Catégorie : Actualités

  • Skyworth VR lance la marque PANCAKEXR et de nouveaux produits VR

    Skyworth VR lance la marque PANCAKEXR et de nouveaux produits VR

    Le 25 juillet, Skyworth VR a révélé une nouvelle marque appelée PANCAKEXR et la nouvelle série PANCAKE 1 dont le prix sera de 2999 yuans (434,26 €).

    Skyworth VR lance la marque PANCAKEXR et de nouveaux produits VR

    Lors de la conférence, Li Wenquan, directeur général de Skyworth VR, a testé l’historique du développement de la société. L’équipe possède plus de 200 brevets et a lancé de nombreux produits tels que Skyworth S802, Skyworth V901 et Skyworth S6Pro. En octobre 2021, les expéditions cumulées de la société ont dépassé 100 000 unités.

    PANCAKE 1

    Le volume de PANCAKE 1 ne représente qu’un quart des lentilles de Fresnel traditionnelles et l’épaisseur est réduite de plus de 50%. Le poids de 189 g a permis de résoudre un problème que de nombreux utilisateurs trouvaient inconfortable lorsqu’ils portaient des lunettes VR. Le PANCAKE 1 est équipé d’une configuration populaire : l’algorithme VSLAM 6DoF et la plateforme XR2, ainsi qu’une caméra fisheye. En termes d’autonomie, le PANCAKE 1 utilise le chargeur rapide QC3.0 et est associé à une batterie super-grande de 5500mAH.

    Li a déclaré que l’écologie du contenu de PANCAKEXR se concentrera principalement sur cinq aspects : l’éducation, la vidéo, les jeux, l’interaction sociale et le fitness.

    En ce qui concerne l’éducation, le PANCAKE 1 lancera des contenus tels que la vulgarisation scientifique, la création de fêtes, l’enseignement de l’anglais, etc. Pour les vidéos, PANCAKE 1 est équipé de plus de 200 vidéos panoramiques 8K de sites touristiques de niveau 5A, et ajoutera une nouvelle vidéo chaque semaine.

    Concernant les jeux, le PANCAKE 1 proposera plus de 40 jeux lors de son lancement officiel, et la boutique d’applications mettra à jour 1 à 2 jeux par semaine. Les types de jeux comprennent les FPS, la musique, les jeux interactifs en 2D, les loisirs, les jeux de sport d’action et bien d’autres.

    SkyOS 

    Pour offrir une expérience interactive plus conviviale et humanisée, Zhang Yi, responsable de Skyworth VR Software, a présenté une nouvelle génération du système d’exploitation SkyOS spécialement conçu pour les applications VR. Le système d’exploitation comprend un assistant VR, un assistant vocal, un cinéma multijoueur, un centre commercial et bien d’autres applications. Les utilisateurs peuvent également profiter d’une interaction sociale dans le monde virtuel. La société a également fourni une gamme plus large de services personnalisés pour les entreprises clientes.

  • Google teste des prototypes de lunettes AR dans des lieux publics

    Google teste des prototypes de lunettes AR dans des lieux publics

    Google va commencer à tester des prototypes de lunettes AR dotées d’écrans, de microphones et de caméras dans des lieux publics. 

    Google teste des prototypes de lunettes AR dans des lieux publics
    Google teste des prototypes de lunettes AR dans des lieux publics

    Dans un blog publié aujourd’hui, Google attire l’attention du grand public sur cet effort et sur la manière dont il traite les données recueillies par les dispositifs, faisant écho à un avertissement similaire fourni par Facebook lors du lancement de son projet de recherche Aria.

    « Nous testons de nouvelles expériences telles que la traduction, la transcription et la navigation sur des prototypes de RA. Ces prototypes de recherche ressemblent à des lunettes normales, disposent d’un écran intégré au verre et sont équipés de capteurs audio et visuels, tels qu’un microphone et une caméra », indique une page d’assistance de Google. « Nous allons étudier différents étuis qui utilisent la détection audio, comme la transcription et la traduction de la parole, et la détection visuelle, qui utilise des données d’image pour des étuis tels que la traduction de texte ou le positionnement pendant la navigation. »

    La page d’assistance note qu’une fois « l’expérience terminée, les données d’image sont supprimées, sauf si les données d’image seront utilisées pour l’analyse et le débogage. Dans ce cas, les données d’image sont d’abord nettoyées de tout contenu sensible, notamment les visages et les plaques d’immatriculation. Elles sont ensuite stockées sur un serveur sécurisé, avec un accès limité à un petit nombre de Googlers pour l’analyse et le débogage. Après 30 jours, elles sont supprimées. »

    Cela aussi fait écho au langage du projet Aria où « les visages et les plaques d’immatriculation ont été manuellement floutés en utilisant une annotation humaine avant la diffusion publique » d’un ensemble de données pilotes capturées à partir des lunettes. Les Ray-Ban Stories de Meta/Facebook n’ont pas d’écran mais capturent des images et des vidéos avec une petite lumière indiquant que la capture est active, tandis que Google note qu’un « indicateur LED s’allumera si les données de l’image seront sauvegardées pour l’analyse et le débogage ». Les lunettes seront testées avec des employés de Google et « certains testeurs de confiance ».

