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  • Des projets de réalité virtuelle pour aider à lutter contre les changements climatiques

    Des projets de réalité virtuelle pour aider à lutter contre les changements climatiques

    Les organisations environnementales ont lancé plusieurs projets de réalité virtuelle dans le but de tenir les gens informés des effets des changements climatiques.

    Un homme portant un casque VR dans la forêt
    Photo d’un homme portant un casque VR dans la forêt

    Les projets de réalité virtuelle ont fourni une approche nouvelle à des questions allant de l’entraînement militaire au conditionnement physique. Il n’est pas surprenant que les efforts en cours pour lutter contre le changement climatique puissent également bénéficier de la RV.

    Le changement climatique est une menace importante qui a suscité des inquiétudes dans le monde entier. De l’évolution des régimes météorologiques à l’élévation du niveau de la mer, l’impact du changement climatique est mondial et d’une ampleur sans précédent.

    Selon les rapports, 11 pour cent de la population mondiale (environ 800 millions de personnes) sont vulnérables à ces impacts. Il n’est donc pas surprenant que les Nations Unies aient décrit les changements climatiques comme l’enjeu déterminant de notre époque.

    Les préoccupations relatives au réchauffement de la planète ont augmenté considérablement depuis 2013. Les militants pour le climat du monde entier organisent maintenant des manifestations et des actions de désobéissance civile non violente pour sensibiliser le public à ce problème.

    Quoi qu’il en soit, quelques personnes sont moins préoccupées par les effets des changements climatiques.

    Selon Pew Research, environ 20 % de la population mondiale estime que le réchauffement de la planète est une menace mineure. Par contre, 9 % disent que ce n’est pas du tout une menace.

    Aux États-Unis, 23 % disent que le changement climatique est une menace mineure, tandis que 16 % pensent qu’il n’est pas une menace du tout.

    Bien que diverses approches puissent aider à résoudre les divergences d’opinion sur l’ampleur de la menace, la réalité virtuelle est peut-être la plus efficace.

    Pourquoi la Réalité Virtuelle peut nous motiver à résoudre la crise climatique ?

    La RV est engageante et immersive. Par conséquent, elle pourrait être un outil utile pour stimuler l’empathie et motiver l’action.

    De plus, des études antérieures suggèrent d’utiliser la réalité virtuelle pour engager et changer les comportements.

    Les chercheurs du Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford ont révélé qu’une personne est plus susceptible d’économiser du papier si elle a fait l’expérience de la RV en coupant un arbre. Il s’agit notamment de ressentir les vibrations et le son de la tronçonneuse, ainsi que de faire l’expérience de l’écrasement de l’arbre.

    En gardant cela à l’esprit, voici quelques-uns des projets de RV les plus immersifs qui existent.

    5 Projets de réalité virtuelle pour aider à lutter contre le changement climatique

    Examinez les projets de RV décrits ci-dessous.

    1. C’est le changement climatique

    Il s’agit d’une vaste série de documents de réalité virtuelle de Participant Media et de Condition One. Elle permet aux spectateurs d’explorer les coins les plus éloignés de la terre pour découvrir les gens qui sont les plus touchés par le changement climatique.

    C’est le changement climatique qui offre une vue immersive de la façon dont les gens endurent l’impact du réchauffement de la planète, de la déforestation, des feux de forêt, de la sécheresse et de la famine.

    Danfung Dennis et Eric Strauss ont créé cette série de documentaires de 29 minutes dont la première a eu lieu en 2018.

    2. Tree (Arbre)

    Tree est un projet de réalité virtuelle qui vous transforme en un arbre de la forêt tropicale. En tant que tel, votre corps peut servir de tronc à l’arbre, tandis que vos bras seraient les branches.

    En plus d’offrir une expérience de première main de la croissance de l’arbre, du semis jusqu’à la fin de sa vie, les spectateurs seront également témoins de ses défis.

    Les arbres sont notre meilleure défense contre les changements climatiques. Pourtant, une étude publiée dans la revue Nature suggère que 46 pour cent des arbres du monde ont été coupés depuis que les humains ont commencé à abattre des forêts.

    Le projet de RV, Tree, peut éduquer les téléspectateurs sur la beauté et la fragilité de la nature. Cela pourrait finalement conduire à plus d’empathie pour la vie végétale.

    3. La fonte du Groenland

    Greenland Melting est une expérience de RV qui éduque les téléspectateurs sur l’effet des eaux chaudes de l’océan sur les glaciers du Groenland

    Les téléspectateurs feront l’expérience d’être au Groenland et de se tenir dans l’eau devant un glacier. Ils seront également témoins de paysages époustouflants sous l’océan, tandis que deux scientifiques de la NASA expliqueront comment les eaux chaudes font fondre les glaciers.

    Le projet de réalité virtuelle a été inspiré par les appels au retrait des États-Unis de l’Accord de Paris sur le climat.

    4. Nous vivons dans un océan d’air

    Cette expérience de RV immersive révèle comment la respiration relie les plantes et les humains. Elle vous emmène dans une forêt ancienne pour voir l’arbre Séquoia et assister à l’échange visible d’oxygène et de dioxyde de carbone.

