids optimaux. L’optique en pancake permet d’obtenir un écran 40 % plus fin que celui du Quest 2, tout en offrant une densité de pixels par pouce carré supérieure de 37 %, soit un contraste supérieur de 75 %. Le casque est également équipé de la première puce conçue dans le cadre d’un partenariat avec Qualcomm.

    Le plus gros argument de vente est sans doute le fait que les caméras et les capteurs supplémentaires permettent une transmission des couleurs plus détaillée. Le casque peut être commandé dès maintenant et sera livré le mois prochain.

    Intégrations et partenariats d’entreprise

    L’arrivée de Meta dans les entreprises ne se limite pas au lancement d’un casque plus cher. M. Zuckerberg a également évoqué les partenariats axés sur l’entreprise avec Zoom, Adobe et Microsoft, et a même invité le PDG de Microsoft, Satya Nadella.

    « Nous savions dès le départ que nous voulions que ce soit un endroit idéal pour travailler et, avec Microsoft, nous pouvons y parvenir », a déclaré M. Zuckerberg.

    Le partenariat se traduira par des versions immersives de Microsoft Teams et de Microsoft 365, ainsi que par l’interopérabilité entre Microsoft Teams et Horizon Workrooms.

    Le partenariat ne se limite pas à l’aspect commercial, puisque Nadella a également annoncé l’arrivée des jeux Xbox de Microsoft dans le Quest Store, ce qui permettra aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Microsoft sur des écrans virtuels dans leurs casques Quest.

    « Nous adoptons une approche visant à faire en sorte que nos utilisateurs puissent accéder à nos logiciels sur tous leurs appareils préférés », a déclaré M. Nadella.

    Julie Sweet, PDG et présidente d’Accenture, est également intervenue dans le programme pour annoncer la collaboration de l’entreprise avec Meta et Microsoft.

     » Nous allons nous associer à Meta et Microsoft pour aider les nouvelles entreprises à créer des solutions dans le Métaverse à l’échelle « , a déclaré Julie Sweet. « L’avenir du travail commence maintenant ».

    Les prochaines générations d’avatars

    Le reste de la keynote a été consacré à l’avenir de l’entreprise. Il s’agissait notamment d’utiliser le système Spark AR au sein de la réalité mixte pour créer des actifs 3D de manière plus interactive. M. Zuckerberg a également présenté une démonstration d’un dispositif d’entrée EMG porté au poignet – un sujet dont Meta avait parlé lors d’événements précédents, mais qui n’avait pas été montré en action.

    Ensuite, M. Zuckerberg a présenté les prochaines générations d’avatars Meta dans Horizon avec le directeur général de l’ingénierie des produits, des avatars et de l’identité, Aigerim Shorman. Les avatars utilisés étaient plus détaillés, plus expressifs et avaient des jambes (c’est passionnant, mais ce n’est pas le premier casque VR que Zuckerberg a prétendu).

    « Notre première étape consiste à faire en sorte que vous puissiez utiliser votre avatar dans l’ensemble de notre réseau d’applications », a déclaré M. Shorman. « Faire en sorte que votre avatar fonctionne dans toutes sortes de jeux et d’applications crée véritablement une continuité dans les expériences. »

    Pour atteindre ces objectifs, Meta publiera un Avatar SDK permettant à davantage de développeurs d’intégrer leur système d’avatars. Il y aura également un magasin de mode pour avatars. (Pour l’instant, les avatars de Meta ne peuvent être habillés que dans des tenues complètes préconçues, avec quelques accessoires).

    Plus tard au cours de l’événement, M. Zuckerberg a également évoqué le système Codec de Meta, qui permet de créer des avatars photoréalistes, mais a déclaré que cette technologie était encore trop gourmande en ressources informatiques pour être déployée à grande échelle. Il existe une version légère pour créer des scans 3D de personnes et d’objets, mais même celle-ci prend quelques heures.

    Lunettes AR (probablement pas bientôt)

    Vers la fin de la présentation, M. Zuckerberg a abordé la question des lunettes de réalité augmentée, expliquant que Meta aborde la conception sous deux angles différents. Le premier part de toutes les technologies qu’un utilisateur souhaiterait voir dans les lunettes se dirige vers le facteur de forme. L’autre part d’un facteur de forme idéal intègre la technologie. M. Zuckerberg n’a pas précisé quand ces dispositifs seraient prêts à être commercialisés.

    Toutefois, sa conversation avec Rocco Basilico, responsable des produits portatifs chez Luxottica, a pu donner une bonne indication. Alors que les lunettes intelligentes Ray-Ban Stories déjà fabriquées avec Meta reçoivent des mises à jour, notamment des fonctions d’appel et de texte et l’intégration de Spotify, il faudra attendre encore un peu avant de pouvoir aller plus loin.

    « Nous travaillons ensemble sur un nouvel ensemble de lunettes pour créer un portail vers le Métaverse. Il s’agit d’un partenariat de plusieurs années », a déclaré M. Basilico.

    Plus à voir

    Ce n’est pas tout ce qui s’est passé à Meta Connect 2022. La conférence principale a permis d’en savoir plus sur les recherches de Meta en matière d’IA et d’interfaces utilisateur avancées, ce qui n’a pas été abordé ici. Pour en savoir plus, regardez le discours complet sur YouTube.

