Catégorie : Actualités

  • L’Oculus Quest gagne cette année 2019 et semble prêt pour 2020 aussi !

    L’Oculus Quest gagne cette année 2019 et semble prêt pour 2020 aussi !

    La version bêta d’Oculus Link et le support à venir pour le suivi manuel sont sur le point de changer complètement le marché de la RV.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest
    Source : 360natives.com

    Le casque VR autonome tout-en-un de Facebook, Oculus Quest, a été mis en vente en mai 2019 pour environ 400 € et on peut dire sans risque de se tromper qu’en novembre, il possédait cette année la catégorie VR autonome. Il n’y a tout simplement pas d’autre appareil que je pourrais recommander aux gens de mettre sur leur tête avec la même facilité d’installation et la même liste de jeux, y compris des titres incroyables comme Beat Saber, Pistol Whip et Superhot qui définissent le genre.

    Certaines personnes, bien sûr, pourraient chercher une vente de vacances et mettre à niveau leur PlayStation 4 avec un PSVR pour accéder à une vaste bibliothèque de grands jeux pour un prix raisonnable. Certaines personnes pourraient même dépenser une grosse somme d’argent pour le Valve Index super confortable combiné avec un PC très puissant pour exécuter des jeux physiques lourds comme H3VR ou Boneworks dans les meilleures conditions possibles.

    Mais pour la première fois, comment pourrais-je recommander autre chose que l’Oculus Quest ?

    Facebook sécurise presque tous les titres VR pour le système, soit en le rendant suffisamment séduisant pour porter le titre directement, soit en lançant bientôt la connexion bêta câblée Oculus Link. Si vous voulez essayer de devenir un ingénieur sans fil pour extraire chaque milliseconde de latence de votre réseau local, vous pouvez même essayer du contenu SteamVR sans fil comme sur No Man’s Sky VR grâce à une version rapiécée de l’application Guy Godin’s Virtual Desktop sur le Quest. Nous ne recommandons pas cet itinéraire, bien sûr il y a de vrais ingénieurs sans fil qui essaient d’améliorer le fonctionnement de ce type de connexion et de la rendre plus confortable, mais le contenu SteamVR sans fil est toujours là pour une minorité de personnes qui veulent ce genre d’accès à leur bibliothèque de contenu VR pour PC.

    Le plus important, c’est peut-être que Facebook continue de montrer sa volonté de mettre à jour, d’étendre et de réinvestir constamment dans les capacités et la bibliothèque de logiciels du Quest, où certains concurrents comme Google et Microsoft laissent leurs premières plates-formes VR languir.

    Valve et SteamVR

    Au cours des prochains mois, le système Quest VR autonome de Facebook (déjà à l’échelle de la pièce avec suivi du contrôleur) gagnera deux modes qui changeront complètement la proposition de valeur pour le casque VR tout-en-un.

    Oculus Link apportera des jeux PC VR tandis que le suivi manuel peut permettre l’utilisation du casque sans aucun contrôleur, une caractéristique qui devrait rendre le système plus accessible à un plus grand nombre d’acheteurs. L’année prochaine, vous pourrez probablement regarder des films sur le Quest, par exemple, en utilisant vos doigts en plein air pour régler le volume et les fonctions de lecture.

    Alors que les casques de Microsoft réalité mixte pourraient bénéficier de rabais importants au cours des prochains mois, comme par le passé, la plus grande question qui se pose est est-ce que l’Oculus Quest exécute le jeu VR de Valve ?

    « Valve Flagship VR Game / Plus tard cette année », dit-il sur la diapositive de la présentation d’avril de Valve révélant le jeu de direction et les contrôleurs Index VR de l’entreprise. « Jouez-le sur n’importe quel système compatible SteamVR. »

    On a contacté les représentants de Valve à plusieurs reprises pour obtenir une mise à jour sur le jeu, mais la seule chose qu’on a remarqué au cours des six derniers mois est une présentation par un des développeurs du jeu qui parle de la conception des portes VR.

    Il est dans le meilleur intérêt de beaucoup de gens de s’assurer que le Quest fonctionne bien avec le jeu VR de Valve sur l’Oculus Link. Mais ce qu’il y a à propos de la RV, c’est que « fonctionne » et « fonctionne bien » sont des normes complètement différentes. La compatibilité peut entraîner un mal de tête après 20 minutes, tandis que « bien fonctionner » peut signifier une expérience complètement transcendante et entièrement transportable. Considérez dans ce contexte qu’au moment d’écrire ces lignes à la mi-novembre 2019, il est probable que personne n’ait joué au jeu VR de Valve sur l’Oculus Quest via la connexion Beta d’Oculus Link.

