Catégorie : Casques VR

  • Acer lance le nouveau casque VR OJO 500 en Inde et le AH101 est en promotion

    Acer lance le nouveau casque VR OJO 500 en Inde et le AH101 est en promotion

    Acer India a lancé son nouveau casque Windows réalité mixte, baptisé OJO 500. Ce casque VR a un design détachable unique offrant la souplesse, le confort et l’hygiène aux consommateurs et aux entreprises.

    Casque VR Windows réalité mixte Acer OJO 500
    Casque VR Windows réalité mixte Acer OJO 500
    Source : community.acer.com

    Ce nouveau casque VR sera disponible à partir de février 2019 à un prix de 39 999 RS (environ 498 euros). “L’Acer OJO 500 contient de nombreuses nouvelles fonctionnalités importantes en comparant avec les autres casques Windows de réalité mixte”, a déclaré Chandrahas Panigrahi, directeur du marketing et chef de la grande entreprise, Acer India.

    Il s’agit du premier casque sous Windows réalité mixte et du premier casque de réalité virtuelle (VR) à proposer une conception détachable, une technologie brevetée de conduite et une technologie de réglage à distance assistée par le logiciel (IPD).

    “Nous avons essayé d’améliorer l’expérience utilisateur avec des technologies audio et visuelles innovantes et nous avons offert à nos consommateurs le casque le plus confortable et le plus facile à utiliser”, a déclaré Panigrahi. En tant que casque “Windows Mixed Reality”, il existe actuellement plus de 2 500 jeux et applications disponibles pour l’Acer OJO 500, ce casque est compatible avec les plateformes Steam VR et Microsoft Store.

    Cyber Monday : le casque VR Acer AH101 est à 199.55 euros

    Casque VR Acer AH101
    Casque VR Acer AH101

    A l’occasion du Cyber Monday, Top Achat propose le casque VR AH101 de chez Acer à un prix de 199.55 euros. C’est un casque VR Windows Mixed Reality, ce qui signifie qu’il est nécessaire de le connecter un ordinateur Windows. Il ne s’agit pas d’un casque VR autonome tel que l’Oculus Go ou Quest. L’AH101 a une résolution de 1440 x 1440 pixels par œil, un taux de rafraîchissement jusqu’à 90 Hz, et un champ de vision de 100°. Cela est suffisant pour s’immerger dans des univers virtuels à une haute qualité. Votre ordinateur doit tourner sous Windows 10 afin de connecter ce casque avec. Vous pouvez le connecter via un câble HDMI 2.0 et un câble USB 3.0.

    L’Acer AH101 est aussi compatible avec la plateforme Steam VR, donc vous aurez un large choix d’applications et de jeux.
    Le casque est disponible à un prix de 199.55 sur Top Achat et il est livré avec 2 contrôleurs Bluetooth à reconnaissance de mouvements sur 6 axes.

  • Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    Un chercheur de l’UTSA étudie l’utilisation de la VR selon les fans du sport

    La réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), les drones et d’autres technologies, permettent aux fans de regarder leurs sports préférés comme jamais auparavant. Ces technologies rendent les événements sportifs immersifs, et permettent au public d’être sur le terrain ou dans un stade de football sans avoir à quitter leur domicile.

    Photo d'un homme portant un casque VR
    Un homme portant un casque VR

    L’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle par les amateurs de sport est limitée pour le moment, mais on prévoit des améliorations dans un futur proche.

    Selon International Data Corporation (IDC), les ventes des lunettes AR et des casques VR devraient atteindre 4,2 millions d’unités en 2018, c’est une augmentation de 31% par rapport à 2017.

    Seok Kang, professeur au département de communication de UTSA, étudie les facteurs qui ont causé un retard concernant l’utilisation de la réalité virtuelle par les amateurs de sport et les facteurs qui influencent leur utilisation.

    Selon Kang, regarder un match en utilisant un casque VR est à son stade initial, principalement en raison de l’achat des casques et les nombreuses qualités et formats qui sont proposés sur le marché.
    Kang a reçu un prix de recherche interne (INTRA), par l’intermédiaire du bureau du vice-président chargé de la recherche, du développement économique et de la connaissance (VPREDKE), pour mener une recherche sur les facteurs (système, technologie, public, utilisation sociale) responsables sur les décisions d’adoption des utilisateurs.

    Kang espère explorer certains sujets grâce à ses recherches : ce que les fans ressentent lorsqu’ils regardent un événement sportif à l’aide d’un casque VR, comment ils traitent les informations avec la VR, et à quel point les fans sont impliqués sur le plan cognitif ou émotionnel lorsqu’ils utilisent la VR.

