Catégorie : Actualités

  • HTC Vive et McLaren lancent un simulateur de F1 en VR

    HTC Vive et McLaren lancent un simulateur de F1 en VR

    HTC Vive et McLaren ont dévoilé un simulateur de Formule 1 en réalité virtuelle. L’annonce a été faite sur Twitter, c’est une vidéo trailer qui a été publiée sur le compte Twitter officiel de McLaren. Cependant, pour l’instant, il n’y a aucune information concernant le casque VR qui sera proposé pour cette expérience.

    En août 2018, lors du salon ChinaJoy, McLaren et HTC ont dévoilé une simulation de Formule 1 en réalité virtuelle. C’est le casque VR HTC Vive Pro qui a été utilisé pour cette expérience. Les visiteurs du salon ChinaJoy se sont retrouvés au volant de la voiture de courses McLaren F1. Une compétition a été programmée pour ceux et celles qui ont réussi à effectuer un tour de circuit à une vitesse très élevée. La compétition aura lieu ce janvier 2019 au McLaren Technology Centre du Royaume-Uni. La récompense du gagnant de ce tournoi sera son ajout à l’équipe eSports de McLaren.

    Pour le moment, il parait que McLaren et HTC ont décidé d’étendre leur partenariat en Occident. McLaren a publié sur son compte Twitter une vidéo où on voit un petit extrait de la simulation VR de la Formule 1. Cette vidéo a été accompagnée par un message qui dit “pourquoi n’être qu’un spectateur ? Bientôt disponible”, McLaren a également identifié HTC Vive sur cette publication.

    HTC Vive et McLaren pour un simulateur automobile de qualité en VR

    Pour le moment rien n’a été confirmé concernant le casque VR qui sera utilisé dans ce simulateur, il pourrait être l’HTC Vive Pro, ou peut être que ce serait le nouveau casque autonome de la marque HTC Vive qui a été annoncé récemment. Il est fort possible que cette nouvelle expérience soit proposée sur l’HTC Vive / Vive Pro, car c’est un casque VR haut de gamme qui permet d’afficher de meilleurs graphismes réalistes.

    En outre, on ne sait pas encore si cette expérience VR sera proposée sur la boutique Viveport de HTC ou sur Steam, ou peut être que ce jeu est réservé uniquement aux salles d’arcade et aux établissements dédiés à l’exploitation commerciale de la VR. Il y a une forte possibilité que cette application sera couplée avec un simulateur physique de véhicule Formule 1.

    Cette collaboration entre HTC Vive et McLaren peut créer un des meilleurs simulateurs automobiles en VR. McLaren est un expert en véhicule et HTC en VR, avec ces deux professionnels on n’aura certainement pas de bugs, ni de Motion Sickness ni de soucis de maniabilité que l’on retrouve sur la majorité des simulateurs de courses automobiles en réalité virtuelle.

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  • Hyatt utilise la réalité virtuelle pour embaucher 10 000 employés !

    Hyatt utilise la réalité virtuelle pour embaucher 10 000 employés !

    Le programme RiseHY utilise la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle pour attirer des jeunes candidats vers l’industrie hôtelière.

    Il n’y a pas un grand nombre de chômeurs, mais il y a plusieurs personnes aux États-Unis qui luttent pour trouver un emploi.
    La chaîne hôtelière mondiale Hyatt Corp est en collaboration avec RiseHY, elle utilise le nouveau programme d’embauche communautaire basé sur la réalité virtuelle et les jeux pour embaucher les jeunes qui cherchent un job dans l’industrie hôtelière.

    photo d'un utilisateur portant un casque VR
    Un utilisateur portant un casque VR

    Dans le cadre de cette initiative, les hôtels Hyatt du monde entier se sont engagés à recruter d’ici 2025, 10 000 jeunes, âgés de 18 à 24 ans, qui ne sont ni à l’école ni au travail. Selon les données du Brookings Institute, 4,7 millions de jeunes appartiennent à cette catégorie.