    Il n’y a tout simplement pas beaucoup d’équipes dans le monde qui créent des jeux de RV de l’ampleur et de la portée que les acheteurs de RV veulent. Les résultats du travail de conception de jeu VR de Valve depuis 2016, The Lab, sont donc d’un intérêt incroyable pour quiconque possède un PC VR prêt. Il y a de la valeur dans la puissance visuellement stupéfiante d’un PC avec une simulation physique complexe et une haptique puissante, et le travail de conception de jeu VR de Valve pourrait servir de marqueur montrant quel niveau d’immersion les chipsets Intel, AMD et NVIDIA sont particulièrement bien équipés pour les acheteurs VR sur un PC en 2019.

    Facebook nous a dit que les développeurs pourraient être en mesure de se retirer de la prise en charge de la version bêta d’Oculus Link, bien que nous ne sachions pas encore exactement comment cela va fonctionner.

    La fin des années 2010

    Nous commençons donc à préparer nos recommandations d’achat de casques VR pour le Black Friday 2019, à télécharger des logiciels pour les montrer à nos familles lors des prochaines visites des Fêtes et à préparer des discours pour expliquer ce qu’est le bon choix à faire si vous êtes intéressé à obtenir un casque VR cette année.

    Donc, avec la connexion Valve-Quest (inconnue), si je devais tout résumer maintenant, je dirais que les efforts de Microsoft et Sony VR montrent leur âge avant une nouvelle génération de consoles de jeux qui seront lancées à partir de la fin 2020. Le Cosmos moddable de HTC est cher, dépend de contrôleurs gourmands et il y a eu des plaintes sur la qualité du suivi, bien qu’il soit mis à jour.

    Facebook et Valve ont lancé en 2019 de nouveaux produits VR significatifs et de haute qualité qui poussent l’immersion vers l’avant de manières très différentes, ceci est grâce au suivi à cinq doigts et à un confort visuel inégalé sur l’Index câblé couplé à des haptiques puissants sur ses nouveaux contrôleurs, et grâce à une liberté autonome non liée sur le Quest couplé à des contrôleurs Touch.

    À moins que vous n’ayez déjà une PS4 ou beaucoup d’argent à investir dans un PC VR prêt et le système SteamVR Tracking de Valve avec Index, Oculus Quest semble être le matériel principal que je recommande pour cette période des fêtes.

    Bien sûr, je vais dire aux gens que l’Index est le seul casque que je peux utiliser où je ne ressens aucun inconfort après l’avoir enlevé, peu importe la durée de ma session de jeu. De plus, la base d’installation de PSVR est d’environ 5 millions à ce jour et il est permis de penser qu’il a « gagné » la première génération de VR. Mais je dois également souligner la facilité d’installation du Quest, le suivi à l’échelle de la pièce, la liberté 6 DOF sans fil et les bâtons analogiques de Touch comme une expérience plus raffinée. Toutes les fonctionnalités sont livrées maintenant avant que le Quest n’obtient le suivi manuel et la bêta d’Oculus Link.

    Le mois dernier, Jamie Feltham a écrit un éditorial sur le long chemin à parcourir pour les fans du PSVR qui attendent le PSVR 2 et à moins qu’il n’y ait d’autres grands projets pour le PSVR au-delà d’Iron Man en février 2020, les différences entre le Quest et le PSVR ne feront que devenir plus claires et profondes. Avec Apple qui viserait 2022 pour un casque de type Quest et rien n’indique que nous verrons un PSVR 2 en 2020, la voie est libre pour le Quest de faire des progrès significatifs pour construire une plate-forme comme le casque de choix pour des millions de personnes.

  • La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La magie de Harry Potter n’aurait pas pu créer plus d’excitation, car l’expérience de la réalité virtuelle a enveloppé Isis District State High School pour le plus grand plaisir des enseignants et des élèves.

    Nadene Jones, enseignante d'arts au lycée Isis, expérimente avec le matériel de réalité virtuelle prêté à l'école par la bibliothèque régionale Bundaberg.
    Photo de Nadene Jones, enseignante d’arts au lycée Isis, expérimente avec l’HTC Vive Pro prêté à l’école par la bibliothèque régionale Bundaberg.

    Un programme d’essai utilisant du matériel de réalité virtuelle de la bibliothèque régionale de Bundaberg est actuellement en cours pour le bénéfice des élèves et du personnel de l’école secondaire Childers.

    Des représentants de la bibliothèque se sont récemment rendus à l’école pour familiariser le personnel avec l’équipement et pour offrir une formation initiale de deux heures.

    Stephen Harris et Josh McCullough, membres du personnel de la bibliothèque, ont donné la formation et des conseils sur la gamme d’applications appropriées à utiliser avec l’équipement pour le bénéfice des étudiants.