    « Si un spectateur le désire, il peut demander au testeur de supprimer les données d’image et elles seront supprimées de tous les journaux », note Google. « Il est interdit aux testeurs de procéder à des tests dans les écoles, les bâtiments gouvernementaux, les lieux de soins de santé, les lieux de culte, les lieux de services sociaux, les zones destinées aux enfants (par exemple, les écoles et les terrains de jeux), les lieux d’intervention d’urgence, les rassemblements ou les manifestations, et autres lieux similaires. »

  • VRdirect ajoute WebStudio

    VRdirect ajoute WebStudio

    Une mise à jour rend VRdirect plus accessible et utilisable que jamais.

    VRdirect ajoute WebStudio
    VRdirect ajoute WebStudio

    VRdirect est une plateforme de création permettant de transformer des images 360 annotées en expériences immersives. Les utilisateurs peuvent même agencer plusieurs images pour créer des environnements navigables complexes. La société est en train de mettre à jour la plateforme avec une nouvelle fonctionnalité – WebStudio.

    Cette mise à jour a un impact sur les créateurs qui utilisent la plateforme pour créer des environnements, mais elle permet également à de nouveaux types d’organisations d’utiliser les environnements créés par le biais de la plateforme. Pour en savoir plus, on s’est entretenu avec le Dr Rolf Illenberger, PDG de la société.

    Une grande année

    VRdirect propose une solution unique, très prometteuse et disponible sur tous les appareils. Il y a environ un an, l’entreprise avait deux limitations principales. Tout d’abord, elle n’était disponible qu’en Allemagne – bien qu’elle soit déjà en cours d’expansion internationale. En outre, elle nécessitait une application, que ce soit sur un ordinateur de bureau, un téléphone portable ou un casque VR.

    Aujourd’hui, ces deux obstacles ont été surmontés. VRdirect est désormais disponible sur la plupart des marchés, et est désormais accessible via une interface web. Bien que l’application soit facile à utiliser et relativement légère, elle posait un problème pour certains utilisateurs potentiels en entreprise – qui constituent le public cible de la société.

    « La RV va devenir une norme dans les entreprises », a déclaré Illenberger l’année dernière. « Toutes ces entreprises clientes sont maintenant au point où elles comprennent qu’elles auront besoin d’une solution standardisée. »

    Au cours de l’année écoulée, cette prédiction s’est réalisée, et la nouvelle approche de VRdirect en témoigne avec une solution plus agile. L’interface web crée également une expérience que les clients peuvent plus facilement s’approprier.

    « Avec tout le battage médiatique autour du Métaverse, beaucoup de gens ne veulent pas du déploiement complet, ils veulent quelque chose qu’ils peuvent faire rapidement », a déclaré Illenberger. « Le WebStudio est également une solution qui peut être facilement validée par nos clients. »

    L’application web est également proposée avec un niveau de prix gratuit. Il est utile pour des projets plus simples et pour explorer la plate-forme, mais M. Illenberger précise qu’il n’est pas aussi robuste que les niveaux payants. Il existe un niveau pour les projets individuels pour environ 150 $, et un niveau entreprise pour environ 600 $/mois.

    « Le niveau gratuit est plus ou moins destiné à quelqu’un qui veut avoir une première idée », a déclaré Illenberger.

    Un aperçu du WebStudio

    Naturellement, la connexion à l’outil Web est un peu différente de celle à l’application. L’aspect du tableau de bord Web est également un peu différent. Cependant, une fois que vous avez commencé, l’outil est assez convivial pour les personnes qui connaissent l’application VRdirect. Ou pour n’importe qui d’autre – tout est assez facile à utiliser.

    « Un créateur de contenu inexpérimenté n’a rien d’autre à faire que de télécharger ses images à 360° », explique M. Illenberger. « L’outil est conçu pour être très intuitif pour l’utilisateur novice qui souhaite se lancer dans la création d’environnements VR pour lui-même. »

    Les projets créés à l’aide de l’outil Web sont également plus faciles à déployer – par le biais d’un lien, d’un code intégré ou même d’un code QR. Techniquement, ces liens peuvent également être déployés via les navigateurs web des casques VR. Cependant, pour une expérience VR complète, l’application reste la meilleure solution.

    Vous pouvez commencer à utiliser la version Web en vous rendant sur la page WebStudio de VRdirect et en cliquant sur le bouton « Start for free » dans le coin supérieur droit. L’entreprise n’a pas fait beaucoup de bruit jusqu’à présent parce qu’il y a encore du travail en arrière-plan, avec un déploiement complet prévu à la fin de l’été ou au début de l’automne de cette année, mais ce n’est pas un projet bêta fermé.

    Néanmoins, certains clients utilisent l’outil Web depuis plus longtemps que d’autres. Cela a permis à VRdirect de mieux comprendre ce que ses utilisateurs attendent de l’outil.