  • Coca-Cola crée des environnements et des actifs virtuels dans le cadre d’une campagne en cours

    Coca-Cola crée des environnements et des actifs virtuels dans le cadre d’une campagne en cours

    Un regard sur les projets XR de Coca-Cola avec 8th Wall, Samsung, DRESSX, et d’autres.

    Coca-Cola crée des environnements et des actifs virtuels dans le cadre d'une campagne en cours

    Coca-Cola a décidé de lancer sa toute nouvelle saveur dans le Métaverse. Il en résulte une série d’expériences immersives comprenant des jeux de réalité augmentée, des concerts virtuels, etc. Si certains événements sont en direct, d’autres se déroulent dès que vous trouvez le code QR, il n’est donc pas trop tard pour y jeter un œil.

    Explorer les activations, les avatars et les actifs

    Le premier projet de Coca-Cola Creations était une chemise pour commémorer le parfum Starlight. Ensuite, la société est passée à la vitesse supérieure avec une ligne de vêtements pour avatars AR. Ce projet est une preuve de principe amusante, mais il est relativement limité, puisqu’il n’est disponible que pour les propriétaires de téléphones Samsung Galaxy.

    L’activation AR suivante de la société était un peu plus accessible – une série de filtres Instagram. Celle-ci a été suivie d’une vidéo ASMR, (oui, vraiment), du lancement du produit proprement dit, et d’autres vêtements.

    Ceux qui étaient peut-être déjà déroutés par le plan marketing à ce stade ont été agréablement surpris par deux concerts AR d’Ava Max lancés à partir de codes QR sur des bouteilles en édition limitée.

    Les concerts comprenaient des captures volumétriques de l’artiste dans un environnement virtuel, avec des effets numériques et des danseurs de soutien. La plateforme de RA 8th Wall et le partenaire de production Tool of North America ont participé à la deuxième expérience de concert virtuel.

    La société a ensuite annoncé la création prochaine d’une ligne d’objets de collection virtuels sur VeVe. VeVe est une plateforme de RA qui fonctionne de la même manière que les sites NFT, mais qui utilise une monnaie sur la plateforme au lieu de crypto-monnaies et des téléchargements de fichiers au lieu de la vérification de la blockchain. La plateforme prévoit également de créer un monde immersif dans lequel les utilisateurs pourront présenter leurs objets de collection dans des salles d’exposition virtuelles.

    Jeux et espaces immersifs

    8th Wall, rachetée par Niantic au début de l’année, avait déjà travaillé avec Coca-Cola sur des activations immersives – plus récemment sur « Treecording », une expérience qui permettait aux utilisateurs de placer un arbre de Noël virtuel dans leur environnement.

    Il n’est donc pas surprenant que 8th Wall ait également alimenté un certain nombre de créations de Coca-Cola, à commencer par le deuxième des concerts AR Ava Max détaillés ci-dessus. Ensuite, 8th Wall – toujours avec Tool of North America – a créé un jeu de réalité augmentée lancé à partir de la nouvelle canette de Coca-Cola Zero Sugar Byte. Le jeu mettait en scène « Byte », un personnage de bloc qui partait à l’aventure et collectait des bonus.

    Le jeu suivant était un peu plus ambitieux et utilisait la technologie du « portail de réalité augmentée » que 8th Wall a contribué à créer. Les utilisateurs touchent leur doigt pour placer une porte en réalité virtuelle. En franchissant cette porte, ils entrent dans « Dreamworld », qui est aussi le nom d’un autre nouveau parfum de Coca-Cola.

    Le jeu qui se déroule actuellement dans Dreamworld est un jeu de rythme. Des blocs descendent le long d’une piste vers l’utilisateur, qui tape ensuite sur les blocs sur l’écran de son mobile – un peu comme un simple Guitar Hero. Toutefois, ce jeu n’est qu’un avant-goût des choses à venir.

    Dreamworld a également été créé en partenariat avec Tomorrowland, un festival EDM européen. Donc, si le jeu de rythme tapotant ne vous impressionne pas, rappelez-vous qu’il s’agira également d’un site dédié aux futurs concerts virtuels.

    Nous n’avons pas encore de setlist pour les concerts virtuels à venir, mais les artistes dont la musique figure dans le jeu de rythme actuel sont Cellini, KC Lights, Vintage Culture et Martin Garrix.

    Coca-Cola nous en dit plus

    Les Créations de Coca-Cola sont une approche dispersée qui peut sembler décousue. Mais les partenariats permanents avec des noms bien établis dans le domaine des espaces immersifs laissent présager un portefeuille de projets durables. Au moment de la rédaction de cet article, la société a annoncé un partenariat avec la marque de mode numérique DRESSX – bien que nous ne sachions pas encore exactement à quoi cela va ressembler.

  • Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    Des schémas apparents de Meta Quest 3 ont été divulgués au YouTuber SadlyItsBradley (Brad Lynch).

    Le design et les principales caractéristiques de Meta Quest 3 ont été dévoilés

    En mai, des schémas apparents de Quest Pro ont également été divulgués à Lynch. La validité de cette fuite a été confirmée au début du mois lorsqu’un employé d’un hôtel a trouvé un échantillon technique.

    L’angle arrière semble montrer des lentilles pancakes qui ressemblent beaucoup (si ce n’est pas identique) aux lentilles du Quest Pro. Les lentilles en crêpe sont déjà utilisées dans la série Pico 4 – elles permettent d’utiliser des panneaux plus petits avec un espace plus court par rapport aux lentilles, et donc une visière plus fine et plus légère. Mais alors que le Pico réduit également le poids de la visière en logeant la batterie à l’arrière de la sangle, le modèle Quest 3 présenté possède le même type de sangle en tissu souple que le Quest 2.