    Nadene Jones, professeure d’art, était en extase après avoir utilisé l’équipement de la RV pour la première fois.

    « J’utilisais un programme d’arts créatifs et la façon dont vous pouvez vous immerger dans le programme et l’éclat des couleurs était tout simplement époustouflant « , a déclaré Nadene.

    « Je vois toutes sortes de possibilités pour les étudiants engagés dans les arts créatifs et les études multimédias. Les effets de superposition sont précisément ce qu’il faut dans le design graphique et c’est justement un puissant aperçu de cette créativité. »

    « Les jours d’école s’annoncent beaucoup plus intéressants pour les élèves d’Isis High grâce à cette technologie qui ajoute une dimension d’apprentissage étonnante « , a déclaré Nadene.

    Un tout nouveau monde d’apprentissage

    Le professeur de sciences Ben McCullough a déclaré que l’utilisation des casques réalité virtuelle ouvrirait un tout nouveau monde d’apprentissage pour les élèves.

    « En regardant un programme du corps humain, il est étonnant de voir à quel point l’exploration de la structure osseuse, de la masse musculaire et du fonctionnement des organes peuvent êtres approfondis. Je suis sûr qu’il aura une certaine valeur de nouveauté initiale au début, mais il sera aussi très engageant pour les étudiants dans le processus d’apprentissage. »

    Josh McCullough a déclaré que le Conseil disposait de huit ensembles de réalité virtuelle et souhaitait vivement qu’ils soient utilisés dans des situations d’apprentissage à travers la région.

    « C’est une bonne chose de pouvoir s’associer à Isis High et nous pensons que le programme a du potentiel dans tous les domaines où l’éducation et l’apprentissage sont appliqués.

    L’équipement sera prêté gratuitement pour la durée d’un trimestre scolaire, avec des allocations de prolongation.

    Le directeur de l’école, Chris Gill, a déclaré que l’occasion pour le personnel et les élèves de faire l’expérience du monde de la réalité virtuelle est vraiment passionnante.

    « Je suis très reconnaissant de l’appui de la bibliothèque régionale de Bundaberg qui nous a permis d’ajouter ce merveilleux complément à nos ressources TIC. C’est un autre exemple de la relation très forte et productive qui existe entre notre école et le Conseil régional de Bundaberg et qui est d’un grand bénéfice pour nos élèves.

    Le personnel de la Bibliothèque étudiera la possibilité d’étendre la distribution de l’équipement de RV et se fera un plaisir d’examiner les demandes des fournisseurs de services d’éducation appropriés qui utilisent l’équipement à des fins novatrices.

    Les demandes de renseignements peuvent être adressées à Stephen ou Josh à la bibliothèque régionale de Bundaberg au 1300 883 699.

  • Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.

    Les étudiants de Fordham en trains d’utiliser la VR
    Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR

    Beaucoup moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances nouvellement acquises.

    Dans le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active, calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.

    A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.

    Dans une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.

    Les étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur Christine Janssen.

    Bentovim est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui sont plus dépendants des manuels scolaires.

    « Votre cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « , dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas :  » Nous avons appris à négocier aujourd’hui  » ; ils disent :  » J’ai négocié aujourd’hui  » ou  » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui « .

    « Lorsque vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.

    Selon Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre « Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les  » environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en Afrique et en Amérique latine.

    Citant le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont l’enseignant et l’élève sont compétents.

    « La RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent les auteurs.

    Au-delà de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.

    Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.

    En se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps, une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.

    « La RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon d’un simple clic. »

    Les chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut significatif aux expériences du monde réel.

    Une étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans un environnement virtuel ».

    Par la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.

    « Nos données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire en microbiologie « , conclut l’étude.

  • Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Des chercheurs ont mené une étude pour voir si la réalité virtuelle peut être utilisée comme outil d’expression en art-thérapie.

    art-thérapie dessin
    Art-thérapie photo

    Le domaine en pleine expansion de la réalité virtuelle (RV) a été utilisé dans des contextes de soins de santé comme la réadaptation physique. Il a également fait son chemin dans le cadre de thérapies visant à réduire les phobies et les délires. Les thérapies par les arts créatifs pourraient-elles être la prochaine frontière de la RV ? Des chercheurs du College of Nursing and Health Professions in the Creative Arts Therapies Department de l’Université Drexel ont mené une étude pour voir si la RV peut être utilisée comme un outil d’expression en art-thérapie.