    Bien que l’expérience « Nous vivons dans un océan d’air » ne soit pas aussi obsédante que dans les trois autres projets de réalité virtuelle, l’expérience de 20 minutes donne un aperçu visuel de notre place dans le monde.

    Elle nous aide à devenir plus conscients de la planète et de ses parties. Et cela pourrait accroître la volonté de la protéger.

    5. IMMERSE

    Une organisation à but non lucratif, The Hydrous a développé IMMERSE, pour sensibiliser les gens à la menace que représente la hausse de la température de l’océan pour les récifs coralliens.

    Dans le cadre de cette expérience, vous deviendrez un plongeur accompagnant la biologiste marine et PDG de Hydrous, le Dr Erika Woolsey, alors qu’elle nage à côté de tortues de mer, de raies manta et de requins. Comme Hydrous l’a décrit, c’est un voyage de science, d’amour et de magie dans l’océan.

    IMMERSE a été co-développé par Horizon Production. La première a eu lieu au Festival international du film océanique à Fort Mason, San Francisco.

  • Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    La réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs, signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails remarquables.

    Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.

    Les marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos doubles numériques.

    Au cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette année.

    Malgré le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister, un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »

    Ce n’est pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement. Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la différence. »

    Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».

    La dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.

    Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.

    Le concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro, cofondateur de Tender Claws.

    Si les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle version de la réalité préférons nous ?

  • La réalité virtuelle et augmentée utilisées pour la formation des employés

    La réalité virtuelle et augmentée utilisées pour la formation des employés

    Selon une enquête, les responsables de la formation de la main-d’œuvre utilisent le plus souvent des cas la RA (réalité augmentée) et la RV (réalité virtuelle) dans les entreprises commerciales.

    La formation en VR
    Former les employés en utilisant la réalité virtuelle

    Lorsque nous entendons parler de la RA et de la RV, le jeu nous vient souvent à l’esprit en premier lieu. La plupart associent ces technologies immersives à la technologie du jeu. Cependant, les applications de réalité augmentée et virtuelle ont longtemps été explorées pour être utilisées dans diverses industries. Elles ont des applications dans le domaine de la médecine, de l’armée et de l’aéronautique.

    Au cours des dernières années, les entreprises ont utilisé l’AR et la VR pour améliorer leurs processus d’affaires. Une enquête récente sur les tendances des entreprises en matière de RX montre clairement la demande de l’AR et la VR. Consumer Technology Association (CTA) a mené une enquête auprès de 577 organisations. Parmi celles-ci, 77 % ont indiqué qu’elles étaient actuellement engagées dans des initiatives de RA et/ou de RV.

    Fonctions d’entreprise qui utilisent des applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle

    L’AR et la VR ont plusieurs cas d’utilisation dans le cadre de l’entreprise. Ces cas comprennent :

    • La formation et l’enseignement ;
    • La conception et la visualisation ;
    • La réparation et l’entretien ;
    • Les réunions virtuelles ;
    • L’engagement des clients ;
    • Vente.

    Dans le cadre de l’enquête, le CTA a reçu 324 réponses d’entreprises engagées dans des initiatives de RA. Dans le même temps, il y avait également 333 répondants d’entreprises engagées dans des initiatives de RV. Les résultats de l’enquête montrent que :

    • 45 % des entreprises utilisent actuellement la RA pour accroître l’engagement des clients, tandis que 34 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine ;
    • Plus de huit entreprises sur dix utilisent ou prévoient d’utiliser les technologies de RX pour les fonctions de formation et de conception ;
    • 48 % des entreprises utilisent déjà des applications de RV dans des réunions virtuelles, tandis que 28 % prévoient d’utiliser cette technologie au cours de l’année prochaine ;
    • 55 % utilisent actuellement la RV dans la formation et/ou l’enseignement, tandis que 27 % prévoient de l’utiliser au cours de l’année prochaine ;

    Le principal cas d’utilisation de la RV est la formation de la main-d’œuvre

    L’enquête de l’OTC montre que la formation de la main-d’œuvre est le cas d’utilisation le plus fréquent, tant pour la RA que pour la RV. Plus de 50 % des organisations ont indiqué qu’elles utilisent actuellement les deux technologies.

    Sayon Deb, analyste principal au CTA, note comment les approches de la formation en entreprise sont remodelées par les technologies immersives. Selon lui,  » en combinant les environnements réels et virtuels et les interactions homme-machine, la RX contribue à fournir des environnements d’apprentissage expérientiels et immersifs pour préparer la future main-d’œuvre « .

    Applications de réalité augmentée et virtuelle dans la formation de la main-d’œuvre

    Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont utilisées dans l’apprentissage immersif où les situations de la vie réelle peuvent être imitées. Elles sont efficaces dans la formation pour différents scénarios, y compris ceux qui ont des conséquences potentiellement mortelles. Plus précisément, elles comprennent des modules spécifiques aux tâches pour les compétences dures et la sécurité. Ils sont également utiles dans le développement du leadership. Grâce à divers scénarios de clients et d’employés potentiels, les employés peuvent apprendre à s’engager de façon appropriée.

