Le casque de réalité virtuelle sans fil Oculus Quest est disponible à nouveau sur le site web d’Oculus. La date d’expédition au moment de la publication est le 16 mars. Ce modèle, ainsi que de nombreux autres casques de réalité virtuelle, sont en rupture de stock depuis quelques mois, en partie à cause de l’impact de la nouvelle pandémie de coronavirus sur la fabrication. On ne sait pas si c’est le signe d’un retour à la normale ou s’il s’agit d’une offre limitée. Valve a récemment vendu lundi une quantité limitée de son casque de réalité virtuelle Index.
Oculus Quest
Jusqu’à
présent, le stock semble n’être disponible que chez Oculus, mais les deux
modèles de 64 Go (399 €) et 128 Go (499 €) sont disponibles. Best Buy, Amazon
et d’autres détaillants qui vendent normalement le Quest ne semblent pas avoir
reçu d’unités pour l’instant.
Bien que le Quest soit un casque VR autonome de faible puissance, il peut également se connecter à un PC pour jouer à des jeux VR haut de gamme. Donc, si vous espérez jouer à Half-Life : Alyx à sa sortie le 23 mars, c’est peut-être votre dernière chance de vous procurer un bon casque compatible. N’oubliez pas de prendre le long câble USB-C qu’Oculus vous recommande.
Pourquoi choisir le Quest ?
Jusqu’à maintenant, l’Oculus Quest est le meilleur casque VR autonome disponible. Ce dernier présente plusieurs avantages face à ces concurrents. D’abord, il est autonome et compatible 6 DOF (six degrés de liberté). Ensuite, comme il vient de chez Oculus, vous avez un large choix de jeux et applications VR. Et enfin, ce casque peut être utilisé sur un PC comme s’il s’agit d’un casque VR connecté à un PC, tel que l’Oculus Rift S, et cela vous donne la possibilité de jouer à des jeux VR hauts de gamme.
Voici un tableau de comparaison entre 3 casques VR autonomes : Oculus Quest, Oculus Go, et Pico Goblin :
Annoncé il y a quelques jours à peine, le casque VR HTC Vive Cosmos Elite est désormais disponible en précommande et devrait être expédié le 18 mars. A environ 900 €, le casque est une option plus chère que le HTC Vive Cosmos standard et est livré avec une façade de suivi SteamVR, deux stations de base SteamVR 1.0 et deux contrôleurs de baguettes Vive d’origine.
Casque VR HTC Vive Cosmos Elite
Le Cosmos Vive standard a été lancé à la fin de l’année dernière et utilise un système de suivi intérieur-extérieur avec des contrôleurs redessinés spécialement pour le Cosmos. Le nouveau modèle Cosmos Elite reprend la méthode de suivi extérieur-intérieur qui était utilisée dans la gamme originale de casques Vive avant le Cosmos, avec les mêmes stations de base SteamVR montées et les contrôleurs de baguettes Vive d’origine.
Le
nouveau modèle Cosmos Elite a été annoncé aux côtés d’un autre modèle Cosmos
appelé Cosmos Play. Ce modèle est livré avec deux des nouveaux contrôleurs Vive
Cosmos et un système de suivi intérieur/extérieur, mais il n’utilise que quatre
caméras pour le suivi, contre six pour le Cosmos original. Le Cosmos Play est
également dépourvu des écouteurs latéraux que l’on trouve dans le Cosmos
standard et le Cosmos Elite, mais vous pouvez utiliser le vôtre.
Il y
a une certaine confusion autour du prix du Cosmos Play, avec des chiffres
initiaux (mais ensuite rétractés) suggérant un prix d’environ 499 €. Le prix
n’est pas encore fixé, mais HTC a déclaré vouloir le maintenir aussi « convivial
que possible » pour le consommateur. Si le Cosmos Elite est désormais
disponible en précommande, le Cosmos Play n’a pas encore de date de sortie.
Le
Cosmos Elite est disponible en
précommande pour 899 $ en ligne dès maintenant. Les propriétaires de Cosmos
existants qui souhaitent acheter la façade de suivi SteamVR seule, pour
l’utiliser avec une installation de suivi SteamVR existante, devraient pouvoir
le faire au cours du deuxième trimestre de cette année, mais il n’y a pas
encore de prix fixe ni de date de sortie.
Oculus, HTC Vive et Valve sont toutes des marques très connues dans la production des casques de réalité virtuelle. Dans cette comparaison, vous allez découvrir les différentes options concernant le matériel et le logiciel qu’on retrouve dans chaque casque VR qu’on a cité.
Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
Le lancement de ces trois casques était un coup d’éclat de l’actualité de la RV haut de gamme qui va radicalement remodeler le paysage de la RV qui a été dominé, en grande partie, par la PlayStation VR, moins chère et axée sur les consoles.
Le
seul problème avec toutes ces nouvelles options, cependant, est que deux tout
nouveaux casques, plus le préexistant (et très bon) HTC Vive Pro pourraient
attirer les adoptants potentiels de la RV haut de gamme.
Si
tout ce précieux matériel de RV vous étourdit, permettez-nous de dissiper la
confusion, de faire ressortir les différences et de comparer de manière
générale les trois casques VR pour PC les plus performants aujourd’hui.
Voici comment le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S et l’Index Vive s’accumulent.
Design
En
tant que dispositifs montés sur la tête (HMD), ces trois casques présentent des
similitudes, mais ils adoptent tous des approches quelque peu différentes.
L’Oculus
Rift S utilise un bandeau de style Halo avec un bouton qui permet de serrer le
bandeau pour qu’il soit bien ajusté sur votre tête. Cela permet de réduire la
pression exercée sur votre visage par le boîtier de l’écran. Il y a également
un bandeau réglable qui passe sur le dessus de votre tête.
Le
HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent des styles de bandeau similaires, avec
une bande de serrage qui fait le tour de votre tête et une sangle supérieure.
