Le nouveau SDK Avatars de Meta est maintenant disponible pour tous les développeurs Unity, avec un support Unreal Engine à venir l’année prochaine.
Les nouveaux avatars Meta sont désormais disponibles pour tous les développeurs Unity
Annoncé lors du Connect de l’année dernière, Meta Avatars remplace l’ancien SDK Avatar d’Oculus lancé pour la première fois avec les contrôleurs Oculus Touch fin 2016. À l’époque, les avatars avaient un style monochrome de base avec les yeux toujours cachés par un casque virtuel ou des lunettes de soleil. Une mise à jour majeure publiée parallèlement à Oculus Go en 2018 a ajouté des tons de peau, et une autre juste avant Oculus Quest en 2019 a ajouté la synchronisation des lèvres, les micro-expressions et les mouvements oculaires simulés.
Le nouveau système d’avatar est un remplacement total de l’ancien système, et non une mise à jour. Il troque l’esthétique semi-réaliste pour un style cartoonesque plus ludique. En avril, Facebook a ajouté l’éditeur des nouveaux avatars aux menus des systèmes Quest et Rift et a lancé une version bêta privée du SDK. Cette bêta comprenait PokerStars, Topgolf avec Pro Putt et Epic Roller Coasters.
L’éditeur vous permet de créer un avatar complet, mais dans les applications, vous ne verrez que le torse. Un système de RV ne disposant que du suivi de la tête et des mains peut raisonnablement deviner la position de vos coudes, mais il n’est pas vraiment possible d’en faire autant pour les jambes.
Meta utilise déjà ces nouveaux avatars dans sa suite Horizon d’applications RV sociales. Cela comprendra Horizon Home, la prochaine mise à jour du logiciel Home de Quest, qui ajoutera des fonctions sociales. Meta espère que le SDK sera utilisé par le plus grand nombre possible d’applications tierces afin que les utilisateurs aient une identité virtuelle cohérente dans un large éventail d’applications. Les développeurs de Eleven Table Tennis et Cook-Out ont exprimé leur intention de le soutenir.
Le SDK prend en charge les plateformes VR Quest et Windows. Cependant, les utilisateurs des plateformes non-Meta ne peuvent pas personnaliser leur propre avatar. Ils peuvent choisir parmi 32 avatars par défaut, mais le développeur devra créer sa propre interface pour cela.
Chaque jour, nous mettons une start-up à l’honneur. Aujourd’hui, il s’agit de la française AVATAR MEDICAL, une start-up qui permet aux chirurgiens et aux patients de bien se préparer aux interventions chirurgicales.
Visualiser une version numérique de l’anatomie d’un patient en réalité virtuelle (VR) afin de se faire une idée précise du problème et de préparer le patient à la chirurgie. AVATAR MEDICAL rend cela possible. Comment cela fonctionne-t-il ? Marie Buhot-Launay nous l’explique.
Comment cela fonctionne-t-il ?
« Une IRM ou un scanner est réalisé sur le patient. Ce scan est ensuite converti en une version 3D de l’anatomie du patient sur un ordinateur portable à l’aide de notre logiciel. Cela se fait en temps réel et sans avoir besoin d’une connexion Internet. Le chirurgien et le patient peuvent alors utiliser des casques VR pour se déplacer dans le corps et voir des zones spécifiques plus en détail. Par exemple, le site du cancer situé dans un os peut être visualisé en détail. À l’heure actuelle, une estimation de la quantité d’os à enlever est effectuée en utilisant uniquement un scanner 2D. Grâce à notre logiciel, le chirurgien obtient une meilleure image du cancer et peut pratiquer l’opération avec plus de confiance. En outre, le patient comprend mieux ce qui va se passer pendant l’opération. »
Qu’est-ce qui rend votre start-up si pertinente ?