    L’angle inférieur semble montrer une molette de défilement pour un réglage progressif de la séparation des lentilles. Le Quest 2 ne propose que trois distances de séparation des lentilles prédéfinies, l’image peut donc être légèrement floue pour les porteurs dont la distance interpupillaire (IPD) se situe entre les trois options.

    Dans une interview de l’année dernière, Mark Zuckerberg a révélé que Meta avait déjà des équipes qui travaillaient sur « les prochaines générations de réalité virtuelle et sur ce à quoi ressembleront les Quest 3 et 4 ».

    Il a ajouté : « L’une des choses qui m’enthousiasment le plus pour les futures versions est l’intégration du suivi des yeux et du visage », des fonctions dont l’arrivée dans Quest Pro a été confirmée. M. Zuckerberg a réitéré ce sentiment lors de son entretien avec Lex Fridman en février, en déclarant : « Lorsque nous concevons la prochaine version de Quest, ou du casque VR, nous mettons l’accent sur le suivi du visage et des yeux ».

    Mais les schémas qui ont fuité montrent quelque chose de surprenant : un casque sans suivi des yeux ou du visage. Si l’on suppose que Zuckerberg ne s’est pas mal exprimé lors de ces interviews, cela suggère un changement de stratégie récent – et les capteurs visibles à l’avant du casque peuvent être un indice de la raison.

    La réalité mixte est l’une des priorités de Quest Pro et, selon les rumeurs, le casque Reality Pro d’Apple. Le Pico 4 de ByteDance permet la transmission des couleurs, mais sans comprendre la géométrie de votre pièce, il ne peut pas placer des objets virtuels derrière des meubles qui devraient les occulter, ou sur des surfaces et des murs. La solution rudimentaire de Meta sur Quest 2 consiste à vous faire marquer manuellement vos murs et vos meubles, mais c’est un processus ardu aux résultats imparfaits.

    Le schéma qui a fuité montre que Quest 3 est doté d’un capteur de profondeur, une caractéristique clé de Quest Pro. Cela pourrait – soit au lancement, soit avec une mise à jour logicielle – permettre à ces casques de scanner automatiquement votre pièce, comme c’est déjà possible sur les appareils existants dotés de capteurs de profondeur comme HoloLens 2, l’iPhone Pro et l’iPad Pro. Un capteur de profondeur permet également un suivi de la main de meilleure qualité.

    Meta semble avoir décidé de donner la priorité à faire du Quest 3 un casque de réalité mixte à part entière avec un suivi des mains de haute qualité plutôt que d’inclure le suivi des yeux et du visage.

    Il est également possible que Meta ait plusieurs prototypes candidats pour Quest 3, et que le casque vu dans cette fuite ne soit que l’un d’entre eux.

    La plus grande amélioration apparente de Quest 3 n’est cependant pas quelque chose que vous verrez dans un schéma. Une source de Lynch lui a dit qu’il utiliserait le chipset Snapdragon XR2 Gen 2, qui n’a pas encore été annoncé. Les casques autonomes actuels – dont le Quest 2, le Pico 4, le Vive Focus 3 et le Lynx R1 – utilisent le XR2 actuel, qui a récemment été étiqueté rétroactivement Gen 1 par Qualcomm.

    Le XR2 Gen 1 est une variante de la puce Snapdragon 865 pour smartphone livrée pour la première fois au début de 2020. Qualcomm a depuis suivi la ligne 865 avec deux nouvelles générations, donc un XR2 Gen 2 basé sur l’une de ces puces pourrait offrir des améliorations de performance significatives, permettant des jeux avec des graphiques de plus haute fidélité et une plus grande échelle.

    Ne vous attendez pas à une annonce de Quest 3 lors du Meta Connect de cette année – The Information a consulté une feuille de route interne de Meta en mai, indiquant que Quest 3 est prévu pour 2023. Meta se concentre sur Quest Pro cette année.

  • Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « 

    Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « 

    Zero Latency, en collaboration avec Games Workshop, sortira l’année prochaine son expérience VR  » Warhammer 40 000 : Space Marine « .

    La société Zero Latency, spécialisée dans les expériences de RV basées sur la localisation, et le fabricant de miniatures fantastiques Games Workshop s’associent pour créer une toute nouvelle aventure de RV immersive. Le résultat de ce partenariat sera l’aventure immersive Warhammer 40 000 : Space Marine, qui sortira l’année prochaine. L’expérience VR sera un compagnon du très attendu jeu Space Marine 2.

    Zero Latency dévoile la nouvelle expérience immersive VR " Warhammer 40 000 : Space Marine "

    Warhammer 40 000 : Space Marine est un jeu à part entière. Avec le soutien du développeur de jeux Focus Interactive, Zero Latency utilisera l’Unreal Engine 5 pour créer cette expérience VR immersive, inspirée de la série Warhammer 40K : Space Marine.

    Points forts de l’expérience VR à venir

    L’expérience VR de 30 minutes en free-roam fonctionnera sur la dernière plateforme de Zero Latency. Les joueurs qui ont joué à d’autres jeux Warhammer 40K reconnaîtront des lieux et des personnages familiers. L’expérience multijoueur Warhammer 40 000 : Space Marine peut accueillir jusqu’à huit joueurs en même temps. Leur but est de partir en mission audacieuse pour prouver leur ultime loyauté envers l’humanité.

