Catégorie : Actualités

  • SideQuest fête ses 3 ans : de nouvelles fonctionnalités et 2,2 millions d’utilisateurs actifs par mois !

    SideQuest fête ses 3 ans : de nouvelles fonctionnalités et 2,2 millions d’utilisateurs actifs par mois !

    SideQuest est l’une des plateformes VR les plus populaires avec le plus grand catalogue de jeux VR autonomes – plus de 3000 ! Ayant 3 ans cette année, ils ont beaucoup à célébrer. Cette année, ils ont atteint le chiffre étonnant de 2,2 millions d’utilisateurs actifs mensuels ! C’est une croissance énorme !

    SideQuest fête ses 3 ans : de nouvelles fonctionnalités et 2,2 millions d'utilisateurs actifs par mois !

    La communauté a toujours été au cœur du processus de prise de décision chez SideQuest, la communauté VR est formidable et regorge de super utilisateurs et d’enthousiastes intéressés par ce qui se fait de mieux. 

    La VR devient également plus courante, ce qui signifie que beaucoup plus d’utilisateurs découvrent la RV. Heureusement, SideQuest a la réputation de faciliter les choses pour les débutants. SideQuest publiera bientôt la plus grande mise à jour jamais réalisée de ses outils et services, qui permettra aux utilisateurs de tirer parti du chargement latéral pour surcharger leurs appareils et accéder à de nouveaux mondes de contenu !

    NOUVEAU SIDEQUEST – PLUS FACILE QUE JAMAIS

    Le meilleur de SideQuest est encore à venir. Alors que de nombreuses mises à jour ont été envoyées au cours de l’année dernière, l’équipe a travaillé ces derniers mois sur la plus grande et la plus excitante des mises à jour ! À l’occasion de son troisième anniversaire, l’équipe est ravie d’introduire de nouvelles fonctionnalités dans SideQuest afin de faciliter la résolution de certains des problèmes les plus courants liés au chargement latéral. Les nouveaux outils de SideQuest iront plus loin que jamais pour diagnostiquer et résoudre de manière proactive les problèmes auxquels les utilisateurs sont souvent confrontés.

    Vous pouvez rejoindre leur canal Discord pour obtenir les dernières nouvelles et trouver d’autres joueurs.

    PORTS DE JEU VR

    L’un des types de contenu les plus intéressants que vous pouvez trouver sur SideQuest est le portage en VR de jeux open source et shareware populaires comme Doom 3, Minecraft, Quake 2 et Return to Castle Wolfenstein. Le seul problème avec ces jeux est le processus souvent difficile de transfert des fichiers après l’achat du jeu sur des plateformes comme Steam. Ce processus est intimidant pour certains utilisateurs. 

    Heureusement, le nouveau SideQuest va remédier à ce problème en introduisant des profils de transfert de fichiers prédéfinis pour les ports de jeux populaires. Si le jeu original est installé sur l’ordinateur, les profils de transfert permettent aux utilisateurs d’installer les ports de jeu d’un simple clic sur un bouton ! Il n’aura jamais été aussi facile d’installer des ports de jeux VR sur votre casque ! Merci à tous les développeurs qui travaillent dur et qui consacrent souvent une grande partie de leur temps libre à la réalisation de ces ports. 

    TIRAGES AU SORT

    Pour célébrer son troisième anniversaire, SideQuest a lancé une autre grande mise à jour – des concours pour les utilisateurs du site Web SideQuest ! Avec de nouveaux concours annoncés chaque jour, les utilisateurs peuvent gagner des prix incroyables comme des clés de jeu VR, des accessoires et des casques Quest 2 ! La participation à de nombreux concours est entièrement gratuite, mais vous pouvez également gagner des points pour avoir plus de chances en visitant et en téléchargeant régulièrement des jeux.

    Pendant les jours qui suivent l’anniversaire de SideQuest, le 23 mai, de nombreuses clés, des cadeaux et du matériel seront offerts gratuitement ! Les prix comprendront plus de 650 clés de jeu pour plus de 70 jeux, de nombreux accessoires VR, des capuchons SideQuest et des casques Quest 2, soit près de 20 000 $ de prix !

    Joyeux 3e anniversaire à la communauté SideQuest ! 

  • La mise à jour v40 Quest ajoute les claviers Bluetooth et des fonctions de sécurité

    La mise à jour v40 Quest ajoute les claviers Bluetooth et des fonctions de sécurité

    La dernière version du logiciel du système Quest, la v40, ajoute notamment une meilleure prise en charge des claviers Bluetooth.

    Malgré le titre  » The Big 4-0  » (le grand 4-0) sur le blog d’Oculus, les mises à jour de la v40 du Quest sont plutôt discrètes. L’accent est mis sur une série de nouvelles fonctionnalités liées à la confidentialité et à la sécurité dans différents domaines du système d’exploitation.

    Verrouillage d’applications

    L’une de ces fonctionnalités est la possibilité de verrouiller des applications individuelles derrière un motif de déverrouillage de votre choix. Cette fonctionnalité avait été annoncée en mars, dans le cadre des projets de Meta visant à renforcer le contrôle parental sur le Quest.

    La mise à jour v40 Quest ajoute les claviers Bluetooth et des fonctions de sécurité

    Le verrouillage par application permettra désormais aux parents d’empêcher les enfants d’accéder à certaines applications sans leur permission. Chaque fois que vous voudrez ouvrir une application verrouillée, l’utilisateur devra entrer le motif de déverrouillage personnalisé. Ce motif peut être différent pour chaque application, et il est disponible en plus de la fonction existante de motif de verrouillage pour l’ensemble du casque.

    Paiement par carte

    Une autre nouvelle fonction de sécurité est l’ajout des paiements par carte de crédit compatibles avec la 3DS dans la VR, qui est maintenant une fonction optionnelle pour les développeurs avec des achats dans l’application. Cela vous permet de saisir et de débiter une carte de crédit uniquement dans la RV. Auparavant, les informations relatives à la carte de crédit devaient être saisies via l’application mobile Oculus.