    “Ce programme est un travail d’amour”, déclare Jessica Schultz, directrice principale de l’engagement communautaire de Hyatt. En faisant partie de philanthropie et au développement des talents, RiseHY a été conçu pour soutenir la communauté tout en aidant Hyatt à choisir les personnes talentueuses. “Il s’agit d’un bassin de talents inexploités dotés de compétences et d’ambition”, a déclaré Audrey Williams-Lee, vice-présidente des ressources humaines et de la philosophie. “Ils pourraient bien convenir à notre organisation”.
    Les jeunes qui cherchent un travail viennent souvent des quartiers défavorisés et ont une expérience de travail et une éducation limitée. “Ils ne pensent même pas aux emplois dans l’hôtellerie”, a déclaré Schultz. Quand Schultz et Williams-Lee ont commencé à concevoir le projet, ils savaient qu’ils devraient combler cet écart et trouver un moyen d’aider les jeunes à imaginer une carrière dans l’hôtellerie.
    Pour leur donner une idée de ce à quoi ressemblerait leur vie dans un hôtel, ils ont travaillé avec un fournisseur pour créer une application de réalité virtuelle, appelée YouVisit, permettant aux candidats de faire une visite guidée virtuelle d’un hôtel via un casque VR, de voir ce que les travailleurs font et d’apprendre ce que font les employés. Il y a différents types d’emploi dans l’hôtel : les préposés aux chambres, les hôtesses, les serveurs et le concierge. “La réalité virtuelle leur permet de voir les différents travaux et de déterminer si cela leur convient”, a déclaré Williams-Lee.

    Les candidats intéressés sont également invités à remplir une évaluation en ligne, construite par Pymetrics, qui utilise l’intelligence artificielle pour évaluer les compétences et l’attitude du candidat via une série de jeux et d’exercices de raisonnement. Priyanka Jain, responsable de la croissance et chef de produit principal chez Pymetrics, explique que les jeux utilisent les neurosciences et les examens d’évaluations pour mesurer des éléments tels que l’efficacité des tâches multiples des candidats, leur capacité à filtrer les distractions et leur volonté de prendre des risques.

    Le système détermine ensuite le bon candidat. “Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses”, a déclaré Jain. Cela aide Hyatt à choisir les bons candidats même si ces derniers n’ont pas de CV ou ils n’ont pas d’expérience dans un poste similaire.

    L’application de réalité virtuelle et les évaluations basées sur le jeu sont conçues pour aider ces jeunes à entrer rapidement dans le processus de recrutement, mais elles devraient également contribuer à augmenter le taux de rétention et la satisfaction professionnelle en assurant que les bonnes personnes occupent les bons postes, a déclaré Schultz. “Cela créera un meilleur flux”.

    Une fois les candidats sélectionnés, ils seront soit directement embauchés et dotés d’un mentor pour les soutenir dans leur rôle, soit placés dans un programme de formation de trois à six mois élaboré en partenariat avec des groupes communautaires pour leur permettre d’acquérir les compétences dont ils auront besoin dans leur travail. Une fois la formation terminée, ils peuvent être embauchés par Hyatt ou une autre industrie similaire. “Nous ne faisons pas cela uniquement pour Hyatt”, a déclaré Schultz. “Il s’agit d’aider ces jeunes à trouver une carrière dans l’hôtellerie”.

    De nombreuses sociétés ont commencé à utiliser la réalité virtuelle comme un moyen de recrutement, car cette technologie permet aux recruteurs de former les futurs employés ainsi que de voir leurs vraies compétences. Imaginez que vous postulez pour un nouveau poste, et que le recruteur vous contact pour passer un test via la réalité virtuelle, serait-il amusant ou vous préférez la méthode classique avec un entretien de questions et réponses ?

  • La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    La réalité virtuelle aide les élèves à s’immerger dans les cours

    Les tableaux à craie et les projecteurs appartiennent au passé. Maintenant, les élèves ont des tablettes, des Chromebooks et ils sont entourés d’ordinateurs. Une division scolaire souhaite aller plus loin en immergeant les élèves dans la leçon !

    Des élèves en train d'utiliser la VR dans une salle de cours
    Des élèves en train d’utiliser la VR dans une salle de cours
    Photo par : Ashley Wiebe

    Jocelyn Encinas enseigne la thermodynamique à son cours de sciences de 9e année. Au lieu de lire leurs manuels, ils utilisent des casques de réalité virtuelle pour voir les particules décomposées.
    “Cela leur montre, au niveau moléculaire, ce qui se passe pendant cette réaction afin de pouvoir assembler deux produits chimiques et pour que nous puissions voir les preuves de la réaction chimique comme un changement de couleur”, a-t-elle expliqué en décrivant ce que ses étudiants pouvaient voir grâce à la VR.

    Elle fait partie de Google Expeditions, une application téléchargeable, utilisée avec des lunettes spéciales, elle permet d’apprendre dans une autre dimension.

    “Nous voulons les engager avec des choses qui font que l’apprentissage prend vie et nos manuels ne le font pas souvent pour nous”, a déclaré Catchy Hynes, coach pédagogique.

    La division scolaire Prairie Rose souhaite que les élèves puissent explorer le monde en dehors de leur salle de classe sans avoir à se déplacer.