    “L’évolution de l’environnement médiatique contribue à la diffusion de la réalité virtuelle pour les événements sportifs”, a déclaré Kang.
    En 2018, une couverture en réalité virtuelle des XXIIIes Jeux olympiques d’hiver à PyeongChang, en Corée du Sud, était proposée aux utilisateurs qui ont des casques Windows Mixed Reality, Google Cardboard, Google Daydream, et Samsung Gear VR via l’application NBC Sports VR. Les fans ont également pu assister à des matchs de football en utilisant la réalité virtuelle lors de la Coupe du Monde FIFA 2018.

    “Les sports sont le divertissement préféré des américains et les fans y participent par le biais des médias”, a déclaré Kang. “Ils publient et échangent des opinions sur les réseaux sociaux, les fans utilisent plusieurs écrans pour regarder du sport, publier des vidéos et lire le point de vue des autres fans sur les réseaux sociaux.”

    Kang espère que cette recherche pourra être utilisée par les professionnels et les chercheurs en technologies de l’information et de la communication (TIC) en leur fournissant des informations sur les facteurs qui favorisent ou entravent le processus d’adoption de la VR.

    “Dans le monde du numérique, les organisations de médias peuvent utiliser la technologie pour offrir une nouvelle expérience aux fans. Avec la VR, les fans peuvent s’attendre à profiter de leurs événements sportifs préférés en étant virtuellement sur le site du jeu”, a déclaré Kang.

    Kang a fait des recherches sur l’utilisation des appareils mobiles comme un moyen de regarder les événements sportifs par le passé. Il étudie les effets des médias mobiles, des réseaux sociaux, de la production des médias numériques, du journalisme et de l’analyse du marché des nouvelles technologies de la communication. Kang enseigne des cours sur les médias sociaux, la communication mobile et la production des médias numériques au département de communication de UTSA, au sein du collège des arts libéraux et des beaux-arts (COLFA).

    COLFA est l’un des collèges d’UTSA sur le plan académique, avec près de 6500 étudiants répartis dans 11 départements des arts, des sciences humaines et des sciences sociales.

    UTSA figure parmi les cinq meilleures universités du pays, selon Times Higher Education.

    Alors, aimez-vous regarder des événements sportifs en utilisant des casques VR ?

  • Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook annonce son nouveau casque VR Oculus Quest

    Facebook a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle sans fil baptisé Oculus Quest. Le géant réseau social vise à populariser cette technologie en développement un meilleur casque VR autonome pour le public.

    Photo de l'événement du lancement de l'Oculus
    Événement du lancement de l’Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    Le nouveau casque VR sera disponible dans le marché au printemps 2019 à un prix de 399 dollars (environ 345 euros), il a des commandes manuelles pour donner aux gens un sentiment de présence dans un monde virtuel, a déclaré mercredi le directeur général de Facebook, Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect à San Jose, en Californie.

    Facebook a expliqué que la VR est une technologie qui plonge les utilisateurs dans un environnement virtuel, c’est une nouvelle sorte de communication humaine, après les téléphones mobiles. En 2014, le réseau social a acquis Oculus VR, une société qui produit des casques de réalité virtuelle. Facebook souhaite que les utilisateurs utilisent davantage la réalité virtuelle que de jouer à des jeux : il a créé des espaces virtuels permettant aux utilisateurs de passer du temps ensemble et regarder des films, par exemple, ou vivre des événements.

    Cette vision peut prendre un certain temps à se matérialiser. L’année dernière, Zuckerberg a expliqué que l’objectif de Facebook était d’amener un milliard de personnes à la réalité virtuelle. Mercredi, il a commencé sa présentation en faisant le point sur la lenteur des progrès.

    “Notre projet n’est achevé qu’à 1%”, a déclaré Zuckerberg, en attirant l’attention du public.

    L’avantage de ce nouveau casque est qu’il répond au besoin des utilisateurs. Si on le compare avec L’Oculus Go, qui est disponible à 199 dollars (environ 172 euros), ce dernier fonctionne sans être connecté à un ordinateur, il a été mis en vente au début de cette année mais il n’a pas les caractéristiques qui sont demandées par certains utilisateurs. L’Oculus Rift est un casque qui coûte 399 dollars (environ 345 euros), c’est un haut de gamme, cependant il nécessite une connexion à un ordinateur personnel pour fonctionner. Le Gear VR de chez Samsung est disponible à 130 dollars (environ 113 euros), c’est un bon casque VR mais il fonctionne à l’aide d’un smartphone. À l’avenir, tout jeu conçu pour Oculus fonctionnera sur n’importe quel appareil, a déclaré Zuckerberg.