    « Il a été vraiment bien accueilli », a déclaré Illenberger. « Même dans une grande entreprise, cela a été un moyen beaucoup plus facile de promouvoir un logiciel et d’amener quelqu’un à devenir un premier utilisateur. »

    Qui a utilisé VRdirect ?

    Les principaux clients de VRdirect sont toujours des entreprises, avec quelques clients et partenaires importants, dont Deutsche Telekom. Cependant, l’étui d’utilisation s’élargit un peu, ce qui contribue également à inspirer les mises à jour et les modifications de la plateforme.

    « Nous sommes surpris par nos utilisateurs presque tous les jours », a déclaré M. Illenberger. « Nous voyons beaucoup de choses dans le monde de la science et de l’éducation, où les éducateurs essaient d’utiliser des environnements immersifs. »

    La plateforme n’est pas encore largement utilisée par les consommateurs et, même avec l’interface web, cela ne devrait pas changer du jour au lendemain. La plateforme de création est maintenant plus facile que jamais à utiliser, mais l’accès aux images 3D est encore un peu plus compliqué. L’utilisation de l’outil Web nécessite encore soit des photos 3D, soit des mondes virtuels créés dans des moteurs de jeu comme Unity.

    « Nous n’avons pas encore vu ce que l’utilisateur quotidien pourrait faire », a déclaré M. Illenberger. « Si nous imaginons un avenir où les images à 360° peuvent être prises avec un smartphone standard – ce qui, à mon avis, n’est pas très loin – nous pouvons vraiment imaginer que beaucoup de gens utilisent une plateforme comme celle-ci. »

  • NVIDIA CloudXR donne vie à la Porsche Mission R avec une démonstration de réalité augmentée et mixte

    NVIDIA CloudXR donne vie à la Porsche Mission R avec une démonstration de réalité augmentée et mixte

    NVIDIA, Autodesk, Lenovo et Varjo s’associent pour proposer une expérience unique de réalité étendue avec Porsche.

    NVIDIA CloudXR donne vie à la Porsche Mission R avec une démonstration de réalité augmentée et mixte

    En mai dernier, le Forum de l’innovation automobile a vu plusieurs participants collaborer dans le même environnement immersif grâce à une démonstration augmentée et mixte distincte.

    Avec NVIDIA CloudXR, les participants au forum ont vécu une expérience passionnante en visionnant la Mission R, le dernier projet de voiture électrique de Porsche, avant sa fabrication, en réalité étendue.

    Photoréalisme avec Digital Twins et XR

    Afin de promouvoir l’innovation pour une expérience de conduite durable, la marque de sport automobile Porsche a lancé le concept Mission R, une voiture électrique conçue pour réduire les émissions de dioxyde de carbone. Une démonstration passionnante des caractéristiques et du design de la voiture a été réalisée grâce à une expérience de réalité augmentée et mixte avec NVIDIA, Autodesk, Lenovo et Varjo.

    Les participants au forum ont eu l’occasion de voir un jumeau numérique grandeur nature de la Mission R. Le jumeau numérique ressemble exactement à la construction, à la peinture et aux pneus du modèle physique.

    La technologie du jumeau numérique est un excellent étui pour les constructeurs automobiles, car elle permet de simuler de façon réaliste la physique et les matériaux avant de les adopter sur le modèle physique.

    Comme chez Porsche, le jumeau numérique a servi d’avant-première stupéfiante pour les participants. La réalité étendue et l’éclairage interactif ont permis de bien intégrer la Mission R virtuelle à l’environnement physique. NVIDIA CloudXR, des casques avancés et des tablettes compatibles avec la technologie XR ont permis aux spectateurs d’avoir un aperçu du jumeau numérique.

    Streaming immersif avec NVIDIA CloudXR

    NVIDIA Cloud XR a alimenté l’expérience de streaming pour la vitrine de Mission R. Grâce au réseau 5G privé à faible latence, le streaming XR a permis au public de faire l’expérience du modèle virtuel de Mission R.

    NVIDIA CloudXR est l’architecture prenant en charge les services de streaming pour les contenus de réalité étendue. L’expérience XR a été diffusée en streaming via des stations de travail de nouvelle génération et des processeurs de cartes graphiques prêts pour la XR, comme le GPU NVIDIA A40.

    Démonstration de la réalité augmentée et mixte de Porsche Mission R

    La technologie de la réalité augmentée et de la réalité mixte évolue rapidement. Les casques VR, la conception de produits 3D avancés et bien d’autres choses encore permettent aux spectateurs de vivre des expériences immersives sur différents appareils.

    Dans la démonstration de la voiture de course, NVIDIA a diffusé l’expérience via un serveur d’application privé, Project Aurora. Project Aurora est une plateforme de déploiement permettant d’optimiser la diffusion en continu du contenu des applications XR.

    Les utilisateurs avaient deux options pour visionner la démo, présentée par le biais d’une session collaborative Autodesk VRED. L’expérience de réalité augmentée a été diffusée avec NVIDIA CloudXR à partir du serveur Project Aurora, alimenté par des GPU NVIDIA A40, sur des tablettes Lenovo Android.