    Messenger sur Quest propose désormais un cryptage optionnel de bout en bout pour les messages et les appels audio dans la RV.

    Pour les propriétaires de claviers Bluetooth, davantage de modèles sont désormais pris en charge par le suivi dans la v40. Un deuxième modèle de Magic Keyboard d’Apple – celui avec un clavier numérique complet – est maintenant pris en charge, ainsi que les modèles Logitech K375 et Logitech MX Keys.

    Quelques options d’accessibilité audio sont également disponibles – il y a une option audio mono, ainsi que des contrôles de balance pour les canaux audio gauche et droit. 

  • Camera IQ lance la prise en charge des effets AR dans la maison des effets de TikTok

    Camera IQ lance la prise en charge des effets AR dans la maison des effets de TikTok

    Même sans expertise technique, les marques peuvent désormais publier facilement et rapidement leurs propres effets AR TikTok avec Camera IQ.

    Camera IQ lance la prise en charge des effets AR dans la maison des effets de TikTok

    Jeudi dernier, Camera IQ, un outil de conception de RA (réalité augmentée) facile à utiliser, a annoncé son soutien à la plateforme de vidéos courtes de plus en plus populaire et à sa plateforme de développement de réalité augmentée Effect House, permettant la création rapide et facile d’effets AR.

    TikTok a finalement ouvert la version bêta d’Effect House à tous les créateurs, développeurs et designers en avril dernier. La plateforme Effect House permet aux utilisateurs de créer des effets communautaires pour les vidéos TikTok. Grâce au soutien de Camera IQ, les marques pourront désormais créer facilement des expériences de RA interactives et engageantes, sans aucune expertise technique requise.

    Partenariat avec Cartoon Network et Smashbox

    Avant même la publication officielle de la prise en charge par Camera IQ des effets de réalité augmentée de TikTok, deux grandes marques se sont déjà associées à l’entreprise pour créer des effets de réalité augmentée via Camera IQ : Cartoon Network et Smashbox.

    Jusqu’à présent, l’effet AR le plus populaire de Cartoon Network créé pour TikTok via Camera IQ est l’effet bien connu « C’est tout, les amis ». Sans aucune promotion payante, l’effet AR a déjà été vu plus de 4 millions de fois. En outre, plus de 14 000 utilisateurs de TikTok l’ont déjà inclus dans leurs vidéos.

    Un autre effet AR populaire de Cartoon Network est également « Garnet Glasses », un effet basé sur les lunettes que porte Garnet, le personnage de la série populaire Steven Universe de la chaîne.

    Quant à la marque de cosmétiques Smashbox, l’effet AR « Smashbox Illuminate », créé pour sa nouvelle ligne de Photo Finish Primers, est devenu le contenu de marque le plus regardé de la société sur TikTok, obtenant plus de 50 % d’engagement au cours des 10 premiers jours après le lancement.

    « Avec « Smashbox Illuminate », nous sommes devenus l’une des premières marques de produits de beauté à lancer un effet de RA organique sur TikTok, et compte tenu de son succès initial, nous prévoyons de continuer à développer notre stratégie de RA sur TikTok « , a déclaré Maddy Wilson, responsable de la stratégie de contenu et de la production mondiales de Smashbox, dans un communiqué de presse partagé.

    Ce que signifie pour les marques la prise en charge des effets AR par Camera IQ

    TikTok est une plateforme de médias sociaux plus récente que Facebook, Twitter, Instagram et même Snapchat.

    Créée initialement comme un endroit où les enfants et les adolescents peuvent créer des vidéos, elle est rapidement devenue une plateforme majeure. Avec 1 milliard d’utilisateurs actifs mensuels en 2021 (une croissance massive par rapport à 55 millions d’utilisateurs en 2018), TikTok est devenu de plus en plus attractif pour les marques.

    Le format des posts TikTok – de courtes vidéos d’une durée moyenne de 15 à 60 secondes (bien que l’entreprise ait récemment étendu la durée maximale à 10 minutes) – est idéal pour le storytelling des marques, en particulier pour un public cible plus jeune.

    La possibilité de créer des effets de réalité augmentée avec Camera IQ et de les lancer sur TikTok de manière organique permettra aux entreprises d’accroître la fidélité de leurs clients, grâce à une interaction accrue avec leurs effets de réalité augmentée de marque.

    Outre la création de nouveaux effets de réalité augmentée, Camera IQ permet aux marques de créer des expériences de réalité augmentée multiplateformes en transformant les campagnes de réalité augmentée précédentes en effets TikTok. « Nous avons sauté sur l’occasion de créer et de lancer des effets AR TikTok avec Camera IQ. Ils nous ont aidés à traduire facilement nos effets Instagram en effets pour Tiktok, en pilotant notre stratégie multiplateforme pour les nouveaux amorces de photos « , a déclaré Wilson.

    Camera IQ permet aux marques de créer une expérience de RA une seule fois et de la lancer sur toutes les plateformes de médias sociaux populaires prenant en charge la réalité augmentée, notamment Facebook, Instagram, Snapchat et maintenant TikTok. En outre, l’entreprise propose une assistance d’experts en RA, des analyses en temps réel et des informations sur les performances des effets AR.

    Les avantages du contenu interactif en réalité augmentée sur les médias sociaux pour les entreprises

    Cartoon Network profite déjà des avantages de la publication des effets de RA de TikTok via Camera IQ.

    « La RA représente un moyen incroyablement efficace d’impliquer nos fans, d’améliorer nos capacités de narration et d’étendre notre portée par le biais d’une croissance organique et virale », a déclaré Sarah Lively, directrice du département social de Cartoon Network. « Camera IQ permet aux marques comme la nôtre de créer, de déployer et d’analyser facilement les performances des expériences de RA pour toutes les principales applications de médias sociaux basées sur la photo et la vidéo. « 

    La RA est déjà connue pour sa capacité à transformer la façon dont les marques s’engagent avec leurs consommateurs sur les médias sociaux, et la cofondatrice et PDG de Camera IQ, Allison Ferenci, reconnaît son importance pour stimuler l’engagement.