Ce style peut entraîner un peu plus de pression sur le devant de votre visage.
Mais tous les trois utilisent un bouton pour régler le serrage, ce qui permet
de l’enfiler et de le retirer très facilement et de l’adapter aux différentes
têtes des utilisateurs.
Audio
Le
Rift S est équipé de petits haut-parleurs intégrés dans le bandeau pour un son
stéréo, mais comprend également une prise casque de 3,5 mm pour utiliser vos
propres écouteurs. Le Vive Pro est équipé d’un casque intégré que vous pouvez
placer sur vos oreilles selon vos besoins. Le Valve Index a une conception
audio similaire à celle du Vive Pro, mais utilise de petits haut-parleurs qui
n’appuient pas directement sur les oreilles.
Configuration, caméras et connectivité
Les
trois casques nécessitent des câbles allant du casque à un PC puissant. Le
Valve Index possède un câble qui se divise à l’extrémité en connecteurs USB
3.0, DisplayPort 1.2 et 12V d’alimentation. Le câble du HTC Vive Pro se
connecte à un boîtier d’alimentation avec des connexions d’alimentation,
DisplayPort et USB 3.0. L’Oculus Rift S reste le plus simple avec un câble qui
se divise en un connecteur USB 3.0 et HDMI.
Les
trois casques sont également équipés de caméras. Le Valve Index comprend deux
caméras à l’avant qui visent légèrement vers le bas, mais elles n’ont
actuellement aucune fonction. Le HTC Vive en a deux à l’avant qui visent droit
devant, et elles peuvent permettre le suivi natif des mains et des doigts dans
certains programmes. Le Rift S possède cinq caméras, deux à l’avant, deux sur
les côtés et une sur le dessus, qui sont utilisées pour suivre et traverser
l’environnement si nécessaire.
Comme
nous le verrons plus loin dans la section Suivi de cette comparaison, le Rift S
n’a besoin que des caméras qui y sont intégrées pour la RV. Le Vive Pro et le
Valve Index ont également besoin de caméras externes pour suivre le mouvement
des casques et des contrôleurs.
Affichage
Les
écrans sont un aspect incroyablement important des casques de RV, car ils
peuvent servir à faire ou à défaire l’expérience. Et, entre le Vive Pro, le
Valve Index et le Rift S, il existe des différences considérables dans
l’affichage.
L’Oculus
Rift S se trouve pratiquement au bas de la l’echelle. Il utilise un seul écran
LCD à commutation rapide d’une résolution de 2560 x 1440 avec un taux de
rafraîchissement de 80 Hz. Bien que cela améliore la résolution du Rift original,
cela réduit la vitesse du taux de rafraîchissement, et l’écran LCD n’offre pas
les noirs riches des panneaux OLED ou AMOLED. Le casque utilise des lentilles
améliorées qui réduisent les aspects réfléchissants que nous avons vus dans la
brèche originale. Mais il n’y a que le réglage IPD du logiciel (pour régler la
distance entre vos pupilles), qui n’a pas autant de portée ou d’efficacité
qu’un curseur matériel qui déplace les écrans et les lentilles.
Le
HTC Vive Pro fait avancer les choses avec ses écrans. Il utilise deux écrans
AMOLED distincts : la moissonneuse-batteuse pour une résolution de 2880 x 1600
et l’appareil fonctionne à 90 Hz pour des mouvements plus fluides. Alors que
les écrans AMOLED ont leurs problèmes lorsqu’il s’agit de l’effet de porte
d’écran en RV, la résolution augmentée du Vive Pro élimine en grande partie ce
problème. Le Vive Pro offre un champ de vision de 110 degrés et un ajustement
matériel de l’IPD.
L’Index de Valve est le plus élevé dans la plupart des cas. Avec un double affichage incliné à 5 degrés, il offre un champ de vision de 130 degrés avec un réglage matériel de l’IPD. Et cette vue est nette avec une résolution combinée de 2880×1600. Bien que cette résolution corresponde à celle du Vive Pro, Valve utilise des panneaux LCD qui ont plus de sous-pixels que les écrans OLED pentile typiques, ce qui permet d’obtenir des images plus claires. Et Valve complète le tout avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz qui peut atteindre 144 Hz, pour des visuels incroyablement fluides qui peuvent améliorer considérablement l’immersion.
Bien
que l’écran LCD du Valve Index n’offre pas un rapport de contraste aussi
impressionnant que celui des OLED, le reste de l’ensemble semble l’aider à se
démarquer de ses concurrents.
Suivi
Nous
commencerons par l’Oculus Rift S, car il possède un système unique par rapport
aux autres.
La
Rift S utilise ce qu’on appelle le suivi de l’intérieur vers l’extérieur. En
utilisant les cinq caméras intégrées au casque, le Rift S cartographie la zone
autour de vous, et lorsque vous vous déplacez, il change votre vue en RV. Il
n’a pas besoin de caméras externes pour suivre ses mouvements. C’est donc le
plus simple à mettre en place. Les caméras suivent également les mouvements du
contrôleur. Cependant, sans caméras à l’arrière du casque, le Rift S doit
deviner leurs mouvements et ne peut pas les suivre avec précision derrière le
dos des utilisateurs.
Le
HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent tous les deux le suivi
extérieur-intérieur. Cela nécessite des caméras externes placées autour d’un
espace de jeu pour surveiller les mouvements du casque et des contrôleurs. Deux
caméras peuvent effectivement créer un grand espace de jeu et suivre les
mouvements des contrôleurs même derrière le dos des utilisateurs. Le processus
de configuration est cependant plus complexe. Le chevauchement ne s’arrête pas
là non plus, car les deux casques peuvent utiliser les mêmes stations de base
SteamVR 1.0 et 2.0.