    Pour l’expérience de réalité mixte, les participants ont utilisé des casques Varjo XR-3 reliés à des GPU NVIDIA RTX A6000 tournant sur une station de travail Lenovo ThinkStation P620.

    Pendant la présentation, cinq participants, représentés par des avatars dans la session, ont pu vivre la même expérience en même temps. Deux participants pouvaient utiliser des casques XR pour une expérience de visualisation en réalité mixte de la Porsche virtuelle, tandis que trois tablettes permettaient une expérience de RA de poche.

    Une technologie optimisée pour une expérience XR idéale

    Les casques et les tablettes sont importants, mais la bonne architecture informatique est essentielle au bon déroulement du streaming XR. Le NVIDIA CloudXR s’intègre à la station de travail virtuelle NVIDIA RTX pour un environnement virtuel optimisé et des graphismes haute-fidélité.

    Un serveur Lenovo SR670 a pris en charge la charge de travail globale des GPU NVIDIA. Spécialement conçu pour améliorer les performances de l’IA, ce serveur, associé à la plate-forme Project Aurora, a permis une expérience de réalité augmentée et mixte en temps réel et totalement immersive avec la Porsche virtuelle.

    Réalité augmentée et opportunités croissantes avec Project Aurora

    Le projet Aurora de NVIDIA est une plate-forme établie dont l’objectif est de simplifier l’adoption de projets de réalité étendue sur des appareils et des points de localisation différents.

    Avec Project Aurora, les concepteurs peuvent s’engager dans des opérations depuis n’importe quel endroit et exploiter l’environnement virtuel. Project Aurora prend en charge une gamme de tâches graphiques en dehors de la RA/VR, ce qui en fait une plateforme de déploiement polyvalente.

  • Mise à jour de la v42 de Quest : Succès de l’Oculus Move, plus de contrôle parental

    Mise à jour de la v42 de Quest : Succès de l’Oculus Move, plus de contrôle parental

    La dernière mise à jour logicielle de Meta Quest v42 ajoute des fonctionnalités au tracker de fitness intégré Oculus Move, et améliore les options disponibles pour la supervision parentale.

    Mise à jour de la v42 de Quest : Succès de l'Oculus Move, plus de contrôle parental

    Move Achievements 

    Après les récentes mises à jour qui ont permis d’ajouter la prise en charge des smartphones à Oculus Move, le tracker de fitness intégré Quest recevra une nouvelle fonctionnalité de réalisations dans la v42. Move Achievements vous offre un onglet dédié dans le casque pour suivre les étapes importantes telles que le nombre total de calories brûlées. Il y aura également d’autres objectifs à court terme, comme des objectifs quotidiens et hebdomadaires, auxquels seront associés des jalons à suivre, par exemple 100 objectifs quotidiens atteints.

    Il y a aussi un nouvel onglet de tendances et des statistiques pour suivre les progrès à court terme sur une semaine donnée. Une capture d’écran de la fonctionnalité, intégrée ci-dessous, vous donne une idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre – suivre les calories quotidiennes moyennes, l’intensité et plus encore.

    Contrôle Parental

    En termes de contrôle parental, Meta étend sa récente suite d’outils de supervision parentale sur Quest pour inclure de nouvelles options pour les fonctions sociales dans la v42. Tout en supervisant le compte d’un adolescent, les parents pourront activer ou désactiver à distance les fonctions sociales dans l’application mobile Oculus. Cela inclut la création et la participation à des fêtes, les visites sociales de Horizon Home et les fonctionnalités Oculus Chat et Messenger.
    Bien que cela ne représente qu’une collection mineure de nouvelles fonctionnalités de Quest dans la version 42, cela précède un changement de fonctionnalité majeur qui sera mis en place le mois prochain. À partir du mois d’août, Quest 2 ne nécessitera plus de compte Facebook et Meta commencera à déployer un nouveau système de compte avec un lien Facebook facultatif.

  • Steam arrive sur les lunettes AR de Nreal, annonce d’un hackathon AR

    Steam arrive sur les lunettes AR de Nreal, annonce d’un hackathon AR

    L’une des entreprises à l’avant-garde des lunettes AR est la société chinoise Nreal, qui a lancé la Nreal Light, puis la Nreal Air. En dehors de son marché traditionnel en Asie, les dispositifs de Nreal n’ont commencé à être disponibles dans le monde entier que l’année dernière et, ce faisant, la société accroît ses efforts en matière de contenu. Elle le fait de deux manières, l’une avec la compatibilité Steam et l’autre via son premier hackathon.

    Steam arrive sur les lunettes AR de Nreal, annonce d'un hackathon AR

    Contrairement aux lunettes intelligentes de réalité augmentée qui offrent des fonctionnalités telles que le suivi 6DoF, les lunettes de réalité augmentée de Nreal permettent aux utilisateurs de connecter leurs smartphones pour regarder des films ou jouer à des jeux vidéo sur des écrans virtuels géants. C’est la raison pour laquelle la société s’est orientée vers des expériences natives de jeux en cloud de RA en lançant « Steam on Nreal ». Alors oui, cela signifie que vous pouvez désormais diffuser des jeux Steam depuis votre PC sur un énorme écran virtuel HD de 130 pouces.

