Catégorie : Casques VR

  • L’Oculus Quest est de retour sur le marché

    L’Oculus Quest est de retour sur le marché

    Le casque de réalité virtuelle sans fil Oculus Quest est disponible à nouveau sur le site web d’Oculus. La date d’expédition au moment de la publication est le 16 mars. Ce modèle, ainsi que de nombreux autres casques de réalité virtuelle, sont en rupture de stock depuis quelques mois, en partie à cause de l’impact de la nouvelle pandémie de coronavirus sur la fabrication. On ne sait pas si c’est le signe d’un retour à la normale ou s’il s’agit d’une offre limitée. Valve a récemment vendu lundi une quantité limitée de son casque de réalité virtuelle Index.

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Jusqu’à présent, le stock semble n’être disponible que chez Oculus, mais les deux modèles de 64 Go (399 €) et 128 Go (499 €) sont disponibles. Best Buy, Amazon et d’autres détaillants qui vendent normalement le Quest ne semblent pas avoir reçu d’unités pour l’instant.

    Bien que le Quest soit un casque VR autonome de faible puissance, il peut également se connecter à un PC pour jouer à des jeux VR haut de gamme. Donc, si vous espérez jouer à Half-Life : Alyx à sa sortie le 23 mars, c’est peut-être votre dernière chance de vous procurer un bon casque compatible. N’oubliez pas de prendre le long câble USB-C qu’Oculus vous recommande.

    Pourquoi choisir le Quest ?

    Jusqu’à maintenant, l’Oculus Quest est le meilleur casque VR autonome disponible. Ce dernier présente plusieurs avantages face à ces concurrents. D’abord, il est autonome et compatible 6 DOF (six degrés de liberté). Ensuite, comme il vient de chez Oculus, vous avez un large choix de jeux et applications VR. Et enfin, ce casque peut être utilisé sur un PC comme s’il s’agit d’un casque VR connecté à un PC, tel que l’Oculus Rift S, et cela vous donne la possibilité de jouer à des jeux VR hauts de gamme.

    Voici un tableau de comparaison entre 3 casques VR autonomes : Oculus Quest, Oculus Go, et Pico Goblin :

  • Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Le HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, expédition le 18 mars

    Annoncé il y a quelques jours à peine, le casque VR HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande et devrait être expédié le 18 mars. A environ 900 €, le casque est une option plus chère que le HTC Vive Cosmos standard et est livré avec une façade de suivi SteamVR, deux stations de base SteamVR 1.0 et deux contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Casque VR HTC Vive Cosmos Elite

    Le Cosmos Vive standard a été lancé à la fin de l’année dernière et utilise un système de suivi intérieur-extérieur avec des contrôleurs redessinés spécialement pour le Cosmos. Le nouveau modèle Cosmos Elite reprend la méthode de suivi extérieur-intérieur qui était utilisée dans la gamme originale de casques Vive avant le Cosmos, avec les mêmes stations de base SteamVR montées et les contrôleurs de baguettes Vive d’origine.

    Le nouveau modèle Cosmos Elite a été annoncé aux côtés d’un autre modèle Cosmos appelé Cosmos Play. Ce modèle est livré avec deux des nouveaux contrôleurs Vive Cosmos et un système de suivi intérieur/extérieur, mais il n’utilise que quatre caméras pour le suivi, contre six pour le Cosmos original. Le Cosmos Play est également dépourvu des écouteurs latéraux que l’on trouve dans le Cosmos standard et le Cosmos Elite, mais vous pouvez utiliser le vôtre.

    Il y a une certaine confusion autour du prix du Cosmos Play, avec des chiffres initiaux (mais ensuite rétractés) suggérant un prix d’environ 499 €. Le prix n’est pas encore fixé, mais HTC a déclaré vouloir le maintenir aussi « convivial que possible » pour le consommateur. Si le Cosmos Elite est désormais disponible en précommande, le Cosmos Play n’a pas encore de date de sortie.

    Le Cosmos Elite est disponible en précommande pour 899 $ en ligne dès maintenant. Les propriétaires de Cosmos existants qui souhaitent acheter la façade de suivi SteamVR seule, pour l’utiliser avec une installation de suivi SteamVR existante, devraient pouvoir le faire au cours du deuxième trimestre de cette année, mais il n’y a pas encore de prix fixe ni de date de sortie.

  • Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Oculus, HTC Vive et Valve sont toutes des marques très connues dans la production des casques de réalité virtuelle. Dans cette comparaison, vous allez découvrir les différentes options concernant le matériel et le logiciel qu’on retrouve dans chaque casque VR qu’on a cité.

    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro

    Le lancement de ces trois casques était un coup d’éclat de l’actualité de la RV haut de gamme qui va radicalement remodeler le paysage de la RV qui a été dominé, en grande partie, par la PlayStation VR, moins chère et axée sur les consoles.

    Le seul problème avec toutes ces nouvelles options, cependant, est que deux tout nouveaux casques, plus le préexistant (et très bon) HTC Vive Pro pourraient attirer les adoptants potentiels de la RV haut de gamme.

    Si tout ce précieux matériel de RV vous étourdit, permettez-nous de dissiper la confusion, de faire ressortir les différences et de comparer de manière générale les trois casques VR pour PC les plus performants aujourd’hui.

    Voici comment le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S et l’Index Vive s’accumulent.

    Design

    En tant que dispositifs montés sur la tête (HMD), ces trois casques présentent des similitudes, mais ils adoptent tous des approches quelque peu différentes.

    L’Oculus Rift S utilise un bandeau de style Halo avec un bouton qui permet de serrer le bandeau pour qu’il soit bien ajusté sur votre tête. Cela permet de réduire la pression exercée sur votre visage par le boîtier de l’écran. Il y a également un bandeau réglable qui passe sur le dessus de votre tête.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent des styles de bandeau similaires, avec une bande de serrage qui fait le tour de votre tête et une sangle supérieure. Ce style peut entraîner un peu plus de pression sur le devant de votre visage. Mais tous les trois utilisent un bouton pour régler le serrage, ce qui permet de l’enfiler et de le retirer très facilement et de l’adapter aux différentes têtes des utilisateurs.