Contrôleurs
Le
Vive Pro utilise les mêmes contrôleurs de baguettes que le Vive original. Ils
ont des boutons à poignée latérale, des gâchettes, deux boutons à pouce et une
roue tactile sur le dessus.
Le Rift S utilise de nouveaux contrôleurs avec des poignées latérales, des gâchettes, deux boutons de pouce, un bouton de menu et une manette analogique. Ces boutons sont également capacitifs, de sorte que le Rift S détecte quand votre pouce repose sur eux même s’ils ne sont pas enfoncés.
Les
contrôleurs Valve Index vont beaucoup plus loin. D’une part, ils utilisent des
courroies qui les maintiennent dans vos mains, de sorte que vous n’avez pas
besoin de les tenir pour les tenir dans vos mains. Ils ont aussi des
déclencheurs, deux boutons pour le pouce, un bouton système, un pavé tactile
vertical pour les pouces, un stick analogique et des capteurs de prise en main.
La combinaison des boutons, des capteurs et de la sensibilité à la pression
permet au contrôleur de suivre chaque doigt indépendamment pour une recréation
plus réaliste et nuancée de vos mains en RV.
Prix
L’Oculus
Rift S se distingue vraiment par son prix. À 399 €, c’est de loin le moins
cher, et ce prix comprend le casque, les contrôleurs et tout le reste
nécessaire pour utiliser le casque. Le Rift S permet également d’accéder
facilement à la liste des jeux exclusifs de l’Oculus (bien que d’autres casques
puissent accéder à un grand nombre de ces jeux grâce à des solutions de
contournement). Pour la facilité d’accès à la RV, c’est définitivement le
gagnant, surtout si l’on considère qu’il n’exige pas autant d’un PC pour
fonctionner.
Le HTC Vive Pro et Valve Index sont tous deux très chers. Le casque HTC Vive Pro seul coûte 799 €, et pour obtenir deux contrôleurs et un ensemble de stations de base SteamVR 1.0, vous ajouterez environ 299 € au prix.
Le
Valve Index coûte environ 499 €. Et, pour un ensemble complet comprenant les
contrôleurs Index et les stations de base SteamVR 2.0 avec une portée et un
champ de vision améliorés, vous paierez environ 999 €.
Vous
pouvez cependant économiser un peu d’argent sur le HTC Vive Pro ou Valve Index
si vous disposez déjà d’un autre matériel VR. Les deux casques peuvent utiliser
les contrôleurs et les stations de base de suivi de l’autre. Ainsi, par
exemple, si vous avez des stations de base Vive et des contrôleurs, vous pouvez
simplement acheter le casque et obtenir toutes les fonctionnalités.
Cependant,
les deux appareils sont plus chers, et avec leurs écrans à haute résolution et
à haut débit de rafraîchissement, ils nécessiteront également des PC plus
puissants pour les faire fonctionner.
Alors, lequel vous convient le mieux ?
Sans
tenir le Valve Index dans nos mains et jouer avec lui, il est difficile de dire
avec certitude quel casque haut de gamme l’emportera. Nous aimons certainement
le prix plus abordable de l’Oculus Rift S ainsi que la façon dont il suit vos
mouvements sans utiliser de stations de base externes, mais ses
caractéristiques laissent à désirer.
Cela
dit, si vous voulez un ensemble de RV haut de gamme, le Valve Index vaut la
peine d’attendre, ses contrôleurs ajoutent une autre couche d’immersion à la RV
et il a un champ de vision plus élevé, une spécification vraiment importante
quand il s’agit de jeux de RV.
Enfin, le HTC Vive Pro pourrait être le plus utile pour les créateurs et les propriétaires de salles d’arcade de RV grâce à son écran haute résolution et à sa compatibilité avec du matériel tiers, cependant, il pourrait être obsolète après l’arrivée du Valve Index plus tard dans l’année. Pour l’instant, cependant, c’est un casque de jeu qui a fait ses preuves et qui représente une avancée significative par rapport à l’Oculus Rift et au HTC Vive originaux.
Dans
l’ensemble, nous avons bon espoir que le Valve Index sera tout ce que la
société a promis il y a quelques années lorsqu’elle a déclaré travailler sur la
réalité virtuelle, et qu’il pourrait être le matériel de changement de jeu dont
le PC a besoin pour rattraper la PlayStation VR.
HTC a dévoilé trois nouvelles versions de son casque de réalité virtuelle (RV) Vive Cosmos qui comprennent des éléments modulaires permettant aux utilisateurs d’améliorer le casque au fil du temps.
Casque VR HTC Vive Cosmos modulaire
L’entreprise
technologique taïwanaise espère rendre la réalité virtuelle plus accessible en
proposant une gamme de différents casques à différents prix.
La
nouvelle gamme comprend le casque d’entrée de gamme Cosmos Play, destiné aux
nouveaux venus dans le domaine de la réalité virtuelle ainsi que le nouveau
Cosmos XR et le Cosmos Elite haut de gamme, qui s’adresse aux « amateurs de
la RV ».
Chacun
de ces nouveaux appareils prend toutefois en charge des mises à niveau
modulaires, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent choisir l’un des
modèles de niveau inférieur pour commencer, avant de faire évoluer la façade de
leur casque vers celle des versions haut de gamme pour y ajouter de nouvelles
fonctionnalités.
Le
directeur général de HTC, Yves Maitre, a déclaré que la société voulait donner
aux utilisateurs la possibilité de faire « évoluer » leur expérience de
réalité virtuelle au fil du temps.
« Nos
clients veulent une expérience de RV incroyable et nous sommes fiers d’annoncer
une nouvelle famille de produits conçus sur mesure pour les cas d’utilisation
de RV de tous types », a-t-il déclaré.
« Vive
Cosmos est vraiment le casque le plus polyvalent à ce jour. Du consommateur qui
découvre la RV pour la première fois à l’utilisateur professionnel exigeant,
Vive Cosmos offre une qualité et un confort exceptionnels, et la possibilité de
faire évoluer les voyages en RV et en XR au fil du temps, en changeant de
plaque frontale ou en ajoutant des options comme le sans fil ».