    “Nous avons de nombreux endroits isolés pour nos étudiants qui n’ont pas été en mesure de voyager en dehors du sud de l’Alberta, peut-être même pas hors de leur région”, a ajouté M. Hynes. Cette nouvelle technologie rend cela possible.

    La classe de 6e année au bout du couloir a exploré tout le système solaire

    “Nous avons appris sur le soleil, à quel point il est important et combien de temps il a fallu à chaque planète pour faire le tour du soleil, etc…” a déclaré Rubie McNeill.

    “C’était vraiment cool parce que vous pouvez le voir de près et bouger autour de lui et vous aurez la possibilité de voir différentes choses”, a déclaré Jensen Yorke.

    “Nous recevons souvent ces” oohs “et” ahhs “et ces moments excitants de la part des enfants”, a déclaré Hynes. “Nous avons pu les emmener dans différents endroits du monde. Nous les avons emmenés dans les déserts, et dans des zones humides.”

    “Nous sommes en mesure de répondre aux besoins des enseignants en les connectant au programme d’études et en examinant les domaines qui donnent vie à cet apprentissage”, a-t-elle ajouté.
    Les gadgets peuvent même rendre les étudiants curieux et les attirent vers les sujets les plus difficiles.

    “Un grand nombre d’enfants ont aimé d’apprendre via cette nouvelle technologie”. A ajouté M. Encinas.

    Les nouvelles technologies touchent tous les domaines, elles ne sont pas faites pour le divertissement seulement, cette fois c’est la VR qui s’est introduit dans l’enseignement, dans un future proche, il fort possible que l’AR (réalité augmentée) fera aussi son apparition dans le domaine de l’éducation.

  • Peut-on remplacer l’anesthésie avec des casques VR ?

    Peut-on remplacer l’anesthésie avec des casques VR ?

    Hypno VR, une start-up strasbourgeoise a commencé à commercialiser depuis quelques semaines un logiciel permettant d’“anesthésier” les patients grâce à l’hypnose en utilisant la réalité virtuelle.

    Hypnose via la réalité virtuelle
    Hypnose via la réalité virtuelle
    Source : hypnovr.io

    En portant un casque VR, les patients seront plongés dans un état de semi-inconscience. Strasbourg est un lieu où on trouve de nombreuses technologies médicales, et cela date de plusieurs années. En outre, la ville a un campus dédié aux medtech. La société Hypno VR s’est inscrite aux medtech avec sa technologie d’hypnose en utilisant la réalité virtuelle. Nicolas Schaettel, le cofondateur d’Hypno VR, a raconté que depuis 2016, ils ont expérimenté un logiciel intégré à un casque de réalité virtuelle qui a pour mission de plonger le patient en état d’hypnose dans un monde virtuel. Après 18 mois d’études cliniques, le CHU de Strasbourg a commencé à utiliser cette solution logicielle.

    Trois univers virtuels immersifs

    Nicolas Schaettel, a précisé que dans le casque VR, le patient a le choix entre trois univers virtuels immersifs : la montagne, les fonds marins, et la plage. Il peut aussi choisir quatre ambiances sonores comme le rock ou le jazz, ainsi que différentes voix de comédiens. Cela aide à faire tomber progressivement le patient en état d’hypnose et sa perception de la douleur va diminuer jusqu’où il ne peut rien ressentir.

    Le docteur Denis Graaf, anesthésiste et cofondateur de Hypno VR, a expliqué qu’ils utilisent cette technologie pour des opérations de type interventions rapides aux urgences, ainsi que pour les chimiothérapies ou même la chirurgie dentaire. L’anesthésie générale reste toujours une pratique risquée. L’hypnose virtuelle réduit la survenue d’effets secondaires pour le patient et la consommation d’antalgiques. D’un autre côté, le temps de récupération de l’Hypno VR est de 30 minutes, contrairement à quatre heures si on utilise une anesthésie classique.

    La VR est devenue connue par la majorité des gens ces derniers jours, certains l’ont déjà essayé, et d’autres pas encore. De nos jours, on a remarqué que cette technologie est utilisée dans plusieurs domaines comme la médecine, les formations et l’éducation. Pensez-vous que la réalité virtuelle peut remplacer l’anesthésie dans tous les cas ?

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  • La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    La réalité virtuelle aide à former les nouveaux employés de Beatson Clark

    Beatson Clark, une verrerie britannique, a recruté récemment des nouveaux employés. La société britannique est en train de former ses nouveaux employés en utilisant la réalité virtuelle afin qu’ils puissent se familiariser avec les machines de production.