    « L’art-thérapie est fondé sur l’idée que l’expression créative avec un art-thérapeute facilite la communication et la résolution de problèmes, réduit l’inhibition, atténue les symptômes dépressifs et favorise le développement personnel « , a déclaré Girija Kaimal, EdD, auteure principale de l’étude et professeur agrégée au College of Nursing and Health Professionals.

    La RV peut faciliter l’exploration des mondes imaginaires, qui est un principe central des processus créatifs de l’art et du jeu. Des outils comme la RV ont également le potentiel d’aider les patients atteints d’handicaps sensoriels, cognitifs, qui sont incapables d’utiliser les médias artistiques traditionnels à des fins thérapeutiques ou qui ont besoin d’options alternatives pour s’exprimer de manière créative.

    « Avec la disponibilité de solutions VR rentables, nous constatons une adoption accrue de ces technologies dans les hôpitaux, les cliniques et les établissements de soins de santé « , a déclaré Arun Ramakrishnan, PhD, directeur des laboratoires de recherche au College of Nursing and Health Professions et co-investigateur de ce projet.

    Dans l’étude, cinq hommes et 12 femmes se sont adonnés à l’art de la RV libre et immersif pendant environ 20 à 25 minutes.

    Les séances d’art-thérapie ont été réalisées avec le casque HTC VIVE VR, des dispositifs de contrôle à distance et un contrôleur Leap Motion fonctionnant sur un ordinateur personnel qui pouvait supporter une séance dans un espace virtuel. Le logiciel utilisé était Tilt Brush de Google, pour créer des images 3D en VR ; Kodon, pour la sculpture virtuelle ; et Nature Treks, pour un environnement immersif en trois dimensions pour la relaxation.

    Après la séance, les participants ont été invités à sauvegarder leurs œuvres d’art et à parler de leur expérience avec l’art-thérapeute.

    « La plupart des participants ont déclaré qu’ils se sentaient stimulés et exaltés par l’expérience d’être dans un espace imaginaire qui ne ressemblait à rien de ce qui existait dans le monde matériel,  » dit Kaimal. « Certains étaient cependant déçus par le manque d’engagement tangible et physique avec le médium et pour certains, l’expérience était désorientante.

    L’expression créative dans la RV a réduit les inhibitions, activé les mouvements de tout le corps et amélioré l’humeur et l’exploration du jeu créatif chez les participants. Ils ont apprécié l’environnement virtuel 3D et la possibilité de voir l’art sous différents angles et perspectives. Elle a également remis en question les perceptions des participants de la réalité physique, de la création artistique traditionnelle et des médias artistiques.

    L’étude a trouvé quelques inconvénients à la RV en art-thérapie. La RV peut être désorientante pour ceux qui ont des problèmes cognitifs ou de perception. Les chercheurs suggèrent d’examiner plus à fond la façon dont ces expériences peuvent différer pour les personnes atteintes de troubles cliniques, de différences dans le fonctionnement physique et/ou mental et dans le confort avec les médias numériques.

    La forme numérique signifiait qu’il était facile de stocker et de sauvegarder l’œuvre d’art finie, ou, dans certains cas, inachevée, mais certains participants ont mentionné qu’il était insatisfaisant de ne pas avoir un produit tangible.

    « Cette étude jette les bases de la RV en tant qu’outil d’art-thérapie, d’autant plus que la technologie devient de plus en plus sophistiquée « , a déclaré Kaimal.

    Les chercheurs de l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé poursuivent ce travail dans le cadre de plusieurs projets de réalité immersive dans les laboratoires RV de l’Ordre.

    « Ces applications améliorent non seulement la santé et le bien-être, mais aussi l’apprentissage « , a déclaré Deborah Clegg, PhD, doyenne associée de la recherche à l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé. « Drexel est à la pointe de la technologie pour améliorer l’éducation et les soins de santé. »

  • La réalité virtuelle offre une vision rentable pour une meilleure conception des bâtiments

    La réalité virtuelle offre une vision rentable pour une meilleure conception des bâtiments

    Le cabinet d’architecture australien BVN a officiellement lancé un studio de production de réalité virtuelle (RV) indépendant pour créer des simulations immersives pour la conception de bâtiments potentiels.

    Modèle de décoration
    Modèle de décoration (architecture)

    Lancé aujourd’hui, le studio de production VR BVN Real, basé à Sydney, est une évolution de la division de visualisation architecturale existante de l’entreprise.

    Il est en cours de développement depuis quatre ans, avec une équipe d’artistes, d’architectes, de développeurs et de concepteurs expérimentés qui travaillent pour raffiner le produit afin d’en faire un outil de narration immersif qui peut être utilisé dans une variété d’applications spatiales.