    Audio

    Le Rift S est équipé de petits haut-parleurs intégrés dans le bandeau pour un son stéréo, mais comprend également une prise casque de 3,5 mm pour utiliser vos propres écouteurs. Le Vive Pro est équipé d’un casque intégré que vous pouvez placer sur vos oreilles selon vos besoins. Le Valve Index a une conception audio similaire à celle du Vive Pro, mais utilise de petits haut-parleurs qui n’appuient pas directement sur les oreilles.

    Configuration, caméras et connectivité

    Les trois casques nécessitent des câbles allant du casque à un PC puissant. Le Valve Index possède un câble qui se divise à l’extrémité en connecteurs USB 3.0, DisplayPort 1.2 et 12V d’alimentation. Le câble du HTC Vive Pro se connecte à un boîtier d’alimentation avec des connexions d’alimentation, DisplayPort et USB 3.0. L’Oculus Rift S reste le plus simple avec un câble qui se divise en un connecteur USB 3.0 et HDMI.

    Les trois casques sont également équipés de caméras. Le Valve Index comprend deux caméras à l’avant qui visent légèrement vers le bas, mais elles n’ont actuellement aucune fonction. Le HTC Vive en a deux à l’avant qui visent droit devant, et elles peuvent permettre le suivi natif des mains et des doigts dans certains programmes. Le Rift S possède cinq caméras, deux à l’avant, deux sur les côtés et une sur le dessus, qui sont utilisées pour suivre et traverser l’environnement si nécessaire.

    Comme nous le verrons plus loin dans la section Suivi de cette comparaison, le Rift S n’a besoin que des caméras qui y sont intégrées pour la RV. Le Vive Pro et le Valve Index ont également besoin de caméras externes pour suivre le mouvement des casques et des contrôleurs.

    Affichage

    Les écrans sont un aspect incroyablement important des casques de RV, car ils peuvent servir à faire ou à défaire l’expérience. Et, entre le Vive Pro, le Valve Index et le Rift S, il existe des différences considérables dans l’affichage.

    L’Oculus Rift S se trouve pratiquement au bas de la l’echelle. Il utilise un seul écran LCD à commutation rapide d’une résolution de 2560 x 1440 avec un taux de rafraîchissement de 80 Hz. Bien que cela améliore la résolution du Rift original, cela réduit la vitesse du taux de rafraîchissement, et l’écran LCD n’offre pas les noirs riches des panneaux OLED ou AMOLED. Le casque utilise des lentilles améliorées qui réduisent les aspects réfléchissants que nous avons vus dans la brèche originale. Mais il n’y a que le réglage IPD du logiciel (pour régler la distance entre vos pupilles), qui n’a pas autant de portée ou d’efficacité qu’un curseur matériel qui déplace les écrans et les lentilles.

    Le HTC Vive Pro fait avancer les choses avec ses écrans. Il utilise deux écrans AMOLED distincts : la moissonneuse-batteuse pour une résolution de 2880 x 1600 et l’appareil fonctionne à 90 Hz pour des mouvements plus fluides. Alors que les écrans AMOLED ont leurs problèmes lorsqu’il s’agit de l’effet de porte d’écran en RV, la résolution augmentée du Vive Pro élimine en grande partie ce problème. Le Vive Pro offre un champ de vision de 110 degrés et un ajustement matériel de l’IPD.

    L’Index de Valve est le plus élevé dans la plupart des cas. Avec un double affichage incliné à 5 degrés, il offre un champ de vision de 130 degrés avec un réglage matériel de l’IPD. Et cette vue est nette avec une résolution combinée de 2880×1600. Bien que cette résolution corresponde à celle du Vive Pro, Valve utilise des panneaux LCD qui ont plus de sous-pixels que les écrans OLED pentile typiques, ce qui permet d’obtenir des images plus claires. Et Valve complète le tout avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz qui peut atteindre 144 Hz, pour des visuels incroyablement fluides qui peuvent améliorer considérablement l’immersion.

    Bien que l’écran LCD du Valve Index n’offre pas un rapport de contraste aussi impressionnant que celui des OLED, le reste de l’ensemble semble l’aider à se démarquer de ses concurrents.

    Suivi

    Nous commencerons par l’Oculus Rift S, car il possède un système unique par rapport aux autres.

    La Rift S utilise ce qu’on appelle le suivi de l’intérieur vers l’extérieur. En utilisant les cinq caméras intégrées au casque, le Rift S cartographie la zone autour de vous, et lorsque vous vous déplacez, il change votre vue en RV. Il n’a pas besoin de caméras externes pour suivre ses mouvements. C’est donc le plus simple à mettre en place. Les caméras suivent également les mouvements du contrôleur. Cependant, sans caméras à l’arrière du casque, le Rift S doit deviner leurs mouvements et ne peut pas les suivre avec précision derrière le dos des utilisateurs.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent tous les deux le suivi extérieur-intérieur. Cela nécessite des caméras externes placées autour d’un espace de jeu pour surveiller les mouvements du casque et des contrôleurs. Deux caméras peuvent effectivement créer un grand espace de jeu et suivre les mouvements des contrôleurs même derrière le dos des utilisateurs. Le processus de configuration est cependant plus complexe. Le chevauchement ne s’arrête pas là non plus, car les deux casques peuvent utiliser les mêmes stations de base SteamVR 1.0 et 2.0.

    Contrôleurs

    Le Vive Pro utilise les mêmes contrôleurs de baguettes que le Vive original. Ils ont des boutons à poignée latérale, des gâchettes, deux boutons à pouce et une roue tactile sur le dessus.