    Une version bêta 

    Nreal note que « Steam on Nreal » est une version bêta qui nécessite un peu d’effort de configuration, sans entrer dans les détails. Le logiciel n’est pas encore optimisé pour tous les jeux Steam mais les joueurs peuvent profiter de titres comme DiRT Rally et la série Halo. En outre, les utilisateurs de Nreal Light and Air peuvent déjà utiliser Xbox Cloud Gaming via un navigateur dans Nebula, le système 3D de Nreal.

    « Nous sommes ravis d’être les premiers à introduire Steam dans la RA », a déclaré Peng Jin, cofondateur de Nreal, dans un communiqué. « La version bêta est destinée à donner aux gens un aperçu de ce qui est possible. Après tout, les jeux AAA devraient être joués sur un écran HD de 200″ et ils devraient être joués sans restriction d’emplacement. « 

    Un concours pour les créateurs 

    Quant à l’AR Jam, ce sera le premier hackathon de réalité augmentée de Nreal, un concours international en ligne avec plus de 100 000 USD de prix en espèces à gagner par les créateurs. Lancé le 27 juin 2022, l’AR Jam recherche des développeurs pour concourir dans les catégories suivantes : fitness à domicile, art, jeux, vidéo (mettant en valeur la fonctionnalité multi-écrans de Nebula) et port (conversion d’applications existantes en AR). Trois catégories bonus seront également proposées aux participants qui le souhaitent : Multiplayer/Social/Networks, NFT Galleries et Students.

    « Nous avons toujours cherché à créer des expériences de réalité augmentée prêtes à l’emploi avec des technologies révolutionnaires, afin de redéfinir la manière dont nous interagissons avec l’information et le contenu dans notre vie quotidienne. Avec l’AR Jam et le fonds de contenu, Nreal démontre son engagement à soutenir les développeurs pionniers et leurs projets passionnés de RA », a ajouté Jin.

    Les gagnants des catégories recevront 10 000 dollars, tandis que ceux qui arriveront en deuxième et troisième positions recevront de petits prix en espèces. Les mentions honorables recevront leur propre kit de développement Nreal Light. L’AR Jam se déroulera jusqu’au 27 juillet 2022.

    Pour des mises à jour continues sur Nreal et le marché de la RA, continuez à lire Virtual-Guru

  • Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Meta investit massivement pour créer une meilleure version de la réalité virtuelle en espérant la rendre hyperréaliste. Voici tous les détails.

    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste
    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Dans son espoir de créer son Métaverse, Mark Zuckerberg a lancé Meta dans une course pour rendre possible une réalité virtuelle hyperréaliste. Cependant, malgré toute cette agitation, un Métaverse à part entière, tel que l’imagine Mark Zuckerberg, ne semble pas être pour demain.

    Zuckerberg a révélé une série de prototypes de casques VR Meta qui, aussi impressionnants soient-ils, sont loin d’être commercialisés en raison de leur conception actuelle.

    Prototypes VR de Meta

    Mark Zuckerberg, PDG de Meta, et Michael Abrash, scientifique en chef de Reality Labs, ont présenté une série de prototypes de casques VR lors d’une table ronde virtuelle, selon The Verge. Mark Zuckerberg, pour sa part, a brièvement présenté les prototypes au public dans un post Facebook.

    Les prototypes présentés sont encore très expérimentaux, Zuckerberg lui-même les qualifiant de « prototypes de recherche » sur son post Facebook, ajoutant qu’ils sont « beaucoup plus avancés que les écrans d’ordinateur traditionnels que nous utilisons aujourd’hui. » De plus, chacun des prototypes se concentre sur une nouvelle fonctionnalité spécifique que l’entreprise explore.

    Tout d’abord, il y a Butterscotch. Offrant une résolution de 1832 x 1920 pixels par œil, soit 2,5 fois la résolution du Quest 2, il permet de lire confortablement les lettres les plus petites. Cependant, il n’offre qu’environ 55 pixels par degré de champ de vision, ce qui n’est pas à la hauteur de la norme Meta de 60 pixels par degré de rétine.

    Ensuite, il y a le Half Dome. Ce prototype peut changer de plan focal en fonction de l’endroit où l’utilisateur regarde, ce qui lui permet de se concentrer sur des objets proches ou éloignés.

    Ensuite, il y a Starburst, qui tente de reproduire au mieux la luminosité de la nature pour offrir les couleurs les plus vives et les plus réalistes. Zuckerberg affirme sur son post Facebook qu’il pourrait s’agir du premier système VR HDR au monde.

    Enfin, il y a Holocake 2, qui, contrairement à ses homologues prototypes plus imposants, est beaucoup plus mince et léger, comme devrait l’être le casque VR idéal, reconnaît Zuckerberg. Ce prototype fonctionnel utilise des écrans holographiques et peut déjà lire des expériences PC VR.