    Auparavant, les plans 2D et la modélisation 3D servaient de référence pour la visualisation de la conception des bâtiments. Maintenant, le nouveau studio offre une façon plus « naturelle, engageante et intuitive » de communiquer et de comprendre des espaces hypothétiques.

    « Il y a peu de temps, la seule option disponible pour faire l’expérience d’un nouvel environnement était de regarder un survol prédéterminé d’un espace ou de construire à grands frais un affichage physique « , a déclaré Barry Dineen, directeur de la création de BVN Real.

    La technologie de la réalité virtuelle permet aux clients d’effectuer des mises à jour rapides des plans ou d’en faire l’essai d’une variété de plans en succession rapide, ce qui donne de meilleurs résultats sans encourir les coûts habituellement associés à ce type de mises à jour.

    « La VR est un moyen exceptionnellement prometteur de faire l’expérience de la conception et de l’architecture et de soutenir la formation et l’apprentissage dans ces espaces avant la construction d’un bâtiment « , a déclaré M. Dineen.

    Jusqu’à présent, le studio a travaillé avec des clients tels que Dexus, ANZ et l’Université d’Australie du Sud.

    Ajuster continuellement, construire une fois pour toutes

    Dans le cadre d’un projet, le studio a aménagé trois chambres d’hôpital standard : une chambre d’hôpital propre, une chambre d’hôpital pour deux personnes et une salle d’opérations répétées à plusieurs reprises dans un nouvel établissement de soins.

    La simulation a reproduit toutes les fonctions nécessaires pour chaque pièce, depuis les tiroirs à pharmacie et les tableaux blancs jusqu’à l’utilisation de l’éclairage directionnel au-dessus des tables d’opération et des rideaux d’intimité.

    La simulation virtuelle a également permis à un certain nombre de personnes de faire l’expérience de l’espace virtuel en même temps, ce qui a donné aux parties prenantes une réplique plus précise de la façon dont la construction physique serait ressentie et dont les tâches seraient exécutées.

    « Cela leur permet d’identifier collectivement tous les problèmes et d’affiner et d’ajuster la conception afin d’éviter de construire plusieurs fois la mauvaise chose », ont expliqué les concepteurs du studio.

    Non seulement le prototype VR était moins cher à construire qu’un prototype physique, mais il pouvait être continuellement modifié pour assurer la meilleure conception possible des deux prototypes.

    Le studio a jusqu’à présent reçu des réactions positives pour ses offres de prototypes VR, en particulier en ce qui concerne son prix et la rigueur de la conception.

    Non lié par l’aspect physique

    Lorsqu’il a été appliqué aux plans d’une nouvelle bibliothèque récemment construite dans la banlieue de Marrickville, dans la banlieue de Sydney, le studio a créé une  » expérience de narration virtuelle  » pour communiquer la vision plus large du projet avec une visite d’introduction, ainsi que la profondeur de sa conception à travers une fonction explorative multijoueur.

    « L’architecture n’est plus limitée par sa manifestation physique », a déclaré Ninotschka Titchkosky, co-directeur général de BVN.

    « L’avènement des réalités mixtes redéfinit notre façon de vivre l’espace, d’apprendre et de communiquer dans les mondes virtuels. »

    Le studio est également capable d’appliquer la technologie RV dans des situations de formation et d’éducation, et peut faire la démonstration de réaménagements potentiels de bureaux dans le cas de ventes de bâtiments.

    « Nous avons vu le potentiel des architectes dans la création de mondes rentables et de haute-fidélité pour communiquer une vision spatiale « , a déclaré M. Titchkosky,  » et l’intérêt d’étendre notre expertise aux secteurs plus larges du design, de l’immobilier et de l’éducation « .

  • Un projet VR montre la vie et la science à bord de la Station spatiale internationale

    Un projet VR montre la vie et la science à bord de la Station spatiale internationale

    Préparez-vous à vous sentir comme un astronaute. Les gens du monde entier ont eu la chance de monter à bord de la Station spatiale internationale grâce à une nouvelle expérience époustouflante de réalité virtuelle.

    Station spatiale internationale
    Photo de la Station spatiale internationale

    Le projet, intitulé « Space Explorers : L’expérience de l’ISS  » a été créée à l’aide d’une caméra à 360 degrés. Cet instrument a été lancé vers la station spatiale afin que les astronautes à bord puissent l’utiliser pour montrer comment la science et la vie se déroulent à 400 kilomètres de la surface de la Terre.

    Cette entreprise de réalité virtuelle n’est pas seulement un projet de sensibilisation pour la NASA ; elle offre également la possibilité de faire la démonstration d’une technologie de caméra à la fine pointe. Le studio derrière ce projet, Felix et Paul Studios, possédaient une caméra de haute définition, mais leur appareil photo typique avait à peu près la taille d’un arbre de 1,2 mètre de haut, selon une déclaration de la NASA, qui est beaucoup trop grande pour la station spatiale.