    L’avenir de la formation de la main-d’œuvre

    En 2019, les casques VR et les lunettes AR peuvent atteindre des revenus d’environ 793 millions de dollars. Cette projection de revenus par l’OTC indique une augmentation de 7 % par rapport aux données de 2018. Ces technologies devenant plus abordables et plus rentables, il est probable que ce chiffre monte en flèche au cours des prochaines années.

    La majorité des entreprises mettront à profit la technologie immersive pour améliorer les expériences d’apprentissage de leurs employés. En effet, la RA, la RV et la RM (réalité mixte) combineront les mondes physiques et numériques pour une formation plus intelligente, plus sûre et plus efficace de la main-d’œuvre. En fin de compte, cela conduira au succès individuel des employés et à la croissance globale de l’entreprise.

  • Comment la VR laisse les patients en soins palliatifs « compléter leur liste de choses à faire » ?

    Comment la VR laisse les patients en soins palliatifs « compléter leur liste de choses à faire » ?

    En novembre dernier, Darrell Johnson a reçu un diagnostic de glioblastome, la maladie mortelle qui a coûté la vie au député néo-démocrate d’Ottawa-Centre Paul Dewar et au tragique Gord Downie de la hanche.

    Darrell Johnson
    Darrell Johnson, un patient en soins palliatifs à l’hospice Carefor de Cornwall, en Ontario, profite des aurores boréales de la Norvège grâce à l’un des deux casques de réalité virtuelle de l’hospice. (Jean Delisle/CBC )

    La première chose qui lui est venue à l’esprit lorsqu’il a reçu son diagnostic a été une blague qu’il avait faite à l’université au sujet d’une tumeur au cerveau, mais cette fois, il n’y avait pas de quoi rire.

    Johnson, un père de 59 ans qui a deux adolescents, a subi une chirurgie, une chimiothérapie et une radiothérapie pour traiter ce cancer agressif.

    Mais après qu’on lui ait donné 14 mois à vivre et qu’il ait subi un récent accident vasculaire cérébral, il a emménagé à l’hospice Carefor de Cornwall, en Ontario, il y a un peu plus de trois mois.

    Il ne peut plus marcher, et bien qu’il comprenne la plupart des questions qu’on lui pose, ses réponses se limitent à un simple « oui ».

    Cependant, ses yeux s’élargissent lorsqu’on lui demande s’il veut faire un voyage en utilisant l’un des casques de réalité virtuelle (RV) du centre de soins palliatifs.

    « Aide à compléter leur liste de choses à faire avant de partir »

    Shannon Ball, coordonnatrice des services de soutien à Carefor Hospice, a déclaré que le personnel a lancé une campagne de financement pour couvrir le coût de 5300 $ de la technologie de RV. 

    Un nombre croissant d’hospices achètent des casques de réalité virtuelle comme thérapie complémentaire pour les patients en soins palliatifs. Depuis que Carefor a commencé à utiliser ses deux casques VR au début de décembre, 15 personnes tant des résidents de l’hospice que des membres de la communauté les ont essayés. 

    « La RV est vraiment une excellente solution de rechange et elle les aide à compléter leur liste de choses à faire avant de mourir », a déclaré M. Ball. « Elle leur donne de l’espoir et réduit l’ennui et la dépression. Et des études montrent qu’elle peut en fait réduire la douleur physique. »

    Pour les résidents en soins palliatifs, il est préférable de limiter l’utilisation du casque à 15 minutes, a dit Ball, à cause des possibles étourdissements et de la tension dans le cou.

    Lui permet d’apporter « de l’action dans sa vie »

    Avant son diagnostic, Johnson avait mené une vie bien remplie, obtenant un doctorat en psychologie et établissant une pratique clinique dans un hôpital de Montréal. En dehors du travail, il a couru le marathon de Boston à deux reprises et a passé de nombreuses heures à faire de la randonnée pédestre et du canotage dans le parc Algonquin.

    Lorsque la CBC a rendu visite à M. Johnson, il a choisi une vidéo d’un vaste ciel en Norvège remplit des couleurs vertes et bleues des aurores boréales.

    Lorsqu’il regarde la vidéo dans le casque VR noir qui ressemble à un masque de plongée, la tête de Johnson tourne d’un côté à l’autre et de haut en bas. À un moment donné, il tend la main pour toucher le ciel virtuel coloré.

    Son fils de 18 ans, Seth, a déclaré que la technologie permet à son père de s’échapper un peu de la réalité.

    « Cela lui permettra d’effacer tout ce qui se trouve dans son esprit. C’est étonnant », a déclaré Seth. « En ce moment, il est complètement isolé dans cette pièce. Et le casque VR lui permettra d’agir sur sa vie. »

    Quand il a fini de regarder les aurores boréales, Ball télécharge une vidéo de kayak dans le parc Algonquin.

    Alors qu’il regarde la nouvelle vidéo, Johnson lève la main, imitant le mouvement ondulatoire de l’eau. À plusieurs reprises, il tape sur sa poitrine avec sa main ouverte, un geste, dit son fils, qui communique son amour pour ce qu’il vit.