« La RV est déjà utilisée en médecine. Par exemple, un chirurgien (en formation) peut s’entraîner à une opération du cœur. Ou pendant une opération, un patient est distrait et en même temps rassuré grâce à la RV. Mais reproduire le scan d’un patient en 3D et le visualiser avec des casques VR n’est pas encore tout à fait au point. Nous pensons que la RV peut être utilisée plus largement dans les soins aux patients. Un chirurgien a peut-être déjà pratiqué une opération en réalité virtuelle. Alors un chirurgien peut utiliser notre logiciel pour se préparer à cette opération spécifique. »
AVATAR MEDICAL a-t-il déjà été testé ?
« Une centaine de chirurgiens ont testé notre produit jusqu’à présent. Il s’agit principalement de chirurgiens dans les domaines de la chirurgie vasculaire, de l’oncologie et de la cardiologie. Nous avons également présenté notre logiciel à des hôpitaux en France et en Amérique. Un hôpital spécialisé dans le cancer du sein a testé AVATAR MEDICAL pendant deux ans et souhaite maintenant l’acheter pour mener davantage de recherches. »
Quels sont les obstacles auxquels vous vous heurtez ?
« Le monde scientifique doit encore s’habituer à l’idée de la réalité virtuelle et des casques VR. Cela ressemble encore davantage à un gadget que l’on utilise pendant les jeux. Nous voulons faire plus de recherches cliniques pour montrer à la communauté médicale que l’utilisation d’AVATAR MEDICAL pour les soins aux patients peut réellement aider. À part cela, nous ne sommes pas encore certifiés, mais nous le serons dans l’année à venir. Nous espérons que les patients et les chirurgiens utiliseront AVATAR MEDICAL d’ici deux à trois ans. »
Le suivi des mains sans contrôleur fonctionne désormais correctement dans les applications OpenXR Unity sur Quest.
Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest
Cela signifie que les applications peuvent désormais utiliser le suivi de la main et le Passthrough en même temps, puisque l’API Passthrough nécessite OpenXR.
OpenXR est l’API standard ouverte pour le développement VR et AR. Elle a été développée par Khronos, le même consortium industriel à but non lucratif qui gère OpenGL. OpenXR regroupe toutes les grandes entreprises du secteur, telles que Meta, Sony, Valve, Microsoft, HTC, NVIDIA et AMD, mais pas Apple.
La plateforme Quest a d’abord obtenu un support « prototype » pour OpenXR en avril 2020, et en juin 2020, l’Oculus Store a commencé à accepter les applications OpenXR. En décembre 2020, Facebook a commencé à recommander l’utilisation d’OpenXR pour les moteurs de jeu et, en juillet de cette année, la société a supprimé son API Oculus propriétaire au profit d’OpenXR.
Mais jusqu’à présent, toutes les versions de l’intégration Oculus pour Unity comportaient un avertissement :
La prise en charge du suivi de la main est actuellement limitée à la spécification de base d’OpenXR. Par conséquent, les fonctionnalités supplémentaires de suivi de la main telles que les métadonnées d’entrée de la main et les maillages de la main en cours d’exécution ne sont pas encore prises en charge. En outre, il existe un problème de compatibilité connu avec l’os trapézoïdal du pouce (Thumb0) dans l’OVRPlugin basé sur OpenXR.
En essayant d’utiliser le suivi de la main avec OpenXR, le pouce se trouvait dans une mauvaise position, et les fonctionnalités manquantes mentionnées ci-dessus.
Avec la version v35, cette notification de limitation a maintenant disparu et le pouce semble presque correct. Je dis en grande partie parce que le pouce n’entre toujours pas complètement en contact avec l’index lorsqu’on le pince, mais l’écart est très faible.
Vous pouvez vous attendre à ce que les applications de l’Oculus Store et de l’App Lab commencent à recevoir des mises à jour avec le suivi des mains et l’API de passage dans les semaines à venir.