    « Avec le lancement d’Effect House et l’adéquation évidente des effets de RA avec le contenu vidéo de courte durée de TikTok, la RA va être un énorme moteur d’engagement des consommateurs et de viralité dans l’application TikTok », a-t-elle déclaré. « Nous sommes impatients d’aider les marques à améliorer leurs stratégies sociales en étant parmi les premiers à publier des effets AR sur TikTok. »  

  • Les chercheurs de NVIDIA ont construit le système d’affichage VR le plus fin à ce jour !

    Les chercheurs de NVIDIA ont construit le système d’affichage VR le plus fin à ce jour !

    Les chercheurs de NVIDIA ont développé le système d’affichage VR le plus fin à ce jour, avec une épaisseur de seulement 2,5 mm.

    Baptisé « Holographic Glasses », ce système pourrait un jour débarquer sur des casques VR aussi fins que des lunettes de soleil. Mais pour l’instant, il s’agit d’une technologie de recherche avec de sérieuses limitations pratiques.

    Les chercheurs de NVIDIA ont construit le système d'affichage VR le plus fin à ce jour !

    Le principal facteur expliquant la taille et l’encombrement des casques VR actuels est la conception optique. Pour obtenir un champ de vision relativement large avec des technologies optiques largement utilisées comme les lentilles de Fresnel et les lentilles asphériques, il faut un grand espace entre la lentille et l’écran. Si l’on ajoute le boîtier en plastique nécessaire pour le contenir, même les modèles les plus minimes pèsent plus de 300 grammes. Si l’on ajoute d’autres composants comme la batterie et le refroidissement, un système comme le Quest 2 pèse un peu plus de 500 grammes, par exemple.

    La production récente de lentilles en forme de crêpe a donné naissance à une nouvelle catégorie de casques nettement plus compacts, comme le Vive Flow de HTC. Les lentilles en crêpe nécessitent un espace beaucoup plus court par rapport à l’écran, mais la lentille et le panneau restent des éléments très distincts et le résultat est toujours beaucoup plus épais que des lunettes.

    Un type différent

    Les chercheurs de NVIDIA présentent un type très différent de système optique VR utilisant « un guide d’ondes à réplique pupillaire, un modulateur de lumière spatial et une lentille de phase géométrique ». Il s’agit d’un article techniquement détaillé mais très clairement écrit, aussi, plutôt que de le paraphraser, nous vous invitons à le lire dans les propres mots du chercheur.

    Il s’agit d’un véritable affichage holographique, qui fournit des indices de profondeur réalistes pour atténuer un défaut majeur des casques d’aujourd’hui, le conflit vergence-accommodation, c’est-à-dire l’inconfort que ressentent vos yeux parce qu’ils pointent vers la distance virtuelle des objets virtuels mais se concentrent sur la distance focale fixe des lentilles.

    Épaisseur

    Avec une épaisseur de 2,5 mm, elles sont encore plus fines que les lunettes « holographiques » de 9 mm présentées par les chercheurs de Facebook il y a deux ans. Ce qui rend les recherches de NVIDIA encore plus impressionnantes, c’est que celles de Facebook étaient monochromes, pas en couleur, et qu’elles étaient à focalisation fixe, pas réellement holographiques.

    Il s’agit d’une recherche révolutionnaire qui pourrait un jour conduire à des casques VR beaucoup plus fins. Mais pour l’instant, elle présente de sérieuses limites. Même avec le suivi oculaire, la boîte oculaire ne mesure que 8 mm et le champ de vision n’est que de 23°. C’est une fraction des casques actuels et c’est plus étroit que les lunettes AR primitives d’aujourd’hui. 

    Les chercheurs affirment qu’en empilant deux lentilles de phase géométriques et en utilisant un modulateur de lumière spatial plus grand, le champ de vision pourrait atteindre une diagonale de 120° « sans augmenter de manière significative l’épaisseur totale ». Il s’agit d’une affirmation extraordinaire qu’il faudrait voir démontrée dans un projet futur pour y croire. 

  • 3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    La RA multi-utilisateurs et la RA basée sur l’emplacement nécessitent une tâche technique difficile : le positionnement. 

    3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    Cet article présente quelques-unes des entreprises qui repensent le positionnement. Nous explorerons également certaines des technologies permettant ces avancées, ainsi que les expériences de RA que ces avancées permettent.

    NextNav

    À l’heure actuelle, la plupart des systèmes de localisation fonctionnent grâce au système de positionnement global (GPS). Le GPS peut localiser un appareil avec une précision raisonnable dans la plupart des étuis, mais il y a un problème : le GPS est plat. Les humains, en particulier dans les zones urbaines, ont tendance à ne pas se limiter au sol. Nous empilons.

    « Je suis sûr que nous avons tous fait l’expérience de l’ouverture de Google Maps et de la présence de ce gros point bleu », a déclaré Dan Hight. « Sur le marché urbain, il est important de comprendre votre emplacement vertical. »

    Hight est vice-président du développement commercial et des partenariats chez NextNav. NextNav est une société de navigation qui « élève la géolocalisation » en donnant aux données de positionnement un « troisième axe. » Vous savez probablement que votre téléphone est équipé d’un GPS, mais NextNav utilise un capteur moins connu – le capteur de pression barométrique qui mesure la pression atmosphérique.

    Plus vous vous élevez, plus la pression barométrique diminue. La pression barométrique change également en fonction de la météo. Ainsi, NextNav utilise les informations d’un réseau de stations de pression, combinées aux informations du capteur de pression barométrique de votre appareil. La différence permet au système de déterminer votre altitude.