    Le Rift S utilise de nouveaux contrôleurs avec des poignées latérales, des gâchettes, deux boutons de pouce, un bouton de menu et une manette analogique. Ces boutons sont également capacitifs, de sorte que le Rift S détecte quand votre pouce repose sur eux même s’ils ne sont pas enfoncés.

    Les contrôleurs Valve Index vont beaucoup plus loin. D’une part, ils utilisent des courroies qui les maintiennent dans vos mains, de sorte que vous n’avez pas besoin de les tenir pour les tenir dans vos mains. Ils ont aussi des déclencheurs, deux boutons pour le pouce, un bouton système, un pavé tactile vertical pour les pouces, un stick analogique et des capteurs de prise en main. La combinaison des boutons, des capteurs et de la sensibilité à la pression permet au contrôleur de suivre chaque doigt indépendamment pour une recréation plus réaliste et nuancée de vos mains en RV.

    Prix

    L’Oculus Rift S se distingue vraiment par son prix. À 399 €, c’est de loin le moins cher, et ce prix comprend le casque, les contrôleurs et tout le reste nécessaire pour utiliser le casque. Le Rift S permet également d’accéder facilement à la liste des jeux exclusifs de l’Oculus (bien que d’autres casques puissent accéder à un grand nombre de ces jeux grâce à des solutions de contournement). Pour la facilité d’accès à la RV, c’est définitivement le gagnant, surtout si l’on considère qu’il n’exige pas autant d’un PC pour fonctionner.

    Le HTC Vive Pro et Valve Index sont tous deux très chers. Le casque HTC Vive Pro seul coûte 799 €, et pour obtenir deux contrôleurs et un ensemble de stations de base SteamVR 1.0, vous ajouterez environ 299 € au prix.

    Le Valve Index coûte environ 499 €. Et, pour un ensemble complet comprenant les contrôleurs Index et les stations de base SteamVR 2.0 avec une portée et un champ de vision améliorés, vous paierez environ 999 €.

    Vous pouvez cependant économiser un peu d’argent sur le HTC Vive Pro ou Valve Index si vous disposez déjà d’un autre matériel VR. Les deux casques peuvent utiliser les contrôleurs et les stations de base de suivi de l’autre. Ainsi, par exemple, si vous avez des stations de base Vive et des contrôleurs, vous pouvez simplement acheter le casque et obtenir toutes les fonctionnalités.

    Cependant, les deux appareils sont plus chers, et avec leurs écrans à haute résolution et à haut débit de rafraîchissement, ils nécessiteront également des PC plus puissants pour les faire fonctionner.

    Alors, lequel vous convient le mieux ?

    Sans tenir le Valve Index dans nos mains et jouer avec lui, il est difficile de dire avec certitude quel casque haut de gamme l’emportera. Nous aimons certainement le prix plus abordable de l’Oculus Rift S ainsi que la façon dont il suit vos mouvements sans utiliser de stations de base externes, mais ses caractéristiques laissent à désirer.

    Cela dit, si vous voulez un ensemble de RV haut de gamme, le Valve Index vaut la peine d’attendre, ses contrôleurs ajoutent une autre couche d’immersion à la RV et il a un champ de vision plus élevé, une spécification vraiment importante quand il s’agit de jeux de RV.

    Enfin, le HTC Vive Pro pourrait être le plus utile pour les créateurs et les propriétaires de salles d’arcade de RV grâce à son écran haute résolution et à sa compatibilité avec du matériel tiers, cependant, il pourrait être obsolète après l’arrivée du Valve Index plus tard dans l’année. Pour l’instant, cependant, c’est un casque de jeu qui a fait ses preuves et qui représente une avancée significative par rapport à l’Oculus Rift et au HTC Vive originaux.

    Dans l’ensemble, nous avons bon espoir que le Valve Index sera tout ce que la société a promis il y a quelques années lorsqu’elle a déclaré travailler sur la réalité virtuelle, et qu’il pourrait être le matériel de changement de jeu dont le PC a besoin pour rattraper la PlayStation VR.

  • HTC dévoile sa nouvelle gamme de casques VR modulaires

    HTC dévoile sa nouvelle gamme de casques VR modulaires

    HTC a dévoilé trois nouvelles versions de son casque de réalité virtuelle (RV) Vive Cosmos qui comprennent des éléments modulaires permettant aux utilisateurs d’améliorer le casque au fil du temps.

    Vive Cosmos modulaire
    Casque VR HTC Vive Cosmos modulaire

    L’entreprise technologique taïwanaise espère rendre la réalité virtuelle plus accessible en proposant une gamme de différents casques à différents prix.

    La nouvelle gamme comprend le casque d’entrée de gamme Cosmos Play, destiné aux nouveaux venus dans le domaine de la réalité virtuelle ainsi que le nouveau Cosmos XR et le Cosmos Elite haut de gamme, qui s’adresse aux « amateurs de la RV ».

    Chacun de ces nouveaux appareils prend toutefois en charge des mises à niveau modulaires, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent choisir l’un des modèles de niveau inférieur pour commencer, avant de faire évoluer la façade de leur casque vers celle des versions haut de gamme pour y ajouter de nouvelles fonctionnalités.

    Le directeur général de HTC, Yves Maitre, a déclaré que la société voulait donner aux utilisateurs la possibilité de faire « évoluer » leur expérience de réalité virtuelle au fil du temps.

    « Nos clients veulent une expérience de RV incroyable et nous sommes fiers d’annoncer une nouvelle famille de produits conçus sur mesure pour les cas d’utilisation de RV de tous types », a-t-il déclaré.

    « Vive Cosmos est vraiment le casque le plus polyvalent à ce jour. Du consommateur qui découvre la RV pour la première fois à l’utilisateur professionnel exigeant, Vive Cosmos offre une qualité et un confort exceptionnels, et la possibilité de faire évoluer les voyages en RV et en XR au fil du temps, en changeant de plaque frontale ou en ajoutant des options comme le sans fil ».

    HTC a confirmé que le nouveau pack Cosmos Elite qui comprend deux stations de base SteamVR pour le suivi des mouvements ainsi que deux contrôleurs, sera disponible pour environ 1070 €.