Tout le monde a retenu la grande nouvelle de la présentation du métaverse par Facebook en octobre, à savoir que la société se rebaptisait Meta, mais ce n’est pas le seul changement de nom que Facebook a annoncé à l’époque. Oculus, le plus grand nom de la RV, est également sur le point de disparaître. Cet aspect particulier du changement plus large de « Meta » semble être passé largement inaperçu, mais Faceb-sorry, Meta’s VP of AR/VR, Andrew Bosworth, a explicitement articulé ce changement dans un post le 28 octobre, le même jour que la présentation captivante et totalement convaincante de Mark Zuckerberg annonçant l’initiative globale.
Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR
Selon les propres mots de Bosworth :
« La RV sera le moyen le plus immersif pour les gens d’accéder au métaverse et, alors que nous cherchons à atteindre notre objectif d’amener 1B personnes dans la RV, nous voulons qu’il soit clair que Quest est un produit Meta. C’est pourquoi nous simplifions l’architecture de notre marque et abandonnons la marque Oculus pour notre matériel. À partir de début 2022, vous commencerez à voir le passage d’Oculus Quest de Facebook à Meta Quest et d’Oculus App à Meta Quest App au fil du temps. »
Bien que Bosworth ait mentionné le début de 2022 comme leur date cible, vous pouvez déjà voir les changements commencer à ruisseler. Vous pouvez toujours aller sur « oculus.com » par exemple, mais toute la marque sur le site est pour le « Meta Quest ». Le menu des produits fait toujours référence à l’Oculus Quest 2, et vous pouvez toujours trouver le nom Oculus ailleurs sur le site. Pour l’instant, le compte Twitter d’Oculus utilise toujours le logo ovale d’Oculus créé par le graphiste Cory Schmitz, mais tout cela semble être en sursis. Selon les captures de la Wayback Machine, Oculus.com est passé à son image de marque Meta Quest le 21 novembre.
D’autres marques pour concurrencer Meta
Ce changement est certainement curieux, voire déconcertant. Alors que le marché de la RV s’est ouvert, avec des casques concurrents offrant de nombreux avantages par rapport à Oculus, ce nom est toujours presque synonyme de réalité virtuelle. Oculus a été le premier grand acteur du boom contemporain de la RV, après tout, et même s’il s’éloigne de ses racines PC, le Quest reste le meilleur casque RV pour la plupart des gens. Le nom seul a une grande valeur, mais Meta semble heureux de le jeter pour tenter de se rendre synonyme de métaverse. Il ne fait aucun doute que je mangerai ces mots, en même temps qu’une bouillie de sauterelles nutritives, pendant que je profiterai de mon Meta Quest 6 dans les confins douillets de mon Meta Pod 2 dans le futur dominé par Meta en 2047.
L’étude sur la vente au détail de la RV et de la RA a révélé certains problèmes. Zakeke a une solution.
Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA
Les deux grands obstacles au déploiement de la RV et de la RA dans le commerce de détail sont la compréhension et la mise en œuvre.
Zakeke est une société italienne qui propose des solutions d’impression, de gravure et de modélisation numérique. La société s’est récemment associée à YouGov pour publier une étude sur le commerce de détail en ligne pendant la pandémie, et a également élargi ses offres pour les actifs 3D et AR.
Le rapport international sur la vente au détail omni-canal 2021
Zakeke s’est associé à la société internationale d’études de marché YouGov pour compiler un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la vente au détail en ligne ou en magasin, y compris une vue sur les offres de vente au détail en RV et en RA.
Un résumé de certaines des conclusions de l’étude peut être trouvé ici, mais Zakeke a également partagé le rapport complet. Le rapport comprend des informations provenant de plus de 10 000 personnes interrogées sur 17 marchés géographiques à travers le monde, et inclut des attitudes sur les catégories de produits essentiels et discrétionnaires.