    Bien qu’il soit optimiste quant à la nouvelle technologie présentée, M. Zuckerberg a admis qu’il restait encore beaucoup de chemin à parcourir. Il a toutefois affirmé que Meta avait l’intention d’intégrer ces nouvelles technologies à ses produits « dans les années à venir ».

    Ces casques VR ne seront pas disponibles pour l’instant, mais Meta prévoit de sortir un casque haut de gamme, dont le nom de code est Project Cambria, destiné à un marché de prosommateurs ou de professionnels d’ici la fin de 2022.

    Comment ces prototypes s’intègrent-ils dans les plans de Meta pour son Métaverse ?

    Depuis le début de l’idée d’un Métaverse, celui-ci a été imaginé comme un monde virtuel. En outre, ce monde doit être si immersif que l’on pourrait croire qu’il s’agit de la réalité. C’est dans cette direction que Meta veut amener son Métaverse.

    Pour ce faire, Meta investit beaucoup de ressources dans la recherche sur la RV, dans l’espoir de créer un matériel suffisamment puissant pour afficher un tel monde virtuel. Cependant, même si nous faisons des recherches sur la RV depuis au moins le début des années 90, la technologie n’est pas encore au point.

    Dans sa recherche d’optimisation de la technologie RV, Meta a identifié quatre éléments qui doivent être soit incorporés dans un écran RV, soit traités, pour rendre possible une réalité virtuelle hyperréaliste : la résolution rétinienne, la profondeur focale, la gamme dynamique élevée et la correction de la distorsion optique. Bien que les prototypes présentés abordent tous ces questions, ils sont loin d’entrer dans la phase de production.

    Les prototypes sont encore trop grands et inconfortables à porter. Seul l’Holocake 2 traite de l’élément de conception. Comme l’a déclaré M. Zuckerberg dans son message sur Facebook, « l’objectif est d’intégrer toutes ces technologies dans un appareil qui soit plus léger et plus fin que tout ce qui existe actuellement. »

    La réponse de Meta à cet objectif est Mirror Lake, un prototype de casque VR que Zuckerberg a présenté lors de la table ronde virtuelle. Ce prototype n’a même pas encore été construit, mais on s’attend à ce qu’il comprenne toutes les fonctionnalités présentes sur les autres prototypes, tout en étant fin et léger.

    Sommes-nous loin de créer une réalité virtuelle hyperréaliste ?

    Bien que Meta s’efforce de trouver un moyen de construire un dispositif de réalité virtuelle qui puisse être commercialisé, ses prototypes n’en sont encore qu’à leurs débuts et doivent être réduits à une taille confortable. Et bien que Meta dispose du concept Mirror Lake, il n’a pas encore été construit.

    Malgré toute l’agitation autour du Métaverse, Meta a encore beaucoup de chemin à parcourir pour y parvenir. 

  • Regardez le président de l’Ukraine prononcer un discours en AR

    Regardez le président de l’Ukraine prononcer un discours en AR

    La vidéo volumétrique d’un discours donne vie à l’ancien acteur comique et actuel président de l’Ukraine sur votre table basse.

    Regardez le président de l'Ukraine prononcer un discours en AR

    La guerre entre l’Ukraine et la Russie mettant à rude épreuve les ressources ukrainiennes, le président Volodymyr Zelensky a commencé à solliciter l’aide de la communauté technologique mondiale pour reconstruire l’infrastructure numérique du pays. Et quel meilleur moyen de capter le cœur et l’esprit des principaux investisseurs technologiques et chefs d’entreprise européens qu’un discours présidentiel d’avant-garde ?

    Enregistrement du discours présidentiel

    Récemment, Ben Nunez, cofondateur et PDG d’Evercoast, une société spécialisée dans la capture vidéo volumétrique, s’est rendu à Kiev pour enregistrer un discours présidentiel officiel de l’homme lui-même en utilisant la plateforme logicielle en Cloud exclusive de la société. Le résultat est un être humain numérique 3D hyperréaliste, accompagné d’une animation et d’un son.

    « L’Ukraine est l’occasion d’une révolution numérique mondiale », a déclaré M. Zelensky dans son discours, « une chance pour chaque entreprise technologique et pour chaque visionnaire de montrer sa valeur, ses compétences, ses technologies et ses ambitions. »

    Comme si cela n’était pas assez cool, vous pouvez utiliser votre smartphone pour regarder le discours enthousiaste de Zelensky en RA. Vous n’avez même pas besoin de télécharger une application. Il suffit de scanner le code QR fourni ci-dessous et d’autoriser le site web à accéder à votre appareil photo et à vos haut-parleurs. Vous pouvez ensuite tapoter sur votre écran pour projeter un modèle volumétrique en 3D de Zelensky n’importe où dans votre espace réel. En faisant glisser vos doigts sur l’écran, vous pouvez redimensionner et faire pivoter le modèle 3D pour le voir sous plusieurs angles.