    Le Cosmos Play coûtera environ 594 €, le prix du XR restant à confirmer.

    La société a ajouté que ceux qui possèdent un Cosmos ou un Cosmos Play pourront passer à la façade Elite pour environ 237 €.

  • La nouvelle mise à jour d’Oculus Quest permet le suivi des mains sans contrôleur

    La nouvelle mise à jour d’Oculus Quest permet le suivi des mains sans contrôleur

    Facebook déploie sa toute nouvelle mise à jour 13.0 du micrologiciel pour son casque VR autonome Oculus Quest. Cette mise à jour corrige des bogues et crée de nouvelles fonctions sociales améliorées tout en permettant le passage automatique entre le suivi optique de la main et l’Oculus Touch. La nouvelle mise à jour facilitera grandement le suivi de vos mains dans la réalité virtuelle sans utiliser de contrôleur.

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Voici un bref résumé de la mise à jour

    • Le suivi de la main Oculus Quest dispose désormais d’une option qui permet aux utilisateurs d’activer la transition automatique entre le suivi optique de la main et le suivi du contrôleur. Le changement de menu plus maladroit a été supprimé.
    • Le tutoriel sur le suivi des mains comporte désormais une nouvelle étape qui permet aux utilisateurs de s’entraîner au défilement à l’aide de leurs mains.
    • Le suivi de la main est plus stable.
    • Lors de l’utilisation d’Oculus Link, le Guardian peut désormais être réinitialisé depuis le Dash.
    • La barre de menu du système de recherche comporte désormais un bouton permettant d’activer la fonction Oculus Link.
    • Le bogue où l’audio n’était audible qu’en présence du Dash a été corrigé.
    • Le bogue qui empêchait le chargement du Home lorsque la fonction Oculus Link était activée a été corrigé.
    • Le bogue où l’audio ne fonctionnait que pour certains utilisateurs de Quest s’il avait été réinitialisé à 100% a été corrigé.
    • Le mise à jour traite également des problèmes de performance et de stabilité.

    Suivi des mains sans contrôleur

    Le suivi des mains sans contrôleur de Quest a été introduit pour la première fois en décembre de l’année dernière. Cependant, les utilisateurs devaient encore l’activer et le désactiver manuellement dans le menu principal chaque fois qu’ils souhaitaient utiliser la fonction de suivi automatique des mains. Il fallait encore décider s’il fallait utiliser le suivi de main avec contrôleur ou le suivi de main optique.

    Après l’installation de la mise à jour « v13 » du microprogramme, les utilisateurs devraient pouvoir mettre de côté leurs contrôleurs tactiles et faire en sorte que leur Quest commence à suivre leurs mains une fois qu’ils ont activé le suivi des mains sans contrôleur dans le menu de paramètres de leur Oculus Quest. La nouvelle option du menu « Expérimental » rend ces deux possibilités désormais possibles et le changement est également automatique.

    Si l’utilisateur range le contrôleur, le casque de réalité virtuelle activera automatiquement le suivi optique des mains. Lorsque l’utilisateur reprend le contrôleur Oculus Touch dans ses mains, l’appareil sera à nouveau contrôlé par le contrôleur.

    La mise à jour 13.0 améliore également la stabilité du suivi de la main. Le tutoriel comporte désormais une nouvelle étape qui clarifie la manière dont les utilisateurs doivent faire défiler les menus avec leurs mains.

    Cette vidéo de UploadVR montre à quoi devrait ressembler la fonction.

    Le suivi des mains sans contrôleur est une fonctionnalité intéressante, mais pour l’instant, elle est encore limitée dans ses fonctionnalités et vous ne pouvez pas en faire grand-chose. Cela est dû au fait qu’il n’y a pas beaucoup de jeux dans l’Oculus Store qui supportent le suivi des mains sans manette pour le moment. Vous ne pouvez profiter de cette fonctionnalité qu’avec les applications intégrées au Quest ainsi que dans le lanceur virtuel Oculus Home. Comme l’option de suivi des mains est toujours limitée à l’onglet « Expérimental » des paramètres, il est probable qu’Oculus l’affine encore dans les futures mises à jour.

    Les événements Oculus désormais dans le style de la gestion d’événements Facebook

    Avec cette mise à jour, Facebook a également amélioré les performances et la stabilité d’Oculus Link. Les utilisateurs peuvent désormais démarrer la connexion Oculus Link à partir du menu système Oculus Quest.

    Le système de sécurité Guardian est désormais configurable via l’interface utilisateur de Rift Dash. De plus, certains des nombreux bogues qui se produisaient lors de l’utilisation d’Oculus Link ont été corrigés. Quelques-uns sont décrits ci-dessus. Pour une liste complète, consultez les Forums Oculus.

    Facebook a également étendu et amélioré la fonction permettant d’inviter des amis à des événements Oculus. Lorsqu’un utilisateur ouvre un événement Oculus, il peut désormais inviter directement ses amis à le rejoindre. En outre, les utilisateurs peuvent désormais voir qui figure sur leur liste d’invités et qui est intéressé par un événement. Cette fonction est similaire à celle de la gestion des événements sur Facebook.

    Si vous ne souhaitez apparaître dans aucune des listes, vous pouvez simplement activer l’option correspondante qui se trouve dans les paramètres de protection des données.

    Applications système améliorées

    Les profils d’utilisateurs du Quest montrent maintenant les applications, les réalisations ainsi que les amis que vous avez. Il existe également une nouvelle application appelée « tableaux d’affichage », qui permet de comparer vos propres réalisations et les résultats de vos amis.

    Le gestionnaire du magasin a également été mis à jour. Les utilisateurs de Quest sont désormais en mesure de mieux comprendre les applications qui utilisent trop d’espace.

    La fonction de recherche a changé de look et a également été mise à jour. Cette amélioration, ainsi que l’application Tableau de bord, sera étendue à une base d’utilisation plus large ultérieurement, de sorte que certains utilisateurs de Quest ne pourront toujours pas y accéder dès le début.

