L’HTC Vive Focus est un casque de réalité virtuelle autonome qui a été annoncé l’année dernière en Chine. Ce casque VR est disponible uniquement dans le marché chinois pour le moment et il sera disponible dans les autres pays à la fin de cette année.
L’HTC Vive Focus est le premier casque VR autonome de la société, il s’agit d’un casque VR qui fonctionne sans le besoin de le connecter à un PC ou un smartphone. Avant, on comparait le Vive Focus à l’Oculus Go de Facebook, mais avec l’arrivée de l’Oculus Quest, les fiches techniques de ces deux derniers se ressemblent beaucoup. Les deux sont dotés du même processeur qui est le Qualcomm Snapdragon 835, ils ont le même écran de type AMOLED fabriqué par Samsung, ainsi l’HTC Vive Focus a sa propre boutique d’applications nommée Vive Wave.
Contrairement à l’Oculus Quest qui a des contrôleurs à détection de mouvement 6DoF, l’HTC Vive Focus est compatible uniquement avec les mouvements 3DoF. HTC a dévoilé récemment les nouveaux contrôleurs 6DoF pour le Focus. Maintenant vous pouvez utiliser vos mains dans un monde virtuel sur le Vive Focus et l’Oculus Quest car les deux ont des contrôleurs de détection de mouvement 6DoF.
Pour le moment, l’HTC Vive Focus est disponible uniquement en Chine, mais il le sera bientôt dans plusieurs pays parce que la marque Taïwanaise ne veut pas laisser le champ libre à Oculus et son nouveau casque baptisé Quest. “L’HTC Vive Focus serait disponible dans le monde entier d’ici la fin 2018”, a confirmé Joel Breton, VP au Développement Produit Mondial de HTC.
Breton espère que le Vive Focus serait disponible pour les fêtes de fin d’année. Donc, il est fort possible qu’il soit disponible en France durant Noël 2018. L’Oculus Quest, sera disponible le printemps 2019, donc HTC pourrait faire un bon chiffre de ventes avant l’arrivée de son concurrent.
Les prix
L’HTC Vive Focus est vendu en Chine pour un prix de 3999 yuans (environ 506 euros), cependant le Quest d’Oculus sera disponible à 399 dollars (environ 350 euros). Il est probable que HTC va baisser le prix de son Focus lors de son lancement international afin de concurrencer Oculus.
La nouvelle organisation d’HTC a été construite pour donner aux entreprises les moyens de créer, de collaborer et de s’engager en utilisant des nouveaux moyens par le biais de la réalité virtuelle.
Utilisation du casque VR HTC Vive
HTC VIVE®, le leader de la réalité virtuelle premium (VR), a annoncé récemment la création d’une nouvelle unité commerciale et d’une nouvelle stratégie, cette unité est appelée VIVE Enterprise Solutions, elle est destinée à fournir un portefeuille complet de solutions de réalité étendue (XR) aux entreprises et aux développeurs du monde entier. La nouvelle organisation vise à aider les entreprises à la recherche de solutions XR complètes intégrant du matériel, des logiciels et des services pour les besoins professionnels.
En
tant que pionnier du secteur de la réalité virtuelle, VIVE collabore depuis
quatre ans avec de grandes entreprises pour bâtir l’avenir de l’entreprise XR.
Il est important de savoir que le matériel à lui seul ne suffit pas, cette
nouvelle organisation commerciale associe les logiciels, le matériel, les
services professionnels, les solutions métier et l’assistance pour traiter
quatre domaines clés dans lesquels les entreprises investissent aujourd’hui :
Formation et simulation.
Conception et visualisation.
Collaboration virtuelle.
Lieu de divertissement et d’attractions.
« L’entreprise
VR devient rapidement une “application phare” dans l’industrie, nous
fournissons des solutions permettant aux créateurs commerciaux de réussir et de
répondre aux besoins de leur entreprise », a déclaré Daniel O’Brien,
directeur de VIVE Enterprise Solutions, HTC VIVE. « Nous sommes dans une
position unique pour offrir aux entreprises une solution commerciale complète
grâce à notre propre innovation en matière de matériel et à nos relations de
collaboration avec l’industrie. Nous sommes ravis de continuer à travailler
avec des utilisateurs professionnels pour fournir les meilleurs matériels,
logiciels et services qui aident à réussir. »
Transformer
les entreprises
L’année
dernière, VIVE a lancé son casque VR VIVE Pro, son premier afficheur est monté
sur la tête (HMD), conçu pour les utilisateurs commerciaux, afin de fournir la
meilleure qualité audiovisuelle et un confort optimal pour les environnements
de travail exigeants et innovants. Après avoir collaboré avec des organisations
et des développeurs du monde entier, VIVE utilise des informations et des
commentaires clés pour mettre en place une organisation dédiée à ces clients.