HTC
a confirmé que le nouveau pack Cosmos Elite qui comprend deux stations de base
SteamVR pour le suivi des mouvements ainsi que deux contrôleurs, sera
disponible pour environ 1070 €.
Le Cosmos
Play coûtera environ 594 €, le prix du XR restant à confirmer.
La
société a ajouté que ceux qui possèdent un Cosmos ou un Cosmos Play pourront
passer à la façade Elite pour environ 237 €.
Facebook déploie sa toute nouvelle mise à jour 13.0 du micrologiciel pour son casque VR autonome Oculus Quest. Cette mise à jour corrige des bogues et crée de nouvelles fonctions sociales améliorées tout en permettant le passage automatique entre le suivi optique de la main et l’Oculus Touch. La nouvelle mise à jour facilitera grandement le suivi de vos mains dans la réalité virtuelle sans utiliser de contrôleur.
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Voici
un bref résumé de la mise à jour
Le suivi
de la main Oculus Quest dispose désormais d’une option qui permet aux
utilisateurs d’activer la transition automatique entre le suivi optique de la
main et le suivi du contrôleur. Le changement de menu plus maladroit a été
supprimé.
Le
tutoriel sur le suivi des mains comporte désormais une nouvelle étape qui
permet aux utilisateurs de s’entraîner au défilement à l’aide de leurs mains.
Le suivi
de la main est plus stable.
Lors de
l’utilisation d’Oculus Link, le Guardian peut désormais être réinitialisé
depuis le Dash.
La barre
de menu du système de recherche comporte désormais un bouton permettant
d’activer la fonction Oculus Link.
Le bogue
où l’audio n’était audible qu’en présence du Dash a été corrigé.
Le bogue
qui empêchait le chargement du Home lorsque la fonction Oculus Link était
activée a été corrigé.
Le bogue
où l’audio ne fonctionnait que pour certains utilisateurs de Quest s’il avait
été réinitialisé à 100% a été corrigé.
Le mise
à jour traite également des problèmes de performance et de stabilité.
Suivi des mains sans contrôleur
Le
suivi des mains sans contrôleur de Quest a été introduit pour la première fois
en décembre de l’année dernière. Cependant, les utilisateurs devaient encore
l’activer et le désactiver manuellement dans le menu principal chaque fois
qu’ils souhaitaient utiliser la fonction de suivi automatique des mains. Il
fallait encore décider s’il fallait utiliser le suivi de main avec contrôleur
ou le suivi de main optique.
Après
l’installation de la mise à jour « v13 » du microprogramme, les
utilisateurs devraient pouvoir mettre de côté leurs contrôleurs tactiles et
faire en sorte que leur Quest commence à suivre leurs mains une fois qu’ils ont
activé le suivi des mains sans contrôleur dans le menu de paramètres de leur
Oculus Quest. La nouvelle option du menu « Expérimental » rend ces deux
possibilités désormais possibles et le changement est également automatique.
Si
l’utilisateur range le contrôleur, le casque de réalité virtuelle activera
automatiquement le suivi optique des mains. Lorsque l’utilisateur reprend le
contrôleur Oculus Touch dans ses mains, l’appareil sera à nouveau contrôlé par
le contrôleur.
La
mise à jour 13.0 améliore également la stabilité du suivi de la main. Le
tutoriel comporte désormais une nouvelle étape qui clarifie la manière dont les
utilisateurs doivent faire défiler les menus avec leurs mains.
Cette
vidéo de UploadVR montre à quoi devrait ressembler la fonction.
Le
suivi des mains sans contrôleur est une fonctionnalité intéressante, mais pour
l’instant, elle est encore limitée dans ses fonctionnalités et vous ne pouvez
pas en faire grand-chose. Cela est dû au fait qu’il n’y a pas beaucoup de jeux
dans l’Oculus Store qui supportent le suivi des mains sans manette pour le
moment. Vous ne pouvez profiter de cette fonctionnalité qu’avec les
applications intégrées au Quest ainsi que dans le lanceur virtuel Oculus Home.
Comme l’option de suivi des mains est toujours limitée à l’onglet
« Expérimental » des paramètres, il est probable qu’Oculus l’affine
encore dans les futures mises à jour.
Les événements Oculus désormais dans le style de la gestion d’événements Facebook
Avec
cette mise à jour, Facebook a également amélioré les performances et la
stabilité d’Oculus Link. Les utilisateurs peuvent désormais démarrer la
connexion Oculus Link à partir du menu système Oculus Quest.
Le
système de sécurité Guardian est désormais configurable via l’interface
utilisateur de Rift Dash. De plus, certains des nombreux bogues qui se
produisaient lors de l’utilisation d’Oculus Link ont été corrigés. Quelques-uns
sont décrits ci-dessus. Pour une liste complète, consultez les Forums Oculus.
Facebook
a également étendu et amélioré la fonction permettant d’inviter des amis à des
événements Oculus. Lorsqu’un utilisateur ouvre un événement Oculus, il peut
désormais inviter directement ses amis à le rejoindre. En outre, les
utilisateurs peuvent désormais voir qui figure sur leur liste d’invités et qui
est intéressé par un événement. Cette fonction est similaire à celle de la
gestion des événements sur Facebook.
Si
vous ne souhaitez apparaître dans aucune des listes, vous pouvez simplement
activer l’option correspondante qui se trouve dans les paramètres de protection
des données.
Applications système améliorées
Les
profils d’utilisateurs du Quest montrent maintenant les applications, les
réalisations ainsi que les amis que vous avez. Il existe également une nouvelle
application appelée « tableaux d’affichage », qui permet de comparer
vos propres réalisations et les résultats de vos amis.