    Le discours de Zuckerberg en faveur de l’avenir d’Oculus est intervenu au moment où deux autres propriétés acquises par Facebook sont confrontées à la tourmente. Les fondateurs de l’application de partage de photos Instagram ont déclaré lundi qu’ils quittaient Facebook, six ans après l’achat de leur entreprise. Leurs départs sont intervenus après des mois de tension avec Zuckerberg sur la direction du produit. Mercredi, Brian Acton, co-fondateur de WhatsApp, a expliqué pour la première fois pourquoi il était parti, affirmant à Forbes que Zuckerberg n’avait pas tenu les promesses qu’il avait faites lors de l’acquisition de 22 milliards de dollars.

    Facebook a laissé les propriétés opérer pour la plupart de manière indépendante pendant des années, même si, récemment, la société est devenue plus dépendante pour contribuer à l’ensemble de ses activités. Une croissance plus forte chez WhatsApp et Instagram donnerait à Zuckerberg plus de ressources pour investir dans sa stratégie concernant la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Caractéristiques du nouveau casque VR Oculus Quest

    Photo du casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest
    Source : uploadvr.com

    L’Oculus Quest est un casque autonome tout comme son frère Oculus Go, il ne nécessite pas la connexion à un PC ou un smartphone pour fonctionner. Ce casque utilise le système de suivi Oculus Insight et des contrôleurs tactiles supplémentaires. L’Insight s’appuie sur quatre capteurs avec un angle très grand et il compte les algorithmes de vision pour déterminer votre position exacte. Le Quest vient avec deux écrans d’Oculus Go à une résolution de 1600 x 1440 pour chaque œil.

    Il est vendu avec des contrôleurs tactiles qui sont similaires à ceux du Rift. L’Oculus Quest est doté de la technologie 6 DOF contrairement au Go qui est compatible uniquement avec la 3 DOF, la 6 DOF est une technologie qui détecte six mouvements : les trois mouvements de la tête + les trois mouvements dans l’espace. Il est équipé du processeur Qualcomm Snapdragon 835, c’est un processeur pour mobile haut de gamme qui date d’une année, il est plus puissant que celui du Go. Ce casque tourne sous la nouvelle plateforme Rift Core 2.0 qui ramène avec elle une nouvelle interface et de nouvelles fonctionnalités. Cette nouvelle plateforme sera disponible aussi pour l’Oculus Rift dans ce mois d’octobre.

  • Les ventes des casques VR ont augmenté lors du deuxième trimestre

    Les ventes des casques VR ont augmenté lors du deuxième trimestre

    Selon IDC data, les ventes des casques de réalité virtuelle ont augmenté de 33,7% durant le deuxième trimestre de cette année. Cela est grâce aux nouveaux casques VR lancés récemment et surtout les casques VR autonomes ; c’est-à-dire les casques VR qui ne nécessitent pas d’autres appareils comme un smartphone ou un micro-ordinateur pour fonctionner.

    photo de la boite du casque VR Oculus Go
    Casque VR Oculus Go

    IDC estime que les chiffres de ventes ont augmenté grâce aux nouveaux casques VR comme l’Oculus Go. L’année dernière, les casques VR qu’on avait fonctionnent à l’aide des écrans des micro-ordinateurs comme l’Oculus Rift où à l’aide d’un smartphone comme le Gear VR de Samsung. L’année dernière, il y avait un million d’utilisateurs de casques VR sans écran. Cette année, il y a 409 000 utilisateurs, ce qui signifie que plus que la moitié des utilisateurs préfèrent les casques VR autonomes.

    Les nouvelles ne sont pas bonnes pour les casques VR non-autonomes, les ventes de ces derniers ont baissé de 37,3% au deuxième trimestre par rapport à l’année dernière. HTC a vendu près de 111 000 casques ce deuxième trimestre, Oculus a vendu 102 000 unités, et Sony a vendu 93 000 PlayStation VR.

    De l’autre côté, les ventes des casques VR autonomes ont augmenté de 417,7% au deuxième trimestre grâce à l’Oculus Go et au Xiaomi Mi VR. Selon IDC, 20% des casques VR ont été acheté par les sociétés ce deuxième trimestre, car de nombreuses entreprises utilisent la réalité virtuelle dans leur système de marketing.