    Une caméra plus compacte lancée en décembre 2018 à bord de la 16e mission de services commerciaux de réapprovisionnement de SpaceX. Le projet de réalité virtuelle, que l’équipe de la station est toujours en train de filmer, a capturé des moments allant des repas de l’équipage aux expériences scientifiques. Cela comprend la culture de légumes dans l’espace et l’expérimentation avec des robots flottants appelés SPHERES (Synchronized Position Hold, Engage and Reorient Experimental Satellites).

    « Nous nous sommes concentrés sur la réflexion et la découverte d’expériences scientifiques qui, quand on les voit, on s’y immerge « , a déclaré Félix Lajeunesse, cofondateur et directeur créatif de Felix et Paul Studios, dans le même communiqué de la NASA. « Votre esprit peut commencer à tourner, à penser aux technologies qui vont suivre et à la façon dont ces recherches mèneront à une voie future. »

    Contrairement à la plupart des films hollywoodiens, dans ce projet, les astronautes sont à la fois les vedettes et les personnes derrière la caméra, car en général, il n’y a que jusqu’à six personnes à bord de la station spatiale en même temps. Bien que le projet n’ait pas encore été lancé, d’après les premiers commentaires des astronautes qui ont effectivement été à bord de la station spatiale, il parvient à offrir au spectateur une expérience incroyable et précise, et à lui donner un aspect bien réel.

    « C’était comme si j’étais de retour dans et sur la Station spatiale internationale « , a déclaré l’astronaute Suni Williams dans la même déclaration. « Vous oubliez que vous avez un casque VR sur la tête, et vous continuez à regarder autour de vous. Cela vous donne une grande appréciation de tout ce qui se trouve à l’intérieur de la station spatiale et de la façon dont les gens vivent et travaillent. »

    Le prochain défi de tournage pour ce projet sera de capturer une sortie dans l’espace. La date de sortie du projet n’a pas encore été annoncée.

  • Google abandonne le support de Daydream VR sur le Pixel 4

    Google abandonne le support de Daydream VR sur le Pixel 4

    Le Pixel 4 ne supporte pas la plate-forme Daydream et le casque View n’est plus en vente !

    casque vr Google Daydream View
    Google Daydream View

    Ce que vous devez savoir

    • Daydream VR est (ou était) la plateforme de Google pour pousser le contenu de la réalité virtuelle en utilisant seulement des smartphones.
    • La série Pixel 4 de l’entreprise ne prend pas en charge la plate-forme Daydream.
    • La première partie du casque Google Daydream View a également été interrompu.

    Il semble que Google a abandonné son casque VR Daydream View. Après avoir abandonné la prise en charge de la plate-forme sur le Pixel 3a plus tôt dans cette année, la société a maintenant confirmé que ses nouveaux produits phares, les Pixel 4 et 4 XL, ne seront pas non plus compatibles Daydream. C’est un contraste frappant avec le dernier produit phare de Pixel, qui a été « Construit pour que la VR fonctionne avec le casque Google Daydream View ».

    En ce qui concerne le casque Daydream View, il est également intéressant de noter que l’entreprise a cessé de vendre l’appareil dans son magasin. Naviguez jusqu’à la liste du magasin du casque, et vous serez accueilli avec une grande bannière  » Plus disponible  » qui signifie le clou final dans le cercueil de la plate-forme VR naissante.

    Dans une déclaration (via VentureBeat), l’entreprise a souligné les « limites claires qui empêchent la RV des smartphones d’être une solution viable à long terme » dans le cadre du raisonnement qui sous-tend ce déménagement. L’entreprise a une lueur d’espoir pour les utilisateurs actuels de la plate-forme :

    “Il n’y a pas eu non plus la large adoption que nous espérions de la part des consommateurs ou des développeurs, et l’utilisation du casque Daydream View a diminué au fil du temps. Ainsi, pendant que nous ne vendons plus Daydream View ou que le Pixel 4 n’est plus compatible, l’application et la boutique Daydream resteront disponibles pour les utilisateurs existants.”

    Alors, quelle est la prochaine étape pour Google ? Apparemment, l’AR fait fureur à Palo Alto ces jours-ci, avec l’entreprise qui met tout son poids derrière sa plateforme ARCore. Vous pouvez également compter le nombre de fois qu’il mentionne la réalité augmentée dans la conclusion de sa déclaration pour avoir une idée de l’avenir de l’entreprise en matière d’expériences numériques :

    “Nous investissons massivement dans des expériences AR utiles comme Google Lens, la navigation à pied dans l’AR Maps, et AR dans Search qui utilisent la caméra du smartphone pour faire le pont entre le monde numérique et le monde physique, aidant les gens à faire plus avec ce qu’ils voient et apprennent sur le monde qui les entoure.”