Le
gestionnaire du magasin a également été mis à jour. Les utilisateurs de Quest
sont désormais en mesure de mieux comprendre les applications qui utilisent
trop d’espace.
La
fonction de recherche a changé de look et a également été mise à jour. Cette
amélioration, ainsi que l’application Tableau de bord, sera étendue à une base
d’utilisation plus large ultérieurement, de sorte que certains utilisateurs de
Quest ne pourront toujours pas y accéder dès le début.
Enfin,
le système de suivi de Quest émettra parfois un message d’erreur s’il démarre
en mode veille. Ce problème a également été corrigé, ainsi que d’autres bogues.
Tous les indicateurs suggèrent que la RV passe au suivi des yeux. Le casque VR autonome de Pico est la prochaine étape vers laquelle des casques comme l’Oculus Quest pourraient se diriger.
Photo du casque VR Pico Neo 2 Eye
La réalité virtuelle semble avoir subi un recentrage spectaculaire au cours de l’année dernière : elle s’éloigne des PC pour se tourner vers des casques autonomes comme l’Oculus Quest, un projet révolutionnaire.
Lors
du CES de Las Vegas, on a essayé un casque VR autonome. Le Pico Neo 2 Eye ne
sera peut-être jamais un casque que vous finirez par acheter, mais c’est un
signe intéressant pour l’avenir proche. C’est un casque de RV autonome, comme
l’excellent Oculus Quest de Facebook. Mais oui, il a aussi un suivi des yeux.
Tobii, une entreprise technologique suédoise spécialisée dans le suivi des yeux, travaille depuis des années à l’intégration de son matériel dans divers casques de RV et de RA, et même dans des ordinateurs (la série Alienware de Dell utilise la technologie Tobii). Le HTC Vive Pro Eye, sorti l’année dernière, a été le premier grand casque de RV à intégrer l’oculométrie de Tobii, mais il a été conçu pour un usage professionnel et il coûte très cher. Le Pico Neo 2 Eye est le premier casque VR à plus petite échelle, utilisant la technologie de Tobii et un SoC Qualcomm Snapdragon 845, une combinaison dont j’ai vu un aperçu pour la première fois deux ans plus tôt.
L’Oculus
Quest, aussi étonnant soit-il, utilise un processeur Qualcomm Snapdragon 835
encore plus ancien. Le casque Pico VR a une meilleure capacité graphique sur le
papier. Qualcomm a des puces VR encore plus avancées à l’horizon : une nouvelle
puce XR2 promet non seulement de meilleurs graphiques, mais aussi un grand
nombre de caméras simultanées qui peuvent suivre le monde extérieur… et
regarder vers l’intérieur, en suivant votre visage et vos yeux.
Selon Tobii, le suivi des yeux est un élément essentiel de la RV et de la RA à l’avenir, mais il n’est pas encore généralisé. « Nous travaillons avec la majorité des fabricants sur l’intégration du suivi du regard », a dit Henrik Eskillson, PDG et co-fondateur de Tobii. « Les premiers appareils ont été fabriqués en 2019, d’autres en 2020. Nous prévoyons qu’il atteindra les volumes réels de consommateurs, sur la base des engagements que nous avons pris, en 2021. Et puis encore plus d’échelle, et devenir plus ou moins la norme de facto, [en] 2022, 2023 ». Les casques d’entreprise et les casques AR haut de gamme comme l’HoloLens 2 et le Magic Leap ont déjà un système de suivi visuel, mais pour l’instant, aucun produit AR/VR grand public n’en a.
Le
suivi du regard peut être extrêmement utile. Tout ce que vous regardez peut
être enregistré, ce qui peut certainement aider les applications à se
concentrer sur le réglage de l’entrée du contrôleur pour qu’il correspond à ce
que vous souhaitez cibler. L’Eye tracking et le suivi des mains pourraient
également se combiner de manière intéressante à l’avenir.
Il y
a aussi une raison vraiment pratique à l’eye-tracking “suivi des yeux” : il
permet de réduire intelligemment le traitement graphique à votre rendu
fovéifié, créant une expérience qui semble identique, mais qui taxe beaucoup
moins le processeur. Cela signifie que seules les parties de l’image que vous
regardez directement obtiennent la résolution et la qualité d’image les plus
élevées, tout le reste pouvant économiser des cycles GPU.
Une
démo a été essayée avec Tobii et le Pico Neo 2 Eye qui a montré une pièce où
des effets graphiques sont appliqués, avec et sans suivi de l’œil. La fréquence
d’images est beaucoup plus fluide avec le suivi du regard, ce qui signifie
également moins de décalage et moins de nausées.
Les
lunettes épaisses ne fonctionnent parfois pas bien avec les anneaux intérieurs
des caméras VR de Tobii, mais on espère que les futurs casques VR amélioreront
la façon dont la technologie fonctionne avec des lunettes plus épaisses.
Mais
aussi, avec le suivi des yeux, il y a des problèmes non résolus qui menacent.
Les entreprises pourraient savoir ce qui vous intéresse, pour le ciblage
publicitaire ou autre. Le suivi du regard pourrait s’apparenter à une sorte de
lecture de l’esprit. Cela soulève toutes sortes de questions sur la protection
de la vie privée et le suivi des données. Voulez-vous qu’un traqueur de
publicité sache exactement sur quelles parties d’une page web ou d’une vidéo
vos yeux sont concentrés ? Comment ces données sont-elles partagées, ou reliées
à des informations personnelles identifiables ? Les états émotionnels
pourront-ils être enregistrés, ou les entreprises penseront-elles que ces
mouvements des yeux indiquent des émotions ? Ce n’est qu’un autre front dans la
guerre contre le suivi numérique du comportement.
Oculus
Quest utilise un type fixe de rendu fové qui rend simplement le centre de
l’écran en plus haute résolution que la périphérie. Il permet également à
Facebook de ne pas utiliser l’eye tracking pour l’instant, et la question qui
se pose de savoir comment une entreprise comme Facebook va traiter les données
de l’eye tracking. Facebook utilise désormais l’activité de RV Oculus pour le
ciblage des publicités si vous êtes connecté à Facebook avec un casque Oculus.