    IDC a déclaré que les consommateurs ont du mal à voir la valeur de la réalité virtuelle, car il y a un manque de contenu et il est difficile d’essayer un casque. L’activité commerciale semble prometteuse.
    Alors que IDC s’attend à ce que ce deuxième trimestre soit un échec, on n’en est pas certain. Voici quelques opinions concernant le business et la réalité virtuelle au deuxième trimestre :

    • Les entreprises s’adaptent de plus en plus à la réalité virtuelle, cependant il y a d’autres priorités commerciales et il n’est pas encore claire si la VR va aider la majorité des entreprises dans leur business.
    • De nos jours, les industries, les détaillants, les enseignants, et les agences de voyage utilisent la VR.
    • Les consommateurs doivent toujours naviguer dans un casque lourd et coûteux afin de bénéficier des technologies VR qui ne sont pas disponibles dans les casques VR autonomes.
    • Oculus est censée être un gros fournisseur de solutions de réalité virtuelle, mais elle est devenue la propriété de Facebook, le géant réseau social ne focalise pas uniquement sur la réalité virtuelle, il a toujours d’autres projets.
    • Samsung et Google ont déjà lancé des casques VR ainsi qu’ils focalisent sur la réalité augmentée, cependant ils auront besoin d’Apple pour populariser cette technologie.
  • Oculus apporte ses casques VR Rift et Go aux salles de classe dans le monde entier

    Oculus apporte ses casques VR Rift et Go aux salles de classe dans le monde entier

    Bien que la réalité virtuelle n’a pas bien été adoptée par les consommateurs, dans les salles de classe elle pourrait aider les étudiants à visualiser l’histoire, la science et la culture. Afin d’avoir un rôle de plus en plus important dans l’éducation visuelle, Oculus VR, la société qui appartient à Facebook, a annoncé qu’elle distribuait un certain nombre de ses casques VR Rift et de ses casques autonomes Go à des instituts de formation dans le monde entier. Les premiers pays qui vont bénéficier de la VR dans les salles de classe sont : Seattle (Ville dans l’État de Washington), Taiwan et le Japon.

    Casque VR Oculus Rift
    Oculus Rift

    Décrit comme des programmes pilotes dans la division Oculus Education, les casques VR seront placés dans les bibliothèques, les musées et les écoles pour aider les enseignants et les autres participants à utiliser la VR dans l’éducation, ainsi que d’aider Oculus à mieux comprendre le rôle de la technologie dans les classes grâce à la rétroaction. Au passé, Oculus a travaillé avec la California State Library, elle a fait des recherches avec le MIT et Harvard, et s’est associé à d’autres écoles et institutions américaines pour des applications VR, des formations et des études basées sur l’éducation.

    Au Taïwan, Oculus collabore avec la Taiwan Internet and E-Commerce Association (TiEA) pour installer des casques de réalité virtuelle dans les bibliothèques et les musées afin que les membres du public puissent interagir gratuitement avec les expositions et les applications d’apprentissage visuel. Au Japon, Oculus se concentre sur la VR pour l’éducation en ligne et l’apprentissage à distance, cela est pour les élèves qui ne peuvent pas être physiquement présents en classe. Et à Washington, Oculus travaille avec le système des écoles publiques de Seattle pour développer un cours sur la création éducative de la VR afin que les élèves et les enseignants puissent travailler ensemble à la création des contenus VR pour la classe. La société collabore également avec la Technology Access Foundation (TAF) de la ville pour aider à former les éducateurs à l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’enseignement.

    Pour améliorer ses efforts de formation et fournir aux salles de classe des exemples d’applications de réalité virtuelle éducatives en premier plan, Oculus publie aujourd’hui trois nouvelles expériences sur le site d’Oculus. L’une d’elles, intitulée “Breaking Boundaries in Science”, elle met l’accent sur les contributions de femmes scientifiques comme Jane Goodall, Marie Curie et Grace Hopper. Une autre, baptisé Titanic VR, qui a été lancé pour la première fois l’automne dernier, il s’agit d’une visite du paquebot britannique qui a coulé le 15 avril en 1912. Il comprend des re-créations virtuelles du naufrage et une structure de mission de style jeu vidéo pour explorer le navire et son histoire. La troisième et dernière expérience éducative de VR est Hoover Dam : IndustrialVR, qui est un autre titre Oculus à accès anticipé qui voit maintenant une version complète sur la visite de la structure et la compréhension de son fonctionnement. Les trois expériences sont disponibles gratuitement sur les appareils Oculus Rift, Oculus Go et GearVR de Samsung.