L’équipe
se concentre sur l’offre de matériel haut de gamme, y compris VIVE Pro, VIVE
Focus, VIVE Focus Plus et le tout nouveau VIVE Pro Eye, ainsi que sur le
développement de solutions logicielles, de services professionnels et de
solutions attrayantes et intégrées pour garantir aux entreprises des produits
appropriés, tout en fournissant le service et le support dont ils ont besoin,
quel que soit l’environnement de l’entreprise.
Innovation
futuriste
En
tant que leader du matériel, VIVE utilise son expertise technologique pour
identifier et développer un portefeuille complet de produits et d’applications
pour les clients à tous les prix et pour une variété de besoins en matériel.
VIVE Pro Eye répond à un besoin essentiel des entreprises qui souhaitent offrir
une immersion plus profonde dans la formation et la simulation, en fournissant
des informations et des analyses approfondies aux utilisateurs.
De nombreux scénarios de formation requièrent de l’expérience. Pour ces organisations, VIVE Focus Plus associe une clarté visuelle via un casque tout-en-un. VIVE Focus Plus est une évolution de la gamme de produits autonomes VIVE Focus, incorporant des commandes à six degrés de liberté (6 DOF) sans le besoin d’un ordinateur.
Via
les studios VIVE (division de développement et de publication de contenu VR),
la société développe un outil de collaboration d’entreprise baptisé VIVE Sync,
qui permet à 30 personnes dans le monde entier d’interagir dans un espace de
réunion virtuel.
En
fin de compte, VIVE redéfinit la façon dont les entreprises de toutes tailles
optimisent leurs activités afin d’accroître la productivité, l’efficacité et la
sécurité tout en réduisant les coûts et en faisant gagner du temps.
Une bonne nutrition est essentielle
pour mener une vie saine. La nourriture que nous mangeons influence sur tous
les aspects de notre vie, y compris la durée de vie, la fertilité, l’état
mental, l’humeur et le vieillissement. Mais nous avons tous des préférences en
ce qui concerne le choix des aliments. Les scientifiques n’ont pas compris
comment le cerveau contrôlait les choix alimentaires. Mais maintenant, une
technologie existe qui peut nous faire apprécier même la nourriture que nous
n’aimons pas !
Les chercheurs de la Fondation Champalimaud au Portugal ont mis au point un système capable de contrôler l’activité des neurones, éléments constitutifs de notre système nerveux. Ils ont créé un outil appelé OptoPAD, combinant deux éléments de haute technologie pour faire de la dégustation une expérience de réalité virtuelle !
Neurones
Le
premier élément repose sur l’optogénétique, une méthode efficace pour
l’activation ou la désactivation des neurones en utilisant la lumière. Le
second utilise une technologie de type écran tactile pour surveiller le
comportement alimentaire. FlyPAD, le système supplémentaire a été développé
précédemment.
Les
chercheurs ont mené une expérience sur les mouches en travaillant sur leurs
neurones sensibles au toucher, en les exposant au feu vert et en surveillant
leurs habitudes alimentaires. À chaque fois que la mouche touchait la
nourriture, flyPAD était capable de la détecter, tout comme notre téléphone
détecte le contact de notre doigt avec l’écran. Dans ce cadre, les mouches ont
été nourries avec un matériau gluant gélatineux et insipide qu’elles ont trouvé
sucré et appétissant.
La
recherche était basée sur un principe simple selon lequel les animaux ne
peuvent pas goûter les aliments qu’ils y touchent avec leur trompe ou leur
langue. Les sensations auditives et visuelles captées par les êtres vivants
peuvent être manipulées sans implication directe. Cependant, pour modifier les
sens gustatifs, les scientifiques devaient d’abord contrôler le comportement
alimentaire, qui doit être utilisé correctement afin d’utiliser la technologie.