    Une vidéo volumétrique avec une capture holographique

    « Evercoast a eu l’occasion extraordinaire de produire et de livrer un moment décisif dans la vidéo volumétrique avec une capture holographique du président Zelensky depuis Kiev. Il s’agit d’un message incroyablement important de la part d’un dirigeant dont le pays est assiégé, et Evercoast est honoré d’y avoir participé », a déclaré Ben Nunez, cofondateur et PDG d’Evercoast.

    Le projet a été créé par Martin Williams (Talesmith) et Thomas Hoegh (Garden Studios), réalisé par Martin Williams et produit par Mark Wright (Talesmith) et Thomas Hoegh, et a été tourné en extérieur à Kiev. Dans le but d’aider à étendre les capacités de communication du pays, Evercoast a fait don de son équipement vidéo volumétrique au gouvernement ukrainien.

    Espérons qu’il s’agit là de la première des nombreuses allocutions du président Zelensky. Pour en savoir plus sur ce projet, visitez le site ff.evercoast.com. En plus de la technologie immersive, le pays a commencé à s’intéresser aux NFT pour soutenir ses efforts de guerre. Le gouvernement a récemment vendu un NFT CryptoPunk donné au pays pour la somme considérable de 100 000 dollars. Avant cela, le pays a gagné la somme impressionnante de 6,75 millions de dollars avec la vente d’un NFT du drapeau ukrainien. Depuis février, le pays a reçu plus de 135 millions de dollars en crypto-dons. 

  • Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Meta a présenté deux prototypes de casques, chacun résolvant un aspect différent de son objectif de rendre la RV « indiscernable de la réalité ».

    Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Aucun des deux n’est un dispositif pratique destiné à être transformé en produit. Au lieu de cela, ils démontrent simplement l’effet et la sensation de maximiser chacun de ces aspects des systèmes d’affichage VR.

    Butterscotch : Résolution rétinienne

    Le terme « rétinien » ou « rétine » est souvent utilisé pour décrire une résolution angulaire qui correspond au moins à celle de l’œil humain. Le seuil généralement admis est de 60 pixels par degré. Aucun casque VR grand public ne s’en approche encore – le Quest 2 atteint environ 20 pixels par degré, tandis que le Varjo Aero à 19990 € atteint 35 pixels par degré. Les casques Varjo destinés aux entreprises, d’une valeur de 5 000 euros, dépassent la résolution rétinienne, mais uniquement dans une zone minuscule au centre de la vue.

    Butterscotch est un prototype de recherche qui atteint 55 pixels par degré. Pour y parvenir, il ne suffit pas d’un écran à plus haute résolution : Meta affirme avoir mis au point « une nouvelle lentille hybride permettant de résoudre entièrement la résolution supérieure ». Le PDG Mark Zuckerberg a présenté ce qui semble être Butterscotch en octobre dernier.

    L’inconvénient de Butterscotch est qu’il a un champ de vision très étroit – seulement la moitié de celui du Quest 2. Meta dit qu’il est également lourd et encombrant. Le but de Butterscotch est de démontrer et de rechercher la sensation de résolution rétinienne, et non d’être un produit pratique.

    Starburst : HDR ultra-lumineux

    Starburst est un prototype de casque permettant de faire la démonstration d’écrans extrêmement lumineux avec une gamme dynamique élevée (HDR). Mark Zuckerberg a décrit le HDR comme étant « sans doute la dimension la plus importante de toutes » pour rendre la RV indiscernable de la réalité.

    La luminance est mesurée en nits. Un ordinateur portable typique atteint environ 200 nits, tandis qu’un téléviseur HDR haut de gamme ou un iPhone Pro atteint environ 1000 nits. Mais la luminosité en extérieur éclipse ces chiffres : la luminosité ambiante d’une journée claire et ensoleillée est de plusieurs dizaines de milliers de nits et la lumière directe du soleil est de plus d’un milliard de nits (d’où la nécessité de ne pas la regarder).

    Le jeu Quest 2 d’aujourd’hui n’atteint que 100 nits. Meta affirme que le Starburst atteint 20 000 nits et le décrit comme « l’un des écrans HDR les plus lumineux jamais construits ».

    Starburst est encombrant, lourd et attaché. M. Zuckerberg a admis qu’il serait « follement impraticable » de l’expédier dans un produit – « nous l’utilisons pour faire des tests et pour des études plus poussées afin de nous faire une idée de l’expérience vécue ».

    Le seul casque connu doté d’écrans HDR est le PlayStation VR2, mais Sony n’a pas encore révélé la luminosité du casque.

  • NRG publie un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la VR

    NRG publie un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la VR

    Le rapport de NRG (National Research Group) examine la pénétration du marché de la technologie VR, ainsi que les modèles d’utilisation.

    NRG publie un rapport sur les attitudes des consommateurs à l'égard de la VR
    NRG publie un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la VR

    De nombreux chiffres circulent dans le cyberespace pour savoir qui a vendu combien de casques, téléchargé combien d’applications de RV ou dépensé combien d’argent sur les marchés en ligne. Ces types de chiffres peuvent être importants pour comprendre le marché de la technologie RV, mais ils ne nous disent pas tout.