  • Voici pourquoi Microsoft n’a pas encore lancé le Xbox VR

    Voici pourquoi Microsoft n’a pas encore lancé le Xbox VR

    La société est sur le point d’annoncer un casque VR dédié à sa console de jeu Xbox, mais ce n’est pas encore fait. Voici pourquoi.

    Photo des contrôleurs Xbox
    Contrôleur Xbox

    Il y a deux mois, Microsoft a déclaré ne pas avoir de plan spécifique pour créer un casque Xbox VR. Ce qu’elle n’a pas dit, c’est qu’elle travaillait sur un périphérique, mais elle a mis en attente les plans de VR existants jusqu’à ce qu’une meilleure technologie apparaisse.
    Microsoft a cherché des partenaires ces dernières années pour créer des jeux de réalité virtuelle conçu pour fonctionner avec sa console de jeux vidéo Xbox, selon certaines sources. Bien que les caractéristiques de l’appareil ne soient pas encore connues, les spécifications de la qualité d’écran étaient considérées comme bonnes, mais pas aussi bonnes que celles de l’Oculus Rift ou HTC  Vive.

    Au début de cette année, Microsoft a toutefois annoncé à ces partenaires qu’il mettait en attente ses plans de casque VR Xbox. Deux personnes familières avec la pensée de Microsoft ont déclaré que la société avait décidé d’attendre de nouvelles technologies, telles que les casques sans fil. Aujourd’hui, les casques VR haut de gamme comme le Sony PlayStation VR, l’Oculus Rift et l’HTC Vive utilisent des câbles branchés sur leurs appareils respectifs pour fonctionner. Si on veut utiliser des adaptateurs sans fil, on doit ajouter environ 300 dollars (environ 257 euros).

    La décision n’était pas surprenante pour les partenaires et les personnes informées sur l’appareil, sachant que Microsoft a joué un rôle de soutien lors de la récente renaissance de réalité virtuelle, dirigée par Sony, HTC, le propriétaire du jeu Steam et Oculus VR de Facebook. Et on peut dire que c’est une stratégie intelligente.

    Jusqu’à présent, le marché de la VR travaille durement pour conquérir le marché de masse des consommateurs. Les statistiques montrent que Sony a vendu les casques VR les plus haut de gamme, un total de 3 millions de PlayStation VR vendus depuis son lancement qui date de 2016. En mai, Facebook a lancé son Oculus Go, un casque VR autonome de milieu de gamme. Bien que Facebook ait refusé de partager ses chiffres de ventes, SuperData Research estime que Facebook a vendu 289 000 unités au cours des trois derniers mois. Cela peut ne pas sembler beaucoup quand on les compare aux 41,3 millions d’iPhones vendus par Apple au cours de la même période, mais le chercheur a déclaré que cela était mieux si on compare avec le nombre de ventes de l’Oculus Rift au deuxième semestre 2017.

    “La réalité virtuelle pourrait devenir un énorme succès, mais elle ne se produira pas avec cette génération de technologies », déclare Dan Ackerman en avril. « Il est temps de jeter l’éponge.”

    La décision de Microsoft de retenir ses projets de réadaptation professionnelle survient après une série d’affrontements publics.
    Les rumeurs selon lesquelles Microsoft va produire un casque de jeu VR ont commencé en 2012, lorsque des plans supposés internes ont été divulgués en ligne. C’était le même mois que le premier prototype de casque Oculus a fait ses débuts à la conférence de jeux vidéo E3 à Los Angeles.

    En 2015, Microsoft cherchait plutôt à entretenir une relation avec Facebook, qui avait racheté Oculus l’année précédente pour plus de 2 milliards de dollars. À l’époque, Microsoft a déclaré qu’elle offrirait aux joueurs une chance de jouer à des jeux Xbox en utilisant l’Oculus Rift. Entre-temps, la société se concentrait de plus en plus sur son casque de réalité mixte HoloLens, qui recouvre les images informatiques du monde réel.

    « Oculus avait une longueur d’avance », a déclaré Phil Spencer, le chef de Xbox. « C’est bien pour Windows, et c’est bon pour Xbox. »
    En 2016, Spencer a déclaré qu’il voulait s’assurer que tout casque Xbox VR apportait quelque chose d’unique à la table. « Je ne pense pas que l’ajout unique soit de brancher la console Xbox One« , a-t-il déclaré. « Ce n’est pas la magie qui me débloque. »

    En attendant, Microsoft a créé un ensemble de fonctionnalités pour son logiciel qui fonctionne sur le système d’exploitation Windows 10 pour PC, connu sous le nom de Windows Mixed Reality, qui a été lancé à la fin de l’année dernière. Cette technologie a permis à des entreprises telles que Dell, Lenovo, Acer et HP de créer des casques basés sur la technologie VR développée par Microsoft, pour seulement 399 dollars (environ 342 euros).