Par
exemple, les scientifiques ont réussi à forcer la mouche à manger excessivement
en activant ses neurones sensori-sensoriels, ou à la faire cesser de manger en
activant les neurones amers-sensoriels, quelle que soit sa faim.
Les
scientifiques souhaitent utiliser la technologie pour atteindre un objectif
fondamental : améliorer le régime alimentaire sans compromettre le goût.
L’outil OptoPAD peut faire des merveilles dans l’identification des neurones et
des gènes responsables de la nutrition et du bien-être.
La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.
HTC Vive Focus et ses contrôleurs Source : HTC
Récemment,
une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de
l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base
devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux
trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les
fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours »
et cela changera à jamais le secteur de la VR.
Pourquoi
cela est-il important ?
Avec
le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner
l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela
élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup
plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins
de composants susceptibles.
Le
suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec
un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres
périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs
positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils
perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de
l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs
qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.
Tout
le monde va à l’envers
L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.
Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.
Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.
De
nouvelles possibilités
Si
le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi
de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de
configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison
principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et
les investisseurs.
Le
véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes)
qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier
produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie
aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce
dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.
La même technologie qu’on utilise pour les jeux vidéo est désormais utilisée pour développer de nouveaux médicaments et lutter contre certaines maladies classées parmi les plus meurtrières au monde.
Un homme portant un casque VR
Les
chimistes de C4X Discovery utilisent la technologie de réalité virtuelle du jeu
Fortnite pour visualiser la structure de molécules complexes. L’outil, appelé
4Sight, a déjà été utilisé pour créer un médicament en cours de développement
pour traiter la dépendance.
Les
biochimistes utilisent également cette technologie pour développer des
médicaments destinés à lutter contre d’autres maladies, telles que le cancer et
la maladie de Parkinson.
Visualiser
les molécules
Avant,
les scientifiques utilisaient des modèles physiques pour visualiser les
médicaments. Mais 4Sight permet aux développeurs de médicaments de s’emparer de
molécules virtuelles et de voir comment elles se déplacent et répondent aux
stimuli.
La
clé de la conception d’un médicament consiste à trouver la forme idéale pour
que la molécule s’adapte à l’intérieur de la poche de protéines ciblée. Si vous
vous trompez de forme, la molécule pourrait ne pas se fixer ou même se loger
dans une autre poche, provoquant des effets secondaires.
« Déplacer
des molécules très compliquées est devenu plus facile avec la réalité virtuelle »,
déclare Craig Fox, responsable scientifique en chef chez C4X Discovery.
La
société affirme que la technologie pourrait aider à réduire la marge d’erreur
au cours du processus de découverte des médicaments et elle permet aux
scientifiques de différents endroits de travailler sur des modèles de
médicaments dans la même salle virtuelle.
« Il
faut environ 10 à 12 ans pour passer d’un médicament du concept au marché »,
explique Fox. « On décrit souvent cela comme une tentative de trouver une
aiguille dans une botte de foin. »
C’est
aussi extrêmement coûteux. Il faut 2,6 milliards de dollars pour le
développement d’un nouveau médicament sur ordonnance qui a obtenu l’approbation
du marché.
Fonctionnement
Tout
ce qui contribue à l’accélération de processus de développement et à le rendre
moins laborieux pour les scientifiques est le bienvenu. C’est pourquoi C4X
Discovery a embauché l’ancien développeur de jeux vidéo Phil Muwunga pour le
poste de codeur en chef.
« Le
logiciel est identique à un jeu », explique Muwunga, « nous avons une
base d’utilisateurs, nous essayons de les amener à effectuer des tâches encore
et encore, et nous essayons de le faire de manière amusante et intuitive. »
4Sight
permet aux scientifiques de visualiser les données 4-D uniques (mesures de
l’espace et du temps, ainsi que de la longueur, de la largeur et de la
profondeur) que C4X Discovery a accumulé sur de petites molécules de
médicament.
« Nous
sommes en train de créer un outil scientifique que les chercheurs scientifiques
utiliseront pour améliorer leur vie quotidienne », a déclaré Muwunga. « Cela
étant dit, je viens de l’industrie du jeu vidéo et je considère cela comme un
jeu. Les gens interagissent de la même façon. »
Autres
applications
La réalité virtuelle a montré son potentiel dans d’autres domaines des soins de santé. Elle a été utilisée comme un outil de formation médicale, les étudiants apprennent l’anatomie humaine par la simulation. Les chirurgiens peuvent l’utiliser pour se préparer à des chirurgies compliquées, et elle a même été utilisée comme un outil de soulagement de douleur.