    Plusieurs joueurs peuvent se battre dans une escouade de Space Marines surhumains. Dans la peau des super-soldats génétiquement modifiés éponymes, ils se battront pour l’Imperium of Man. Et ils font tout cela avec des configurations de contrôleurs VR personnalisées.

    En termes de spécifications, les joueurs bénéficieront d’une fidélité visuelle de 5K avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz, d’un son à 360 degrés et d’un champ de vision de 120 degrés.

    Une collaboration entre deux géants du jeu vidéo

    Zero Latency est l’équipe à l’origine de certaines des expériences VR free-roam les plus sophistiquées. Son partenariat avec Games Workshop prouve l’engagement du studio à créer des jeux VR plus complexes et immersifs.

    En 2021, la société s’est associée à Ubisoft pour ajouter l’univers Far Cry à son catalogue exclusif. Grâce aux solutions de streaming 6E de rendu à distance, le studio améliore l’expérience du joueur.

    Scott Vandokelaar, directeur technique de Zero Latency, a déclaré que plonger les utilisateurs dans l’univers de Space Marine pour la première fois est un rêve réalisé. « Nous avons toujours cherché à créer les expériences immersives les plus faciles au monde, et notre nouvelle aventure Space Marine va offrir quelque chose qui était tout simplement impossible jusqu’à présent », a déclaré Vandokelaar dans un communiqué de presse partagé.

    Figurines

    D’autre part, Games Workshop fabrique les meilleures figurines pour les jeux de fantasy au monde. Elle conçoit, produit, vend et distribue des modèles réduits de personnages de jeux, notamment ceux de Warhammer. L’entreprise vend également des livres et des kits de modélisme. Les ateliers de jeux ont une portée mondiale considérable. Elle distribue ses produits dans plus de 50 pays. Elle possède plus de 500 magasins physiques, une boutique en ligne et d’autres canaux de vente au détail.

    Le responsable mondial des licences de Games Workshop, Jon Gillard, a révélé qu’ils collaborent étroitement avec l’équipe de Zero Latency. « Nous travaillons en étroite collaboration avec leur équipe talentueuse, et en utilisant leur plateforme et leur technologie révolutionnaires, nous savons que ce partenariat va générer une expérience VR incroyable qui surprendra et ravira tous ceux qui ont toujours voulu être un Space Marine », a déclaré Gillard. « Warhammer : 40.000 : Space Marine 2 sera l’un des plus grands jeux vidéo Warhammer de tous les temps, et il est très attendu par les fans du monde entier. Il s’agit d’une extension fantastique de la franchise.  » 

    Zero Latency et Games Workshop sortiront l’aventure immersive Warhammer 40 000 : Space Marine VR en 2023. 

  • 5 façons dont Hololens 2 peut améliorer vos tests d’ingénierie

    5 façons dont Hololens 2 peut améliorer vos tests d’ingénierie

    Imaginez votre conception en CAO sur votre écran d’ordinateur. Vous pouvez visualiser, manipuler et tester vos données. Maintenant, demandez-vous à quoi ressemblerait cette conception devant vous en personne, à l’échelle réelle et en contexte. Que se passe-t-il si le produit est complètement différent en personne de ce qu’il semble être sur l’écran ?

    5 façons dont Hololens 2 peut améliorer vos tests d'ingénierie

    L’HoloLens 2 élimine tous ces problèmes. Développée et fabriquée par Microsoft, la HoloLens 2 est une paire de lunettes intelligentes à réalité mixte qui permet à ses utilisateurs de voir des objets numériques dans un environnement réel, en combinant les mondes de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.

    Nous avons récemment organisé un webinaire, démontrant certaines des meilleures façons d’apporter de la valeur à vos processus de conception et d’ingénierie en utilisant le Microsoft HoloLens 2 et nos expériences, de la simple visualisation d’un modèle CAO unique, à la visualisation de grands ensembles de données dans des sessions multi-utilisateurs d’aménagement d’usine avec vos collègues.

    1. Visualisez vos modèles à l’échelle réelle

    L’expérience de visualisation permet aux ingénieurs de charger et d’interagir simplement avec la géométrie, en voyant des représentations holographiques de leurs données de CAO et d’autres informations numériques. Par de simples gestes de la main, vous pouvez saisir, déplacer, mettre à l’échelle et faire pivoter librement vos modèles pour manipuler et tester vos données à l’échelle réelle.

    Vous pouvez tirer parti de nombreuses fonctionnalités, comme la possibilité d’exploser des assemblages composés de pièces individuelles. Grâce à cette fonction, vous pouvez séparer temporairement un modèle en ses éléments constitutifs pour l’assemblage, ce qui vous permet de tester les pièces individuelles de plus près.

    « Cela vous donne une idée du contrôle de la géométrie qui se trouve devant vous »

    2. Travaillez en collaboration avec d’autres ingénieurs dans la XR

    La visualisation des données de conception ne doit pas être le travail d’un seul homme, et c’est pourquoi Theorem-XR permet aux utilisateurs d’accueillir des sessions multi-utilisateurs. C’est pourquoi Theorem-XR permet aux utilisateurs d’organiser des sessions multi-utilisateurs. Cela signifie que les ingénieurs peuvent tester leurs données de conception et d’ingénierie en collaboration avec leurs collègues, où qu’ils se trouvent, que ce soit dans un autre pays, un autre bureau ou même dans le salon.