    La verrerie Beaston Clark
    La verrerie Beaston Clark

    Le fabricant de verre d’emballage du South Yorkshire collabore avec le groupe de réalité virtuelle VRMT pour mettre au point un nouveau système de formation destiné à aider le personnel à mieux comprendre le processus de fabrication des verres.

    Le programme de formation recrée un modèle virtuel 3D réaliste de l’usine et permet aux opérateurs des machines IS de bien comprendre le processus de la mise en bouteille et d’identifier les défauts.

    “Nous travaillons en collaboration avec VRMT depuis plusieurs mois pour développer ce programme, qui est le premier du genre à être utilisé par un fabricant de verre dans le monde”, a déclaré Trevor Phillips, directeur de la production et de l’ingénierie chez Beatson Clark.

    “Il est difficile d’apprendre le processus de formation de production du verre à partir d’un livre, ou même dans l’atelier, car le stagiaire ne peut pas voire exactement ce qui se passe. Il faut donc un certain temps pour le comprendre”.

    “Comme la machine virtuelle est très visible, le stagiaire s’immerge dans le programme comme s’il est plongé dans un bon film et ce sera plus facile de se rappeler de ce qui s’est passé”. “Actuellement, le programme de la réalité virtuelle forme les opérateurs de machines, mais à l’avenir, nous pourrons également l’utiliser pour mettre une formation de mise à niveau bien détaillée au personnel du poste”.
    Tony Pawinski de VRMT a ajouté : “Trevor a fait preuve d’une grande vision dès le début et a immédiatement compris le potentiel futur de la réalité virtuelle pour révolutionner la formation en informatique, non seulement pour les opérateurs de machines, anciens ou nouveaux, mais également pour toute une série d’employés indirectement impliqués dans la production de récipients en verre.
    “Cela inclut le personnel de soutien tel que Karen Scholey. Même les clients peuvent désormais découvrir à travers leurs casques VR en toute sécurité la complexité de la fabrication de bouteilles en verre et en discuter plus en détail”.

    Étude de cas : Karen Scholey, cliente chez Beatson Clark

    Trevor Phillips : “J’étais curieux de voir à quelle vitesse quelqu’un pouvait apprendre sans connaître le processus de formation jusqu’où il est devenu capable d’expliquer son travail sans le besoin d’un aide. Karen Scholey, notre cliente, s’est portée volontaire”.

    “Je lui ai tout d’abord montré notre véritable machine d’entraînement à une section et divers équipements de moulage. J’ai ensuite posé des questions à Karen sur la section et j’ai constaté qu’elle ne pouvait pas se souvenir de ce dont nous avons parlé. Ensuite, elle est allée sur la machine virtuelle et je l’ai guidée dans le programme afin qu’elle puisse réellement voir le processus de formation. J’ai ensuite ralenti la section jusqu’au quart de sa vitesse normale et lui ai expliqué ce qui se passait”.

    “Nous avons passé 45 minutes sur la machine VR, Karen a pu écrire étape par étape ce qui se passait. Elle a également expliqué quand est-ce que le réchauffage commence et se termine, ainsi qu’elle pouvait facilement identifier chaque pièce d’équipement de moulage.

    “Une semaine plus tard, j’ai demandé à Karen de me guider à nouveau dans le processus, ce qu’elle a fait facilement. Elle a dit qu’elle avait simplement visualisé à nouveau la section, comme si elle avait regardé un film ou une émission de télévision qu’elle a déjà vu, et qu’elle pouvait toujours expliquer ce qui se passait et pourquoi ce passe-t-il”.

    La VR est devenue utilisable dans plusieurs formations ces derniers jours, plusieurs sociétés l’utilisent pour former leurs nouveaux employés ou même les anciens pour faire de nouvelles tâches. Donc, si vous pensez directement aux jeux vidéo ou aux films 3D en entendant le mot réalité virtuelle, il faut savoir que cette dernière n’est pas faite seulement pour le divertissement.

  • La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    La VR apporte l’anatomie du chien pour les étudiants en médecine vétérinaire

    Sara Farthing, une étudiante en première année dans le collège de médecine vétérinaire Virginia-Maryland de Virginia Tech, avait besoin d’une image mentale.

    Anatomie chien
    Anatomie chien

    Alors qu’elle était en train de faire des examens cliniques sur des chiens dans un laboratoire, Farthing ne pouvait pas visualiser les poumons ni la position du cœur dans la poitrine. Elle traversa donc la pièce et enfila un casque de réalité virtuelle. Soudain, elle a pu voir une grande image des poumons et de la structure squelettique d’un chien flottant dans les airs devant elle.
    “Je me suis littéralement tenu à l’intérieur de la cage thoracique”, a déclaré Farthing. La vétérinaire utilisait une nouvelle technologie disponible ce semestre au collège, qui apporte l’anatomie du chien.