    « Beaucoup de oohs et d’ahs »

    La technologie a également permis à une femme en fauteuil roulant, a dit M. Ball, de faire l’expérience de quelque chose qu’elle n’avait jamais pu faire auparavant : monter à cheval.

     » Elle était en fait en selle et elle voyait des chevaux devant elle « , a dit M. Bell.

    « Il y a beaucoup de oohs, d’ahs et de wows, et c’est vraiment agréable de voir les gens sourire et s’illuminer. »

    Ball a dit que le personnel voulait aussi commencer à utiliser la technologie RV qui vient avec une caméra pour filmer un événement familial, comme un mariage pour un résident qui ne peut pas y assister.

    « C’est mieux que les photos car la personne aura l’impression d’être au mariage « , a dit Bell.

  • Ouverture du centre de réalité virtuelle Next Level à Pulaski

    Ouverture du centre de réalité virtuelle Next Level à Pulaski

    Dans un bâtiment du 19ème siècle au centre-ville de Pulaski, les visiteurs peuvent s’immerger dans des évasions futuristes vers d’autres mondes. Grâce à la technologie moderne, les participants de tous âges peuvent voir, entendre, sentir et interagir avec des entités et des environnements générés par ordinateur.

    Next Level VR
    Un homme portant un casque VR

    Au nouveau centre d’expérience de RV Next Level, situé au 94 W. Main St., certaines de ces créations de réalité virtuelle (RV) enseigneront l’astronomie ou la biologie. Beaucoup sont des jeux, où les participants gagnent des points ou combattent des superpuissances malveillantes.

    D’autres, surtout les personnes âgées, aiment visiter des endroits exotiques grâce aux casques RV. Ici, il est possible d’être à Pulaski et à Hawaii, en fauteuil roulant et de nager dans l’océan, en même temps.

    Le samedi 4 janvier, Next Level fêtera son ouverture avec deux tournois simultanés, Rocket League et Super Smash Bros. Tous les participants reçoivent une réduction de 5% sur les sessions de RV. Les gagnants de la première, deuxième et troisième place gagnent des prix en argent et des sessions de RV futures gratuites ou à prix réduit.

    La boutique ultramoderne pourrait bien devenir le pôle d’attraction des joueurs de la New River Valley. De la musique et des écrans clignotants rehaussent le spectacle. Des rafraîchissements seront disponibles et des cabines plus petites offriront à certains joueurs un espace isolé pour se concentrer.

    Next Level utilise des casques VR (Oculus Go et Valve Index) qui, jumelés à un ordinateur compatible, permettraient aux propriétaires individuels de récupérer au moins 2 000 $ chacun. Au studio de réalité virtuelle, les clients paient à l’heure ou à la demi-heure ; les abonnements seront disponibles plus tard en hiver.

    « Peu d’enfants ou de jeunes adultes peuvent se permettre d’investir autant dans la réalité virtuelle à la maison, mais ils peuvent s’immerger ici », a déclaré Jordan Persson, qui a contribué à l’aspect technologique de la nouvelle entreprise soutenue par l’investisseur Steve Critchfield.

    Depuis plusieurs années, Critchfield est la pierre angulaire d’un projet de réhabilitation de la rue Main Ouest au centre-ville de Pulaski. Persson a suggéré à Critchfield que Pulaski avait besoin de quelque chose que les jeunes pouvaient faire le soir, quelque chose de sûr mais d’excitant. Ils ont regardé les salons de jeu en réalité virtuelle dans le nord de la Virginie et ont été impressionnés.

    « La réalité virtuelle semblait pouvoir attirer les gens d’autres villes, et Pulaski en a besoin », a déclaré Jacob Prine, un senior de l’Université de Radford du comté de Pulaski. Prine prévoit d’ouvrir un cabinet de conseil en marketing et en informatique à Pulaski et a parcouru l’Europe l’été dernier pour trouver des idées.

    La boutique VR est l’une des nombreuses entreprises prévues pour rendre le centre-ville de Pulaski plus convivial, en particulier pour les jeunes visiteurs. D’autres idées sont en cours d’élaboration, notamment un bar à bière, un restaurant et une arène intérieure pour jouer à des jeux de tir à l’air comprimé de faible puissance connus sous le nom d’airsoft.

    Mais les offres de Next Level ne s’adressent pas qu’aux jeunes. Avant même d’ouvrir, Next Level a fait des visites à domicile à des gens pour qui la RV est une thérapie. Pour les résidents du Centre de santé et de réadaptation Pulaski, la réalité virtuelle est l’occasion de s’évader sans quitter leur chambre. “Au lieu de s’endormir devant la télévision, les personnes âgées fragiles s’engagent activement dans les voyages passionnants qu’elles vivent grâce aux casques VR”, a déclaré Luke Allison, copropriétaire de Next Level et directeur de projet pour West Main Development.

    « Une dame a dit que cela l’a emmenée dans son lieu de bonheur. Elle était très émotive », a dit M. Allison.