    « Si nous connaissons votre emplacement », a déclaré M. Hight, « et que nous connaissons la pression, nous pouvons calculer votre position verticale avec une précision au niveau du sol. »

    La connexion AR

    NextNav a été fondée pour travailler avec les services d’intervention d’urgence, c’est pourquoi le GPS a été conçu à l’origine. Et l’entreprise travaille effectivement en partenariat avec des groupes d’intervention d’urgence dans tout le pays. Mais l’entreprise reconnaît également les avantages de sa solution pour les applications grand public, notamment dans le domaine de la réalité augmentée.

    « La RA, fondamentalement, se résume aujourd’hui à la reconnaissance du monde physique », a déclaré M. Hight. « La RA va être grandement améliorée grâce aux métadonnées fournies par une meilleure géolocalisation. »

    En outre, plus tôt cette année, NextNav a annoncé un partenariat avec echo3D. echo3D est une plateforme en Cloud pour gérer et fournir des expériences immersives. Grâce à ce partenariat, les créateurs pourraient réaliser des expériences de RA basées sur la géolocalisation qui seraient différentes à chaque étage d’un même bâtiment.

    « Des capacités de localisation précises, y compris dans la dimension verticale, sont essentielles pour l’avenir des expériences immersives en réalité mixte », a déclaré Alon Grinshpoon, cofondateur et PDG d’echo3D, dans un billet de blog annonçant le partenariat.  « Aux côtés de NextNav, nous continuerons à fournir aux créateurs les capacités nécessaires pour donner vie aux promesses de la RA, de la RV et du Métaverse. »

    Auki Labs

    Le GPS n’est pas seulement plat. Il est aussi un peu effrayant. Le GPS est un point de défaillance et c’est le mot le plus sale du vingt-et-unième siècle : « centralisé ».

    « Il se trouve que nous croyons qu’un système de positionnement décentralisé est meilleur qu’un système de positionnement centralisé », a déclaré Nils Pihl. « Partout où il y a une opportunité d’améliorer quelque chose dans la vie humaine, le GPS ne fait pas le poids. »

    Pihl est le fondateur et le PDG d’Auki Labs. Il y a quelques années, Auki Labs essayait de créer une expérience de RA multijoueur sur table. Ils ont réalisé que « la RA partagée était quasiment impossible », mais ils sont également arrivés à une autre conclusion.

    « Ce que nous avons réalisé, c’est que tout le monde regarde beaucoup ce concept de jumeaux numériques et de positionnement dans le monde réel », a déclaré Pihl. « Pour la plupart des choses que les gens veulent faire avec la RA partagée, il n’est pas important de savoir où vous êtes dans le monde – il est important de savoir où vous êtes par rapport à moi. »

    Le résultat final : un système qui localise les utilisateurs les uns par rapport aux autres plutôt que par rapport au globe. Le système a fait l’objet de démonstrations réussies avec 50 à 500 utilisateurs simultanés. C’est beaucoup plus que les expériences de Niantic et avec un temps de calibration beaucoup plus court, selon M. Pihl.

    Le problème de la persistance

    Les expériences multi-utilisateurs sont l’un des grands objectifs de la RA. La persistance, c’est-à-dire la capacité d’une expérience à exister dans l’espace lorsque personne ne l’utilise, en est un autre. La solution d’Auki Labs en matière de cartographie résout une grande partie des problèmes du GPS, mais ce dernier a le doigt sur le positionnement persistant. Cela ne signifie pas qu’Auki Labs n’a pas sa propre approche.

    « Ce que nous développons pour la persistance n’est pas notre propre jumeau numérique, mais la possibilité pour les gens d’avoir leurs propres jumeaux numériques qui sont interopérables », a déclaré Pihl. « J’aimerais avoir un jumeau numérique de ma maison, mais je le veux sur ma machine – et ce n’est pas parce qu’il est sur ma machine que je ne veux pas que d’autres personnes y aient accès. »

    La solution est belle mais c’est un peu long : « domaines interopérables décentralisés ». Chaque personne crée ses propres cartes et stocke ses propres cartes. Lorsqu’il souhaite bénéficier d’une expérience multi-utilisateurs, il choisit de partager ces cartes avec les autres utilisateurs. Le protocole est conçu pour être utilisé sur tout, des téléphones mobiles modernes aux lunettes de réalité augmentée en passant par les voitures autonomes.

    Auki travaille également sur d’autres solutions de positionnement et de cartographie, notamment la triangulation à bande ultra-large. Cette méthode permet de localiser des appareils en utilisant la force des signaux WiFi à proximité, ce qui pourrait remplacer les données visuelles.

    « Il serait possible, en théorie, de construire des lunettes AR sans caméra », a déclaré M. Pihl. « Nous ne sommes pas une grande société de capital de surveillance, donc nous ne sommes pas mariés à ce modèle économique ».

    Orbbec 3D

    Pour l’essentiel, la création d’actifs, la localisation et le suivi du corps, de la main et du geste nécessitent encore des caméras et des capteurs de lumière. C’est également de plus en plus vrai pour les machines qui ont besoin de comprendre le monde non seulement pour augmenter nos réalités, mais aussi pour leur propre référence.

    « Le suivi de la position et le placement d’objets virtuels sont deux des plus grands défis que les développeurs doivent relever dans le domaine des technologies XR », a déclaré David Chen. « Du point de vue matériel, une technologie de numérisation précise pour la duplication numérique, des réseaux qui rendent les environnements physiques en temps réel et des technologies d’affichage sont des avancées nécessaires pour faire du Métaverse une réalité. » 

    Capteurs et caméras 3D

    Chen est le cofondateur d’Orbbec 3D, une société qui fabrique des caméras 3D et des capteurs de profondeur. Ces capteurs sont utilisés pour le suivi du corps, les actifs 3D, la reconnaissance des objets et des visages, la vision 3D pour les appareils intelligents, etc.

    « Les appareils et les systèmes qui permettent cette nouvelle ère sont en bonne voie et, d’ici quelques années, ils permettront au Métaverse de s’épanouir », a déclaré Chen. « Beaucoup des percées à venir seront le résultat de la numérisation 3D ».

    Si un certain nombre de ces applications concernent des objets et des actifs, Chen a indiqué que l’entreprise met de plus en plus l’humain au bout de l’objectif – plus précisément par le biais de la production virtuelle et de la collaboration à distance.