    « Beyond Reality » est une étude récente du National Research Group (NRG) consacrée aux habitudes des consommateurs de RA et de RV. L’enquête menée auprès de 2 500 consommateurs américains âgés de 18 à 64 ans est allée au-delà des chiffres pour interroger les consommateurs sur leurs achats de RV, mais aussi sur la manière dont ils utilisent la RV et sur ce qu’ils en pensent et ressentent.

    La technologie VR connaît-elle une renaissance ?

    « Ce n’est pas la première fois que la RV a été saluée comme la prochaine grande chose dans les médias et les divertissements grand public. Alors, cette ‘renaissance de la RV’ est-elle juste un autre feu de paille ? »

    L’enquête ne promet pas la renaissance de la technologie RV, mais elle énumère deux grandes raisons pour lesquelles cette technologie pourrait être là pour rester. Premièrement, la pandémie a renforcé l’intérêt. Deuxièmement, la disponibilité du matériel n’a pas seulement permis l’adoption – cette adoption a conduit à l’évangélisation.

    « Quatre consommateurs sur dix disent qu’ils sont devenus plus intéressés par la technologie RV à la suite de la pandémie… Une raison peut-être encore plus importante de la réceptivité des consommateurs à la RV est le simple fait que tant d’entre eux ont maintenant eu l’occasion d’essayer la technologie par eux-mêmes. »

    Un pourcentage frappant de 48% des personnes interrogées ont eu au moins une expérience de RV. Sur ce nombre, près de la moitié ont vécu l’expérience chez eux, et un peu moins ont vécu l’expérience chez un ami ou un membre de la famille.

    « À en croire le rapport, nous commençons enfin à voir le saut tant attendu de la technologie RV des espaces récréatifs publics vers les salons des consommateurs ordinaires.

    En outre, le rapport indique que 49 % des personnes interrogées ont essayé la RV dans leur propre maison, mais que seulement 13 % des foyers disposent d’un casque VR. Donc, soit cette enquête a ciblé de manière agressive les membres de la famille, soit les propriétaires de casques apportent leurs casques chez d’autres personnes. Heureusement, l’enquête en a révélé davantage sur les propriétaires de casques spécifiquement.

    Comment les utilisateurs de RV utilisent-ils la RV ?

    « Quatre-vingt-huit pour cent des consommateurs qui possèdent un casque de RV disent l’utiliser plusieurs fois par mois, et 60 % déclarent l’utiliser plus d’une fois par semaine. Cependant, ces sessions d’utilisation sont généralement relativement brèves », peut-on lire dans le rapport. « Les données suggèrent un modèle d’utilisation typique de deux à quatre sessions de RV par semaine, chacune durant environ 30 à 45 minutes. »

    Vous avez peut-être deviné la même cause à laquelle les auteurs ont abouti. Et, selon le rapport, c’est l’un des principaux éléments auxquels les entreprises doivent s’attaquer pour favoriser une plus grande adoption à long terme de la technologie VR.

    « Le manque de pénétration du grand public reflète des défis techniques qui n’ont pas encore été entièrement résolus par les fabricants de matériel », peut-on lire dans le rapport. « Parmi les consommateurs qui ont utilisé un casque de RV, 37 % ont déclaré avoir ressenti des symptômes de mal des transports lors de leur dernière expérience de RV – 13 % décrivant ces symptômes comme « graves ». »

    Bien sûr, pour que les utilisateurs signalent le mal des transports de la RV, ils doivent essayer la RV. Selon le rapport, l’une des principales raisons pour lesquelles la technologie VR n’a pas connu une plus grande pénétration du marché est qu’elle est encore perçue presque exclusivement comme une console de jeu. Si cette perception a naturellement augmenté la pénétration parmi les joueurs, elle laisse d’autres marchés potentiels désintéressés.

    Pour pénétrer le marché grand public, les fabricants de RV devront remettre en question la perception selon laquelle cette technologie est « réservée aux joueurs », peut-on lire dans le rapport.

    Ce que la VR peut apprendre de la RA

    Le rapport se concentre principalement sur la technologie VR, mais pas exclusivement. Une page est consacrée à la réalité augmentée, et les conclusions du rapport sur la réalité augmentée éclairent d’un jour nouveau ce qu’il a trouvé sur la RV.

    Par exemple, la déclaration du rapport concernant la perception de la RV en tant que technologie de jeu limite la pénétration. Un plus grand pourcentage de personnes interrogées ont déclaré qu’elles étaient intéressées par l’utilisation de la RA pour apprendre une compétence que par l’utilisation de la RA pour jouer à des jeux. En outre, presque autant de personnes interrogées ont utilisé la RA pour prendre une décision d’achat que pour jouer à des jeux.

    Il est vrai que les obstacles à l’adoption de la réalité augmentée sont moins importants. Alors que nous commençons tout juste à voir des lunettes de réalité augmentée sur le marché grand public, les expériences de réalité augmentée ne nécessitent pas de matériel spécifique mais fonctionnent plutôt sur des ordinateurs et des appareils intelligents standard. Il n’en reste pas moins que l’utilité perçue de la réalité augmentée contribue probablement à son adoption plus large.