    « Voici un collègue qui se trouve sur un autre appareil, donc il est assis à un bureau et participe à cette session. Et vous pouvez voir également dans la pièce un autre collègue, et vous pouvez voir son avatar verrouillé sur sa tête ».

    La possibilité de collaborer en temps réel à l’aide de la technologie XR permet aux ingénieurs d’identifier rapidement les problèmes liés à leurs scénarios et de déterminer ce qui doit être modifié afin d’améliorer la conception. Les utilisateurs peuvent enregistrer des informations supplémentaires en quelques coups d’air et gestes de la main, qui peuvent être sauvegardées par rapport aux sessions collaboratives pour être testées ultérieurement.

    « Nous pouvons également ajouter des commentaires, nous pouvons enregistrer des images, des vidéos, de l’audio, et les associer au modèle lui-même »

    3. Prendre de meilleures décisions en matière de planification d’usine

    En utilisant un HoloLens 2, vous pouvez charger plusieurs modèles numériques pour représenter des machines, apporter d’autres pièces de géométrie et les disposer pour prendre de meilleures décisions et accélérer la planification de l’usine. Voici quelques exemples pratiques de la façon dont les fabricants peuvent utiliser HoloLens 2 pour la planification d’usine…

    • Déplacer des composants individuels et fixer la géométrie au sol, pour voir l’aspect des modèles dans leur contexte.
    • Travailler dans des sessions multi-utilisateurs avec d’autres ingénieurs pour améliorer la communication et prendre des décisions en collaboration.
    • L’utilisation de données de relecture de mouvement intégrées, pour identifier le mouvement et les trajectoires des robots et autres machines dans un environnement réel.
    • Ajouter de nouveaux composants aux plans et utiliser des outils de mesure avec des gestes de la main, pour assurer un positionnement logique et éviter tout conflit.

    En utilisant l’expérience Factory Layout dans HoloLens 2, les utilisateurs peuvent prendre des décisions plus avisées en utilisant la géométrie numérique dans un environnement réel, réduisant ainsi le coût et le temps passé à redessiner les plans en personne chaque fois que de nouvelles décisions sont prises.

    4. Travailler avec de grands ensembles de données grâce à Azure Remote Rendering

    Au début, travailler avec d’énormes quantités de données peut sembler irréaliste, avec la crainte de dépasser la capacité locale de votre dispositif HoloLens 2. Dans ce cas, l’Azure Remote Rendering entre en action. En tant que partenaires de Microsoft Mixed Reality, le pipeline de visualisation et les expériences XR de Theorem s’intègrent parfaitement à la plateforme Azure, permettant aux fabricants de livrer leurs données en livestream dans le cloud, pour travailler avec de gros volumes de données.

    « Si vous avez tellement de données – vous avez des millions de polygones et des gigaoctets de données sources qui dépassent les capacités de traitement sur le dispositif lui-même, vous pouvez traiter toute cette géométrie dans l’espace Azure Remote Rendering ».

    Toutes vos données de CAO et votre géométrie étant rendues dans le cloud, vous pouvez toujours visualiser toutes vos données à l’aide de votre HoloLens 2, tout en atteignant des fréquences d’images élevées pour garantir une expérience de haute qualité de vos données de CAO, en temps réel avec vos collègues.

    5. Le choix du dispositif n’empêche pas la collaboration

    Une chose qui retient souvent certaines personnes de s’engager dans l’HoloLens 2, c’est que d’autres personnes dans leur réseau peuvent utiliser d’autres technologies. En raison de la nature du pipeline de visualisation, les utilisateurs peuvent en fait mélanger les appareils pour répondre au mieux aux besoins de la session.

    « Vous pouvez avoir un scénario dans lequel vous avez HoloLens 1, HoloLens 2, des casques VR, et aussi des personnes sans aucune technologie immersive utilisant un simple ordinateur de bureau. Ils peuvent tous être dans la même session au même moment »

    Résumé

    La réalité mixte est l’avenir dont nous avons tous rêvé et l’HoloLens 2 devient rapidement l’un des outils les plus utiles dans le domaine de la fabrication, alors que les entreprises du monde entier cherchent à adopter ces technologies dans le cadre de leurs stratégies de transformation numérique.

  • Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Snap travaille sur la prochaine génération de lunettes AR Spectacles, mais apparemment encore uniquement pour les développeurs.

    Snap travaille sur la prochaine génération de Spectacles, mais toujours pour les développeurs uniquement

    Dans une note de service adressée à l’ensemble du personnel, qui a été divulguée à The Verge et confirmée par un porte-parole de Snap, le PDG Evan Spiegel a exposé les défis actuels et les projets futurs de l’entreprise. Voici comment Spiegel a décrit l’intérêt stratégique de Snap pour la réalité augmentée :

    “Le leadership dans le domaine de la réalité augmentée est important pour Snap car il nous aide à construire un avantage concurrentiel durable qui provient de l’investissement à long terme, de la construction de choses techniquement difficiles et de la croissance d’une plateforme qui est de plus en plus difficile à reproduire. Cela nous permet également de profiter de la prochaine évolution majeure de la plateforme : du mobile aux wearables. La conduite de cette évolution sera l’une de nos contributions les plus significatives au progrès de l’humanité : permettre aux gens de s’exprimer, de vivre l’instant présent, d’apprendre à connaître le monde et de s’amuser ensemble.”