Comment le eye tracking serait-il géré ? Qualcomm, une entreprise qui a la
capacité de suivre des quantités croissantes d’informations via des caméras
simultanées sur ses plateformes XR, a une vision pour gérer la collecte de ces
données, mais on ne sait pas encore comment cela va se passer.
Il y a aussi une question de coût. Le Pico Neo 2 coûte nettement plus cher avec le suivi visuel (environ 900 euros) que la version sans suivi visuel (environ 700 euros). Et bien que le suivi visuel puisse contribuer à améliorer les performances graphiques, il n’y a pas encore de certitude quant à l’impact sur la durée de vie de la batterie des casques autonomes.
Je
continue néanmoins à me demander quand le suivi visuel arrivera sur les casques
de RV pour les utilisateurs à domicile, et comment il sera traité. Ce moment
pourrait arriver assez tôt, mais il pourrait aussi recentrer les préoccupations
sur la vie privée et le suivi des utilisateurs.
Le Lenovo Mirage Solo et l’Oculus Go sont tous deux des casques VR autonomes qui vous permettent de profiter des médias et des jeux légers dans la réalité virtuelle. Le Lenovo Mirage Solo est doté d’un beau matériel, notamment un processeur plus rapide, un meilleur affichage et la prise en charge de six degrés de liberté. L’Oculus Go est plus limité techniquement, mais son prix est beaucoup plus avantageux. Le choix du casque qui vous convient le mieux dépend de ce que vous voulez obtenir de votre casque RV.
Lenovo Mirage Solo VS Oculus GO
Comparaison du matériel
L’Oculus Go est le moins cher des deux casques VR. Il fonctionne sur un processeur Snapdragon 821 et dispose de 4 Go de mémoire. Il dispose également d’un champ de vision de 90 degrés. Ce sont des spécifications inférieures en matière de réalité virtuelle, mais l’Oculus Go peut gérer la visualisation de médias et certains jeux légers. L’Oculus Go ne prend en charge qu’un seul contrôleur Oculus, de sorte que vous ne joueriez pas à des titres de réalité virtuelle plus immersifs, même si le processeur pouvait le gérer. Il prend également en charge les manettes de jeu pour que vous puissiez jouer à des jeux qui reposent sur des manettes et des boutons.
L’Oculus Go est extrêmement similaire au Gear VR en termes d’utilisation, à l’exception notable qu’il ne nécessite pas votre téléphone. Par conséquent, vous n’avez pas besoin d’insérer et de retirer un appareil de votre casque, et vous pouvez facilement passer à la RV. L’Oculus Go est léger, ne pesant que 467,2 grammes et possède également des haut-parleurs intégrés, de sorte que vous n’avez pas besoin d’emporter beaucoup de choses pour apporter le casque chez un ami.
Même avec les limitations, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur en termes de matériel
Le
Lenovo Mirage Solo a un matériel plus impressionnant, bien qu’il semble un peu
dépassé depuis sa sortie en 2018. Le Snapdragon 835 permet de lancer plus rapidement
les applications et les jeux, et le champ de vision de 110 degrés rend les jeux
et les vidéos plus immersifs. Le casque est également doté d’une batterie plus
puissante de 4 000 mAh. Le Lenovo Mirage Solo est plus lourd que l’Oculus Go,
avec un poids de 644 grammes. La conception de l’anneau du casque permet de
répartir ce poids sur toute la tête.
Le
Lenovo Mirage Solo a également quelques touches sympas comme la prise en charge
des cartes microSD et un port USB-C, qui limite le nombre de câbles à utiliser
si vous avez un téléphone ou un ordinateur portable qui utilise l’USB-C.
Voici un tableau qui compare les caractéristiques des deux casques VR
La
différence matérielle la plus notable entre ces casques est que le Lenovo
Mirage Solo prend en charge six degrés de liberté (6 DOF). Cela signifie que
vous pouvez esquiver, tourner et regarder autour de vous dans les jeux. Les
jeux sont ainsi plus immersifs, car certains exigent que vous vous leviez et
soyez prêt à agir. Malheureusement, le Lenovo Mirage Solo est soumis à
certaines limites. Les limites du casque ne peuvent pas être personnalisées, ce
qui signifie que l’appareil ne peut pas interagir avec le monde réel ou
s’assurer que vous ne vous heurtez à rien.
Même avec ces limites, le Lenovo Mirage Solo suit davantage de mouvements, dispose d’un meilleur écran et d’une batterie plus grande, et a un champ de vision plus large que l’Oculus Go. D’un point de vue matériel, le Lenovo Mirage Solo est le meilleur.
Comparaison des logiciels
S’il
est vrai que ces deux casques offrent certaines des premières configurations de
RV sans fil, le logiciel est très différent, non seulement parce qu’Oculus et
Google gèrent leurs propres magasins numériques, mais aussi en raison de
l’approche du fonctionnement de ces deux casques.
L’Oculus Go a sa propre plateforme avec ses propres jeux, mais Oculus permet également aux développeurs qui ont développé les applications RV de Samsung Gear VR de porter ces applications sur ce nouveau casque. Comme l’Oculus Go est basé sur Android, l’expérience n’est pas sensiblement différente de la création d’applications de RV pour le Gear VR. Cela signifie que beaucoup d’applications Gear VR ont fait leur chemin jusqu’à l’Oculus Go. De plus, les développeurs peuvent également créer de nouvelles applications spécialement conçues pour l’Oculus Go. Lorsque vous allez jouer à ces jeux, il devient rapidement évident qu’il y a très peu de différence entre l’expérience Gear VR et l’expérience Oculus Go dans le casque. En effet, Oculus fabrique un Gear VR qui peut être utilisé n’importe où sans votre téléphone. Cela signifie également qu’il existe une grande bibliothèque de jeux parmi lesquels vous pouvez choisir.