    « Nous travaillons actuellement sur des projets de réunions immersives et de diffusion en direct avec des partenaires afin de réduire les défauts visuels de ces applications causés par la technologie 2D conventionnelle », a déclaré Chen. « La pandémie a montré la valeur que procure le travail à domicile. Chez Orbbec, nous essayons de faire en sorte que les gens se sentent plus naturels et plus à l’aise dans leurs espaces virtuels. » 

  • Avatar Dimension met un studio de capture de réalité mixte à la portée des clients

    Avatar Dimension met un studio de capture de réalité mixte à la portée des clients

    Avatar Dimension lance un studio mobile pour la capture vidéo volumétrique sur site.

    Avatar Dimension a récemment annoncé que son studio de capture volumétrique en réalité mixte est désormais disponible pour les tournages sur site. C’est une excellente nouvelle pour les entreprises qui souhaitent tirer parti des vidéos holographiques 3D pour capter l’intérêt de leur public.

    Avatar Dimension est le seul studio de capture de réalité mixte de Microsoft sur la côte Est. Avatar Dimension est le fruit d’une collaboration entre Avatar Studios (une agence de création), Dimension Studio (un studio de production virtuelle et XR) et Sabey Data Centers (le plus grand opérateur privé de centres de données des États-Unis). Dirigée par son PDG, Dennis Bracy, la société a cherché à répondre à l’objection commune de nombreux clients qui souhaitaient profiter de ses services.

    Amener un studio de capture de réalité mixte là où se trouve l’action

    Avatar Dimension sert un large éventail de clients, des entreprises aux agences militaires et gouvernementales. Les images vidéo holographiques se sont avérées plus attrayantes et mieux à même de répondre aux objectifs de ces organisations.

    Studio Avatar Dimension
    Studio Avatar Dimension

    Malgré l’intérêt croissant, les studios de capture de réalité mixte sont généralement peu flexibles, ce qui empêche les entreprises de concrétiser leurs visions 3D. Les équipements lourds et les défis logistiques sont les principales raisons pour lesquelles les clients n’ont que la possibilité de tourner dans un studio physique.

    Avatar Dimension a vu une opportunité. Elle a créé une scène transportable composée de la même technologie que celle présente dans son studio physique. La scène mobile comprend 70 caméras Volucam de 12 mégapixels d’IO Industries. Elle est également équipée du pipeline de capture et de rendu de Microsoft. Ensemble, la scène permet de capturer l’action à grande échelle. Grâce à la puissance de Microsoft Azure, les fichiers vidéo sont ensuite fusionnés pour créer des hologrammes en 3D. Ces hologrammes peuvent être intégrés à des récits, des lieux, des jeux et des expériences.

    Le montage de l’ensemble de l’installation prend trois jours. Une fois sur place, l’équipe peut réaliser autant de prises de vue volumétriques que nécessaire pour donner vie à un projet.

    « Le fait d’apporter notre scène de capture volumétrique directement aux clients ouvre la porte à de nombreuses entreprises qui souhaitent élargir leur audience grâce à des expériences innovantes en réalité mixte, mais qui ont besoin que la session de capture vienne à eux », a déclaré M. Bracy dans un communiqué de presse.

    Le saut de la 2D à la 3D

    Avatar Dimension était autrefois une entreprise traditionnelle de films et de vidéos dont les fondateurs ont vu une opportunité dans la production 3D. M. Bracy appelle cela « la prochaine vague médiatique ». Il pense que les smartphones et les logiciels de montage vidéo ont entravé les activités vidéo traditionnelles. Toute personne disposant d’un iPhone peut désormais créer des vidéos.

    Les sociétés de vidéo et de cinéma doivent passer à la vitesse supérieure si elles veulent se démarquer. M. Bracy a vu le potentiel de la création de contenu en 3D. Sa société a contacté Microsoft, estimant que cette dernière disposait de la meilleure technologie de capture volumétrique. Après avoir passé des tests rigoureux, Avatar Dimension a été désigné comme le studio exclusif de capture de réalité mixte de Microsoft sur la côte Est.

    Depuis lors, l’entreprise a réalisé plusieurs projets. Parmi ses projets récents et notables, citons :

    • Le site de visite virtuelle du St. Louis Center of Creative Arts (COCA) ;
    • L’avatar holographique du lieutenant-colonel Jake Sotiriadis, Ph.D., de l’US Air Force, utilisé pour une présentation en réalité virtuelle ;
    • la performance virtuelle de Ryan Sims sur son single « Song About Us ».

    Grâce à la scène de capture volumétrique transportable de la société, M. Bracy pense que de plus en plus d’entreprises se tourneront vers les expériences de réalité mixte pour attirer les clients. L’entreprise a déjà mené à bien un projet d’envergure impliquant 1 000 captures sur site en Nouvelle-Angleterre.

    L’avenir de la vidéo est dans la réalité mixte 

    Les consommateurs sont toujours à la recherche de contenus de meilleure qualité et plus attrayants. Les expériences immersives sont l’évolution naturelle des images plates et des vidéos en 2D qui prévalent aujourd’hui.

    Microsoft Mixed Reality Capture Studios s’est donné pour mission de rendre la création d’hologrammes accessible aux créateurs. Ils sont convaincus que les générations futures s’attendront à interagir avec du contenu spatial. Microsoft Mixed Reality Capture Studios est en tête du peloton en formant la technologie nécessaire pour créer facilement du contenu volumétrique.

    Avatar Dimension
    Avatar Dimension

    Avec Microsoft comme partenaire, Avatar Dimensions assure son avenir dans ce domaine. L’entreprise prévoit de proposer des services de capture volumétrique et de production holographique et en réalité mixte à des secteurs tels que la formation, le gouvernement, le marketing et le divertissement. Elle s’aventure également dans les casques de réalité mixte, les plateformes 5G, l’IA et les humains numériques.