    Le changement a pris du temps à se concrétiser. Des fournisseurs tiers, comme Hulu, ont cessé de prendre en charge la plate-forme ces derniers mois et Google lui-même avait retiré son application Movies & TV de Daydream. Hélas, nous ne reverrons plus films VR à partir du Daydream View.

  • FedEx Ground utilise la réalité virtuelle pour former les gestionnaires de paquets

    FedEx Ground utilise la réalité virtuelle pour former les gestionnaires de paquets

    Le roulement de personnel pour un travail difficile et des problèmes de sécurité ont amené le service de livraison de colis FedEx Ground à tester la formation en RV avec des résultats  » super puissants « .

    Voiture Van Fedex
    Photo de la Voiture Van Fedex pour livraison

    Les manutentionnaires de colis qui travaillent sur les quais de chargement au sol FedEx chargent et déchargent 8,5 millions de colis par jour. Le volume et la nature physique du travail en font un travail difficile que ce que réalisent de nombreux nouveaux employés jusqu’à ce qu’ils le fassent. Certains ont démissionné presque immédiatement, selon Denise Abbott, vice-présidente des ressources humaines de FedEx Ground.

    Ainsi, lorsque la division de livraison de colis par camion de FedEx Corp. a évalué la meilleure façon d’intégrer la réalité virtuelle dans la formation des employés, l’enseignement aux manutentionnaires de colis nouvellement embauchés à quoi s’attendre au travail et comment assurer leur sécurité est rapidement arrivé en tête de la liste.

    « Cela nous permet d’introduire une technologie d’apprentissage immersive dans la salle de classe pour que les gens puissent s’entraîner avant de mettre les pieds sur un quai « , a déclaré Jefferson Welch, directeur des ressources humaines de FedEx Ground University, la division de la formation. Lui et Abbott ont parlé de l’incursion de l’entreprise dans la formation basée sur la RV lors d’une présentation lors de la récente HR Technology Conference à Las Vegas.

    L’utilisation de la RV pour former les employés n’est pas nouvelle. Depuis des décennies, les pilotes s’appuient sur des simulations immersives sophistiquées pour apprendre à voler. Mais ces dernières années, la technologie de la VR moins chère et plus légère et les systèmes de formation en RV de bout en bout personnalisables ont rendu ces programmes plus abordables et plus faciles à utiliser dans une variété de contextes d’entreprise. « Rien ne remplace une simulation où l’on est immergé dans l’environnement, et cette technologie le fait « , a déclaré M. Welch.

    FedEx Ground n’a pas eu beaucoup de mal à trouver des volontaires pour tester la formation en RV, tous les départements voulaient participer, a dit M. Abbott. Les responsables des ressources humaines et de la formation de FedEx Ground ont travaillé avec les responsables de la sécurité et d’autres unités opérationnelles pour définir les objectifs du nouveau programme de formation, notamment la réduction du roulement du personnel, l’amélioration de la sécurité, la réduction des coûts et le changement de la perception négative de l’orientation des employés, qu’on appelait généralement  » bor-ientation « , a-t-elle dit.

    Pour créer un plan d’entraînement, FedEx Ground s’est associé à Strivr, un fournisseur de systèmes d’entraînement en RV, créé par un ancien joueur de football de l’Université Stanford qui a travaillé avec des équipes sportives avant de pivoter pour vendre à des clients corporatifs tels que Walmart, BMW, et Verizon.

    FedEx Ground a initialement mis en place une formation à la RV dans un petit pilote. Parce que les formateurs ont été en mesure de suivre où les gens dans les casques ont concentré leurs yeux, ils se sont rendu compte que de nombreux employés regardaient au mauvais endroit pendant les simulations de chargement et de déchargement des colis, ce qui pourrait entraîner des problèmes de sécurité. « 

    Dix-huit mois après le début de l’expérience de formation en RV de FedEx Ground, l’accueil a été « écrasant », a dit M. Welch. Les nouveaux employés ne veulent pas enlever l’équipement VR. Ils demandent à rester après le travail pour s’entraîner. Un stagiaire a dit à Welch qu’il avait hâte de rentrer chez lui et de dire à son fils de 13 ans qu’il utilisait la RV au travail. « On le voit déjà sur les docks. Les gestionnaires voient des employés mieux informés et plus en sécurité « , a déclaré M. Welch. Étant donné que les gestionnaires de quais de chargement suivent également une formation en RV, un plus grand nombre de personnes s’intéressent maintenant à ces rôles, a-t-il dit.