    L’expérience de réalité virtuelle, créée par Thomas Tucker, professeur associé au School of Visual Arts de Virginia Tech, montre de près les organes à l’intérieur du système squelettique d’un chien de taille moyenne. En se déplaçant et en cliquant sur un bouton, les utilisateurs peuvent voir des couches de tissu, zoomer sur certains organes et pénétrer dans des parties du corps d’un chien virtuel.
    “Il n’y a pas un autre moyen qui permet d’étudier intensément les organes et la structure osseuse d’un chien”, a déclaré Michael Nappier, professeur adjoint de pratique communautaire au département des sciences cliniques du petit animal du collège vétérinaire.

    Unreal Engine, utilisé par les développeurs de jeux vidéo, est le logiciel qui exécute cette technologie.

    Le projet a reçu une subvention de 3 000 dollars pour l’initiative Open Education Faculty, qui exige que le logiciel soit publié sous une licence ouverte et puisse être utilisé par d’autres universités et vétérinaires dans le cadre de la mission “Virginia Tech’s land-grant”.

    “Cet outil open source offre aux étudiants la possibilité de développer une meilleure compréhension de l’espace”, a déclaré Anita Walz, bibliothécaire spécialisée dans l’éducation, le droit d’auteur et la communication pour les bibliothèques universitaires de Virginia Tech. “Si cela peut les aider à apprendre plus vite ou plus en profondeur, je pense que c’est vraiment excitant.”

    Walz dirige le programme de subventions qui a financé le projet de la VR et elle dirige son programme de recherche de ressources éducatives ouvertes.

    Ce semestre, Tucker a installé l’équipement de la réalité virtuelle pour le laboratoire de l’après-midi de Nappier. Lui et Walz sont restés pour aider les étudiants en médecine vétérinaire.

    Lors d’un récent cours, Kathryn Strait, une étudiante en première année de médecine vétérinaire, a mis le casque VR pour étudier où se situent le cœur et les poumons d’un chien.
    “En tant que personne qui voie, il est utile d’avoir une compréhension 3D de la relation de chaque organe”, a déclaré Strait. “Vous pouvez voir comment la rate s’enroule sur le côté gauche et comment le cœur est orienté.”

    En fin de compte, Nappier espère avoir quelques jeux de réalité virtuelle supplémentaires pour ses laboratoires. Il collabore également avec Kiri Goldbeck DeBose, responsable de la bibliothèque de médecine vétérinaire, afin d’ajouter l’équipement de la VR à la bibliothèque pour que les étudiants puissent l’utiliser à tout moment.

    En outre, en utilisant la réalité virtuelle, Tucker développe un chien de réalité augmentée (AR) qui serait disponible en tant qu’application pour smartphone. Nappier a présenté le chien AR lors d’une conférence vétérinaire l’été dernier et a eu beaucoup d’intérêt, a-t-il déclaré.

    Des fonds supplémentaires sont toutefois nécessaires pour que le projet AR soit une réalité.

    Les canines ne sont que le début pour Tucker. Avec une subvention supplémentaire, il souhaite développer des versions en réalité virtuelle d’autres animaux, tels que les porcs et les bovins.
    Pour l’instant, la réalité virtuelle modifie la façon dont les étudiants vétérinaires de Virginia Tech comme Farthing apprennent. Récemment, alors qu’elle regardait la structure pulmonaire d’un chien avec le casque VR, elle a dit qu’elle pouvait maintenant placer son stéthoscope dans le bon endroit.

    “J’ai une image mentale maintenant”, a déclaré Farthing, qui envisage à l’avenir de travailler dans un cabinet de vétérinaire avec de petits animaux aux côtés de sa mère, une vétérinaire à Roanoke.

  • Le co-fondateur d’Oculus quitte Facebook

    Le co-fondateur d’Oculus quitte Facebook

    Un co-fondateur de la division de réalité virtuelle de Facebook Oculus quitte la société après avoir travaillé plusieurs années.

    Brendan Iribe (Oculus CEO)
    Brendan Iribe (Oculus CEO)

    Le cofondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a dévoilé sa décision de quitter Facebook lundi, dans un tweet, ainsi qu’un message sur sa page Facebook. Son départ a eu lieu deux ans et demi après la séparation de Facebook avec l’autre co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey.

    Iribe et Luckey ont tous deux rejoint Facebook en 2014 après avoir vendu Oculus à la société pour 2 milliards de dollars. Iribe était le PDG d’Oculus jusqu’à 2016, où il a occupé un poste de rang inférieur dans la division de la réalité virtuelle.