    Critchfield, et toute son équipe de West Main Development ont essentiellement adopté l’ami de longue date de la famille de Critchfield, Jussi Korzeniowski, âgé de 96 ans. Ils viennent le chercher à Pulaski Health and Rehab un jour de semaine et il passe des heures à leur siège social, à bavarder, à regarder la télévision et à faire la sieste. Lorsque Korzeniowski a mis un casque VR, il est devenu un fan, ce qui a incité Next Level à confier la mission de RV à d’autres aînés. Avec l’aide de sponsors, ils espèrent continuer cette mission.

    « C’est merveilleux de pouvoir voir tout autour de soi sans bouger », a déclaré Korzeniowski. « J’aime être parmi les animaux. Ils sont magnifiques. »

    « Jussi a visité Angel Falls, Venezuela, où il avait déjà fait une expédition, et New York City. Il a même reconnu la Cinquième Avenue », a dit Allison. « Il avait eu une période de dépression, et cette expérience l’a énergisé. »

    Allison a également apporté des casques VR à la Mayflower Christian Academy de Pulaski. Quelques enfants ont fait l’expérience de vidéos qui les ont emmenés dans le noyau d’une cellule et les ont filmés à travers le système solaire.

    « Les enfants ont été testés et ils ont pu se souvenir de tant de détails de ces expériences. C’est une excellente façon d’apprendre », a dit Allison.

    Allison, Prine, Persson et leur collègue de West Main Development, Austin Stromme, ont parlé d’autres utilisations de la RV à Pulaski, des expériences sous-marines apaisantes basées sur la réalité virtuelle et des promenades sur la plage ainsi que des visites d’usines sans problèmes de responsabilité.

    Mais pour l’instant, la principale mission de Next Level est de donner aux jeunes quelque chose d’excitant à faire. Les participants peuvent s’inscrire aux tournois du samedi sur challenge.com/communities/3292f2e322cd65df703e4c85.

  • Un signe de vente positif pour les casques VR Oculus

    Un signe de vente positif pour les casques VR Oculus

    L’Oculus Quest de Facebook a été présenté comme le plus important casque VR pour l’industrie de la réalité virtuelle (RV) en 2019, et il a répondu aux attentes. Le casque a rendu la RV plus mobile et plus accessible (à la fois en termes de prix et de facilité d’utilisation), et il se vend apparemment mieux que ce que Facebook avait prévu.

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Si vous essayez de commander un casque Oculus Quest aujourd’hui, vous pouvez vous attendre à une attente de près de deux mois. La RV a-t-elle enfin atteint le marché de masse ?

    La nouvelle popularité de la réalité virtuelle

    L’un des plus grands défis de l’industrie de la RV a été d’atteindre toute sorte d’échelle. Depuis le lancement des produits, la PlayStation VR de Sony ne s’est vendue qu’à 4,7 millions d’unités (la plupart à des prix réduits), Oculus Rift s’est vendu à 1,5 millions et le HTC Vive à 1,3 millions, selon SuperData Research, une société de Nielsen.

    Ce n’est pas une base installée suffisante pour attirer les développeurs, ou pour se qualifier comme un produit auquel les détaillants veulent consacrer beaucoup d’espace en rayon. La RV a donc été un échec aux yeux de beaucoup de gens, du moins jusqu’à présent.

    Les entreprises de RV ont de multiples défis à relever pour atteindre l’échelle. L’un est le prix et l’autre est le fait que seul un petit pourcentage de personnes ont essayé la RV haut de gamme parce qu’elle n’a pas été très accessible aux consommateurs. L’Oculus Quest essaie de s’attaquer à ces deux obstacles avec un prix d’environ 399 € qui peut mettre l’appareil entre les mains de plus de gens.

    Le plus beau cadeau de Noël en RV

    Ce n’est pas une coïncidence si le Quest s’est vendu pendant les vacances. C’est le prix idéal pour un cadeau, et de nombreux consommateurs l’identifieront aux joueurs de leur vie. Mais les ventes des fêtes ne signifient pas que le casque est sur une grande trajectoire à long terme.

    Les biens de consommation qui connaissent un cycle de ventes en dents de scie pendant les Fêtes n’ont pas nécessairement un historique de création de valeur à long terme. Pensez à la Wii de Nintendo : elle a connu une hausse fulgurante de 2007 à 2009, mais les consommateurs ont réalisé qu’ils n’avaient pas réussi à se débarrasser d’une poignée de jeux qui avaient été dépoussiérés pendant les vacances. Il n’y avait pas grand-chose de durable à propos de la Wii, malgré son extrême popularité, et le cours de l’action de Nintendo s’est effondré après la vague de popularité initiale.

    GoPro est une autre entreprise qui dépend fortement du temps des fêtes, à son détriment année après année. Elle a eu des problèmes de surstockage, de conception de produits manquants et même de sous-stockage redouté. Le stock a perdu 95 % de sa valeur maximale parce qu’il ne pouvait pas équilibrer l’offre et la demande pendant les Fêtes.

    Oculus veut construire une plateforme durable

    Ce qui n’est pas clair maintenant, c’est si Facebook et Oculus peuvent construire une plateforme de RV durable. Les appareils se vendent aussi vite qu’Oculus peut les fabriquer en ce moment, mais nous devons voir leur utilisation augmenter et la bibliothèque de contenu s’étendre au-delà d’une poignée de jeux très populaires.