    D’après les premières données recueillies par l’entreprise, la formation en RV a permis d’améliorer  » notablement  » ce que les gens retiennent de ce qu’on leur enseigne, a dit Abbott. L’entreprise est toujours en train de compiler des données sur les économies de coûts liées à la VR, a-t-elle dit.

    Les dirigeants de FedEx Ground n’ont pas divulgué leur budget de formation en RV. Mais le PDG de Strivr, Derek Belch, a déclaré que les systèmes de formation à la RV sur mesure et de bout en bout comprennent les coûts associés à l’élaboration d’une stratégie, à la conception et à la production d’un programme, à l’installation de l’équipement, à la formation des employés à son utilisation et à l’analyse des résultats de formation. Le prix unique pour la création du contenu d’un seul cours de formation peut varier de 40 000 à 500 000 dollars US, et les coûts des logiciels en cours peuvent atteindre des dizaines de milliers à des millions de dollars selon l’envergure du projet, a-t-il dit.

    Les clients de Strivr qui utilisent la formation en RV depuis plusieurs années ont constaté qu’elle leur a permis de réduire le temps nécessaire à la formation et d’améliorer les niveaux de rétention, a déclaré M. Belch. Walmart, par exemple, a réduit une formation qui prenait auparavant huit heures à environ 20 minutes  » et l’apprentissage est tout aussi important « , a-t-il dit. « En plus, c’est ce dont les jeunes employés ont besoin. »

  • Enfin le casque VR Oculus Go débarque en magasin

    Enfin le casque VR Oculus Go débarque en magasin

    Si vous détestez les achats en ligne, le casque de réalité virtuelle Oculus Go qui est sorti en mai dernier et qui n’était disponible que via achat en ligne est désormais disponible dans les boutiques.

    Casque VR Oculus Go
    Oculus Go

    Beaucoup d’utilisateurs attendaient l’arrivée de l’Oculus Go en magasin, pour une raison ou une autre, il y a des utilisateurs qui préfèrent acheter dans des boutiques et évitent les achats en ligne.

    L’Oculus Go de Facebook sera disponible dans certaines boutiques FNAC dès la semaine prochaine. C’est l’occasion pour essayer ce casque VR à petit prix qui fonctionne sans être connecté à un ordinateur ou un smartphone.

    La plateforme de Facebook Oculus a annoncé aujourd’hui que son nouveau casque VR Oculus Go annoncé récemment en mai sera disponible chez Darty, FNAC et sur la version française d’Amazon au prix de 219 euros. Pour les belges et les suisses, vous allez trouver ce casque de réalité virtuelle chez Cool Blue et Digitec.

    Il est également possible que le casque puisse être essayé directement en magasin dans quelques semaines afin de montrer aux clients son utilité.

    Hier, Oculus a lancé sa nouvelle application Oculus TV qui est exclusive à son casque Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la TV en grand écran dans la réalité virtuelle, les chaînes qu’on peut trouver dans cette application sont Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, Hulu, Showtime, Pulto TV, mais malheureusement il n’y a pas de YouTube TV encore.

    Source

  • Il est possible de visionner les matches de FIFA 2018 en AR sur votre table de salon !

    Il est possible de visionner les matches de FIFA 2018 en AR sur votre table de salon !

    On a déjà vu que BBC a lancé une application VR afin de regarder les matches de la coupe du monde FIFA 2018 en direct et en réalité virtuelle. Maintenant, il est possible de regarder ces matches dans votre maison en AR (réalité augmentée) sur votre table de salon !

    Des chercheurs de l’Université de Washington sont sur le point de révolutionner les retransmissions sportives, ils ont mixé plusieurs technologies récentes afin de pouvoir partager un match en AR à partir d’une vidéo. Ces chercheurs ont développé une machine learning capable de reconstruire une vidéo 2D en 3D, en direct !

    Avec cette nouvelle technologie, il sera possible dans le futur de se passer de la Télévision pour regarder un match de football, basketball, ou tout type de sport. Avec ce nouveau système de réalité augmentée, on pourra voir les grands joueurs de foot en train de se déplacer dans notre table de salon.

    Voici une vidéo qui nous montre un exemple d’un match :

    Avec cette nouvelle invention, on peut imaginer que dans le futur, n’importe quel grand match pourrait être regardé dans n’importe quel grand stade, même s’il s’agit d’un stade situé dans un quartier inconnu.

    Pour le moment, il est possible de regarder les matches de la coupe du monde Fifa 2018 en réalité virtuelle en utilisant un casque VR avec l’application BBC Sport VR – FIFA World Cup Russia 2018.

    Source