    Enfin, le système de suivi de Quest émettra parfois un message d’erreur s’il démarre en mode veille. Ce problème a également été corrigé, ainsi que d’autres bogues.

  • Le suivi des yeux est la prochaine étape de la RV, qu’elle soit prête ou non !

    Le suivi des yeux est la prochaine étape de la RV, qu’elle soit prête ou non !

    Tous les indicateurs suggèrent que la RV passe au suivi des yeux. Le casque VR autonome de Pico est la prochaine étape vers laquelle des casques comme l’Oculus Quest pourraient se diriger.

    Pico Neo 2 Eye
    Photo du casque VR Pico Neo 2 Eye

    La réalité virtuelle semble avoir subi un recentrage spectaculaire au cours de l’année dernière : elle s’éloigne des PC pour se tourner vers des casques autonomes comme l’Oculus Quest, un projet révolutionnaire.

    Lors du CES de Las Vegas, on a essayé un casque VR autonome. Le Pico Neo 2 Eye ne sera peut-être jamais un casque que vous finirez par acheter, mais c’est un signe intéressant pour l’avenir proche. C’est un casque de RV autonome, comme l’excellent Oculus Quest de Facebook. Mais oui, il a aussi un suivi des yeux.

    Tobii, une entreprise technologique suédoise spécialisée dans le suivi des yeux, travaille depuis des années à l’intégration de son matériel dans divers casques de RV et de RA, et même dans des ordinateurs (la série Alienware de Dell utilise la technologie Tobii). Le HTC Vive Pro Eye, sorti l’année dernière, a été le premier grand casque de RV à intégrer l’oculométrie de Tobii, mais il a été conçu pour un usage professionnel et il coûte très cher. Le Pico Neo 2 Eye est le premier casque VR à plus petite échelle, utilisant la technologie de Tobii et un SoC Qualcomm Snapdragon 845, une combinaison dont j’ai vu un aperçu pour la première fois deux ans plus tôt.

    L’Oculus Quest, aussi étonnant soit-il, utilise un processeur Qualcomm Snapdragon 835 encore plus ancien. Le casque Pico VR a une meilleure capacité graphique sur le papier. Qualcomm a des puces VR encore plus avancées à l’horizon : une nouvelle puce XR2 promet non seulement de meilleurs graphiques, mais aussi un grand nombre de caméras simultanées qui peuvent suivre le monde extérieur… et regarder vers l’intérieur, en suivant votre visage et vos yeux.

    Selon Tobii, le suivi des yeux est un élément essentiel de la RV et de la RA à l’avenir, mais il n’est pas encore généralisé. « Nous travaillons avec la majorité des fabricants sur l’intégration du suivi du regard », a dit Henrik Eskillson, PDG et co-fondateur de Tobii. « Les premiers appareils ont été fabriqués en 2019, d’autres en 2020. Nous prévoyons qu’il atteindra les volumes réels de consommateurs, sur la base des engagements que nous avons pris, en 2021. Et puis encore plus d’échelle, et devenir plus ou moins la norme de facto, [en] 2022, 2023 ». Les casques d’entreprise et les casques AR haut de gamme comme l’HoloLens 2 et le Magic Leap ont déjà un système de suivi visuel, mais pour l’instant, aucun produit AR/VR grand public n’en a.

    Le suivi du regard peut être extrêmement utile. Tout ce que vous regardez peut être enregistré, ce qui peut certainement aider les applications à se concentrer sur le réglage de l’entrée du contrôleur pour qu’il correspond à ce que vous souhaitez cibler. L’Eye tracking et le suivi des mains pourraient également se combiner de manière intéressante à l’avenir.

    Il y a aussi une raison vraiment pratique à l’eye-tracking “suivi des yeux” : il permet de réduire intelligemment le traitement graphique à votre rendu fovéifié, créant une expérience qui semble identique, mais qui taxe beaucoup moins le processeur. Cela signifie que seules les parties de l’image que vous regardez directement obtiennent la résolution et la qualité d’image les plus élevées, tout le reste pouvant économiser des cycles GPU.

    Une démo a été essayée avec Tobii et le Pico Neo 2 Eye qui a montré une pièce où des effets graphiques sont appliqués, avec et sans suivi de l’œil. La fréquence d’images est beaucoup plus fluide avec le suivi du regard, ce qui signifie également moins de décalage et moins de nausées.

    Les lunettes épaisses ne fonctionnent parfois pas bien avec les anneaux intérieurs des caméras VR de Tobii, mais on espère que les futurs casques VR amélioreront la façon dont la technologie fonctionne avec des lunettes plus épaisses.

    Mais aussi, avec le suivi des yeux, il y a des problèmes non résolus qui menacent. Les entreprises pourraient savoir ce qui vous intéresse, pour le ciblage publicitaire ou autre. Le suivi du regard pourrait s’apparenter à une sorte de lecture de l’esprit. Cela soulève toutes sortes de questions sur la protection de la vie privée et le suivi des données. Voulez-vous qu’un traqueur de publicité sache exactement sur quelles parties d’une page web ou d’une vidéo vos yeux sont concentrés ? Comment ces données sont-elles partagées, ou reliées à des informations personnelles identifiables ? Les états émotionnels pourront-ils être enregistrés, ou les entreprises penseront-elles que ces mouvements des yeux indiquent des émotions ? Ce n’est qu’un autre front dans la guerre contre le suivi numérique du comportement.

    Oculus Quest utilise un type fixe de rendu fové qui rend simplement le centre de l’écran en plus haute résolution que la périphérie. Il permet également à Facebook de ne pas utiliser l’eye tracking pour l’instant, et la question qui se pose de savoir comment une entreprise comme Facebook va traiter les données de l’eye tracking. Facebook utilise désormais l’activité de RV Oculus pour le ciblage des publicités si vous êtes connecté à Facebook avec un casque Oculus. Comment le eye tracking serait-il géré ? Qualcomm, une entreprise qui a la capacité de suivre des quantités croissantes d’informations via des caméras simultanées sur ses plateformes XR, a une vision pour gérer la collecte de ces données, mais on ne sait pas encore comment cela va se passer.