    Cependant, les casques Windows Mixed Reality ont reçu un accueil mitigé et les prix ont été réduits à moitié au début de cette année. Microsoft avait déjà décidé de se concentrer sur la VR pour Windows plutôt que pour Xbox.

    Lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3), en juin dernier, le directeur marketing de Microsoft de la filiale des jeux, Mike Nichols, l’a officialisé. « Nous n’avons aucun projet spécifique aux consoles Xbox en réalité virtuelle ou dans une réalité mixte », a déclaré Nichols à GamesIndustry.biz.

    Xbox VR

    Peu d’informations concernant la conception du casque Xbox VR de Microsoft sont connues. Selon quelques sources, l’appareil n’est pas conçu pour innover. Au lieu de cela, un casque Xbox VR serait un concurrent de la PlayStation VR de Sony, dont la qualité de l’écran et les éléments visuels sont considérés comme bons, mais pas les meilleurs de l’industrie. Selon les critiques de CNET, les casques Oculus Rift, HTC Vive Pro et Samsung Odyssey offrent des images de meilleure qualité.

    Microsoft se base sur la commercialisation de la Xbox One X, une Xbox mise à niveau lancée en 2017 et présentée comme la console de jeu vidéo la plus puissante du marché. Certaines personnes en discussion avec Microsoft se sont demandées pourquoi la société vend une console de jeu assez puissante qui sera connectée à un casque VR relativement fiable. D’un autre côté, il y a une question à laquelle Microsoft devrait répondre si elle lance un périphérique Xbox VR : “Les joueurs Xbox veulent-ils vraiment de la réalité virtuelle ?” a déclaré Brian Blau, analyste chez Gartner, qui travaillait dans le secteur de la VR. Il a noté que les joueurs ont tendance à parler de ce qu’ils veulent acheter auprès des entreprises, et il a remarqué qu’il y a peu de gens qui réclament un casque VR Xbox.

    Pour conclure, Microsoft attend l’apparition de nouvelles technologies pour produire un casque VR Xbox sans fil. Les fans de Xbox doivent encore attendre car l’entreprise n’est pas sur le point de lancer un nouveau casque VR dédié à sa console de jeux.

  • Sony : mise à jour des ventes du PlayStation VR et les jeux VR

    Sony : mise à jour des ventes du PlayStation VR et les jeux VR

    Un des meilleurs casques de réalité virtuelle est le PlayStation VR de Sony, ce dernier fonctionne avec la console de jeux PlayStation 4 de Sony ainsi qu’avec les PC. Le géant japonais a récemment publié les chiffres de ventes de son PS VR et il a aussi parlé des jeux en VR.

    Un homme en train de jouer sur un PS VR
    Jouer sur Playstation VR

    Avant, les dirigeant avaient un doute concernant les ventes du PlayStation VR. Cependant, le public a aimé ce nouveau produit et il est devenu le casque de réalité virtuelle le plus vendu au monde. Il y a seulement le Samsung Gear VR qui a fait mieux, mais il fonctionne uniquement avec les smartphones et il est un peu limité. Sony a aussi annoncé les chiffres de ventes de ses jeux de réalité virtuelle.

    PlayStation VR : 3 millions d’unités vendus

    Annoncé officiellement il y a environ deux ans, 1 millions d’unités ont été vendues en juin 2017, et en décembre 2017, la marque japonaise a vendu 2 millions de PS4 VR. Le 16 août dernier, la société a annoncé avoir vendu 3 millions. C’est un très bon chiffre, mais il faut que Sony produise encore plus d’unités afin de ne pas tomber en rupture de stock comme avant. Il y a 80 millions d’utilisateurs du Playstation 4 dans le monde, et 3 millions d’entre eux possèdent le casque de réalité virtuelle PlayStation VR. Sony doit bien travailler pour convaincre les 77 millions restants.

    Pour les ventes des jeux de PS VR, Sony a vendu presque 22 millions jeux, cela signifie que chaque possesseur du casque a acheté plus de 7 jeux.
    Selon le constructeur nippon, voici les jeux les plus vendus aux USA :

    Source

  • StarVR dévoile son casque VR de nouvelle génération compatible Eye-tracking !

    StarVR dévoile son casque VR de nouvelle génération compatible Eye-tracking !