    Lundi, Facebook a publié une déclaration où il salue Iribe pour avoir poussé la réalité virtuelle à dépasser les limites de ce que les gens pensaient possible, et c’est grâce à sa vision qu’ils travaillent tous sur la réalité virtuelle aujourd’hui. “Nous sommes reconnaissants pour son leadership, son dévouement à la construction de l’impossible, et il nous manquera.”

    Oculus est considéré comme une des meilleures sociétés dans la création des casques de réalité virtuelle immergeant les utilisateurs dans des mondes artificiels en trois dimensions. Malgré le soutien de Facebook, la réalité virtuelle reste un domaine technologique apprécié généralement par les fans de jeux vidéo à la recherche d’un divertissement encore plus attrayant.

    Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, espère élargir l’attrait de la réalité virtuelle avec la disponibilité du casque VR Oculus Quest, l’année prochaine.

    Souvent les fondateurs de startups tels que Iribe quittent les entreprises les plus grandes plusieurs années après leur avoir vendu.
    Mais Facebook a reçu plusieurs départs au cours des six derniers mois, en avril, le PDG de WhatsApp, Jan Koum, a quitté Facebook quatre ans après avoir vendu l’application de messagerie. Le mois dernier, le président de Instagram, Kevin Systrom, et son co-fondateur, Mike Krieger, ont fait leurs preuves. Facebook a acheté Instagram pour 1 milliard de dollars en 2012.

    Iribe a remercié Zuckerberg pour son soutien à Oculus dans sa publication d’adieu sur Facebook. “Nous avons lancé une révolution qui changera le monde d’une manière que nous ne pouvons même pas imaginer », a écrit Iribe.

  • La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    La Nouvelle-Écosse cherche à utiliser plus de réalité virtuelle en classe

    Les élèves d’Halifax (Nouvelle-Écosse) utiliseront davantage la réalité virtuelle en classe dans le cadre de leur programme. Silas Brown examine l’effet de cette technologie sur l’éducation.

    Casque de réalité virtuelle
    Casque de réalité virtuelle

    Les gens d’une certaine génération se souviennent peut-être des magnétoscopes ou des lecteurs DVD, qui ont été utilisés dans des salles de classe pour regarder des films et des émissions de télévision éducatives.

    Mais ces jours-ci, les étudiants sont plus compatibles avec les Chromebooks et les iPad. Bientôt, les salles de classe de la Nouvelle-Écosse pourront ajouter des casques de réalité virtuelle à la liste.
    Le ministère de l’Éducation a lancé jeudi un appel d’offres pour l’achat de 516 casques VR.

    “Ce type de technologie peut être utilisé dans une foule de disciplines”, a déclaré Sue Taylor-Foley, directrice des ressources d’apprentissage et de la technologie pour le Ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance.

    “Notre partenariat avec Ocean School nous intéresse particulièrement en sciences en septième et en huitième années, en ce moment. Mais il est certainement utile, dans de nombreuses disciplines, où les élèves se sentent immergés et connectés.”

    Ocean School est un nouveau projet Web produit par l’Office national du film du Canada et l’Université Dalhousie. Il associe la vidéo linéaire à la réalité virtuelle et augmentée afin de guider les élèves dans une série de parcours d’apprentissage sur l’océan.
    Le programme est actuellement mis à l’essai dans 17 écoles de la Nouvelle-Écosse et, selon Taylor-Foley, il fera partie du programme de science provincial au cours des prochaines années.

    Les casques de réalité virtuelle coûtent entre 15 et 1 500 euros. Certains modèles sont autonomes et d’autres nécessitent l’utilisation d’un smartphone ou d’un PC. Taylor-Foley dit que le ministère n’a pas de préférence dans le modèle et examinera toutes les options disponibles.

    Brian Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High, a déclaré que la réalité virtuelle pouvait offrir de nombreuses possibilités d’apprentissage en raison de sa capacité à placer les élèves dans des situations impossibles par le passé.

    “C’est comme si nous voulions aller à Joggins Fossil Cliffs”, a déclaré Bryan Mrezar, enseignant à Halifax Central Junior High.
    “Si nous ne pouvons pas nous y rendre ou si nous n’avons pas les fonds pour le faire, il pourrait y avoir une possibilité de mettre les casques VR et de voir à quoi ça ressemble. Cela rend la VR accessible à tous dans la province.”

    Maya Dixon, élève de 9e année, dit qu’elle aime l’approche pratique des outils d’apprentissage de la réalité virtuelle et pense qu’un grand nombre d’élèves pourraient bénéficier.