Selon
un rapport publié en 2017 par Grand View Research, le marché mondial des soins
de santé artificiels et virtuels devrait atteindre 5,1 milliards de dollars
d’ici 2025.
Les
plus grandes sociétés pharmaceutiques reconnaissent le potentiel des outils de
réalité virtuelle. Novartis l’utilise dans le processus de conception des
médicaments et Pfizer a expérimenté des applications allant de la conception
d’essais cliniques à la fabrication.
« Nous
pensons que les technologies immersives peuvent à l’avenir fournir une
assistance cognitivo-comportementale et même la télésanté », a déclaré Jim
Mangione, directeur des technologies émergentes de Pfizer.
Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.
Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire. Source : news.bryant.edu
Le
cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf.
« Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à
nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis
d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager
ce que pourrait être l’avenir. »
«
Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils
expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités
de découvrir ses possibilités. »
Préparation pour demain
Introduction
aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de
Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes.
En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres
pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs
critiques et des écrivains.
« C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »
Pour
Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité
virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies
continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en
plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de
l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de
consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons
des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens
partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la
reconstituer. »
Le
laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette
exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences,
technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde
des affaires peuvent tous être réunis. »
Passé et futur
La
VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une
adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the
Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de
vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux
questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare
Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est
supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »
« Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »
La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.
L’immersion
« nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé »,
note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu
expérimenter le contenu de la même manière. »
«
Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont
une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un
article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment
l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones
de raconter leurs histoires.
« Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »
Prendre de l’avance
Le
travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière,
offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide
qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré
Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.
La
technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, »
note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et
leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de
visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »
«
C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors
de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.
Devyn Lyons utilise les contrôleurs comme si elle tenait une baguette magique, la faisant tournoyer dans l’air en imaginant des étincelles s’envoler, comme si elle était un personnage dans un film de Harry Potter !
La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
Source : henleystandard.co.uk
L’appareil
qu’elle tient n’émet pas de tels jets de lumière et de couleurs dans le monde
de sa classe d’art à North Street School. Mais dans l’environnement virtuel
créé par son professeur d’art, Cheryl Iozzo, des plumes de couleurs prennent la
forme de flammes et la lumière du soleil se déploie de ses mains.
Cette année, Iozzo a testé l’utilisation du casque de réalité virtuelle dans sa classe. Elle a passé des heures à apprendre Google Tilt Brush, un programme artistique pour périphérique permettant de créer des mondes virtuels pour ses élèves. Dans leur dernière unité avant l’obtention du diplôme, ses élèves de cinquième année ont utilisé la technologie satellite Google Earth pour se rendre au Guatemala et dans les montagnes de Tikal, où ils ont vu le célèbre temple de pierre Jaguar.
Dans
un cours récent, Lyons s’est promenée autour d’une fleur tridimensionnelle
qu’elle a peinte, alors que ses camarades de classe la regardaient progresser
en temps réel projetée sur le Smartboard (tableau intelligent).
Sous
les yeux de son amie Sofia Balestra, Balestra a déclaré qu’elle se sentait
nerveuse lorsque Iozzo a placé le casque sur ses oreilles et qu’elle est sortie
dans le paysage aride l’invitant à créer.
“C’est
comme un monde différent”, a déclaré Balestra. “Le temps passe très vite parce
que c’est amusant. Ce n’est pas pareil en comparant ce que je faisais
auparavant.”
Contrairement
au dessin normal, dit-elle, quand elle applique une pression sur la pointe de
son crayon ou de son marqueur, elle se sent légère. “Vous peignez dans les
airs, et le contrôle est difficile”, a déclaré Lyons. “Parfois, ma main
tremble.”
Iozzo
est un artiste de talent spécialisé dans la peinture à l’huile, mais la
nouveauté de Google Tilt Brush la passionne. “Il n’y a pas eu de nouveau médium
artistique inventé depuis longtemps”, a-t-elle déclaré.