    Hier, le nouveau casque de réalité virtuelle StarVR a été présenté lors de l’événement technologique SIGGRAPH 2018 à Vancouver. Le StarVR One vient avec de nouvelles fonctionnalités et des caractéristiques exceptionnelles, cependant la société n’a pas encore annoncé des détails concernant son prix.

    Photo du Casque StarVR One
    Casque StarVR One

    Les casques StarVR ont été présentés dans des salons professionnels pendant des années. Acer a acquis la majorité de la société fondée par le développeur de jeux Starbreeze. Et les casques StarVR ont surgi dans les attractions de VR basées sur la localisation gérée par des entreprises comme IMAX. Avec StarVR One, la société continue de cibler les installations VR professionnelles.

    La raison pour laquelle IMAX ou une autre société VR s’intéresse à StarVR par rapport à l’Oculus Rift ou au HTC Vive, c’est parce que le One est doté de nombreuses technologies. Il s’est étendu sur les angles de vision massifs pour couvrir 210 degrés horizontalement et 130 degrés verticalement. La société affirme que cela couvre presque tout le champ de vision humain, ce qui devrait éliminer l’effet de masque qu’on trouve sur l’HTC Vive Pro ou l’Oculus Rift.

    “StarVR poursuit son héritage d’innovations qui repousse les barrières standards dans les expériences VR en entreprise”, a déclaré Emmanuel Marquez, directeur technique de StarVR Corporation. “StarVR ouvre la voie à une technologie révolutionnaire pour un nouveau monde de réalisme afin de prendre en charge de véritables processus de décision et de création. Avec notre casque StarVR One, nous conquérons la frontière de la réalité virtuelle.”

    https://youtu.be/90WIQ-Fcecs

    StarVR a beaucoup travaillé afin de rendre le One attrayant pour les entreprises en le faisant fonctionner avec plusieurs systèmes de suivi de position. Ce casque de réalité virtuelle est compatible avec les trackers SteamVR 2.0, ces derniers fonctionnent dans une zone d’environ 93 mètres carrés. Il est également doté d’un suivi optique basé sur une caméra. Cela libère les développeurs pour qu’ils puissent développer des expériences pour leur entreprise.

    Le StarVR One est doté de l’option Eye-tracking, cette dernière permet de contrôler une vidéo 360° rien qu’avec les yeux. Ce suivi visuel peut également intéresser les entreprises pour des raisons de marketing. Dans son communiqué de presse, StarVR affirme que cette technologie “libère de nouvelles possibilités commerciales qui permettent d’exploiter l’intention des utilisateurs pour une analyse de contenu et une interactivité améliorée.” Pour traduire cela, les entreprises peuvent savoir à quoi le client s’intéresse à partir de son regard, et ils peuvent utiliser ces informations pour améliorer leurs expériences ou pour vendre leurs produits.

    Enfin, StarVR travaille avec plusieurs partenaires, dont Intel, Nvidia et Epic Games. Ainsi, une entreprise souhaitant obtenir des casques StarVR pour créer une expérience virtuelle peut également discuter avec Intel sur ses processeurs ultra puissants, ou avec Nvidia concernant ses cartes graphiques ou avec Epic sur son kit de développement Unreal Engine.

    Il est à noter que ce casque VR n’est pas autonome, pour l’utiliser, on doit le connecter à un micro-ordinateur très puissant.

    Fiche technique du StarVR One :

    • Ecran : 4.77 pouces x 2, cadencés à 90 FPS, type Amoled, compatible SteamVR 2.0
    • Lentilles : type Fresnel à une résolution de 1830×1464 pixels par œil
    • Champ de vision : 210° horizontal, 130° en vertical
    • Eye-tracking : Tobii eye-tracking avec un ajustement automatique SW
    • Connectivité : deux ports Type-C, prise jack 3.5 mm et deux USB 2.0
    • Compatibilité : au minimum un PC sous Windows 10 64 bits avec processeur Intel core I7-7700 ou un AMD Ryzen 7 2700X, une carte graphique Nvidia GeForce GTX 1080 et une RAM de 16 GB.
  • Liste des smartphones compatibles avec le casque Samsung Gear VR

    Liste des smartphones compatibles avec le casque Samsung Gear VR

    Annoncé officiellement le 15 novembre 2015, le casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR ajoute chaque année des smartphones qui fonctionnent correctement avec son système. Alors quels sont les smartphones Samsung compatibles avec le casque Gear VR ?