Des canaux différents pour des produits différents
L’étude a révélé que, de manière générale, le commerce de détail est le canal d’achat préféré pour les articles essentiels, tandis que le commerce en ligne est le canal d’achat préféré pour les articles discrétionnaires. Cette tendance est « motivée par un mélange de restrictions liées à la pandémie, les avantages de la commodité et, sur certains marchés, les progrès technologiques qui ont amélioré l’expérience d’achat. »
En fait, parmi les articles discrétionnaires, seuls les cosmétiques ont tendance à mieux se vendre dans les points de vente physiques que sur les marchés en ligne.
Un autre avantage du shopping en ligne est lié à la variété et surtout à la personnalisation des articles. Toutefois, ces avantages doivent être bien gérés afin d’attirer plutôt que de repousser les clients.
« Il incombe toujours aux détaillants en ligne de rendre les vitrines virtuelles aussi conviviales que possible grâce à un assortiment élargi, car certains acheteurs peuvent être submergés par un choix trop vaste », peut-on lire dans le rapport.
La RV et la RA sont de plus en plus utilisées pour « offrir une expérience plus proche de celle du magasin », mais « aucune technologie ne sera capable de reproduire entièrement l’acte de toucher et de sentir des produits frais ou d’essayer un nouveau jean ». Les vêtements et la technologie ont été reconnus comme les deux catégories de produits que les consommateurs étaient le plus intéressés à acheter avec des solutions de RV et de RA.
Aperçus géographiques
La Grande-Bretagne et la Chine sont uniques en ce sens qu’elles ont signalé une plus grande incidence de la vente au détail en ligne que de la vente au détail en magasin. La Grande-Bretagne a également enregistré le pourcentage le plus élevé d’acheteurs exclusivement en ligne (17 %). L’Allemagne présente également un écart important entre les achats en ligne et les achats en magasin et, avec la Grande-Bretagne, elle applique certaines des restrictions les plus strictes en cas de pandémie.
La pandémie semble avoir un lien avec ces résultats, car l’Australie, l’un des pays qui a « subi des épidémies moins graves », a enregistré le plus grand nombre d’acheteurs qui n’ont fait que des achats en personne. En outre, l’intérêt des consommateurs pour la vente au détail par RV et RA était plus élevé en Asie, aux Émirats arabes unis et au Mexique qu’en Europe occidentale et aux États-Unis.
Aperçus sur l’âge
Un thème récurrent dans le rapport est la relation directe entre l’âge et l’intérêt : « Plus l’acheteur est jeune, plus il est susceptible de montrer de l’intérêt pour la réalité virtuelle ou augmentée. » L’intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle et en réalité augmentée – et plus généralement pour les achats en ligne – commence à décliner fortement avec la tranche d’âge des 55 ans et plus. Ce groupe reste « une grande opportunité de pénétration ».
Les auteurs de cette étude proposent – comme des études antérieures l’ont suggéré – que l’intérêt pour la vente au détail en RV et RA est étroitement lié au fait d’avoir déjà expérimenté la technologie. En d’autres termes, au fur et à mesure que la RV et la RA se feront connaître par le biais des applications d’entreprise, d’éducation et de divertissement, l’intérêt pour l’utilisation de la technologie dans le commerce de détail augmentera.
« La familiarité avec ce type de technologie va s’accroître et l’on peut s’attendre à ce que la propension à l’utiliser augmente à son tour, à mesure que les jeunes générations vieillissent et que les générations moins intéressées représentent une part moins importante du marché global des achats », peut-on lire dans le rapport.
Dans l’ensemble, moins de 50 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle ou en réalité augmentée pour une catégorie de produits donnée. Les auteurs du rapport attribuent cela à un manque de connaissance de la technologie elle-même.
Perspectives d’avenir
Les restrictions liées aux pandémies s’atténuent dans le monde entier. Si l’avenir immédiat reste incertain en raison de la fluctuation des taux de transmission, des variantes, etc., nous reviendrons un jour à quelque chose de plus normal. La question est de savoir à quel point ce sera le cas.