    Et voici ce qu’il a dit à propos des plans de Snap pour Spectacles :

    “Nous continuerons à investir dans Spectacles, en faisant des paris à long terme sur les nouvelles technologies et en mettant en œuvre la conception de notre prochaine génération de produits. Nous aiderons les développeurs à explorer en toute confidentialité les possibilités offertes par notre appareil de nouvelle génération, et nous intégrerons ces commentaires dans SnapOS et Lens Studio. Nous nous efforcerons d’aligner le travail de l’équipe Camera Platform avec le matériel SnapOS et SnapLab, en veillant à ce que nous soyons en mesure de fournir un produit de haute qualité qui ravit les développeurs par sa facilité d’utilisation et ses capacités techniques avancées.”

    La génération actuelle des Spectacles a été révélée il y a plus d’un an. Il s’agit d’un appareil autonome doté de deux caméras pour effectuer un suivi spatial du monde ainsi qu’un suivi de la main et une capture vidéo. Il atteint une luminosité impressionnante de 2000 nits, ce qui en fait l’un des seuls dispositifs AR utilisables en extérieur. Cependant, le champ de vision n’est que de 26,3 degrés de diagonale et la batterie ne dure que 30 minutes.

    Ce n’est pas un produit que l’on peut acheter. Il est disponible pour les développeurs qui en font la demande. Et d’après le mémo de Spiegel, il semble que la prochaine génération de Spectacles compatibles AR suivra la même stratégie – du moins au début.

    La semaine dernière, Spiegel a annoncé que Snap se « recentrait », licenciait 20 % de son personnel et annulait plusieurs produits, dont son drone portable. Cette décision est une réponse à l’effondrement spectaculaire de 85 % du cours de l’action de Snap au cours de l’année écoulée, sous l’effet de la chute de la demande publicitaire dans l’ensemble de l’économie et des modifications apportées par Apple à iOS en matière de confidentialité, qui réduisent l’efficacité du ciblage. L’entreprise a notamment procédé à de nombreux licenciements d’employés travaillant sur la réalité augmentée, ce qui laisse penser que Snap pourrait ne pas donner la priorité à la réalité augmentée à court terme.

    Dans sa mise à jour financière mensuelle, Snap a déclaré aux investisseurs que « nous réduisons la portée de notre investissement dans Spectacles pour nous concentrer sur des efforts de recherche et de développement à long terme hautement différenciés ». La R&D de Snap comprend la lecture du cerveau suite à l’acquisition de NextMind plus tôt cette année, et les guides d’ondes et projecteurs AR suite à l’acquisition de WaveOptics l’année dernière.

    La mention par Spiegel d’un dispositif de prochaine génération montre que Snap travaille toujours sur du matériel AR à plus court terme, mais un lancement grand public ne semble pas imminent. Meta, qui a également été affecté par l’affaiblissement de la demande de publicité et les modifications apportées à iOS en matière de confidentialité, aurait annulé ses propres plans de lancement de lunettes AR grand public en 2024, repoussant l’objectif à 2026. Des rapports ont affirmé qu’Apple avait également repoussé ses projets de lunettes AR à la seconde moitié de la décennie.

    Mais le mémo indique clairement que l’engagement fondamental de Spiegel envers l’avenir de la RA est toujours présent. Sa reconnaissance du « prochain changement majeur de plate-forme : du mobile aux wearables » reflète le langage de Mark Zuckerberg, le seul PDG d’une grande entreprise technologique à parier essentiellement sur ce changement supposé à venir dans le paradigme de la technologie grand public. Spiegel considère ce travail comme « l’une de nos contributions les plus significatives au progrès humain » et veut que Snap soit un leader dans ce domaine.

  • Meta et Qualcomm s’associent pour créer des SoC VR

    Meta et Qualcomm s’associent pour créer des SoC VR

    Meta et Qualcomm s’associent pour créer des puces personnalisées pour la prochaine génération de casques.

    Meta et Qualcomm s'associent pour créer des SoC VR

    Le partenariat est décrit comme un « accord stratégique large et pluriannuel » dans le cadre duquel les équipes chargées des produits et de l’ingénierie des deux sociétés travailleront ensemble pour développer la prochaine génération de puces Snapdragon XR.

    Mark Zuckerberg a déclaré que les puces seront utilisées « pour notre future feuille de route de produits Quest ». Cependant, Qualcomm a confirmé que les puces ne seront pas exclusives aux casques de Meta.

    Ainsi, plutôt qu’une stratégie visant à différencier Quest des autres casques basés sur Android, comme le Pico de ByteDance, ce partenariat pourrait avoir pour objectif de concurrencer Apple à l’avenir. Un rapport approfondi de The Information, publié en mai, affirmait que le casque d’Apple serait équipé de la puce M2 utilisée dans les derniers MacBooks, et plus tôt cette semaine, une société liée à Apple a déposé une demande d’enregistrement de la marque « Reality Processor ».

    Meta Quest 2 utilise le Snapdragon XR2 de Qualcomm, une variante de la puce Snapdragon 865 pour smartphone, livrée pour la première fois début 2020. Qualcomm a depuis suivi la ligne 865 avec deux nouvelles générations, mais il n’y a pas eu de nouvelle puce XR. Il est intéressant de noter que l’actuelle XR2 est maintenant étiquetée « XR2 Gen 1 » sur le site Web de Qualcomm.