  • AfroTech World 2022 a couvert la technologie immersive, les NFT et les communautés de créateurs

    AfroTech World 2022 a couvert la technologie immersive, les NFT et les communautés de créateurs

    AfroTech World 2022 : la conférence de deux jours organisée à Virbela a porté sur la XR, les NFT et d’autres aspects du Web3.

    AfroTech World 2022 a couvert la technologie immersive, les NFT et les communautés de créateurs
    AfroTech World 2022 a couvert la technologie immersive, les NFT et les communautés de créateurs

    Ce mois-ci, on a été invité à couvrir un événement pour la toute première fois – AfroTech World.

    Nous allons vous présenter AfroTech et, bien sûr, vous expliquer ce que nous avons pu voir lors de la conférence de deux jours qui s’est déroulée à Virbela.

    Présentation d’AfroTech

    AfroTech est une entreprise et une communauté qui promeut la technologie et les finances en mettant l’accent sur la communauté africaine. Cela donne une certaine atmosphère à la communauté, mais crée aussi un espace dédié pour discuter des objectifs, des obstacles et des opportunités qui sont propres à ce groupe.

    Leur conférence virtuelle, hébergée par Blavity Inc. et diffusée sur YouTube, a attiré des centaines de personnes dans un monde virtuel construit en Virbela. Les intervenants ont abordé des sujets tels que la XR, la blockchain, les NFT du point de vue des technologues, des entrepreneurs et des créateurs noirs et ont attiré une attention particulière sur des sujets tels que l’équité et l’accès.

    Comme AfroTech World n’avait pas de discours principal ou d’ouverture, nous pouvons commencer l’article en empruntant les propos de Mitra Best, leader de l’impact technologique de PwC, lors d’une table ronde sur la « diversité et l’équité dans le Métaverse » pendant le récent sommet Hands In Enterprise Métaverse de Virbela :

    « Il est vraiment important de s’assurer que nous avons une diversité dans la communauté des créateurs, dans la communauté des constructeurs de ces mondes virtuels… Nous avons tous une responsabilité et nous pouvons tous faire quelque chose, même si c’est décider de ne pas être un spectateur. »

    Les racines du Métaverse dans les jeux et les médias sociaux

    La conférence s’est ouverte sur une discussion intitulée « Les jeux et la genèse du Métaverse« , à laquelle ont participé Erin Ashley Simon, producteur et diffuseur de jeux et de divertissements, de XSET, et Chris Barbour, directeur du développement commercial et des partenariats de réalité augmentée de Facebook Reality Labs. La discussion a été modérée par Mary Spio, PDG de CEEK VR.

    « La prochaine étape, en termes de ce que les gens attendent de leurs expériences, sera de plus en plus immersive », a déclaré M. Barbour. « Le moment est plutôt bien choisi pour que la technologie évolue au point de rendre possible ce genre d’expériences. »

    Une grande partie de cette technologie a vu le jour grâce aux jeux vidéo. Des technologies comme le rendu en temps réel et l’audio spatial, initialement développées pour les jeux en 2D, étaient nécessaires pour rendre la RA et la RV percutantes.

    « Le jeu était déjà en avance sur la courbe », a déclaré Simon. « Lorsque nous discutons du Métaverse et que nous en voyons tous les exemples, il s’agit simplement de s’immerger dans ces expériences numériques et polyvalentes. »

    À mesure que ces tendances s’imposent dans d’autres domaines comme l’industrie, l’éducation et la médecine, il va falloir faire preuve de beaucoup de créativité. Là encore, on voit les échos d’autres formes de médias dans la XR.

    « Je crois qu’il va y avoir une économie de créateurs incroyablement forte pour générer tout ce contenu », a déclaré Barbour. « Une grande partie des façons dont les créateurs pensent à la propriété et à la communauté, les normes en la matière, sont établies par les médias sociaux. »

    Malheureusement, tous les aspects des médias existants qui sont transportés dans l’XR ne sont pas positifs. Beaucoup des plus grands obstacles au type d’économie créative dont parle Barbour sont beaucoup plus anciens.

    « Il y a des créateurs africains extraordinaires, mais ils se battent encore contre le racisme et le sexisme », a déclaré Simon. « Au fur et à mesure que nous développons cet environnement, l’éducation et l’accès vont être tout aussi importants que les progrès technologiques. »

    « NFT 101 » avec SWOPES

    En parlant d’éducation et d’accès, l’artiste Elise Swopes a présenté « NFT 101 » – un guide pour les débutants sur les jetons non fongibles. Swopes a également abordé la façon dont les NFT s’inscrivent dans le mouvement plus large du Web3 en créant la propriété des informations numériques et la transparence des transactions numériques.

    « Web3 est vraiment une question de lecture, d’écriture et de confiance », a déclaré M. Swopes. « Nous avons vraiment la possibilité de voir comment les choses fonctionnent en coulisses, alors que dans le Web2, nous n’avions pas besoin de savoir comment fonctionnait Facebook, il suffisait de s’inscrire. »

    Alors qu’on pensons généralement aux NFT en termes d’art numérique, Swopes a également commenté la capacité de toute information à être monnayée sur une blockchain. Si cela inclut l’art numérique et d’autres actifs virtuels, cela pourrait aussi inclure un jour des informations personnelles identifiables sur lesquelles les habitants de l’Internet actuel n’ont pas forcément beaucoup de contrôle.

    « Les NFT sont une opportunité incroyable pour les créateurs et les gens en général », a déclaré M. Swopes. « Il y a tellement d’opportunités ici pour que nous puissions enfin dicter nos propres règles et notre propre gouvernance ».

    La session comprenait même un guide sur la façon de créer un portefeuille de crypto-monnaies. Mme Swopes a encouragé les téléspectateurs à suivre le mouvement, ou du moins à faire leurs propres recherches. Cependant, elle a également reconnu l’inquiétude de certains.