L’étude a révélé que de nombreuses personnes anticipent un retour aux expériences d’achat en personne, mais que le commerce en ligne (y compris la RV et la RA) présente des avantages dont tous les acheteurs ne sont pas prêts à se passer.
« La perspective que beaucoup reviennent dans les magasins physiques est favorable », peut-on lire dans le rapport. « Sur le plan positif, la pandémie a incité de nombreux détaillants à adopter une approche omnicanale. »
La visionneuse 3D et AR de Zakeke
Dans les semaines qui ont suivi la publication de la recherche, Zakeke a décidé de faire quelque chose (de plus) à ce sujet. L’entreprise, qui proposait déjà un configurateur 3D pour les modèles de produits, a lancé une visionneuse 3D et AR.
« Ce nouvel outil, comme nos autres outils professionnels, se vante d’un processus de téléchargement facile qui comprend le téléchargement d’un ou plusieurs modèles 3D, la modification selon les besoins, et le téléchargement sur le site Web », a déclaré Angelo Coletta, PDG et fondateur de Zakeke, dans un communiqué partagé. « L’ensemble du processus, du début à la fin, ne prend que quelques minutes avant que le produit soit prêt à être vu par le public. »
Les expériences, déclenchées par un lien ou un code QR, donnent aux consommateurs des affordances de base comme le zoom et la rotation des modèles visualisés dans un navigateur de bureau, ou le placement des modèles dans leur environnement lorsqu’ils utilisent un appareil mobile. Comme les autres offres de Zakeke, la visionneuse fonctionnera grâce à des intégrations avec Shopify, Etsy, Salesforce et d’autres détaillants en ligne ou par le biais d’une API.
L’avenir de la vente au détail en RV et en RA
La pandémie de coronavirus a été un événement formateur qui a beaucoup contribué à accélérer le développement et l’adoption de la RX, y compris la vente au détail par RV et RA. Comme dans le cas des événements hybrides qui reviennent dans le monde réel avec une composante virtuelle, l’avenir de la vente au détail inclura probablement des composantes de RV et de RA longtemps après le retour en force des expériences en personne.
Les utilisateurs ayant un abonnement Verizon peuvent se procurer Nreal Light en ligne ou dans certains magasins.
Nreal Light est enfin disponible pour les consommateurs américains
Les consommateurs américains attendent les lunettes Nreal Light depuis des lustres. La société a annoncé des logiciels et des partenariats, a publié des SDK, et même un nouveau matériel – tout cela sans mettre de produits sur les étagères américaines. À partir de maintenant, tout cela change. Pour les clients de Verizon, en tout cas.
Le chemin de Nreal Light vers les étagères
Nous parlons de Nreal depuis 2019 – avec la pleine compréhension que la société n’opérait pas aux États-Unis et la pleine attente qu’un jour elle le ferait.
Dans les premiers mois de cette année, l’entreprise a finalement annoncé qu’elle apparaîtrait chez les détaillants américains d’ici le printemps. La même annonce incluait un modèle d’entreprise, bien que la société ait jusqu’à présent mis en avant du matériel grand public léger pour ce marché mal desservi et la sortie d’un casque d’entreprise de type halo semble être un départ étrange.
Selon un communiqué, seul le Nreal Light sera disponible dans un premier temps, mais les lunettes Nreal Air annoncées en septembre 2021 et le modèle d’entreprise annoncé en février de cette année devraient suivre de près.
Exploration de l’annonce
Le déploiement initial des lunettes Nreal Light a lieu dans vingt magasins Verizon à travers le pays. Ce déploiement a lieu dans des lieux physiques, en partie pour que les consommateurs non familiers puissent tester les lunettes avant de les acheter.
Si vous êtes déjà convaincu, les lunettes peuvent également être commandées en ligne. Les lunettes sont actuellement vendues au prix de 599 $ et sont entièrement compatibles avec les téléphones 5G, notamment les gammes Samsung Galaxy et OnePlus UW.