    La saison des fêtes de 2019 est une étape positive pour la RV et Oculus. Le dur labeur commence en 2020 pour rendre l’industrie durable à long terme, et cela sera plus facile à dire qu’à faire. Mais c’est là que se trouvera la valeur à long terme pour les actionnaires de Facebook.

  • Les fermes du Dorset pourraient bientôt bénéficier de la technologie de sécurité en réalité virtuelle

    Les fermes du Dorset pourraient bientôt bénéficier de la technologie de sécurité en réalité virtuelle

    Un important coup de pouce financier de la Loterie nationale aidera une organisation caritative de sécurité agricole à faire avancer son programme de formation dans le futur en déployant la technologie de la réalité virtuelle.

    La Farm Safety Foundation, également connue sous le nom de Yellow Wellies, a reçu environ 11 700 € par le biais du Fonds communautaire de la Loterie nationale.

    L’organisme de bienfaisance a été créé sous la forme d’une mutuelle NFU pour aider à sensibiliser aux questions de sécurité dans les exploitations agricoles.

    Elle offre une formation d’introduction à la sécurité agricole aux étudiants en agriculture et aux jeunes agriculteurs, et a dispensé cette éducation à 10 000 personnes depuis 2015.

    Le programme de l’organisme de bienfaisance pour 2020 inclura la technologie de la réalité virtuelle (RV) pour offrir de nouvelles formes de formation en sécurité agricole.

    Genea Lynch, directrice numérique de Captivate Reality, une start-up spécialisée dans les technologies telles que la réalité augmentée et virtuelle, a déclaré : “Ce fut fantastique pour Captivate Reality de travailler avec la Farm Safety Foundation pour offrir leur nouvelle formation en réalité virtuelle.”

    « La RV fait passer les séminaires de formation à un niveau supérieur, en offrant des environnements d’apprentissage sûrs et immersifs, réduisant ainsi la logistique coûteuse aux endroits éloignés ou aux environnements dangereux. Nous sommes impatients de poursuivre et de développer ce projet passionnant ».

    Stephanie Berkeley, directrice de la Farm Safety Foundation, a déclaré : “La formation professionnelle commencera vraiment à ressentir l’impact de la réalité virtuelle et augmentée au cours des prochaines années et nous sommes ravis d’en être les pionniers pour la prochaine génération d’agriculteurs.”

    “La possibilité de faire l’expérience de n’importe quelle formation en 360° est inestimable et mémorable, donc pour offrir une formation qui peut réellement sauver des vies et des membres à l’avenir, c’est encore plus important.”

    “Imaginez que les futurs agriculteurs voient une ferme en activité et ses risques réels sous tous les angles sans quitter la salle de classe.”

    « Nous sommes très privilégiés d’avoir cette occasion d’influencer la prochaine génération d’agriculteurs et de commencer à encourager de meilleurs comportements dans une industrie qui a le plus mauvais dossier de sécurité de toutes les professions au Royaume-Uni. C’est quelque chose que nous prenons très au sérieux. »

     » Nous sommes une petite équipe mais nous avons de grandes ambitions et nous ne pouvons pas y arriver seuls. »

    « Nous travaillons avec des partenaires et l’industrie tout au long de l’année pour engager, éduquer et communiquer des messages de sécurité agricole forts et pertinents, et ce nouveau projet n’a pas fait exception à la règle. »

     » L’éducation est la clé pour susciter de bons comportements dans l’industrie et nous voulions contester l’hypothèse selon laquelle la formation en santé et sécurité est ennuyeuse et rendre la séance plus active pour les participants. »

    « Grâce à notre bailleur de fonds, NFU Mutual, et à cette contribution du Fonds communautaire de la Loterie nationale, nous avons pu le faire. »

  • La réalité virtuelle utilisée pour détendre les vaches et leur permettre de produire plus de lait !

    La réalité virtuelle utilisée pour détendre les vaches et leur permettre de produire plus de lait !

    La réalité virtuelle arrive pour les vaches. Comme l’a annoncé le ministère de l’Agriculture et de l’Alimentation de Moscou, une équipe de chercheurs et de vétérinaires a développé des casques VR pour les vaches laitières vivant dans une ferme juste à l’extérieur de Moscou. La raison ? Pour convaincre ces vaches qu’elles se trouvent dans des champs en été, plutôt que dans des champs froids en hiver. Non seulement cela les calme et réduit leur anxiété, mais cela leur permet en fin de compte de produire plus de lait.

    vaches
    Photo de vaches

    Oui, la RV est si prometteuse comme nouvelle technologie qu’elle a même été appliquée aux animaux. Bien sûr, les vaches russes n’ont pas porté un Oculus Rift ou un HTC Vive, mais elles ont plutôt été équipées de casques VR spécialement conçus, assez grands pour s’adapter à leur tête et aussi assez durables pour résister aux conditions de la ferme. Quant à l’environnement estival particulier dans lequel elles étaient plongées, les concepteurs lui ont donné une couleur chaude et principalement rouge, puisque des études sur la vision des bovins ont montré que les vaches perçoivent mieux que les autres la partie rouge du spectre visible.