    Il y a aussi une question de coût. Le Pico Neo 2 coûte nettement plus cher avec le suivi visuel (environ 900 euros) que la version sans suivi visuel (environ 700 euros). Et bien que le suivi visuel puisse contribuer à améliorer les performances graphiques, il n’y a pas encore de certitude quant à l’impact sur la durée de vie de la batterie des casques autonomes.

    Je continue néanmoins à me demander quand le suivi visuel arrivera sur les casques de RV pour les utilisateurs à domicile, et comment il sera traité. Ce moment pourrait arriver assez tôt, mais il pourrait aussi recentrer les préoccupations sur la vie privée et le suivi des utilisateurs.

  • Lenovo Mirage Solo VS Oculus Go : qui est le meilleur ?

    Lenovo Mirage Solo VS Oculus Go : qui est le meilleur ?

    Le Lenovo Mirage Solo et l’Oculus Go sont tous deux des casques VR autonomes qui vous permettent de profiter des médias et des jeux légers dans la réalité virtuelle. Le Lenovo Mirage Solo est doté d’un beau matériel, notamment un processeur plus rapide, un meilleur affichage et la prise en charge de six degrés de liberté. L’Oculus Go est plus limité techniquement, mais son prix est beaucoup plus avantageux. Le choix du casque qui vous convient le mieux dépend de ce que vous voulez obtenir de votre casque RV.

    Lenovo Mirage Solo VS Oculus GO
    Lenovo Mirage Solo VS Oculus GO

    Comparaison du matériel

    L’Oculus Go est le moins cher des deux casques VR. Il fonctionne sur un processeur Snapdragon 821 et dispose de 4 Go de mémoire. Il dispose également d’un champ de vision de 90 degrés. Ce sont des spécifications inférieures en matière de réalité virtuelle, mais l’Oculus Go peut gérer la visualisation de médias et certains jeux légers. L’Oculus Go ne prend en charge qu’un seul contrôleur Oculus, de sorte que vous ne joueriez pas à des titres de réalité virtuelle plus immersifs, même si le processeur pouvait le gérer. Il prend également en charge les manettes de jeu pour que vous puissiez jouer à des jeux qui reposent sur des manettes et des boutons.

    L’Oculus Go est extrêmement similaire au Gear VR en termes d’utilisation, à l’exception notable qu’il ne nécessite pas votre téléphone. Par conséquent, vous n’avez pas besoin d’insérer et de retirer un appareil de votre casque, et vous pouvez facilement passer à la RV. L’Oculus Go est léger, ne pesant que 467,2 grammes et possède également des haut-parleurs intégrés, de sorte que vous n’avez pas besoin d’emporter beaucoup de choses pour apporter le casque chez un ami.

    Même avec les limitations, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur en termes de matériel

    Le Lenovo Mirage Solo a un matériel plus impressionnant, bien qu’il semble un peu dépassé depuis sa sortie en 2018. Le Snapdragon 835 permet de lancer plus rapidement les applications et les jeux, et le champ de vision de 110 degrés rend les jeux et les vidéos plus immersifs. Le casque est également doté d’une batterie plus puissante de 4 000 mAh. Le Lenovo Mirage Solo est plus lourd que l’Oculus Go, avec un poids de 644 grammes. La conception de l’anneau du casque permet de répartir ce poids sur toute la tête.

    Le Lenovo Mirage Solo a également quelques touches sympas comme la prise en charge des cartes microSD et un port USB-C, qui limite le nombre de câbles à utiliser si vous avez un téléphone ou un ordinateur portable qui utilise l’USB-C.

    Voici un tableau qui compare les caractéristiques des deux casques VR

    La différence matérielle la plus notable entre ces casques est que le Lenovo Mirage Solo prend en charge six degrés de liberté (6 DOF). Cela signifie que vous pouvez esquiver, tourner et regarder autour de vous dans les jeux. Les jeux sont ainsi plus immersifs, car certains exigent que vous vous leviez et soyez prêt à agir. Malheureusement, le Lenovo Mirage Solo est soumis à certaines limites. Les limites du casque ne peuvent pas être personnalisées, ce qui signifie que l’appareil ne peut pas interagir avec le monde réel ou s’assurer que vous ne vous heurtez à rien.

    Même avec ces limites, le Lenovo Mirage Solo suit davantage de mouvements, dispose d’un meilleur écran et d’une batterie plus grande, et a un champ de vision plus large que l’Oculus Go. D’un point de vue matériel, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur.

    Comparaison des logiciels

    S’il est vrai que ces deux casques offrent certaines des premières configurations de RV sans fil, le logiciel est très différent, non seulement parce qu’Oculus et Google gèrent leurs propres magasins numériques, mais aussi en raison de l’approche du fonctionnement de ces deux casques.

    L’Oculus Go a sa propre plateforme avec ses propres jeux, mais Oculus permet également aux développeurs qui ont développé les applications RV de Samsung Gear VR de porter ces applications sur ce nouveau casque. Comme l’Oculus Go est basé sur Android, l’expérience n’est pas sensiblement différente de la création d’applications de RV pour le Gear VR. Cela signifie que beaucoup d’applications Gear VR ont fait leur chemin jusqu’à l’Oculus Go. De plus, les développeurs peuvent également créer de nouvelles applications spécialement conçues pour l’Oculus Go. Lorsque vous allez jouer à ces jeux, il devient rapidement évident qu’il y a très peu de différence entre l’expérience Gear VR et l’expérience Oculus Go dans le casque. En effet, Oculus fabrique un Gear VR qui peut être utilisé n’importe où sans votre téléphone. Cela signifie également qu’il existe une grande bibliothèque de jeux parmi lesquels vous pouvez choisir.