Dix-sept applications natives développées spécifiquement pour le système d’exploitation Android de Nreal ont également été annoncées, bien que les lunettes fonctionnent également avec les appareils iOS. Les applications annoncées comprennent FigminXR, Ghost Hunters, Dunkaar, Table Trenches et Magician Mastery.
Enfin, la société a également annoncé une mise à jour du SDK permettant la migration vers Nreal de contenus protégés par DRM depuis d’autres plateformes mobiles. Il s’agit d’une fonctionnalité clé car, bien que les lunettes soient 6DoF, l’un des principaux cas d’utilisation est la visualisation d’un écran virtuel.
« Seule, sinon la première »
Le communiqué qualifie les Nreal Light de « premières lunettes AR prêtes à l’emploi disponibles dans les rayons des magasins ». Comme de nombreux acteurs du secteur, ils oublient – peut-être délibérément – les Google Glass. Cependant, comme ces lunettes ne sont plus disponibles pour les consommateurs, Nreal est la seule, sinon la première. Il ne faut pas pousser le progrès trop loin, mais nous attendons maintenant que d’autres opérateurs prennent en charge ces lunettes.
C’est bientôt l’heure de la cérémonie annuelle des VR Awards, organisée en direct à Londres. Vous pourrez regarder le spectacle de cette année en direct sur YouTube et en VR.
Comment regarder les VR Awards, diffusés demain en streaming
Le coup d’envoi du spectacle sera donné à 19h30 (FR) ou à 10h30 (PT). Vous pouvez le regarder ici même via le lien YouTube ci-dessous. Vous pourrez également participer à l’émission en RV via Altspace en réservant un billet gratuit sur le site officiel (disponible jusqu’au début du streaming). Ce billet comprendra également une expérience exclusive en RV qui célèbre l’histoire de la VR.
Regardez les VR Awards en direct
Que peut-on attendre du spectacle de cette année ? Eh bien, les VR Awards célèbrent tous les aspects de l’industrie de la RV. Donc, oui, il y a une catégorie meilleur jeu avec des entrées comprenant Demeo et Star Wars : Squadrons, tandis que vous verrez également des applications VR d’entreprise, expérientielles et de santé reconnues.
Le prix Accenture VR Lifetime Achievement Award, qui sera décerné au pionnier de l’interface humaine, Thomas A. Furness III, a également été confirmé aujourd’hui. Le travail de Furness dans le domaine de la RV s’étend sur plus de cinq décennies, ayant travaillé sur certains des premiers systèmes de RV pour l’US Air Force. Il acceptera son prix par voie holographique.
Vous aurez également la possibilité de gagner un Oculus Quest 2 pendant le streaming. Vous trouverez plus d’informations sur les modalités de participation sur le site officiel.
Qui espérez-vous voir remporter un VR Award cette année ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
C’est bientôt l’heure de Keighley – Les Game Awards VR reviennent le 9 décembre et les nominations viennent d’être révélées, notamment celle des meilleurs titres VR/AR.
Hitman 3, Resident Evil 4 et bien d’autres nominations aux Game Awards VR
En fait, il ne s’agit pas vraiment des meilleurs titres AR, car il n’y en a pas dans la liste, mais vous voyez ce que je veux dire. Il y a cinq nominés cette année, y compris le support exclusif au PSVR pour Hitman 3, Lone Echo 2, une exclusivité de l’Oculus Rift, le récent portage de Resident Evil 4 VR et l’excellent I Expect You To Die 2 de Schell Games, ainsi que le tout aussi agréable Sniper Elite VR.
Les nominations aux Game Awards 2021 VR sont dévoilées
Ce n’est pas une mauvaise liste de titres et nous sommes vraiment soulagés de ne pas voir Beat Saber se faufiler dans les nominations pour une autre année.