    Beaucoup de gens disent « J’ai l’impression que c’est vraiment effrayant de faire partie de cette communauté », et cela devrait être vraiment effrayant parce que c’est un marché libre », a déclaré Mme Swopes. « Il n’y a pas beaucoup de protections pour les créateurs et il n’y a pas vraiment beaucoup de protections pour les acheteurs non plus. Vous devez vous assurer que vous êtes en sécurité. »

    Les actifs virtuels et le « Stapleverse ».

    La discussion sur les NFT s’est poursuivie le deuxième jour avec « Les icônes culturelles et leur prochain investissement Web3 ». Jeff Nelson, cofondateur et directeur technique de Blavity Inc., s’est entretenu avec Jeff Staple, président de Staple, pour expliquer comment la marque de streetwear est passée d’une exploration prudente des NFT à « The Stapleverse ».

    « Quand le temps est venu pour l’espace NFT/crypto/Web3, on a dit : « Au lieu de me lancer à fond dans la crypto et le NFT, laissez-moi apprendre des gens qui sont dans ce domaine depuis un peu plus longtemps », a déclaré Staple. « Cela m’a permis d’y prendre goût et de justifier à nouveau à moi-même si cela va être quelque chose dans lequel je veux vraiment investir beaucoup de temps, d’énergie et d’efforts. De toute évidence, c’est ce que j’ai fait. »

    Bien sûr, il aurait pu choisir de pires partenaires. Un des premiers partenaires à frapper et à vendre des articles virtuels était RTFKT, qui a depuis été racheté par Nike. Staple a beaucoup appris sur la production numérique.

    « Il y a beaucoup d’obstacles logistiques sur le chemin d’un créateur pour obtenir quelque chose de physiquement fabriqué », a déclaré Staple. « Chaque fois qu’il y a un obstacle, vous sacrifiez un concept ou une idée… dans le monde numérique, tout ce dont je rêve, si je peux le coder, cela se produit. »

    Son projet Web3 actuel, le Stapleverse, n’en est qu’à ses débuts et continue de se matérialiser. Pour l’instant, les fans achètent des NFT FEED qu’ils peuvent donner à manger aux pigeons, qui sont sur le point de commencer à apparaître dans la ville de New York, où Staple a ses racines. En ce qui concerne les NFT et les biens numériques, pour Staple, tout est logique.

    « Nous sommes déjà, en tant qu’humains, en train de commercer dans un paysage uniquement numérique », a déclaré Staple. « Vous échangez déjà des actions, de la valeur et de l’influence sur les appareils mobiles numériques. Les NFT ne font que reprendre cela à leur compte. »

    Nous espérons vous voir bientôt

    Il y avait beaucoup plus à AfroTech. Heureusement, tout a été filmé, et vous pouvez le voir ou le revoir sur leur chaîne YouTube. La conférence Afrotech se déroulera également à Austin du 13 au 17 novembre 2022 si vous souhaitez la voir en direct.

  • Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, a fait référence à la  » version Web de Horizon Worlds  » qui sera lancée à l’avenir.

    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds
    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Horizon est la marque de Meta pour sa suite d’applications de RV sociale « Métaverse » : Horizon Worlds, Horizon Workrooms, Horizon Venues, et bientôt Horizon Home. Chacune de ces applications utilise votre avatar Meta et nécessite actuellement un compte Facebook actif pour y accéder.

    Bosworth a confirmé qu’il faisait référence à Horizon Worlds. Il a fait cette remarque dans un fil Twitter défendant la part de 47 % de Meta dans les ventes d’objets virtuels sur la plateforme. Worlds fonctionne de manière similaire à Rec Room, permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux et expériences sociales dans la RV en utilisant des contrôleurs pour placer et manipuler des formes, et en utilisant un système de script visuel pour ajouter des fonctionnalités dynamiques.

    https://twitter.com/boztank/status/1514666496340885506

    Ces 47 % sont une combinaison des 30 % de frais de commerce de la plateforme Quest et des frais d’Horizon, qui représentent 25 % du reste. Bosworth a fait référence à « Quand la version web d’Horizon sera lancée » pour souligner que sur le web, un protocole ouvert qui n’a pas de frais commerciaux inhérents, seuls les 25% de frais Horizon s’appliqueraient.

    En février, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a déclaré aux investisseurs que son entreprise prévoyait de lancer « une version d’Horizon sur mobile » cette année. Dans les deux cas, on ne sait pas exactement comment Horizon Worlds, une application conçue spécifiquement pour la RV, fonctionnerait sur ces plateformes radicalement différentes. C’est peut-être la raison pour laquelle les dirigeants utilisent l’expression « une version ». Il est possible que les utilisateurs de mobiles et d’Internet soient des spectateurs incapables de créer des mondes ou de s’engager dans toutes les interactions, ce qui ferait de ces versions des outils de marketing pour l’expérience RV complète.

  • Le premier évaluateur de propriétés du Métaverse ouvre la voie à des prix plus équitables

    Le premier évaluateur de propriétés du Métaverse ouvre la voie à des prix plus équitables

    Les biens immobiliers numériques ont un prix élevé. Le premier évaluateur de propriétés du Métaverse peut aider les utilisateurs à obtenir une estimation plus juste du prix de l’immobilier virtuel.

    Le premier expert du Métaverse ouvre la voie à des prix de l'immobilier virtuel plus équitables
    Le premier expert du Métaverse ouvre la voie à des prix de l’immobilier virtuel plus équitables

    Ce n’est un secret pour personne : de nombreuses entreprises mondiales et des célébrités se jettent dans la mêlée du Métaverse et achètent des biens immobiliers virtuels à tour de bras. Ils dépensent des centaines de milliers d’euros, voire des millions, pour acquérir des biens dans le Métaverse, car les prix s’envolent de 400 à 500 %.

    Par exemple, les prix des biens immobiliers virtuels dans le Sandbox commencent à 1ETH, soit environ 2800 à 3000 dollars. Republic Realm, une société de développement immobilier numérique, a dépensé 4,3 millions de dollars pour acheter une parcelle de terrain virtuel. En 2021, la société a vendu des îles privées virtuelles qui se vendent 15 000 dollars chacune. Cette année, on estime que les îles privées sont évaluées à 300 000 dollars chacune.