    Il est important de noter que les experts ont enregistré une baisse de l’anxiété chez les vaches et une augmentation de l’humeur émotionnelle générale de leur troupeau. Quant à l’impact sur la production laitière, il sera démontré par une autre étude exhaustive, bien que le ministère s’attende à ce qu’il augmente, étant donné les liens bien établis entre le bien-être émotionnel et la production laitière.

    Il peut s’agir d’une étude à petite échelle, mais cet essai soulève de profondes questions sur la fonction probable de la RV, en particulier lorsqu’elle deviendra une technologie plus répandue. Dans ce cas, la RV est essentiellement utilisée pour détourner l’attention d’un environnement difficile, pour faire croire aux vaches qu’elles se trouvent dans un champ bien chaud alors qu’en fait, elles ne le sont pas vraiment.

    Il y a un danger que la RV soit utilisée par et sur les gens à peu près dans le même but. A une époque de dégradation de l’environnement, d’autoritarisme croissant et d’inégalité croissante, il y a un risque que la RV devienne une distraction séduisante. Au lieu de protester contre les maux sociaux et d’essayer de les résoudre, nous pourrions plutôt nous tourner de plus en plus vers nos casques RV pour jouer aux derniers jeux VR ou pour nous perdre dans les environnements virtuels et les réseaux sociaux, simplement parce que c’est plus facile et plus agréable.

    Tout cela est très spéculatif et dystopique, mais il est évident que quelque chose comme cela s’est déjà produit avec les technologies existantes. Dans une recherche publiée l’année dernière dans le Journal of Happiness Studies, on a constaté que les gens sont plus susceptibles de regarder la télévision lorsqu’ils sont malheureux. Les chercheurs ont également constaté que « le fait d’être plus âgé, de sexe féminin, célibataire et sans emploi, ainsi que d’avoir un revenu plus faible et une moins bonne santé, prédisait des durées d’écoute plus longues de la télévision ».

    En d’autres termes, les médias existants tels que la télévision et les jeux vidéo sont déjà utilisés pour compenser l’insatisfaction de nos vies et de nos conditions de vie. Ils semblent également rendre moins probable que nous fassions quelque chose de constructif pour améliorer nos situations, comme le montre un document publié en 2017. Rédigée par des chercheurs de l’Université de Princeton et de l’Université de Chicago, cette étude a révélé que les jeux vidéo sont responsables de « 23 à 46 % » de la diminution du travail des hommes âgés de 21 à 30 ans au cours de la période allant de 2000 à 2015.

    Ce genre de situation ne peut qu’être aggravé par la RV, qui est par nature beaucoup plus immersive que les médias précédents, et dont on a montré qu’elle avait un plus grand pouvoir d’influence sur les émotions humaines. A l’avenir, nous pourrions nous tourner de plus en plus vers la réalité virtuelle pour nous donner une solution rapide d’excitation et de « bonheur », mais comme pour les vaches à Moscou, cela ne changera pas la réalité de nos vies.

  • La nouvelle source de données Facebook : la Réalité Virtuelle

    La nouvelle source de données Facebook : la Réalité Virtuelle

    Le succès des entreprises au XXIe siècle dépend de l’accès à des données précieuses et de leur utilisation intelligente. Peu d’entreprises ont été mieux positionnées sur ce front que Facebook.

    Oculus Rift
    Oculus Rift

    L’adoption et l’engagement massifs pour des plateformes comme Instagram et son réseau de médias sociaux homonyme ont donné à Facebook un avantage en matière de données et de distribution qui a contribué à faire de l’entreprise l’une des plus grandes réussites de ce siècle jusqu’à présent. Le géant des réseaux sociaux a su tirer parti de son incroyable base d’utilisateurs et de son accès aux données pour se hisser au premier rang du marché de la publicité numérique, et il n’est devancé que par Google Alphabet en termes de part de marché globale de la publicité numérique.

    L’entreprise cherche maintenant à renforcer sa position dans l’ère des données en recueillant des informations à partir de ses casques de réalité virtuelle (RV) Oculus. La transformation des appareils Oculus en sources de données est très logique compte tenu du grand potentiel de la RV, et cette démarche s’inscrit dans une tendance qui voit des entreprises historiquement axées sur les logiciels poursuivis des initiatives matérielles comme moyens de recueillir des informations précieuses.

    Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour Facebook

    Le PDG Mark Zuckerberg croit fermement au potentiel de la réalité virtuelle et a même déclaré qu’il pense que la RV pourrait réussir le mobile comme prochaine plate-forme informatique révolutionnaire. Facebook a acheté la société de RV Oculus en 2014 à un prix qui de 3 milliards de dollars. Et bien que l’unité de RV ait initialement fonctionné largement séparément de l’organisation mère, il était toujours probable qu’elle verrait une intégration plus étroite.

    En même temps que le lancement de nouvelles fonctionnalités de connectivité sociale, Oculus a récemment annoncé que ses appareils partageront des informations avec Facebook, un changement de politique pour l’unité de RV que beaucoup soupçonnaient de se produire éventuellement. Les données des utilisateurs seront utilisées dans la plate-forme publicitaire numérique de la société, mais elles sont également utilisées pour informer le développement d’applications de RV sociale sur Facebook.