    S’il est correct d’appeler l’Oculus Go un casque autonome, votre téléphone joue en fait un rôle assez important dans son utilisation. Que vous ayez un téléphone Android ou un iPhone, l’application Oculus Go est utilisée comme le principal moyen de configurer le casque et de faire des choses comme connecter des contrôleurs supplémentaires. Vous pouvez également utiliser l’application comme principal moyen d’acheter des choses sur l’Oculus Store et faire installer les applications sur le casque lors de la prochaine synchronisation.

    Le Lenovo Mirage Solo avec Daydream est fonctionnellement plus performant que l’expérience Daydream standard. L’ajout des capacités WorldSense de Google signifie que les jeux vous encouragent directement à sauter et à vous baisser comme vous le feriez avec un système de RV sur PC. Il existe plus de 450 applications et jeux Daydream, dont beaucoup fonctionnent avec le Lenovo Mirage Solo. Les développeurs peuvent également créer des applications et des jeux qui utilisent spécifiquement la capacité de l’appareil à fonctionner dans l’espace physique. Ainsi, vous avez la possibilité d’utiliser le vaste écosystème d’applications et de jeux disponibles sur tous les appareils Daydream et les expériences conçues pour tirer parti des capacités du Lenovo Mirage Solo.

    Daydream Standalone nécessite un compte Google pour fonctionner, mais ne nécessite pas de téléphone Android ni d’applications externes. Le casque est entièrement autonome, ce qui permet de l’utiliser sans aucun autre matériel.

    Qui est le meilleur entre ces deux ?

    Pour beaucoup de gens, le choix entre l’Oculus Go et le Lenovo Mirage Solo va dépendre énormément de son coût et de ce que vous êtes capable d’en faire. L’Oculus Go est proposé à environ 199 € avec une option de mise à niveau vers 64 Go de stockage interne pour environ 249 €, tandis que le Mirage Solo de Lenovo est proposé à environ 370 € en standard. Si vous comparez seulement le Lenovo Mirage Solo à l’Oculus Go, l’appareil de Lenovo pourrait valoir 120 à 170 euros de plus, mais ce prix signifie que vous dépensez près du prix de certains autres casques de RV qui sont beaucoup plus performants, comme l’Oculus Quest.

    Le Lenovo Mirage Solo est doté d’un meilleur matériel, prend en charge six degrés de liberté et offre une expérience de réalité virtuelle plus immersive que l’Oculus Go. Cependant, le prix du Lenovo Mirage Solo le met plus directement en opposition avec l’Oculus Quest, et le nouveau casque Oculus bat le Lenovo Mirage Solo à bien des égards.

    Si vous souhaitez acheter un casque VR économique, l’Oculus Go est une meilleure affaire que le Lenovo Mirage Solo. Si vous avez plus d’argent à dépenser, le Lenovo MIrage Solo possède des caractéristiques et des capacités impressionnantes, mais il est difficile à vendre par rapport aux casques plus performants comme l’Oculus Quest qui sont disponibles pour un prix similaire.

    L’Oculus Go est beaucoup moins cher, plus léger, tout en étant suffisamment performant pour regarder les médias et jouer à des jeux légers. Si vous cherchez l’un des moyens les moins chers de vous lancer dans la réalité virtuelle, votre meilleure option est l’Oculus Go.

  • Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Le casque PC VR Valve Index est actuellement épuisé, mais la société prévoit de revenir en stock avant la sortie de son très attendu premier titre VR.

    Valve Index
    Photo du casque VR Valve Index

    La disponibilité de l’Index a été extrêmement limitée depuis l’annonce de Half-Life : Alyx en novembre, le premier jeu VR « phare » de Valve et la première nouvelle entrée dans sa franchise la plus populaire depuis plus de 12 ans.

    Jeu Half-Life VR
    Photo du jeu Half-Life

    Nous avons suivi l’approvisionnement de l’Index depuis l’annonce et avons confirmé la déclaration de réapprovisionnement directement avec Valve qui a été signalé pour la première fois par RoadToVR. Plus précisément, un représentant de Valve a fourni la déclaration suivante : « Nous travaillons dur pour construire plus d’unités d’Index afin de répondre à la forte demande et nous espérons être en stock avant que l’Alyx n’embarque. »

    Half-Life : Alyx devrait être disponible en mars. Cependant, étant donné l’histoire de Valve, de nombreux observateurs se préparent à l’éventualité d’un retard.

    Le prix du Valve Index est élevé, à environ 950 € pour l’ensemble du lot. C’est plus du double du prix de l’Oculus Rift S. En fait, vous pourriez acheter les trois casques VR de Facebook à ce prix !

    Cependant, pour ce prix, les utilisateurs obtiennent sans doute la meilleure expérience de RV globale disponible. Le taux de rafraîchissement élevé rend les déplacements réalistes, la qualité audio est sublime, les contrôleurs permettent une interaction intuitive naturelle et le champ de vision plus large vous immerge davantage dans le monde virtuel.

    Mais un matériel de qualité ne se vend pas sans un contenu de qualité. Ce n’est qu’avec l’annonce d’Alyx que nous avons vu l’Index passer à son état actuel de faible disponibilité continue.

    Bien que le jeu supporte tous les casques PC VR, y compris l’Oculus Quest via Oculus Link, certaines des interactions optionnelles ne seront possibles qu’avec les contrôleurs de l’Index.

    Les dirigeants de la RV de Facebook semblent croire que le matériel de RV actuel ne peut pas atteindre le large attrait qu’ils recherchent avec un prix supérieur à environ 400 €. Après deux années complètes sur le marché, le Vive Pro de HTC ne représente que 2% des casques de réalité virtuelle sur Steam. Mais avec l’Index qui a déjà dépassé les 6 %, Valve pourrait prouver qu’avec le bon produit et le bon contenu phare, il y a déjà une place sur le marché pour un casque VR haut de gamme.