    Photo du casque Samsung Grear VR
    Casque Samsung Grear VR

    De nos jours, il y a plusieurs casques de réalité virtuelle de différentes marques qu’on retrouve sur les sites de ventes en ligne comme Amazon ou Gearbest, que ce soit des casques autonomes, ou ceux qui nécessitent à être connecté à un ordinateur ou ceux qui nécessitent un smartphone, ils cherchent tous à cibler plus de clients à leur produit ainsi que d’offrir un meilleur rapport qualité/prix.

    Parmi ces casques VR, il y a le Gear VR du géant sud-coréen Samsung en collaboration avec la marque Oculus qui a été rachetée par Facebook à un prix de deux milliards de dollars en 2014.

    Gear VR : des smartphones de plus en plus compatibles

    Le Samsung Gear VR a connu un grand succès ces trois dernières années, il est parmi les meilleures casques VR disponibles dans le marché et cela est grâce à son prix qui est à la portée de tout le monde ainsi qu’au faite que les utilisateurs des smartphones Samsung peuvent connecter facilement le Gear VR à leur smartphone. Au début, le Gear VR a été commercialisé avec le Galaxy S7, le smartphone haut de gamme de la marque en 2015, et maintenant, plusieurs smartphones de la marque sont devenus compatible avec le Gear VR, voici la liste de tous les smartphones Galaxy de Samsung compatibles avec le casque Gear VR :

    • Galaxy S10
    • Galaxy S10+
    • Galaxy S9+
    • Galaxy S9
    • Galaxy Note 8
    • Galaxy Note 5
    • Galaxy S8+
    • Galaxy S8
    • Galaxy S7 Edge
    • Galaxy S7
    • Galaxy S6 Edge+
    • Galaxy S6 Edge
    • Galaxy S6
    • Galaxy A8

    Source

  • Découvrez le Pico G2, le casque VR autonome qui supporte Vive Wave et Viveport

    Découvrez le Pico G2, le casque VR autonome qui supporte Vive Wave et Viveport

    Le partenaire chinois d’HTC Pico a lancé son nouveau casque VR autonome baptisé Pico G2 qui supporte la plateforme Vive Wave et Viveport.

    Photo du casque VR Pico G2
    Casque VR Pico G2

    Les casques VR autonomes “stand-alone” ont attiré beaucoup d’utilisateurs ces derniers jours, et surtout depuis l’annonce de l’Oculus Go de Facebook. Ces appareils font le lien entre la réalité virtuelle mobile (VR) et les appareils haut de gamme tels que le HTC Vive. L’un des casques VR autonomes les plus récents est le Pico G2, qui est maintenant disponible en Chine, avec un support pour Vive Wave et Viveport.

    Pico est un partenaire hardware de HTC Vive, et comme l’a déclaré HTC Vive sur son blog, le support de Vive Wave sur le Pico G2 va montrer que HTC a l’intention d’ajouter sa plateforme à des casques VR autonomes à travers le monde entier au profit des partenaires hardware, les développeurs de contenu et les consommateurs.

    Vive Wave est une plateforme ouverte qui a été conçu avec des périphériques VR autonomes. La plate-forme permet un développement facile du contenu mobile VR, une optimisation de hautes performances et un contenu d’applications Viveport fonctionnant sur différents périphériques.

    Pour les partenaires hardware comme Pico, le Vive Wave SDK et la plate-forme offrent une interface ouverte facilitant la création du contenu, ce qui permet à Pico de se concentrer sur l’innovation sans avoir à fournir une bibliothèque de contenu complète.

    Le Pico G2 est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835 XR, avec 4 Go de RAM et 32 Go de stockage interne extensible jusqu’à 256 Go via carte micro-SD. Le Pico G2 est également équipé de deux écrans LCD d’une résolution 3K (2880×1600 px), il a un taux de rafraîchissement de 75Hz et un champ de vision VOF de 101 °. Le G2 est compatible Bluetooth et Wi-Fi, il est alimenté par une batterie de 3500 mAh et il pèse 280 grammes. Ce casque VR est aussi équipé d’une caméra RGB qui lui permet d’interagir à l’aide des contrôles gestuels.

    Le Pico G2 sera commercialisé prochainement à un prix aux alentours des 300 dollars (environ 259 euros).

    Le PDG de Pico, Henry Zhou, a déclaré que “Pico continuera de se concentrer sur la VR tout-en-un et augmentera également ses investissements dans les technologies de détection 3D (TOF) et AR (réalité augmentée) dans un proche avenir”. Pico espère devenir une société de vision AI au grâce à la mise en page de la technologie et des produits VR + AR + TOF.

    Alors que pensez-vous du rapport qualité vs prix de ce nouveau casque VR autonome ?