Une
période de préparation ici, un déjeuner là-bas, Iozzo a consacré des heures à
maîtriser Tilt Brush et elle partage son processus d’apprentissage sur
Instagram. Elle a créé des mondes complets, dont certains sont si grands et si
détaillés qu’ils mettent une heure à se charger. Dans l’un d’entre eux, le
visiteur est amené dans les jardins botaniques de Boothbay, dans le Maine,
peuplés de glycines en fleurs et de grands brins d’herbe.
Les
utilisateurs peuvent télécharger leur travail sur Google Poly, où d’autres
peuvent le découvrir. Elle a notamment trouvé des reproductions immersives en
3D de “Starry Night” de Vincent Van Gogh.
Iozzo
a confié qu’elle se sentait revigorée par la nouvelle technologie et elle
s’énervait lorsqu’un de ses étudiants vivait un moment « ah-ha » dans lequel il
découvrait comment créer ce qu’il imagine.
D’autres
enseignants ont demandé à leurs élèves d’utiliser le casque. Par exemple, pour
une leçon sur Shakespeare, les étudiants se sont rendus au Globe Theatre en
utilisant Google Earth.
“La
technologie ne s’en va pas”, dit Iozzo, “alors, comment allons-nous les
utiliser ?”
En
plus de créer une jungle en réalité virtuelle, les étudiants ont échangé des
œuvres d’art avec des étudiants guatémaltèques, ce qui a été facilité par
Creative Connections, une organisation internationale d’éducation culturelle.
Iozzo est partenaire de Creative Connections depuis des années et elle a visité
le Guatemala, ses forêts tropicales humides et l’école avec laquelle Creative
Connections est partenaire. Cette année, elle a demandé à ses élèves d’utiliser
le casque VR pour les aider à visualiser les lieux représentés par les
étudiants guatémaltèques.
Les
étudiants de North Street se sont présentés et ont parlé de la météo en
espagnol, puis ils sont passés à l’anglais pour commenter les œuvres d’art
envoyées par les étudiants guatémaltèques. Miguel Barreto, le directeur du
programme, a traduit : “dans l’œuvre, les élèves représentaient des éléments de
leur cuisine, de leurs croyances, de leurs œuvres, de leur patrimoine et de
leur environnement naturel.”
Alfonso,
un étudiant guatémaltèque, a déclaré qu’il aimait comprendre les autres points
de vue et que l’échange était une excellente opportunité d’apprentissage. “Le
fait qu’ils puissent communiquer avec vous est tout à fait unique”, a-t-il
déclaré.
Ce
qui intéresse le plus les étudiants de North Street, c’est la différence de
leur vie. Les autres étudiants ont parcouru trois heures pour se rendre dans un
bâtiment équipé du WiFi, où ils pourraient utiliser Skype pour leurs homologues
de Greenwich. La journée commence à 4h du matin, quand ils aident leur famille
avant l’école et quand ils sortent de la classe à midi, ils retournent chez eux
pour travailler à nouveau avec leur famille. “Nous rentrons à la maison pour
faire nos devoirs et nous allonger sur le canapé”, a déclaré Shea Morris. Elle
et son amie, Jesse Newman, ont déclaré que les étudiants guatémaltèques les
avaient inspirés à aider leur famille à la maison. “Le matin, ils vont chercher
de l’eau et préparent les déjeuner”, a déclaré Newman. “Les filles doivent
s’assurer que leurs frères et pères ont de l’eau et de la nourriture au
travail.”
Grady
Campo a utilisé du crayon et du papier pour s’entraîner à créer l’oiseau qu’il
va dessiner dans la forêt tropicale. Il a dit qu’il avait l’impression de
flotter dans le monde Tilt Brush, même s’il se tenait debout sur deux pieds !
Ce qu’il préfère dans l’utilisation du programme, c’est qu’il peut se
“téléporter” loin de son environnement lorsqu’il remplit l’espace des
structures tridimensionnelles. “C’est bizarre parce que vous n’avez jamais rien
vu de tel”, a déclaré Campo. “Vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez.”
Oculus a officiellement annoncé les dates et le lieu de la conférence annuelle des développeurs Oculus Connect 6. Un partenariat avec Respawn Entertainment, les créateurs d’Apex Legends, Titanfall et le prochain jeu Star Wars Jedi : Fallen Order, a été annoncé il y a deux ans à OC4 et de nouvelles informations sur ce jeu seront révélées cette année.