    “Certains élèves de la classe… peuvent mieux apprendre quand ils le font eux-mêmes au lieu de demander à un enseignant de vous le lire, alors je pense que c’est une très bonne expérience”, a-t-elle déclaré.
    “Je pense aussi que cela pourrait être utilisé non seulement pour la science, mais dans n’importe quel sujet.”

    Bien que l’impact immersif de la technologie de la réalité virtuelle puisse sembler assez évident, Mrezar affirme que l’utilisation de la technologie en classe présente de nombreux autres avantages. Un exemple : la collaboration.

    “Mettre une feuille de calcul sur un ordinateur ne l’améliore pas nécessairement, mais je pense que les éléments liés à la technologie, tels que la collaboration, la capacité d’avoir une pensée, de s’informer à ce sujet, puis effectuer une recherche, rend les élèves plus motivés”, a-t-il déclaré.

    Avant, on entend toujours par le mot “réalité virtuelle”, regarder des vidéos 3D ou jouer à des jeux en portant un casque VR. Cependant, la VR peut être utilisée dans plusieurs autres domaines. Aujourd’hui, on a vu que cette technologie peut faciliter l’apprentissage, on a aussi vu que certains hôpitaux utilisent la VR pour calmer les douleurs des patients, d’autres sociétés l’utilisent pour mieux former leurs employés. Donc, la VR n’est pas seulement un moyen de divertissement, c’est aussi un moyen d’apprentissage et elle peut être utilisée dans plusieurs domaines.

    Source : globalnews.ca

  • L’industrie des sports se prépare à la révolution de la réalité virtuelle

    L’industrie des sports se prépare à la révolution de la réalité virtuelle

    De l’entraînement avec la Ligue majeure de baseball à la course effrénée à bord d’une voiture F1, le potentiel de la technologie pour révolutionner le sport était le sujet des leaders de l’industrie à Londres cette semaine.

    “Cela va perturber tous les aspects du sport que vous pouvez imaginer”, a déclaré l’expert en réalité virtuelle, Michael Ludden au Leaders Sport Business Summit au stade Stamford Bridge de Chelsea.

    Ludden a déclaré que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, appelées ensemble réalité mixte, vont transformer le sport pour les professionnels, les amateurs et les spectateurs.

    “Les footballeurs américains utilisent déjà la réalité virtuelle pour mieux s’entraîner, cela permet aux quarterbacks de se perfectionner sans risquer de se blesser”, a-t-il déclaré.

    “Vous pouvez vous entraîner avec une vraie batte de baseball dans un environnement virtuel contre de vrais lanceurs en utilisant les données de ces lanceurs, cela vous donne aussi une analyse avancée de l’évolution du swing”, a ajouté Ludden, qui a travaillé pour IBM et Google.

    Avec les prix des casques VR qui sont en baisses comme le cas de l’Oculus Rift de Facebook, la réalité mixte promet également de permettre aux amateurs l’expérience de faire face à une vitesse de 100 mille par heure sans se déplacer de leur chambre.

    Alors que la réalité mixte immerge l’utilisateur visuellement et auditivement, d’autres technologies en développement commencent à recréer la réalité physique des sports de haut niveau, ouvrant ainsi un tout nouveau monde d’expérience spectateur.

    La société canadienne D-BOX Technologies, qui conçoit et fabrique des sièges mobiles qu’on trouve dans les cinémas et les parcs thématiques, se lance maintenant dans le sport en présentant son simulateur de formule 1 à l’événement de Londres.

    Des visiteurs testent des casques VR au salon IFA 2018 à Berlin
    Des visiteurs testent des casques VR au salon IFA 2018 à Berlin

    Les sièges imitent la G-Force et chaque secouement comme si vous êtes à la place du champion de F1 Lewis Hamilton lors de sa course à Monaco.

    “Le siège de simulation utilise des données préprogrammées, il pourrait aussi utiliser l’information en temps réel envoyé par la voiture, ce qui permet aux spectateurs de choisir leur chauffeur et l’expérience de leur pleine aventure Grand Prix”, a déclaré Véronique Maheu, directeur de D-BOX.

    “Vous auriez besoin … les données envoyées directement à partir du rapport de glissement des pneus de voiture, la suspension, l’accélération, nous pouvons prendre cette information minimale et la transformer”.

    “Ils pourraient diffuser du contenu en direct via un réseau dans les théâtres pop-up du monde entier », a-t-elle déclaré, en ajoutant que la société avait l’intention de déployer son expérience dans le fan zones du circuit F1.