Comme dans toute remise de prix, il y a des omissions que nous ne pouvons nous empêcher de relever. Demeo est le seul nouveau jeu VR à avoir obtenu le label « Essentiel » en 2021, il est donc dommage de ne pas le voir figurer dans cette liste, et le lancement récent de Song In The Smoke de 17-Bit mérite également d’être mentionné. Mais ces choses sont subjectives et, même si nous avons raison, nous laissons les autres donner leur avis.
Néanmoins, ce n’est pas le seul spectacle destiné à récompenser les réalisations VR qui aura lieu prochainement. Les VR Awards de l’AIXR reviennent également le 18 novembre. Attendez-vous à voir d’autres récompenses VR au fur et à mesure que nous avançons dans la nouvelle année.
Microsoft a fait de grandes annonces lors de Microsoft Ignite pour l’année prochaine, mais nous pensons qu’ils ont de plus grandes idées.
Les annonces XR (réalité étendue) de Microsoft Ignite
La deuxième édition d’Ignite, l’événement annuel de Microsoft consacré aux logiciels, s’est déroulée cette semaine (du 2 au 4 novembre) de manière virtuelle une fois de plus à Teams. Bien sûr, Microsoft est une grande entreprise et, d’après la keynote, plus de 90 mises à jour, produits et services majeurs ont été annoncés au cours de la conférence, et la plupart d’entre eux n’étaient pas liés à la XR. Nous avons donc passé tout cela à l’écran, pour vous éviter d’avoir à le faire.
Les idées du PDG de Microsoft lui-même
S’il y a une chose à retenir de cet événement, c’est exactement ce que vous auriez pu deviner : Microsoft mise sur le métaverse. Cette démarche a été largement motivée par le besoin de connexion au plus fort de la pandémie, créant une « nouvelle normalité » largement axée sur le travail et le commerce à distance.
« Avec le recul, il ne fait aucun doute que l’année et demie écoulée a été un énorme catalyseur », a déclaré le PDG Satya Nadella dans son discours d’ouverture. « Les arguments en faveur de la transformation numérique n’ont jamais été aussi urgents ».
Nadella a également commenté le fait que « chaque entreprise devient une entreprise numérique » et le besoin d’une confiance accrue et d’une sécurité numérique renforcée. Selon lui, ces besoins sont à la fois exacerbés et résolus par l’avènement du métaverse, qu’il a décrit comme « un nouveau type d’application » dont on parle aujourd’hui comme on parlait d’Internet au début des années 90.
« Alors que les mondes numérique et physique se rejoignent, nous créons une toute nouvelle couche de plateforme qui est le métaverse », a déclaré Nadella. « Le métaverse nous permet d’intégrer l’informatique dans le monde réel et d’intégrer le monde réel dans l’informatique. »
Mesh arrive pour les équipes de travail
La première annonce majeure de l’événement XR était prévisible, mais nous sommes quand même heureux de la voir. Mesh sera intégré à Teams l’année prochaine. Au cas où vous l’auriez oublié, Mesh est la plateforme de RM (réalité mixte) en temps réel qu’Alex Kipman a annoncée lors de la première édition d’Ignite en mars de cette année. Il y a eu des occasions d’expérimenter Mesh, principalement par le biais d’AltspaceVR, mais à part cela, nous n’en avons pas vu beaucoup.
Dans un premier temps, cette intégration permettra aux utilisateurs de se présenter sous la forme d’avatars lors d’appels vidéo. Et pas n’importe quels avatars, des avatars avec une expression et des gestes en temps réel assistés par l’IA pour correspondre à la voix et au ton de l’utilisateur. À terme, l’intégration permettra également de créer des espaces virtuels accessibles par des liens dans les outils standard de Teams.