    Mais combien doit coûter un bien immobilier virtuel ? Existe-t-il un moyen de savoir combien vaut une parcelle de terrain virtuel ?

    Déterminer la valeur d’un bien immobilier virtuel avec l’expert du Métaverse de Whale Analytica

    Les valeurs des biens immobiliers virtuels ont souvent tendance à être exagérées. Pour permettre aux investisseurs d’accéder à des valeurs immobilières plus justes dans le Métaverse, Whale Analytica a présenté le premier expert du Métaverse, une solution qui permettra aux investisseurs de savoir combien un bien immobilier numérique peut potentiellement coûter.

    L’Évaluateur de biens immobiliers en Métaverse est doté d’un moteur alimenté par l’intelligence artificielle. L’outil analyse les données en fonction de critères susceptibles d’avoir un impact sur le prix d’un bien immobilier virtuel particulier, tels que l’emplacement, le prix de l’étage, le trafic et les prix d’achat/de vente, ce qui lui permet de générer des estimations de la juste valeur des biens.

    L’outil fournit aux utilisateurs des données pertinentes, notamment le prix au sol, le volume, les chiffres de vente et le nombre de propriétaires uniques. Il fournit une carte intégrée qui montre la vue des terrains, la vue des transactions, la vue de la valeur et la vue du trafic (cette fonctionnalité n’est actuellement disponible que pour Cryptovoxels).

    Voici un récapitulatif de certaines de ses caractéristiques et capacités :

    • Carte des terrains : permet aux utilisateurs de visualiser la taille des différentes parcelles de terrain virtuel ;
    • Carte des transactions : permet aux utilisateurs de comparer le prix de vente actuel ;
    • La carte thermique : permet aux utilisateurs d’identifier les propriétés qui les intéressent.

    À l’aide de la carte thermique, les investisseurs peuvent déterminer si une propriété n’est actuellement pas à vendre et quelles parcelles sont sous-évaluées ou surévaluées. La carte thermique affichera des parcelles blanches, vertes et rouge foncé, respectivement. Lorsque vous cliquez sur la carte, vous obtenez les données relatives à la parcelle que vous avez sélectionnée, y compris la différence entre son prix de vente et sa juste valeur.

    Choisir la parcelle d’immobilier virtuel qui vous convient le mieux peut être décourageant. L’évaluateur de propriétés du Métaverse dispose d’une fonction de tri et de filtrage qui vous permet de réduire vos choix en fonction de critères tels que le prix d’achat actuel, le dernier prix, la juste valeur et la différence entre la juste valeur et le prix de vente.

    Actuellement, il prend en charge The Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels, Substrata et Somnium Space, mais Whale Analytica prévoit d’étendre ses capacités, ce qui lui permettra de prendre en charge davantage de Métaverse.

    Le Métaverse et l’immobilier virtuel

    Alors que les prix de l’immobilier virtuel continuent de grimper en flèche en raison de l’augmentation de la demande, il est difficile pour les investisseurs potentiels de savoir combien une parcelle de terrain virtuel peut coûter. En tirant parti de la science des données et de l’intelligence artificielle, l’Évaluateur de biens immobiliers en Métaverse nous permet d’accéder à des informations précieuses pour nous aider à prendre des décisions éclairées en matière d’actifs numériques.

    En outre, il nous permet d’évaluer la valeur des terrains virtuels par le biais d’estimations de la juste valeur, ce qui permet une plus grande transparence et honnêteté dans les mondes virtuels. 

  • Qualcomm annonce un  » fonds Métaverse  » de 100 millions $ pour les développeurs VR/AR

    Qualcomm annonce un  » fonds Métaverse  » de 100 millions $ pour les développeurs VR/AR

    Qualcomm annonce un  » fonds Métaverse  » de 100 millions de dollars pour financer les développeurs et les technologies de réalité immersive.

    Qualcomm annonce un " fonds Métaverse " de 100 millions $ pour les développeurs VR/AR
    Qualcomm annonce un  » fonds Métaverse  » de 100 millions $ pour les développeurs VR/AR

    Le fabricant de Snapdragon, connu dans le secteur de la VR et de l’AR pour sa plateforme XR2, a annoncé aujourd’hui le fonds Métaverse. Par le biais de cette initiative, l’entreprise prévoit d’investir jusqu’à 100 millions de dollars dans des studios travaillant sur des applications de jeux, de santé, de médias, de divertissement, d’éducation et d’entreprise pour les casques, ainsi que dans ceux qui travaillent sur « la réalité augmentée de base associée et les technologies d’intelligence artificielle connexes. »

    Les fonds seront distribués par le biais d’une combinaison d’investissements à risque via la branche Ventures de la société et de subventions de Qualcomm Technologies. Les bénéficiaires pourront également bénéficier d’un accès anticipé à de nouveaux matériels, services et opportunités marketing. Les candidatures seront ouvertes en juin.

    Bien que le fonds ne précise pas que les candidats doivent travailler sur des projets spécifiques à un « métaverse« , Cristiano Amon, président et directeur général de Qualcomm Incorporated, a qualifié l’entreprise de « billet pour le métaverse » dans une déclaration préparée à l’avance. Ces dernières années, Qualcomm a doublé ses efforts dans le domaine de la RV et de la RA, avec la puce XR2 intégrée à chaque casque Quest 2 et utilisée dans un nombre croissant d’autres dispositifs autonomes de RV et de RA. Tout récemment, Qualcomm a annoncé un partenariat avec ByteDance, propriétaire de TikTok, pour de futurs appareils.

    Par ailleurs, Qualcomm a également annoncé une collaboration avec Square Enix pour son kit de développement de casque de réalité augmentée, Snapdragon Spaces. La première journée de la Games Developer Conference (GDC) a donc été riche en nouvelles pour l’entreprise. 

    Que pensez-vous des annonces de Qualcomm ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.