  • L’Oculus Quest connaît une forte demande, avec un nouveau grand jeu à venir

    L’Oculus Quest connaît une forte demande, avec un nouveau grand jeu à venir

    Facebook a peut-être l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle dans ses mains. Il est temps. Cela fait près de six ans que le réseau social a mis en place sa participation à la RV. À 2 milliards de dollars, le prix d’acquisition d’Oculus début 2014 était le double de celui que Facebook avait payé pour Instagram deux ans auparavant. C’était aussi beaucoup plus risqué. Instagram était déjà utilisé par 30 millions de personnes pour le partage familier et gratuit de photos. Le nombre de personnes prêtes à dépenser des centaines de dollars pour s’attacher à un écran haute définition au visage était beaucoup, beaucoup plus faible.

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Il n’a pas beaucoup changé depuis. A la fin du troisième trimestre, environ 2,6 millions de casques Oculus VR avaient été livrés à ce jour, selon le SuperData de Neilsen. C’est à peu près le nombre d’unités de PlayStation 4 vendues par Sony au cours du seul trimestre de septembre, pour une console approchant la fin de son cycle de vie. La RV semble une application naturelle pour les jeux vidéo, mais le coût élevé du matériel, le petit nombre de jeux et le fait que la plupart des casques haut de gamme doivent encore être attachés à un PC ou à une console ont fortement limité son attrait.

    Le casque Oculus Quest répond à au moins une de ces limitations. L’appareil est conçu pour offrir des jeux de haute qualité à la hauteur du casque Rift original de la société, sans qu’il soit nécessaire de l’attacher à un PC ou à une console. Facebook a lancé l’Oculus Quest en mai de l’année dernière, et il a connu un succès relatif. SuperData estime que les ventes de l’appareil ont atteint environ 388 000 unités à la fin du troisième trimestre, soit 60 % de plus que le Rift géré au même point de son cycle de vie. Et la demande pour les vacances semble avoir été forte également. Selon le site Web d’Oculus, le Quest est en rupture de stock jusqu’en mars.

    Bien sûr, les appareils de jeu ne sont rien sans les jeux. Oculus a associé au Quest un nouveau titre de Star Wars appelé « Vader Immortel », ce qui a sans doute contribué à la popularité de la franchise Star Wars ces derniers temps. De plus, une nouvelle suite de la série de jeux « Half Life » de Valve, réservée à la RV, devrait sortir en mars. « Half Life » est une franchise très appréciée des joueurs sur PC qui n’a pas connu de sortie majeure depuis plus d’une décennie.

    Cela pourrait être suffisant pour que les joueurs se branchent enfin sur la VR.

  • Pimax prépare le Vision 8K X alors que la série se dirige vers le CES 2020

    Pimax prépare le Vision 8K X alors que la série se dirige vers le CES 2020

    Il y a quelques mois, Pimax a commencé à prendre des précommandes pour sa nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (VR), surnommée la série Vision. Deux modèles ont été dévoilés, le Vision 8K X et le Vision 8K Plus. Avec le CES 2020 qui se tiendra cette semaine à Las Vegas, Pimax a fait plusieurs annonces, dont la production en série du vaisseau amiral Vision 8K X et de deux nouveaux écrans montés sur la tête (HMD).

    Pimax Vision 8K X
    Photo du casque VR Pimax Vision 8K X

    Comme nous l’avons déjà annoncé, le Pimax Vision 8K X sera livré avec deux écrans 4K natifs avec une résolution revendiquée de 3840×2160 par œil. Il disposera toujours du champ de vision standard de 200° (FoV) de la société, ainsi que d’une nouvelle fonction « Dual Engine Modes », qui fonctionne soit en « Native mode » offrant 3840×2160 par œil à 75Hz, soit en « Upscale mode » où un signal d’entrée maximum de 2560×1440 par œil à 120Hz peut être changé en 3840×2160 par œil à 120Hz (max). Alors que ceux qui ont précommandé le casque à 1299 $ seront probablement heureux d’apprendre qu’il est entré en production de masse, Pimax n’a pas encore publié de date de lancement.

    Ensuite, il y a les deux nouveaux modèles de casques, le Vision 5K Super et le Pimax Artisan. Le Vision 5K Super offrira une résolution de 2560×1440 par œil ainsi que des taux de rafraîchissement à 90/120/160/180 Hz. Le prix et la disponibilité n’ont pas encore été dévoilés. Alors que le Pimax Artisan est le bébé du groupe, à partir de 449 $. Offrant des taux de rafraîchissement de 72/90/120Hz à 170° FOV en diagonale avec une résolution de 1700×1440 par oeil, l’Artisan l’a conçu pour fonctionner avec des cartes graphiques comme la GTX 1050T de Nvidia, pour les joueurs VR d’entrée de gamme. Il fonctionnera toujours avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 comme ses frères et soeurs.

    « Nous avons la chance de pouvoir compter sur une communauté de RV qui nous soutient et avec laquelle nous apprenons des leçons et poussons l’industrie vers la prochaine ère de la RV. C’est une histoire de défi à raconter en développant le VISION 8K X, mais finalement nous l’avons fait ! Nous sommes très fiers du VISION 8K X et nous pensons que c’est un casque standard de la prochaine génération, et nous sommes extrêmement enthousiastes pour l’amélioration du taux de rafraîchissement pour toute la gamme de casques P2 et Brainwarp 2.0 « , a déclaré le fondateur de Pimax, Robin Weng, dans un communiqué.

    En plus de tout le nouveau matériel, Pimax a révélé la sortie de Brainwarp 2.0 pour le CES 2020. Brainwarp 2.0 est une collection de logiciels qui vise à réduire les exigences matérielles, à réduire la latence et à augmenter les taux de rafraîchissement des casques Pimax.

    Pimax a maintenant une gamme de casques VR qui seront tous disponibles pour couvrir toutes les gammes de prix. Au fur et à mesure que de nouveaux détails seront publiés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.