    Le Quest Pro, qui sera bientôt lancé, utiliserait la même puce XR2 Gen 1, mais à une fréquence plus élevée que le Quest 2 et avec une mémoire vive deux fois plus importante. Le partenariat annoncé aujourd’hui pourrait permettre aux futurs casques d’utiliser des puces plus récentes pour offrir des expériences plus fidèles et des fonctionnalités plus avancées.

  • Zuckerberg a déclaré à la FTC qu’il ne dépenserait pas ses milliards pour s’approprier personnellement le marché de la VR

    Zuckerberg a déclaré à la FTC qu’il ne dépenserait pas ses milliards pour s’approprier personnellement le marché de la VR

    La FTC a accepté de retirer le nom de M. Zuckerberg d’une action en justice visant à bloquer l’acquisition par Meta de Within, fabricant de la populaire application de fitness VR Supernatural.

    Zuckerberg a déclaré à la FTC qu'il ne dépenserait pas ses milliards pour s'approprier personnellement le marché de la VR

    Si Mark Zuckerberg veut ajouter Within Unlimited à son « Métaverse » grandissant, il devra acquérir l’entreprise de fitness en réalité virtuelle à l’ancienne.

    Cette semaine, la Federal Trade Commission a déclaré qu’elle retirerait Mark Zuckerberg d’un procès visant à empêcher Meta d’acquérir la société en échange de l’assurance que le milliardaire n’essaiera pas d’acheter la société par ses propres moyens, selon des documents consultés par le New York Times. Maintenant, si l’accord est conclu, Meta devra débourser de gros montants, bien que la FTC préférerait clairement que cela ne se produise pas non plus.

    L’année dernière, M. Zuckerberg et Meta ont exprimé pour la première fois leur intérêt pour l’acquisition de Within, surtout connu pour son application de fitness Supernatural, dans le cadre de son changement de marque et de sa première grande poussée dans ce qu’on appelle le Métaverse. Depuis lors, l’entreprise aurait investi plus de 10 milliards de dollars pour faire de ce qu’elle appelle ambitieusement « la prochaine ère d’interaction homme-machine » une réalité.

    Là où Meta voit une opportunité, la FTC voit une répétition potentiellement désastreuse des types d’acquisitions qui ont permis à Meta d’acquérir son prétendu statut de monopole. Dans une action en justice déposée fin juillet, la FTC a allégué que l’acquisition de Within par Meta avait pour but de tuer la concurrence dans le domaine du fitness VR et de stimuler Beat Saber, la propre application VR de la société. Il convient de noter que Beat Saber n’était pas non plus une création interne de Meta et qu’elle est arrivée dans l’entreprise via l’acquisition de Beat Games en 2019. Meta a fait de son mantra une entreprise de plusieurs milliards de dollars : si vous pouvez les battre, faites-leur une offre qu’ils ne peuvent pas refuser.

    « Laisser Meta acquérir Supernatural combinerait les fabricants de deux des plus importantes applications de fitness VR, éliminant ainsi la rivalité bénéfique entre l’application Beat Saber de Meta et l’application Supernatural de Within », a écrit la FTC dans sa plainte. La plainte allègue que l’accord proposé pourrait éliminer la concurrence actuelle et future sur le marché de la RV et rapprocher Meta « d’un pas de plus vers son objectif ultime de posséder l’ensemble du ‘Métaverse’ ».

    Cette action en justice a apparemment surpris les gens de Meta. Selon un récent rapport de Bloomberg, les dirigeants de Meta auraient été pris de court par la plainte et ne l’auraient appris que par un message sur Twitter. Les sources qui ont parlé à Bloomberg ont déclaré que l’agence n’a pas demandé de témoignage sous serment des cadres de Meta ou de Within dans les semaines qui ont précédé le procès, ce qui est inhabituel pour une affaire de cette taille. Meta n’a pas immédiatement répondu à la demande de commentaire de Gizmodo mais a précédemment publié une déclaration réfutant la plainte de la FTC.

    Il peut sembler étrange d’intenter une action en justice pour des pratiques potentiellement monopolistiques dans un secteur qui, à toutes fins utiles, n’existera pas vraiment avant une décennie, mais les partisans de la FTC diraient probablement que c’est ce même raisonnement à court terme qui a conduit l’agence à lever le pied dans ses efforts pour empêcher Facebook d’acquérir Instagram et WhatsApp. Les pleins effets en aval de ces acquisitions n’ont été véritablement ressentis que des années plus tard.

    La FTC s’est refusée à tout commentaire.

    La mise à jour du procès est intervenue le jour même où Meta a conclu un règlement de 37,5 millions de dollars dans le cadre d’un procès qui accusait la société de violer la loi californienne en suivant les mouvements des smartphones des utilisateurs sans leur permission. Le procès, qui remonte à quatre ans, représentait des utilisateurs de médias sociaux qui alléguaient que Facebook déduisait leur localisation via les adresses IP, même après avoir désactivé les services de localisation sur leurs téléphones. Cette tactique de suivi apparemment suspecte avait pour but de diffuser davantage de publicités aux utilisateurs. Meta a nié tout acte répréhensible.

    Les audiences relatives à la tentative de la FTC de bloquer l’accord Within devraient avoir lieu en décembre devant le tribunal de district de Californie.

  • L’interface utilisateur de Steam Deck arrive en VR

    L’interface utilisateur de Steam Deck arrive en VR

    Valve va apporter l’interface utilisateur de Steam Deck aux casques VR.