    Les stades augmentés

    La technologie peut être adaptée pour aider les athlètes à s’entraîner à d’autres sports tels que l’aviron, et le Maheu. Elle a déclaré qu’elle avait suscité l’intérêt des membres du secteur des courses de chevaux.
    Des capteurs télémétriques pourraient également être placés sur les terrains de sport, les ballons et sur les joueurs pour recréer à distance la réalité viscérale de la NFL, du football ou du baseball, ou même améliorer la réalité.
    “Si vous voulez avoir le stress du joueur de baseball pendant qu’il monte au marbre, vous pouvez ajouter un battement de cœur à la sensation sur le siège et ensuite vous pouvez le sentir, boum, boum”, a-t-elle expliqué.

    “Quand il frappe et frappe la balle, vous pouvez sentir un impact.” Les sièges coûtent actuellement 10 000 dollars chacun, ce qui les met hors de portée du ventilateur du fauteuil.

    Toutefois, les casques et le développement des combinaisons VR offrent la possibilité aux fans du monde entier de faire l’expérience physique de chaque tacle, touché et but de leur joueur favori en temps réel.

    Ludden, expert en VR, a également déclaré que les technologies actuelles et à venir pourraient créer des « stades augmentés » pour les spectateurs.

    Panasonic a présenté ses projets « Smart Venue » au salon de la technologie CES de Las Vegas, qui comprenait la superposition de graphiques, de publicités, de statistiques de joueurs et de rediffusions sur le terrain de jeu d’un match de la NFL.

    La réalité mixte pourrait également révolutionner les divertissements à la mi-temps en permettant aux supporters d’assister à des matchs dans tout le stade, en utilisant le terrain comme plate-forme.

  • Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    Des jeunes latinos utilisent la VR pour réunir des familles d’immigrés séparées par les frontières

    “Je me souviens de ma sœur aînée Anita avec ses cheveux noirs, mais je la voyais maintenant avec ses cheveux gris et tous ces autres détails”, a déclaré un membre de la famille.

    Ce rapport fait partie de #NBCGenerationLatino et se concentre sur les jeunes hispaniques et leurs contributions au cours du mois du patrimoine hispanique.

    Deux jeunes Latinos utilisent la technologie et leurs expériences d’immigration pour mettre en contact des familles séparées par des pays et des continents.

    Alvaro Morales, 26 ans, et Frisly Soberanis, 24 ans, sont les créateurs de Family Reunions Project, une initiative utilisant la réalité virtuelle, également connue sous le nom de VR, pour « ramener » des membres de leur famille aux États-Unis dans leurs maisons et leurs villes d’Amérique latine grâce à la technologie des vidéos en 360 degrés. Il y a des millions d’immigrés aux États-Unis qui ne peuvent pas quitter le pays en raison de leur statut d’immigration actuel et qui ne sont pas rentrés chez eux depuis plusieurs années.

    Morales, un ancien consultant en économie né au Pérou et diplômé du Amherst College, est à l’origine de l’idée après avoir montré un film de réalité virtuelle à son oncle. Après l’avoir regardé, son oncle lui a dit qu’il donnerait n’importe quoi pour que quelqu’un filme son pays d’origine afin qu’il puisse le revoir. Cette interaction a motivé Morales à quitter son poste de consultant et à s’associer à Soberanis, artiste de vidéo d’origine guatémaltèque et diplômé de “Academy for Careers in TV and Film”, pour lancer le projet.

    Alvaro Morales et Frisly Soberanis
    Alvaro Morales et Frisly Soberanis, les fondateurs de « Family Reunions Project.Nirma »
    Hasty / NBC News

    Grâce à des subventions et des dons, provenant de l’organisation Immigrants Rising et de leur fonds pour les entrepreneurs sociaux non documentés (FUSE), le projet des réunions de famille a permis d’organiser de plus d’une douzaine de réunions virtuelles de famille pour des personnes comme Maria, qui ne souhaitait pas publier son nom à cause de son statut d’immigration. Elle est venue d’Arequipa, au Pérou, il y a plus de 20 ans, et se souvenait encore de la dernière fois où elle avait embrassé sa fratrie et sa mère.

    Lorsque le fils de Maria, Nicolás, a appris l’existence du projet, elle a déclaré qu’il s’était levé du lit pour lui dire qu’elle pourrait peut-être revoir sa famille au Pérou sans avoir à se déplacer et risquer de ne pas pouvoir retourner aux États-Unis.

    Une fois que Maria a décidé de participer au projet, Morales s’est envolée pour Arequipa et a filmé sa famille, leur vie quotidienne et la ville où elle a grandi. Une fois de retour, Soberanis et Morales ont recréé ces moments pour que María puisse voir à travers un casque de réalité virtuelle.