Titanfall 2, un précédent FPS du studio de jeu Respawn Entertainment
Les grands développeurs de jeux AAA ne sont pas des étrangers à la réalité virtuelle de nos jours, des sociétés comme Ubisoft et Bethesda ayant produit du contenu original et des versions VR de leurs jeux les plus connus. Respawn Entertainment, d’abord indépendant, puis sous l’égide d’EA, a développé une suite avec Apex Legends, une version rafraîchissante du genre Battle Royal et des deux titres Titanfall. La qualité du travail a également permis à la start-up de créer un nouveau jeu en utilisant la licence Star Wars. Ce nouveau jeu pour les casques Oculus VR sera la première expérience VR de l’équipe.
Que
savons-nous de ce jeu de réalité virtuelle de Respawn Entertainment jusqu’à présent
? Avec ce jeu, les développeurs espèrent “décrire le fait d’être un soldat au
combat de manière plus complète et réaliste” et ils ont expliqué que la réalité
virtuelle pouvait offrir aux joueurs une expérience plus proche de celle d’un
vrai soldat. Le teaser de révélation original présentait des images de guerres
historiques. Ainsi, Respawn pourrait remonter le temps de son univers plus
futuriste. Le teaser semblait indiquer que le jeu sortirait en 2019.
Quel que soit le titre, ce sera une expérience exclusive à Oculus. Ce sera probablement un jeu pour l’Oculus Rift et le Rift S, mais il est également possible que le projet Respawn Entertainment sera disponible pour le fameux casque VR autonome 6 DOF Oculus Quest.
Walmart souhaite vous aider à entrer dans le monde virtuel avec le casque Oculus Go en ajoutant une carte-cadeau de 30 $ (environ 27 €) pour chaque achat. Le géant de la vente au détail en ligne organise une promotion de la version 32 Go de stockage pour un prix de 199 $ (environ 178 €), et la version 64 Go pour 249 $ (environ 223 €), avec une livraison gratuite.
Walmart Oculus Go Gift-Card
Le
casque de réalité virtuelle Oculus Go a été annoncé lors de la quatrième
conférence des développeurs de Facebook, en octobre 2017, et a été disponible
sur le marché en mai 2018. Depuis, le prix du casque n’a pas beaucoup baissé,
mais les détaillants comme Walmart lancent des cartes-cadeau pour rivaliser
avec les concurrents.
Après
avoir comparé la plupart des casques de réalité virtuelle sur le marché, nous
avons constaté que le casque VR Oculus Go était le meilleur moyen d’entrer dans
la réalité virtuelle. C’est un casque léger, facile à porter, ainsi qu’il est autonome,
c’est à dire vous n’aurez pas besoin de le connecter à un autre appareil pour
qu’il puisse fonctionner.
L’écran de l’Oculus Go présente une résolution de 2 560 x 1 440 pixels. Les pixels sont visibles, ainsi que le contenu est toujours esthétique. Vous pouvez regarder des divertissements avec des amis, écouter votre musique préférée ou jouer à des jeux. Il existe également une vaste bibliothèque de 1 000 applications, alors que Google Daydream ne peut se vanter que de « plus de 100 applications ». Parmi les applications qu’on peut utiliser avec le casque de réalité virtuelle Oculus Go : Hulu, Netflix, Plex, Showtime et YouTube, vous aurez donc une grande variété d’options de divertissement. Contrairement à son frère Oculus Quest qui a été annoncé récemment, le Go n’est pas compatible avec le suivi de mouvement 6 DOF, il compatible seulement 3 DOF.
En
termes de durée de vie de la batterie, l’Oculus Go dure environ trois heures,
même si vous jouez constamment. Cela peut sembler très peu pour la plupart des
amateurs de jeux, cependant ce casque vous permet de regarder un ou plusieurs
films. Le contrôleur à trois degrés de liberté (3DoF) inclus constitue un
excellent compagnon, il vous permet de tourner et de vous déplacer librement
dans la pièce. Ce contrôleur arbore une gâchette, un pavé tactile pour le
défilement, un bouton d’accueil et un bouton de retour. Le seul inconvénient du
contrôleur est qu’il a besoin d’une pile AA pour fonctionner. Assurez-vous donc
de garder quelques piles AA supplémentaires à la maison.