S’il
est correct d’appeler l’Oculus Go un casque autonome, votre téléphone joue en
fait un rôle assez important dans son utilisation. Que vous ayez un téléphone
Android ou un iPhone, l’application Oculus Go est utilisée comme le principal
moyen de configurer le casque et de faire des choses comme connecter des
contrôleurs supplémentaires. Vous pouvez également utiliser l’application comme
principal moyen d’acheter des choses sur l’Oculus Store et faire installer les
applications sur le casque lors de la prochaine synchronisation.
Le
Lenovo Mirage Solo avec Daydream est fonctionnellement plus performant que
l’expérience Daydream standard. L’ajout des capacités WorldSense de Google
signifie que les jeux vous encouragent directement à sauter et à vous baisser
comme vous le feriez avec un système de RV sur PC. Il existe plus de 450
applications et jeux Daydream, dont beaucoup fonctionnent avec le Lenovo Mirage
Solo. Les développeurs peuvent également créer des applications et des jeux qui
utilisent spécifiquement la capacité de l’appareil à fonctionner dans l’espace
physique. Ainsi, vous avez la possibilité d’utiliser le vaste écosystème
d’applications et de jeux disponibles sur tous les appareils Daydream et les
expériences conçues pour tirer parti des capacités du Lenovo Mirage Solo.
Daydream Standalone nécessite un compte Google pour fonctionner, mais ne nécessite pas de téléphone Android ni d’applications externes. Le casque est entièrement autonome, ce qui permet de l’utiliser sans aucun autre matériel.
Qui est le meilleur entre ces deux ?
Pour beaucoup de gens, le choix entre l’Oculus Go et le Lenovo Mirage Solo va dépendre énormément de son coût et de ce que vous êtes capable d’en faire. L’Oculus Go est proposé à environ 199 € avec une option de mise à niveau vers 64 Go de stockage interne pour environ 249 €, tandis que le Mirage Solo de Lenovo est proposé à environ 370 € en standard. Si vous comparez seulement le Lenovo Mirage Solo à l’Oculus Go, l’appareil de Lenovo pourrait valoir 120 à 170 euros de plus, mais ce prix signifie que vous dépensez près du prix de certains autres casques de RV qui sont beaucoup plus performants, comme l’Oculus Quest.
Le
Lenovo Mirage Solo est doté d’un meilleur matériel, prend en charge six degrés
de liberté et offre une expérience de réalité virtuelle plus immersive que
l’Oculus Go. Cependant, le prix du Lenovo Mirage Solo le met plus directement
en opposition avec l’Oculus Quest, et le nouveau casque Oculus bat le Lenovo
Mirage Solo à bien des égards.
Si
vous souhaitez acheter un casque VR économique, l’Oculus Go est une meilleure
affaire que le Lenovo Mirage Solo. Si vous avez plus d’argent à dépenser, le
Lenovo MIrage Solo possède des caractéristiques et des capacités
impressionnantes, mais il est difficile à vendre par rapport aux casques plus
performants comme l’Oculus Quest qui sont disponibles pour un prix similaire.
L’Oculus
Go est beaucoup moins cher, plus léger, tout en étant suffisamment performant
pour regarder les médias et jouer à des jeux légers. Si vous cherchez l’un des
moyens les moins chers de vous lancer dans la réalité virtuelle, votre
meilleure option est l’Oculus Go.
Le casque PC VRValve Index est actuellement épuisé, mais la société prévoit de revenir en stock avant la sortie de son très attendu premier titre VR.
Photo du casque VR Valve Index
La disponibilité de l’Index a été extrêmement limitée depuis l’annonce de Half-Life : Alyx en novembre, le premier jeu VR « phare » de Valve et la première nouvelle entrée dans sa franchise la plus populaire depuis plus de 12 ans.
Photo du jeu Half-Life
Nous
avons suivi l’approvisionnement de l’Index depuis l’annonce et avons confirmé
la déclaration de réapprovisionnement directement avec Valve qui a été signalé
pour la première fois par RoadToVR. Plus précisément, un représentant de Valve
a fourni la déclaration suivante : « Nous travaillons dur pour construire
plus d’unités d’Index afin de répondre à la forte demande et nous espérons être
en stock avant que l’Alyx n’embarque. »
Half-Life
: Alyx devrait être disponible en mars. Cependant, étant donné l’histoire de
Valve, de nombreux observateurs se préparent à l’éventualité d’un retard.
Le prix du Valve Index est élevé, à environ 950 € pour l’ensemble du lot. C’est plus du double du prix de l’Oculus Rift S. En fait, vous pourriez acheter les trois casques VR de Facebook à ce prix !
Cependant,
pour ce prix, les utilisateurs obtiennent sans doute la meilleure expérience de
RV globale disponible. Le taux de rafraîchissement élevé rend les déplacements
réalistes, la qualité audio est sublime, les contrôleurs permettent une
interaction intuitive naturelle et le champ de vision plus large vous immerge
davantage dans le monde virtuel.
Mais
un matériel de qualité ne se vend pas sans un contenu de qualité. Ce n’est
qu’avec l’annonce d’Alyx que nous avons vu l’Index passer à son état actuel de
faible disponibilité continue.
Bien que le jeu supporte tous les casques PC VR, y compris l’Oculus Quest via Oculus Link, certaines des interactions optionnelles ne seront possibles qu’avec les contrôleurs de l’Index.
Les dirigeants de la RV de Facebook semblent croire que le matériel de RV actuel ne peut pas atteindre le large attrait qu’ils recherchent avec un prix supérieur à environ 400 €. Après deux années complètes sur le marché, le Vive Pro de HTC ne représente que 2% des casques de réalité virtuelle sur Steam. Mais avec l’Index qui a déjà dépassé les 6 %, Valve pourrait prouver qu’avec le bon produit et le bon contenu phare, il y a déjà une place sur le marché pour un casque VR haut de gamme.