    L’adoption en masse de la RV est à des années de devenir réalité, et il se peut qu’elle n’ait jamais lieu du tout. Mais Facebook a de grandes motivations pour jeter les bases d’une position de leader dans ce domaine. La RV pourrait changer la manière dont le monde vit les médias sociaux, en remodelant le paysage publicitaire numérique dans le processus et en révolutionnant des domaines comme l’e-commerce et les jeux.

    L’impact publicitaire sera faible pour l’instant, mais les données pourraient être très influentes

    La ligne de matériel Oculus VR de Facebook a progressé dans son adoption après un départ un peu lent, mais le nombre total de propriétaires de la marque de casques VR reste probablement inférieur à 5 millions d’unités. Ce n’est pas négligeable, surtout si l’on considère que les premiers utilisateurs de la RV sont probablement plus engagés que les clients technologiques moyens. Mais c’est peu par rapport à la base mondiale d’utilisateurs de la société qui est d’environ 2 milliards de personnes.

    Servir de la publicité sur mesure basée sur les données d’engagement des propriétaires d’Oculus est une initiative que les investisseurs devraient accueillir favorablement, en particulier à la lumière des signes que Facebook lancera davantage de ses propres expériences de RV dans un avenir proche.

    Mais l’utilisation des données d’engagement pour aider à façonner les prochains mouvements de logiciel de la société dans l’espace de la RV est la perspective la plus prometteuse pour le moment. Des données d’utilisateur de haute qualité seront un énorme avantage pour façonner le prochain projet de RV de la société, et la positionneront mieux pour surpasser ses concurrents dans l’espace.

    Les revenus provenant des ventes de matériel de réalité virtuelle n’ont probablement jamais été le motif principal de la décision de Facebook de faire une grande poussée dans la RV avec Oculus. En dehors de quelques exceptions, le matériel technologique a tendance à être une entreprise à faible marge, et Facebook voit probablement un potentiel beaucoup plus grand dans l’exploitation de plateformes sociales basées sur la RV.

    L’accès aux données qui peuvent être utilisées pour informer le développement de projets jouera probablement un grand rôle dans la façon dont le marché du logiciel de réalité virtuelle se présente. Et les avantages du premier arrivé pourraient aider à déterminer le leadership dans les catégories de RV comme les médias sociaux et le commerce électronique.

    Les géants du logiciel Tech se tournent vers le matériel pour les nouvelles données

    Avec un nombre croissant d’appareils connectés à Internet qui arrivent sur le marché et le leadership en matière de qualité et d’analyse des données qui est peut-être le plus important champ de bataille dans le domaine de la technologie, les entreprises technologiques qui étaient historiquement axées sur les logiciels renforcent leurs efforts pour créer des entreprises de matériel. C’est un domaine dans lequel Facebook est en retard sur ses principaux concurrents. L’entreprise de médias sociaux n’est pas très présente dans le domaine des maisons intelligentes, et la ligne Oculus est sa seule exposition majeure à la technologie portable.

    Alphabet a ses haut-parleurs intelligents Google Home, et les haut-parleurs intelligents Echo d’Amazon, basés sur Alexa et leaders du marché, sont de gros atouts pour le commerce de détail du géant du commerce électronique et poussent à la publicité numérique. En revanche, la caméra du portail de Facebook semble être un flop, et l’appareil photo intelligent intègre également la technologie d’assistance vocale Alexa d’Amazon, il génère donc des données pour un concurrent puissant.

    En revanche, la réalité virtuelle est l’un des rares domaines de la nouvelle course au matériel axé sur les données dans lequel Facebook a une nette avance. L’adoption des casques VR est encore loin derrière les haut-parleurs intelligents et les articles portables comme les traqueurs de fitness et les montres intelligentes. Mais les appareils Oculus sont actuellement le plus fort atout de la société dans la frontière des données centrées sur le matériel, et l’énorme potentiel inexploité de la réalité virtuelle signifie que c’est un marché que les investisseurs devraient garder à l’œil.

  • Rétrospective à l’horizon 2020 : retour sur la décennie de la réalité virtuelle

    Rétrospective à l’horizon 2020 : retour sur la décennie de la réalité virtuelle

    Des armes. Des avatars. Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment (désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.

    Le rêve des années 90 est mort

    Au début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research, co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone. L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour la somme impressionnante de $49,000 USD.

    C’était à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.

    Même Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en 1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo. Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les utilisateurs qui l’ont testé.

    En 1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de santé chez les jeunes utilisateurs.

    La technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années 90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix) ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures of Jonny Quest).  La réalité virtuelle, c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la vraie vie.

    Une pause de Luckey

    Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.

    Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.

    L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.

    En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.

    Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.

    Nous jouons à Beat Saber

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Avoir le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.

    Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.

    C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.

    Pas mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à l’intégration de la RV, mieux c’est.

    En arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la plateforme.

    Half-Life : Alyx, à mi-chemin

    Au cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.

    De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.

    Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.

    Vision 2020

    Cette décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.

    En fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent atténuer ce malaise.

    L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.

    S’il y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite. Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et leur passion se manifeste dans leur travail.

    Libérés des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.