Si
vous souhaitez acheter un casque de réalité virtuelle autonome pour moins de
200 €, rendez-vous chez Walmart pour l’acquérir.
Depuis toujours, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des conducteurs sur la route. Les industries adoptent de plus en plus les voitures autonomes afin que les conducteurs deviennent passagers. Le problème qui se pose est comment faire face à l’ennui des passagers ?
Audi A7 S Line 40 TDi S-A 2.0
Selon
les dirigeants de l’industrie automobile, des constructeurs automobiles tels
qu’Audi, Nissan et d’autres marques connues vont utiliser des expériences de
réalité virtuelle telles que des personnages parlants pour divertir les
passagers, y compris le conducteur des futures voitures autonomes. Depuis le
début, les constructeurs automobiles se sont efforcés d’attirer l’attention des
conducteurs sur la route. Toutefois, à mesure que l’industrie adopte de plus en
plus les voitures autonomes et que les conducteurs deviennent passagers, ils
font face à un nouveau problème : comment faire face à l’ennui des passagers ?
“Une
fois que les clients n’auront plus besoin de conduire, la question est de
savoir quel type de produits pouvons-nous offrir à nos clients à l’intérieur de
cette voiture”, a déclaré Boris Meiners, directeur principal des activités
numériques et de l’expérience client d’Audi China, à Reuters lors du CES Asia,
salon de technologie à Shanghai. La start-up holoride, cofondée par une filiale
d’Audi, a montré au salon comment elle souhaitait transformer les voyages sur
les routes en expériences de réalité virtuelle (VR), en permettant aux
passagers de nager avec les baleines ou à travers des navires coulés dans les
profondeurs de la mer.
Lorsque la voiture accélère ou se dirige latéralement, les mouvements sont enregistrés par un ordinateur installé dans le coffre de la voiture, qui ajuste en conséquence la vue du passager dans le casque VR. Il empêche également le passager de souffrir du mal des transports. Le constructeur automobile japonais Nissan a présenté un ensemble de casques VR destinés aux conducteurs et aux passagers. Ces casques de réalité virtuelle peuvent fournir des informations en temps réel et projeter un personnage de bande dessinée parlant qui communique avec celui qui porte le casque.
“Nous
voulons répondre aux besoins émotionnels des personnes”, a déclaré Tetsuro
Ueda, expert du groupe Nissan Research. Les constructeurs souhaitent mettre
l’accent sur l’expérience de conduite de tous les passagers, y compris le
conducteur. En ce qui concerne la conduite autonome, le contrôle du conducteur
est de moins en moins important et l’interaction avec les passagers doit être
meilleure.
Parmi
les autres constructeurs automobiles mondiaux, les grandes entreprises
technologiques et les startups qui investissent dans le développement de
véhicules autonomes, on peut citer Tesla Inc., Waymo d’Alphabet Inc. et Uber
Technologies. Bien que des études montrent qu’il faudrait du temps au public
pour faire confiance à des véhicules totalement autonomes, les entreprises
affirment qu’elles doivent commencer à investir pour pouvoir anticiper que ces
véhicules finiront par avoir du succès.
Audi
Meiners et Nissan Ueda ont déclaré que les expériences virtuelles développées
par leurs entreprises ne seraient probablement déployées que lorsque le secteur
atteindrait le « Niveau 4 », avec des normes totalement autonomes, dans
lesquelles la voiture pourrait gérer tous les aspects de la conduite sans le
besoin d’une intervention humaine. “De nombreux ingénieurs n’ont pas confiance
à l’utilisation de la technologie de conduite autonome. Donc, ces tentatives de
réalité virtuelle risquent de ne pas arriver bientôt”, a déclaré Yale Zhang,
responsable du cabinet de conseil Automotive Foresight basé à Shanghai.
Néanmoins,
ces innovations ont rencontré un grand succès auprès du salon CES Asia,
attirant notamment Gao Liang, un ingénieur de 25 ans qui a joué à un jeu dans
une voiture Mercedes Benz simulant un véhicule autonome. “C’est tellement
excitant de jouer à un jeu de course de voitures dans un véhicule en marche”, a
déclaré Gao, qui venait de terminer le match dans la voiture qui tirait dans
les airs en fonction de la vitesse et de la direction dans laquelle sa voiture
était placée.