    L'interface utilisateur de Steam Deck arrive en VR

    Une brochure rédigée par Valve pour marquer la disponibilité de Steam Deck au Japon, en Corée du Sud, à Taïwan et à Hong Kong indique que les casques VR utilisant Steam disposeront « bientôt » de l’interface utilisateur de Steam Deck.

    « Bientôt, l’interface utilisateur de Steam Deck sera disponible sur les PC qui sont connectés à un téléviseur ».

    Aujourd’hui, les casques VR alimentés par PC utilisent généralement SteamVR de Valve comme plateforme logicielle agnostique pour accéder aux jeux et aux paramètres. L’interface de SteamVR a évolué lentement par rapport au calendrier de sortie mensuel du casque Quest 2 de Meta. La dernière refonte majeure de l’interface du système date de 2020 et la possibilité d’épingler des fenêtres à une manette a été ajoutée en 2021. Cette dernière allusion de Valve peut indiquer que la société se rapproche d’un autre grand remaniement de SteamVR pour les casques VR basés sur PC existants, mais il sera probablement la base du standalone « Deckard » rapporté ainsi. Les découvertes de codes, les brevets et même les commentaires des employés de Valve pointent tous vers l’idée que Valve pourrait utiliser le travail de fond effectué avec Steam Deck comme base pour un casque VR autonome.

    Le document publié par Valve sert également à présenter les technologies et l’histoire de Valve. Non seulement le document décrit l’évolution de Valve, société basée à Bellevue, qui est passée d’une société de développement de jeux à la propriété du marché mondial dominant des jeux ainsi qu’à un fabricant de matériel informatique, mais il met également en évidence les technologies sur lesquelles Valve a travaillé. Proton, par exemple, « permet de jouer à des jeux Windows sur des appareils Linux », ce qui permet à certains joueurs d’abandonner leur dépendance à l’égard de Windows de Microsoft s’ils le souhaitent. 

    Le travail de Valve sur la réalité virtuelle a également contribué à lancer la résurgence moderne de la RV auprès des consommateurs, en faisant équipe avec HTC pour le Vive original en 2016, qui a apporté la RV contrôlée par la main à l’échelle de la pièce aux acheteurs avant l’Oculus Rift de Facebook. En 2019, la société a lancé Valve Index à l’extrémité supérieure du marché de la RV sur PC grand public et le kit de 1 000 € alimenté par un PC est toujours un best-seller éternel sur Steam, aux côtés du PC portable Steam Deck plus récent à 399 € et plus.

    « Il s’agit d’une ligne de produits multi-générationnelle », indique le document à propos de Steam Deck. « Valve soutiendra Steam Deck et SteamOS dans un avenir prévisible. Nous apprendrons de la communauté Steam de nouvelles utilisations de notre matériel auxquelles nous n’avons pas encore pensé, et nous construirons de nouvelles versions pour être encore plus ouverts et capables que ne l’a été la première version de Steam Deck. »

    Si Valve est une grande entreprise en termes de revenus générés, elle est également gérée de manière privée et compte des centaines d’employés. De ce fait, Valve est généralement discrète en public et choisit ses partenaires avec soin jusqu’aux énormes sorties publiques prévues sur le « Valve Time ».

  • Meta Quest Pro sort en octobre, Zuckerberg semble le confirmer

    Meta Quest Pro sort en octobre, Zuckerberg semble le confirmer

    Le prochain casque Meta Quest Pro sortira en octobre, a révélé Mark Zuckerberg dans l’émission The Joe Rogan Experience.

    Meta Quest Pro sort en octobre, Zuckerberg semble le confirmer

    Rogan a parlé d’essayer le nouveau casque avant l’interview, décrivant une démo avec un alien devant lui. « Quand je bougeais ma bouche, il bougeait sa bouche. Quand je bougeais mes yeux à gauche et à droite, il suit mes yeux. Quand je fais un visage en colère, il fait un visage en colère. C’est incroyable. »

    D’après la description de Rogan du suivi des yeux et du visage et le mémo interne de Meta qui a été divulgué fin juin, il est presque certain qu’il s’agit du projet Cambria. Annoncé lors de Connect 202, Cambria est le nom de code public d’un casque « haut de gamme » qui sera vendu avec Quest 2 à un prix « significativement » supérieur à 800 €, destiné aux travailleurs à distance et aux premiers adeptes de la réalité mixte – bien qu’il puisse également utiliser le contenu Quest existant.

    En juillet, un dataminer a découvert le nom du produit « Quest Pro » dans l’application iOS d’Oculus – un nom que Zuckerberg a également utilisé dans une interview CNET l’année dernière.

    Le Quest Pro semble avoir un design plus équilibré que le Quest 2, avec une visière plus fine. Meta a confirmé qu’il utilise des lentilles pancakes, qui prennent en charge des écrans plus petits avec un espace plus étroit entre les panneaux et les lentilles. L’entreprise a également annoncé qu’elle disposait de caméras à résolution beaucoup plus élevée, avec passage des couleurs et un capteur de profondeur pour la réalité mixte, ainsi qu’un système intégré de suivi des yeux et des visages pour piloter des avatars dans des expériences sociales telles que les salles de travail.

    En avril, un éminent analyste de la chaîne d’approvisionnement a affirmé que le casque serait équipé de deux écrans LCD Mini-LED de 2160×2160, contre moins de 1832×1920 pixels par œil pour les écrans LCD ordinaires du Quest 2. Les journaux d’importation des kits de développement apparents suggèrent qu’il sera doté de 12 Go de RAM, contre 6 Go pour Quest 2.