Facebook a peut-être l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle dans ses mains. Il est temps. Cela fait près de six ans que le réseau social a mis en place sa participation à la RV. À 2 milliards de dollars, le prix d’acquisition d’Oculus début 2014 était le double de celui que Facebook avait payé pour Instagram deux ans auparavant. C’était aussi beaucoup plus risqué. Instagram était déjà utilisé par 30 millions de personnes pour le partage familier et gratuit de photos. Le nombre de personnes prêtes à dépenser des centaines de dollars pour s’attacher à un écran haute définition au visage était beaucoup, beaucoup plus faible.
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Il n’a pas beaucoup changé depuis. A la fin du troisième trimestre, environ 2,6 millions de casques Oculus VR avaient été livrés à ce jour, selon le SuperData de Neilsen. C’est à peu près le nombre d’unités de PlayStation 4 vendues par Sony au cours du seul trimestre de septembre, pour une console approchant la fin de son cycle de vie. La RV semble une application naturelle pour les jeux vidéo, mais le coût élevé du matériel, le petit nombre de jeux et le fait que la plupart des casques haut de gamme doivent encore être attachés à un PC ou à une console ont fortement limité son attrait.
Le casque Oculus Quest répond à au moins une de ces limitations. L’appareil est conçu pour offrir des jeux de haute qualité à la hauteur du casque Rift original de la société, sans qu’il soit nécessaire de l’attacher à un PC ou à une console. Facebook a lancé l’Oculus Quest en mai de l’année dernière, et il a connu un succès relatif. SuperData estime que les ventes de l’appareil ont atteint environ 388 000 unités à la fin du troisième trimestre, soit 60 % de plus que le Rift géré au même point de son cycle de vie. Et la demande pour les vacances semble avoir été forte également. Selon le site Web d’Oculus, le Quest est en rupture de stock jusqu’en mars.
Bien sûr, les appareils de jeu ne sont rien sans les jeux. Oculus a associé au Quest un nouveau titre de Star Wars appelé « Vader Immortel », ce qui a sans doute contribué à la popularité de la franchise Star Wars ces derniers temps. De plus, une nouvelle suite de la série de jeux « Half Life » de Valve, réservée à la RV, devrait sortir en mars. « Half Life » est une franchise très appréciée des joueurs sur PC qui n’a pas connu de sortie majeure depuis plus d’une décennie.
Cela
pourrait être suffisant pour que les joueurs se branchent enfin sur la VR.
Il y a quelques mois, Pimax a commencé à prendre des précommandes pour sa nouvelle génération de casques de réalité virtuelle (VR), surnommée la série Vision. Deux modèles ont été dévoilés, le Vision 8K X et le Vision 8K Plus. Avec le CES 2020 qui se tiendra cette semaine à Las Vegas, Pimax a fait plusieurs annonces, dont la production en série du vaisseau amiral Vision 8K X et de deux nouveaux écrans montés sur la tête (HMD).
Photo du casque VR Pimax Vision 8K X
Comme
nous l’avons déjà annoncé, le Pimax Vision 8K X sera livré avec deux écrans 4K
natifs avec une résolution revendiquée de 3840×2160 par œil. Il disposera
toujours du champ de vision standard de 200° (FoV) de la société, ainsi que
d’une nouvelle fonction « Dual Engine Modes », qui fonctionne soit en
« Native mode » offrant 3840×2160 par œil à 75Hz, soit en « Upscale
mode » où un signal d’entrée maximum de 2560×1440 par œil à 120Hz peut être
changé en 3840×2160 par œil à 120Hz (max). Alors que ceux qui ont précommandé
le casque à 1299 $ seront probablement heureux d’apprendre qu’il est entré en
production de masse, Pimax n’a pas encore publié de date de lancement.
Ensuite, il y a les deux nouveaux modèles de casques, le Vision 5K Super et le Pimax Artisan. Le Vision 5K Super offrira une résolution de 2560×1440 par œil ainsi que des taux de rafraîchissement à 90/120/160/180 Hz. Le prix et la disponibilité n’ont pas encore été dévoilés. Alors que le Pimax Artisan est le bébé du groupe, à partir de 449 $. Offrant des taux de rafraîchissement de 72/90/120Hz à 170° FOV en diagonale avec une résolution de 1700×1440 par oeil, l’Artisan l’a conçu pour fonctionner avec des cartes graphiques comme la GTX 1050T de Nvidia, pour les joueurs VR d’entrée de gamme. Il fonctionnera toujours avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 comme ses frères et soeurs.
« Nous
avons la chance de pouvoir compter sur une communauté de RV qui nous soutient
et avec laquelle nous apprenons des leçons et poussons l’industrie vers la
prochaine ère de la RV. C’est une histoire de défi à raconter en développant le
VISION 8K X, mais finalement nous l’avons fait ! Nous sommes très fiers du
VISION 8K X et nous pensons que c’est un casque standard de la prochaine
génération, et nous sommes extrêmement enthousiastes pour l’amélioration du
taux de rafraîchissement pour toute la gamme de casques P2 et Brainwarp 2.0
« , a déclaré le fondateur de Pimax, Robin Weng, dans un communiqué.
En plus de tout le nouveau matériel, Pimax a révélé la sortie de Brainwarp 2.0 pour le CES 2020. Brainwarp 2.0 est une collection de logiciels qui vise à réduire les exigences matérielles, à réduire la latence et à augmenter les taux de rafraîchissement des casques Pimax.
Pimax
a maintenant une gamme de casques VR qui seront tous disponibles pour couvrir
toutes les gammes de prix. Au fur et à mesure que de nouveaux détails seront
publiés, Virtual-Guru vous tiendra au courant.