Le nouvel outil pour créer des jumeaux numériques
Une autre application métaverse n’est pas encore une application XR, mais il y a tout lieu de penser qu’elle le sera. Dynamics 365 Connected Spaces est une nouvelle solution SAAS qui utilise des caméras déjà présentes dans les locaux pour recueillir des données afin de créer des modèles numériques adaptatifs d’un campus.
« Les applications Métaverse sont une combinaison de Cloud et de Edge travaillant ensemble et la base est constituée de données sous la forme d’un jumeau numérique », a déclaré Vishal Sood, directeur général de Microsoft. « Avec seulement quelques caméras, n’importe qui peut expérimenter les avantages du rapprochement entre le physique et le numérique. »
La démonstration que nous avons eue à Ignite n’inclut pas l’utilisation des données pour créer des mondes virtuels, ou même des jumeaux numériques navigables dans l’espace, mais le potentiel est définitivement là. Ce type d’action combiné au contenu que nous voyons déjà sur Mesh pourrait créer quelque chose comme le Reality Cloud que Varjo a annoncé plus tôt cette année, transformant les mondes réels en mondes virtuels en temps réel.
À l’année prochaine (sur Mesh)
Même les annonces faites par Microsoft ne seront pas mises en œuvre pour la plupart des utilisateurs avant l’année prochaine. Cependant, presque tout ce qui a été annoncé s’inscrit dans l’idée de connecter les entreprises aux consommateurs et les travailleurs les uns aux autres, y compris par le biais de ce qui pourrait être le début d’un concurrent robuste du métaverse.
Plus tôt dans l’année, les experts en suivi de la main Ultraleap ont dévoilé un aperçu de la cinquième génération de leur logiciel de suivi de la main, qui offre un certain nombre d’améliorations, notamment en ce qui concerne les interactions à deux mains. Baptisée Gemini, Ultraleap annonce le lancement officiel de cette nouvelle plateforme de suivi de la main, entièrement compatible avec les systèmes Windows.
Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows
Déjà disponible dans les casques Varjo et intégré dans le design de référence Snapdragon XR2 5G de Qualcomm, Gemini marque la première sortie logicielle complète de l’entreprise en trois ans. Le moteur de suivi des mains a été entièrement reconstruit et les principales améliorations portent sur le suivi des deux mains, où l’occlusion peut empêcher les capteurs de distinguer les deux mains lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre.
Une autre amélioration importante concerne la vitesse de détection des mains. Certains lieux de divertissement géolocalisé (LBE) utilisent le suivi des mains Ultraleap. Si vous en avez fait l’expérience, vous avez peut-être remarqué que lorsque vos mains sont hors de vue, leur retour prend quelques secondes. Cela devrait maintenant être rectifié avec Gemini.
Ultraleap note également que Gemini offre : « Une robustesse améliorée aux conditions environnementales difficiles », de sorte que les mains d’un utilisateur devraient être beaucoup plus facilement suivies si les conditions d’éclairage changent soudainement, par exemple. Pour mettre en valeur ces nouvelles fonctionnalités, Ultraleap présente la nouvelle expérience du lanceur XR dans le trailer ci-dessous.
« Ultraleap Gemini est la prochaine étape pour donner vie à des expériences XR intuitives et transparentes en rendant possible une interaction naturelle entre les humains et la technologie. Avec dix ans d’innovation continue et l’expérience de l’accompagnement de plus de 350k développeurs, nous avons affiné notre suivi de la main pour offrir la meilleure et la plus flexible plateforme de suivi de la main disponible « , a déclaré Matt Tullis, directeur produit, Spatial Computing, Ultraleap, dans un communiqué. « Nous sommes impatients de travailler avec des partenaires logiciels et matériels pour apporter le suivi de la main et le XR aux masses. »
Le nouveau système Gemini est disponible en téléchargement dès aujourd’hui et fonctionne à la fois avec le Leap Motion Controller et le module de caméra Stereo IR 170. Pour d’autres mises à jour d’Ultraleap, continuez à lire Virtual-Guru.